以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
<実施形態>
図1は、スロットマシン10の正面図である。図2は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。
図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。
メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
図3は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
図5は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図6は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図5及び図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。
なお、本スロットマシン10において、遊技者は遊技時に投入する遊技媒体のBET数(以下、賭け数ともいう)を、3枚賭け(3枚BET)又は1枚賭け(1枚BET)の何れかを選択しての遊技が可能となっている。但し、選択により獲得遊技媒体数に有利不利がないよう基本的に純増枚数は同一となっている(1枚役を除く)。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、押順ベル入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞及び1枚役入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄である場合、第1補填入賞となる。同様に、図5に示す通り、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄のそれぞれの組み合わせに応じて、それぞれ第2〜6補填入賞となる。第1補填入賞〜第6補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けの場合には「3」、遊技媒体の賭け数が1枚賭けの場合には「1」となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル入賞となる。押順ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「15」、遊技媒体の賭け数が1枚賭けのときは「13」となる。
押順ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、押順ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、共通ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL3とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、押順ベル入賞と共通ベル入賞とを区別させることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「9」、遊技媒体の賭け数が1枚賭けのときは「7」となる。
共通ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄又は「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「4」、遊技媒体の賭け数が1枚賭けのときは「2」となる。
スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「6」、遊技媒体の賭け数が1枚賭けのときは「4」となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄である場合、1枚役入賞となる。1枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が3枚賭けのときは「1」、遊技媒体の賭け数が1枚賭けのときは「1」となる。
メダル(又は仮想メダル)をBETすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1〜3」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。
リプレイ入賞となる場合、図6(d)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのBETを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の3枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを1枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の1枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
また、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、SB(シングルボーナス)、RBB1(レギュラービックボーナス1)及びRBB2(レギュラービックボーナス2)がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、SB入賞となる。SB入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(SB状態)に移行する。
SB状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。SB入賞すると次回1ゲームのボーナスゲームを遊技可能で、例えば共通ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率で当選する。また、SB状態中はリプレイやボーナス(SBを含む)の抽選を行うことも可能である。SBは当選ゲームで絵柄を揃える事ができなければ、次ゲームにはフラグは持ち越されず、そのままSBの当選フラグは消滅する。
なお、SBに加え又は代えてMB(ミドルボーナス)としてもよい。MB状態は、終了条件が成立した場合に終了する。終了条件は任意であるが、例えばMB状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上となることが終了条件として設定されるため、SBとは異なり複数ゲームに亘ってボーナスゲームを継続させることが可能である。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、RBB1入賞となる。RBB1入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB1状態)に移行する。
RBB1状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。但し本実施形態に係るRBB1は所謂アクセルATとも呼ばれるボーナスを採用したもので、ボーナス中遊技媒体を3枚投入しても払い出さないこともあり、実質的・結果的にボーナス後は遊技媒体が減る仕様のボーナスとなっている。このためボーナス中に減ってしまう遊技媒体分を通常の小役に回すことが可能となる。
RBB1状態は、例えばRBB1状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)として設定された終了条件が成立した場合に終了する。なお、当選ゲームでRBB1絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもRBB1入賞が成立するまでRBB1の当選フラグは持ち越される。当選したRBB1の当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態(RT状態中)という。ボーナス内部状態については再度後述する。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、RBB2入賞となる。RBB2入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態(RBB2状態)に移行する。
RBB2状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。RBB2状態は、終了条件が成立した場合に終了する。終了条件は任意であるが、例えばRBB2状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上(例えば「105」)となることが終了条件として設定されるため、複数ゲームに亘ってボーナスゲームを継続させることが可能である。またRBB2は、RBB1と異なり、ボーナス中は投入した遊技媒体数以上の払い出しがあるため、遊技媒体が増えるボーナスである。なお、当選ゲームでRBB2絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもRBB2入賞が成立するまでRBB2の当選フラグは持ち越される。当選したRBB2の当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態(RT状態中)という。ボーナス内部状態については再度後述する。
<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。
図7は、獲得枚数表示部62を示す図である。獲得枚数表示部62には、獲得枚数を表示するためのセグメント発光部62aとは別に、内部状態報知部63が設けられている。内部状態報知部63は、セグメント発光部62aとは異なる表示色の単色発光タイプのLEDが用いられている。また、獲得枚数表示部62の表示面においてセグメント発光部62aは中央側に配置されているのに対して、内部状態報知部63は獲得枚数表示部62の表示面の隅角側に配置されている。
獲得枚数表示部62のセグメント発光部62aは、1ゲームの終了に際してメダル又は仮想メダルの付与が発生した場合に点灯状態とされ、次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともにその消灯状態は新たな小役入賞が成立するまで維持される。
内部状態報知部63は、有利区間に滞在している状態、もしくは有利区間に滞在しておりAT状態中で且つSIM出玉率>1の状態にあることを、点灯により報知する表示部である。一方、非有利区間(非AT状態中)、即ち通常区間に滞在している状態である場合、消灯する。内部状態報知部63が設けられていることにより、有利区間に滞在している状態であること等を、遊技者や遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。
なお、クレジット表示部61及び獲得枚数表示部62のセグメント発光部、並びに内部状態報知部63として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。この場合であっても、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62の表示面内に設定することで、内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。
また、前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ64と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ65と、遊技者に各種情報を与える液晶表示装置などの画像表示装置66とが設けられている。
<スロットマシン10の電気的構成>
図8は、スロットマシン10の電気的構成を示す図である。
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。
MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。
また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。
サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。
MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。
<主側MPU72により実行される処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
「タイマ割込み処理」
図9は、主側MPUのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
「通常処理」
図10は、主側MPUの通常処理を示すフローチャートである。
ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。
ステップS203では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるBET数と同数の遊技媒体がBETされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のBET数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのBET数を1加算し、BET数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47〜49が操作されている場合、その操作に対応するBET数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するBET状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのBETに際して使用された場合にはそのBETされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47〜49に対応するBET数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でBET可能な最大分の遊技媒体がBETされた状態となる。
