以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
<機械的構成>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
図1に示すように、前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓(回胴視認部)3を、またその上側に第2の表示窓(液晶画面視認部)4を設けられている。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るようになっている。
この回胴5a、5b、5cは、図2に示すように、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯200を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
<図柄配列帯200:図2>
図2は、本実施形態における各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯を例示したものである。図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
図柄配列帯200には、図柄番号0〜20が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。図柄配列帯200には、役(詳細は後述する)に対応した図柄の組み合わせを構成するための各種図柄が表示されている。この図柄種としては、たとえば、赤7図柄31、青7図柄32、BAR図柄33、ベル図柄34、リプレイ(RP)図柄35、プラム図柄36、チェリー図柄37、ブランク図柄38の計8種類の図柄が施されており、これらの図柄が回胴の回転方向に、計21コマ配置されている。
各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動されるように構成され、各回胴5a、5b、5cが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。
回胴視認部3には、ここを横および斜めに横断する形で、計5本の入賞ラインが施されている(符号3aは、図面正面から見て、右斜め下がりに横断する入賞ラインを代表的に示している)。この入賞ラインは、回胴視認部3を水平方向に横断する3つのラインと、回胴視認部3の左上から右下に向かって斜め方向に横断するラインと、回胴視認部3の左下から右上に向かって斜めに横断するラインとからなり、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダルの投入枚数、すなわち賭け数(いわゆる、「ベット数」)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組み合わせが内部抽選により当選した役(以下、「当選役」と称する)に対応する図柄の組み合わせと一致したことを条件に、その停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止した場合、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図3参照)が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
また第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けられている。この液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。この液晶画面6aには、遊技に関する演出が画像により表示される。さらにAT遊技中に特定の役に内部当選した際、各回胴5a〜5cの停止操作を行う順序や回胴の停止操作タイミングが液晶画面6aに表示可能となっている。なお、本実施形態では液晶表示装置6により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)で構成しても良い。
回胴視認部3の左右両側には、LEDを内蔵して、その発光色の種類や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)により、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ13が設けられている。
回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部であり、所定量の遊技媒体をクレジットとして貯留可能な貯留手段に相当する。なお、上記貯留数は、遊技機に設けられた所定の表示部(クレジット表示部(たとえば、表示画面6a)に表示される)に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内にて、1ゲームに対して許容される最大賭け数(本実施形態では、遊技メダル3枚分)まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて最大賭け数まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10が設けられている。MAXベットボタン8または1ベットボタン9は、クレジットされている遊技媒体を賭け数として設定するベット設定手段に相当し、本発明では、遊技者が操作し易い位置に配置されているMAXベットボタン8を上記ベット設定手段として説明する。また、図示はしていないが、適所に、ベットボタン(ここでは、MAXベットボタン8)による賭け数の設定値を変更するための賭数変更スイッチが設けられている。
また、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する場合がある)が設けられている。
また、上記ボタンやレバーには、その内部に発光手段(LED)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により操作が有効であるか否かが遊技者に報知されるようになっている。
上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、および賭数変更スイッチ(図示せず)のそれぞれには、これらが操作された際に操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’、77:図3参照)が設けられている。またメダル投入口7から投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(7a’:図3参照)がメダル投入口13の内部に設けられている。
操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。
<制御装置:図3、図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。
図3に示すように、この制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板400(主制御部)と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、光と音についての演出制御を行う演出制御基板420と、この演出制御基板420からの指示を受けて画像についての演出制御を行う液晶制御基板460と、を中心に構成される。そして、液晶制御基板460には、画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。なお本明細書においては、場合により、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能を特に区別することなく、両機能を併せ持つ制御装置部分を「演出制御部」として説明する。なお本明細書において、演出手段といった場合、液晶表示装置6や装飾ランプ13やLEDや音響発生装置(スピーカ16)の他、可動体や加振(振動発生)装置等、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な装置を広く指す。
また、符号440は電源基板であり、電源基板440は外部電源に接続され、変圧トランス(図示せず)から供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、電源供給ルートは省略してある。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、賭数変更スイッチの操作を検出する賭数変更専用スイッチ77と、停止スイッチ基板360と、が接続され、主制御基板400はこれらの各検出信号を受信可能となっている。また、上記停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを内側から照らすLED(図示せず)が設けられている。また、MAXベットボタン8や1ベットボタン9には、スイッチ8a、9aの他、当該ボタンを内側から照らすLED(図示せず)がそれぞれ設けられている。これらの上記LEDの発光態様により、各ボタンの操作の有効期間・無効期間が外部に報知可能に構成されている。
また主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cおよび回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、図柄の基準位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御基板400は、各回胴駆動モータを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。
