JP2018175618A - 遊技機 - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

【課題】演出に関する設定において遊技の興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供する。【解決手段】通常画面の表示中にBET操作やメダル投入が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器51に表示されないのに対して、デモ画面の表示中にBET操作やメダル投入が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器51に表示されるため、演出に関する設定において遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられて
いる入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチ
ンコ遊技機がある。
このような遊技機として、デモ画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行った場合に、
デモ画面から音量調整画面に切り替わる遊技機があった(たとえば、特許文献1)。この
遊技機は、デモ画面の表示中において、発射装置を用いて遊技者が遊技球を発射した場合
、デモ画面から音量調整画面に切り替わることなく変動表示が開始されるようになってい
た。
特開2016−77903号公報
上述した遊技機においては、デモ画面のような非遊技画像の表示中に遊技者が遊技を開
始させてしまうと、演出に関する設定をすることができないまま遊技が開始されてしまう
ため、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出に関する設
定において遊技の興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例におけるパチンコ遊
技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
遊技者による遊技を開始するための開始動作(たとえば、BET操作,メダル投入)を
検出する動作検出手段(たとえば、サブ制御部91によるBETコマンドを検出する処理
)とを備え、
前記表示手段は、
遊技者が遊技をしていない非遊技状態(たとえば、デモ状態)において、遊技者が遊
技をしていない旨を示唆する非遊技画像(たとえば、デモ画像)と、当該非遊技画像とは
異なる通常画像(たとえば、通常用の背景画像や演出用の背景画像など遊技に用いられる
画像である通常画像)と、演出に関する設定が可能な演出設定画像(たとえば、メニュー
画像)とを含む複数種類の画像を表示可能であり、
前記通常画像の表示中に前記動作検出手段によって前記開始動作が検出されたとき(
たとえば、図8のS24でNOのとき,図10(b)におけるタイミングt2,t3の例
)には前記演出設定画像を表示しない(たとえば、図8のS22を実行しない)のに対し
て、前記非遊技画像の表示中に前記動作検出手段によって前記開始動作が検出されたとき
(たとえば、図8のS24でYESのとき,図10(c)におけるタイミングt3,t4
の例)には前記演出設定画像を表示する(たとえば、図8のS22を実行する)。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記非遊技状態において前記表示手段に前記演出設定画像を表示させるために操作され
る演出設定操作手段(たとえば、PUSHボタン56)をさらに備える。
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記演出設定操作手段の操作は、前記非遊技状態の継続期間が所定期間(たとえば、5
秒間)に到達したときに有効化される(たとえば、図8のS21でYESのときに図8の
S22を実行する)。
(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記演出設定操作手段の操作が有効化された旨を報知する有効化報知手段(たとえば、
図10(a)に示すように、タイミングt2でPUSHボタン56の有効化報知を行う処
理)をさらに備える。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記非遊技状態において、前記通常画像を特定期間(たとえば、30
秒間)に亘って表示した後に前記非遊技画像を表示する(たとえば、図10(c)におけ
るタイミングt2の例)。
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記所定期間は、前記特定期間よりも短い期間である(たとえば、図10(a),(c
)に示すように、PUSHボタンが有効化されるまでに要する期間は5秒間であるのに対
して、通常画面からデモ画面に移行するまでに要する期間は30秒間である)。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって前記開始動作が検出された後(たとえば、メダル投入または
BET操作された後)、開始条件が成立したとき(たとえば、スタート操作されたとき)
に所定演出(たとえば、遊技開始の演出)を実行する所定演出手段(たとえば、遊技開始
の演出を実行する処理)をさらに備え、
前記表示手段は、前記演出設定画像の表示中に前記開始条件が成立したときに(たとえ
ば、メニュー画面の表示中にスタート操作されたとき,図10(c)におけるタイミング
t5の例)、当該演出設定画像の表示を終了する(たとえば、メニュー画面の表示を終了
する,図10(c)におけるタイミングt6の例)。
(a)は本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)はスロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 店側設定スイッチを示す図である。 店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。 メニュー画面を示す図である。 パスワード入力画面を示す図である。 音量調整画面を示す図である。 サブ制御部が実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行する状態移行処理の制御内容を示すフローチャートである。 メニュー画面の表示について説明するためのタイミングチャートである。 カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。 カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。 精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 変形例に係る初期化について説明するためのタイミングチャートである。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロッ
トマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部
に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。各リールには、各々が識別
可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技
用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定
められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットと
して記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよ
び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲー
ムを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、およびリールの回転を各々停止する際
に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rが設けられている。なお、MAXBET
スイッチ6に対する操作をBET操作、スタートスイッチ7に対する操作をスタート操作
とも称する。
クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を
精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが
、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定
されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレ
イ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるもので
あってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
液晶表示器51は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係
るスロットマシン1では、遊技状態、非遊技状態、および演出設定状態といった各状態に
制御可能であり、液晶表示器51は、それぞれに応じた画像を表示する。
遊技状態とは、実際に単位遊技(たとえば、1ゲーム)が行われている状態である。具
体的には、BET操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動BETによって次の
1ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理(たとえば、メダルの払い出し
、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器12の更新などを行う処理)が完了するま
での状態を、遊技状態と称する。遊技状態においては、通常用の背景画像や演出用の背景
画像など遊技に用いられる画像(通常画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。
液晶表示器51に通常画像が表示されている状態にある画面を通常画面とも称する。
非遊技状態とは、遊技状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的
には、払出処理が完了してから次の1ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態
を、非遊技状態と称する。つまり、非遊技状態は、遊技者が遊技をしていない状態である
非遊技状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技状態から非遊
技状態に移行してから特定期間(たとえば、30秒間)が経過するまでは非デモ状態とな
り、特定期間が経過した後はデモ状態となる。非デモ状態においては、遊技状態と同様に
通常画像が液晶表示器51に表示される。デモ状態においては、デモ状態用のデモ画像が
液晶表示器51に表示される。たとえば、液晶表示器51には、デモ画像として、キャラ
クタによる遊技の待機中を報知する演出画像が表示される。液晶表示器51にデモ画像が
表示されている状態にある画面をデモ画面とも称する。前述したように、デモ画像は、遊
技者が遊技をしていない非遊技状態においてしばらく経過してから液晶表示器51に表示
される画像であるため、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する画像であるといえる。
演出設定状態とは、音量および光量の調整など演出に関する設定が可能な状態である。
また、演出設定状態においては、遊技データの閲覧およびゲームフローの閲覧など、遊技
に関する情報も閲覧可能である。演出設定状態においては、演出に関する設定および遊技
に関する情報の閲覧が可能なメニュー画像が液晶表示器51に表示される。液晶表示器5
1にメニュー画像が表示された場合の画面をメニュー画面とも称する。
前面扉1bには、PUSHボタン56が設けられている。PUSHボタン56は、遊技
状態において行われる演出に用いられるスイッチであり、遊技者によって操作される。具
体的には、CZ(チャンスゾーン)やAT(アシストタイム)といった特典の付与を期待
させる期待演出が行われた場合、当該期待演出の終盤においてPUSHボタン56に対す