開始待ち処理では、BET数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、BET数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、BET数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
ステップ204では、ステップS203の開始待ち処理の実行後、メダルのBET数が規定数に達しているか否かを判定し、BET数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS203)に戻る。BET数が規定数に達している場合、ステップS205では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS206はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。
ステップS207では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップS208では、各リール32L,32M,32Rのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させ、またストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う。
ステップS209では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。
ステップS210では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップS207の抽選処理、ステップS208のリール制御処理、ステップS210の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。
[抽選処理]
図11は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS207の抽選処理について説明する。
ステップS301では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態(RT状態中)及びボーナス状態の3種類が存在している。ステップS302では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303では、インデックス値IVを「1」とし、ステップS304では、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
ステップS305では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合、ステップS306では、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
一方、判定値DVが「65535」を超えなかった場合、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。ステップS307では、インデックス値IVを1加算し、ステップS308では、インデックス値IVと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値DV(即ち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップS309では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にAT状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
ステップS310では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。
演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御を実行する。
その後、ステップS311にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う。
ステップS312では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってAT状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知(所謂、ベルナビ)が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非AT状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベルに入賞するためには、1/6となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。
(遊技状態)
図12は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン10の有する遊技状態について説明する。
本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態(RT状態中)及びボーナス状態中の3種類が存在している。
ボーナス非内部状態は、SB、RBB1及びRBB2の何れのボーナスに当選していない状態である。SB、RBB1及びRBB2のボーナスに当選した場合、ボーナス内部状態に移行する。
ボーナス内部状態は、SB、RBB1及びRBB2の何れかのボーナスに当選した状態であって、且つSB、RBB1及びRBB2の何れのボーナスに入賞していない状態である。ボーナスのうちRBB1及びRBB2の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。このRBB1及びRBB2入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。但し、SBの場合、当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されないため、SB当選ゲームのみがボーナス内部状態となる。SB、RBB1及びRBB2の何れかのボーナスに入賞した場合、ボーナス状態に移行する。
ボーナス状態は、SB、RBB1及びRBB2の何れのボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。
また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の2種類が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいい、より具体的には例えばAT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができない区間をいう。このため、AT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時において所定条件を満たすことで(例えば有利区間移行抽選に当選する等)、有利区間に移行させる必要がある。
次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態(RT状態中)及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。
(ボーナス非内部状態用抽選テーブル)
図13は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図14は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。上述したように本スロットマシン10は、3枚賭け(3枚BET)又は1枚賭け(1枚BET)の何れかを選択しての遊技が可能となっている。このため、抽選テーブルにおいては、3枚賭け時、1枚賭け時ごとにポイント値PVを有している。
ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なおポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。
インデックス値IV=1には、押順ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32L、第2停止(次に停止指令が発生したリール)が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。
本スロットマシン10においてはストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42〜44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。一般に各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ボーナス入賞などはリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
インデックス値IV=2には、押順ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L、第2停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=3には、押順ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32M、第2停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=4には、押順ベル当選データと、第4補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32M、第2停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=5には、押順ベル当選データと、第5補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32R、第2停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=6には、押順ベル当選データと、第6補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32R、第2停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
このようにインデックス値IV=1〜6の押順ベル当選データ及び第1〜6補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン42〜44の6通りの押し順のうち何れか1通りの押し順によりストップボタン42〜44が操作されたときに、ベル(所謂、6択ベル)が揃うことになる。但し、インデックス値IV=1〜6は、1枚賭け(1枚BET)を選択して遊技した場合に当選し、3枚賭け(3枚BET)を選択して遊技した場合、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=7には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図14に示すように、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=8には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。
インデックス値IV=9には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。
インデックス値IV=10には、SB役当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくSB役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、SB役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。但し、インデックス値IV=10は、3枚賭け(3枚BET)を選択して遊技した場合に当選し、1枚賭け(1枚BET)を選択して遊技した場合、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックスIV=11で当選となった場合、RBB1役当選データが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB1役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、RBB1役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。但し、インデックス値IV=11は、1枚賭け(1枚BET)を選択して遊技した場合に当選し、3枚賭け(3枚BET)を選択して遊技した場合、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=12には、RBB2当選データと、スイカ当選データとが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB2役入賞又はスイカ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、RBB2役入賞又はスイカ役入賞の何れもが成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。但し、インデックス値IV=12は、3枚賭け(3枚BET)を選択して遊技した場合に当選し、1枚賭け(1枚BET)を選択して遊技した場合、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=13には、RBB2当選データと、チェリー当選データとが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図14に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB2役入賞又はチェリー役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、RBB2役入賞又はチェリー役入賞の何れもが成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。但し、インデックス値IV=13は、3枚賭け(3枚BET)を選択して遊技した場合に当選し、1枚賭け(1枚BET)を選択して遊技した場合、PV値が「0」となっているため当選しない。
