以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
<機械的構成>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
図1に示すように、前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓(回胴視認部)3を、またその上側に第2の表示窓(液晶画面視認部)4を設けてある。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯200(図4参照)を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。図柄配列帯には、入賞役に対応した図柄の組み合わせを構成するための各種図柄が表示されており、本実施形態では周方向に21コマの図柄が配置されている。この回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動されるように構成され、各回胴5a、5b、5cが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴5a、5b、5cは、本実施形態のように、回胴駆動モータ211a、211b、211cのような電気的駆動源を用いて回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個等、何個配設されていても良い。
回胴視認部3には、ここを横および斜めに横断する形で、計5本の入賞ラインが施されている(図中、図面正面から見て、右斜めに横断する入賞ライン3aを代表的に示している)。これらの入賞ライン3aは、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)3a上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組み合わせが、抽選により当選した入賞役(以下、「当選役」と称する)に対応する図柄の組み合わせと一致したことを条件に入賞が確定し、その停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば抽選により遊技メダルの払い出しを伴う入賞役に当選し、これに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止した場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図2参照)が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
また、第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面6a(液晶画面6aと略す)に対応して、たとえば回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。この液晶画面6aには、遊技に伴う演出が画像により表示される。本実施形態では、画像表示装置として液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)6を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた表示装置、回転式ドラムによる表示装置、7セグによる表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等であっても良く、またはこれらを組合せたものであっても良い。
回胴視認部3の左右両側には、LEDを内蔵し、発光色の種類や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。
回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10が設けられている。
さらにまた、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する)が設けられている。
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するためのLEDを設けてあり、このLEDの発光態様(発光色、点滅・点灯、消灯、発光強度の増減等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
上記したMAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’:図2参照)が備えられている。
また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
また、前扉2の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けてある。
<制御系:図2、図3>
次に、図2および図3を参照しつつ、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御系について詳細に説明する。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、図2を参照して、本実施形態係る回胴式遊技機における主要な各基板と各遊技部品との接続状況およびその役割について簡単に説明しておく。図2は、遊技機に配置される各種基板と遊技部品(電気電子部品)との接続状況を概略的に示すブロック図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御系は、図2に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御部としての主制御基板400と、各種演出手段を制御する演出制御部としての演出制御基板420および液晶制御基板460と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成されている。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサ類等が接続されている。具体的には、主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8aと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、停止スイッチ基板360と、が接続されており、これらからの信号が入力される。上記停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを内側から照らすLEDが設けられている。
また主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cおよび回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、各回胴5a、5b、5cの回転させる回転動作および各回胴5a、5b、5cを目的とする位置に停止させる停止動作を実現している。
また主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520、およびホッパーモータ510が配置されており、払出制御基板450は、主制御基板400からの払出制御コマンド(遊技メダルの払い出しに関する制御コマンド)を受けて、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルをメダル受け皿18に払い出す。払い出される遊技メダル枚数は、メダル払出センサ520によって検出される。
また主制御基板400には、外部集中端子基板310を介して、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCが接続されている。このホールコンピュータHCには、外部集中端子基板310を介して所定の遊技情報が送信されている。
また主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430には、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ等が設けてある。回胴設定基板430は、上記各スイッチの操作を検出して、その検出信号を出力する。
さらにまた主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。
主制御基板400は、演出制御基板420に対して、遊技進行に応じた演出を現出するための演出制御コマンド(詳細は後述する)を送信し、演出制御基板420はこれを受けて、スピーカ16や装飾ランプ13やLEDを制御する。また演出制御基板420は、上記演出制御コマンドを受けた際、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置6の動作を制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を現出する。この液晶制御基板460には、図示はしていないが、液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等が設けてある。液晶制御CPUは、上記液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置6の液晶画面6aに表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置6に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
演出手段(液晶表示装置6やスピーカ16や装飾ランプ13等はその代表例である)による演出に関しては、主制御基板400から送られる上記演出制御コマンドを演出制御基板420が受けて、これに応じた演出処理を実行し、その結果、装飾ランプ13、LED、スピーカ16の動作が制御されると共に、演出制御基板420から送られる液晶制御コマンドに基づいた画像処理が液晶制御基板460で行われ、液晶画面6aに目的とする画像が表示される。本実施形態では、演出制御基板420と液晶制御基板460とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を一体的に構成して、1つの基板に搭載しても良い。
(主制御基板400)
次に、図3を参照して、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成について説明する。図3は図2に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。
先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。図3に示すように、主制御基板400は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御(メイン)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として各上記回路が連携し合い、1チップマイクロコンピュータ401による制御信号(制御コマンド)が演出制御基板420等の周辺基板に送信されることにより、遊技動作全般が制御される。
