<1.用語の定義> 本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
「停止図柄」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、その一連の処理の1回分のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。1つの役には1または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として1または複数の役が決定されることをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率(またはそれに準ずる内容)との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、対応する表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、可変表示装置RLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、可変表示装置RLの各リールR1〜R3の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、貯留装置(後述するRAM105におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと)に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20内には水平の入賞ラインL1が形成される。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、入賞ラインL1上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に記憶されたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状況に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
(1)リール可変表示装置の構成
図2は、スロットマシン1の可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に停止表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cを可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。492ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。
図3(B)は、左リールR1でリール位置検出信号155aより180ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄(図柄番号PN=9)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=8)、下段「プラム」図柄(図柄番号PN=7)が表示される。また、中リールR2でリール位置検出信号155bより324ステップ進めた状態を示し、上段に「7」図柄(図柄番号PN=15)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=14)、下段に「プラム」図柄(図柄番号PN=13)が表示される。また、右リールR3でリール位置検出信号155bより228ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄(図柄番号PN=11)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=10)、下段に「チェリー」図柄(図柄番号PN=9)が表示される。これらの状態は、入賞ラインL1上に「ベル」図柄(左リールR1:図柄番号PN=8)、「ベル」図柄(中リールR2:図柄番号PN=14)、「ベル」図柄(右リールR3:図柄番号PN=10)が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン1における役の種別については後述する。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力されることで検知される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされていることを条件として、ゲームを開始させることができる。CPU101は、メダル投入口10へメダルが投入されたとき(Sa100:YES)、ベット数が「3」未満の場合はベット数を加算し(Sa120)、ベット数が「3」かつ貯留装置に記憶されたクレジット数が「50」未満の場合はクレジット数を加算し(Sa120)、クレジット数が「50」の場合はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する(Sa120)。また、CPU101は、貯留装置にクレジットが記憶されている状態でベットボタン11が操作された場合に(Sa100:YES)、ベット数を加算する(Sa120)。
CPU101は、スタートレバー12の操作を受け付けると(Sa140:YES)、3枚のメダルがベットされている状態(つまりベット数が「3」に設定された状態)であれば(Sa160:YES)、内部抽選処理(Sa180)と、リール回転処理(Sa200)を実行する。
(1)内部抽選
スロットマシン1における内部抽選処理について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図6に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、1または複数の役を含んだ抽選対象とその抽選対象の抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
CPU101は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける1番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値が「3077」である場合、乱数値は1番目の抽選値「300」以上であるので、この値に2番目の抽選値「2500」を加える。乱数値「3077」は、1番目と2番目の抽選値の合計値「2800」以上であるので、これに3番目の抽選値「500」を加算する。乱数値「3077」は、1番目〜3番目の抽選値の合計値「3300」未満であるので、3番目の抽選値「500」に対応付けられた「スイカ1」役の当選を決定する。
CPU101は、内部抽選処理(Sa180)の後に、リール回転処理(Sa180)を実行する。リール回転処理(Sa200)では、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。
(2)停止制御
CPU101は、リールRの回転中にストップボタン13の操作を受け付けると(Sa220:YES)、リールRの回転動作を停止させる(Sa240)。より具体的には、CPU101は、リールRの回転中にストップボタン13a〜13cのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン13に対応するリールRを停止させる。これを、リールR1〜R3の全てが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールRを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に引き込むように、リールRを停止させる。
例えば、CPU101は、リールR1〜R3が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している状況において、左リールR1における図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、左リールR1を2図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
次に、CPU101は、中リールR2における図柄番号PN=7の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、中リールR2を4図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号PN=11の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、中リールR2を停止させる。
次に、CPU101は、右リールR3における図柄番号PN=7の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合、右リールR3を2図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号PN=9の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、右リールR3を停止させる。リールR1〜R3の全てが停止した結果、入賞ラインL1上には「スイカ」図柄(左リールR1)、「スイカ」図柄(中リールR2)、「チェリー」図柄(右リールR3)、が停止表示される。
