<全体構成>
まず、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<制御部>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部400>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
<副制御部500>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。なお、同図は副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているROM612、RAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにROM612に記憶された画像データを読み出し、RAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置157の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
更に、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<図柄配列>
図5は各リール110〜112のリール帯に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
同図に示すようにリール110〜112のリール帯には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置される。なお、同図の左端に示した番号0〜20は、リール帯上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110のリール帯の番号1のコマには「赤セブン」の図柄、中リール111のリール帯の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112のリール帯の番号1のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<通常遊技>
図6は、通常遊技における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
なお、同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値(抽選データ)であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施形態では65536)である。この内部当選確率は、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、単独役である、ビッグボーナス(BB1〜BB4)、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4に加え、同時当選役がある。
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施形態では、同時当選役(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB3&再遊技2、BB4&再遊技2、BB1&スイカ、BB2&スイカ、BB3&スイカ、BB4&スイカ、BB1&チェリー、BB2&チェリー、BB3&チェリー、BB4&チェリー)がある。例えば、同時当選役(BB1&再遊技1)は、BB1と再遊技1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する入賞図柄組合せ「白7−白7−白7」が揃った場合には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
また、通常遊技には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT0、RT1、RT4〜RT8の7種類のRTモードが設定されている。
<BB内部当選時>
図7はBB内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
BB内部当選時とは、BB1〜BB4のいずれかの入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1〜BB4に入賞していない(BB1〜BB4に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
このBB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4がある。また、BB内部当選時には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT2、RT3の2種類のRTモードが設定されている。
<BB遊技>
図8(a)は、BB1入賞によるBB遊技(SuperBB)時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
SuperBB中の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4と、RB(RB1、RB2)と、SRBがある。
図8(b)は、BB2〜4入賞によるBB遊技(NormalBB)時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
NormalBB中の入賞役は、BB1入賞によるBB遊技中の入賞役と同じであるが、RB1、RB2、SRBの内部当選確率が異なっている。すなわち、RB1、RB2の内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が高くなっているのに対して、SRBの内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が低くなっている。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
また、SuperBBでは、SuperBB一般遊技RT0モードに移行し、NormalBBでは、NormalBB一般遊技RT0に移行する。
<RB内部当選時>
図9(a)はRB1内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図であり、同図(b)はRB2内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
RB1(またはRB2)内部当選時とは、BB遊技中にRB1(またはRB2)に内部当選し、RB1(またはRB2)に入賞していない(RB1(またはRB2)に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
RB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)と、再遊技1〜4がある。また、RB1、RB2内部当選時にはRTモードの移行はないが、RB2内部当選時には、BB一般遊技RT6モードに移行する。
<RB遊技、SRB遊技>
図9(c)は、RB1入賞によるRB遊技(RB1遊技)、SRB遊技における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
RB1遊技、SRB遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)がある。また、RB1遊技、およびSRB遊技では、RTモードの移行はない。
図9(d)は、RB2入賞によるRB遊技(RB2遊技)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
RB2遊技の入賞役は、RB1遊技中の入賞役と同じであるが、小役(ベル)の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役(ベル)の内部当選確率は、RB2遊技よりも、RB1遊技の方が高くなっている。また、RB2遊技では、RB遊技RT6モードに移行する。
本実施形態では、RB1、RB2遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。そして、SuperBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(SuperBB中)に移行する。図10(a)は、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
また、NormalBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(NormalBB中)に移行する。図10(b)は、BB一般遊技RT4モード(NormalBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
また、SuperBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(SuperBB中)に移行する。図10(c)は、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
また、NormalBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(NormalBB中)に移行する。図10(d)は、BB一般遊技RT8モード(NormalBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
次に、図11および図12を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。なお、図11はRT状態の種類と、各RT状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図であり、図12は、遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
通常遊技には、通常遊技RT0モード、通常遊技RT1モード、通常遊技RT4〜RT8モードの7種類のRTモードが存在する。
通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技RT1モードは、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後7ゲーム間は、通常遊技RT1モードが継続される。
通常遊技RT4モードは、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了した場合に移行し、通常遊技RT6モードは、BB一般遊技RT6モード時またはRB遊技RT6モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。
また、通常遊技RT5モードは、これら通常遊技RT4モードまたは通常遊技RT6モードにおいて、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後100ゲーム間は、通常遊技RT5モードが継続される。
通常遊技RT8モードは、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。
また、通常遊技RT7モードは、この通常遊技RT8モードにおいて、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後1000ゲーム間は、通常遊技RT7モードが継続される。
BB内部当選時には、BB内部当選時RT2モードとBB内部当選時RT3モードが存在する。BB内部当選時RT2モードは、ボーナス内部当選時(BB1内部当選時)に図柄表示窓113上にリーチ目が表示された場合に移行し、BB内部当選時RT3モードは、ボーナス内部当選時(BB2〜BB4内部当選時)に図柄表示窓113上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施形態では、BB1に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