る操作が遊技者に求められる。たとえば、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプ
が赤く点灯する。このとき、遊技者がPUSHボタン56を操作すると、特典の付与有無
が確定的に報知される。
PUSHボタン56は、演出設定状態に移行するときにも用いられる。具体的には、P
USHボタン56は、遊技状態から非遊技状態に移行してから所定期間(たとえば、5秒
間)が経過すると、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知される。
たとえば、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが青く点灯する。このとき、遊
技者がPUSHボタン56を操作すると、演出設定状態に移行して、液晶表示器51にメ
ニュー画面が表示される。なお、PUSHボタン56が有効化されるまでの所定期間(た
とえば、5秒間)は、非デモ状態からデモ状態に移行するまでの特定期間(たとえば、3
0秒間)よりも短い。このため、PUSHボタン56の操作は、非デモ状態からデモ状態
に移行する前に有効化される。
このように、PUSHボタン56は、遊技状態においては演出に用いられる一方で、演
出設定状態に移行するときにも用いられる。
本実施の形態においては、PUSHボタン56の操作に限らず、デモ状態である場合に
おいてBET操作やメダル投入部4に対するメダル投入が行われたときにも、演出設定状
態に移行する。遊技者によってBET操作やメダル投入が行われるということは、遊技者
によって遊技を開始する意思があると考えられる。つまり、本実施の形態においては、デ
モ画像が表示されているときに限り、BET操作やメダル投入が行われることで遊技者に
よって遊技を開始する意思が示されたときに、演出設定状態に移行可能である。
具体的な処理としては、メイン制御部41は、BET操作が行われたとき、あるいはメ
ダルが投入されるごとに、その旨を示すBETコマンドをサブ制御部91に送信する。サ
ブ制御部91は、BETコマンドを検出することで、遊技者によってBET操作やメダル
投入が行われたことを検出可能である。サブ制御部91は、デモ状態である場合において
BETコマンドを検出すると、演出設定状態に移行する。
なお、本実施の形態においては、メイン制御部41は、リプレイ入賞によって自動で賭
数設定が行われたときにも、BETコマンドをサブ制御部91に送信する。しかし、メイ
ン制御部41は、リプレイ入賞した場合、遊技状態から非遊技状態に移行してからすぐに
BETコマンドをサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、リプレイ入
賞した場合、遊技状態から非遊技状態に移行してから特定期間(たとえば、30秒間)が
経過する前、つまりデモ状態に移行する前にBETコマンドを受信することになる。よっ
て、サブ制御部91は、リプレイ入賞した場合には、BETコマンドによって演出設定状
態に移行させることはない。
ここで、BET操作やメダル投入によって演出設定状態に移行した場合、すでに次の遊
技を開始するための賭数が設定された状態になっている。この場合、演出設定状態におい
てスタート操作が行われると、当該演出設定状態から遊技状態に移行して、次の遊技が開
始される。
具体的な処理としては、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、その旨
を示すリール回転開始コマンドを送信する。サブ制御部91は、すでに次の遊技を開始す
るための賭数が設定された状態で演出設定状態に制御している場合、リール回転開始コマ
ンドを検出したときに、演出設定状態を終了する。たとえば、サブ制御部91は、メニュ
ー画面の表示を終了して通常画像を液晶表示器51に表示することで、次の遊技のための
演出(たとえば、遊技開始演出や小役当選示唆演出などの所定演出)を実行する。
また、前面扉1bには、PUSHボタン56に並んで十字キー70が設けられている。
十字キー70は、主に演出設定状態において各項目を選択するときに用いられるスイッチ
であり、設置面において上側に位置する上スイッチ70aと、設置面において右側に位置
する右スイッチ70bと、設置面において下側に位置する下スイッチ70cと、設置面に
おいて左側に位置する左スイッチ70dとを含む。
PUSHボタン56および十字キー70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1b
の外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前
面側に位置することになる。このため、これらのスイッチは、遊技者によって操作可能で
ある。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1
bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設け
られている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7への操作が可能であることを報知するスタート
有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール
の回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19
、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20
が設けられている。
図2は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図2に示すように、前面扉1
bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられ
たホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的
に切り替えるための流路切替ソレノイド(図示略)、メダル投入部4から投入され、ホッ
パータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド
30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けら
れている。
前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイ
ッチ60が設けられている。スロットマシン1の管理者は、前面扉1bを開放するための
鍵を所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部か
ら操作可能である。一方、遊技者などの管理者以外の者は、前面扉1bを開放することが
できないため、店側設定スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は
、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。管理者は、店側設定スイッ
チ60を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定
をすることができる。
図3は、店側設定スイッチ60を示す図である。図3に示すように、店側設定スイッチ
60は、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。管理
者は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。
各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分
けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、
チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、
チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定
される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定さ
れる第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。
なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき管理者が設定する音量および光量の大きさ
に対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、メニュー画面にお
いて遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2
光量段階とも称する。
なお、以下では、管理者による店側設定スイッチ60の操作を総称して設定操作ともい
う。つまり、設定操作とは、管理者によって行われる操作であって、音量設定や光量設定
といった演出設定を行うための操作である。
図4を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャンネ
ル)と、音量および光量との関係を説明する。図4は、店側設定スイッチ60の状態と音
量および光量との関係を示す図である。
店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つ
まり、管理者が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は
、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60の各チャンネルに対して、デ
フォルト値(初期値)が設定されている。このデフォルト値は、後述する音量調整画面や
光量調整画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される。なお、遊
技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値をカスタム値ともいう。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量
のデフォルト値(初期表示)が「2」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「30
%」になる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量
のデフォルト値(初期表示)が「14」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「1
00%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによ
って、現在の音量および光量を認識することができる。
なお、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたとき
には、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、音量調整画面や光量調
整画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」
の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている
。なお、図4における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第
2音量段階に対応する音量表示である。これは、後述する図7の音量設定領域52aにお
ける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定された
ときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量
表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の
範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さ
らに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ60の
チャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第
2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実
際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイ
ッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作
によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それ
に従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、
実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」に設
定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際
の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定さ
れ、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定され
たときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音
量は「22」に固定される。
また、店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられ
ている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の
範囲と一致する。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定された
ときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定
され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定ス
イッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は
「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表
示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ60のチ
ャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2
光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、そ
れに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定
される。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定され
ているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および
「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75
%」、および「100%」のいずれかに設定される。
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、
実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」また
は「B」に設定されたときには、実際の光量は「30%」に固定され、「C」または「D
」に設定されたときには、実際の光量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設
定されたときには、実際の光量は「100%」に固定される。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとし
て使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載され
た制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタート
スイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作される
と、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メ
イン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへ
の操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは
表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含ま
れる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を
表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成
され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行う
サブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。PUSHボ
タン56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部9
1に入力される。サブ制御部91は、PUSHボタン56からの検出信号に基づき、PU
SHボタン56への操作を検出する。サブ制御部91は、十字キー70に含まれる各スイ
ッチからの検出信号に基づき、十字キー70に含まれる各スイッチへの操作を検出する。
サブ制御部91は、店側設定スイッチ60からの検出信号に基づき、店側設定スイッチ6
0への操作を検出する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御す
るための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。
液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また
、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。
なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成
も設けられている。
[メニュー画面]
図5を参照しながら、演出設定状態において液晶表示器51に表示されるメニュー画面
について説明する。図5は、メニュー画面を示す図である。
図5に示すように、メニュー画面には、「配当表」、「データ蓄積機能」、「演出調整
」、「遊技データ」、「ゲームフロー」、および「メニュー終了」といった各選択項目が
選択可能に表示される。また、メニュー画面には、選択状態にある各選択項目を示すため
のカーソル80が表示される。図5の例では、「配当表」が選択されている。
メニュー画面においては、十字キー70に含まれる各スイッチの操作に応じて、カーソ
ル80が移動する。たとえば、カーソル80は、上スイッチ70aが操作されると画面の
上方向に移動し、右スイッチ70bが操作されると画面の右方向に移動し、下スイッチ7
0cが操作されると画面の下方向に移動し、左スイッチ70dが操作されると画面の左方
向に移動する。そして、カーソル80がいずれかの選択項目に位置する状態でPUSHボ
タン56が操作されると、当該選択項目の選択が確定する。
「配当表」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、リール配列や配当
表を示す画像が液晶表示器51に表示される。配当表は、ベル、リプレイ、およびボーナ
スといった各役に対応する図柄組合せと、それらが入賞したときのメダルの払出枚数など
を示す表である。
「データ蓄積機能」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、遊技デー
タを蓄積するための各種情報を示す画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、「デ
ータ蓄積機能」が選択されると、「2次元コード作成」の選択項目が液晶表示器51に表
示される。その状態で「2次元コード作成」が選択されると、携帯端末によって遊技デー
タ(たとえば、ボーナスの入賞回数、ATやCZといった有利状態の制御回数、消化ゲー
ム数、払出枚数、および純増枚数など)を読み込み可能な2次元コードが液晶表示器51
に表示される。2次元コードを用いて携帯端末によって読み込まれた遊技データは、携帯
端末から管理サーバに送信され、管理サーバによって蓄積される。
また、遊技者は、蓄積された遊技データを引き継いで遊技することも可能である。具体
的には、「データ蓄積機能」が選択されると、「パスワード入力」の選択項目が液晶表示
器51に表示される。その状態で「パスワード入力」が選択されると、図6に示すパスワ
ード入力画面が液晶表示器51に表示される。遊技者は、パスワード入力画面において予
めパスワードを入力しておくことで、前回までの遊技データを引き継いで遊技を行うこと
が可能である。なお、パスワード入力画面については図6を用いて後述する。
「演出調整」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、音量を調整する
ための「音量調整」、光量を調整するための「光量調整」、および演出の頻度を調整する
ための「演出モード」など、演出に関する設定が可能な選択項目が液晶表示器51に表示
される。たとえば、「音量調整」が選択されると、図7に示す音量調整画面が液晶表示器
51に表示される。遊技者は、音量調整画面において音量を調整することが可能である。
なお、音量調整画面については図7を用いて後述する。
「遊技データ」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、所定期間(た
とえば、当日における総遊技期間)の遊技データ(たとえば、ボーナスの入賞回数、AT
やCZといった有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数など)が
液晶表示器51に表示される。内部抽選における当選確率を変更するための設定変更、あ
るいはスロットマシン1の電力遮断が所定時刻(たとえば、4時)を跨ぐことによってR
AM91cが初期化されると、それに伴い遊技データも初期化される。
「ゲームフロー」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、スロットマ
シン1において行われる遊技の演出上のステージ、あるいは遊技の状態遷移などを説明す
る画面が液晶表示器51に表示される。
「メニュー終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、演出設定状
態が終了するとともにメニュー画面の表示が終了し、デモ画面が液晶表示器51に表示さ
れる。
なお、図5に示すメニュー画面は一例であり、選択項目の種類およびカーソル80によ
る選択項目の選択などは他のものを用いてもよい。
[パスワード入力画面]
図6を参照しながら、演出設定状態において液晶表示器51に表示されるパスワード入
力画面について説明する。図6は、パスワード入力画面を示す図である。
図6に示すように、パスワード入力画面では、小文字のアルファベット、大文字のアル
ファベット、および平仮名といった各選択項目が選択可能に表示される。遊技者は、パス
ワード入力画面が表示されている状態において、十字キー70を操作することで、これら
複数種類の選択項目のうちからいずれかの選択項目を選択可能である。
たとえば、パスワード入力画面においては、十字キー70に含まれる各スイッチの操作
に応じて、カーソル82が移動する。具体的には、左スイッチ70dが操作されると、小
文字のアルファベットの列では「a」の位置に向けてカーソルが進み、大文字のアルファ
ベットの列では「A」の位置に向けてカーソルが進み、平仮名の列では「あ」の位置に向
けてカーソルが進む。また、上スイッチ70aが操作されると、平仮名の列から小文字の
アルファベットの列に向けてカーソルが進み、下スイッチ70cが操作されると、小文字
のアルファベットの列から平仮名の列に向けてカーソルが進む。このように、パスワード
入力画面では、上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、および左スイ
ッチ70dのいずれの操作に基づいても選択項目が選択可能である。なお、十字キー70
に含まれるいずれかのスイッチを操作し続けると、それ以上カーソル82が進まないよう
になっている。このときスピーカ53,54からは、操作が限界である旨を示唆する効果
音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい
また、図6に示すように、パスワード入力画面では、十字キー70の操作によって選択
項目が選択可能である旨が示される。
カーソル82が、小文字のアルファベット、大文字のアルファベット、および平仮名の
うちのいずれかの選択項目に位置する状態でPUSHボタン56が操作されると、当該選
択項目の選択が確定する。そして、選択が確定した文字がパスワード入力部84に表示さ
れる。
「戻る」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、パスワード入力部8
4に表示された文字を確定することなくパスワード入力画面の表示が終了し、元の画面が
液晶表示器51に表示される。
「確定」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、パスワード入力部8
4に表示された文字を確定した状態でパスワード入力画面の表示が終了し、元の画面が液
晶表示器51に表示される。
「終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、演出設定状態が終了
するとともにパスワード入力画面の表示が終了し、デモ画面が液晶表示器51に表示され
る。
なお、図6に示すパスワード入力画面は一例であり、選択項目の種類およびカーソル8
2による選択項目の選択などは他のものを用いてもよい。
サブ制御部91は、パスワード入力画面が表示されている時間を、カウントタイマを用
いて計時する。具体的には、サブ制御部91は、パスワード入力画面の表示が開始したと
きにカウントタイマを用いて時間を計時し始める。
サブ制御部91は、十字キー70に含まれる上スイッチ70a、右スイッチ70b、下
スイッチ70c、および左スイッチ70dのいずれかが操作されると、カウントタイマに
よって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。
また、サブ制御部91は、PUSHボタン56が操作されたときにも、カウントタイマに
よって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。
一方、サブ制御部91は、上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、
左スイッチ70d、およびPUSHボタン56のいずれも操作されることなくカウントタ
イマによって制限期間(たとえば、3分間)を計時すると、カウントタイマによる計時を
終了するとともに液晶表示器51におけるパスワード入力画面の表示を終了させてデモ画
面を液晶表示器51に表示させる。つまり、サブ制御部91は、パスワード入力画面の表
示によって各選択項目が選択可能な演出設定状態において、選択項目を選択あるいは決定
するためのスイッチが3分間操作されないときには、演出設定状態を終了してデモ状態に
状態移行させる。
ここで、たとえば、「a」が選択された状態において左スイッチ70dが操作されたと
きには、それ以上カーソル82が左に進まない。このような場合においては、左スイッチ
70dの操作が限界であるが、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経
過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。同様に、右スイッチ
70b、上スイッチ70a、または下スイッチ70cの操作が限界である場合であっても
、サブ制御部91は、操作されるごとにカウントタイマによって計時された経過時間をリ
セットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。つまり、サブ制御部91は、パ
スワード入力画面において、選択項目を選択するためのスイッチに対する操作が限界であ
っても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。
なお、パスワード入力画面においては、選択項目の選択や決定に関係のない、スタート
操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが行われたとしても、カウントタイマ
によって計時された経過時間がリセットされない。つまり、スタート操作、ストップ操作
、およびBET操作といったゲームを進行させる際に操作される操作手段は、選択項目の
選択や決定に関係せず、操作されたとしてもカウントタイマによる計時がリセットされな
い。
[音量調整画面]
図7を参照しながら、演出設定状態において液晶表示器51に表示される音量調整画面
について説明する。図7は、音量調整画面を示す図である。
図7に示すように、音量調整画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可
能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の選択項目(数字が大きい
方が音量が大きい)が表示される。遊技者は、左スイッチ70dや右スイッチ70bを操
作することで、これら複数種類の選択項目のうちからいずれかの選択項目を選択可能であ
る。
たとえば、音量調整画面においては、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作に応
じて、カーソル84が移動する。具体的には、左スイッチ70dが操作されると、「2」
の位置に向けてカーソル84が進み、右スイッチ70bが操作されると「14」の位置に
向けてカーソル84が進む。そして、「2」〜「14」の数字のうち、現在選択されてい
る音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、項目の色を変化させる表示など)される。
なお、左スイッチ70dおよび右スイッチ70bいずれかのスイッチを操作し続けると、
それ以上カーソル84が進まないようになっている。このときスピーカ53,54からは
、操作が限界である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、
何らの効果音も出力されなくてもよい。
一方、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作によってはカーソル84が移動する
ことがなく、音量調整画面では、上スイッチ70aおよび下スイッチ70cが用いられる
ことがない。上スイッチ70aや下スイッチ70cが操作された場合、スピーカ53,5
4からは、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作が無効である旨を示唆する効果音
(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。
このように、音量調整画面では、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作に基づき
選択項目が選択可能である一方で、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作に基づき
選択項目が選択不可能である。図7に示すように、音量調整画面では、左スイッチ70d
や右スイッチ70bの操作によって選択項目が選択可能である一方で、上スイッチ70a
や下スイッチ70cの操作によって選択項目が選択不可能である旨が、「×」の有無によ
って示されている。
音量調整画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演
出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。
本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量を調整する
ことができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(
図7の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げ
れば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。このように、遊技中の実際の演出を例にし
て演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いや
すい。
「戻る」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、遊技者によって選択
された音量を確定することなく音量調整画面の表示が終了し、元の画面が液晶表示器51
に表示される。
「確定」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、遊技者によって選択
された音量を確定した状態で音量調整画面の表示が終了し、元の画面が液晶表示器51に
表示される。
「終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、演出設定状態が終了
するとともに音量調整画面の表示が終了し、デモ画面が液晶表示器51に表示される。
なお、図7に示す音量調整画面は一例であり、選択項目の種類および選択態様などは他
のものを用いてもよい。
サブ制御部91は、音量調整画面が表示される時間を、カウントタイマを用いて計時す
る。具体的には、サブ制御部91は、メニュー画面の表示が開始したときにカウントタイ
マを用いて時間を計時し始める。
サブ制御部91は、十字キー70に含まれる上スイッチ70a、右スイッチ70b、下
スイッチ70c、および左スイッチ70dのいずれかが操作されると、カウントタイマに
よって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。
また、サブ制御部91は、PUSHボタン56が操作されたときにも、カウントタイマに
よって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。
一方、サブ制御部91は、上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、
左スイッチ70d、およびPUSHボタン56のいずれも操作されることなくカウントタ
イマによって制限期間(たとえば、3分間)を計時すると、カウントタイマによる計時を
終了するとともに液晶表示器51における音量調整画面の表示を終了させてデモ画面を液
晶表示器51に表示させる。つまり、サブ制御部91は、音量調整画面の表示によって各
選択項目が選択可能な演出設定状態において、選択項目を選択不可能な上スイッチ70a
や下スイッチ70cを含むいずれかのスイッチが3分間操作されないときには、演出設定
状態を終了してデモ状態に状態移行させる。
ここで、たとえば、音量が最小となる「2」が選択された状態において左スイッチ70
dが操作されたときには、それ以上カーソル84が左に進まない。このような場合におい
ては、左スイッチ70dの操作が限界であるが、サブ制御部91は、カウントタイマによ
って計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。同
様に、右スイッチ70bの操作が限界である場合であっても、サブ制御部91は、カウン
トタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて
計時する。つまり、サブ制御部91は、音量調整画面において、選択項目を選択するため
のスイッチに対する操作が限界であっても、カウントタイマによって計時された経過時間
をリセットする。
なお、図示はしないが、光量調整画面においても、音量調整画面と同様に、左スイッチ
70dや右スイッチ70bの操作に基づき選択項目が選択可能である一方で、上スイッチ
70aや下スイッチ70cの操作に基づき選択項目が選択不可能である。そして、カウン
トタイマによって計時され、選択項目を選択不可能な上スイッチ70aや下スイッチ70
cを含むいずれかのスイッチが3分間操作されないときには、デモ状態に状態移行される
一方で、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作および上スイッチ70aや下スイッ
チ70cの操作のいずれに基づいても、カウントタイマによって計時された経過時間がリ
セットされる。
なお、音量調整画面や光量調整画面においては、選択項目の選択や決定に関係のない、
スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが行われたときには、カウン
トタイマによって計時された経過時間がリセットされない。つまり、スタート操作、スト