なお、RBB1及びRBB2当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、RBB1及びRBB2当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するRBB1及びRBB2入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、RBB1及びRBB2当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、RBB1及びRBB2当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、RBB1及びRBB2当選データが既に記憶保持されているにも関わらずRBB1及びRBB2当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のRBB1及びRBB2当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
インデックス値IV=14には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。
なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約1/7.3である。
(ボーナス内部状態用抽選テーブル)
図15は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。
ボーナス内部状態は、RBB1及びRBB2の何れかのボーナスに当選した状態であって、且つRBB1及びRBB2の何れのボーナスに入賞していない状態である。ボーナスのうちRBB1及びRBB2の当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、RBB1及びRBB2の当選〜入賞成立までの間に参照される。
インデックス値IV=1〜13には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。
インデックス値IV=14には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。
なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率(約1/7.3)と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約1/3.9である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、RT状態(高リプレイ状態)となっている。
またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1〜14の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、3枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約1/1.6である。
ボーナス内部状態中においては、RBB1及びRBB2の何れかのボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値IV=1〜9の小役やインデックス値IV=114のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はRBB1及びRBB2入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合において、遊技者は当選フラグが持ち越されているRBB1及びRBB2の成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。
(ボーナス状態用抽選テーブル)
図16は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。ボーナス状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。
上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、SB、RBB1及びRBB2が存在する。また、本スロットマシン10のボーナス状態中には、3枚賭け(3枚BET)のみで遊技を行うものとしている。このため、ボーナス状態用抽選テーブルではボーナスの種類毎において、3枚賭け時のポイント値PVを有している。
インデックス値IV=1には、共通ベル当選データが設定されている。SB中、RBB1中又はRBB2中においてインデックス値IV=1で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=2には、スイカ当選データが設定されている。SB中又はRBB2中においてインデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。
なお、RBB2中においてインデックス値IV=2は、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=3には、チェリー当選データが設定されている。SB中又はRBB2中においてインデックス値IV=3で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。なお、RBB2中においてインデックス値IV=3は、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=4には、1枚役当選データが設定されている。RBB1中においてインデックス値IV=4で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく1枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、1枚役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。なお、SB中及びRBB2中においてインデックス値IV=3は、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=5には、SB役当選データが設定されている。SB中においてインデックス値IV=5で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくSB役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、SB役入賞が成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。なお、RBB1中及びRBB2中においてインデックス値IV=5は、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=6には、RBB2当選データと、スイカ当選データとが設定されている。SB中においてインデックス値IV=6で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB2役入賞又はスイカ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、RBB2役入賞又はスイカ役入賞の何れもが成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。なお、RBB1中及びRBB2中においてインデックス値IV=6は、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=7には、RBB2当選データと、チェリー当選データとが設定されている。SB中においてインデックス値IV=7で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくRBB2役入賞又はチェリー役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、RBB2役入賞又はチェリー役入賞の何れもが成立しない可能性がある(所謂取りこぼし)。なお、RBB1中及びRBB2中においてインデックス値IV=7は、PV値が「0」となっているため当選しない。
インデックス値IV=8には、リプレイ当選データが設定されている。SB中においてインデックス値IV=8で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、RBB1中及びRBB2中においてインデックス値IV=8は、PV値が「0」となっているため当選しない。
ボーナス状態用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の共通ベルに当選する確率は他の抽選テーブルよりも高くなっているため、ボーナス状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
また、SB中におけるボーナス状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率(約1/7.3)と比べてアップしており、そのリプレイ当選確率は、約1/3.5である。SB中において「はずれ」の確率は約1/1.4である。なお、RBB1及びRBB2中においては何らかの役に当選するため「はずれ」はない。
{報知制御処理}
図17は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップS312の報知制御処理について説明する。
ステップS401では、押順ベルが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値IV=1〜6(図13、15)のいずれかで当選となった場合である。
ステップS402では、主側RAM74のAT状態フラグの値が1(即ち、AT状態中)であるか否かを判定する。ステップS403では、AT状態フラグの値が1であることを条件として、停止順序の取得処理を実行する。停止順序の取得処理では、主側ROM73の表示対応テーブル(図14)を参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序を取得する。
ステップS404では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止順序(所謂、ベルナビ)を演出側MPU82に認識させるためのコマンドである。
報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置66における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置66にて報知させる停止順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ステップS1804ではベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。ステップS1804にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。
これにより、AT状態(アシストタイム)においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値IV=1〜6の押順ベル当選データ及び第1〜6補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が画像表示装置66にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。
図18は、画像表示装置66におけるリール停止順序の報知を示す図である。
演出側MPU82は、主側MPU72から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置66にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側MPU82は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置66にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて表示される。