また主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500に設けられた払出制御基板450と、メダル検出センサ520と、ホッパータンク(図示せず)から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具600と、が接続されている。主制御基板400は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板450に送信可能となっている。上記払出制御コマンドを受けた払出制御基板450は、ホッパーモータ510を駆動させて、目的枚数の遊技メダルの払い出しを行う。払い出された遊技メダルは、メダル検出センサ520により検出され、その検出信号が主制御基板400に入力される。
また主制御基板400には、外部集中端子基板310を介してパチンコホールの遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCが接続され、主制御基板400は、所定の遊技情報をホールコンピュータHCに送信可能となっている。
また主制御基板400には回胴設定基板430が接続され、主制御基板400は、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板430には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチや、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチが設けられ、回胴設定基板430は上記各スイッチの操作を検出し、その検出信号を主制御基板400に出力する。
さらにまた主制御基板400には、演出I/F基板340を介して演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、AT遊技に関する抽選、液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信やスピーカ46の音制御や装飾ランプ13・LEDの発光制御等である。また演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御等である。
次に、図4を参照して、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成とその機能について説明する。図4は図3に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。
先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納したメインROM401aと、ワークエリアが形成されるメインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408が設けられている。上記メインROM401aには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる停止制御用の停止データが記述された停止制御テーブル(図示せず)、役を決定する際に用いられる役抽選テーブル(図5および図6)、有効入賞ライン上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル(図示せず)、後述するRT遊技に関する抽選に用いられるRT遊技抽選デーブル(図示せず)等も記憶されている。また、上記メインRAM401bには、たとえば、遊技メダルの投入枚数(賭け数)、MAXベットボタン8による賭け数の設定値、クレジット数、遊技状態等に関するワークエリアが確保されている。
主制御基板400からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力され、演出I/F基板340を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。
マイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)は、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dやメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に役の抽選に利用される。ここで上記役の抽選は、主制御基板400のマイクロコンピュータ401がその機能を担う「役抽選手段」により行われる。上記役抽選手段は、各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技の実行ごとに、1または複数種類の役もしくはハズレに対応付けられた当選領域を有する抽選領域を対象として抽選を実行し、具体的には、上記取得した内部抽選用乱数値が、いずれの当選領域に属するかを判定することで、いずれの役に当選したのか、ハズレであるのかを決定する。抽選により当選役が決定された場合には、その抽選結果情報として内部当選フラグを成立させる。この内部当選フラグは、所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定の領域に格納される。この役に関する抽選は、図5および図6に示す役抽選テーブルに基づき行われる。
上記役抽選テーブルは、抽選される役の種類と役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態では、役抽選テーブルの抽選領域の大きさは65536となっており、この範囲で各役の当選領域が定められている(図の「当選確率」の欄は、「当選領域/抽選領域」により算出した概算値を示している)。また、図5には通常遊技中における役抽選テーブルを、図6はRT(リプレイタイム)遊技中の役抽選テーブルを代表的に示している。上記役抽選テーブルには各遊技状態に対応する複数種類の抽選テーブル(たとえば、BB遊技中役抽選テーブル:図示せず)が用意されており、上記役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択して役に関する抽選を行っている。
<役:図7>
次に、役について説明する。図7は、役種別、これに対応する図柄の組み合わせ、それらの遊技価値(配当)を例示したものである。なお、本発明は図7に例示する役に限定されず、様々な遊技価値を伴う役を設定することができ、また各役がどの遊技状態においても必ずしも同一の遊技価値を有するものとは限らない。
本実施形態では役種別として、リプレイ役、BB役、3択AT役1〜3等を設けてある。なお、図の「対応する図柄の組み合わせ」の欄において、たとえば、リプレイ役に対応する「RP(RP図柄35)」−「RP(RP図柄35)」−「RP(RP図柄35)」の表記は、順に左回胴5a、中回胴5b、右回胴5cにおける停止図柄の組み合わせを示している(他の役についても同様)。
リプレイ役は、これに対応する図柄の組み合わせを「RP図柄35」−「RP図柄35」−「RP図柄35」とし、入賞が確定した場合に今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする再遊技を遊技者に付与する役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、遊技開始条件を付与し、次回のゲームを開始可能とする再遊技を付与する役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
BB(ビッグボーナス)役は、これに対応する図柄の組み合わせを「赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」または「青7図柄32」−「青7図柄32」−「青7図柄32」とし、入賞が確定した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態への移行契機となる特別役(いわゆる、「ボーナス役」)である。上記BB役への入賞が確定すると、次回以降のゲームが「BB遊技(ビッグボーナスゲーム)」と称される特典遊技状態に移行する。BB遊技では、特別役物(いわゆる、「レギュラーボーナス」)を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に終了する。
次に、3択AT役1〜3について説明する。この3択AT役は、回胴の停止操作順(押し順)により、有効入賞ライン上に停止可能となる図柄の組み合わせが変化する。具体的には、たとえば、3択AT役1が当選役であって、左回胴5aを第1番目に停止操作した場合、後述する引き込み制御の下、有効入賞ライン上に「赤7図柄31」または「青7図柄32」もしくは「BAR図柄33」の停止が許容され、残りの中回胴5b、右回胴5cについては、停止操作タイミングにかかわらず「ベル図柄34」の停止が許容される。結果、全回胴が停止した際には、「赤7図柄31」−「ベル図柄34」−「ベル図柄34」または「青7図柄32」−「ベル図柄34」−「ベル図柄34」もしくは「BAR図柄33」−「ベル図柄34」−「ベル図柄34」が停止し、図示の配当(遊技メダル10枚)が得られるようになっている。しかし、左回胴5a以外を第1番目に停止操作した場合、上述の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせ(図示せず)が有効入賞ライン上に必ず停止するようになっており、この場合に得られる配当は0枚となるように定められている。なお、本実施形態では、賭け数が遊技メダル2枚(2枚賭け:2BET)であっても、遊技メダル3枚(3枚賭け(MAXベット):3BET)であっても、上記停止制御形態は同じであり、また、その当選確率および配当も同じとなっている。