内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定していたにも関わらず右リールR3において入賞ラインL1上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールR3において、右ストップボタン13cが操作されたタイミングである図柄番号PN=7の図柄の位置から4図柄分先の図柄番号PN=11の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン13が操作された場合には、ストップボタン13が操作されたタイミングにおいて入賞ラインL1上に位置する図柄から4図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインL1上に停止表示させる。
図7は、スロットマシン1におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している場合において、ストップボタン13が順押し(左リールR1に対応するストップボタン13a、中リールR2に対応するストップボタン13b、右リールR3に対応するストップボタン13cの順番で操作されること)された場合に用いられる停止テーブルを示している。
停止テーブルでは、ストップボタン13が操作されたタイミングにおける、入賞ラインL1上に位置する図柄を示す「図柄番号PN」と、リールRを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す「滑りコマ数」との対応関係が、各リールについて定義されている。
以下に、図7の停止テーブル(つまり内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している状況で用いる停止テーブル)を参照しながら行うリール停止処理の一例を説明する。CPU101は、左リールR1が回転中に、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=17に対応する滑りコマ数は「0」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
また、CPU101は、図柄番号PN=16の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=16に対応する滑りコマ数は「1」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
また、CPU101は、図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=15に対応する滑りコマ数は「2」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
上記以外のタイミングで各ストップボタン13が操作された場合も、同様に、ストップボタン13が操作されたタイミングに対応する滑りコマ数の分だけリールRの回転動作を継続させてリールRを停止させる。このように、リール停止処理では、停止テーブルを参照することで、ストップボタン13の操作タイミングに応じたリールRの滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールRの回転動作を継続させてリールRを停止させる。
スロットマシン1のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において入賞ラインL1上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン1のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理における当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン13の押し順、ストップボタン13の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールRを停止させる。これを実現するために、CPU101は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
(3)入賞判定
CPU101は、リールR1〜R3の全てが停止した場合に(Sa260:YES)、入賞判定処理を実行する(Sa280)。図8は、スロットマシン1における入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当(メダル数)とが定義されている。「ANY」はいかなる図柄でもよいことを示している。
CPU101は、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組合せ(入賞ラインL1上に停止表示した、左リールR1の図柄、中リールR2の図柄、及び右リールR3の図柄組合せ)が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。CPU101は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
CPU101は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に(Sa300:YES)、自動ベット処理を実行する(Sa120)。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する(Sa120)。CPU101は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合(Sa300:NO)であって、入賞判定処理により小役に入賞したと判定した場合に(Sa320:YES)、メダル支払処理を実行する(Sa340)。
小役とは、配当としてメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン1においては、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役、「スイカ2」役、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、「制御5」役、「制御6」役、及び「制御7」役が該当し、それぞれ2枚、2枚、3枚、3枚、9枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、及び1枚の配当が対応付けられている。CPU101は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置のクレジット数として加算する。CPU101は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
CPU101は、入賞判定処理により小役に入賞していないと判定した場合(Sa320:NO)、もしくは小役に入賞したと判定して(Sa320:YES)、メダル支払処理(Sa340)を実行した後に、1回のゲームに係る処理を終了する。
<5.ATゲーム> スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるAT状態(特別遊技状態)とを備える。スロットマシン1は、所定の開始条件が成立したことを契機として、通常遊技状態からAT状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、AT状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
「AT」とは、アシストタイムの略で、「AT状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順(操作の順序)を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
(1)押し順の報知 スロットマシン1のAT状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図9を用いて説明する。メイン制御基板100A(CPU101)は、内部抽選処理が実行されると(Sa160)、その結果を示す情報を、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)へ出力する(Sa161)。表示制御基板100B(CPU191)は、メイン制御基板100Aから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると(Sb100)、現在の遊技状態がAT状態であるか否かを判断する(Sb120)。AT状態ではないと判断した場合(Sb120:NO)についての説明は後述するが、AT状態であると判断した場合には(Sb120:YES)、報知内容を特定する処理を実行する(Sb140)。表示制御基板100B(CPU191)は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置30に出力させる(Sb160)。