ップ操作、およびBET操作といったゲームを進行させる際に操作される操作手段は、選
択項目の選択や決定に関係せず、操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセ
ットされない。
[メニュー画面表示処理]
図8は、サブ制御部91が実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャ
ートである。サブ制御部91は、メニュー画面表示処理を実行することによって、パスワ
ード入力画面を表示する。サブ制御部91は、一定間隔(たとえば、0.56msの間隔
)でメニュー画面表示処理を実行する。
図8に示すように、サブ制御部91は、PUSHボタン56の操作を検出したかを判定
する(S20)。サブ制御部91は、PUSHボタン56の操作を検出していない場合(
S20でNO)、メイン制御部41からBETコマンドを受信したか否かを判定する(S
23)。BETコマンドは、BET操作がメイン制御部41によって検出されたとき、あ
るいはメダル投入部4に対するメダル投入がメイン制御部41によって検出されたときに
、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信される。つまり、サブ制御部91は
、S23の処理を実行することで、遊技者によって遊技を開始する意思があったか否かを
検出することができる。
サブ制御部91は、メイン制御部41からBETコマンドを受信していない場合(S2
3でNO)、つまり、遊技者によって遊技を開始する意思がない場合、メニュー画面表示
処理を終了する。一方、サブ制御部91は、メイン制御部41からBETコマンドを受信
した場合(S23でYES)、つまり、遊技者によって遊技を開始する意思がある場合、
デモ画面が液晶表示器51に表示されているか否かを判定する(S24)。
サブ制御部91は、デモ画面が液晶表示器51に表示されていない場合(S24でNO
)、つまり、非遊技状態におけるデモ状態でない場合(言い換えると、遊技状態、あるい
は非遊技状態における非デモ状態である場合)、メニュー画面表示処理を終了する。一方
、サブ制御部91は、デモ画面が液晶表示器51に表示されている場合(S24でYES
)、つまり、非遊技状態におけるデモ状態である場合、液晶表示器51にメニュー画面を
表示し(S22)、メニュー画面表示処理を終了する。
また、サブ制御部91は、S20の処理において、PUSHボタン56の操作を検出し
た場合(S20でYES)、非遊技状態に移行してから所定期間(たとえば、5秒間)が
経過したか否かを判定する(S21)。つまり、サブ制御部91は、PUSHボタン56
の操作を検出した場合に、当該操作の受け付けが有効となる期間であるか否かを判定する
サブ制御部91は、非遊技状態に移行してから所定期間(たとえば、5秒間)が経過し
ていない場合(S21でNO)、PUSHボタン56の操作は有効ではないため、メニュ
ー画面表示処理を終了する。一方、サブ制御部91は、非遊技状態に移行してから5秒間
(所定期間)が経過した場合(S21でYES)、PUSHボタン56の操作を有効に受
け付けるため、液晶表示器51にメニュー画面を表示し(S22)、メニュー画面表示処
理を終了する。
このように、サブ制御部91は、通常画面の表示中にBETコマンドを検出したときに
はメニュー画面を表示しないのに対して、デモ画面の表示中にBETコマンドを検出した
ときにはメニュー画面を表示する。
また、サブ制御部91は、非遊技状態においてPUSHボタン56の操作が有効化され
た後にPUSHボタン56の操作を検出したときに、メニュー画面を表示する。
[状態移行処理]
図9は、サブ制御部91が実行する状態移行処理の制御内容を示すフローチャートであ
る。サブ制御部91は、状態移行処理を実行することによって、メニュー画面、パスワー
ド入力画面、音量調整画面、および光量調整画面といった、選択項目を選択可能な演出設
定状態からデモ状態へと状態移行させる。サブ制御部91は、一定間隔(たとえば、0.
56msの間隔)で状態移行処理を実行する。
図9に示すように、サブ制御部91は、演出設定状態であるか否かを判定する(S10
)。サブ制御部91は、演出設定状態でない場合(S10でNO)、状態移行処理を終了
する。一方、サブ制御部91は、演出設定状態である場合(S10でYES)、演出設定
状態の終了操作が行われたか否かを判定する(S11)。たとえば、メニュー画面が表示
されている場合、「メニュー終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作された
か否かが判定される。また、パスワード入力画面や音量調整画面が表示されている場合、
「終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されたか否かが判定される。
サブ制御部91は、演出設定状態の終了操作が行われた場合(S11でYES)、演出
設定状態を終了し(S12)、状態移行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、演出設定状態の終了操作が行われていない場合(S11でN
O)、カウントタイマによる計時を更新する(S13)。サブ制御部91は、カウントタ
イマによって計時された時間が3分間(制限期間)以上であるか否かを判定する(S14
)。サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間以上である場合
(S14でYES)、カウントタイマによる計時をリセットする(S15)。その後、サ
ブ制御部91は、演出設定状態からデモ状態へと状態移行させ(S16)、状態移行処理
を終了する。
一方、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間以上でない
場合(S14でNO)、十字キー70に含まれるいずれかのスイッチが操作されたか否か
、またはPUSHボタン56が操作されたか否かを判定する(S17)。サブ制御部91
は、十字キー70およびPUSHボタン56のいずれも操作されなかった場合(S17で
NO)、状態移行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、十字キー70およびPUSHボタン56のいずれかが操作さ
れた場合(S17でYES)、カウントタイマによる計時をリセットし(S18)、状態
移行処理を終了する。
[メニュー画面の表示]
図10は、メニュー画面の表示について説明するためのタイミングチャートである。
まず、図10(a)を参照しながら、非遊技状態中にPUSHボタン56が操作された
場合のメニュー画面の表示について説明する。図10(a)に示すタイミングチャートに
は、遊技状態であるか否かを示すラインと、表示される背景画像の種類を示すラインと、
PUSHボタン56が操作されたか否かを示すラインとが含まれる。
図10(a)に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了すると、遊技状態から非
遊技状態に移行し、PUSHボタン56の操作が5秒間(所定期間)無効になる。なお、
液晶表示器51における背景画面は通常画面で維持される。
タイミングt2で非遊技状態に移行してから5秒間経過すると、PUSHボタン56の
操作が有効化される。このとき、たとえば、PUSHボタン56に内蔵されたLEDラン
プが青く点灯することで、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知さ
れる。
液晶表示器51における背景画面は、非遊技状態に移行してから30秒間(特定期間)
維持される。タイミングt3で非遊技状態に移行してから30秒間経過すると、液晶表示
器51における背景画面は、通常画面からデモ画面に移行する。
タイミングt4でPUSHボタン56が操作されると、タイミングt5でメニュー画面
が液晶表示器51に表示される。なお、PUSHボタン56の操作が有効化された後であ
れば、未だ通常画面が液晶表示器51に表示されている期間(タイミングt2からt3ま
での期間)であっても、PUSHボタン56が操作されることでメニュー画面が液晶表示
器51に表示される。
このように、非遊技状態においてPUSHボタン56の操作が有効化された後にPUS
Hボタン56が操作されると、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。
次に、図10(b)を参照しながら、非遊技状態における通常画面の表示中(非デモ状
態中)にBET操作やメダル投入が行われた場合のメニュー画面の表示について説明する
。図10(b)に示すタイミングチャートには、遊技状態であるか否かを示すラインと、
表示される背景画像の種類を示すラインと、BET操作やメダル投入が行われたか否かを
示すラインとが含まれる。
図10(b)に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了すると、遊技状態から非
遊技状態に移行する。なお、液晶表示器51における背景画面は通常画面で維持される。
タイミングt2で通常画面の表示中(非デモ状態中)にBET操作やメダル投入が行わ
れたとしても、未だデモ画面が表示されていないため、液晶表示器51にメニュー画面が
表示されない。
このように、非遊技状態においては、通常画面の表示中(非デモ状態中)である場合、
BET操作やメダル投入が行われたとしても液晶表示器51にメニュー画面が表示されな
い。
次に、図10(c)を参照しながら、非遊技状態におけるデモ画面の表示中(デモ状態
中)にBET操作やメダル投入が行われた場合のメニュー画面の表示について説明する。
図10(c)に示すタイミングチャートには、遊技状態であるか否かを示すラインと、表
示される背景画像の種類を示すラインと、BET操作やメダル投入が行われたか否かを示
すラインと、スタート操作が行われたか否かを示すラインとが含まれる。
図10(c)に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了すると、遊技状態から非
遊技状態に移行する。なお、液晶表示器51における背景画面は通常画面で維持される。
液晶表示器51における背景画面は、非遊技状態に移行してから30秒間(特定期間)
維持される。タイミングt2で非遊技状態に移行してから30秒間経過すると、液晶表示
器51における背景画面は、通常画面からデモ画面に移行する。
タイミングt3でBET操作またはメダル投入が行われると、タイミングt4でメニュ
ー画面が液晶表示器51に表示される。その後、タイミングt5でスタート操作が行われ
て次の遊技の開始条件が成立すると、タイミングt6でメニュー画面の表示が終了し、再
び通常画像が液晶表示器51に表示される。
このように、通常画面の表示中にBET操作やメダル投入が行われたときには液晶表示
器51にメニュー画面が表示されないのに対して、デモ画面の表示中にBET操作やメダ
ル投入が行われたときには液晶表示器51にメニュー画面が表示される。
[メニュー画面あるいはパスワード入力画面におけるカウントタイマによる計時]
図11は、カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチ
ャートである。図11に示すタイミングチャートでは、メニュー画面が表示された場合、
あるいはパスワード入力画面が表示された場合について説明する。
図11に示すタイミングチャートには、メニュー画面あるいはパスワード入力画面が表
示されている期間を示すラインと、十字キー70が操作されたか否かを示すラインと、ス
タート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたか否かを示すラインと、カウ
ントタイマによる計時が行われている期間を示すラインと、デモ画面が表示されている期
間を示すラインとが含まれる。
図11に示すように、タイミングt1でメニュー画面あるいはパスワード入力画面が表
示されると、カウントタイマによる計時が開始する。タイミングt2で十字キー70に含
まれるいずれかのスイッチが操作されると、タイミングt3でカウントタイマによる計時
がリセットされる。その後、タイミングt4で再びカウントタイマによる計時が開始する
タイミングt5で十字キー70に含まれるいずれかのスイッチの操作が限界であるとき
に、当該スイッチが操作されると、タイミングt6でカウントタイマによる計時がリセッ
トされる。その後、タイミングt7で再びカウントタイマによる計時が開始する。
タイミングt8でスタート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたとして
も、タイミングt9でカウントタイマによる計時がリセットされることなく、当該計時が