画像表示装置66においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、画像表示装置66にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1〜G3が表示され、左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とにおいて、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。
(a)においては、例えば第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。
また、第1停止させるリール32L,32M,32Rの種類だけを報知する場合、画像表示装置66には、左リール32Lに対応する左単位表示画像G4と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G5と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G6とが表示される。
(b)においては、第1停止が中リール32Mであり第2停止及び第3停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像G4には左リール32Lの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像G5には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G6には右リール32Rの停止順序に対応する画像は表示されない。
上述したようにリール32L,32M,32Rの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール32L,32M,32Rの組み合わせにより、合計で6通り存在している。報知制御処理においては、AT状態であることを条件として画像表示装置66上、当選役との関係で、当該当選役(例えば押順ベル等)の入賞が可能となるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。
[リール制御処理]
図19は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS208のリール制御処理について説明する。
リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505〜ステップS511に示す停止制御処理を行う。
ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。
その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS311にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図19)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。
停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
なお、例えば、押順ベル入賞、共通ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
リール制御処理(図19)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。
{入賞判定処理}
図20は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。
そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601〜ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。
ステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。
入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。
一方、当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS203にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
[遊技終了時の対応処理]
図21は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップS210の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに図21を参照しながら遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップS702のボーナス用処理、ステップS704の区間管理処理、ステップS705のG解除数管理処理、及びステップS707のAT管理処理について、それぞれ詳しく説明する。
遊技終了時の対応処理では、まずボーナス役当選状態(ボーナス当選データが設定されている状態)又はボーナス状態である場合(ステップS701:YES)、ボーナス用処理を実行する(ステップS702)。ボーナス用処理では、ボーナス当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したか否かを判定し、ボーナス入賞が発生しているのであれば主側RAM74に設けられたボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル(図16)が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側RAM74からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。
一方、S701にて、ボーナス役当選状態及びボーナス状態のいずれでもなく(ステップS701:NO)、さらにAT状態フラグ=0である場合(ステップS703:YES)、区間管理処理(ステップS704)を実行する。なお、AT状態フラグ=0である場合とは、非AT状態を示すものである。
また一方、ボーナス用処理(ステップS702)を実行した後、又は区間管理処理(ステップS704)を実行した後、解除G数管理処理(ステップS705)を実行する。
また一方、AT状態フラグ=0でない場合(ステップS703:NO)、AT管理処理(ステップS707)を実行する。
最後に、ステップS705又はステップS707の処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS706)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。
{ボーナス用処理}
図22は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図21のステップS702において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
まずボーナスがSB又はRBB2か否かを判定する。ボーナスがSB又はRBB2の場合(ステップS801:YES)、ステップS802へ進む。一方、ボーナスがSB又はRBB2ではなくRBB1の場合(ステップS801:NO)、ステップS805へ進む。
次に、ボーナスがSB又はRBB2の場合、今回のゲームにおいて当選となった役に基づいて、AT状態へのAT移行抽選処理を実行する(ステップS802)。なお、AT移行抽選処理対象となるボーナスは、ボーナスのうちSB及びRBB2である。RBB1の場合、AT移行抽選処理対象とならない。
AT状態へのAT移行抽選処理では、ボーナスの種類に対応したAT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。
図23は、AT移行抽選テーブルを示す図である。SB又はRBB2ボーナス状態中、AT移行抽選テーブルを参照し、AT移行抽選処理を実行する。
SB中、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1の共通ベル、インデックス値IV=2のスイカ、インデックス値IV=3のチェリー、インデックス値IV=5のSB、インデックス値IV=6のRBB2及びスイカ、インデックス値IV=7のRBB2及びチェリー、インデックス値IV=8のリプレイが当選した場合、それぞれ0.1%、20%、10%、0.1%、20%、50%、0.1%の確率でAT移行抽選に当選する。
RBB2中、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1の共通ベル、インデックス値IV=2のスイカ、インデックス値IV=3のチェリーが当選した場合、それぞれ0.1%、50%、25%の確率でAT移行抽選に当選する。
AT移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS803:YES)、
AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS804)。これによりボーナス状態中に当選した当選役をAT突入契機として、ボーナス状態終了後に報知制御処理(ステップS312)が実行されるAT状態へと移行する。
次に、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS805:YES)、主側RAM74に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する(ステップS806)。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。なお、SB、RBB1及びRBB2といったボーナスの種類によって各々の終了基準数は異なっていてもよい。ボーナスの種類によって獲得枚数を変化させるためである。
減算後におけるボーナス用カウンタの値が「0」である場合(ステップS807:YES)、主側RAM74のAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS808)。AT状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS808:YES)、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS809)。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「50」をセットする。
ステップS808にてAT状態フラグに「1」がセットされていない場合、又は初期継続ゲーム数の設定処理後、ボーナス終了処理を実行する(ステップS810)。ボーナス終了処理では、主側RAM74のボーナス状態フラグを「0」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるボーナス状態用の演出を終了させる。
{区間管理処理}
図24は、区間管理処理を示すフローチャートである。図21のステップS704において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。
まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する。有利区間フラグ=0の場合(ステップS901:YES)、即ち通常区間に滞在している場合、ステップS902へ進む。一方、有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、ステップS908へ進む。なお、有利区間フラグ=0の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ=1の場合とは有利区間に滞在していることを示す。
通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する(ステップS902)。有利区間移行抽選処理では、ベット数(賭け数)に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。
図25は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。
今回のゲームにおいて、1枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値IV=1〜6の押順ベル及び第1〜6補填、インデックス値IV=7の共通ベル、インデックス値IV=8のスイカ、インデックス値IV=9のチェリー、インデックス値IV=11のRBB1、インデックス値IV=14のリプレイが当選した場合、100%の確率で有利区間移行抽選に当選する。
ここで、本有利区間移行抽選テーブルによれば、3枚賭けでの遊技である場合、有利区間移行抽選に当選しないよう構成されている。遊技者にとって通常区間よりも有利区間に滞在した方が有利であるため、通常区間滞在時において遊技者は1枚賭けでの遊技を行う。
後述するように本実施形態においてAT状態中の遊技は純増枚数を加速させるべく1枚賭けでの遊技を可能としている。よってAT状態中と同じベット数で指示機能に係る処理が可能となる本有利区間移行抽選テーブルの構成により、通常区間中は遊技者に対して1枚賭けでの遊技を促すようになっている。
有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合(ステップS903:YES)、有利区間フラグに「1」をセットする(ステップS904)。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。
次いで、有利区間への移行に伴い、解除G数抽選処理を実行する(ステップS905)。解除G数抽選処理は、解除ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させるための、解除ゲーム数を決定する処理である。非AT状態中は1ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を1減算し、残りの解除ゲーム数の値が「0」となった場合にAT状態に移行させる。