報知内容を特定する処理(Sb140)は、図10に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置30に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象6と、第1停止として左ストップボタン13aを操作を促す報知内容、抽選対象7と、第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、抽選対象8と、第1停止として右ストップボタン13cを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。CPU191は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置30に出力させるための報知内容を特定する(Sb140)。このように、スロットマシン1は、AT状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
(2)停止制御 スロットマシン1における、内部抽選処理の結果としてAT状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
スロットマシン1は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン13が操作された時点から、引き込み可能な範囲内(最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインL1上に引き込んで停止表示させる。
CPU101は、図6で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象6を決定した場合には、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役を、当選した状態として設定する。この状態において、CPU101は、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄の他に、「制御1〜4」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
一方で、CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役(9枚配当)を構成する「ベル」図柄の他に、「制御1〜4」役(1枚配当)のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役(1枚配当)を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、左ストップボタン13aの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
左リールR1で入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、CPU101は、中ストップボタン13bと右ストップボタン13cの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールR2、右リールR3のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2、右リールR3のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「ベル」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。
上述した内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、右ストップボタン13cが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御1」役を構成する「バー」図柄、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
一方で、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、右ストップボタン13cが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄(当選している6種類の役のうち3種類の役の入賞に寄与)の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄(当選している6種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)、「制御1」役を構成する「バー」図柄(当選している6種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄(当選している6種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)が存在する場合においても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、右ストップボタン13cの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。
右リールR1で入賞ラインL1上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御3〜5」役のいずれかしか残されていない。このため、CPU101は、第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合に、中ストップボタン13bが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3」役を構成する「プラム」図柄、「制御4」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御5」役を構成する「7」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。
次に、CPU101は、第3停止で左ストップボタン13aが操作された場合においても、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールR3及び中リールR2が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
詳細な説明は省略するが、CPU101は、第1停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、上述した第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
このように、スロットマシン1は、内部抽選処理で抽選対象6が決定された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象7が決定された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象8が決定された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
上述したように、スロットマシン1は、AT状態において、内部抽選処理で抽選対象6を決定した場合には第1停止として左ストップボタン13aを操作を促す報知内容を、抽選対象7を決定した場合には第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容を、抽選対象8を決定した場合には第1停止として右ストップボタン13cを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置30に出力させる。
以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合(つまり内部抽選処理で抽選対象6〜8を決定した場合)において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、AT状態では報知された押し順の通りにストップボタン13を操作することにより、確実に入賞させることができる。
(3)AT状態への移行契機(3−1)小役解除 スロッ
トマシン1は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からAT状態(特別遊技状態)に移行させる。図11を用いて、スロットマシン1における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。