同様にして、3択AT役2が当選役の場合であって中回胴5bを第1番目に停止操作した場合、または3択AT役3が当選役の場合であって右回胴5cを第1番目に停止操作した場合においては、第1番目に停止操作した回胴の有効入賞ライン上に「赤7図柄31」または「青7図柄32」もしくは「BAR図柄33」の停止が許容され、残りの中回胴5b、右回胴5cについては、停止操作タイミングにかかわらず「ベル図柄34」の停止が許容され、全回胴が停止した際には、該当する図示の「対応する図柄の組み合わせ」が有効入賞ライン上に停止し、対応する配当(遊技メダル10枚)が得られるようになっている。しかし、それ以外の回胴を第1番目に停止操作した場合(3択AT役2が当選役の場合であって左回胴5aまたは右回胴5cを第1番目に停止操作した場合、3択AT役3が当選役の場合には左回胴5aまたは中回胴5cを第1番目に停止操作した場合)には、上記以外の図柄の組み合わせ(図示せず)が有効入賞ライン上に必ず停止し、この場合に得られる配当は0枚となるように定められている。このように、3択AT役1〜3については、押し順に正解した場合に高い配当が得られるようになっている。
ところで上記3択AT役1〜3の押し順に関する情報は、通常、遊技者に報知されず、その押し順について遊技者は認識することができない。したがって、3択AT役1〜3の当選により許容される図柄の組み合わせのうち、図示の配当が得られる図柄の組み合わせを成立させるには、押し順が偶然一致した場合に限られる。
そこで、本実施形態の回胴式遊技機では、上記3択AT役1〜3のいずれかに当選した場合、その押し順を遊技者に報知する特別遊技状態(特別遊技)が設けられている。この特別遊技はAT遊技と称され、主制御部(主制御基板400)側で管理される遊技状態(通常遊技、BB遊技、およびRT遊技)とは異なり、演出制御部(演出制御基板420)側で管理される遊技状態である。また、本実施形態では、「AT遊技」の発生に伴い「ART遊技」と称される遊技状態が設けられている。以下に「RT(リプレイタイム)遊技」、「AT(アシストタイム)遊技」、「ART(アシストリプレイタイム)遊技」について説明する。
上記「RT遊技」とは、通常遊技中よりもリプレイ役に当選する確率を上昇させた再遊技役高確率当選遊技状態である。このRT遊技中では、図6のRT遊技中役抽選テーブルに示すように、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも著しく上昇した遊技状態となり((リプレイ役当選確率が1/7.29(通常遊技中)から1/1.31(RT遊技中)となる)、さらにBB役、3択AT役1〜3の抽選も毎ゲームごとに行なわれる。したがって、RT遊技は、通常遊技中よりも遊技者が遊技メダルを減らすことなく遊技が可能になるという点で、遊技価値を有するものといえる。本実施形態のRT遊技は、BB役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に表示されたことを条件にRT遊技抽選が行われ、この抽選に当選した場合に発生する。また、上記RT遊技の発生期間は、BB遊技終了後から所定のゲーム数が終了する迄の期間となっており、そのゲーム数も抽選により、たとえば、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲームのうちからいずれかのゲーム数が決定される。なお、上記RT遊技の発生条件および終了条件については特に制限されず、適宜定めることができる。
上記「AT遊技」とは、上記役抽選手段による抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部15、スピーカ16等の演出手段を用いて、画像、音、光等により遊技者に報知(このような報知態様を「アシスト報知」と称する)される遊技状態である。本実施形態のAT遊技中では、上述した3択AT役1〜3のいずれかに当選すると、第1番目に停止操作すべき回胴を遊技者に暗示するアシスト報知、つまり「押し順」をサポートする報知演出が行われる。したがって、このアシスト報知に従い、回胴回転停止ボタンを操作すれば、当選した3択AT役の入賞が約束されることになる。このように、AT遊技中では、3択AT役1〜3のいずれかに当選すればアシスト報知がなされるため、3択AT役1〜3のアシスト報知がなされる出現率は、図8に示すように、それぞれの当選確率の合算値である1/6(3択AT役1〜3の各当選確率は1/18:図5および図6参照)となる。つまり、3択AT役1〜3の当選確率自体に変化はないが、アシスト報知により3択AT役1〜3への入賞が通常遊技中よりも飛躍的に上昇する。したがって、AT遊技中は、通常遊技よりも当選した特定の役を入賞させることが容易になるという点で、遊技価値を有するものといえる。
また、本実施形態のAT遊技は、所定の演出制御コマンドによりBB役の当選情報を受けたことを契機に演出制御部側にてAT遊技抽選が行われ、この抽選に当選すると発生する。そして、その発生期間は、BB遊技終了後から次回のBB役が当選する迄となっている。なお、AT遊技の発生条件および終了条件については特に制限されず、適宜定めることができる。たとえば、上記AT遊技抽選に当選した場合、BB遊技中にAT遊技を発生させる構成としても良い。この場合、BB遊技中において、アシスト報知により入賞が容易になる役(本実施形態では、3択AT役1〜3)を抽選対象とすれば、BB遊技の遊技形態が、AT遊技の発生を伴わない「通常BB遊技(いわゆる、「ノーマルビッグボーナス遊技」)」とAT遊技の発生を伴う「特典BB遊技(いわゆる、「スーパービッグボーナス遊技」)」のように、AT遊技発生・未発生により、遊技価値が異なる複数種類のBB遊技を発生させることができる。また、AT遊技の発生条件についても、BB遊技中に特定の役(AT遊技抽選契機役)の当選情報を受けた場合にAT遊技抽選を行い、この抽選に当選した場合に発生させても良いし、上記AT遊技抽選によらず、たとえば、通常遊技中またはRT遊技中において特定の役(AT遊技発動契機役)の当選情報を受けた場合(AT遊技抽選を行なわない)や、BB遊技中に特定の役(AT遊技発動契機役)に当選した場合(AT遊技抽選を行なわない)等であっても良く、その発生タイミングおよび終了タイミング(AT遊技発生期間)も、適宜定めることができる。
上記「ART遊技」とは、上記「RT遊技」と「AT遊技」とが同時に発生する遊技状態である。このART遊技では、リプレイ役の当選確率が上昇することに加え、3択AT役1〜3が当選すればアシスト報知が行われるので、上述の上記「RT遊技」や「AT遊技」よりも遊技者に有利な遊技状態である。このART遊技は、RT遊技抽選に当選し、かつAT遊技抽選に当選した場合に発生する。
ここで、3択AT役1〜3に関しては、既に説明したように、2枚賭けであっても3枚賭けであっても、その当選確率は同じに設定されており、押し順に正解すれば、遊技メダル10枚の配当を伴う図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止する。このため、AT遊技中またはART遊技中においては、通常遊技中の最適な賭け数の「3枚賭け」よりも少ない賭け数である「2枚賭け」の方が遊技者にとって有利なゲーム展開となる。つまり、遊技者は、自己の所有する遊技メダルを減らすことなく、もしくは増加させつつ、BB役の当選を待つことができる。このとき、上記「2枚賭け」が有利であることを遊技者に報知すべく、AT遊技の発生条件が成立(AT遊技抽選に当選)すると、最適な賭け数が「2枚賭け」である旨が演出手段(たとえば、液晶表示装置6)により報知される。この報知は、遊技者よりMAXベットボタン8による賭け数の設定値の変更操作が行われるまで継続して報知される(詳細は後述する)。これにより、AT遊技発生の際には、上記賭け数の設定値の変更操作を行うように遊技者に促すことができる。さらに付言すれば、主制御部側がAT遊技発生タイミングを把握することができなくとも、演出制御部側がAT遊技発生条件の成立に基づいて、最適な賭け数に変更すべきことを報知することができるので、適切なタイミングにて上記変更操作を遊技者に促すことができる。
なお、本実施形態のBB役は、抽選により当選したそのゲームで対応する図柄の組み合わせを停止させることができずに入賞させることができなかった(いわゆる、「取りこぼし」)としても、その当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降のゲームに持ち越すことが可能な持越役として設定されている。つまり、BB役に対応する内部当選フラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、その内部当選フラグの成立した状態が次回のゲームにおいても維持され、BB役が入賞するまで当選状態が継続される。この当選状態を「BB持越遊技」と称する。
これに対し、リプレイ役、3択AT役1〜3のそれぞれは、抽選により当選したそのゲームで当該役を取りこぼしてしまったときには、その当選が無効とされ、当選した権利を次回のゲームに持ち越すことができない非持越役として設定されている。つまり、リプレイ役や3択AT役1〜3に対応する内部当選フラグが成立したゲームにおいて、当該役を取りこぼしてしまったときには、次回のゲーム開始までに、その内部当選フラグはクリアされる。
また、主制御基板400のマイクロコンピュータ401は、上記役抽選手段としての機能部の他、遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報に基づき、MAXベットボタン8による賭け数の設定値(クレジットからの遊技メダルの投入枚数)を変更可能な賭数設定変更手段としての機能部を担う。上記操作手段としては、たとえば、上記した賭数変更スイッチ(図示せず)のような専用のスイッチがその代表例として挙げられ、マイクロコンピュータ401が当該スイッチによるオン・オフ操作を検出することにより、MAXベットボタン8により設定される遊技メダルの賭け数を、たとえば、最大賭け数の「3枚賭け」から最大賭け数未満の「2枚賭け」へと変更する。このように、本発明では、遊技者の操作により、MAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更することができるようになっている。