図26は、解除G数振り分けテーブルを示す図である。解除G数振り分けテーブルを参照し、解除G数抽選を実行する。
解除G数抽選処理では、まず解除G数振り分けテーブルの振り分け割合に基づいて例えば100G区間ずつの何れか一の区間を決定する。その後、決定された区間のうち何れか一のGをランダム抽選等により解除G数として決定する。
例えば、10%の確率で「〜100G」の区間が決定される。そして、当該区間0〜100Gのうち一のG、例えば95G目を解除G数として決定する。
解除G数抽選処理により解除G数が決定された場合、解除G数カウンタに決定された解除Gをセットする(ステップS906)。次ゲーム以降、1ゲームが終了する度に解除G数の値は1づつ減算される。
また、有利区間滞在G数カウンタに「0」をセットし、累計純獲得枚数カウンタに「0」をセットする(ステップS907)。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまでを滞在して遊技が可能である。最大1500Gを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。累計純増獲得枚数カウンタ(MYカウンタともいう)は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において1回の有利区間中は最大2400枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大2400枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。
一方、S901で有利区間フラグ=0でない場合(ステップS901:NO)、即ち有利区間に滞在している場合、ステップS908へ進む。
まず有利区間滞在G数カウンタを1加算する(ステップS908)。遊技媒体の付与が発生した場合(ステップS909:YES)、累計純増獲得枚数カウンタに今回のゲームで獲得した純増獲得枚数を加算する(ステップS910)。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できない場合もマイナス分の純増枚数(純減枚数ともいえる)を加算する。
次に、有利区間滞在G数カウンタ>1500又は累計純増獲得枚数カウンタ>2400の何れかを満たすか否かを判定する(ステップS911)。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えた場合に(ステップS911:YES)、有利区間フラグに「0」をセットし(ステップS915)、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。
一方、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値2400枚を超えない場合(ステップS911:NO)、AT状態フラグ=0であることを条件に(ステップS912:YES)、即ち非AT状態であることを条件に転落抽選処理を実行する(ステップS913)。なお、AT状態フラグ=0でない場合(ステップS912:NO)、つまりAT状態中又は前兆状態中は、転落抽選処理を実行しないようにする。
図27は、転落抽選テーブルを示す図である。転落抽選テーブルを参照し、有利区間から通常区間への転落抽選処理を実行する。
今回のゲームにおいて、1枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値IV=1〜6の押順ベル及び第1〜6補填、インデックス値IV=7の共通ベルが当選した場合、100%の確率で転落抽選に当選する。
ここで、本転落抽選テーブルによれば、3枚賭けでの遊技である場合、転落抽選に当選しないよう構成されている。遊技者にとって通常区間よりも有利区間滞在した方が有利であるため、有利区間滞在時において通常区間への転落を回避すべく遊技者は3枚賭けでの遊技を行う。後述するように本実施形態においてAT状態中の遊技は純増枚数を加速させるべく1枚賭けでの遊技を可能としている。しかしながら、非AT状態においても遊技者が1枚賭けで遊技を行った場合、3枚賭けで遊技を行った場合と比べ、遊技店側からすると投入される遊技媒体数が減少し、営業的に使用しにくくなってしまう。
そこで、非AT状態においては本転落抽選テーブルの構成により3枚賭けで遊技を促すことで、遊技店側が営業的に使用しにくくなることを回避する。一方、ひとたびAT状態に突入した場合はAT状態中の純増枚数を加速させるべく遊技者が1枚賭けでの遊技を可能とすることで、遊技店側と遊技者側とのメリットバランスを図るようにしている。
転落抽選処理にて転落抽選に当選となった場合(ステップS914:YES)、有利区間フラグに「0」をセットする(ステップS915)。これにより、指示機能に係る性能を有する有利区間から、通常区間へと移行する。また、通常区間への移行に伴い、解除G数カウンタ、有利区間滞在G数カウンタ及び累計純増獲得枚数カウンタを「0」にリセットする(ステップS916)。
(解除G数抽選処理)
ここで、ステップS905の解除G数抽選処理において決定される解除G数ついて補足する。
上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大1500Gまで遊技可能であり、又は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在G数が最大1500Gを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大2400枚を超えた場合には、有利区間が終了する。
ここで、有利区間滞在中の遊技回数が有利区間開始時点から解除G数を越えたことをAT状態への突入条件とした場合、解除G数が例えば1200Gであったとすると、AT状態に突入しても、最大有利区間滞在G数1500Gゆえ、最大残り300GしかAT状態を遊技することができない。AT状態は有利区間中に維持可能であり、最大有利区間滞在G数を超えると有利区間及びAT状態が終了するためである。また例えば解除G数が例えば最大有利区間滞在G数と等しい1500Gであった場合、AT状態に突入しても事実上AT状態を遊技できない。つまり、解除G数がより大きく決定されるほど、AT状態に移行した場合にAT遊技可能G数が減少し、その間で獲得可能な遊技媒体数も減少する。このため、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きいほど(現在ゲーム数が最大有利区間滞在G数1500Gに近いほど)、AT状態に移行した場合にAT遊技が可能なG数が減少するため、そのような現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブが低下し、ひいては遊技機自体の稼動低下につながる恐れがある。
従って、有利区間開始時点からの遊技回数が解除G数を越えたことをAT状態への突入条件とした場合、解除G数の決定に際し、有利区間における最大有利区間滞在G数を踏まえた上で、解除G数を決定するとよい。ところで、上述したように本実施形態において1回の有利区間中は最大2400枚まで遊技媒体を獲得可能である。最大2400枚を超えると有利区間は終了する。
ここで、本スロットマシン10の仕様上、AT状態中の1Gあたりの平均遊技媒体純増枚数が例えば5枚/Gと設定されている場合、最大獲得遊技媒体枚数である2400枚を超えるまでには、AT状態におけるAT遊技可能G数は、480Gあれば足りる(480G×5枚/1G=2400枚)。よってこのときに決定されうる解除G数の上限を最大1020G(=1500−480)までとすることで、AT状態中に獲得可能な最大獲得遊技媒体枚数2400枚を担保できるため、遊技者のインセンティブ低下を防止できる。
つまり、解除G数が例えば1020Gと決定され、有利区間開始時点からの遊技回数が解除G数1020Gを超えた時点でAT状態に突入した場合、最大有利区間滞在G数1500Gまでの残り最大480Gの間、AT状態での遊技が可能であるところ、平均遊技媒体純増枚数5枚/Gであれば、最大有利区間滞在G数1500Gに到達する前に、最大獲得遊技媒体枚数である2400枚の遊技媒体を獲得可能である。
逆に、解除G数が例えば1200Gと決定され、有利区間開始時点からの遊技回数が解除G数1200Gを超えた時点でAT状態に突入した場合、最大有利区間滞在G数1500Gまでの残り最大300Gの間、AT状態での遊技が可能であるところ、1500枚の遊技媒体を獲得した時点で、最大有利区間滞在G数1500Gに到達し、有利区間(及びAT状態)が終了してしまう。この場合、同じAT状態に突入したにも関わらず、決定された解除G数の違いによって、本来の最大獲得遊技媒体枚数である2400枚の遊技媒体を獲得できない。
つまりは、AT状態中の1Gあたりの平均遊技媒体純増枚数が例えば5枚/Gと設定されている場合には、決定される解除G数が1020G以内であれば、何れの解除G数からAT状態に突入しても、遊技者は最大有利区間滞在G数1500Gに到達する前に、遊技者は最大獲得遊技媒体枚数である2400枚の遊技媒体を獲得できるため、決定される解除G数の値によって獲得しうる遊技媒体数に有利不利がなくなる。
以上より、本実施形態において、最大有利区間滞在G数(例えば1500G)から最大解除G数を減算することで、AT遊技可能G数を算出し、AT状態において獲得されうる1ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数(例えば5枚/G)と、算出したAT遊技可能G数との乗算に基づき算出される獲得期待枚数(例えば2400枚)は、最大獲得遊技媒体枚数(例えば2400枚)を超えるよう決定されることが望ましい(図26参照)。
なお逆に、獲得期待枚数が最大獲得遊技媒体枚数(例えば2400枚)を超えない解除G数が決定されると、獲得期待枚数に到達する前に、最大有利区間滞在G数(例えば1500G)の到達により、有利区間(AT状態)が終了し、遊技者は技媒体数において不利を受ける。
x:解除G数
a:最大有利区間滞在G数(規定値)
b:AT遊技可能G数(=a-x)
c:1ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数(規定値)
d:最大獲得遊技媒体枚数(規定値)
xは、b*c>d を満たすよう決定される。
{解除G数管理処理}
図28は、解除G数管理処理を示すフローチャートである。図21のステップS705において、有利区間中においてAT状態に移行させるための解除G数管理処理を実行する。
まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する。有利区間フラグ=1の場合(ステップS1001:YES)、即ち有利区間に滞在している場合、ステップS1002へ進み、解除G数管理を開始する。一方、有利区間フラグ=1でない場合(ステップS1001:NO)、即ち通常区間に滞在している場合、解除G数管理を実行しない。
有利区間に滞在している場合、解除G数カウンタを1減算する(ステップS1002)。そして、解除G数カウンタ=0である場合(ステップS1003:YES)、AT状態フラグに「1」をセットし(ステップS1004)、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1005)。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「50」をセットする。これにより、有利区間中、1ゲームが終了する度に解除G数の値を1減算し、残りの解除G数の値が「0」となった場合、遊技終了時の対応処理における次回の処理回でAT状態処理が実行される。
{AT管理処理}
図29は、AT管理処理を示すフローチャートである。図21のステップS707において、有利区間中のAT状態中においてAT管理処理を実行する。
まずAT状態フラグ=1の場合(ステップS1101:YES)、即ちAT状態中である場合、ステップS1102へ進み、ATゲーム数カウンタを1減算する(ステップS1102)。減算後、ATゲーム数カウンタ=0であるか否かを判定する(ステップS1103)。上述したようにATゲーム数カウンタは初期継続ゲーム数として、例えば「50」がセットされている。ATゲーム数カウンタ=0になった場合とは、AT状態で1セット分例えば50ゲームの遊技が終了したことを意味するものである。
AT状態で1セット分の遊技が終了した場合、ATループ抽選処理を実行する(ステップS1104)。ATループ抽選処理(AT継続抽選処理ともいう)は、AT状態で1セット分例えば「50」ゲームの遊技が終了した場合、AT状態を更にもう1セット分継続させるか、それともAT状態を終了させるかの抽選処理である。具体的には、例えばATループ抽選の当選確率50%とし、ATループ抽選に当選した場合には、所定前兆G数を経た後に更にもう1セットの例えば50GのAT状態に突入する。
なお、ATループ抽選の当選確率を一律確率50%とせずに、例えば50%、66%、75%、80%、90%又は95%というように当選確率を別途抽選により決定してもよい。例えば当選確率95%が選択された場合には、1セット分の遊技が終了する度に95%の当選確率で更なるATループ抽選に当選する。
ATループ当選した場合(ステップS1105:YES)、AT状態から前兆状態に移行させるべくAT状態フラグに「2」をセットし、前兆G数カウンタに前兆ゲーム数として、1〜32Gの範囲内から抽選で決定されたゲーム数、ここでは例えば「32」をセットする(ステップS1106)。AT状態フラグ=2とは、次回AT状態開始させるまでの前兆状態を示すものである。前兆状態はAT状態終了後から次回AT状態の間に設けられた前兆G数カウンタにセットされた所定ゲーム数(例えば32G)の間継続し、所定ゲーム数後に再びAT状態に突入する。なお、前兆中において報知制御処理(ステップS312)は実行されない。前兆状態の存在により、一定短期間において急激な遊技媒体の払い出し枚数を抑制することが可能となる。勿論、前兆状態が存在しない構成とすることも可能である。この場合、ATループ当選した場合、AT状態終了後の次回定ゲームから再びAT状態に突入させればよい。