表示制御基板100B(CPU191)は、メイン制御基板100A(CPU101)により実行された内部抽選処理の結果通知を受けて、AT状態ではないと判断した場合(Sa160→Sa161→Sb100→Sb120:NO)、RAM195に記憶しているゲーム数カウントに1を加算する(Sb121)。スロットマシン1におけるゲーム数カウントは、AT状態の開始時に「0」にリセットされて、AT状態の終了後から1ゲーム毎に1ずつ加算される変数である。次に、CPU191は、ゲーム数カウントが第1のAT開始ゲーム数に到達したか否かを判断する(Sb122)。第1のAT開始ゲーム数については後述する。
CPU191は、第1のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合は(Sb122:YES)、遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させる(Sb123)。CPU191は、第1のAT開始ゲーム数に到達していないと判断した場合には(Sb122:NO)、AT予約状態であるが否かを判断する(Sb124)。AT予約状態については後述する。
CPU191は、AT予約状態ではないと判断した場合に(Sb124:NO)、図12に示すAT抽選テーブルを用いて、AT状態へ移行させるか否かの抽選である第1のAT抽選処理を実行する(Sb125)。AT抽選テーブルでは、第1G数区間(第1のゲーム数区間)と第2G数区間(第2のゲーム数区間)のそれぞれにおいて、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
CPU191は、第1のAT抽選処理において、メイン制御基板100A(CPU101)から通知を受け付けた内部抽選処理の結果と、ゲーム数区間の種別に応じた抽選確率にて、AT状態へ移行させるか否かを抽選により決定する。より具体的には、CPU191は、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲で取得した乱数数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報とゲーム数区間の種別に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、AT抽選に当選したと判断する。ゲーム数区間の種別は、ゲーム数カウントと、後述するゲーム数抽選テーブルとを対比させることで特定することができる。AT抽選テーブルでは、第1G数区間よりも第2G数区間の方が、各当選情報ごとの抽選値に大きな値が設定されている。これは、第1G数区間よりも第2G数区間の方が、高い抽選確率でAT状態の移行を抽選することを意味している。CPU191は、第1のAT抽選処理の結果としてAT抽選に当選しなかった場合には、そのまま処理を終了する(Sb126:NO)。一方、第1のAT抽選処理の結果としてAT抽選に当選した場合には、CPU191は、第1のAT開始ゲーム数として、ゲーム数カウントに5を加算した値を設定する(Sb127)。第1のAT開始ゲーム数とは、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。
CPU191は、ゲーム数カウントが第1のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態としてAT状態に設定する(Sb122:YES)。つまり、第1のAT開始ゲーム数としてゲーム数カウントに5を加算した値が設定されると、5ゲーム後に遊技状態がAT状態に移行することを意味している。また、スロットマシン1では、第1のAT開始ゲーム数に何らかの値が設定されている状態をAT予約状態として、第1のAT抽選処理を実行するか否かの判断に利用する(Sb124)。
以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第1のAT抽選処理を実行し、第1のAT抽選処理にAT状態へ移行させることが決定した場合には、所定ゲーム数先のゲーム数に遊技状態をAT状態に移行させるよう第1のAT開始ゲーム数が設定される。
(3−2)ゲーム数解除 スロットマシン1は、上述したように内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第1のAT開始ゲーム数の設定をする第1のAT抽選処理の他に、AT状態の終了時に予め次回のAT状態を開始させる第2のAT開始ゲーム数(第1の移行ゲーム数)を抽選により決定する第2のAT抽選処理を実行することで、遊技状態のAT状態への移行の契機を決定する。
図13は、スロットマシン1における第2のAT抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成を示している。このゲーム数抽選テーブルでは、AT状態の終了時に予め次回のAT状態を開始させる第2のAT開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ゲーム数抽選テーブルで定義された抽選値を用いた抽選処理は、内部抽選処理と同様のため説明を省略する。
CPU191は、AT状態の終了時に、ゲーム数抽選テーブルに定義された複数のゲーム数範囲ごとに定められた抽選確率に従った抽選により、1つのゲーム数範囲を決定する。次に、CPU191は、決定された1つのゲーム数範囲の中から、各ゲーム数において均等の抽選確率に従った抽選により、1つのゲーム数を決定する。最後に、CPU191は、決定したゲーム数を第2のAT開始ゲーム数として設定する。
第2のAT開始ゲーム数は、上述したような内部抽選処理の結果に基づいて決定する第1のAT開始ゲーム数と同様に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。図12における、ゲーム数カウントがAT開始ゲーム数に到達したか否かの判断は、ゲーム数カウントが、第1又は第2のAT開始ゲーム数のいずれかに到達したか否かで判断される。
なお、スロットマシン1で利用されるゲーム数抽選テーブルは、ゲーム数範囲として、1〜30ゲーム、31〜50ゲーム、61〜90ゲーム、91〜110ゲーム、121〜150ゲームが定義されている。つまり、第2のAT抽選処理では、上記のゲーム数範囲において第2のAT開始ゲーム数を決定する一方で、51〜60ゲーム、111〜120ゲームの範囲においては、第2のAT開始ゲーム数が決定されることはない。また、スロットマシン1は、この第2のAT開始ゲーム数が決定されるゲーム数の範囲と第2のAT開始ゲーム数が決定されない範囲との両方において、第1のAT抽選処理を実行する。
(3−3)天井ゲーム数 スロットマシン1には、第3のAT開始ゲーム数(第2の移行ゲーム数)が予め定められている。CPU191は、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる。第3のAT開始ゲーム数は抽選により決定されるものではなく、常に一定の値が利用される。つまり、第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数が決定されずに、かつ、第1のAT抽選処理でAT状態へ移行させることが決定されなかった場合であっても、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達することで、必ずAT状態へ移行することになる。
以上のように、スロットマシン1は、ゲーム数カウントが、内部抽選処理の結果に基づいた第1のAT抽選処理により決定される第1のAT開始ゲーム数に到達した場合、又はAT状態の終了時に実行される第2のAT抽選処理により決定される第2のAT開始ゲーム数に到達した場合に、遊技状態をAT状態に移行させる。
<6.演出処理> スロットマシン1は、所定の条件を契機として、連続演出を実行する。連続演出とは、複数のゲームに跨って液晶表示装置30に連続的に演出画像を出力させる演出であり、液晶表示装置30に出力させる複数の演出画像を、ストーリー性のある一連の演出画像として構成することで、大当たりが当選するかもしれないという期待感をゲーム数の消化とともに徐々に盛り上げる演出を表現している。
(1)第1の連続演出 スロットマシン1は、前回のAT状態の終了時からカウントを開始したゲーム数カウントと、第1又は第2のAT開始ゲーム数との差が5ゲームとなった場合に、第1の連続演出を開始する。例えば、第1又は第2のAT開始ゲーム数が500ゲームに設定されている状態で、ゲーム数カウントが495Gに到達した場合に、第1の連続演出を開始する。以降、ゲーム数カウントがAT開始ゲーム数に到達するまでの各ゲームにおいて、AT開始ゲーム数とゲーム数カウントとの差分である残りゲーム数に応じて演出を変化させながら第1の連続演出を実行する。
図14は、スロットマシン1における第1の連続演出に係る処理の流れを示している。この第1の連続演出に係る処理は、1ゲーム毎に実行される。CPU191は、AT開始ゲーム数とゲーム数カウントとを比較して、ゲーム数カウントが、〔AT開始ゲーム数−5ゲーム〕まで到達したか否かを判断する(Sb220)。AT開始ゲーム数とは、第1又は第2のAT開始ゲームのいずれかを示す。判定の結果が肯定の場合は(Sb220:YES)、第1の連続演出カウントに「5」を設定する(Sb230)。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行しない(Sb220:NO)。