BB遊技には、NormalBB一般遊技RT0モード、SuperBB一般遊技RT0モード、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)、BB一般遊技RT6モード、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)、RB遊技RT6モードが存在する。
NormalBB一般遊技RT0モードは、BB2に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3に対応する図柄組合せ「白7−白7−ボーナス」、またはBB4に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB2〜BB4のいずれかに入賞した場合)に移行する。SuperBB一般遊技RT0モードは、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB1に入賞した場合)に移行する。
上記図8(a)および(b)に示すように、このSuperBB一般遊技RT0モードにおけるRB1の内部当選確率は1310/65536(=約1/50)、RB2の内部当選確率は655/65536(=約1/100)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのRB1の内部当選確率819/65536(=約1/80)、RB2の内部当選確率164/65536(=約1/400)よりも高くなっている。また、SuperBB一般遊技RT0モードにおけるSRBの内部当選確率は6553/65536(=約1/10)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのSRBの内部当選確率18724/65536(=約1/3.5)よりも低く設定されている。すなわち、SuperBB一般遊技RT0モードは、NormalBB一般遊技RT0モードよりも、RB1遊技およびRB2遊技に入賞する確率が高く、NormalBB一般遊技RT0モードは、SuperBB一般遊技RT0モードよりも、SRB遊技に入賞する確率が高い。
NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB1に内部当選し、且つ、RB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−スイカ」が有効ライン114上に揃った場合(RB1に入賞した場合)には、RB1遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。そして、このRB1遊技が終了すると、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。
また、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB2に内部当選した場合には、BB一般遊技RT6モードに移行し、このBB一般遊技RT6モード中に、RB2に対応する図柄組合せ「青7−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技RT6モードに移行する。そして、このRB2遊技が終了すると、100ゲーム間、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。なお、BB一般遊技RT8モードが終了すると、SuperBB一般遊技RT0モードに移行する。
さらに、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてSRBに内部当選し、且つ、SRBに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(SRBに入賞した場合)には、SRB遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。
また、BB遊技中に465枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
<メイン処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、主制御部300は、最初にステップS101の初期処理を実行する。この初期処理では、各種レジスタの設定やRAM313の全ての領域を初期化(RAMクリア)した後に、RAM313に記憶している各種情報の初期設定などを行う。本実施形態では、後述する演出ステージ選択演出において殿ステージを最初に設定(表示)するために、このステップS101において、RAM313に記憶している演出ステージ情報に、初期設定として、殿ステージを示す情報を設定する。
次に、初期処理の終了後はステップS102に進み、投入処理・スタート操作受付処理を行う。詳細は後述するが、この投入処理・スタート操作受付処理では、メダルの投入に伴う各種処理や、スタートレバー135の操作に伴う各種処理などを行う。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップS105では、副制御部400に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。ステップS107では、演出用投入ボタン受付処理を行う。詳細は後述するが、この演出用投入ボタン受付処理では、演出用受付ボタン(本実施形態では、ベットボタン130)の操作に伴う各種処理を行う。
ステップS108では、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS108では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、本実施形態では、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技1の入賞と判定する。また、ステップS109では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
ステップS110では、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS111では、遊技状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態更新処理では、遊技数をカウントする処理や、遊技状態を移行する処理を行う。以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<投入処理・スタート操作受付処理>
次に、図14を用いて、上記メイン処理における投入処理・スタート操作受付処理(ステップS102)について説明する。なお、同図は、投入処理・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、RAM313に記憶しているフリーズ種別フラグ設定の情報を参照し、フリーズ種別フラグ設定があるか無いか(フリーズ種別フラグ設定の情報に、後述するフリーズ種別Iフラグまたはフリーズ種別IIフラグが設定されているか否か)を判定する。判定の結果、フリーズ種別フラグが設定されている場合にはステップS202に進み、フリーズ種別フラグが設定されていない場合にはステップS205に進む。
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、演出ステージが爺ステージの場合には、フリーズ種別フラグ設定の情報にフリーズ種別Iフラグを設定し、演出ステージが姫ステージの場合には、フリーズ種別フラグ設定の情報にフリーズ種別IIフラグを設定するように構成している。このため、演出ステージが爺ステージまたは姫ステージの場合には、ステップS201の判定においては、フリーズ種別フラグが設定されていると判定され、フリーズを開始するための処理が行われる。
一方、演出ステージが殿ステージの場合には、フリーズ種別フラグ設定の情報にフリーズ種別Iフラグおよびフリーズ種別IIフラグのいずれも設定しないように構成している。このため、演出ステージが殿ステージの場合には、ステップS201の判定ではフリーズ種別フラグが設定されていないと判定され、フリーズを開始するための処理は行われない。
ステップS202では、ステップS201で参照したフリーズ種別フラグ設定の情報に対応するタイマ値をROM306から取得し、当該タイマ値を、RAM313に記憶しているフリーズタイマに設定する。本実施形態では、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別Iフラグの場合(爺ステージの場合)には、フリーズ実行時間3秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。また、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別IIフラグの場合(姫ステージの場合)には、フリーズ実行時間6秒(爺ステージよりも長い実行時間)に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。なお、図示はしないが、フリーズタイマに所定のタイマ値が設定されると、所定の周期(例えば、2msに1回)で実行されるタイマ割込みにおいてフリーズタイマの値が減算されるように構成している。
ステップS203では、ステップS202でフリーズタイマに設定したタイマ値の情報を含むフリーズコマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、このフリーズコマンドを受信することにより、主制御部300においてフリーズが開始されたことを把握し、フリーズ演出を開始する準備を行う(詳細は後述)。
ステップS204では、(タイマ割込みで減算される)フリーズタイマの値を参照して当該フリーズタイマの値が0よりも大きいか否かを判定し、フリーズタイマが0よりも大きい場合(設定したフリーズ実行時間が経過していない場合)には、ステップS204の処理を繰り返し実行する。これにより、主制御部300は、遊技進行に関する制御を一時的に停止させるフリーズ状態(単に「フリーズ」とも称する)となる。
より詳しくは、フリーズとは、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止(フリーズ)させる制御である。この制御には、例えば、遊技者がベットボタン130〜132やスタートレバー135やストップボタン137〜139などの操作部を操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化することなどが該当する。フリーズの具体的な例として、所定時間が経過するまで操作部を操作しても遊技が進行しないように、メイン処理内や割込み処理内でループさせる処理を行うといった方法が挙げられる。
なお、遊技進行させるために操作される操作部のうち全部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしてもよいし、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしてもよい。また、遊技進行させるために操作される操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしつつ、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいたコマンド送信処理は行うようにしてもよい。
このようなフリーズを用いることで、遊技進行させるために操作される操作部の操作受付に基づいた処理が行われないことによる違和感を遊技者に与えることができ、この違和感により特殊な状態(例:特典のある状態)になっていることを遊技者に認識させることができる。さらに、遊技者に見せたい演出が遊技の進行によって中止されないようにすることができ、遊技者に有利となることを示唆するような重要な演出などを最後まで確実に実行させることができる。