1チップマイクロコンピュータ(本実施形態に係る回胴式遊技機ではZ80システム相当品を採用している)401は、メインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401に記憶された遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム)に従い、遊技の進行に係る全般的な処理を実行する。メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラム実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインROM401aには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる停止制御用の停止テーブル(図示せず)、抽選により入賞役を選択する際に用いられる抽選テーブル(図5参照)、有効入賞ライン3a上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル(図示せず)も、このメインROM401aに記憶されている。
カウンタ回路403は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われる。この「入賞役抽選手段」は主制御基板400の1チップマイクロコンピュータ401がその機能を担い、各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレを含む複数の入賞役を対象として抽選を実行する機能部をいう。より具体的には、1または複数の入賞役若しくはハズレに対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報(いわゆる「内部当選フラグ」が該当する)を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図5に示す抽選テーブルに基づいて行われる。
図5に、抽選テーブルの代表例として、通常遊技中における抽選テーブルを示す。この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役(入賞役についての詳細は後述する)ごとの当選確率とを定めたものである。抽選対象とされる抽選領域の大きさは65536となっており、この範囲で各入賞役に対応する当選領域が定められている。なお図5には、通常遊技中に用いる抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態(通常遊技、BB遊技、BB役持越遊技等)に対応する複数種類の抽選テーブルが用意されている。そして、前記入賞役抽選手段による抽選で当選役が決定された場合、これに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止することが許容される。
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御する制御信号を出力する。
各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。以下に、回胴5a、5b、5cの回転および停止制御について簡単に説明しておく。
まず、上記停止制御手段による回胴5a、5b、5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路407は、回胴5a、5b、5cを1回転させるための上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるための出力相パターンを504回(図柄ステップ数24カウントで図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため(図柄配列帯200:図4参照))出力し、回胴5a、5b、5cの回転動作を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号は、各回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、回胴の回転動作を実現している。1チップマイクロコンピュータ401は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(本実施形態では、入賞ライン3aのうち最下段の横入賞ライン上の位置(図10、図11に示す入賞ライン3bが該当する。以下、「枠内下段」と称する)を基準位置とし、どの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a、5b、5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとにその操作タイミングに基づいて、回胴駆動モータ211a、211b、211cへの出力相パターン信号を制御し、目的とする位置に回胴5a、5b、5cを停止させる停止動作を実現している。この際、前記入賞役抽選手段による抽選結果情報に対応する図柄の組み合わせ、つまり当選役に対応する図柄の組み合わせを、有効入賞ライン3a上に極力一致させて停止させるように、回胴の停止制御が行なわれる。
具体的には、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されたタイミングで、前記基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得する。続いて、当選役に対応する図柄の組み合わせを構成する図柄を、取得した停止操作図柄番号からどれだけのコマ数を以って有効入賞ライン3aに引き込んで停止させるかを停止テーブルに基づいて割り出し、つまり引き込みコマ数(滑りコマ数)を決定し、有効入賞ライン3aに停止させる図柄を定める。上記停止テーブルには、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置(どの図柄番号(各図柄に割り当てられた図柄番号(図5の図柄配列帯200を参照)を基準位置(枠内下段)に停止させるか)を定めてあり、具体的には、前記停止操作図柄番号と前記抽選結果情報とに関連付けて滑りコマ数が所定の引き込みコマ数範囲内で定めてあり、また遊技状態や押し順(回胴の停止操作順番)に関連して定めてある。この停止テーブルの内容により停止操作図柄番号からの滑りコマ数等を目的に応じて定めれば、回胴装置210における遊技結果として導出される図柄の停止表示態様を決定することができ、入賞役に対応する図柄の組み合わせに限らず、後述する「リーチ目」や「チャンス目」等の特殊な停止表示態様を遊技結果として表示するように回胴を停止する引き込み制御が可能となる。
回胴を停止する際には、当選役に対応する図柄の組み合わせを構成する図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数範囲内であれば、基本的には、その図柄を所定の有効入賞ライン3a上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる(いわゆる、引き込み制御)。遊技結果としての停止表示態様は、上記基準位置にどの図柄(図柄番号)が停止したかで自然と定まるので、有効入賞ライン3a上の停止図柄は、この基準位置の停止図柄に基づいて、回胴の停止ごとに把握することができる。また、回転回胴停止ボタンが操作された時点で停止操作図柄番号が取得され、これにより滑りコマ数を割り出すことができるので、回胴が停止せずとも有効入賞ライン3a上に停止する図柄を把握することもできる。
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作タイミングに従い、最大引き込みコマ数範囲内で当選役に対応する図柄の組み合わせを構成する図柄を有効入賞ライン3a上に引き込む引き込み制御下にて、各回胴5a、5b、5cの停止制御が行われる。したがって、たとえ、抽選により当選していない入賞役に対応する図柄の組み合わせを入賞させるべく回胴の停止操作タイミングを如何に調整しようとも、有効入賞ライン3a上には、その図柄の組み合わせが成立しないようにする回胴の停止制御が行なわれる。
このような引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて、各回胴が担持する図柄の配置構成や停止テーブルにおける滑りコマ数を定めれば、回胴回転停止ボタン12による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役に対応する図柄の組み合わせを確実に有効入賞ライン上に引き込み可能にしたり、回胴の停止操作のタイミングによっては最大引き込みコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に引き込み不可能としたり(いわゆる、「取りこぼし」を可能とする)することができる。
<図柄配列帯200:図4>
ここで、図4を参照して、本実施形態における各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯について説明しておく。図4は、図柄配列帯の一例を示したものである。図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
図柄配列帯200には、図柄番号0〜20が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。図柄配列帯200には、図柄種として、赤7図柄31、青7図柄32、リプレイ(RP)図柄33、ベル図柄34、ダイヤ図柄35、スイカ図柄36、チェリー図柄37、計7種類の図柄が施されており、これらの図柄が回胴の回転方向に、計21コマ配置されている。
<入賞役:図5>
再び図5を参照して、入賞役について説明する。図5には、上述した当選領域、当選確率の他、入賞役の役種別、これに対応する図柄の組み合わせ、それらの遊技価値を例示してある。なお、本発明は、図5に例示する入賞役に限定されることはなく、また様々な遊技価値を伴う入賞役を設定することができる。また、各入賞役がどの遊技状態においても必ずしも同一の遊技価値を有するものとして設定されているとは限らない。すなわち、同一の入賞役であっても、一の遊技状態(たとえば、ビッグボーナスゲーム)では入賞によって所定の遊技価値が遊技者に付与されるが、他の遊技状態(たとえば、通常遊技)においては遊技価値が遊技者に付与されないように、また前記一の遊技状態よりも他の遊技状態の方が遊技者に付与される遊技価値が低い、あるいは高いように設定することもできる。
入賞役について説明する。本実施形態では、入賞役の役種別として、リプレイ役、チェリー役1、チェリー役2、ベル役、スイカ役、BB役等を設けている。図5の図柄の組み合わせの欄には、たとえば、有効入賞ライン3a上に、左回胴5aに「RP図柄33」、中回胴5b「RP図柄33」、右回胴5c「RP図柄33」の図柄が停止した場合、これをリプレイ役に対応する図柄の組み合わせとして表記している(以下、「RP図柄33」−「RP図柄33」−「RP図柄33」のように表記する)。
リプレイ役は、これに対応する図柄の組み合わせを「RP図柄33」−「RP図柄33」−「RP図柄33」とし、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の単位遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の単位遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
ベル役は、これに対応する図柄の組み合わせを「ベル図柄34」−「ベル図柄34」−「ベル図柄34」のとし、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役である。また、上記ベル役と同様に、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴うものとして、「チェリー図柄37」−「ANY」−「ANY」のチェリー役1(「チェリー図柄37」−「ANY」−ANY」とは、左回胴5aの有効入賞ライン3a上にチェリー図柄35が停止さえすれば、残りの回胴5b、2cの有効入賞ライン3a上の停止図柄の種類は問わないという意味である)、「スイカ図柄34」−「スイカ図柄34」−「スイカ図柄34」の「スイカ役」が設けてある。ベル役が入賞した場合には9枚、チェリー役1が入賞した場合には2枚、スイカ役が入賞した場合には15枚の遊技メダルが払い出される。