次に、CPU191は、連続演出カウントの値が1以上であるか否かを判断する(Sb230)。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行せず第1の連続演出に係る処理を終了する(Sb240:NO)。判定の結果が肯定の場合は、個別演出処理を実行する(Sb250)。次に、第1の連続演出カウントから1を減算して(Sb260)、第1の連続演出に係る処理を終了する。
図15は、上述した個別演出処理(Sb250)で利用する第1連続演出テーブルの構成を示している。第1連続演出テーブルでは、第1の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理(Sb250)では、CPU191は、第1連続演出テーブルを参照して第1の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置30に出力させる。
第1連続演出テーブルでは、第1の連続演出カウントの値に応じて異なる演出データが関連付けられている。このため、第1連続演出テーブルを用いて第1の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定することで、第1の連続演出が開始されてから終了するまでの各ゲームにおいて、液晶表示装置30に出力させる演出の内容が、X05、X04、X03、X02、A01と変化する。また、連続演出カウントは、〔AT開始ゲーム数−ゲーム数カウント〕の値が「5」である場合に、「5」に設定されるので、第1の連続演出を開始してから5ゲームに亘って変化する演出が液晶表示装置30に出力された後に、AT状態に移行する。
(2)第2の連続演出 スロットマシン1は、上述した第1の連続演出とは別の契機によって、第2の連続演出を実行する。図16は、スロットマシン1における第2の連続演出に係る処理の流れを示している。この処理は、1回のゲームがプレイされる毎に実行される。
CPU191は、連続演出の実行中か否かを判断する(Sb320)。より具体的には、第1又は第2の連続演出カウントが1以上である場合に、連続演出の実行中と判断する。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない(Sb320:NO)。判定結果が肯定である場合(Sb320:YES)、連続演出抽選処理を実行する(Sb330)。
CPU191は、抽選結果がハズレである場合は何も処理を実行しない(Sb320:NO)。抽選結果が当選である場合、第2の連続演出カウントに「5」を設定する(Sb350)。次に、CPU191は、第2の連続演出カウントの値が1以上であるか否かを判定する(Sb360)。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない(Sb360:NO)。C
PU191は、判定結果が肯定を示す場合(Sb360:YES)、個別演出処理を実行する(Sb370)。次に、第2連続演出カウントから1を減算して(Sb380)、第2の連続演出に係る処理を終了する。
図17は、連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示している。連続演出抽選テーブルでは、当選情報と抽選値との対応関係が定義されており、内部抽選処理の結果に応じた抽選確率に従って、連続演出抽選の当選の有無を決定する。連続演出抽選テーブルにおける抽選値を用いた抽選処理は、AT抽選処理と同様のため説明を省略する。
図18は、上述した個別演出処理(Sb370)で利用する第2連続演出テーブルの構成を示している。第2連続演出テーブルでは、第2の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理(Sb370)では、CPU191は、第2連続演出テーブルを参照して第2の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置30に出力させる。
第2連続演出テーブルでは、連続演出カウントの5〜2に対応する演出データが第1連続演出テーブルと同一の演出データが対応付けられており、連続演出カウントの1に対応する演出データだけが第1連続演出テーブルと異なる演出データが対応付けられている。第1連続演出テーブルにおける連続演出カウントが1に対応する演出データは、肯定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生してAT状態に移行することを表現する演出データである。一方で、第2連続演出テーブルにおける連続演出カウントが1に対応する演出データは、否定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生(AT状態に移行)しないことを表現する。
第1の連続演出と第2の連続演出とでは、連続演出が開始されてから4ゲームの間に液晶表示装置30に出力される演出は共通の外観をなしているため、これらの連続演出のいずれかが実行されても、遊技者は、それが第1の連続演出であるのか第2の連続演出であるのかを識別することができない。また、第2の連続演出で利用される連続演出抽選テーブルは、当選情報ごとに対応付けられた抽選値の大小が、図12で説明したAT抽選テーブルと同様の傾向を有している。
つまり、連続演出テーブルを用いて実行される第2の連続演出では、AT抽選テーブルにおいて、AT抽選の当選確率が高く設定された抽選対象は、連続演出抽選テーブルにおいても抽選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン1は、第1の連続演出と第2の連続演出とをそれぞれ実行することで、大当たりが発生する場合だけでなく、大当たりが発生しない場合においても、遊技者に対して大当たりが発生する期待感を与えることができる。
(3)ATゲーム中の演出
(3−1)シナリオ選択モード(画面構成)
スロットマシン1は、遊技状態がAT状態である最中(以下「ATゲーム中」という)に表現される演出のシナリオを遊技者が選択できるよう構成されている。上述したように、スロットマシン1は、所定の契機により遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させるが、AT状態としてゲームを開始する直前に、シナリオ選択モードによってATゲーム中の演出のシナリオを遊技者に選択させる。
図19を用いてシナリオ選択モードについて説明する。図19(A)は、第1シナリオ選択画面の外観、(B)は、第2シナリオ選択画面の外観、(C)は、第3シナリオ選択画面の外観を示す説明図である。スロットマシン1がATゲーム中に表現する演出は、対戦相手と対戦して勝敗を決することを表現するバトル演出であり、対戦結果に応じて、AT状態が継続するか否かを遊技者に報知するための演出である。シナリオ選択モードでは、バトル演出における各種の要素を、遊技者が選択することができる。バトル演出における要素とは、対戦場所、対戦相手、対戦に使用する武器である。
スロットマシン1は、シナリオ選択モードに移行すると、まず図19(A)で示される第1シナリオ選択画面(300)を液晶表示装置30に表示させる。この画面は、バトルにおける対戦相手の選択を、遊技者に促すための画面である。第1シナリオ選択画面では、画面中段の左側領域(301)、画面中段の中央領域(302)、画面中断の右側領域(303)に、それぞれ「イヌ」、「サル」、「キジ」を示すアイコン画像が描かれており、左側アイコン画像の下部領域(304)、中央アイコン画像の下部領域(305)、右側アイコンの下部領域(306)に、それぞれ「左」、「中」、「右」を示すアイコン画像が描かれている。この「左」、「中」、「右」のアイコン画像は、それぞれ左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13cに対応していることを示している。
第1シナリオ選択画面では、左ストップボタン13aを操作することで「イヌ」を、中ストップボタン13bを操作することで「サル」を、右ストップボタン13cを操作することで「キジ」を、バトルにおける対戦相手として選択することができる。第1シナリオ選択画面で遊技者がいずれかの対戦相手を選択すると、スロットマシン1は、図19(B)で示される第2シナリオ選択画面(310)を液晶表示装置30に表示させる。この画面は、バトルにおける対戦場所の選択を、遊技者に促すための画面である。
第2シナリオ選択画面では、第1シナリオ選択画面と同様に、画面中段の左側(301)、中央(302)、右側(303)の位置に、それぞれ「学校」、「森林」、「宇宙」を示すアイコン画像が描かれており、左側のアイコン画像の下部(304)、中央のアイコン画像の下部(305)、右側のアイコンの下部(306)の位置に、それぞれ「左」、「中」、「右」を示すアイコン画像が描かれている。つまり、第2シナリオ選択画面では、左ストップボタン13aを操作することで「学校」を、中ストップボタン13bを操作することで「森林」を、右ストップボタン13cを操作することで「宇宙」を、バトルにおける対戦場所として選択することができる。
第2シナリオ選択画面で遊技者がいずれかの対戦相手を選択すると、スロットマシン1は、図19(C)で示される第3シナリオ選択画面(320)を液晶表示装置30に表示させる。この画面は、バトルにおいて使用する武器の選択を、遊技者に促すための画面である。