なお、上記操作手段は、上述のような賭数変更スイッチに限らず、遊技機に設けられている既存の操作手段で代用しても良い。上記既存の操作手段としては、たとえば、回胴回転始動レバー11や回胴回転停止ボタン12(12a、12b、12c)が挙げられる。これらの操作手段は、上記賭数変更専用スイッチとは異なり、ゲーム中に実際に用いられる操作手段である。したがって、誤操作により賭け数が変更されてしまうことを回避するため、所定の操作手順に従った操作が行われた場合に、MAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更可能に構成することが好ましい。たとえば、回胴回転停止ボタン12が所定時間継続して操作された場合、回胴回転始動レバー11と回胴回転停止ボタン12とが同時に所定時間継続して操作された場合、回胴回転停止ボタン12を操作しながら回胴回転始動レバー11が操作されたた場合等がその代表例として挙げられる。なお、上記の操作手順は特に制限されず、適宜定めることができる。また、上記操作手段による入力受付有効期間を設けても良く、当該期間としては、たとえば、賭け数が未だ設定されていない期間中(遊技開始条件未成立状態中)が挙げられる。
上記賭数設定変更手段により、最大賭け数未満が最適な賭け数(たとえば、2枚賭け)となる遊技状態(たとえば、AT遊技やART遊技)が到来した場合には、遊技者の操作によりMAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更することができる。これにより、最大賭け数未満が最適な賭け数となる遊技状態が複数ゲームに亘って発生する場合であっても、毎ゲームごとに、1ベットボタン9を操作することなく、またはメダル投入口に必要枚数分の遊技メダルを投入することなく、MAXベットボタン8により賭け数を設定することができるので、当該ゲーム中の操作性を向上させることができる。
再び図4の説明に戻り、I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を出力する。
各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御は、マイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)は、メダル検出センサ7aからの検出信号や、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの操作検出信号により遊技開始条件となる規定枚数(たとえば1〜3枚)の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立下で回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路407から出力される駆動パルス信号を制御し、3つの回胴5a、5b、5cを一斉に回転始動させ、その後、各回胴を一定速度で回転させる。これにより、回胴を回転させる回転動作を実現している。
またマイクロコンピュータ401は、回胴の回転中において、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの位置検出信号の入力により、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、所定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向の入賞ライン上)に存在する図柄を把握している。そして、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号を受けたタイミングで、上記所定位置に存在する図柄番号を取得し、回胴の停止データを定めた停止制御テーブルに基づいて、その取得した図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的とする位置に回胴を停止させる、いわゆる「引き込み制御」による停止動作を実現している。この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、役抽選手段により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在するその役の構成するための構成要素図柄を除き、所定の滑りコマ数(たとえば、4コマ)の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能とされる当該構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様をいう。したがって、いずれの役にも当選していないゲームにおいて、遊技者が目押し操作により役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に停止させようと如何に試みようとも、その図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。このように、回胴の停止操作タイミングの位置と移動コマ数とにより回胴の停止位置は一義的に定まることになる。
このように、主制御基板400は、ベット設定手段による賭け数の設定を管理する遊技媒体投入処理(遊技メダル投入処理に相当する)を含む遊技動作処理全般を統括的に制御する主制御手段として機能する。
次に、演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出用データ(演出シナリオ(演出パターン)データ)等を格納したサブROM421aと、ワークエリアが形成されるサブRAM421bとを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423が設けられている。またマイクロコンピュータ421は、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC421dやサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。サブROM421aには、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出用データ(演出シナリオ(演出パターン)データ)の他、AT遊技抽選の際に用いられるAT遊技抽選テーブル(図示せず)やアシスト報知演出パターンデータ等も記憶されている。また、上記サブRAM421bには、演出制御コマンドやAT遊技に関するワークエリアが確保されている。
また演出制御基板420には、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選やAT遊技抽選に利用される。
演出制御基板420は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、演出シナリオに対応する演出パターンを、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりまたは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を上記音響発生装置や光表示装置に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。
この液晶制御基板460には、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMとが設けられている。また、液晶制御基板460には、上記液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとが設けられている。液晶制御基板460側では、演出制御基板420から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出パターンに対応する画像表示演出が実現される。
このように、演出制御部は、主制御基板400(主制御手段)からの指示情報(演出制御コマンド)を受信したことを条件に、その指示情報に基づいて演出手段が現出する演出動作処理全般を統括的に制御する副制御手段として機能する。また、演出制御部は、1ゲームに対して許容される最大賭け数よりも少ない賭け数が最適な賭け数となる特別遊技状態(AT遊技)の発生を制御する特別遊技制御手段と、この特別遊技状態が発生したことを条件に、当該特別遊技状態中での1ゲームに対する最適な賭け数を報知するための最適賭数報知演出を演出手段に実行させるための最適賭数報知演出実行手段としての機能を含む。
(演出制御コマンド)
ここで、主制御基板400が各遊技動作の実行時に演出制御基板420に対して送信する演出制御コマンドについて説明する。主制御基板400が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、遊技メダル1枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー11の操作時に発生する「回転開始(遊技スタート)コマンド(当選役に関する情報(抽選結果情報)や遊技状態に関する情報を含む)」、回胴回転始動レバー11操作後の回胴回転開始時に発生する「回転起動コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが抽選結果情報や遊技状態の情報を含むとは、たとえば回転開始コマンドが16ビットの符号からなり、そのうちの6ビットが当選役を示す情報(役当選情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられるような形態を意味する。この上記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「BB遊技中」、「BB遊技終了中」、「BB持越遊技中」、「RT遊技中」、「遊技状態移行情報」、「抽選結果情報(役当選情報)」等が含まれる。