BB役は、これに対応する図柄の組み合わせを「赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」とし、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行契機となる契機役として機能する入賞役である。このBB役は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行契機となる特別役に相当する。本実施形態では、上記BB役への入賞が確定すると、次回以降の単位遊技が「BB遊技(いわゆる、「ビッグボーナスゲーム」)」と称される特別遊技状態に移行される。BB遊技では、特別役物(いわゆる、「レギュラーボーナス」)を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動して小役の当選確率が上昇するようになっているので、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる遊技状態となる。このBB遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に終了する。上記BB役は、短時間に大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。
チェリー役2は、単位遊技において、複数種類の入賞役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン3a上に停止することを許容する入賞役(いわゆる、重複入賞役)である。本実施形態では、上記チェリー役2が当選した場合に許容される図柄の組み合わせとして、「チェリー図柄37」−「ANY」−「ANY」(上記チェリー役1に対応する図柄の組み合わせ)と、「赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」(上記BB役に対応する図柄の組み合わせ)が定めてある。
したがって、上記チェリー役2に当選した場合、「チェリー図柄37」−「ANY」−「ANY」が有効入賞ライン3a上に停止すれば2枚の配当が得られることになり、「赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」が停止すればBB遊技への移行が約束される。ここで、上記チェリー役1とこのチェリー役2とに着目すると、チェリー役1に当選した場合でもあっても上記チェリー役2に当選した場合であっても、有効入賞ライン3a上には、「チェリー図柄37」−「ANY」−「ANY」が停止する可能性がある。すなわち、「チェリー図柄37」−「ANY」−「ANY」が有効入賞ライン3a上に停止した時点で、BB役への当選可能性を暗示する(赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」の停止が許容されていることを暗示する)ことになる。この意味で、上記チェリー役1は、BB役当選可能性を暗示する特定小役としての役割を果たす。
なお上記チェリー役2のような重複入賞役に当選した単位遊技では、どの入賞役に対応する図柄の組み合わせを優先的に有効入賞ライン3aに引き込むかに関しては、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役(優先順位高)>チェリー役1、ベル役、スイカ役>BB役(優先順位低)」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、チェリー役2に当選した場合には、「チェリー図柄37」−「ANY」−「ANY」か「赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」かいずれの図柄の組み合わせを停止させるかは、上記優先順位に基づき停止制御が行われる。
なお、リプレイ役、チェリー役1、チェリー役2、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその単位遊技で、対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止しなかった場合には当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の単位遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。すなわち、今回の単位遊技の当選役を次回の単位遊技にて入賞させることができない。これに対し、BB役は、抽選により当選したその単位遊技で対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の単位遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。この持越可能入賞役が持ち越されている遊技中(BB役持越遊技)においては、その持越入賞役と今回の単位遊技の当選役とで、上記優先順位に従い、引き込み制御が行なわれることになる(なお、チェリー役2に当選した場合には、「赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」を停止する権利が持ち越されるので、チェリー役2に当選した場合には、次回単位遊技以降には、結果的にBB役の入賞が持ち越されることになる)。
(演出制御基板420)
再び、図3に戻り演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED等を制御する副制御(サブ)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b、およびサブCPU421cを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d、およびサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
また、図示はしていないが、演出制御基板420にはスピーカ16の動作を制御するためのサウンドLSI、音声ROM、音処理回路(音源IC)を含む音波制御回路を備えている。音声ROMには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドLSIは、サブCPU421cからのスピーカ16制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで上記音声ROMからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。そして音処理回路は、音声ROMデータをD/A変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブROM421aに記憶された演出制御プログラム(主に回胴式遊技機の演出手段をどのように動作させるかが記述されているプログラム)に従い、LEDやスピーカ16の動作を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。サブRAM421bは、サブCPU421cが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブROM421aには、前記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブルが記憶されている。上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、これに基づいた制御信号(LED制御用の発光制御信号(発光コマンド)やスピーカ制御用の音声制御信号(音声コマンド)や液晶制御コマンドを出力する。
カウンタ回路423は、図示はしていないが、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
ここで、主制御基板400のメインCPU401cと演出制御基板420のサブCPU421cとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
主制御基板400のメインCPU401cは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドを出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。
出力バッファ回路404aは、メインCPU401c側の信号を外部に対して出力することを許可するが、メインCPU401c側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインCPU401c側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、ゴト行為による不正な信号が演出制御基板420を介してメインCPU401cに入力されることを防止するためである。
演出制御基板420のサブCPU421cが受信する上記各種演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して、さらにはインターフェース(I/F)回路424を介して入力される。また同時に、主制御基板400からのストローブ信号(演出用INT信号)も、サブCPU421cの割込み信号として入力される。
入力バッファ回路340aは、一方のメインCPU401c側からサブCPU421cへの信号については入力を許可するが、他方のサブCPU421cからメインCPU401c側の内部への信号については、信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブCPU421c側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
(演出制御コマンド)
ここで、主制御基板400が各遊技動作の実行時に演出制御基板420に対して送信する演出制御コマンドについて説明する。主制御基板400が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
まず、遊技メダル1枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー11の操作時に発生する「回転開始(遊技スタート)コマンド(当選役に関する情報や遊技状態に関する情報を含む)」、回胴回転始動レバー11操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動(回胴回転)コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが入賞役や遊技状態の情報を含むとは、たとえば回転開始コマンドが16ビットの符号からなり、そのうちの6ビットが当選役を示す情報(入賞役当選情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられるような形態を意味する。この上記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「BB遊技中」、「BB遊技終了中」、「遊技状態移行情報」、「抽選結果情報(入賞役当選情報)」等がある。また回胴回転始動レバー11の操作時、後述するフリーズ演出抽選処理(図6AのステップS107)によりフリーズ演出(詳細は後述する)に当選した場合には、これに伴い発生するコマンドとして、入賞役当選情報やフリーズ演出当選情報やフリーズ演出時間情報を含む「フリーズコマンド」がある。