上述のとおり、本実施形態では、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別Iフラグの場合(爺ステージの場合)には、3秒間のフリーズとなり、フリーズ種別フラグ設定の情報がフリーズ種別IIフラグの場合(姫ステージの場合)には、6秒間のフリーズとなる。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、遊技の開始とともに遊技数をカウントし、当該遊技数が50ゲームに到達する度にフリーズを実行するように構成しているため、爺ステージでは50ゲームごとに3秒のフリーズとなり、姫ステージでは50ゲームごとに6秒のフリーズとなる。また、副制御部400は、主制御部300からフリーズコマンドを受信したことを契機として、当該コマンドに含まれるフリーズ実行時間の期間に亘ってフリーズ演出を実行する。フリーズ演出の内容は特に限定されないが、例えば、50ゲーム間の理論上のボーナス当選値を示唆する演出や、50ゲーム間の遊技者履歴の演出などを実行する。
また、ステップS204の判定の結果、フリーズタイマが0以下の場合(設定したフリーズ実行時間が経過した場合)には、後続のステップS205に進むことによりフリーズを解除し、一時的に中断していた遊技制御を再開する。なお、このフリーズの解除のタイミングで、フリーズの解除を知らせるためのフリーズ終了コマンドを副制御部400に送信するように構成してもよい。このような構成とすれば、副制御部400は、主制御部300から受信したフリーズの実行時間に基づいてフリーズ演出の実行時間を管理しなくても、当該コマンドの受信によりフリーズ演出の終了タイミングを把握することができるため、制御負担を軽減できる場合がある。
ステップS205では、演出用停止ボタン受付処理を行う。詳細は後述するが、この演出用停止ボタン受付処理では、演出用停止ボタン(本実施形態では、左停止ボタン(ストップボタン137)と右停止ボタン(ストップボタン139))の操作に伴う各種処理を行う。ステップS206では、ベットボタン130〜132の押下操作、またはメダル投入口134からの投入操作によって、規定数(本実施形態では3枚)のメダル投入を受付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップS207に進み、該当しない場合にはステップS210に進む。
ステップS207では、RAM313に記憶している演出選択設定情報を参照し、演出設定があるか無いかを判定する。判定の結果、演出選択設定がある場合にはステップS208に進み、演出選択設定が無い場合には処理を終了する。ステップS208では、演出実行設定により、演出ステージ情報に記憶されている演出ステージに基づいて、実行する演出態様を決定し、次のステップS209では、ステップS208で決定した演出態様(例えば、通常演出とボーナス演出の種別、殿ステージと爺ステージと姫ステージの種別など)の情報を含む演出実行設定コマンドを副制御部400に送信した後、ステップS205に戻る。
ステップS210では、スタートレバー135の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップS210に進み、操作を検出していない場合にはステップS205に戻る。ステップS211では、規定数(本実施形態では3枚)のメダル投入を受付けたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS205に戻る。
<演出用停止ボタン受付処理>
次に、図15を用いて、上記投入処理・スタート操作受付処理における演出用停止ボタン受付処理(ステップS205)について説明する。なお、同図は、演出用停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、メダル投入枚数が0枚であるか否かを判断し、メダルの投入枚数が0枚の場合はステップS302に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップS302では、ボーナス遊技中であるか否かを判断し、ボーナス遊技中でなければステップS303に進み、ボーナス遊技中であれば処理を終了する。
ステップS303では、ストップボタンセンサ322により停止ボタン(ストップボタン)137〜139の受付の有無を検出し、停止ボタン137〜139の受付があった場合はステップS304に進み、停止ボタン137〜139の受付がない場合には処理を終了する。ステップS304では、演出用停止ボタン受付情報設定(詳細は後述)を実行した後に処理を終了する。
<演出用停止ボタン受付情報設定>
次に、図16を用いて、上記演出用停止ボタン受付処理における演出用停止ボタン受付情報設定(ステップS304)について説明する。なお、同図は、演出用停止ボタン受付情報設定の流れを示すフローチャートである。
ステップS351では、左停止ボタン(ストップボタン137)の受付の有無を検出し、左停止ボタン137の受付があった場合(選択操作があった場合)はステップS352に進み、左停止ボタン137の受付がない場合にはステップS355に進む。ステップS352では、上述の演出選択設定情報を参照し、演出選択設定があるか無いかを判定する。判定の結果、演出選択設定がある場合にはステップS353に進み、演出選択設定が無い場合には処理を終了する。ステップS353では、演出更新により、演出態様を更新し(例えば、後述するような、殿ステージ、爺ステージ、姫ステージの選択画面を切り替えるための更新を行い)、次のステップS354では、ステップS353で更新した演出態様の情報を含む演出更新コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS355では、右停止ボタン(ストップボタン139)の受付の有無を検出し、右停止ボタン139の受付があった場合(選択操作があった場合)はステップS356に進み、右停止ボタン139の受付がない場合にはステップS359に進む。ステップS356では、上述の演出選択設定情報を参照し、演出設定があるか無いかを判定する。判定の結果、演出設定がある場合にはステップS357に進み、演出設定が無い場合には処理を終了する。ステップS357では、演出更新により、演出態様を更新し(例えば、後述するような、殿ステージ、爺ステージ、姫ステージの選択画面を切り替えるための更新を行い)、次のステップS358では、ステップS357で更新した演出態様の情報を含む演出更新コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS359では、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作の受付の有無を検出し、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作があった場合はステップS360に進み、同時押し操作がない場合には処理を終了する。また、このステップS359では、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作があったことを知らせるための演出用停止ボタン受付コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS360では、演出選択設定により、上述の演出選択設定情報に、演出設定ありの情報(後述する演出ステージ選択演出が行なわれたことを示す情報)を記憶した後に処理を終了する。
<演出用投入ボタン受付処理>
次に、図17を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理(ステップS107)について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、メダル投入ボタン(ベットボタン)130が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン130の押下を受け付けた場合(決定操作があった場合)はステップS402に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
ステップS402では、副制御部400に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部400は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン130が操作されたことを把握し、演出モードの選択処理を行う(詳細は後述する)。
<遊技状態更新処理>
次に、図18(a)を用いて、上記メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS111)について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS421では、上述の演出更新情報を参照し、演出の更新があるか無いかを判定する。判定の結果、演出の更新がある場合にはステップS422に進み、演出の更新が無い場合にはステップS427に進む。ステップS422では、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS423に進み、該当しない場合にはステップS427に進む。
ステップS423では、RAM313に記憶している遊技数カウンタに1を加算して遊技数のカウントを行い、次のステップS424では、遊技数カウンタのカウント値が50に到達したか否かを判定する。そして、遊技数カウンタの値が50に到達していない場合にはステップS427に進み、遊技数カウンタの値が50に到達した場合にはステップS425に進む。ステップS425では、フリーズ実行フラグ設定処理(詳細は後述)を行い、次のステップS426では、遊技数カウンタのカウント値をクリア(0に設定)した後に、ステップS427に進む。
ステップS427では、遊技状態を移行するための制御を行い、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBB遊技またはSRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備し、処理を終了する。
<フリーズ実行フラグ設定処理>
次に、図18(b)を用いて、上記遊技状態更新処理におけるフリーズ実行フラグ設定処理(ステップS425)について説明する。なお、同図は、フリーズ実行フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS441では、上述の演出ステージ情報を参照して殿ステージ設定中であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS442に進む。ステップS442では、爺ステージ設定中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS443に進んで、RAM313に記憶しているフリーズ種別フラグ設定の情報に、フリーズ種別Iフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS444に進む。ステップS443では、フリーズ種別フラグ設定の情報に、フリーズ種別IIフラグを設定した後に処理を終了する。
<副制御部400メイン処理>
次に、副制御部400のメイン処理について説明する。図19(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS502では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
ステップS503では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップS504では、ステップS503で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS505へ進み、該当しない場合はステップS506へ進む。
ステップS505では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS506ではステップS503で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS507へ進み、該当しない場合はステップS502へ戻る。ステップS507では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS502へ戻る。