また演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド(停止ボタンコマンド)や、引き込み制御後の左回胴5a停止時、中回胴5b停止時、または右回胴5c停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド(回胴停止コマンド)がある。これらの各コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの3ビットが押し順情報に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す状態情報(遊技状態情報)や回胴の停止位置情報に割り当てられる。
なお、3つの回胴回転停止ボタンのうちで1番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の停止操作順情報から知ることができ、「第1停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、演出制御基板420が1番目の回胴の停止操作時に伴う演出を実行するために利用される。同様にして、2番目、3番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、利用される。
さらに、演出制御コマンドには、3番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの4ビットが有効入賞ライン上に成立した役種別を示す情報(役情報)に割り当てられ、他の3ビットが入賞ラインを示す情報(入賞ライン情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられる。
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、3番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において役に対応する図柄の組み合わせが停止した入賞ラインに関する情報であり、また「役情報」とは実際に入賞となった役に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「役情報」では、役の入賞が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「役情報」は、取りこぼしをすることなく実際に入賞となった役を示す情報である点で、両者は異なる。
さらに、演出制御コマンドには、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が変更された時に発生する「MAXベット数変更コマンド」がある。このMAXベット数変更コマンドは、ベット設定手段による賭け数の設定値が変更された旨を示す賭数設定変更情報に相当する。この賭数設定変更情報には、ベット設定手段による賭け数の設定値が如何なる設定値であるかを示す情報を含むことができる。
次に、図9〜図16を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理の手順について説明する。
<主制御部側遊技動作処理:図9、図10>
図9および図10は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板(主制御部)400が行う処理手順を示すフローチャートである。ここで説明する処理手順は、メインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板400と称して説明する。
主制御基板400は、電源が投入されると、電源投入時の遊技開始前処理(図示せず)を行い、その後、図9および図10に示す遊技動作処理を開始する。
まず、主制御基板400は、遊技毎のRAMクリア処理(ステップS101)。このRAMクリア処理では、前回のゲーム終了時においてメインRAM401bに記憶されていた所定のデータをクリアする。
次に、遊技メダル投入処理(ステップS102)を行う。このメダル投入処理では、主に、遊技メダルの投入(メダル投入口7からの遊技メダルの投入やMAXベットボタン8や1ベットボタンによる遊技メダルの投入)に関する管理処理がおこなわれる。以下、図11に従い遊技メダル投入処理について詳細に説明する。
(遊技メダル投入処理:図11)
図11は、ステップS101の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
まず、主制御基板400は、エラー判定処理を行う(ステップS121)。このエラー判定処理では、遊技動作にエラー(たとえば、遊技メダルの投入エラー)が発生したか否かを監視し、エラーが発生した場合には所定のエラー処理が行なわれ、エラーが解消した場合、またはエラーが発生していない場合には、ステップS122の処理に移行する。
ステップS121のエラー判定処理を行った後、主制御基板400は、現在投入されている遊技メダルの枚数が0枚か否か、具体的には、現在の賭け数(ベット数)が0であるか否かを判断する(ステップS122)。遊技メダルの投入枚数が0枚である場合には(ステップS122:YES)、MAXベット数設定処理(ステップS123)を行い、賭け数が0でない場合には(ステップS122:NO)、ステップS124の判断処理に移行する。以下、図12に従い、MAXベット数設定処理について詳細に説明する
(MAXベット数設定処理:図12)
図12は、ステップS122のMAXベット数設定処理を示すフローチャートである。本処理は、遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報に基づき、ベット設定手段による賭け数の設定値を変更可能な賭数設定変更手段に相当する。
まず、主制御基板400は、MAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更するための操作が行われたか否かを判断する(ステップS151)。この操作は、既に説明したように、賭数変更スイッチが操作された否か、または所定の操作手順に従い既存の操作手段(たとえば、回胴回転始動レバー11や回胴回転停止ボタン12)が操作された否かを判断する。この判断は、賭数変更専用スイッチ77や既存の操作手段からの操作検出信号の入力の有無により行われる。ここで、本処理は、ステップS121での判断がYESの場合、つまり賭け数が0(未設定)の場合に行われる処理であるので、遊技メダルの投入待ち期間中が上記賭数変更スイッチ等の操作受付有効期間となっている。なお、上記受付有効期間を報知するための報知手段を設けても良い。この場合、たとえば回胴回転停止ボタン12と同じく、賭数変更スイッチを内側から照らすLED(図示せず)を設け、そのLEDの発光態様により、操作の有効期間・無効期間を報知したり、有効期間・無効期間を報知する専用の発光手段を別途設けても良い。
MAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更するための操作が行われていない場合(ステップS151:NO)、そのままMAXベット数設定処理を抜ける。一方、MAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更するための操作が行われた場合(ステップS151:YES)、MAXベットボタン操作時のベット数を変更、つまりMAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更する。たとえば、現在、通常の「3枚賭け」に設定されているならば、「3枚賭け」から「2枚賭け」に、その設定値が変更される。また、賭け数の設定値が上記のように変更された後、再度、同様の操作を行うと、その設定値が「2枚賭け」から「3枚賭け」に変更可能となっている。これにより、遊技者がMAXベットボタン8を操作した場合、本処理で設定された賭け数に相当する遊技メダルがクレジット内から投入されることになる。
次に、賭け数設定値情報を含むMAXベット数変更コマンドを演出制御基板420へと送信し(ステップS153)、これによりMAXベット数設定処理を抜ける。演出制御基板420は、MAXベット数変更コマンドを受信すると、MAXベットボタン8による賭け数の設定が如何なる設定値に変更されたかを知ることができる。
再び図11の説明に戻り、ステップS124の処理では、再遊技作動中か否か、つまり前回のゲームでリプレイ役が入賞して再遊技の要求があるか否かを判断する(ステップS124)。再遊技の要求がある場合には(ステップ124:YES)、再遊技による遊技メダル自動投入処理(ステップS130)が行われる。これにより、前回の遊技メダルの投入枚数分が自動的に投入され、主制御基板400は、遊技を開始するために必要な枚数の遊技メダルが投入されたとして遊技開始条件を成立させ(ステップS127:YES)、回胴回転始動レバー11が操作されるのを待つ。具体的には、回胴回転操作始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ(ステップS128)。