さらにまた、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド(停止操作順情報を含む)や、引き込み制御後の左回胴5a停止時、中回胴5b停止時、または右回胴5c停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド(回胴の「停止位置情報」を含む)がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの3ビットが順押し(停止操作順:左回胴→中回胴→右回胴)、逆押し(停止操作順:右回胴→中回胴→左回胴)、ハサミ押し(停止操作順:中回胴→右(または左)回胴→左(または右)回胴)等の押し順情報に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す状態情報(遊技状態情報)に割り当てられる。また、フリーズ演出時間が終了、あるいはキャンセルされた際に発生する「フリーズ終了コマンド」がある。
なお、3つの回胴回転停止ボタンのうちで1番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の停止操作順情報から知ることができ、「第1停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、演出制御基板420が1番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、2番目、3番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、利用される。
さらに、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、3番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの4ビットが有効入賞ライン3a上に揃った入賞役の種類を示す情報(入賞役情報)に割り当てられ、他の3ビットが入賞ラインを示す情報(入賞ライン情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられる。
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、3番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ラインに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。
次に、図6A〜図16を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。先ず、図6を参照して、本実施形態の主制御基板400側にて実行される主制御側のメイン処理について説明する。
<主制御側のメイン処理:図6A〜図6C>
図6は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板400(メインCPU401c)が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。図6A〜6Cで説明する処理内容は、メインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板400として説明する。
まず、遊技機本体100に対して外部から電源が投入されると、電源基板440から主制御基板400に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板400を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板400は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う(ステップS101)。この初期設定では、各種基板や遊技部品(各スイッチ類やセンサ類)の接続状態の確認、CTC401dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、メインRAM401bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する)。
そして、上記初期設定の処理(ステップS101)が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップS102〜S122の処理を実行する。
ステップS102では、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するRAMクリア処理を実行する(ステップS102)。
次に、満杯検知金具600のON、OFF状態を確認し、満杯状態であれば所定のエラー処理を実行する(ステップS103)。満杯検知金具600(図3参照)は、ホッパーユニット500から溢れた遊技メダルを貯留する補助タンク(図示はしていない)に形成された検出センサであり、上記補助タンクが遊技メダルで満杯状態となっているか否かを検出するセンサである。
次に、メダル投入処理を実行する(ステップS104)。このメダル投入処理では、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体100に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルを精算したりする処理が行われる。
またこのメダル投入処理では、遊技開始条件を満たしている場合、回胴回転始動レバー11が操作されたか否か、つまり回胴回転始動スイッチ11aがオンしたか否かも監視しており、上記回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS105の処理には移行しないように処理される。したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー11を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果に応じた遊技価値が得られるまでの一連の工程を1回の遊技(単位遊技:1ゲーム)として、繰り返される遊技である。
次に、内部抽選用乱数値をカウンタ回路403のカウンタ値に基づいて抽出する(ステップS105)。上記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー11が操作されたとき、つまり回胴回転始動スイッチ11aがオンされたタイミングで行われる。内部抽選用の乱数は、カウンタ回路403によって生成され、本実施形態では、8ビットのバイナリカウンタを2個用いて16ビットのハードウェア乱数(0000H〜FFFFH(16進数)の繰り返し)を生成している。
次に、ステップS105の処理で抽出した内部抽選用乱数値を用いて、入賞役を抽選する図柄抽選処理を実行する(ステップS106)。この図柄抽選処理では、前記内部抽選用乱数値と抽選テーブル(図5参照)とに基づき、入賞役に関する抽選を行い、その抽選結果に基づく抽選結果情報を生成する。具体的には、上記抽選の結果、当選領域に属する入賞役が選択された場合には、その当選役を示す内部当選フラグを成立させる。この抽選結果情報は、メインRAM401bの所定の領域に格納され、毎遊技ごとにクリアされる。しかしBB役は持越可能入賞役として設定されているので、BB役の当選情報に限り、入賞が確定するまで次回以降の単位遊技に持ち越される。なお、BB役の入賞が確定するまでの遊技は持ち越し遊技(BB役持越遊技)と称され、この遊技中、BB役は抽選対象として除外される。
次に、ステップS107では、ステップS106の抽選結果情報に基づいて、遊技の進行を停止するフリーズ演出の発生契機を抽選する。このステップS106の処理は、前記回胴回転始動スイッチが操作されたことを条件として、上記抽選結果情報に基づいて、回胴装置に210遊技結果が表示された後に遊技の進行を一時的に停止する特別演出を発生させるか否かを抽選により選択する特別演出抽選手段に対応する。ここで「特別演出」とは、いわゆる「フリーズ演出」と称され、遊技の進行を一時的に停止させることにより、通常時とは異なる遊技進行具合を発生させて、遊技者に違和感を与えるような演出である。以下、この特別演出をフリーズ演出と称して説明する。
本実施形態では、回胴装置210の各回胴5a、5b、5cを一定時間(フリーズ演出時間)だけ連続して不回転状態とすることで、遊技開始条件下であっても遊技者による回胴始動操作による回胴回転開始信号の受け付けた後、回胴の回転始動を妨げることにより遊技の進行を停止する「レバー操作時フリーズ演出」と、全回胴停止後に一定期間(フリーズ演出時間)遊技の進行を待機状態におき、後述するステップS114の入賞判定処理に移行しないようにする「全回胴停止時フリーズ演出」とを設け、これを上記フリーズ演出(以下、必要に応じ、「主制御側フリーズ演出」と称する)として表現している。一方、上記フリーズ演出、つまり主制御側フリーズ演出の発生期間中では、演出制御基板420や液晶制御基板460での演出処理により、当該フリーズ演出発生期間に対応したフリーズ中演出(以下、必要に応じ、「副制御側フリーズ演出」称する)が演出手段により、光や音や画像で現出されるようになっている。
(フリーズ演出抽選テーブル:図9)
上記フリーズ演出を発生させるか否か抽選(以下、「フリーズ演出の発生抽選」と称する)は、図9に示すフリーズ演出抽選テーブルに基づいて行なわれる。図9は、フリーズ演出抽選テーブルを例示したものである。このフリーズ演出抽選テーブルには、当選役に基づくフリーズ演出の当選確率やフリーズ演出時間が定めてある。「フリーズ演出内容」の欄には、「レバー操作時フリーズ演出」および「全回胴停止時フリーズ演出」の演出内容を示している。なお、図示はしていないが、次の単位遊技がBB役持越遊技であるときは、このフリーズ演出抽選処理は行わない。フリーズ演出は比較的長い時間のかかる演出であり、一度フリーズ演出が発生した後に再びフリーズ演出が発生することは、BB役への当選に関してくどい報知演出となるからである。また、本実施形態では、フリーズ演出の発生抽選に当選した場合、「レバー操作時フリーズ演出」に関しては必ず発生させ、「全回胴停止時フリーズ演出」に関しては所定の条件下で無効化(キャンセル)するようになっている(詳細は後述する)。
図9のフリーズ演出抽選テーブルに示すように、本実施形態では、ステップS106での入賞役に関する抽選結果が、チェリー役1、チェリー役2、BB役、またはハズレの場合に、フリーズ演出の発生抽選を行う。このとき、「レバー操作時フリーズ演出」および「全回胴停止時フリーズ演出」を発生させるか否かの抽選は一括で行っている。
ここで、チェリー役1、チェリー役2、BB役、またはハズレの場合について、フリーズ演出の抽選対象とする理由は、以下の通りである。
フリーズ演出は、通常の演出とは大きく異なる「遊技進行停止」という演出態様を採用しているため、遊技価値が高いBB役への当選期待度が高いことを報知する報知演出として用いるのが主流である。本実施形態のチェリー役2は、有効入賞ライン3a上に、BB役およびチェリー役1に対応する図柄の組み合わせのいずれかを停止することを許容する入賞役である。このため、チェリー役1に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止した時点で、BB役への当選期待感が高まる。このチェリー役2のような入賞役を設けてある場合には、BB役の当選期待度を左右して遊技性を向上させる観点から、BB役に当選した場合やチェリー役2に当選した場合のみならず、チェリー役1に当選した場合やハズレの場合にも、フリーズ演出の抽選対象とすることが好ましい。なお、ハズレの場合には、「全回胴停止時フリーズ演出」を発生させる必要性に欠けるため、「全回胴停止時フリーズ演出」のフリーズ演出時間を「0ms」とし、結果的に抽選対象から除外している(詳細は後述する)。