第3シナリオ選択画面では、第1、第2シナリオ選択画面と同様に、画面中央の左側(301)、中央(302)、右側(303)の位置に、それぞれ「剣」、「ピストル」、「ヌンチャク」を示すアイコン画像が描かれており、左側のアイコン画像の下部(304)、中央のアイコン画像の下部(305)、右側のアイコンの下部(306)の位置に、それぞれ「左」、「中」、「右」を示すアイコン画像が描かれている。
第3シナリオ選択画面では、左ストップボタン13aを操作することで「剣」を、中ストップボタン13bを操作することで「ピストル」を、右ストップボタン13cを操作することで「ヌンチャク」を、バトルにおいて使用する武器として選択することができる。
(3−2)シナリオ選択モード(処理の流れ)
シナリオ選択モードに係る処理の流れを、図20を用いて説明する。上述したように、スロットマシン1は、所定の契機により遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させるが、メイン制御基板100A(CPU101)は、AT状態としてゲームを開始する直前に、より具体的にはスタートレバー12の操作を受け付けてからリール回転処理(Sa200)の開始を保留させている間に、シナリオ選択モードへ移行させる(Sa500)。
CPU101は、シナリオ選択モードへ移行したことを、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する(Sa510)。CPU191は、CPU101からシナリオ選択モードへの移行の通知を受け付けるまで待機している(Sb500:NO)。CPU191は、CPU101からシナリオ選択モードへの移行の通知受け付けると(Sb500:YES)、液晶表示装置30に第1シナリオ選択画面を表示させる(Sb510)。
CPU101は、液晶表示装置30に第1シナリオ選択画面が表示されている状態において、ストップボタン13の操作を待機している(Sa520:NO)。CPU101は、ストップボタン13の操作を受け付けると(Sa520:YES)、ストップボタン13の操作により決定された第1シナリオ選択画面において選択した選択肢の内容を示す情報(「イヌ」、「サル」、又は「キジ」)を、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する(Sa530)。
CPU191は、液晶表示装置30に第1シナリオ選択画面を表示させている状態において、CPU101からの第1シナリオ選択画面における選択内容の通知を待機している(Sb520:NO)。CPU191は、CPU101から第1シナリオ選択画面における選択内容の通知を受け付けると(Sb520:YES)、液晶表示装置30に第2シナリオ選択画面を表示させる(Sb530)。
CPU101は、液晶表示装置30に第2シナリオ選択画面が表示されている状態において、ストップボタン13の操作を待機している(Sa540:NO)。CPU101は、ストップボタン13の操作を受け付けると(Sa540:YES)、ストップボタン13の操作により決定された第2シナリオ選択画面において選択した選択肢の内容を示す情報(「学校」、「森林」、又は「宇宙」)を、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する(Sa550)。
CPU191は、液晶表示装置30に第2シナリオ選択画面を表示させている状態において、CPU101からの第2シナリオ選択画面における選択内容の通知を待機している(Sb540:NO)CPU191は、CPU101から第2シナリオ選択画面における選択内容の通知を受け付けると(Sb540:YES)、液晶表示装置30に第3シナリオ選択画面を表示させる(Sb550)。
CPU101は、液晶表示装置30に第3シナリオ選択画面が表示されている状態において、ストップボタン13の操作を待機している(Sa560:NO)。CPU101は、ストップボタン13の操作を受け付けると(Sa560:YES)、ストップボタン13の操作により決定された第3シナリオ選択画面において選択した選択肢の内容を示す情報(「剣」、「ピストル」、又は「ヌンチャク」)を、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)にに通知する(Sa570)。
CPU191は、液晶表示装置30に第3シナリオ選択画面を表示させている状態において、CPU101からの第3シナリオ選択画面における選択内容の通知を待機している(Sb560:NO)。CPU191は、CPU101から第3シナリオ選択画面における選択内容の通知を受け付けると(Sb560:YES)、第1シナリオ選択画面における選択内容と、第2シナリオ選択画面における選択内容と、第3シナリオ選択画面における選択内容とに基づいて、表示制御基板100B(CPU191)により実行され、メイン制御基板100A(CPU101)により実行される演出と連動する演出(以下「サブ連動演出」という)の演出状態を設定する(Sb570)。
次に、CPU191は、AT状態を継続させるか否かを抽選により決定する(Sb580)。これにより、本シナリオ選択モードの終了後に開始されるAT状態の終了時に、次のAT状態を再開させるか否かを、事前に決定しておく。
CPU101は、第3シナリオ選択画面における選択内容を示す情報をCPU191に通知した後に、第1シナリオ選択画面における選択内容と、第2シナリオ選択画面における選択内容と、第3シナリオ選択画面における選択内容とに基づいて、メイン制御基板100A(CPU101)により実行され、表示制御基板100B(CPU191)により実行される演出と連動する演出(以下「メイン連動演出」という)の演出状態を設定する(Sa580)。
以上のようにして、スロットマシン1は、遊技者による選択肢の選択を通じて、メイン制御基板100A(CPU101)によるメイン連動演出、及び表示制御基板100B(CPU191)によるサブ連動演出のそれぞれの演出状態を、各シナリオ選択画面において遊技者に選択された選択肢の内容に基づいて設定する。メイン連動演出、及びサブ連動演出に関する演出状態の設定の詳細については後述する。
(3−3)演出状態の設定
次に、メイン連動演出、及びサブ連動演出のそれぞれにおける、演出状態の設定の詳細について説明する。図21(A)は、第1シナリオ選択画面における選択肢の内容を示す対戦相手テーブルの構成を、(B)は、第2シナリオ選択画面における選択肢の内容を示す対戦場所テーブルの構成を、(C)は、第3シナリオ選択画面における選択肢の内容を示す武器テーブルの構成を、それぞれ示している。図22(A)は、各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容の組合せと、メイン制御基板100A(CPU101)により実行されるメイン連動演出のシナリオ番号との対応関係を示すメイン連動演出シナリオ番号テーブルの構成を、(B)は、各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容の組合せと、表示制御基板100B(CPU191)により実行されるサブ連動演出のシナリオ番号との対応関係を示すサブ連動演出シナリオ番号テーブルの構成を示している。
図20に戻って説明する。CPU101は、第1シナリオ選択画面においてストップボタン13の操作により選択肢が選択されたとき(Sa520:YES)、選択された選択肢の内容に対応する識別情報(ID)を、RAM105に記憶するとともに、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する。
CPU191は、CPU101から第1シナリオ選択画面において選択された選択肢の内容に対応する識別情報(ID)を受け付けると(Sb520:YES)、RAM195に記憶する。また、CPU101は、第2シナリオ選択画面においてストップボタン13の操作により選択肢が選択されたとき(Sa540:YES)、選択された選択肢の内容に対応する識別情報を、RAM105に記憶するとともに、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する。
CPU191は、CPU101から第2シナリオ選択画面において選択された選択肢の内容に対応する識別情報を受け付けると(Sb540:YES)、RAM195に記憶する。また、CPU101は、第3シナリオ選択画面においてストップボタン13の操作により選択肢が選択されたとき(Sa560:YES)、選択された選択肢の内容に対応する識別情報を、RAM105に記憶するとともに、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する。
CPU191は、CPU101から第3シナリオ選択画面において選択された選択肢の内容に対応する識別情報を受け付けると(Sb560:YES)、RAM195に記憶する。
第1シナリオ選択画面から第3シナリオ選択画面までの全てについて、選択肢の選択が終了すると、CPU101は、メイン連動演出シナリオ番号テーブルを参照して、RAM105に記憶した各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容に対応する識別情報に基づいて、メイン連動演出のシナリオ番号を特定する。