次に、図19(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。ステップS601ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS602へ進み、該当しない場合はステップS601へ戻る。ステップS602では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた演出処理を実行する(詳細は後述する)。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
次に、図19(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図19(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS801ではこの汎用タイマの更新を行う。
<演出処理>
次に、図20を用いて、上記コマンド入力処理における演出処理(ステップS602)について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、主制御部300が上述の演出用停止ボタン受付情報設定のステップS360で送信した演出用停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信した場合にはステップS902に進み、受信していない場合にはステップS903に進む。なお、上述のとおり、本実施形態では、演出用停止ボタン受付コマンドは、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作があった場合に主制御部300から副制御部400に送信されるコマンドである。
ステップS902では、演出ステージ選択演出を実行する。詳細は後述するが、この演出ステージ選択演出では、複数種類の演出ステージ(例えば、殿ステージ、姫ステージ、爺ステージ)の中から遊技者の好みに応じた演出ステージを選択させるための演出を行う。
ステップS903では、主制御部300が上述の演出用停止ボタン受付情報設定のステップS354やS358で送信した演出更新コマンドを受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信した場合にはステップS904に進み、受信していない場合にはステップS905に進む。なお、上述のとおり、本実施形態では、演出更新コマンドは、左停止ボタン137または右停止ボタン139の押下操作があった場合に主制御部300から副制御部400に送信されるコマンドである。
ステップS904では、演出ステージ切り替えを実行する。詳細は後述するが、この演出ステージ切り替えでは、左停止ボタン137または右停止ボタン139の押下操作に応じて、演出ステージ選択演出における演出態様を切り替える処理を行う。
ステップS905では、主制御部300が上述の投入処理・スタート操作受付処理で送信した演出実行設定コマンドを受信しているか否かを判断する。演出実行設定コマンドを受信した場合は、ステップS906に進み、演出実行設定コマンドを受信していない場合は、ステップS907に進む。ステップS906では、演出実行設定コマンドに基づいて演出を決定する。演出は上述のステップS902で選択された演出ステージに対応するキャラクタおよび演出態様で行われる。詳細は後述するが、例えば、演出ステージ選択演出で殿ステージを選択した場合には、殿キャラクタでの演出が行われる。
ステップS907では、主制御部300が上述の演出用投入ボタン受付処理のステップS403で送信した演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信した場合にはステップS908に進み、受信していない場合にはステップS909に進む。ステップS908では、演出用投入ボタン演出処理を行う。詳細は後述するが、この演出用投入ボタン演出処理では、例えば、ベットボタン130の操作に基づいて、演出ステージ選択演出における演出ステージを決定したり、演出態様を変化させる演出制御などを行う。
ステップ909では、その他の演出処理を実行した後に演出処理を終了する。その他の演出処理では、例えば、主制御部300から抽選結果コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる入賞役に応じた演出(例えば、ボーナス演出や特別演出)を行う処理などを実行する。
<演出用投入ボタン演出処理>
次に、図21を用いて、上記演出処理における演出用投入ボタン演出処理(ステップS906)について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、遊技者のベットボタン130の操作タイミングが特別演出発生タイミングか否かを判断する。特別演出発生タイミングの場合には、ステップS1002に進み、特別演出発生タイミングでない場合にはステップS1003に進む。
ステップS1002では、上述の遊技者が選択した演出ステージ(以下、演出モードと言うことがある)に応じた特別演出を実行して処理を終了する。なお、特別演出は、通常実行される演出に比べ、出現率の低い演出であり、本実施例ではプレミア演出と呼ぶこともある。
ステップS1003では、ベットボタン130の操作回数が特別演出発生回数に到達したか否かを判断する。特別演出発生回数に到達している場合にはステップS1002に進んで演出モードに応じた特別演出を実行し、到達していない場合には、ステップS1004へ進む。ステップS1004では、演出ステージに応じた操作受付演出を実行し演出用投入ボタン演出処理を終了する。
<演出ステージ選択演出>
次に、上述の演出処理のステップS902で実行する演出ステージ選択演出について説明する。図22は、演出ステージ選択演出の表示態様の一例である。演出ステージ選択演出は、上述した左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作(同時操作)があった場合に主制御部300から副制御部400へ送信される演出用停止ボタン受付コマンドを受付けた場合に実行される演出である。本実施形態では、この演出ステージ選択演出において、遊技者が上述の選択操作または/および決定操作を行い、図22に示すようンな殿ステージ、姫ステージ、爺ステージの3種類の演出ステージの中から、好みの演出ステージを選択または/および決定するように構成している。
3種類の演出ステージは、演出のメインとなるキャラクタおよび演出態様が異なっており、演出ステージ選択演出で殿ステージが選択された後に、殿のキャラクタを用いて実行される演出が「殿ステージ」、演出ステージ選択演出で爺ステージが選択された後に、爺のキャラクタを用いて実行される演出が「爺ステージ」、演出ステージ選択演出で姫ステージが選択された後に、姫のキャラクタを用いて実行される演出が「姫ステージ」である。
図23(a)は、演出ステージ選択演出の開始後に右停止ボタン139を操作した場合の演出ステージの移行例を示した図であり、同図(b)は、演出ステージ選択演出の構成例を示した図である。また、図24(a)〜(c)は、演出ステージ選択演出で行なう演出の一例である。
遊技者が左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行い、主制御部300が左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を検出すると、主制御部300は、上述の演出用停止ボタン受付情報設定において、副制御部400に対して演出用停止ボタン受付コマンドを送信する。この演出用停止ボタン受付コマンドを受信した副制御部400は、上述の演出処理において、例えば、図24(a)に示すように、液晶表示装置157を用いて、演出ステージとして殿モードが選択可能であることを示す演出を行う。ここで、本実施形態では、液晶表示装置157の表示制御は副制御部400から指令を受けた副制御部500が行うが、以下、その説明は省略する。なお、制御部を主制御部300と副制御部400の2つで構成し、液晶表示装置157の表示制御を副制御部400が行う構成としてもよい。
続いて、遊技者が左停止ボタン137または右停止ボタン139の操作(選択操作)を行い、主制御部300が左停止ボタン137または右停止ボタン139の操作を検出すると、主制御部300は、上述の演出用停止ボタン受付情報設定において、副制御部400に対して演出更新コマンドを送信する。この演出更新コマンドを受信した副制御部400は、上述の演出処理において、演出ステージ切り替えを行う。
この例では、遊技者が右停止ボタン139の操作を行う度に、演出ステージを、殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えるように構成している。そして、演出ステージが、殿モードから爺モードに切り替えられた場合には、図24(b)の左側に示すような、演出ステージとして爺モードが選択可能であることを示す演出を行う。さらに、演出ステージが、爺モードから姫モードに切り替えられた場合には、図24(b)の右側に示すような、演出ステージとして姫モードが選択可能であることを示す演出を行う。さらに、演出ステージが、姫モードから殿モードに再び切り替えられた場合には、図24(a)に示すような、演出ステージとして殿モードが選択可能であることを示す演出を行う。なお、図示はしないが、遊技者が左停止ボタン137の操作を行った場合には、当該操作を行う度に、演出ステージを、殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えるように構成している。
よって、遊技者による選択操作(左停止ボタン137または右停止ボタン139への押下操作)がなく、遊技者による決定操作(メダル投入ボタン130への押下操作合)があった場合、例えば、選択操作を行おうとしていた遊技者が、うっかり選択操作を行わずに決定操作を行ってしまった場合、最初に設定(表示)される演出ステージを殿ステージにしておくことで、この殿ステージが選ばれるようになり、遊技進行が阻害されず、希望に合致した遊技を行うことができる場合がある。
なお、本実施形態では、遊技者が左停止ボタン137の操作を行った場合に、当該操作を行う度に、演出ステージを、殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えるように構成したが、演出ステージの切り替えは、これに限るものではなく、例えば、所定の時間毎に演出ステージを自動的に(遊技者による選択操作によらずに)殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ→爺ステージ→姫ステージ→殿ステージ…の順番で切り替えてもよい。より詳しくは、表示時間を計測するためのタイマを備え、殿ステージを例えば3秒表示したら、殿ステージを爺ステージに切り替え、爺ステージを例えば3秒表示したら、爺ステージを姫ステージに切り替え、姫ステージを例えば3秒表示したら、姫ステージを殿ステージに切り替え・・・の順番で実行する。遊技者の選択操作が無くとも切り替えが行われることにより、所定の時間の経過前には次の演出ステージを選択することが困難になり、最初の所定の時間内に遊技者による決定操作があった場合には、殿ステージが選ばれるようになる。なお、表示時間は、同じで(3秒)であってよいし、殿ステージは5秒、爺ステージは4秒、姫ステージは3秒とし、殿ステージが最も長く表示することにより、殿ステージが遊技者に選択されやすくしてもよい。
さらに、遊技者が選択操作を行う度に、演出ステージを、姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ…の順番で切り替える、すなわち、フリーズの実行時間が長い第1の演出→フリーズの実行時間が短い第2の演出の順番で演出ステージを選択可能に構成してもよい。また、この場合にも、所定の時間毎に演出ステージを自動的に(遊技者による選択操作によらずに)姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ→爺ステージ→殿ステージ→姫ステージ…の順番で切り替えてもよい。
よって、遊技者による選択操作(左停止ボタン137または右停止ボタン139への押下操作)がなく、遊技者による決定操作(メダル投入ボタン130への押下操作)があった場合、例えば、選択操作を行おうとしていた遊技者が、うっかり選択操作を行わずに決定操作を行ってしまった場合、最初に設定(表示)される演出ステージを姫ステージにしておくことで、この姫ステージが選ばれるようになり、演出の実行時間を十分確保することができる。例えば、姫ステージのフリーズ期間に演出として好適な遊技操作等の説明を行うようにすれば、遊技者はこの演出を視認等することにより、結果的に操作ミスや不必要な遊技を行うことによるロスを少なくすることができ、希望に合致した遊技を行うことができる場合がある。