一方、再遊技の要求がない場合(ステップS124:NO)、遊技メダル投入検出処理(ステップS125)を行い、クレジット投入検出処理(ステップS126)を行う。主制御基板400は、メダル検出センサ7aからの検出信号、MAXスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの操作検出信号を監視しており、メダル検出センサ7aからの検出信号の検出があった場合には、ステップS125の遊技メダル投入検出処理にて投入枚数分の賭け数を設定し、MAXスイッチ8aまたは1ベットスイッチ9aからの操作検出信号があった場合には、後述するクレジット投入検出処理にてクレジット範囲内で該当分の賭け数を設定する。以下、図13および図14に従いクレジット投入検出処理について詳細に説明する。
(クレジット投入検出処理:図13、図14)
図13および図14は、ステップS126のクレジット投入検出処理を示すフローチャートである。
まず、主制御基板400は、クレジットされている遊技メダルの枚数が0枚であるか否かを判断し(ステップS171)、続いて、現在投入されている遊技メダルの枚数(現在の賭け数)がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満であるか否かを判断する(ステップS172)。
クレジットされている遊技メダルの枚数が0枚である場合(ステップS171:YES)、またはクレジットされている遊技メダルの枚数が0枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満でない場合(ステップS171:NO、ステップS172:NO)、ステップS185の処理に移行しMAXベットフラグをOFF(非設定状態)にして、クレジット投入検出処理を抜ける。具体的には、クレジットが無い場合か、またはクレジットが有っても現在投入済みの遊技メダルの枚数、つまり現在の賭け数がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満でない場合には、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン)からの操作検出信号が入力されても、その検出信号は無効なものとして扱われる。
一方、クレジットされている遊技メダルの枚数が0枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がMAXベットボタン8による賭け数の設定値未満である場合(ステップS171:NO、ステップS172:YES)、次に、1ベットボタン9が操作されたか否かを判断する(ステップS173)。この判断は、1ベットスイッチ9aからの操作検出信号の入力の有無により行う。1ベットボタン9が操作されていない場合(ステップS173:NO)、ステップS176で設定されるMAXベットカウンタ値が0であるか否かを判断する(ステップS174)。
上記MAXベットカウンタ値が0である場合(ステップS174:YES)、次に、MAXベットボタン8が操作されたか否かを判断する(ステップS175)。この判断は、MAXベットスイッチ8aからの操作検出信号の入力の有無により行う。MAXベットボタン8が操作されていない場合(ステップS175:NO)、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。
一方、MAXベットボタン8が操作されていた場合(ステップS175:YES)、MAXベットカウンタにMAXベットボタン8による投入枚数分の賭け数を設定する(ステップS176)。具体的には、たとえば、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が「2枚賭け」となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が0枚(賭け数が0)であれば、MAXベットカウンタに「2」を設定し、既に1枚投入(賭け数が1)されていれば、MAXベットカウンタに差分の「1」を設定する。またMAXベットボタン8による賭け数の設定値が「3枚賭け」となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が0枚(賭け数が0)であれば、MAXベットカウンタに差分の「3」を設定し、既に1枚投入(賭け数が1)されていれば、MAXベットカウンタに差分の「2」を設定し、既に2枚投入(賭け数が2)されていれば、MAXベットカウンタに差分の「1」を設定する。そして、ステップS176の処理の後、MAXベットフラグをON(設定状態)にし(ステップS177)、ステップS178の処理に移行する。
また、1ベットボタン9が操作されていた場合(ステップS173:YES)、または1ベットボタン9が操作されていない場合であって、MAXベットカウンタ値が0でない場合(ステップS173:NO、ステップS174:NO)、ステップS178の処理に移行する。
ステップS178の処理では、クレジット投入間隔タイマが0であるか否かを判断し、クレジット投入間隔タイマが0でない場合(ステップS178:NO)、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。一方、クレジット投入間隔タイマが0である場合(ステップS178:YES)、クレジット投入間隔タイマに、たとえば60msを設定する(ステップS179)。このクレジット投入間隔タイマ期間中は、遊技メダルの投入(ベットボタン操作を含む)が無効になる。
次に、現在の遊技メダルの投入状態がMAXベットボタン8によるものであるのか否かを判断する(ステップS180)。MAXベットボタン8からの投入である場合(ステップS180:YES)、ステップS176で設定されたMAXベットカウンタ値から1減算し(ステップS181)、続いてクレジット数から1減算する(ステップS182)。一方、MAXベットボタン8からの投入でない場合(ステップS180:NO)、つまり、1ベットボタン9からの投入である場合(ステップS180:NO)、クレジット数から1減算する(ステップS182)。
そして、遊技メダルの投入枚数(賭け数)に1加算し(ステップS183)、演出制御基板420にメダル投入コマンドを送信し(ステップS184)、クレジット投入検出処理を抜ける。
以上に説明したクレジット投入検出処理を経ることにより、MAXベットボタン8を操作した場合には、MAXベット数設定処理のステップS152の処理(図12参照)にて遊技者が設定した賭け数分の遊技メダルがクレジットから投入されることになる。
再び図11に戻り、ステップS126のクレジット投入検出処理を行った後、ステップS127では、上記MAXベットフラグがONであるか否かを判断する。MAXベットフラグがONの場合(ステップS127:YES)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。
一方、MAXベットフラグがOFFの場合(ステップS127:NO)、次に、遊技開始条件を成立させるために必要な遊技メダルの投入があったかを判断する(ステップS128)。本実施形態では、遊技メダルの投入枚数が2〜3枚の場合(賭け数が2〜3に設定されている場合)、遊技開始条件が成立するようになっており、この条件成立状態を保持したまま、続くステップS129の処理で、回胴回転始動レバー11が操作されたか否かを判断するようになっている。この判断は、回胴回転操作始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の有無により行われる。遊技開始条件が成立していない場合には(ステップS128:NO)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。
上記の遊技開始条件成立の下で(ステップS128:YES)、回胴回転始動レバー11が操作された場合(ステップS129:YES)、遊技メダル投入終了処理を行う(ステップS130)。この遊技メダル終了処理では、回胴回転始動レバー11が操作されて回胴回転始動条件が満たされることにより、ゲーム終了まで遊技メダルの投入があってもこれを無効として扱うべく、MAXベットボタン8や1ベットボタン9が操作されても、これを無効な操作として扱い、また、ブロッカーソレノイド(図示せず)への通電をオフにする。このブロッカーソレノイドは、投入された遊技メダルをホッパーユニット500側に案内するための貯留通路(図示せず)と遊技メダル払出口19側に案内するため払出通路(図示せず)との切り替えを行う手段であり、当該ブロッカーソレノイドへの通電をオフにすることで、メダル投入口7から投入された遊技メダルが遊技機内部に貯留されることなく、当該遊技メダルが遊技メダル払出口19から排出されるようになっている。これにより遊技メダル投入処理を終了し、図9の乱数抽出処理(ステップS103)に移行する。
ステップS103の処理に入ると、主制御基板400は、内部抽選用乱数値をカウンタ回路403のカウンタ値に基づいて抽出する(ステップS103)。この内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けたタイミングで行われる。内部抽選用乱数はカウンタ回路403により生成され、本実施形態では、8ビットのバイナリカウンタを2個用いて16ビットのハードウェア乱数(0000H〜FFFFH(16進数)の繰り返し)を生成している。
次に、内部抽選用乱数値に基づく役抽選処理を行う(ステップS104)。ここでは、ステップS103で抽出した内部抽選用乱数値と、遊技状態に応じた役抽選テーブルとに基づき役に関する抽選を行う。この抽選により当選役が決定された場合、内部当選フラグを成立させ、メインRAM401bの所定の領域に格納すると共に、抽選結果情報を含む回転開始コマンドを演出制御基板420に送信する。格納された内部当選フラグは、ステップS101のRMAクリア処理にて毎ゲームごとにクリアされるが、BB役の内部当選フラグに限り、その入賞が確定するまで次回のゲームに持ち越される。このBB役の内部当選フラグが持ち越されている間の遊技は「持ち越し遊技(BB役持越遊技)」と称され、この遊技中において、BB役は抽選対象から除外される。