次に前兆演出コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1107)。前兆演出コマンドは、次回AT状態までの所定ゲーム数(例えば32G)の間、前兆演出の発生を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。
演出側MPU82は、前兆演出コマンドを受信した場合、所定ゲーム数(例えば32G)の間、例えば上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において、AT状態の継続を示唆する前兆演出を実行する。
一方、ATループ当選しない場合(ステップS1105:NO)、AT状態から非AT状態に移行させるべくAT状態フラグに「0」をセットするとともに、有利区間から通常区間に移行させるべく有利区間フラグに「1」をセットする(ステップS1108)。
次にAT終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1109)。AT終了コマンドは、AT状態が終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理(ステップS110)にて演出側MPU82に送信される。
演出側MPU82は、AT終了コマンドを受信した場合、前兆演出コマンドを受信した場合と同様に、所定ゲーム数(例えば32G)の間、例えば上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66において、あたかもAT状態の継続を示唆する前兆演出を実行する。これにより、遊技者はATループ当選しない場合でも、AT状態継続という期待感をもって遊技することが可能である。但し、実際はAT状態は継続しないため、例えば画像表示装置66においてAT状態継続の可能性が低いことを示す表示画像を表現してもよい。逆に、AT状態が継続する場合には、AT状態継続の可能性が高いことを示す表示画像を表現する。
ここで、上述したように内部状態報知部63は、点灯により、例えば有利区間に滞在している状態、もしくは有利区間に滞在しAT中且つSIM出玉率>1の状態にあることを報知する有利区間ランプである(図6)。非有利区間、即ち通常区間に滞在している状態では消灯する。このため、演出側MPU82がAT終了コマンドを受信して直ぐに内部状態報知部63を消灯すると、遊技者が実際はAT状態は継続しないことを容易に認識できてしまう。よって、演出側MPU82は、所定ゲーム数(例えば32G)が経過後に内部状態報知部63を点灯させることで、遊技者にAT状態継続の期待感を維持させることが可能である。又もしくは、ATループ当選しない場合(ステップS1105:NO)に、所定ゲーム数(例えば32G)が経過後してから、AT状態フラグに「0」をセットするとともに、有利区間フラグに「1」をセットしてもよい。
一方、AT状態フラグ=1でない場合(ステップS1101:NO)、即ちAT状態が前兆中である場合、前兆G数カウンタを1減算する(ステップS1110)。
減算後、前兆G数カウンタ=0であるか否かを判定する(ステップS1111)。上述したように前兆G数カウンタは前兆ゲーム数として、例えば「32」がセットされている。即ち、前兆G数カウンタ=0になった場合とは、前兆G数分例えば32ゲームの遊技が終了したことを意味するものである。
前兆G数カウンタ=0である場合(ステップS1111:YES)、前兆状態からAT状態に移行させるべくAT状態フラグに「1」をセットする。
次に初期継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1113)。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたATゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「50」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回から前兆は終了しAT状態処理が実行される。
<遊技例>
図30は、遊技フローを説明するための図である。通常区間から有利区間への当選、有利区間におけるAT状態への移行までの流れについて、以下詳しく説明する。
(1)通常区間滞在時・ボーナス非内部状態中の遊技(1枚賭け)
まず遊技者は通常区間滞在時において1枚賭けでの遊技を行う。有利区間移行抽選に当選した場合、通常区間から有利区間へ移行する(ステップS904)。有利区間は、指示機能に係る性能(例えばAT等)を有することができる区間をいう。このため、AT状態への移行抽選を実行したりAT状態に滞在するためには、通常区間滞在時において所定条件を満たすことで(例えば有利区間移行抽選に当選する等)、有利区間に移行させる。
上述したように、本実施形態に係る有利区間移行抽選テーブル(図25)によれば、1枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値IV=1〜6の押順ベル及び第1〜6補填、インデックス値IV=7の共通ベル、インデックス値IV=8のスイカ、インデックス値IV=9のチェリー、インデックス値IV=11のRBB1、インデックス値IV=14のリプレイが当選した場合、100%の確率で有利区間移行抽選に当選する。このため実質的には、通常区間滞在時において1枚賭けで遊技を行えば、直ぐに通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
一方、本有利区間移行抽選テーブルによれば、3枚賭けでの遊技である場合、有利区間移行抽選に当選しないよう構成されている。このように、遊技者にとって通常区間よりも有利区間滞在した方が有利であるため、通常区間滞在時において遊技者は1枚賭けでの遊技を行う。
本実施形態においてAT状態中の遊技は純増枚数を加速させるべく1枚賭けでの遊技を可能としている。よってAT状態中と同じベット数となるよう、本有利区間移行抽選テーブルの構成により、指示機能に係る処理即ち有利区間移行抽選処理においても遊技者に対して1枚賭けでの遊技を行わせるようになっている。
また、有利区間移行抽選に当選した場合、有利区間への移行に伴い、解除G数抽選処理を実行する(ステップS905)。解除ゲーム数を決定し、有利区間移行後に、解除ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させる。
上述したように、本実施形態に係る解除G数振り分けテーブル(図26)によれば、解除G数は最大1020Gである。よって有利区間移行後に、最大1020GがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行する。
図31は、画像表示装置66の表示画面(その1)を示す図である。図31(a)に示されるように、画像表示装置66上、通常区間滞在時において「準備が整うまで1枚ベットで遊技してね」と表示することで、通常区間中は遊技者に1枚賭けでの遊技を促す。また図31(b)に示されるように、有利区間移行抽選に当選し有利区間へ移行した場合には、「準備が整ったのでこれから3枚ベットで遊技してね」と表示することで、有利区間中は遊技者に1枚賭けから3枚賭けに切り替えての遊技を促す。
なお、通常区間滞在時、1枚賭けでインデックス値IV=11のRBB1に当選した場合(図13)、遊技状態がボーナス非内部状態からボーナス内部状態へ移行する。図31(c)に示されるように、この場合にはRBB1に当選後の次ゲームで、画像表示装置66上3枚賭けナビを出すとともにRBB1が当選したことを遊技者に報知することで、RBB1を成立させRBB1を消化させる。RBB1が成立すると遊技状態がボーナス状態へ遷移し、RBB1が終了すると遊技状態がボーナス非内部状態に遷移すると共に、滞在区間として有利区間が開始される。
(2)有利区間滞在時・非AT状態・ボーナス非内部状態中の遊技(3枚賭け)
遊技者は有利区間滞在時において3枚賭けでの遊技を行う。
上述したように、本実施形態に係る転落抽選テーブル(図27)によれば、有利区間中は1枚賭けでの遊技である場合、例えばインデックス値IV=1〜6の押順ベル及び第1〜6補填、インデックス値IV=7の共通ベルが当選した場合、100%の確率で転落抽選に当選する(ステップS913)。一方、有利区間中は3枚賭けでの遊技である場合、転落抽選に当選しないよう構成されている。
遊技者にとって通常区間よりも有利区間滞在した方が有利であるため、有利区間滞在時において通常区間への転落を回避すべく遊技者は3枚賭けでの遊技を行う。非AT状態において遊技者が1枚賭けで遊技を行うものとした場合、3枚賭けで遊技を行った場合と比べ、遊技店側からすると投入される遊技媒体数が減少し、営業的に使用しにくくなってしまう。このため、有利区間滞在時・非AT状態・ボーナス非内部状態中の遊技においては、3枚賭けで遊技を促すこと(図31(b))で、遊技店側が営業的にも使用しにくくなることを避けることができる。
有利区間中、非AT状態のまま有利区間開始から解除G数に到達した場合、AT状態に移行する(ステップS1004)。なお、有利区間中、3枚賭け遊技の場合には指示機能に係る処理は行ってはならないが、有利区間滞在ゲーム数カウンタとMYカウンタの処理は行うことが可能である。この点を利用し、有利区間中に解除G数をカウントし(有利区間滞在ゲーム数をカウントすることと同義)、AT状態のまま有利区間開始から解除G数が消化された場合、AT状態に移行するようにした。これにより、3枚賭け遊技の場合にも指示機能に係る処理と同等の処理が可能となる。
図32は、画像表示装置66の表示画面(その2)を示す図である。図32に示されるように、3枚賭けで解除G数まで到達した場合、演出等により解除G数の到達に応じてAT状態の開始を告知すると共に、1枚賭けナビを出してAT状態中は1枚賭けに切り替えての遊技を促す。
このように、有利区間滞在時・非AT状態・ボーナス非内部状態中の遊技においては、3枚賭けで遊技を促すことで、遊技店側が営業的に使用しにくくなることを避けながらも、ひとたびAT状態に突入した場合は、AT状態中の純増枚数を加速させるべく遊技者が1枚賭けでの遊技を可能とすることで、遊技店側と遊技者側とのメリットバランスを図るようにしている。
(3)有利区間滞在時・非AT状態・ボーナス状態中の遊技(3枚賭け
上記(2)の有利区間中、非AT状態のまま有利区間開始から解除G数が消化される前に、ボーナスであるSB又はRBB2に当選し成立した場合、遊技状態がボーナス状態に遷移する。ボーナス状態では、今回のゲームにおいて当選となった役に基づいて、AT状態へのAT移行抽選処理を実行する(ステップS802)
上述したように、AT移行抽選テーブル(図23)によれば、SB中は、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1の共通ベル、インデックス値IV=2のスイカ、インデックス値IV=3のチェリー、インデックス値IV=5のSB、インデックス値IV=6のRBB2及びスイカ、インデックス値IV=7のRBB2及びチェリー、インデックス値IV=8のリプレイが当選した場合、それぞれ0.1%、20%、10%、0.1%、20%、50%、0.1%の確率でAT移行抽選に当選する。
また、RBB2中は、今回のゲームにおいて、例えばインデックス値IV=1の共通ベル、インデックス値IV=2のスイカ、インデックス値IV=3のチェリーが当選した場合、それぞれ0.1%、50%、25%の確率でAT移行抽選に当選する。
図33は、画像表示装置66の表示画面(その3)を示す図である。図33(a)に示されるように、ボーナスに当選した場合、演出等によりボーナス当選を告知すると共に、ボーナスは3枚賭けのみが有効となるよう制御される。また、図33(b)に示されるように、ボーナス状態中のAT移行抽選に当選した場合、ボーナス終了画面においてAT開始を告知すると共に、1枚賭けナビを出して1枚賭けに切り替えての遊技を促す。
上述したように、有利区間中、非AT状態のまま有利区間開始から解除G数に到達した場合にはAT状態に移行するが、AT状態への突入契機がこの解除G数到達のみとすると、解除G数に大きなゲーム数(例えば最大1020G)が決定されてしまった場合、AT状態への移行までの間なかなかAT状態に移行できずに遊技者の趣向が低下する恐れがある。そこで解除G数に到達前であっても、ボーナス状態中において、指示機能に係る処理ができない3枚賭け遊技であっても、小役解除的な使い方でレア役が当選しAT移行抽選に当選した場合にはAT状態に移行可能とした。このように、大きい解除G数が決定されてしまったような場合であっても、ボーナスからのAT状態移行契機を担保したボーナス+ATの構成とすることで、遊技者の趣向を高めることができる。
なお、ボーナス状態中にAT移行抽選に当選しない場合であっても、有利区間中におけるボーナス状態中は解除G数をカウントしており(ステップS1002)、ボーナス状態終了後時点において非AT状態のまま有利区間開始から解除G数が消化された場合、AT状態に移行する。
(4)有利区間滞在時・AT状態・ボーナス内部状態中(但し一部はボーナス非内部状態中)の遊技(1枚賭け)
遊技者はAT状態中において1枚賭けでの遊技を行う。これによりAT状態に突入した場合AT状態中の純増枚数を加速させることができる。
図34は、画像表示装置66の表示画面(その4)を示す図である。図34(a)に示されるように、AT状態中は報知制御処理(ステップS312)が実行される。
なお、ボーナス非内部状態用抽選テーブル(図13)によれば、AT状態移行後に1枚賭けに切り替えるとすると直ぐにRBB1(約1/10.1)が当選するので、遊技状態がボーナス非内部状態中からボーナス内部状態中に遷移するため(図12)、RBB1が入賞成立しない限り、AT状態中はボーナス内部状態用抽選テーブル(図15)が参照されながら、RBB1のボーナス内部状態中(RT状態中)での遊技を行う。