いずれにしても、複数種類の演出ステージの中なら一の演出ステージを選択する機能を、遊技者の操作受付に基づくものとしない機能とした場合、一の演出ステージの選択に費やす時間を僅かな時間とすることができるが、複数種類の演出ステージの中なら一の演出ステージを選択する機能を、遊技者の操作受付に基づくものとした機能とした場合、一の演出ステージの選択に費やす時間が多くかかるようになり、この多くかかる時間をより短縮させるような操作を行った場合(例えば、選択操作を行うことなく決定操作を行う)、その操作受付により、逆にフリーズ実行時間が長い演出ステージが選ばれてしまい遊技の進行が遅くなってしまえば、遊技者は、煩わしさや違和感を感じせざるを得ないが、本実施形態によれば、この煩わしさや違和感を感じさせることなく、遊技者の希望に合致した遊技を行うことができる場合がある。
続いて、遊技者がベットボタン130の操作を行い、主制御部300がベットボタン130の操作(決定操作)を検出すると、主制御部300は、上述の演出用投入ボタン受付処理において、副制御部400に対して演出用投入ボタン受付コマンドを送信する。この演出用投入ボタン受付コマンドを受信した副制御部400は、上述の演出処理において、図24(c)に示すような、選択した演出ステージを示す演出(この例では、殿モードを選択したことを示す殿のキャラクタ画像を3秒間表示する演出)を行う。また、副制御部400は、演出用投入ボタン受付コマンドの受信時に演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージ(この例では、殿モード)を、遊技者が選択した演出ステージとして、RAM408に記憶している演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了する。
なお、演出ステージの切り替えを、所定の時間毎(例えば、2秒毎)に自動的に(遊技者による選択操作によらずに)行う場合は、所定数(例えば、7回)の演出ステージの自動的な切り替えを行うための所定の時間(例えば、2秒×7回=14秒)が経過した場合に、演出ステージを自動的に(遊技者による決定操作によらずに)殿ステージに決定してもよい。このような構成とすれば、遊技者が決定操作を行わなくても遊技を進行させることができるため、遊技者が感じる決定操作の煩わしさを軽減できる場合がある上に、遊技者が長時間に亘って決定操作を行わないような事態を回避することができ、遊技台の稼働率を高めることができる場合がある。
続いて、副制御部400は、演出ステージ選択演出によって中断されていた演出を再開するが、演出ステージに変更があった場合には、再開する演出において、変更後の演出ステージに対応するキャラクタを登場させる演出を行う。
<フリーズ演出とフリーズ>
次に、図25を用いて、フリーズ演出とフリーズについて説明する。なお、同図は、各演出ステージにおけるフリーズ演出とフリーズの実行タイミングの一例を示した図である。主制御部300および副制御部400は、各演出ステージに共通の制御として、遊技者が左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行った場合に、実行中の演出(この例では、通常演出)を中断して演出ステージ選択演出を開始し、当該演出ステージ選択演出中に遊技者がベットボタン130の操作(決定操作)を行った場合に、演出ステージ選択演出を終了し、中断していた演出を再開する。
一方、演出ステージ選択演出の終了後については、主制御部300および副制御部400は、当該演出ステージ選択演出において演出ステージの切り替えが行われたか否かによって異なる制御を行う。具体的には、主制御部300は、上述の遊技状態更新処理において、演出の更新があり(演出ステージ選択演出において演出が更新され)、かつ、通常遊技状態の場合には、演出ステージ選択演出の終了後に遊技数のカウントを開始し、演出ステージ選択演出の終了後から50ゲーム目にフリーズ実行フラグ設定処理(ステップS444)を行う。
このフリーズ実行フラグ設定処理では、演出ステージ選択演出において設定された演出ステージを判定するが、遊技者が演出ステージ選択演出中に左停止ボタン137または右停止ボタン139のいずれの選択操作も行なわず、演出ステージが初期設定の殿モードのままで決定操作が行われた場合、または、遊技者が選択操作を行ったが、演出ステージが初期設定の殿モードに設定された状態で決定操作が行われた場合には、同図(a)に示すように、演出ステージ選択演出の終了後から50ゲーム目に到達したときでも、主制御部300ではフリーズは行なわず、また、主制御部300が副制御部400に対してフリーズコマンドを送信しないことから、副制御部400ではフリーズ演出は行わない。
これに対して、遊技者が演出ステージ選択演出中に左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作を行い、演出ステージを初期設定の殿モードから爺モードに切り替えた場合には、同図(b)に示すように、演出ステージ選択演出の終了後から50ゲーム目に、主制御部300では3秒間のフリーズを行い、また、主制御部300が副制御部400に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部400ではフリーズ演出を行う。
また、遊技者が演出ステージ選択演出中に左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作を行い、演出ステージを初期設定の殿モードから姫モードに切り替えた場合には、同図(c)に示すように、演出ステージ選択演出の終了後から50ゲーム目に、主制御部300では6秒間のフリーズを行い、また、主制御部300が副制御部400に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部400ではフリーズ演出を行う。
<演出ステージと演出選択ステージ演出>
次に、図26を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出について説明する。なお、同図(a)は、演出ステージと演出選択ステージ演出の流れを示した図である。また、同図(b)は、同図(a)において<3>で示す演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図(c)は、同図(a)において<4>で示す演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。
スロットマシン100は、電源が投入された直後や設定値の変更(設定変更)の操作がなされた直後には、演出ステージの初期設定として、殿ステージを設定するように構成している。その後、スロットマシン100は、遊技者が左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行ったことを検出した場合に、実行中の演出ステージを中断して演出ステージ選択演出を開始するが、この例では、実行中の演出ステージ(殿ステージ)を中断して演出ステージ選択演出<3>を開始している。
より詳しくは、電源が投入された直後は、RAM313にバックアップされた演出ステージに係わる情報に、初期設定として、殿ステージを設定するようにし、設定値変更(設定変更)直後は、RAM313にバックアップされた情報がクリアされ、初期設定として、殿ステージを設定するようにする。電源が投入された直後は、RAM313にバックアップされた情報を使用して遊技開始することが一般的であり、これとは逆に、設定値変更(設定変更)直後やRAMクリア直後は、RAM313にバックアップされた情報がクリアされ初期設定がなされることが一般的であるので、単に電源が投入された場合に、RAM313にバックアップされた演出ステージに係わる情報に基づいて演出ステージを設定する仕様とした場合、遊技を行っている日の前日に設定されていた演出ステージに関する情報を知る特定遊技者のみに、設定変更の有無が遊技者に判別可能になるおそれがある。しかしながら、電源が投入された直後と設定値の変更(設定変更)の操作がなされた直後とに同じ演出ステージを初期設定することで、特定遊技者にのみ設定変更の有無が判別される可能性をなくすことができ、遊技の公平性を担保できる場合がある。
続いて、スロットマシン100は、同図(b)に示すように、演出ステージ選択演出<3>において、遊技者が左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えるが、この例では、遊技者によって最終的に姫ステージに切り替えられている。
続いて、スロットマシン100は、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン130の決定操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了するが、この例では、演出ステージ選択演出で選択されている姫ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了している。
続いて、スロットマシン100は、演出ステージが初期設定の殿モードから姫モードに切り替えられたため、上記図25(c)を用いて説明したように、演出ステージ選択演出の終了後に演出ステージ(姫モード)を実行しつつ、当該演出ステージ(姫モード)の50ゲーム目に、主制御部300において6秒間のフリーズを行い、また、主制御部300が副制御部400に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部400ではフリーズ演出を行う。
続いて、スロットマシン100は、演出ステージ(姫ステージ)の実行中に、遊技者が左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行ったことを検出し、実行中の演出ステージ(姫ステージ)を中断して演出ステージ選択演出<4>を開始している。
続いて、スロットマシン100は、同図(c)に示すように、演出ステージ選択演出<4>において、遊技者が左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えるが、この例では、左停止ボタン137または右停止ボタン139のいずれの選択操作も検出しなかったため、演出ステージの切り替えは行なわれず、演出ステージ選択演出<4>の開始直前の姫ステージのままである。
続いて、スロットマシン100は、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン130の決定操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了するが、この例では、演出ステージ選択演出で選択されている姫ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了している。
続いて、スロットマシン100は、演出ステージ選択演出<4>においては演出ステージの切り替えは行なわれなかったが、演出ステージ選択演出<4>後の演出ステージが初期設定の殿モードではなく姫モードであるため、上記図25(c)を用いて説明したように、演出ステージ選択演出の終了後に演出ステージ(姫モード)を実行しつつ、当該演出ステージ(姫モード)の50ゲーム目に、主制御部300において6秒間のフリーズを行い、また、主制御部300が副制御部400に対してフリーズコマンドを送信することから、副制御部400ではフリーズ演出を行う。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例1>
次に、図27を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例1について説明する。なお、同図は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例1の流れを示した図である。