また主制御側フリーズ演出である「レバー操作時フリーズ演出」および「全回胴停止時フリーズ演出」の発生抽選を一括で抽選しているが、これは、一括で抽選すれば、フリーズ演出に関する抽選処理が一回の処理で済み、制御負担を軽減することができる、という利点があるからである。しかし、主制御側フリーズ演出である「レバー操作時フリーズ演出」および「全回胴停止時フリーズ演出」の発生抽選を別個で行う構成としても良く、たとえばレバー操作時フリーズ演出」を上記ステップステップS107で、「全回胴停止時フリーズ演出」を後述のステップS116の回胴停止処理(第3回胴停止処理)が終了した後、つまり、すべての回胴が停止した後、ステップS119の入賞判定処理の前段階(または入賞判定処理中)でフリーズ演出の発生抽選を行っても良い。
再び図6Aに戻り、ステップS107のフリーズ演出抽選処理における抽選の結果、上記した「レバー操作時フリーズ演出」に当選したか否かを判断する(ステップS108)。レバー操作時フリーズ演出に当選した場合(ステップS107:YES)、レバー操作時のフリーズ演出処理(詳細は後述する)を行い(ステップS109)、当選しなかった場合(ステップS107:NO)、何もしないでステップS110に進む。
ステップS110では回胴開始設定処理を実行する。すなわち、主制御基板400は、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う回胴回転開始設定処理を実行する(ステップS110)。また、ここでは回胴回転始動レバー11の操作時、「回転開始コマンド」を送信する。この回転開始コマンドは、演出制御基板420に送られて後述するコマンド受信処理(図16のステップS803)にて処理される。
その後、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとに、つまり回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’がオンされるごとに、順次、回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させるための回胴停止処理を実行する(ステップS111〜S116)。回胴を停止する際には、既に説明した引き込み制御による停止制御が行われる。したがって上記回胴停止処理は、上記入賞役抽選手段による抽選結果情報と停止操作手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c)が操作されたタイミングとに基づいて、前記抽選結果情報が示す入賞役に対応する図柄の組み合わせを構成する構成要素図柄を、所定の最大引き込みコマ数の範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込む引き込み制御の下で、前記回胴を停止制御する停止制御手段に対応する。
そして、ステップS116の回胴停止処理(第3回胴停止処理)まで終了した後、つまり、すべての回胴が停止した後、上記フリーズ演出抽選処理(ステップS107)における抽選で、上記した「全回胴停止時フリーズ演出」に当選していたか否かを判断する(ステップS117)。「全回胴停止時フリーズ演出」に当選していた場合(ステップS117:YES)、それについてのフリーズ演出処理(図8にて後述する)を実行し(ステップS118)、全回胴停止時フリーズ演出に当選していなかった場合(ステップS117:NO)、何もしないでステップS119に進む。
ステップS119では、入賞判定処理を実行する。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止したか否かを判断する停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。
次に、ステップS119の上記入賞判定処理で設定された払い出し枚数に基づき、遊技メダルの払い出し(またはクレジットへの加算)を行うための遊技メダル払出処理を行う(ステップS120)。
次に、有効入賞ライン3a上の停止図柄の組み合わせが、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせであるか、BB役に対応する図柄の組み合わせであるか、BB遊技中であるかを順に確認していく(ステップS121〜S123)。
ステップS121では、有効入賞ライン3a上の停止図柄の組み合わせが、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせ(図には「リプレイ役対応図柄態様」と表記してある)であるか否かを判断する。リプレイ役に対応する図柄の組み合わせである場合(ステップS121:YES)、再遊技を行う処理(再遊技作動開始処理)を実行して(ステップS127)、RAM初期化処理(図6AのステップS102)に進む。リプレイ役に対応する図柄の組み合わせでない場合(ステップS121:NO)、ステップS122の判断処理に進み、BB役に対応する図柄の組み合わせ(図には「BB役対応図柄態様」と表記してある)が有効ライン3a上に停止したか否かを判断する。
BB役に対応する図柄の組み合わせである場合(ステップS122:YES)、BB遊技を開始するために必要な設定処理(BB作動開始処理:ステップS128)を実行して、RAM初期化処理(図6AのステップS102)に進む。BB役に対応する図柄の組み合わせでない場合(ステップS122:NO)、ステップS123の判断処理に進み、BB遊技中であるか否かを判断する。
BB遊技中でない場合(ステップS123:NO)、何もしないでRAM初期化処理(図6AのステップS102)に進む。BB遊技中である場合(ステップS123:YES)、BB遊技を進行する上で必要な管理処理(BB遊技管理処理:ステップS124)を実行して、ステップS125の判断処理に進み、BB遊技の終了条件を満たしたか否かを判断する。
BB遊技の終了条件を満たしていない場合には(ステップS125:NO)、RAM初期化処理(図6AのステップS102)に進む。BB遊技の終了条件を満たした場合には(ステップS125:YES)、BB遊技中に使用したメインRAM401bのワーク領域をクリアして(ステップS126)、図6AのステップS103の処理へ進む。これにより、BB遊技終了後には、通常遊技に移行するようになっている。
<フリーズ演出処理(ステップS109、S117:図7、図8>
図7にレバー操作時フリーズ演出処理(図6AのステップS109)を、図8に全回胴停止時フリーズ演出処理(図6BのステップS117)のフローチャートを示す。
(a)レバー操作時のフリーズ演出(図7)
上記ステップS107(図4A)のフリーズ演出抽選処理において、レバー操作時フリーズ演出に当選していた場合には、ステップS108の判断がYESとなり、この図7のフリーズ演出中処理(図4AのステップS109)に入る。
ここでは、まず、主制御基板400は、回胴装置210の各回胴を連続して不回転(フリーズ)状態におく一定時間(フリーズ演出時間)を設定する。つまり、フリーズ演出時間を管理するタイマ(フリーズタイマ)に、図9のフリーズ演出抽選テーブルに基づく所定のフリーズ演出時間(3000ms)をセットする(ステップS201)。そして演出制御基板420側に、フリーズコマンド(ここでは、レバー操作時フリーズ演出に関するフリーズコマンド)を送信する(ステップS202)。このフリーズコマンドは、後述する図15のステップS535のコマンド受信処理で利用され、演出制御部側の演出制御基板420がこのフリーズコマンドを受けて、演出制御基板420がスピーカ16やLED等の動作を制御し、また液晶制御コマンドを送信して、液晶制御基板460が液晶表示装置6の動作を制御し、液晶画面6aに目的とする画像を表示させる。
次に、フリーズタイマカウンタの内容がゼロとなっているかどうか、つまりフリーズ演出時間(3000ms)が経過したか否かを確認し、フリーズ演出時間が経過するまで待機する(ステップS203:NO)。
そして、フリーズタイマカウンタの内容がゼロとなった場合(ステップS203:YES)、フリーズ終了コマンドを送信し(ステップS204)、これによりフリーズ演出処理を終了する。このフリーズ終了コマンドは、後述する図15のS535のコマンド受信処理で利用される。
(b)全回胴停止時のフリーズ演出(図8)
上記ステップS107のフリーズ演出抽選処理において、全回胴停止時フリーズ演出に当選していた場合、図6Bの上記ステップS117の判断がYESとなり、全回胴停止時のフリーズ演出処理(図6BのステップS118)に入る。
先ず、全回胴停止時のフリーズ演出処理(ステップS118:図6)の処理手順の概要を説明しておく。
本実施形態では、ステップS107のフリーズ演出抽選処理において、全回胴停止時フリーズ演出に当選していた場合、つまり全回胴停止時フリーズ演出の発生が予定されていた場合であっても、回胴装置210における遊技結果として所定の図柄の組み合わせが表示されることを条件に、その予定が無効化(キャンセル)される。ここで、上記「所定の図柄の組み合わせが有効表示されることを条件」については、(A)各回胴が停止した後、全回胴停止時フリーズ演出の発生予定が無効化する図柄の組み合わせ(以下、「フリーズ演出無効化停止態様」と称する)が遊技結果として表示された状態、(B)滑りコマ数が決定されることにより、回胴の停止制御中であっても遊技結果としてフリーズ演出無効化停止態様が表示されることが確定した状態であることが条件となる。前者(A)は回胴が実際に停止した後に、後者(B)は回胴が停止する前に、遊技結果を判断して全回胴停止時フリーズ演出の発生予定をキャンセルする点において異なる。本発明では、上記(A)、(B)のどちらの判断手法を用いても良い。ここでは、上記(A)の判断手法を採用したとして説明する。
次に、フリーズ演出無効化停止態様について説明する。まず、BB役に関連するフリーズ演出無効化停止態様として、有効入賞ライン3a上にBB役に対応する図柄の組み合わせ(「赤7図柄31」−「赤7図柄31」−「赤7図柄31」:以下、説明の便宜上「BB役対応図柄態様」場合がある)が停止した場合の他、以下に説明する「リーチ目」が遊技結果として表示された場合にも全回胴停止時フリーズ演出をキャンセルする。
BB役対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止した場合、遊技者は当然にBB役に当選したことを認識することができる。このような状況下では、遊技者は、早くビッグボーナスに移行したいという願望が強くなるが故に、全回胴停止時フリーズ演出が発生することを望まない。したがって、このような場合には、全回胴停止時フリーズ演出が発生することをキャンセルするようにしている。
(リーチ目:図10)
図10は、上記フリーズ演出無効化停止態様として定めた「リーチ目」を示したものであり、図10(R1)〜(R4)はその代表例である。図の符号3a〜3eは、回胴視認部3に施された有効入賞ラインである(以下では、代表的に有効入賞ライン3aを取り上げる)。この「リーチ目」とは、ステップS106での抽選処理でBB役に当選したが、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン3a上にBB役対応図柄態様を引き込むことができない場合(いわゆる、取りこぼし)、BB役の当選確定を暗示するものとして導出される図柄の停止表示態様(第1の停止表示態様に相当する)である。本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作タイミング(回胴回転停止スイッチがONされたタイミング)に応じて、上記リーチ目か、または後述する「チャンス目」が遊技結果として表示されるように回胴を停止制御する上記停止データが定めてあり、つまり上記「リーチ目」は、BB役対応図柄態様を取りこぼした際に出現させる停止表示態様の一部として上記停止テーブルに定めてある。図10に示す(R1)〜(R4)のようなリーチ目が出現すれば、遊技者は、BB役に当選していることを認識することができる。このような状況下では、遊技者は全回胴停止時フリーズ演出が発生することを望まないため、この「リーチ目」を上記フリーズ演出無効化停止態様として定めている。