但し、RBB1のボーナス内部状態中、「はずれ」の場合において遊技者は当選フラグが持ち越されているRBB1の成立図柄を意図しないままに入賞を成立させてしまう可能性がある。よって「はずれ」の場合、画像表示装置66上、RBB1入賞成立を回避できる押し位置の指示を表示するようにしてもよい。
AT状態で1セット分(例えば50G)の遊技が終了した場合、ATループ抽選処理を実行する(ステップS1104)。図34(b)に示されるように、ATループ当選した場合、AT状態から前兆状態(例えばチャンスゾーン)に移行する。また、所定の前兆ゲーム数として「32」が消化されると、2セット目のAT状態に再び移行する。なお、ATループ当選しない場合であっても、あたかもAT状態の継続を示唆する前兆演出を実行する。これにより、遊技者はATループ当選しない場合でも、AT状態継続という期待感をもって遊技することが可能である。
前兆状態中においては、遊技者が1枚賭け又は3枚賭けの何れの遊技を行うことが可能である。1枚賭けの場合、3枚賭け時と比べ少ない数の遊技媒体で前兆状態を消化することが可能という点で遊技者にとってメリットがある。一方、3枚賭けの場合には、ボーナス内部状態用抽選テーブル(図15)によれば、RBB2のボーナス当選の可能性があるため、前兆状態中にRBB2に当選した場合、1枚賭け時と比べより多くの遊技媒体を前兆状態において獲得することが可能という点で遊技者にとってメリットがある。なお、AT状態中又は前兆状態中は、1枚賭けであっても転落抽選処理は実行されない(ステップS912:NO)。
その後、ATループ抽選に非当選するなどしてAT状態が終了した場合には、有利区間から通常区間に移行する(ステップS1108)。更にAT状態中であっても、有利区間滞在G数が1500Gを超えた場合又は累計純増獲得枚数が2400枚を超えた場合、有利区間から通常区間に移行する(ステップS911:YES)。
また、上述したようにAT状態移行後に1枚賭けに切り替えすと直ぐにRBB1(約1/10.1)が当選するので、AT状態中は遊技状態がボーナス非内部状態中からボーナス内部状態中に遷移している。このため、AT状態の終了時、画像表示装置66上3枚賭けナビを出すとともにRBB1が当選したことを遊技者に報知することで、RBB1を成立させRBB1を消化させる。RBB1が成立すると遊技状態がボーナス状態へ遷移し、RBB1が終了すると遊技状態がボーナス非内部状態に遷移すると共に、滞在区間として通常区間に移行される。
<実施形態の別形態>
・上述の実施形態において、ボーナス状態中は3枚賭けで遊技を行うものとし、解除G数に到達前であっても、ボーナス状態中において小役解除的な使い方で指示機能に係る処理ができない3枚賭け遊技でもレア役が当選することでAT移行抽選に当選した場合に、更にAT状態に移行可能とした。しかしながら、ボーナス状態中は1枚賭けで遊技を行うものとし、解除G数に到達前であっても、そもそも小役解除的な使い方で指示機能に係る処理ができる1枚賭け遊技でレア役が当選することでAT移行抽選に当選した場合に、更にAT状態に移行可能としてもよい。但し、ボーナス状態中にも3枚賭けの方が1枚賭けの場合と比べ、遊技店側からすると投入される遊技媒体数が増加し、営業的に使用し易くなるという店舗側メリットがある。
・AT状態のATゲーム数が決定される場合、ATゲーム数は上述の初期値一律50Gに限られない。例えば抽選により10、30、50、100、300Gなど、複数種類設定されている構成としてもよい。また、解除G数、ボーナス状態中のAT移行抽選の抽選契機役の種類によりATゲーム数を異ならせてもよい。例えば解除G数が高いほど大きいATゲーム数が選択することで、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きい場合でも(現在ゲーム数が最大有利区間滞在G数に近い場合)、現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブを高めることができる。また、ボーナス状態中、よりレアな契機役からAT移行抽選に当選した場合ほど大きいATゲーム数を選択することで、遊技者の趣向を高めることができる。なお、ATゲーム数の選択率は、全設定共通とすることで、ATゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。又は、設定毎に異なるようにしてもよい。
・AT状態中、ATゲーム数を上述の初期ATゲーム数50Gに加え、更にATゲーム数の上乗せ抽選を実行してもよい。AT状態中、所定の抽選契機役の当選に基づいてATゲーム数を上乗せする。なお、上乗せゲーム数の選択率は、全設定共通とすることで、上乗せされるゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。又は、設定毎に異なるようにしてもよい。
・本スロットマシン10は、ボーナスとしてSB、RBB1、RBB2を搭載しているが、これ以外の例えばBBやCBなどのボーナスを搭載するようにしてもよい。
・AT移行抽選(図23)、有利区間移行抽選(図25)、及び転落抽選テーブル(図27)において、役当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいて当選役によっては入賞が成立しない可能性がある。しかしながら、対応する入賞が成立しなかったとしても抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として抽選処理が実行される構成としてもよい。また、何れの役に当選しなかった「はずれ」の場合でも、抽選テーブル中、「はずれ」を抽選対象契機として設定してもよい。
・本実施形態に係る各種テーブル(例えば、ボーナス非内部状態用テーブル、ボーナス内部状態用テーブル、ボーナス状態用抽選テーブル、有利区間移行抽選テーブル、解除G数振り分けテーブル、転落抽選テーブル及びAT移行抽選テーブル等)は、スロットマシン10の設定値の「1」〜「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、全設定共通であるこれにより、設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、有利区間移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。但しこれに限定されることはなく、これらテーブルは設定値の「1」〜「6」の設定値の間で相違するように構成することも可能である。
・本実施形態に係る転落抽選テーブル(図27)によれば、有利区間中は3枚賭けでの遊技である場合、転落抽選に全く当選しないよう構成されている。しかしながら、実質的には当選困難なきわめて小さい確率で当選しうるものとしてもよい。
・チェリー当選データやスイカ当選データが設定されたとしてもストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、チェリー・スイカ入賞が成立しない可能性がある構成としたが、これに限定されることはなく、チェリー・スイカ当選データが設定された場合にはストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が成立する構成としてもよい。
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
(特徴A1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備え、
第1賭数(1枚賭け)又は前記第1賭数よりも多い第2賭数(3枚賭け)での遊技が可能な遊技機であって、
通常遊技状態(通常区間)の滞在時、前記第1賭数(1枚賭け)で遊技した場合に特定遊技状態(有利区間)への移行抽選を行う移行抽選手段(S902)と、
前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段(S904)と、
前記特定遊技状態(有利区間)の滞在時、前記第2賭数(3枚賭け)で遊技した場合には成立困難又は成立しないよう設定され前記第1賭数(1枚賭け)で遊技した場合に成立し得るよう設定された第1条件(転落抽選に当選)が成立したときは、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(S912、遊技者に1枚賭けとさせずに3枚賭け遊技させる)と、
前記第1賭数(1枚賭け)又は前記第2賭数(3枚賭け)の何れで遊技した場合にも、前記特定遊技状態中における遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(S1002)と、
移行予定遊技回数(解除G数)を決定する移行予定回数決定手段と、
前記特定遊技状態での前記遊技回数が前記移行予定遊技回数(解除G数)を越えた場合に(S1003)、前記第1賭数(1枚賭け)で遊技した場合に特定役(押し順ベル)を入賞させるための操作方法(押し順ナビ)を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段(S401〜S404、AT)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
高純増のAT設計をすべく、仮に1枚賭けと定めた場合には、3枚賭けのAT(アシストタイム)よりも高純増のAT設計が可能なるものの、1枚賭け遊技によりIN枚数が減少することで、営業上使いにくい機種となってしまうという問題がある。
本特徴においては、有利区間抽選や指示機能に係る処理は同じ賭数であるという前提下、高純増のAT設計をすべく1枚賭けと定める。このため、1枚賭け時において通常区間から有利区間への移行抽選が行われる。但し、有利区間滞在時・非AT中は、遊技者の1枚賭遊技を妨げる目的で、3枚賭けで遊技した場合には非成立であって1枚賭けで遊技した場合に成立し得る第1条件(転落抽選等)を設ける。これにより、有利区間滞在時・非AT中は、遊技者は3枚賭での遊技を行うことになる。
一方、有利区間滞在時・非AT中、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数(1枚賭け)とは異なる3枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではAT移行抽選ができないが、賭け数に関係なく(1枚賭け・3枚賭けの何れでも)、有利状態中においては遊技回数のカウント自体はなされることから、有利状態中の遊技回数が移行予定遊技回数(解除G数)を越えた場合に、ATに突入させる。これにより、3枚賭での遊技が行われた場合でもAT突入への契機を担保することができる。
(特徴A2)
前記報知状態中は、前記第1賭数(1枚賭け)で遊技した場合にも、前記第1条件を非成立に設定する設定手段(S912、AT中は1枚賭けでも転落抽選なし)と、
を備えることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
AT中、前記前提下、遊技者は1枚賭けで遊技するため、3枚賭けのATよりも高純増のATとなる。但し、AT中においては、1枚賭けで遊技した場合であっても、第1条件(転落抽選等)を非成立に設定する。これにより、AT中にも関わらず、遊技者がせっかく得たATというが不当に終了(通常区間に転落しATが終了)してしまうことを妨げる。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴A3)
前記特定遊技状態(有利区間)の滞在時、前記第2賭数(3枚賭け)で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役(SB、RBB2のボーナス)を当選可能に設定する特別役設定手段(図13)と、
前記特別役が入賞した場合に、所定条件終了まで特別遊技状態(ボーナス状態)を実行する特別遊技状態実行手段(S702)と、
前記特別遊技状態中に所定条件が成立(小役に当選してAT抽選に当選)した場合、前記移行予定遊技回数となる前に前記報知状態に移行させる報知状態特殊移行手段と、
を備えることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
本特徴においては、有利区間抽選や指示機能に係る処理は同じ賭数であるという前提下、高純増のAT設計をすべく1枚賭けと定める。このため、1枚賭け時において通常区間から有利区間への移行抽選が行われる。但し、有利区間滞在時・非AT中は、3枚賭けの遊技では、例えば小役当選に基づくAT移行抽選ができない。
ここで、3枚賭けで遊技した場合に当選し得るボーナス(特別役)を設ける。ボーナス中は3枚賭けでもこの間に小役当選した場合にはAT移行抽選を実行可能である。これにより、有利区間滞在時・非AT中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数(1枚賭け)とは異なる3枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではAT移行抽選ができないが(3枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくAT移行抽選ができなかったものの)、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は3枚賭けの遊技でも所定条件が成立した場合にAT移行抽選が可能となる。これにより、解除G数到達の他にもAT移行機会を担保することで、遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴A4)
前記特別遊技状態中に、所定役に当選した場合、又は所定役に当選し更に所定抽選に当選した場合、前記所定条件が成立すること(S802)、