この変形例1に係るスロットマシンは、遊技者の操作によって実行中の演出を強制的に終了させることができる演出クリアの機能を備えている。この例では、スロットマシンは、演出ステージ(姫ステージ)の実行中に、遊技者による演出クリアの操作を検出したため、実行中の演出ステージ(姫ステージ)を終了してデモ演出を開始している。
続いて、スロットマシンは、規定数のメダル投入などを契機として遊技を開始しているが、当該遊技では、直前の演出ステージ選択選出によって選択されていた演出ステージ(この例では、デモ演出前の演出ステージ(姫ステージ))と同一の演出ステージを行う。
続いて、スロットマシン100は、遊技者が左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行ったことを検出した場合に、実行中の演出ステージを中断して演出ステージ選択演出を開始するが、この例では、実行中の演出ステージ(姫ステージ)を中断して演出ステージ選択演出<4>を開始している。
続いて、スロットマシン100は、演出ステージ選択演出<4>において、遊技者が左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えるが、この例では、演出ステージ選択演出において最初に設定(表示)される演出ステージとして、直前の演出ステージ選択選出によって選択されていた演出ステージ(この例では、デモ演出前の演出ステージ(姫ステージ))と同一の演出ステージを設定(表示)する。
このような構成とすれば、演出クリアの機能によって演出が初期化(クリア)された場合でも、直前の演出ステージの内容を引き継ぐことができ、遊技に面白みを与えることができるとともに、演出ステージ選択演出においては、実行中の演出ステージが最初に設定(表示)されることになるため、演出ステージの切り替えを希望する遊技者に対して、演出ステージの切り替えを、よりスムーズに行わせることができる場合がある。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例2>
次に、図28を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例2について説明する。なお、同図は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例2の流れを示した図である。
上記実施形態に係るスロットマシン100では、遊技者が左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行ったことを検出したことを契機として演出ステージ選択演出を開始する例を示したが、この変形例2に係るスロットマシンでは、ボーナス遊技の開始を契機として演出ステージ選択演出を開始している。
具体的には、主制御部300は、上述の遊技状態更新処理において、ボーナスに入賞した場合に次回からボーナス遊技を開始できるように準備するが、この際に、副制御部400に対してボーナス遊技の開始を知らせる遊技状態コマンドを送信する。当該遊技状態コマンドを受信した副制御部400は、実行中の演出ステージを中断して演出ステージ選択演出を開始する。なお、同図(a)〜(c)に示す演出ステージ選択演出開始後の演出内容は、遊技者が選択したキャラクタがボーナス遊技における演出(ボーナス演出)で用いられることを除いて上記図25(a)〜(c)と同様であるため、その説明は省略する。
このような構成とすれば、ボーナス演出においても演出ステージを選択することができることに加えて、演出ステージを変更したくない遊技者は、演出ステージ選択演出において選択操作を行う必要がなく、決定操作のみを行えば足りるため、遊技者に煩わしさを感じさせ、遊技意欲を減退させるような事態を回避できる場合がある。
なお、演出ステージ選択演出を開始する契機は、上述の例に限定されず、例えば、予め定められた特定の入賞役(例えば、チェリー)に入賞したことを契機に開始してもよいし、予め定められた特定の操作(例えば、操作手段の長押し、操作手段を所定の順番で操作)を検出したことを契機に開始してもよい。
図29は、演出ステージ選択演出の演出態様の変更例を示した図である。演出ステージ選択態様は、上述の例に限定されず、例えば、直前の演出ステージ選択演出において選択されていた演出ステージがある場合には、同図(a)に示すように、直前に選択されていた演出ステージ(この例では、殿ステージ)を強調する表示(この例では、太い枠線で画像全体を囲う表示)を行うとともに、他の演出ステージ(この例では、爺ステージと姫ステージ)の選択を紹介する表示(この例では、「爺も面白いよ 選んでね!」、「姫も面白いよ 選んでね!」とった文字表示)を行ってもよい。
このような構成とすれば、直前に選択していた演出ステージを把握することができる上に、他の演出ステージの存在を確実に気付かせることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン130の操作を行ったことを検出し、選択した演出ステージを示す演出を行う場合に、同図(b)に示すように、選択した演出ステージ(この例では、殿ステージ)を示す演出に加えて、他の演出ステージ(この例では、爺ステージと姫ステージ)の選択を紹介する表示(この例では、「爺も面白いよ 選んでね!」、「姫も面白いよ 選んでね!」とった文字表示)を行ってもよい。
このような構成とすれば、今回の演出ステージ選択演出で選択した演出ステージを把握することができる上に、他の演出ステージの存在を確実に気付かせることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例3>
次に、図30を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例3について説明する。なお、同図(a)は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例3の流れを示した図であり、同図(b)は同図(a)の流れの続きを示した図である。
変形例3に係るスロットマシンでは、クレジットの残りが0枚になった場合には、デモ演出を開始し、当該デモ演出の実行中にも演出ステージ選択演出を実行可能に構成している。また、演出ステージ選択演出を実行している期間中は、デモ演出を液晶表示装置157には表示させないが、副制御部400と副制御部500によるデモ演出の制御は演出ステージ選択演出中も継続するように構成している。
具体的には、主制御部300は、上述の投入処理・スタート操作受付処理などにおいて、クレジット数が0になったことを検出した場合には、副制御部400に対してデモ演出の開始を指示するデモ演出開始コマンドを送信し、その後に所定の条件を満たした場合(例えば、クレジット数が1以上になった場合、クレジット数が規定数以上になった場合、スタートレバー135の操作を検出した場合など)には、副制御部400に対してデモ演出の終了を指示するデモ演出終了コマンドを送信する。
一方、副制御部400は、デモ演出開始コマンドを受信した場合には、デモ演出の制御(デモ演出用の演出データの準備など)を開始するが、通常演出や演出ステージ選択演出を実行している期間中は、当該演出を優先して液晶表示装置157に表示し、デモ演出は液晶表示装置157に表示しないように演出制御を行い、通常演出や演出ステージ選択演出を実行していない期間中は、デモ演出を液晶表示装置157に表示する演出制御を行う。
より詳しくは、デモ演出に係わる画像表示の制御を、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の制御を行っている期間も行うようにし、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の制御を行っている期間においては、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の背後(表示レイヤーとして背後のレイヤーとする)にデモ演出に係わる画像表示を行うようにするなどし、デモ演出に係わる画像表示が行われないようにしつつ、デモ演出に係わる画像表示の制御が進行するようにする。従来は、演出ステージ選択演出に係わる画像表示の制御を行ったあとにデモ演出に係わる画像表示の制御を行うようにしていたので、デモ演出の開始直後の演出画像を何度も見させられることにより遊技者が興ざめしてしまうなどの問題があったが、本実施形態では、デモ演出に係わる画像表示を通じて見やすいようにしている。
また、副制御部400は、デモ演出終了コマンドを受信した場合には、実行中のデモ演出を終了し、直前の演出ステージ選択演出で選択された演出ステージに対応する演出ステージ(この例では、殿ステージ)を開始する。
なお、この例では、デモ演出中に実行する演出ステージ選択演出で演出ステージが変更された場合でも、演出ステージ選択演出の終了後に、当該演出ステージに対応する演出ステージを開始させないが、演出ステージ選択演出で選択された演出ステージを、遊技者が選択した演出ステージとして演出ステージ情報に記憶した後に、演出ステージ選択演出を終了するように構成している。
このような構成とすれば、演出ステージ選択演出によってデモ演出の制御を中断する必要がないため、デモ演出を通じて見やすくし、制御を簡素化して処理負担を軽減することができる上に、デモ演出中に遊技者が選択した演出ステージを加味して通常遊技を行うことができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。なお、クレジットの残りが0枚になった場合を例に説明したが、クレジットの残りがあった場合(例えば、1枚から50枚の何れかのクレジット数がある場合)であっても、一遊技終了後、所定条件(例えば、30秒経過)を満たしたことによりデモ演出を開始する遊技機とした場合には、この場合のデモ演出を行う際に本実施形態を適用してもよい。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例4>
次に、図31、図32を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例4について説明する。なお、図31(a)は、変形例4に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図(b)は演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例4の流れを示した図である。また、図32は、変形例4に係る演出ステージ選択演出の一例を示した図である。
変形例4に係るスロットマシンでは、演出ステージ選択演出<3>において、遊技者が左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作(通常操作)を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替えることに加えて、特定の操作手段の操作(特殊操作)を検出した場合(この例では、中停止ボタン138の押下操作を検出した場合)には、図31(a)や図32に示すように、通常操作では選択することができない演出ステージ(この例では、婆ステージ)に切り替え可能に構成している。
また、特殊操作によって選択可能な演出ステージ(婆ステージ)では、図31(b)に示すように、フリーズ<1>の実行時間とフリーズ演出<2>の実行時間を姫ステージよりも長く設定している。
このような構成とすれば、遊技者が意図せずに特殊操作を行ってしまい、長時間のフリーズになってしまうような事態を回避することが可能でありながら、遊技に意外性をもたせることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
なお、この例では、中停止ボタン138の押下操作を検出した場合に婆ステージに切り替え可能に構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、他の操作手段の操作を検出した場合(例えば、スタートレバー135が操作された場合)に婆ステージに切り替え可能に構成してもよいし、演出ステージ選択演出において殿ステージや爺ステージが選択され、かつ中停止ボタン138の押下操作を検出した場合に婆ステージに切り替え可能に構成してもよい。このように、選択操作受付手段によって選択された演出ステージが、特定の演出ステージである場合であって、決定操作受付手段による決定操作を受付ける前に、液晶表示装置157には表示された操作部(操作受付手段)とは異なる操作部(操作受付手段)の検出があった場合に、液晶表示装置157には表示されていなかった演出ステージを設定してもよい。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例5>