継続する。その後、タイミングt10でカウントタイマによって計時された時間が3分間
(制限期間)に到達すると、メニュー画面あるいはパスワード入力画面の表示が終了する
ことで演出設定状態が終了し、さらに液晶表示器51にデモ画面が表示されてデモ状態に
状態移行する。
[音量調整画面あるいは光量調整画面におけるカウントタイマによる計時]
図12は、カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチ
ャートである。図12に示すタイミングチャートでは、音量調整画面が表示された場合、
あるいは光量調整画面が表示された場合について説明する。
図12に示すタイミングチャートには、音量調整画面あるいは光量調整画面が表示され
ている期間を示すラインと、十字キー70が操作されたか否かを示すラインと、スタート
操作、ストップ操作、BET操作、あるいはメダル投入が行われたか否かを示すラインと
、カウントタイマによる計時が行われている期間を示すラインと、デモ画面が表示されて
いる期間を示すラインとが含まれる。
図12に示すように、音量調整画面あるいは光量調整画面が表示されている場合にタイ
ミングt1で左スイッチ70dや右スイッチ70bが操作されると、タイミングt2でカ
ウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt3で再びカウントタイ
マによる計時が開始する。
タイミングt4で左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作が限界であるときに、当
該スイッチが操作されると、タイミングt5でカウントタイマによる計時がリセットされ
る。その後、タイミングt6で再びカウントタイマによる計時が開始する。
タイミングt7で上スイッチ70aや下スイッチ70cが操作されると、タイミングt
8でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt9で再びカウン
トタイマによる計時が開始する。
タイミングt10でスタート操作、ストップ操作、BET操作、あるいはメダル投入が
行われたとしても、タイミングt11でカウントタイマによる計時がリセットされること
なく、当該計時が継続する。その後、タイミングt12でカウントタイマによって計時さ
れた時間が3分間(制限期間)に到達すると、音量調整画面あるいは光量調整画面の表示
が終了することで演出設定状態が終了し、さらに液晶表示器51にデモ画面が表示されて
デモ状態に状態移行する。
[演出設定の初期化]
本実施の形態において、サブ制御部91は、音量調整画面や光量調整画面で遊技者によ
って行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、
遊技者により設定された第2音量段階や第2光量段階の値を、店員による店側設定スイッ
チ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻す処理
である。
たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定
されている場合(この場合、第1音量段階のデフォルト値は「4」)、音量設定が初期化
されたときには、遊技者によって第2音量段階が「2」〜「14」のいずれに設定されて
いても、第2音量段階の設定が、デフォルト値である「4」に変更される。また、たとえ
ば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されてい
る場合(この場合、第1光量段階のデフォルト値は「65%」)、光量設定が初期化され
たときには、遊技者によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%
」のいずれに設定されていても、第2光量段階の設定が、デフォルト値である「65%」
に変更される。
[メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化]
図13は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである
。図13に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作が行われたタイミング
を示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示す
ラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定が
カスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状
態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよ
びデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すな
わちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり
(賭数設定あり)の状態とに分けられる。
図13に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替
わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない
。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが
出力される。
非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算コマンドが
出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状
態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミン
グt6になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算コマン
ドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。
さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミング
t1では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから
デモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精
算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ
状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行っ
た遊技者に不満を与えることがない。
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態
に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む演出設定の初期化
が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。つまり、リ
プレイ入賞のような次のゲームを開始するための賭数が自動で設定されるような状況であ
れば、遊技者が入れ替わらない可能性があるため、演出設定を維持する。
一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデ
モ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプ
レイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場
合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好
適に初期化することができる。
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性
がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっ
ても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けるこ
とができる。
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によっ
て行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者によって設
定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に
基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初
期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
また、本実施の形態においては、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出
設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行
われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による店側設定スイッチ60の操作
によって演出設定が行われたときには、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光
量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階
や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による店側設定スイッチ60
の操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を
行うことができる。
[非ゲーム状態に基づく初期化]
図14は、非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートであ
る。図14に示すタイミングチャートには、遊技状態であるか否かを示すラインと、デモ
コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよ
びその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示
すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示す
ライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、
それぞれBETなしの場合と、BETありの場合とに分けられる。なお、BETありの場
合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲー
ムでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図1
4に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって
自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
図14に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了した後、メイン制御部41によ
って時間が計時される。この計時は、メイン制御部41が備える図示しないRTC(real
time clock)によって行われる。
BETがない場合、ゲームが終了した後、30秒間経過したタイミングt2でメイン制
御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力される。メイン制御部41からデモコ
マンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される
。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周する
タイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、BETがある場合、ゲームが終了した後、30秒間経過しても、タイミングt2
でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力されない。このため、タイ
ミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後において
もBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
このように、BETがある場合、非遊技状態になってから30秒間経過してもデモ状態
に制御されない。その結果、タイミングt6になっても演出設定の初期化が行われない。
このため、BETがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演
出設定を維持することができる。一方、BETがない場合、非遊技状態になってから30
秒間経過した以降のタイミングt3でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が3周(
約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、BETがないときの
ように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このよう
に、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
また、図13および図14に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算終了
コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化され
るまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときに
は、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が3周(約3
分間)経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了したときにデモ状態に
制御されたときには、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化
される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技
状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が3周(約3分間)経過
したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与える
ことがない。
[メニュー画面の終了に基づく初期化]
図15は、メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャ
ートである。図15に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すライ
ンと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカス
タムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
図15に示すように、メニュー画面の表示中は遊技者によって演出設定可能な期間であ
るため、デモ状態に制御されない。タイミングt1でメニュー画面の表示が終了すると、
デモ状態に制御される。そして、デモ演出が3周するタイミングt4になると、演出設定
の初期化が行われる。
このように、メニュー画面の表示によって演出設定可能な期間ではデモ状態に制御され
ることがなく、メニュー画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約
3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出
設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成]
図10(b)のタイミングt2,t3に示すように、通常画面の表示中にサブ制御部9
1によってBET操作やメダル投入が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器5
1に表示されない。これに対して、図10(c)のタイミングt3,t4に示すように、
デモ画面の表示中にサブ制御部91によってBET操作やメダル投入が検出されたときに
は、メニュー画面が液晶表示器51に表示される。
これにより、遊技者は、デモ画面の表示中において遊技を開始する際にBET操作やメ
ダル投入を行うことで、演出に関する設定を行うことができるため、演出に関する設定に
おいて遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
図10(a)のタイミングt4,t5に示すように、非遊技状態においてサブ制御部9
1によってPUSHボタン56の操作が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器
51に表示される。
これにより、遊技者は、BET操作やメダル投入といった開始動作を行うことなく、P
USHボタン56を操作することでメニュー画面を表示させることができるため、演出に
関する設定において利便性がよい。
図10(a)のタイミングt1,t2に示すように、PUSHボタン56は、非遊技状
態の継続期間が所定期間(たとえば、5秒間)に到達したときに有効化される。
これにより、未だ非遊技状態の継続期間が所定期間に到達していない場合においてPU
SHボタン56が操作されても、メニュー画面が表示されない。このため、未だ非遊技状
態の継続期間が所定期間に到達していないときに遊技者が誤ってPUSHボタン56を操
作してしまった場合でも、遊技者は、メニュー画面が表示されてしまうことによる煩わし
さを感じることがない。
図10(a)のタイミングt2に示すように、PUSHボタン56が有効化されたとき
には、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが青く点灯することで、PUSHボ
タン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知される。
これにより、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が報知されるため、遊技者は
、PUSHボタン56の操作が有効化された旨を把握し易くなる。
図10(c)のタイミングt1,t2に示すように、液晶表示器51は、非遊技状態に
おいて、通常画面を特定期間(たとえば、30秒間)に亘って表示した後にデモ画面を表
示する。
これにより、非遊技状態において通常画面が特定期間に亘って表示された後にはデモ画
面が表示されるため、遊技を行うように他の遊技者を促すことができ、遊技機の稼働率の
低下を抑えることができる。
図10(a),(c)に示すように、PUSHボタン56が有効化されるまでの所定期
間(たとえば、5秒間)は、非デモ状態からデモ状態に移行するまでの特定期間(たとえ
ば、30秒間)よりも短い。
これにより、遊技者は、非遊技状態において通常画面が特定期間に亘って表示されるこ
とを待つまでもなく、非遊技状態の継続期間が所定期間に到達したときにPUSHボタン
56を操作することでメニュー画面を表示させることができる。
図10(c)のタイミングt5,t6に示すように、液晶表示器51は、メニュー画面
の表示中にスタート操作が行われて次の遊技の開始条件が成立したときに、メニュー画面
の表示を終了する。
これにより、遊技者は、デモ画面の表示中にBET操作やメダル投入を行うことでメニ
ュー画面を表示させることができ、さらに、スタート操作が行われて次の遊技の開始条件
が成立したときにメニュー画面の表示を終了させることができる。このように、遊技者は
、メニュー画面の表示よりもスタート操作による次の遊技における演出の実行を優先させ
ることができるため、スタート操作を行ったときに次の遊技における演出が実行されない
ことによる遊技の興趣の低下を防止することができる。さらに、メニュー画面の表示によ
って、次の遊技における所定演出の実行が妨げられることもない。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)において、
遊技者によって操作される第1操作手段(たとえば、左スイッチ70d,右スイッチ7
0b)と、
遊技者によって操作される第2操作手段(たとえば、上スイッチ70a,下スイッチ7
0c)と、
複数種類の選択項目(たとえば、図7に示す音量調整における1〜14の第2音量段階
)のうちからいずれかの選択項目が選択可能な選択可能状態(たとえば、音量調整画面が
表示された演出設定状態)に制御する選択可能状態手段(たとえば、サブ制御部91)と

前記選択可能状態における経過時間を計時する計時手段(たとえば、図9に示すサブ制
御部91によるS13でカウントタイマを更新する処理)と、
前記経過時間が制限期間(たとえば、3分間)に到達したときに前記選択可能状態から
他の状態(たとえば、デモ状態)に状態移行させる状態移行手段(たとえば、図9に示す
サブ制御部91によるS16でデモ状態に移行する処理)とを備え、
前記選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作に基づき前記選択項目が選択可
能(たとえば、図7に示す音量調整画面では左スイッチ70dや右スイッチ70bで第2
音量段階を選択可能)である一方で、前記第2操作手段の操作に基づき前記選択項目が選
択不可能(たとえば、図7に示す音量調整画面では上スイッチ70aや下スイッチ70c
で第2音量段階を選択不可能)であり、
前記計時手段は、前記第1操作手段の操作および前記第2操作手段の操作のいずれに基
づいても、計時した前記経過時間を初期化する(たとえば、図9のS18および図12に
示すように、サブ制御部91は、左スイッチ70dや右スイッチ70bに限らず上スイッ
チ70aや下スイッチ70cの操作でカウントタイマによる計時をリセットする)。
このように、音量調整画面が表示された状態が表示された状態や光量調整画面が表示さ
れた状態では、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作に基づき選択項目が選択不可
能であるが、遊技者が上スイッチ70aや下スイッチ70cを誤って操作した場合であっ
ても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、遊技者
が誤って上スイッチ70aや下スイッチ70cを操作してしまったときにカウントタイマ
による計時がリセットされないことで演出設定状態からデモ状態に状態移行してしまうと
いった不都合が生じない。これにより、演出設定状態における利便性を向上させることが
できる。
前記選択可能状態手段は、前記選択可能状態として、第1選択可能状態(たとえば、音
量調整画面が表示された状態)と第2選択可能状態(たとえば、パスワード入力画面が表
示された状態)とを含む複数種類の選択可能状態に制御可能であり、
前記第1選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作に基づき前記選択項目が選
択可能である一方で、前記第2操作手段の操作に基づき前記選択項目が選択不可能であり
(たとえば、図7に示す音量調整画面では左スイッチ70dや右スイッチ70bで第2音
量段階を選択可能である一方で、上スイッチ70aや下スイッチ70cで第2音量段階を
選択不可能)、
前記第2選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作および前記第2操作手段の
操作のいずれに基づいても前記選択項目が選択可能である(たとえば、図6に示すパスワ
ード入力画面では左スイッチ70dや右スイッチ70bおよび上スイッチ70aや下スイ
ッチ70cのいずれであってもパスワード入力が可能)。
このように、上スイッチ70aや下スイッチ70cは、音量調整画面が表示された状態
や光量調整画面が表示された状態では、選択項目を選択不可能である一方で、メニュー画
面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態では、選択項目を選択可能で
ある。このような、上スイッチ70aおよび下スイッチ70cを、メニュー画面が表示さ
れた状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が誤って操作した場合で
あっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、メ
ニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が上