続いて、続いてステップS105の処理に移行し、主制御基板400は、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始処理)を行い、回胴を一斉に回転始動させる。またここでは、ステップS105の抽選結果に基づいて、回胴回転始動レバー12が操作された旨を示す回転開始コマンドを演出制御基板420に送信する。
その後、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとに、つまり回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’がオンされるごとに、順次、回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させるための回胴停止処理を実行する(ステップS107)。ここでは、遊技者が左回胴5a→中回胴5b→右回胴5cと順押しで回胴を停止操作した場合について説明する。主制御基板400は、左回胴回転停止スイッチ12a’から操作検出信号を受けたときに、左回胴5aを所定の第1停止用左回胴停止制御テーブルの停止データに従いモータ駆動回路407を制御して左回胴5aを停止させる。このとき、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)には「停止ボタン左」のコマンド(停止ボタンコマンド)を、引き込み制御後の左回胴5a停止時には「左回胴停止」コマンド(回胴停止コマンド)を演出制御基板420に送信する。続いて、中回胴回転停止スイッチ12b’から操作検出信号を受けたときに、中回胴5bを所定の第2停止用左回胴停止制御テーブルの停止データに従いモータ駆動回路407を制御して中回胴5bを停止させる。このとき、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)には、「停止ボタン中」コマンドを、引き込み制御後の中回胴5b停止時に「中回胴停止」コマンドを演出制御基板420に送信する。さらに続いて右回胴回転停止スイッチ12c’から操作検出信号を受けたときに、右回胴5cを所定の第3停止用左回胴停止制御テーブルの停止データに従いモータ駆動回路407を制御して右回胴5cを停止させる。このとき、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)には、「停止ボタン右」コマンドを、引き込み制御後の右回胴5c停止時に「右回胴停止」コマンドを演出制御基板420に送信する。その後、全回胴停止コマンドが右回胴5cの引き込み制御後の回胴停止時に演出制御基板420に送信される。
全回胴停止後、主制御基板400は入賞判定処理を行う(ステップS107)。ここでは、当選役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止したかどうかを確認する。当選役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組み合わせに応じた所定枚数の遊技メダルの払い出しを行う(ステップS108)。
ステップS109では、RT遊技に関する管理処理(遊技状態移行管理処理)が行われる。具体的には、RT遊技のゲーム数の管理や通常遊技とRT遊技との行き来の遊技状態移行を管理する。
ステップS110では、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせ(図中では「リプレイ役対応図柄」と表記)が有効入賞ライン上に停止したか否かを判断し(ステップS110)、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止した場合(ステップS110:YES)、再遊技を付与するための所定の処理を実行後(ステップS116)、ステップS101のRAMクリア処理に移行する。一方、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止していない場合(ステップS110:NO)、次にBB役に対応する図柄の組み合わせ(図中では「BB役対応図柄」と表記)が有効入賞ライン上に停止したか否かを判断する(ステップS111)。
BB役に対応する図柄の組み合わせが停止した場合(ステップS111:YES)、BB遊技を開始するために必要な設定処理(ステップS117)を行い、ステップS101のRAMクリア処理に移行する。
BB役に対応する図柄の組み合わせが停止していない場合(ステップS111:NO)、次に、BB遊技中であるか否かを判断し(ステップS112)、BB遊技中でない場合には(ステップS112:NO)、ステップS101のRAMクリア処理に移行し、BB遊技中である場合には(ステップS112:YES)、BB遊技を進行する上で必要な管理処理(ステップS113)を行う。その後、ステップS114の判断処理に進み、BB遊技の終了条件が成立したかどうかを判断する(ステップS114)。
上記BB遊技の終了条件が成立していない場合には(ステップS114:NO)、ステップS101のRAMクリア処理に移行し、BB遊技の終了条件が成立した場合には(ステップS114:YES)、BB遊技中に使用した所定のワークエリアをクリアする等のBB遊技終了に必要な設定処理(BB遊技終了処理)を行い(ステップS115)、ステップS102の遊技メダル投入処理に移行する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御部が行う処理手順について説明する。以下では、演出制御基板420が行う処理手順が中心となるが、ここでは演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能を、特に必要がない限り区別することなく、両機能を有した「演出制御部」として説明する。
演出制御部は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドを受けると、そのコマンドの内容を解析する。主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドの種別には、既に説明したように、主として「メダル投入コマンド」、「MAXベット数変更コマンド」、「回転開始コマンド」、「回転起動コマンド」、「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各停止ボタンコマンド)、「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」の各回胴停止コマンド、「全回胴停止コマンド」等がある。演出制御部は、これらコマンドの種別に応じ、対応する演出処理を行う。ここでは、本発明に関連の深い、最適な賭け数を報知するための最適枚数報知処理についてのみ説明し、他の演出処理についての説明は省略する。
<演出制御部側処理:図15、図16>
図15および図16は、最適ベット枚数報知処理を示すフローチャートである。本処理は、特別遊技状態(AT遊技)が発生したことを条件に、1ゲームに対する賭け数が前記最適な賭け数である旨を報知するための最適賭数報知演出を演出手段に実行させるための最適賭数報知演出実行手段に相当する。
まず、演出制御部は、AT遊技開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS301)。本実施形態のAT遊技は、既に説明したように、演出制御コマンドによりBB役の当選情報を受けた場合に演出制御部側にてAT遊技抽選が行われ、この抽選に当選した場合に発生する。具体的には、主制御基板400から送られてくる回転開始コマンドにBB役当選情報がある場合にAT遊技抽選が行われ、この抽選に当選してBB遊技が終了したことを条件に上記のAT遊技開始条件が成立する。なお、BB持越遊技中である場合には、AT遊技抽選は行われないようになっている。また、主制御部側で管理されるRT遊技の発生中に、上記AT遊技が発生すれば、ART遊技状態となる。
AT遊技開始条件が成立していない場合(ステップS301:NO)、ステップS304の処理に移行する。一方、AT遊技開始条件が成立した場合(ステップS301:YES)、次に、遊技状態をAT遊技中に設定する(ステップS302)。遊技状態に関する情報はサブRAM421bの所定の領域に格納され、後述のステップS308の処理で通常遊技中に設定されるまでAT遊技中の設定状態が維持される。このようにAT遊技は、演出制御部側で管理される遊技状態となっている。以後、AT遊技中においては、回転開始コマンドに3択AT役1〜3に当選情報がある場合、押し順がアシスト報知されることになる。
次に、AT遊技中における最適な賭け数を報知するAT遊技中最適ベット数報知演出(最適賭数報知演出に相当する)を開始する(ステップS303)。本実施形態のAT遊技中において推奨される最適な賭け数は「2枚賭け」であり、この賭け数でゲームを行うことである。したがってここでは、演出手段により、たとえば、液晶表示装置6に「2枚賭け」でゲームを行うように促す演出表示が行われる。そして、ステップS303の処理を行った後、ステップS304の処理に移行する。