次に、図33、図34を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例5について説明する。なお、図33(a)は、変形例5に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図(b)は演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例5の流れを示した図である。また、図34は、変形例5に係る演出ステージのフリーズ実行契機とフリーズ実行時間の一例を示した図である。
変形例5に係るスロットマシンでは、殿ステージにおいても主制御部300によるフリーズと副制御部400によるフリーズ演出を行うとともに、3種類の演出ステージにおけるフリーズ実行契機とフリーズ実行時間を異ならせている。
具体的には、主制御部300は、演出ステージが殿ステージまたは爺ステージの場合には、ボーナス遊技の開始後、1ゲームに1回、上述の内部抽選処理において入賞役の内部抽選を行う度に、フリーズを行うか否かを決定するためのフリーズ抽選を実行し、当該フリーズ抽選に当選した場合にはフリーズを行うための処理(上述の投入処理・スタート操作受付処理のステップS202〜S204に相当する処理)を行う。そして、当該処理において、演出ステージが殿ステージの場合には、フリーズ実行時間1秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定し、演出ステージが爺ステージの場合には、フリーズ実行時間5秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。
なお、この例では、殿ステージにおいてフリーズ抽選に当選する確率を1/10に設定しているため、殿ステージでは理論上は44ゲームに4.4秒のフリーズを実行し、爺ステージにおいてフリーズ抽選に当選する確率を1/20に設定しているため、爺ステージでは理論上は44ゲームに11秒のフリーズを実行することになる。
一方、主制御部300は、演出ステージが姫ステージの場合には、ボーナス遊技の開始後、所定枚数(この例では、300枚)の払出を行ったときにフリーズを行うための処理(上述の投入処理・スタート操作受付処理のステップS202〜S204に相当する処理)を行う。そして、当該処理において、フリーズ実行時間15秒に相当するタイマ値をフリーズタイマに設定する。
なお、この例では、ボーナス遊技(最大345枚の払出で終了)は3枚掛けで1回の遊技を行い、ボーナス遊技中の小役入賞で8枚の払出を行うため、理論上は、44ゲームで15秒のフリーズを実行することになる。すなわち、3種類の演出ステージのうち、殿ステージがフリーズとフリーズ演出の実行時間が最も短く、姫ステージがフリーズとフリーズ演出の実行時間が最も長くなる。
このような構成とすれば、遊技を早く進めたい遊技者は、フリーズとフリーズ演出の実行時間が最も短い殿モードを選択することで希望に合致した遊技を行うことができ、遊技者のニーズあった遊技を提供できる場合がある。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例6>
次に、図35を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例6について説明する。なお、図35(a)は、変形例6に係る演出ステージで実行されるフリーズ示唆演出の実行タイミングの一例を示した図であり、同図(b)はフリーズ示唆演出の実行確率の一例を示した図である。
変形例6に係るスロットマシンでは、変形例5におけるフリーズ抽選に当選しなかった場合でも、フリーズおよびフリーズ演出を行うことを示唆するフリーズ示唆演出(偽の演出であるガセ演出)を行うように構成している。
具体的には、主制御部300は、フリーズ抽選に当選しなかった場合でも、1ゲームに1回(この例では、スタートレバー135の操作の検出を契機として)、上述の内部抽選処理において入賞役の内部抽選を行う度に、フリーズ示唆演出を行うか否かを決定するための演出抽選を実行し、当該演出抽選に当選した場合には、上述の抽選結果コマンドにフリーズ示唆演出を行うか否かの情報を含めて副制御部400に送信する。
一方、副制御部400は、受信した抽選結果コマンドにフリーズ示唆演出を行うことを示す情報(当選)が含まれている場合には、フリーズ示唆演出を行い、受信した抽選結果コマンドにフリーズ示唆演出を行うことを示す情報(非当選)が含まれていない場合には、フリーズ示唆演出を行わない。なお、この例では、フリーズ示唆演出の実行確率(演出抽選の当選確率)を1/5に設定しているため、フリーズ抽選に当選しなかった場合でも、5回に1回の割合でフリーズ示唆演出が実行される。
このような構成とすれば、実際にはフリーズが実行されない場合であっても、遊技者にフリーズが行われるのではないかという期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。なお、演出ステージによってフリーズ示唆演出の実行確率(演出抽選の当選確率)を変化させてもよく、例えば、フリーズ抽選の当選確率が低くフリーズが行われる可能性が低い殿ステージでは、フリーズ示唆演出の実行確率(演出抽選の当選確率)を高く設定し、フリーズ抽選の当選確率が高くフリーズが行われる可能性が高い爺ステージでは、フリーズ示唆演出の実行確率(演出抽選の当選確率)を低く設定すれば、爺ステージでは、殿ステージに比べてフリーズ示唆演出の実行確率が極端に低くなるため、他の演出を楽しむことができたり、演出ステージの違いを際立たせることで遊技性を高めることができる場合がある。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例7>
次に、図36を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例7について説明する。なお、同図は、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例7の流れを示した図である。
変形例7に係るスロットマシンでは、変形例5に係るフリーズ抽選に当選した場合でも、当該当選(この例では、ボーナス遊技後の2回目のフリーズ抽選の当選)によって行う演出の種類に応じて、次回のフリーズ抽選を実行せずにフリーズを行わないか、次回のフリーズ抽選に当選してもフリーズを実行しないように構成している。なお、判断の基準となる演出の種類は特に限定されないが、例えば、遊技者にとって有利な情報を報知する予告演出などが該当する。
このような構成とすれば、ボーナス遊技の大事な局面においてフリーズが発生し、遊技進行が阻害されてしまったり、フリーズ演出によってボーナス演出が邪魔されてしまったりするようなことがなく、遊技者の遊技意欲が減退してしまうような事態を防止できる場合がある。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例8>
次に、図37および図38を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例8について説明する。なお、図37(a)は、変形例8に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図であり、同図(b)は演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例8の流れを示した図である。
変形例8に係るスロットマシンでは、図37(a)に示すように、演出ステージ選択演出<3>において、遊技者が左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージを、ALLステージ←→Aキャラクタステージ←→Bキャラクタステージの間で切り替えるように構成している。ここで、ALLステージとは、Aキャラクタステージを選択したときに演出に登場するAキャラクタと、Bキャラクタステージを選択したときに演出に登場するBキャラクタの両方が登場する演出を選択するためのステージである。
続いて、スロットマシンは、演出ステージ選択演出中に、遊技者がベットボタン130の決定操作を行ったことを検出した場合には、演出ステージ選択演出で選択されている演出ステージを開始するが、この例では、ALLステージが選択されている場合には、ALLキャラクタステージを開始し、Aキャラクタステージが選択されている場合には、Aキャラクタステージを開始し、Bキャラクタステージが選択されている場合には、Bキャラクタステージを開始する。
ALLキャラクタステージでは、Aキャラクタが登場するボーナス演出(Aキャラクター)とBキャラクタが登場するボーナス演出(Bキャラクター)を交互に行い、フリーズおよびフリーズ演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、ボーナス演出(Aキャラクター)に用いる演出データや処理と、ボーナス演出(Bキャラクター)に用いる演出データや処理をALLキャラクタステージに流用することができ、演出データや制御プログラムの削減を図ることができる上に、演出制御に関する制御負担を軽減することができる場合がある。
一方、Aキャラクタステージでは、Aキャラクタが登場するボーナス演出(Aキャラクター)を行いながら、フリーズおよびフリーズ演出を行うように構成し、Bキャラクタステージでは、Bキャラクタが登場するボーナス演出(Bキャラクター)を行いながら、フリーズおよびフリーズ演出を行うように構成している。
また、この例では、電源投入後や設定変更操作後の最初の演出ステージ選択演出では、図37(a)に示すように、ALLステージが最初に設定(表示)されるように構成している。このような構成とすれば、ボーナス演出(Aキャラクター)とボーナス演出(Bキャラクター)を均等に実行することが可能となるため、いずれか一方の演出の実行頻度だけが高くなって演出が単調となる結果、遊技者の遊技意欲が減退してしまうような事態を回避できる場合がある。
また、図38は、ALLキャラクタステージの変形例の流れを示した図である。この例では、演出ステージ選択演出においてALLキャラクタステージが選択された場合に、ボーナス演出(Aキャラクター)とボーナス演出(Bキャラクター)のうち、直近で実行されていた方のボーナス演出(この例では、ボーナス演出(Bキャラクタ―))から演出を開始し、その後、ボーナス演出(Aキャラクター)とボーナス演出(Bキャラクター)を交互に行うように構成している。
このような構成とすれば、遊技者の好みを演出内容に反映させることができるため、ALLキャラクタステージにおける遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる場合がある。
<演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例9>
次に、図39を用いて、演出ステージと演出選択ステージ演出の変形例9について説明する。なお、同図は、変形例9に係る演出ステージ選択演出の詳細を示した図である。
変形例9に係るスロットマシンは、演出ステージ選択演出において、遊技者が左停止ボタン137または右停止ボタン139の選択操作を行ったことを検出した場合に、演出ステージを、殿ステージ←→爺ステージ←→姫ステージの間で切り替える点は上述のスロットマシン100と同じであるが、右停止ボタン139の選択操作で選択可能な演出ステージの順番を、姫ステージ→爺ステージ→殿ステージの順番に変更している。
このような構成とすれば、フリーズおよびフリーズ演出の実行時間が最も長い姫ステージが最初に設定(表示)されるため、初期設定の姫ステージを遊技者がそのまま選択した場合には、フリーズ演出の分だけ、演出ステージ選択選出後の演出ステージの実行時間を長くすることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