(チャンス目:図11)
上記「チャンス目」ついて説明する。図10は、「チャンス目」を示したものであり、図10(C1)〜(C4)はその代表例である。この「チャンス目」はフリーズ演出無効化停止態様として定めていない(詳細は後述する)。上記「チャンス目」とは、BB役対応図柄態様を取りこぼした場合の他、ステップS106での抽選処理結果がチェリー役2に当選した旨を示す抽選結果情報であるが、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン3a上にBB役対応図柄態様およびチェリー役2に対応する図柄の組み合わせ(「チェリー図柄37」−「ANY」−「ANY」:以下、説明の便宜上「チェリー対応図柄態様」と称する場合がある)のいずれも引き込むことができない場合、チェリー役1の当選確定を暗示するものとして導出される図柄の停止表示態様である(第2の停止表示態様に相当する)。この「チャンス目」も上記「リーチ目」に関する停止データと同様に、遊技結果として「チャンス目」が表示されるように回胴を停止制御する停止データが定めてある。
また上記「チャンス目」は、ステップS106での抽選処理結果がチェリー役1に当選した旨を示す抽選結果情報であるが、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン3a上にチェリー対応図柄態様を引き込むことができない場合にも導出されるようになっている。
ここで、本実施形態では、遊技性にバリエーションをもたせて遊技者の遊技意欲を向上させるべく、リーチ目やBB役対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止した場合だけでなく、チェリー役1やチェリー役2に対応する図柄の組み合わせ、つまりチェリー対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止した場合にも全回胴停止時フリーズ演出をキャンセルする。一方、「チャンス目」が出現した場合には全回胴停止時フリーズ演出をキャンセルしない。このように定めたのは以下の理由による。
上述したように、BB役対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止した場合や「リーチ目」が表示された場合、このような状況下では、BB役への当選確定が明らかであるため、全回胴停止時フリーズ演出が発生することをキャンセルする。またチェリー対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止した場合には、BB役への当選可能性はあるが、チェリー役2の当選確率はチェリー役1の当選確率よりも著しく低く定めてあり、ビッグボーナスへの移行当選期待度は低く、このような状況下では多くの遊技者は、早く遊技を進行させたいという願望が強くなる。このような事情に鑑みて、チェリー対応図柄態様に関してもフリーズ演出無効化停止態様として定めてある。
一方「チャンス目」が出現した場合には、チェリー対応図柄態様の取りこぼしだけでなく、BB役対応図柄態様を取りこぼした可能性もある。つまりチャンス目が出現した場合には、BB役またはチェリー役1もしくはチェリー役2のどの入賞役に当選したか不明であり、BB役への当選可能性がさらに含まれる点で、上記チェリー対応図柄態様が出現した場合と事情が異なる。そこで、本実施形態では、全回胴停止時フリーズ演出を生かすために、その発生予定をキャンセルせず、全回胴停止時フリーズ演出を発生させることにしている。
詳述するに、チャンス目が出現するだけでは、遊技者が「BB役またはチェリー役2への当選可能性がある」、つまりビッグボーナスへの移行当選可能性があるということが認識できるだけで、その期待度が如何なる程度なのか、ということまでは知ることができない。このため本実施形態では、チャンス目が出現した場合の全回胴停止時フリーズ演出の一貫として、ビッグボーナスへの移行当選期待度に応じた副制御側フリーズ演出(詳細は後述する)を発生させるようにし、その期待度に関し遊技者が知得できるようにしている。また本実施形態では、チェリー役1またはチェリー役2に当選した場合にステップS107にてフリーズ演出の発生抽選を行うので、レバー操作時フリーズ演出が発生した時点で、チェリー役1またはチェリー役2への当選可能性があることになる。したがって、レバー操作時フリーズ演出が発生したその単位遊技でチェリー役1またはチェリー役2に当選していた場合、遊技者が恣意的にチェリー対応図柄態様を取りこぼしてチャンス目を出現させてフリーズ演出を発生させるか、チェリー対応図柄態様を出現させてフリーズ演出を発生させるか、という選択権を与えることができるようなる。このように、フリーズ演出を発生させビッグボーナスへの移行当選期待度を知りたいと欲する遊技者に対しても、フリーズ演出が煩わしいと感じる遊技者に対しても、どちらの要望にも応えることができる回胴式遊技機が提供できる、という利点がある。
なお、BB役やリーチ目やチャンス目が出現していない場合の他、有効入賞ライン3a上に各入賞役に対応する図柄の組み合わせが停止していない場合には「ハズレ」となる。このような「ハズレ」とする停止表示態様の場合には、どの入賞役にも当選していないことが明らかであるため、遊技者は「全回胴停止時フリーズ演出」が発生することを望まない。本実施形態では、ハズレの場合にもステップS107にてフリーズ演出の発生抽選を行い「全回胴停止時フリーズ演出」のフリーズ演出時間を「0ms」として(図9参照)、架空的に「全回胴停止時フリーズ演出」の発生予定を構築するが、「ハズレ」となった場合には全回胴停止時フリーズ演出をキャンセルするようにしている。
また変更例として、上述では、チェリー対応図柄態様が有効入賞ライン3a上停止した場合、全回胴停止時フリーズ演出をキャンセルすると説明したが、チェリー対応図柄態様のうちチェリー役2当選時のチェリー対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止した場合に全回胴停止時フリーズ演出を発生可能に構成しても良い。この場合には、チェリー対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止し、かつ全回胴停止時フリーズ演出が発生した時点で、チェリー役2への当選確定とすることができ、遊技性にさらなるバリエーションを付加することができるようになる。
以上では、主制御側フリーズ演出が所定の条件を満たした場合にキャンセルされることについて説明した。ここで、主制御側フリーズ演出に伴い発生する、副制御側フリーズ演出の好ましい一実施形態について説明しておく。
本実施形態では、図9に示すように、処理ステップS109における1回の抽選処理で、主制御側フリーズ演出である「レバー操作時フリーズ演出」および「全回胴停止時フリーズ演出」のフリーズ演出の発生が決定される。つまり、「レバー操作時フリーズ演出」が発生する場合には、「全回胴停止時フリーズ演出」の発生も約束されることになる。しかし本発明では、上述したように、上記「全回胴停止時フリーズ演出」の発生が予定されていた条件下において、回胴装置210における遊技結果が上記フリーズ演出無効化停止態様の場合、「全回胴停止時フリーズ演出」の発生予定をキャンセルする。
したがって、主制御側フリーズ演出の「全回胴停止時フリーズ演出」がキャンセルされた場合には、これに伴う副制御側フリーズ演出は発生しないことになる。このため、全回胴停止時フリーズ演出の発生が予定されている場合において、副制御側フリーズ演出では、「全回胴停止時フリーズ演出」がキャンセルされた場合にも、遊技者に違和感を与えないような演出とすることが好ましい。より好ましくは、遊技者に違和感を与えないような演出、かつビッグボーナスへの移行当選期待度に応じた演出とする。
すなわち、「レバー操作時フリーズ演出」における副制御側フリーズ演出と「全回胴停止時フリーズ演出」における副制御側フリーズ演出とが、密接に関連する有機的一体性を有した演出態様、たとえば「物語性を有する演出(いわゆる、ストーリー演出)」のように観念的に密接な関係を有する演出態様よりも、それぞれ単独で演出を捉えた場合であっても、双方、独立した意味を有する演出あるいは関連性が薄い演出であることが好ましい。ここでいう上記「有機的一体性を有した演出態様」とは、一方の演出が省略された場合、その演出との関連から、他方の演出の意味内容の把握が困難または不可能となる関係を有する演出態様が該当する。この一例としては、たとえば副制御側フリーズ演出が昔話の「桃太郎」に纏る話が進行していくさまを表現したストーリー演出である場合、「レバー操作時フリーズ演出」の副制御側フリーズ演出にて、その話の途中までを表現したストーリー演出を現出し、「全回胴停止時フリーズ演出」における副制御側フリーズ演出にて、その話の続きが進行するような演出を現出するような演出態様が挙げられる。
次に、上記で示した「独立した意味を有する演出」および「関連性が薄い演出」について、液晶表示装置6による画像演出を例にとって説明する。
上記「独立した意味を有する演出」としては、「レバー操作時フリーズ演出」における副制御側フリーズ演出が、たとえば「次回、ビッグボーナス突入か?!」や「ビッグボーナスの予感?!」等のタイトル表示的な予告演出、またはビッグボーナスへの移行当選期待度の度合を示すが如くアイテム(たとえば、種目、品目、演目、物体等)を表示する演出等、それ自体でビッグボーナスへの移行当選可能性を暗示可能であり、たとえ「全回胴停止時フリーズ演出」おける副制御側フリーズ演出が発生しなくても、遊技者に違和感を与えることのない演出が挙げられる。つまり、それ自体でビッグボーナスへの移行当選可能性を暗示する、という独立した意味を有する報知演出として機能するものが該当する。このような演出にすれば、「全回胴停止時フリーズ演出」がキャンセルされたとしても、「レバー操作時フリーズ演出」における副制御側フリーズ演出にて、ビッグボーナスへの移行当選可能性を暗示する報知演出がなされているので、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を進行させることができるようになる。
また上記「関連性が薄い演出」としては、「レバー操作時フリーズ演出」おける副制御側フリーズ演出では、たとえば「麻雀牌」や「麻雀のあがり役」を表示してビッグボーナスへの移行当選可能性(移行当選期待度の度合)を暗示する一方、「全回胴停止時フリーズ演出」おける副制御側フリーズ演出では、上記アイテムに関連して、キャラクターが「麻雀遊技」に興じているアニメシーンを表示して、そのアニメシーン中でその当選期待度を報知する、といった観念的に関連性のある演出態様が挙げられる。
このように「関連性が薄い演出」は、双方の演出に観念的な関連性はあるが、それぞれ独立した意味を有し、一方の演出が省略されても、他方の演出を観念的に把握することができる、という点で上記「有機的一体性を有した演出態様」とは異なる。このような演出にすれば、上述した「独立した意味を有する演出」と同様、たとえ「全回胴停止時フリーズ演出」おける副制御側フリーズ演出がキャンセルされたとしても、「レバー操作時フリーズ演出」における副制御側フリーズ演出にて、ビッグボーナスへの移行当選可能性を暗示する報知演出がなされているので、遊技者に違和感を与えることはない。
(フリーズ中演出パターン抽選テーブル:図12)
図12は、チャンス目が出現した場合における主制御側フリーズ演出の「レバー操作時フリーズ演出」または「全回胴停止時フリーズ演出」に伴い発生する副制御側フリーズ演出内容、すなわちフリーズ中演出パターンを例示したものである。図12には、フリーズ中演出パターンの種類とその当選確率とを定めてある。図12(a)はレバー操作時のフリーズ中演出パターン抽選テーブル、図12(b)は全回胴停止時のフリーズ中演出パターン抽選テーブルを示す。このフリーズ中演出パターン抽選テーブルは、後述する図16のフリーズコマンド開始設定処理(ステップS808)にて利用される。