CPU101は、メイン制御基板100A(CPU101)により実行されるメイン連動演出の演出状態に、特定したシナリオ番号を設定する。また、CPU191は、サブ連動演出シナリオ番号テーブルを参照して、RAM195に記憶した各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容に対応する識別情報に基づいて、サブ連動演出のシナリオ番号を特定する。CPU101は、表示制御基板100B(CPU191)により実行されるサブ連動演出の演出状態、特定したシナリオ番号を設定する。
例えば、第1シナリオ選択画面において「サル」、第2シナリオ選択画面において「学校」、第3シナリオ選択画面において「ヌンチャク」が、それぞれ選択された場合には、各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容に対応する識別情報はそれぞれ「A2」、「B1」、「C3」となる。具体的には、CPU101は、メイン制御基板100A(CPU101)により実行されるメイン連動演出の演出状態を、シナリオ番号=12に設定し、CPU191は、表示制御基板100B(CPU191)により実行されるサブ連動演出の演出状態を、シナリオ番号=「12」に設定する。
このように、スロットマシン1は、各シナリオ選択画面において遊技者に選択された選択肢の内容に基づいて、メイン制御基板100Aにより実行されるメイン連動演出と、表示制御基板100Bにより実行されるサブ連動演出とのそれぞれの演出状態を設定する。
(3−4)基板間での演出内容の連動(データ構造)
図23(A)は、メイン制御基板100Aにより実行されるメイン連動演出に係る複数の演出シナリオのうち、1つの演出シナリオ(メイン連動演出シナリオ番号テーブルにおける1のシナリオ番号に対応する演出シナリオ)の内容を示すメイン連動演出シナリオ内容テーブルの一例である。メイン連動演出シナリオ内容テーブルでは、メイン連動演出を開始してからのゲーム数と、各ゲーム数において実行する演出内容との対応関係が定義されている。このテーブルでは、メイン連動演出を開始した1ゲーム目〜3ゲーム目では何も演出を行わず、4ゲーム目でフリーズAを実行、5ゲーム目でフリーズBを実行、6ゲーム目でフリーズCを実行、7ゲーム目〜8ゲーム目では何も演出を行わず、9ゲーム目でフリーズDを実行、10ゲーム目でフリーズEを実行することを示している。
図23(B)は、表示制御基板100Bにより実行されるサブ連動演出に係る複数の演出シナリオのうち、1つの演出シナリオ(サブ連動演出シナリオ番号テーブルにおける1のシナリオ番号に対応する演出シナリオ)の内容を示すサブ連動演出シナリオ内容テーブルの一例である。サブ連動演出シナリオ内容テーブルにおいても、メイン連動演出シナリオ内容テーブルと同様に、サブ連動演出を開始してからのゲーム数と、各ゲーム数において実行する演出内容との対応関係が定義されている。このテーブルでは、サブ連動演出における1ゲーム目から10ゲーム目までにかけて、ムービー1〜10を、液晶表示装置30に表示させることを示している。ただし、ゲーム数=「10」に対応する「ムービー10」は、事前に処理したAT継続抽選により予め決定されているAT状態の継続または終了に応じて、ムービー10A(継続)またはムービー10B(終了)が選択的に使用される。つまり、ゲーム数=「10」に対応するムービー(N)Aは、バトル演出における勝利を表現する映像データであり、ムービー(N)Bは、バトル演出における敗北を表現する映像データが対応付けられている。
メイン制御基板100Aは、図22(A)で説明したメイン連動演出シナリオ番号テーブルにおける各シナリオ番号のそれぞれに対応する複数のメイン連動演出シナリオテーブルを備えている。また、表示制御基板100Bは、図22(B)で説明したサブ連動演出シナリオ番号テーブルにおける各シナリオ番号のそれぞれに対応する複数のサブ連動演出シナリオテーブルを備えている。
スロットマシン1は、同一のゲーム期間において、同一のシナリオ番号に基づいて、メイン制御基板100A(CPU101)によるメイン連動演出シナリオ内容テーブルに基づく演出と、表示制御基板100B(CPU191)によるサブ連動演出シナリオ内容テーブルに基づく演出とをそれぞれ実行する。
スロットマシン1がメイン制御基板100Aで実行するメイン連動演出は、フリーズ演出である。フリーズ演出とは、スタートレバー12の操作後にストップボタンの操作を受け付けない無効期間を設け、その間に、通常のリールRの回転動作とは異なる特殊な回転動作を行う演出である。また、スロットマシン1がサブ制御基板100Bで実行するサブ連動演出は、液晶表示装置30に映像を表示させる演出である。一例として、図23(A)で示すメイン連動演出シナリオ内容テーブルでは、ゲーム数=「4」に対応する演出内容として「フリーズA」が定義づけられており、
図23(B)で示すサブ連動演出シナリオ内容テーブルでは、ゲーム数=「4」に対応する演出内容として「ムービー4」が定義づけられている。
「ムービー4」は、液晶表示装置30の画面右側から中央に対戦相手が突進する映像を出力させ、「フリーズA」は、右リールR3のみ回転動作を開始させて所定時間後に停止させる。次に、「ムービー4」は、液晶表示装置30の画面左側から中央に遊技者のキャラクタが突進する映像を出力させ、「フリーズA」は、左リールR1のみ回転動作を開始させて所定時間後に停止させる。最後に、「ムービー4」は、対戦相手と遊技者のキャラクタのいずれ側の攻撃が有効になったかを表現する映像を出力させ、「フリーズA」は、全てのリールR1〜R3の回転動作を開始させる。このように、「フリーズA」におけるリールRの動作内容と、「ムービー4」の映像内容は、内容およびタイミング等が関連性の高いデータとして構成されている。
このように、同一のシナリオ番号に対応付けられたメイン連動演出シナリオ内容テーブルとサブ連動演出シナリオ内容テーブルとの各ゲーム数における演出内容を、関連性の高い演出内容として予め定めておくことで、メイン制御基板100A(CPU101)で実行するメイン連動演出と、表示制御基板100B(CPU191)で実行するサブ連動演出との両者が連動させることができる。
(3−5)基板間での演出内容の連動(処理の流れ)
メイン制御基板100A(CPU101)で実行するメイン連動演出と、表示制御基板100B(CPU191)で実行するサブ連動演出との連動に係る処理の流れを、図24を用いて説明する。
メイン制御基板100A(CPU101)は、3枚のベットがなされている状態でスタートレバー12の操作を受け付けることで、ゲームの開始指示があったことを、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する(Sa600)。次に、CPU101は、メイン連動演出が実行中ではないと判断した場合には、そのまま処理を終了する(Sa610:NO)。メイン連動演出が実行中であるか否かは、メイン制御基板100A(CPU101)により実行されるメイン連動演出のる演出状態として、「0」以外のシナリオ番号が設定されているか否かで判断する(「0」以外のシナリオ番号が設定されている場合にはメイン連動演出が実行中であると判断する)。
CPU101は、メイン連動演出が実行中であると判断した場合には(Sa610:YES)、メイン連動演出シナリオ内容テーブルを参照して、メイン連動演出を開始してからのゲーム数に応じた演出内容を特定する(Sa620)。なお、メイン連動演出の演出状態として「0」以外のシナリオ番号が設定されるタイミングで、ゲーム数は「1」に設定される。次に、CPU101は、特定した演出内容の演出を実行する(Sa630)。次に、CPU101は、メイン連動演出を開始してからのゲーム数の値に1を加算する(Sa640)。次に、CPU101は、メイン連動演出の終了条件が成立しているか否かを判断して、終了条件が成立している場合には(Sa650:YES)、メイン連動演出を開始してからのゲーム数を「1」にリセットするとともに(Sa660)、メイン連動演出の演出状態を、メイン連動演出のシナリオ番号=「0」にリセットして(Sa670)、処理を終了する。一方で、CPU101は、メイン連動演出の終了条件が成立していないと判断した場合には、そのまま処理を終了する(Sa650:NO)。
メイン連動演出の終了条件が成立するまでの間は、各ゲームにおいて上述した処理が繰り返し実行されるため、メイン制御基板100Aで実行する演出内容を、ゲームの進行に応じて変化させることができる。
表示制御基板100B(CPU191)は、上述したメイン制御基板100A(CPU101)におけるメイン連動演出に係る一連の処理と並行して、サブ連動演出に係る一連の処理を実行する。
CPU191は、ゲームの開始指示があったことの通知をメイン制御基板100A(CPU101)から受け付けると、サブ連動演出が実行中であるか否かを判断し、サブ連動演出が実行中ではないと判断した場合には、そのまま処理を終了する(Sb600:NO)。サブ連動演出が実行中であるか否かは、表示制御基板100B(CPU191)により実行されるサブ連動演出の演出状態として、「0」以外のシナリオ番号が設定されているか否かで判断する(「0」以外のシナリオ番号が設定されている場合にはサブ連動演出が実行中であると判断する)。