以上説明したように、上述の遊技台(例えば、スロットマシン)は、所定の演出選択条件が成立した場合(例えば、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行ったことを検出した場合、ボーナス遊技を開始する場合、予め定められた特定の入賞役に入賞した場合、予め定められた特定の操作を検出した場合)、複数種類の演出(例えば、演出ステージ(殿ステージ)、演出ステージ(姫ステージ)演出ステージ(爺ステージ))から一の演出を遊技者操作により選択可能とする演出選択手段(例えば、左停止ボタン137、右停止ボタン139、ベットボタン130)と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御部400、副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出には、第一の演出と、該第一の演出とは異なる第二の演出が少なくとも含まれ、前記第一の演出(例えば、図33、図34に示す演出ステージ(殿ステージ))および第二の演出(例えば、図33、図34に示す演出ステージ(爺ステージ)や演出ステージ(姫ステージ))は、(所定のフリーズ開始条件が一回または複数回成立した場合(例えば、遊技数が50回に到達した場合、フリーズ抽選に当選した場合)に、)一回または複数回のフリーズを伴う演出を行う演出であり、前記第一の演出における前記フリーズの実行時間(例えば、1秒)は、前記第二の演出における前記フリーズの実行時間(例えば、5秒)よりも短く、前記演出選択手段は、前記複数種類の演出のうち前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段(例えば、左停止ボタン137、右停止ボタン139)と、前記選択操作受付手段によって選択された前記一の演出を、実行する演出として決定する操作を受け付ける決定操作受付手段(例えば、ベットボタン130)と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定操作受付手段による決定操作を受付けた場合に選択されていた前記第一の演出または前記第二演出を実行する、ことを特徴とする遊技台である。
上述の遊技台によれば、遊技者の好みに応じて、フリーズの短い第一の演出とフリーズの長い第二の演出のいずれかを選択することができる。このため、遊技の進行を早めたい遊技者は第一の演出を選択することで遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがなく、フリーズを楽しみたい遊技者は第二の演出を選択することによって、自身の好みにあった演出を楽しむことができる場合がある。
また、上述の遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の演出から一の演出を遊技者に選択可能とする演出選択手段(例えば、左停止ボタン137、右停止ボタン139、ベットボタン130)と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御部400、副制御部500)と、表示画面に画像を表示することが可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出は、第一の演出(例えば、図33、図34に示す演出ステージ(殿ステージ))と、該第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、図33、図34に示す演出ステージ(爺ステージ))と、を少なくとも含み、前記演出選択手段は、少なくとも前記第一の演出と前記第二の演出とから決定候補となる前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段(例えば、左停止ボタン137、右停止ボタン139)を含む手段であり、前記演出選択手段は、前記決定候補となっていた一の演出を、実行する演出として決定する決定操作を受け付ける決定操作受付手段(例えば、ベットボタン130)を含む手段であり、前記表示手段は、前記第一の演出に対応付けされた第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)を含む選択候補画像と、前記第二の演出に対応付けされた第二のキャラクタ(例えば、爺のキャラクタ)を含む選択候補画像と、を含む選択場面の画像を前記表示画面に表示する手段であり、前記選択場面の画像は、さらに、前記決定候補となる一の演出に対応付けされた前記選択候補画像を強調して示す強調画像(例えば、図29(a)に示すような、周囲を太い枠線で囲った画像)と、前記決定候補となる一の演出を除く前記選択候補画像の選択を紹介する紹介画像(例えば、図29(a)に示すような、「爺も面白いよ遊んでね!」という文字を含む画像)と、を少なくとも含む画像であり、前記決定操作受付手段は、遊技を進行させる操作受付手段であり、前記演出実行手段は、前記決定操作受付手段による前記決定操作の受け付けがあった場合に、前記強調画像に替えて該強調画像とは異なる画像を表示した後、前記一の演出を実行する手段であり、前記異なる画像は、前記一の演出に決定されたことを示す画像であることを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、遊技の進行を早めたい遊技者は、選択候補画像を強調して示す強調画像を手がかりにして、即座に、遊技を進行させる操作受付手段による決定操作を行うことで、次回の遊技を迅速に開始することが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を与えることがない。また、強調画像に替えて、選択された演出を示す画像を表示することで、遊技者が選択した演出の内容や、決定操作が受け付けられて遊技が次の状態に進んだことを遊技者に明確に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができる。また、演出の決定操作の際に、紹介画像を表示するため、遊技者が選択しなかった他の演出に関する情報を積極的に提供することができる。このため、以降の遊技における演出選択の幅を広げることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
また、前記演出実行手段は、初期状態(例えば、電源投入後、設定変更操作後、RAMクリア後)において、前記選択操作受付手段による選択操作がない状態で前記決定操作受付手段による決定操作があった場合には、前記第二の演出よりも前記フリーズの実行時間の短い前記第一の演出(例えば、図33、図34に示す演出ステージ(殿ステージ))を実行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
また、上述の遊技台(例えば、スロットマシン)は、所定の演出選択条件が成立した場合(例えば、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時操作を行ったことを検出した場合、ボーナス遊技を開始する場合、予め定められた特定の入賞役に入賞した場合、予め定められた特定の操作を検出した場合)、複数種類の演出(例えば、演出ステージ(殿ステージ)、演出ステージ(姫ステージ)演出ステージ(爺ステージ))から一の演出を遊技者操作により選択可能とする演出選択手段(例えば、左停止ボタン137、右停止ボタン139、ベットボタン130)と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御部400、副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出には、第一の演出と、該第一の演出とは異なる第二の演出が少なくとも含まれ、前記第一の演出(例えば、図25に示す演出ステージ(殿ステージ))は、フリーズを伴う演出を行わない演出であり、前記第二の演出(例えば、図25に示す演出ステージ(爺ステージ)や演出ステージ(姫ステージ))は、所定のフリーズ開始条件が一回または複数回成立した場合に、一回または複数回のフリーズを伴う演出を行う演出であり、前記演出選択手段は、前記複数種類の演出のうち前記一の演出を選択させる操作を受け付ける選択操作受付手段(例えば、左停止ボタン137、右停止ボタン139)と、前記選択操作受付手段によって選択された前記一の演出を、実行する演出として決定する操作を受け付ける決定操作受付手段(例えば、ベットボタン130)と、を備え、前記演出実行手段は、初期状態(例えば、電源投入後、設定変更操作後、RAMクリア後)において、前記選択操作受付手段による選択操作がない状態で前記決定操作受付手段による決定操作があった場合には、前記フリーズを伴う演出を行わない前記第一の演出を実行する、ことを特徴とする遊技台である。
上述の遊技台によれば、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
また、前記所定の演出選択条件が成立する直前に前記演出選択手段によって選択された前記一の演出(例えば、図26に示す演出ステージ(姫ステージ))を、該所定の演出選択条件が成立した直後に前記演出選択手段によって最初に選択可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、誤って決定操作を行ってしまった場合でも、選択操作によって遊技者が過去に選択した演出が行われるため、遊技者に違和感を与えることがない。また、演出を変更したくない遊技者は、選択操作を行う必要がなく、決定操作のみを行えば足りるため、遊技者に煩わしさを感じさせ、遊技意欲を減退させるような事態を回避できる場合がある。
また、前記複数種類の演出は、複数回の遊技に亘る所定期間に行われる演出であり、前記演出実行手段は、所定の特典実行条件が成立した場合(例えば、BBやRBに内部当選した場合)に、前記所定期間の経過後、一回の遊技または複数回の遊技に亘って特典演出(例えば、ボーナス演出)を実行し、前記所定期間に行われる前記フリーズを伴う演出は、前記所定の特典実行条件が成立したことを示唆する演出、または前記所定の特典実行条件が成立した可能性があることを示唆する演出であってもよい。
このような構成とすれば、フリーズの回数が多い場合でも、遊技者にとって有利な情報を報知することができるため、遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、特に遊技店の閉店間際にボーナス遊技が開始され、閉店時間が気になるような状況下においても、遊技者に不快感を与えるような事態を回避できる場合がある。
また、前記初期状態は、前記遊技台に電源が投入された後に前記所定の演出選択条件が最初に成立した状態、また、前記遊技台の設定値が変更された後に前記所定の演出選択条件が最初に成立した状態であってもよい。
このような構成とすれば、遊技店の開店直後などにおいても、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
なお、本発明に係る遊技台は、上述のスロットマシンの構成に限定されるものではなく、例えば、演出ステージ選択選出では遊技者による選択操作によって演出ステージの選択を切り替える例を示したが、所定の時間毎に演出ステージを自動的に(遊技者による選択操作によらずに)切り替えてもよい。
また、演出ステージ選択選出では遊技者による決定操作によって演出ステージを決定する例を示したが、所定の時間が経過した場合に演出ステージを自動的に(遊技者による決定操作によらずに)決定してもよい。また、選択操作や決定操作に用いる操作手段も、ストップボタンやベットボタンに限定されるものではない。つまり、複数種類の演出のうち一の演出を第一時間経過(例:2秒)毎に選択候補として設定する選択候補設定手段と、選択候補設定手段によって選択候補とされた一の演出を、実行する演出として決定する操作を受け付ける決定操作受付手段と、決定操作受付手段による操作受付がなく、少なくとも複数種類の演出の数分の第一時間の累計時間に比して大きな時間である第二時間(例:14秒)が経過した場合に、実行する演出として決定する演出決定手段と、を備えるものとしてもよい。
なお、この場合に、演出決定手段が、フリーズを伴う演出を行わない演出を決定するように構成したり、演出決定手段が、複数回のフリーズを行う複数種類の演出の中からフリーズの回数が最も少ない一の演出を決定するように構成すれば、遊技の進行を早めたい遊技者は遊技を円滑に進行させることが可能で、遊技者に煩わしさや違和感を感じさせることがない。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。