本実施形態では、レバー操作時のフリーズ中演出パターンは、「麻雀のあがり役」を表示して、その役に応じたビッグボーナス移行当選可能性(ビックボーナス移行当選期待度)、つまりBB役またはチェリー役1、2の当選可能性を暗示する予告演出である。「演出番号1」〜「演出番号4」応じて、麻雀のあがり役「国士無双」〜「九蓮宝燈」というタイトル表示をする演出パターンが用意し、「演出番号1」から「演出番号4」に向かう順に、ビッグボーナスへの移行当選期待度が高まるように、その当選確率が定めてある。
全回胴停止時のフリーズ中演出パターンでは、レバー操作時のフリーズ中演出パターンと「関連性が薄い演出」として、キャラクターが麻雀遊技に興じているアニメシーンを表現する演出を採用し、図9(b)に示すように、「演出番号5」〜「演出番号9」に応じて、「麻雀遊技演出1」〜「麻雀遊技演出5」の演出パターンが用意されている。この「麻雀遊技演出」は、上記「レバー操作時フリーズ演出」と同様に、ビッグボーナスへの移行当選可能性を暗示する演出(ビッグボーナスへの移行当選期待度に応じた演出)であり、こちらは、物語が完結するストーリー演出としている。なお、ハズレの場合には、全回胴停止時のフリーズ演出がキャンセルされるので、これについての演出パターンは定めていない。
また全回胴停止時のフリーズ中演出パターンでは、「演出番号5」から「演出番号9」に向かう順に、ビッグボーナスへの移行当選可能性が高まるように当選確率が定めてある。したがって、上記「レバー操作時フリーズ演出」と「全回胴停止時フリーズ演出」とが相まって、ビッグボーナスへの移行当選可能性((ビッグボーナスへの移行当選期待度)が如何なる程度なのかが、より明確に把握することができるようになっている。
なお、「演出番号9」は、BB役またはチェリー役2に当選した場合に限り発生する演出として定めたものであり、BB役またはチェリー役2への当選確定を報知するビッグボーナス移行当選確定演出である。したがって、「演出番号9」以外で、最もビッグボーナスへの移行当選期待度が高くなるケースは、「レバー操作時フリーズ中演出」が「演出番号4」に当選し、かつ「全回胴停止時のフリーズ中演出」が「演出番号8」に当選したケースとなる。
以上のように、本実施形態では、チャンス目が出現した場合の全回胴停止時フリーズ演出の一貫として、ビッグボーナスへの移行当選期待度に応じた副制御側フリーズ演出を発生させるようにし、その期待度を遊技者が知得できるようにしている。したがって、全回胴停止時フリーズ演出を発生させてビッグボーナスへの移行当選期待度を知りたいと欲する遊技者に対しても、フリーズ演出が煩わしいと感じる遊技者に対しても、どちらの要望にも応えることができる回胴式遊技機が提供できるようになる。
図8に戻り、全回胴停止時のフリーズ演出処理(図6BのステップS118)について説明する。
まず、主制御基板400は、遊技結果が、BB役対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止したか、チェリー対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止したか、リーチ目であるか、チャンス目であるかどうかを順次に判断していく(ステップS301〜S304)。このステップS301〜S304の判断処理では、上記遊技結果が、「フリーズ演出無効化停止態様テーブル(図示せず)」に含まれるものか否かで判断される(主制御基板400の機能部として、この判断処理に対応する特別演出無効化停止表示態様判断手段が設けてある)。このフリーズ演出無効化停止態様テーブルには、フリーズ演出無効化停止態様に対応する各回胴5a、5b、5cの上記基準位置となる枠内下段(入賞ライン3b上)における図柄の組み合わせが定めてある。詳述するに、既に説明したように、遊技結果がどのような停止表示態様であるかは、各回胴5a、5b、5cの基準位置となる枠内下段にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、フリーズ演出無効化停止態様に対応する上記枠内下段の図柄の組み合わせがフリーズ演出無効化停止態様テーブルに設定されている。具体例として、たとえばフリーズ演出無効化停止態様である図10に示す(R1)のリーチ目を例にとって説明すると、このリーチ目は、左回胴5aの枠内下段に「赤7図柄31(たとえば図柄番号18)」、中回胴5bの枠内下段に「スイカ図柄36(たとえば図柄番号16:3コマ上の図柄が赤7図柄31(図柄番号18)となる)」、右回胴5cの枠内下段に「青7図柄32(たとえば図柄番号9)」で構成されることになるので、この図柄番号の組み合わせが上記フリーズ演出無効化停止態様テーブルに定めてある。
遊技結果が、BB役対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止(ステップS301:YES)、チェリー対応図柄態様が有効入賞ライン3a上に停止(ステップS302:YES)、リーチ目である(ステップS303:YES)、またはチャンス目ではない(ステップS304:NO)場合、何もせずに全回胴停止時のフリーズ演出処理を終了する。これにより、予定されていた全回胴停止時フリーズ演出の発生がキャンセルされることになる。
しかし、チャンス目である場合にはステップS304の判断がYESとなり、一定期間遊技の進行を停止状態におく一定時間(フリーズ演出時間)を設定する。つまり、フリーズタイマに、図5のフリーズ演出抽選テーブルに基づくフリーズ演出時間(5000ms)をセットする(ステップS305)。これにより、予定されていた全回胴停止時フリーズ演出が発生することになる。なお、図8のステップS201の処理にて、上記フリーズタイマに全回胴停止時フリーズ演出のフリーズ演出時間(5000ms)をあらかじめセットしても良く、この場合には、ステップS301〜S303のいずれかでYES、またはステップS304でNOと判断した場合に、後処理としてフリーズタイマの内容をクリアするフリーズタイマクリア処理を設け、この処理後にリターンする。これにより、全回胴停止時フリーズ演出の発生予定をキャンセルするように構成しても良い。
次いで、演出制御基板420側に、フリーズコマンド(ここでは、全回胴停止時フリーズ演出に関するフリーズコマンド)を送信する(ステップS306)。このフリーズコマンドは、後述する図15のステップS535のコマンド受信処理で利用される。
次いで、フリーズタイマカウンタの内容がゼロとなっているかどうか、つまりフリーズ演出時間(5000ms)が経過したか否かを確認し、フリーズ演出時間が経過するまで待機する(ステップS307:NO)。
そして、フリーズタイマカウンタの内容がゼロとなった場合(ステップS307:YES)、演出制御基板420側に、フリーズ終了コマンドを送信し(ステップS308)、これによりフリーズ演出処理を終了する。このフリーズ終了コマンドは、後述する図15のS535のコマンド受信処理で利用される。
以上のステップS118のフリーズ演出処理は、上記特別演出抽選手段により特別演出(全回胴停止時フリーズ演出)の発生が選択されたことを条件に、特別演出を発生させる特別演出発生手段と、上記特別演出発生手段による特別演出の発生が予定されていた条件下で、所定の有効入賞ライン上に特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されることを条件として、その予定されていた特別演出の発生を無効化する特別演出無効化手段とに対応する。また上記特別演出無効化手段は、上記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されることを条件とする他、リーチ目(第1の停止表示態様)が表示されることを条件に、またはチェリー対応図柄態様(第2の停止表示態様)が有効入賞ライン上に表示されることを条件に、その予定されていたフリーズ演出の発生を無効化する。
<主制御側のタイマ割込処理:図13>
次に、図13を参照して、上記主制御側のメイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図13は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
1チップマイクロコンピュータ401が備えるCTC401dの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では1.5msに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理(図4A〜図4C)おいて、1.5msごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、CTC401d内部からのマスク可能(maskableinterrupt)な割り込み信号に基づいて行われる。
まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS401)。
次いで、ポート入力処理を実行する(ステップS402)。このポート入力処理では、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する。
次いで、各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を行う(ステップS403)。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御に関する処理である。この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。各回胴の回転が一定の回転速度となったときに、回胴回転停止ボタンの操作が有効なものとして受け付けられる。回胴回転後、各回胴5a、5b、5cの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ212a、212b、212cの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給した前記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ(駆動パルスの個数)により上記現在位置が把握され、回胴停止指示があった場合には、停止位置を確認し、回胴を停止させるための励磁パターンを出力して目的とする位置に回胴を停止させる。
次いで、定期更新処理を実行する(ステップS404)。この定期更新処理では、遊技動作制御に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、1チップマイクロコンピュータ401に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。エラーが生じてこの定期更新処理が実行されない場合、たとえば遊技動作に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
次いで、コマンド出力処理を実行する(ステップS405)。このコマンド出力処理では、遊技進行に応じてメイン処理にて演出制御コマンドを送信するとされた場合に、演出制御基板420側に、演出制御コマンドを送信する。主制御基板400は、演出制御基板420に対して上記演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信されることになる。
次いで、メダル情報出力処理を実行する(ステップS406)。このメダル情報出力処理では、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、前記メダル投入信号や前記メダル払出信号等に基づき、遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