ステップS304の処理では、AT遊技中であるか否かを判断する。AT遊技中である場合(ステップS304:YES)、MAXベットボタン操作時のベット数が変更済みであるか否かを判断する(ステップS305)。ここでは、MAXベットボタン操作時のベット数が、通常遊技中の最適な賭け数である「3枚賭け」からAT遊技中の最適な賭け数である「2枚賭け」へと変更されているか否かを判断する。MAXベットボタン操作時のベット数が変更済みであるか否かは、主制御基板400からのMAXベット数変更コマンドを受信することにより把握される。なお、MAXベットボタン8による現在の賭け数の設定値(MAXベットボタン8によりクレジットから投入される遊技メダルの枚数)を液晶表示装置6または発光手段等の演出手段を用いて遊技者に報知する構成を付加しても良い。この場合、賭数設定変更情報(MAXベット数変更コマンド)を受信したことを条件に、ベット設定手段(MAXベットボタン8)による賭け数の設定値に関する情報を報知するための演出(賭数設定値報知演出)を前記演出手段に実行させるための手段(賭数設定値報知演出実行手段)を備えることができる。上記現在の賭け数の設定値が報知されれば、遊技者が誤った設定値に変更してしまうことを防止することができる、という効果がある。
MAXベットボタン操作時のベット数が変更済みである場合(ステップS305:YES)、AT遊技中最適ベット枚数報知演出を終了し(ステップS306)、ステップS307の処理に移行する。
一方、AT遊技中でない場合か(ステップS304:NO)、またはAT遊技中であって、MAXベットボタン操作時のベット数が変更済みでない場合には(ステップS304:YES、ステップS305:NO)、ステップS307の処理に移行する。
ステップS307の処理では、AT遊技終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS307)。本実施形態のAT遊技は、上記AT遊技抽選に当選した場合、BB遊技終了後から次回のBB役が当選する迄の期間発生する。したがって、AT遊技中において、主制御基板400から送られてくる回転開始コマンドにBB役の当選情報がある場合、AT遊技終了条件が成立することになる。
上記AT遊技終了条件が成立していない場合(ステップS307:NO)、ステップS310の処理に移行する。一方、上記AT遊技終了条件が成立した場合(ステップS307:YES)、遊技状態をAT遊技中から通常遊技中に設定する(ステップS308)。そして、通常遊技中における最適な賭け数を報知する通常遊技中最適ベット数報知演出を開始する(ステップS309)。本実施形態の通常遊技中においては、推奨する最適な賭け数は「3枚賭け」であり、この賭け数でゲームを行うことである。したがって、ここでは、演出手段により、たとえば、液晶表示装置6に「3枚賭け」でゲームを行うように促す演出表示が行われる。そして、ステップS310の処理に移行する。
ステップS310の処理では、通常遊技中であるか否かを判断し、通常遊技中ない場合(ステップS310:NO)、最適ベット枚数報知処理を終了する。一方、通常遊技中である場合(ステップS310:YES)、MAXベットボタン操作時のベット数が変更済みであるか否かを判断する(ステップS311)。ここでは、MAXベットボタン操作時のベット数が、AT遊技中の最適な賭け数である「2枚賭け」から通常遊技中の最適な賭け数である「3枚賭け」へと変更されているか否かを判断する。
MAXベットボタン操作時のベット数が変更済みである場合(ステップS311:YES)、通常遊技中最適ベット枚数報知演出を終了し(ステップS312)、最適ベット枚数報知処理を終了する。
以上のように、本発明では、AT遊技から通常遊技へ移行したタイミングで、または通常遊技からAT遊技へ移行したタイミングで、MAXベットボタンによる賭け数の設定値を変更すべき旨を報知することができるようになる。結果、主制御部側が最適な賭け数を変更するタイミングを把握できなくとも、演出制御部側が上記賭け数の設定値の変更時期を、適切なタイミングで遊技者に報知することができる。これにより、AT遊技が発生した際には、遊技者は適切なタイミングでMAXベットボタンによる賭け数の設定値を変更することができる。そして、AT遊技中においては、遊技者が多用する「MAXベットボタン」を利用することができるので、当該ゲーム中における賭け数設定時の操作性を向上させることができる。なお、本実施形態では、MAXベットボタン8による賭け数の設定値を変更する形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、1ベットボタン9による賭け数の設定値を変更可能に構成しても良いし、双方のベットによる賭け数の設定値を変更可能に構成しても良い。遊技者によっては、MAXベットボタン8よりも1ベットボタン9の方が操作し易いという場合も考えられるからである。
<変更形態>
なお、本実施形態では、MAXベットボタン8による賭け数の設定値の変更を遊技者の操作により行う形態を説明した。しかし本発明はこれに限らず、演出制御部側で管理される特別遊技状態の発生タイミングまたはその終了タイミングを主制御部側で把握することができる場合においては、MAXベットボタン8の賭け数の設定値の変更を遊技者の操作によらずに自動的に変更する構成としても良い。換言すれば、遊技状態(主制御部側で管理される遊技状態)が変化したことを条件に、ベット設定手段による賭け数の設定値を変更可能な賭数設定自動変更手段を含んでも良い。以下に、本変更形態について、演出制御部側で管理される特別遊技状態(AT遊技)の発生タイミングを主制御部側で把握することができるケースと、当該特別遊技状態の終了タイミングを主制御部側で把握することができるケースとに分けて、具体例を挙げながら説明する。
(特別遊技状態の終了タイミングを主制御部側が把握できるケース)
たとえば、本実施形態のAT遊技は、BB役に当選したことを契機に演出制御部側にてAT遊技抽選が行われ、この抽選に当選すれば、BB遊技終了後から次回のBB役が当選する迄の間、AT遊技が発生する遊技形態となっている。したがって、主制御部(主制御基板400)側は、演出制御部側で行われるAT遊技抽選に当選したか否かについては知ることができないため、それ故、AT遊技の発生タイミングを把握することができない。しかしながら、AT遊技の終了タイミングに関しては、主制御部の役抽選手段によりBB役が当選役として決定されたかどうかによりそのタイミングを把握することができる。
また、他のケースとして、BB役に当選したことを契機に演出制御部側にてAT遊技抽選が行われ、この抽選に当選すれば、BB遊技中にAT遊技を発生させる、という遊技形態の場合について考えてみる。たとえば、上述した通常BB遊技(AT遊技の発生を伴わないBB遊技:ノーマルビッグボーナス遊技)と特典BB遊技(AT遊技発生を伴うBB遊技:スーパービッグボーナス遊技)のように、複数種類のBB遊技を発生可能な遊技形態の場合、主制御部側は、演出制御部側で行われるAT遊技抽選に当選したか否かについては知ることができないため、AT遊技の発生タイミングを把握することができない。しかしながら、AT遊技の終了タイミングに関しては、主制御部側で管理されるBB遊技が終了したかどうかにより、そのタイミングを把握することができる。
以上のケースにおいては、上記特別遊技状態の終了タイミングを主制御部側が把握することができるため、その終了タイミングを契機に、たとえば、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が「2枚賭け(AT遊技中の最適賭け数)」になっているならば、通常の「3枚賭け」に、その設定値を自動的に変更することができる。
(特別遊技状態の発生タイミングを主制御部側が把握できるケース)
たとえば、主制御部側で管理されるRT遊技移行を契機にAT遊技が発生し、このAT遊技のゲーム数については演出制御部側にて行われるゲーム数抽選により決定する(たとえば、複数種のゲーム数(10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、および100ゲーム等)から一のゲーム数を抽選により決定する)、という遊技形態の場合について考えてみる。このケースでは、主制御部側は、演出制御部側で行われる上記ゲーム数抽選でいずれのゲーム数に決定したのかについては知ることができないため、AT遊技の終了タイミングを把握することができない。しかしながら、AT遊技の発生タイミングに関しては、主制御部側で管理されるRT遊技が発生したかどうかにより、そのタイミングを把握することができる。
また、他のケースとして、たとえば、主制御部側で管理されるBB遊技終了を契機にAT遊技が発生し、このAT遊技のゲーム数については上記ケースと同様に、演出制御部側にてゲーム数抽選が行われ、この抽選により複数種のゲーム数から一のゲーム数を決定する、という遊技形態の場合について考えてみる。このケースでは、上記のケースと同じく、AT遊技の終了タイミングに関しては把握することができない。しかしながら、AT遊技の発生タイミングに関しては、主制御部側で管理されるBB遊技が終了したかどうかにより、そのタイミングを把握することができる。
以上のケースにおいては、上記特別遊技状態の発生タイミングを主制御部側が把握することができるため、その発生タイミングを契機に、たとえば、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が通常の「3枚賭け」になっているならば、「2枚賭け」に、その設定値を自動的に変更することができる。
このように、演出制御部側で管理される特別遊技状態の発生タイミングまたはその終了タイミングを主制御部側が把握できる場合においては、そのタイミングを契機に、MAXベットボタン8による賭け数の設定値を自動的に変更することができる。つまり、AT遊技の発生またはAT遊技の終了と共に、MAXベットボタン8による賭け数の設定値が自動的に変更される。本変更形態では、遊技者の操作により賭け数の設定値を変更可能に構成すると共に、遊技状態が変化したことを条件に、その賭け数の設定値を自動的に変更する構成としているので、遊技者による変更操作が少なくなり、賭け数設定時の操作性をより向上させることができるようになる。