を特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
本特徴においては、有利区間滞在時・非AT中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数(1枚賭け)とは異なる3枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではAT移行抽選ができないが(3枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくAT移行抽選ができなかったものの)、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は3枚賭けの遊技でも小役当選に基づくAT移行抽選が可能となる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴A5)
前記報知状態中(S401〜S404、AT)は、所定報知回数を越えた場合に(S1102、S1103)、前記操作方法(押し順ナビ)の報知を終了し、該報知を再開させるための所定抽選に当選した場合(S1105、S1106)、前記終了したゲームから所定ゲーム回数が遊技された後に、前記操作方法(押し順ナビ)の報知を再開すること(S1112、S1113)、
を特徴とする特徴A1ないしA4の何れか一に記載の遊技機。
AT終了後は、所定ゲーム数(例えば32G)の前兆Gを設けて、次回ループAT開始まで間延びさせる。また、次回ループATに非当選だった場合にも、遊技者が即遊技を止めることを防ぐとともに、前兆G間はAT継続の期待感を維持させることができる。
(特徴A6)
少なくとも有利区間に滞在している状態を報知する内部状態報知部(有利区間ランプ)を備え、
前記内部状態報知部は、前記所定抽選に当選しない場合、前記所定ゲーム回数が遊技された後に、前記報知を終了すること、
を特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
次回ループATに非当選だった場合でも、即有利区間を終了させず(通常区間に転落させず)、前兆G中は有利区間を維持し、これにより伴い有利区間ランプも点灯したままにする。そして、前兆G終了後(例えば32G終了後)に有利区間ランプをこの時点で消灯し有利区間を終了させる。これにより、前兆G終了前に有利区間ランプ消灯で次回ループATに非当選を遊技者が認識し、AT継続の期待感を消失させることを防止できる。
(特徴A7)
前記特別役設定手段は、更に、前記終了したゲームから前記所定ゲーム回数が遊技される間、前記第2賭数(3枚賭け)で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役(SB、RBB2のボーナス)を当選可能に設定すること(図13)、
を特徴とする特徴A5又はA6に記載の遊技機。
前兆G中は、1枚賭け又は3枚賭けの何れの遊技が可能である。例えば、1枚賭けならコインが3枚賭けの場合よりも減りにくい。3枚賭けの場合はコインが減りやすいが、ボーナス(SB/RBB2)が狙えるという一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴A8)
前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体枚数をカウントする媒体枚数カウント手段(S910)と、
を備え、
前記特定遊技状態終了手段は、更に、前記特定遊技状態の滞在時、前記遊技回数が最大所定遊技回数(1500G)を超えた場合、又は前記獲得遊技媒体枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数(2400G)を超えた場合の少なくとも何れかの条件を満たした場合、前記特定遊技状態を終了させ(S911、S914)、
前記移行予定遊技回数決定手段は、前記移行予定遊技回数(例えば1500G)から前記移行予定遊技回数を減算することで前記操作方法の報知がなされる報知遊技回数を算出し、前記操作方法の報知中において獲得される1ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数(例えば5枚/G)と前記報知遊技回数との乗算に基づき算出される獲得期待枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数(例えば2400枚)を超えるように、前記移行予定遊技回数を決定すること、
を特徴とする特徴A1ないしA7の何れか一に記載の遊技機。
有利区間滞在中の遊技回数が有利区間開始時点から解除G数を越えたことをAT状態への突入条件とした場合、解除G数がより大きく決定されるほど、AT状態に移行した場合にAT遊技可能G数が減少し、その間で獲得可能な遊技媒体数も減少する。このため、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きいほど(現在ゲーム数が最大有利区間滞在G数1500Gに近いほど)、AT状態に移行した場合にAT遊技が可能なG数が減少するため、そのような現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブが低下し、ひいては遊技機自体の稼動低下につながる恐れがある。
従って、有利区間開始時点からの遊技回数が解除G数を越えたことをAT状態への突入条件とした場合、解除G数の決定に際し、有利区間における最大有利区間滞在G数を踏まえた上で、解除G数を決定する。
これにより、何れの解除G数からAT状態に突入しても、遊技者は最大有利区間滞在G数(例えば1500G)に到達する前に、遊技者は最大獲得遊技媒体枚数(例えば2400枚)の遊技媒体を獲得できるため、決定される解除G数の値によって獲得しうる遊技媒体数に有利不利がなくなる。
(特徴B1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備え、
第1賭数(1枚賭け)又は前記第1賭数とは異なる第2賭数(3枚賭け)での遊技が可能な遊技機であって、
通常遊技状態(通常区間)の滞在時、第1賭数(1枚賭け)で遊技した場合に特定遊技状態(有利区間)への移行抽選を行う移行抽選手段(S902)と、
前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段(S904)と、
前記第1賭数(1枚賭け)で遊技した場合に特定役(押し順ベル)を入賞させるための操作方法(押し順ナビ)を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段(S401〜S404、AT)と、
前記第2賭数(3枚賭け)で遊技した場合に、遊技者に利益を付与する特別役(SB、RBB2のボーナス)を当選可能に設定する特別役設定手段(図13)と、
前記特別役が入賞した場合に、終了条件が成立するまで特別遊技状態(ボーナス状態)を実行する特別遊技状態実行手段(S702)と、
前記特別遊技状態中に所定条件が成立(小役に当選してAT抽選に当選)した場合、前記報知状態に移行させる報知状態特殊移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(特徴B2)
移行予定遊技回数(解除G数)を決定する移行予定回数決定手段と、
を備え、
前記報知状態移行手段は、前記特定遊技状態での前記遊技回数が前記移行予定遊技回数(解除G数)を越えた場合に(S1003)、前記報知状態に移行させ、
前記報知状態特殊移行手段は、前記移行予定遊技回数となる前に前記報知状態に移行させること、
を特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
(特徴B3)
前記第2賭数は前記第1賭数よりも使用する遊技媒体が多いこと、
を特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
高純増のAT設計をすべく、仮に1枚賭けと定めた場合には、3枚賭けのAT(アシストタイム)よりも高純増のAT設計が可能なるものの、1枚賭け遊技によりIN枚数が減少することで、営業上使いにくい機種となってしまうという問題がある。
本特徴においては、有利区間抽選や指示機能に係る処理は同じ賭数であるという前提下、高純増のAT設計をすべく1枚賭けと定める。このため、1枚賭け時において通常区間から有利区間への移行抽選が行われる。但し、有利区間滞在時・非AT中は、営業上使い易い機種とするため3枚賭けで遊技させたいが、3枚賭けの遊技では、例えば小役当選に基づくAT移行抽選ができない。
ここで、3枚賭けで遊技した場合に当選し得るボーナス(特別役)を設ける。ボーナス中は3枚賭けでもこの間に小役当選した場合にはAT移行抽選を実行可能である。これにより、有利区間滞在時・非AT中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数(1枚賭け)とは異なる3枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではAT移行抽選ができないが(3枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくAT移行抽選ができなかったものの)、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は3枚賭けの遊技でも所定条件が成立した場合にAT移行抽選が可能となる。これにより、3枚賭けの遊技でもAT移行機会を担保することで、遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴B4)
前記特別遊技状態中に、所定役に当選した場合、又は所定役に当選し更に所定抽選に当選した場合、前記所定条件が成立すること(S802)、
を特徴とする特徴B1ないしB3の何れか一に記載の遊技機。
本特徴においては、有利区間滞在時・非AT中は、本来、通常区間から有利区間への移行抽選時の賭数(1枚賭け)とは異なる3枚賭での遊技が行われた場合、前記前提下ではAT移行抽選ができないが(3枚賭けの遊技では例えば小役当選に基づくAT移行抽選ができなかったものの)、ボーナスを介在させたことで、ボーナス中は3枚賭けの遊技でも小役当選に基づくAT移行抽選が可能となる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴C1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS210の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
通常遊技状態(通常区間)の滞在時、特定遊技状態(有利区間)への移行抽選を行う移行抽選手段(S902)と、
前記移行抽選に当選した場合、前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段(S904)と、
前記特定遊技状態中における遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(S1002)と、
前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体枚数をカウントする媒体枚数カウント手段(S910)と、
移行予定遊技回数を決定するための抽選を行う移行予定遊技回数決定手段(S905)と、
前記特定遊技状態の滞在時、前記遊技回数が最大移行予定遊技回数(1500G)を超えた場合、又は前記獲得遊技媒体枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数(2400G)を超えた場合の少なくとも何れかの条件を満たした場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(S911、S914)と、
前記遊技回数が前記移行予定遊技回数(解除G数)を越えた場合に(S1003)、特定役(押し順ベル)を入賞させるための操作方法(押し順ナビ)を報知する報知状態に移行させる報知状態移行手段(S401〜S404、AT)と、
を備え、
前記移行予定遊技回数決定手段は、前記最大移行予定遊技回数(例えば1500G)から前記移行予定遊技回数を減算することで前記操作方法の報知がなされる報知遊技回数を算出し、前記操作方法の報知中において獲得される1ゲーム当たりの平均遊技媒体純増枚数(例えば5枚/G)と前記報知遊技回数との乗算に基づき算出される獲得期待枚数が最大所定獲得遊技媒体枚数(例えば2400枚)を超えるように、前記移行予定遊技回数を決定すること、
を特徴とする遊技機。
有利区間滞在中の遊技回数が有利区間開始時点から解除G数を越えたことをAT状態への突入条件とした場合、解除G数がより大きく決定されるほど、AT状態に移行した場合にAT遊技可能G数が減少し、その間で獲得可能な遊技媒体数も減少する。このため、有利区間開始時点から現在までのゲーム数が大きいほど(現在ゲーム数が最大有利区間滞在G数1500Gに近いほど)、AT状態に移行した場合にAT遊技が可能なG数が減少するため、そのような現在ゲーム数から遊技しようとする遊技者のインセンティブが低下し、ひいては遊技機自体の稼動低下につながる恐れがある。
従って、有利区間開始時点からの遊技回数が解除G数を越えたことをAT状態への突入条件とした場合、解除G数の決定に際し、有利区間における最大有利区間滞在G数を踏まえた上で、解除G数を決定する。
これにより、何れの解除G数からAT状態に突入しても、遊技者は最大有利区間滞在G数(例えば1500G)に到達する前に、遊技者は最大獲得遊技媒体枚数(例えば2400枚)の遊技媒体を獲得できるため、決定される解除G数の値によって獲得しうる遊技媒体数に有利不利がなくなる。
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。
スロットマシンについて具体的には、メダルがBETされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。