次いで、表示出力処理を実行する(ステップS407)。この表示出力では、遊技機本体100に配置された各LEDや7セグメント等の発光を制御するための発光制御信号を出力し、たとえば回胴回転停止ボタン12内蔵のLEDや7セグメントを用いたクレジット表示手段(図示せず)に発光制御信号を出力する。
そして、ステップS401〜ステップS407の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS408)、メインCPU401cを割り込み許可状態に設定して(ステップS409)、これによりタイマ割込処理を終了する。
次に、図14〜図17を参照して、本実施形態の回胴式遊技機における演出制御基板420が実行する演出制御側の処理内容を説明する。なお、図6A〜図6Cに示した主制御側のメイン処理と実質的に同様の処理内容については、重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
<演出制御側のメイン処理:図14>
先ず、図14を参照して、本実施形態の演出制御基板420が実行する演出制御側のメイン処理の処理内容について説明する。図14は演出制御プログラムに従い演出制御基板(サブCPU421c)420が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、図14〜図17で説明する処理内容はサブCPU421cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御基板420として説明する。
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御基板420は、図14に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御基板420は、電源遮断時のバックアップが正常に行われているかを確認し、バックアップが正常であれば遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS501)。この初期設定処理では、CTC421dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、サブRAM421bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する。
次いで、演出制御基板420は、電源遮断前の処理状態に復帰させる復帰処理を行う(ステップS502)。
そして、電源遮断が発生したか否かを確認して(ステップS503)、電源遮断の発生を確認した場合には(ステップS503:YES)、電源遮断時のデータをサブRAM421bのバックアップ領域に保存するバックアップ処理を実行し(ステップS508)、電源遮断の発生を確認しない場合には(ステップS503:NO)、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS504)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数を定期的に更新している。
次いで、後述するコマンド受信割り込みやタイマ割り込みを許可するため、割り込み許可状態に設定し(ステップS505)、その後、割り込み許可状態から割り込み禁止状態に設定する(ステップS506)。
そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS507)、電源遮断が発生しない限り、ステップS503〜ステップS507をループ処理にて実行する。
<コマンド受信割込処理:図15>
図15は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。主制御基板400から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、INT割り込みが発生し、この受信割込処理にて、演出制御コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図16)よりも優先して処理される。
このコマンド受信割込処理では、レジスタを所定のスタック領域に退避させた後(ステップS521)、演出制御コマンドをサブRAM421bの所定領域に格納する処理を行い(ステップS522)、レジスタを復帰(ステップS523)する。
<演出制御側のタイマ割込処理:図16>
次に、図16を参照して、演出制御基板420における演出制御側メイン処理において、2ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。図16は、一定時間ごとの割り込みで起動される演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、このタイマ割込処理は、上記CTC内部からのマスク可能な割り込み信号に基づいて実行される。
まず、演出制御基板420は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を実行する(ステップS531)。
次いでプログラム異常を監視しているウォッチドッグタイマをクリアして、タイマのカウントを再スタートさせる(ステップS532)。すなわち、演出制御基板420の1チップマイクロコンピュータ421に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアするものであり、この定期更新処理が実行されない場合、たとえば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、サブCPU421cが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
次いで、定期更新処理を実行する(ステップS533)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数の初期値を割り込みごとに更新したり、演出動作制御に必要とするタイマの内容を割り込みごとに更新したりする。
次いで、主制御基板400から演出制御コマンドを受信したか否か、つまり上記コマンド受信バッファ(図15のステップS522参照)に演出制御コマンドが格納されているか否かを確認し(ステップS534)、演出制御コマンドが格納されている場合(ステップS534:YES)、コマンド受信処理を実行する(ステップS535)。
(コマンド受信処理(ステップS535):図16、図17)
図17にコマンド受信処理(ステップS534)の詳細を示す。このコマンド受信処理では、ステップS534でコマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されていることを確認した場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種類に基づいて各種演出処理を行う。このコマンド受信処理では、図15のコマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。
このコマンド受信処理では、上述したコマンド受信割込処理(図15)にて主制御基板400から送信された演出制御コマンドの種類を解析し、その種類に応じて「フリーズコマンド開始設定処理」「フリーズ終了演出処理」「回転開始コマンド演出処理」「回胴停止コマンド演出処理」「全回胴停止コマンド演出処理」「その他のコマンド演出処理」を順次行う(ステップS801〜S811)。
ここでは、フリーズコマンド、フリーズ終了コマンド、回胴開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド、その他のコマンドについて、それぞれ受信の有無を順次見て行く(ステップS801〜ステップS806)。そして、受信したコマンドに対応する具体的なコマンド対応処理(ステップS806〜ステップS811)を実行する。このコマンド対応処理では、演出制御コマンドに基づく演出パターンを決定して、その演出を現出させるための演出シナリオデータを作成し設定する。具体的には、フリーズコマンド開始設定処理、フリーズ終了演出処理、回胴開始コマンド演出処理、回胴停止コマンド演出処理、全回胴停止コマンド演出処理、その他のコマンド演出処理を実行する(ステップS806〜ステップS811)。
本発明と関係が深いのはフリーズ演出に関する部分である。まずフリーズタイマがセットされたときに(図7のステップS201、図8のステップS304)、フリーズコマンドが送信される(図7のステップS202、図8のステップS305)。このフリーズコマンドを受信した場合には(ステップS801:YES)、コマンド対応処理として、フリーズコマンド開始設定処理を実行する(ステップS807)。
上記フリーズコマンド開始設定処理(ステップS807)では、図9に示すフリーズ中演出パターン抽選テーブルに基づいて、フリーズ中演出の演出パターンを抽選により決定する。レバー操作時のフリーズコマンドである場合には、図9(a)に示すフリーズ中演出パターン抽選テーブルに基づいて、全回胴停止時のフリーズコマンドである場合には、図9(b)に示すフリーズ中演出パターン抽選テーブルに基づいて決定される。
図16に戻り、上記のコマンド受信処理を実行した後、次いで、演出シナリオ更新処理(ステップS535)を実行する。
この演出シナリオ更新処理では、コマンド受信処理(ステップS535)において決定された演出シナリオデータに基づいて、装飾ランプ13やLEDやスピーカ16等の動作を制御する演出現出コマンド(発光コマンドや音声コマンド)の作成と、液晶表示装置6に演出表示させるための液晶制御コマンドの作成を行う。そして、作成した演出現出コマンドおよび液晶制御コマンドを、サブRAM421bの所定のコマンド格納領域にそれぞれ格納する。
次いで、上記所定のコマンド格納領域において液晶制御コマンドが有るか否かを確認する(ステップS537)。液晶制御コマンドが有る場合(ステップS537:YES)、液晶制御コマンドを映像の再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する(ステップS538)。これにより、液晶表示装置460の液晶画面6aにおいて演出シナリオに沿って画像が変化するようになっている。なお、液晶制御基板460側の画像処理については、既に公知であるのでその詳細な説明は省略する。
上記ステップS538の処理に続いて、上記所定のコマンド格納領域において再生する音データの音声コマンドが有るか否かを確認する(ステップS539)。再生する音データの音声コマンドが有る場合(ステップS539:YES)、音の再生が必要なタイミングで、サウンドLSIの音声コマンドを入力し、音源ICを通じてスピーカ16から音を出力させる(ステップS540)。これにより、演出シナリオに沿った効果音がスピーカ16から発生される。
次いで、LED出力処理を実行する(ステップS541)。このLED出力処理では、上記音声コマンドがサウンドLSIに送信された場合、この情報を受け、対応する演出に伴い発光コマンドを装飾ランプ13やLEDに送信し、LEDを点灯もしくは点滅させて光による演出を実現する。
そして、ステップS531〜ステップS541の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS542)、これにより演出制御側タイマ割込処理を終了する。
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施の形態について説明したが、これは、本発明を単に例示したものであり、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。また、本発明を逸脱しない範囲において、回胴式遊技機を構成する要素、各種パラメータを適宜変更することができる。