サブ連動演出が実行中であると判断した場合には(Sb600:YES)、サブ連動演出シナリオ内容テーブルを参照して、サブ連動演出を開始してからのゲーム数に応じた演出内容を特定する(Sb610)。なお、サブ連動演出の演出状態として「0」以外のシナリオ番号が設定されるタイミングで、ゲーム数=「1」に設定される。
CPU191は、特定した演出内容の演出を実行する(Sb620)。次に、CPU191は、サブ連動演出を開始してからのゲーム数の値に1を加算する(Sb630)。次に、CPU191は、サブ連動演出の終了条件が成立しているか否かを判断して、終了条件が成立している場合には(Sb640:YES)、サブ連動演出を開始してからのゲーム数を「1」にリセットするとともに(Sb650)、サブ連動演出の演出状態を、サブ連動演出のシナリオ番号に=「0」にリセットして、処理を終了する。一方で、CPU191は、サブ連動演出の終了条件が成立していないと判断した場合には、そのまま処理を終了する(Sb650:NO)。
サブ連動演出の終了条件が成立するまでの間は、各ゲームにおいて上述した処理が繰り返し実行されるため、サブ制御基板100Aで実行する演出内容を、ゲームの進行に応じて変化させることができる。
このように、スロットマシン1では、メイン制御基板100A(CPU101)により実行されるメイン連動演出と、表示制御基板100B(CPU191)により実行されるサブ連動演出とで、演出を開始してからのゲーム数について、同一のゲーム数をカウントしながら、1回のゲームが実行されるごとにそれぞれの演出を実行するので、メイン制御基板100A(CPU101)で実行するメイン連動演出と、表示制御基板100B(CPU191)で実行するサブ連続演出とのタイミングを同期させることができる。
(3−6)シナリオ選択モードにおける選択肢の提示態様の変更
スロットマシン1は、シナリオ選択モードにおいて、各シナリオ選択画面において遊技者に対する選択肢の提示の態様を、所定のタイミングで変更する。図25(A)は、第1シナリオ選択画面における、バトルにおける対戦相手についての選択肢の提示順序の組合せを規定した第1シナリオ選択画面構成テーブルの構成、(B)は、第2シナリオ選択画面における、バトルにおける対戦場所についての選択肢の提示順序の組合せを規定した第2シナリオ選択画面構成テーブルの構成、(C)は、第3シナリオ選択画面における、バトルにおいて使用する武器についての選択肢の提示順序の組合せを規定した第3シナリオ選択画面構成テーブルの構成を、それぞれ示している。
これらのテーブルで用いられる識別情報A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3が示す内容は、図21(A)〜(C)でそれぞれ示される対戦相手テーブル、対戦場所テーブル、武器テーブルにおいて定義された、識別情報と同一である。例えば第1シナリオ選択画面構成テーブルでは、第1シナリオ選択画面において画面上に提示される3つの選択肢の提示の順序の全ての組合せが定義されている。提示順序「左」「中」、「右」は、それぞれ画面左側、は画面中央、画面右側を示している。また、第2シナリオ選択画面構成テーブル、及び第3シナリオ選択画面構成テーブルも、第1シナリオ選択画面構成テーブルと同様に、各シナリオ選択画面において画面上に提示される3つの選択肢の提示の順序の全ての組合せが定義されている。
図25(D)は、各シナリオ選択画面のそれぞれにおける、3つの選択肢の提示の順序の組合せを定義した選択肢提示順序テーブルの構成を示している。例えば、本テーブルにおける1番目のレコード(ID=「1」のレコード)では、第1シナリオ選択画面においては「A−1」の順序(つまり、画面左側から画面右側にかけて「A1」(イヌ)、「A2」(サル)、「A3」(キジ)の順序)で選択肢が提示されることを示し、第2シナリオ選択画面においては「B−1」の順序(つまり、画面左側から画面右側にかけて「B1」(学校)、「B2」(森林)、「B3」(宇宙)の順序)で選択肢が提示されることを示し、第3シナリオ選択画面においては「C−1」の順序(つまり、画面左側から画面右側にかけて「C1」(剣)、「C2」(ピストル)、「C3」(ヌンチャク)の順序)で選択肢が提示されることを示している。
上述した実施例では、図19(A)〜(C)で示したように、第1シナリオ選択画面から第3シナリオ選択画面について、選択肢提示順序テーブルにおける1番目のレコード(ID=「1」のレコード)で示される順序で選択肢を提示する例を示した。メイン制御基板100A(CPU101)と表示制御基板100B(CPU191)はそれぞれ、第1シナリオ選択画面構成テーブル(図25(A))、第2シナリオ選択画面構成テーブル(図25(B))、第3シナリオ選択画面構成テーブル(図25(C))、選択肢提示順序テーブル(図25(D))、対戦相手テーブル(図21(A))、対戦場所テーブル(図21(B))、及び武器テーブル(図21(C))の内容をそれぞれRAM105、RAM195に保持している。また、メイン制御基板100A(CPU101)と表示制御基板100B(CPU191)はそれぞれ、選択肢提示順序テーブルにおいてどのレコードで示される選択肢の提示順序が有効となっているIDを、選択肢提示順序インデックスとして、RAM105、RAM195に保持している。
スロットマシン1は、シナリオ選択モードの終了時、つまり第1シナリオ選択画面から第3シナリオ選択画面のそれぞれにおいて選択肢の選択がなされ、メイン連動演出、及びサブ連動演出のそれぞれの演出状態の設定が終了したタイミングで、選択肢提示順序インデックスを再設定する。具体的には、メイン制御基板100A(CPU101)は、シナリオ選択モードの終了時に、不図示の乱数生成器から、1から選択肢提示順序テーブルの最大レコード数である216までの範囲から1つの乱数値を取得して、取得した乱数値を選択肢提示順序インデックスに設定する。また、CPU101は、設定された選択肢提示順序インデックスのIDを、データ送出回路106を介して表示制御基板100B(CPU191)に通知する。
CPU191は、表示制御基板100B(CPU191)から通知されたIDを、表示制御基板100B(CPU191)にて管理する選択肢提示順序インデックスに設定する。これにより、メイン制御基板100A(CPU101)と表示制御基板100B(CPU191)とでそれぞれ管理する選択肢提示順序インデックスに、同一の値を保持することができる。
図20を用いて説明したシナリオ選択モードに係る処理の流れにおいて、CPU191は、第1〜第3シナリオ選択画面構成テーブル、および選択肢提示順序テーブルを参照して、選択肢提示順序インデックスに基づいて、各シナリオ選択画面における画面構成を特定することにより、第1〜第3シナリオ選択画面を表示する。また、CPU101は、第1〜第3シナリオ選択画面構成テーブル、および選択肢提示順序テーブルを参照して、選択肢提示順序インデックスに基づいて、各シナリオ選択画面においてストップボタン13の操作により選択された選択肢の内容を示す情報を識別している。このように、スロットマシン1は、シナリオ選択モードに移行する度に、各シナリオ選択画面における選択肢の提示の順序を、異ならせることができる。
<7.変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)変形例1
上述の各形態においては、シナリオ選択画面によってATゲーム中の演出のシナリオに係る要素を遊技者に選択させた結果をメイン制御基板100Aと表示制御基板100Bとでそれぞれ実行される演出の演出状態を設定する構成について説明した。しかし、遊技者に選択させる対象の種別はどのようなものであっても構わない。遊技者による選択肢の選択結果に基づいてメイン制御基板100Aと表示制御基板100Bとでそれぞれ実行される演出の演出状態を設定するものであれば本発明に包含される。
(2)変形例2
上述の各形態においては、複数のシナリオ選択画面について遊技者に選択肢を選択させた結果に基づいて、メイン制御基板100Aと表示制御基板100Bとでそれぞれ実行される演出の演出状態を設定する構成について説明した。しかし、単一の選択画面で選択肢を選択させた結果にもとづいて、各演出の演出状態を設定する構成が採用されてもよい。
(3)変形例3
上述の各形態においては、各シナリオ選択画面において選択肢の提示の順序を変化させる構成について説明した。しかし、各シナリオ選択画面における選択対象(上述の形態においては対戦相手、対戦場所、武器のいずれか)の順番を変化させる構成が採用されてもよい。
(4)変形例4
上述の各形態においては、メイン制御基板100A(CPU101)によるメイン連動演出をフリーズ演出とし、表示制御基板100B(CPU191)とによるサブ連動演出を液晶表示装置30に映像を表示させる演出とする構成について説明した。しかし、メイン連動演出は、メイン制御基板100A(CPU101)により実行される演出であればどのような演出であってもよく、またサブ連動演出は、表示制御基板100B(CPU191)により実行される演出であればどのような演出であってもよい。