スイッチ70aや下スイッチ70cを操作したときにカウントタイマによる計時がリセッ
トされないことで演出設定状態からデモ状態に状態移行してしまうといった不都合が生じ
ない。これにより、当該演出設定状態における利便性を向上させることができる。
前記第2選択可能状態において、前記第1操作手段の操作および前記第2操作手段の操
作のいずれに基づいても前記選択項目が選択可能である旨を表示する表示手段(たとえば
、図6に示すパスワード入力画面では十字キー70に含まれる各スイッチでパスワード入
力が可能である旨が表示される)と、
遊技者によって操作される第3操作手段(たとえば、スタートスイッチ7,ストップス
イッチ,MAXBETスイッチ6)とをさらに備え、
前記第1選択可能状態および前記第2選択可能状態のいずれにおいても、前記第3操作
手段の操作に基づいて前記選択項目が選択不可能であり(たとえば、図6および図7に示
すように、音量調整画面およびパスワード入力画面のいずれにおいても、スタート操作、
ストップ操作、およびBET操作では選択項目が選択不可能)、
前記計時手段は、前記第3操作手段の操作に基づいては計時した前記経過時間を初期化
しない(たとえば、図11および図12に示すように、音量調整画面およびパスワード入
力画面のいずれにおいても、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作ではカウン
トタイマによる計時がリセットされない)。
このように、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作は、メニュー画面が表示
された状態やパスワード入力画面が表示された状態および音量調整画面が表示された状態
や光量調整画面が表示された状態のいずれにおいても選択項目が選択不可能であるため、
遊技者が誤って操作する可能性が低い。このため、スタート操作、ストップ操作、および
BET操作のいずれかが操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされ
ないことによって、遊技者の意思に反していつまでも演出設定状態への制御が継続するこ
とを防止することができる。
前記選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作に基づいて前記選択項目が変化
する変化状況(たとえば、図7に示す音量調整画面では、左スイッチ70dや右スイッチ
70bで第2音量段階を選択可能である)と、前記第1操作手段の操作に基づいては前記
選択項目が変化しない不変化状況(たとえば、図7に示す音量調整画面では、音量最小に
なると左スイッチ70dで第2音量段階を下げることができず、音量最大になると右スイ
ッチ70bで第2音量段階を上げることができない)とがあり、
前記計時手段は、前記変化状況および前記不変化状況のいずれであっても、前記第1操
作手段の操作に基づいて、計時した前記経過時間を初期化する(たとえば、図12に示す
ように、音量最小または音量最大になることで左スイッチ70dや右スイッチ70bの操
作が限界になっても、カウントタイマによる計時はリセットされる)。
このように、十字キー70に含まれる各スイッチの操作に基づいて選択項目が変化しな
い状況であっても、当該スイッチの操作に基づいて、カウントタイマによって計時された
経過時間がリセットされる。このため、遊技者が十字キー70に含まれるいずれかのスイ
ッチを操作したにも関わらず、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットさ
れることなく、演出設定状態からデモ状態に状態移行してしまうことを防止することがで
きる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(た
とえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定(たとえば、第2音量段階および第2光量段階
の設定)を行う演出設定手段(たとえば、十字キー70)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算
する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算終了コマンドを出力する
精算終了コマンド出力手段(たとえば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理
)と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段(たとえば
、サブ制御部91による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理)とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(たとえば、図
13に示すタイミングt1)では前記初期化を行わない一方で、前記精算終了コマンド出
力手段によって前記精算終了コマンドが出力されてから所定期間(たとえば、図13に示
す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初
期化を行う。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは演出設定
の初期化が行われずに、精算終了コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行
われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算終了コマ
ンドが出力されてから所定期間経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作
を行った遊技者に不満を与えることがない。
前記初期化手段は、遊技が終了した以降の特定期間(たとえば、図14に示すタイミン
グt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行い、
前記特定期間と、前記所定期間とは、同一の期間である(たとえば、図13に示すタイ
ミングt3〜t6および図14に示すタイミングt3〜t6はともに同じデモ3周分の期
間)。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力
されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と
同じであるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる
再遊技入賞(たとえば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時
)には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図13に示すリプ
レイ入賞時におけるタイミングt3〜t6の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で
、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者に
よって前記精算操作が行われて前記所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時
におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再
遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過して
も演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精
算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することがで
きる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて
所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのよう
に精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。
このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
前記スロットマシンは、遊技待機状態(たとえば、デモ状態)に制御する遊技待機状態
制御手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91)を備え、
前記遊技待機状態制御手段は、前記再遊技入賞が発生しているとき(たとえば、リプレ
イ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御し
ない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には
、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御する(たとえば、
図13参照)。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再
遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態
に制御せず、さらに精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われな
い。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わら
ない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生
していないときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御し、さ
らに精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発
生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期
化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化す
ることができる。
前記初期化手段は、前記再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算
操作が行われて前記所定期間経過した以降であっても前記初期化を行わない(たとえば、
図13に示すように、リプレイ入賞時にはタイミングt6以降であっても音量および光量
がデフォルト値に戻らない)。
このような構成によれば、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経
過した以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことな
く遊技を続けることができる。
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第
1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさら
に備え、
前記初期化手段は、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われ
た前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、第2音量段階および第2光
量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値
に戻す)。
このような構成によれば、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設
定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、初期化が行
われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第
1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさら
に備え、
前記初期化手段は、前記店側演出設定手段によって前記店側演出設定が行われたときに
、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、
前記店側演出設定に変更する(たとえば、店側設定スイッチ60の操作によって第1音量
段階および第1光量段階の設定が変更されたときに、第2音量段階および第2光量段階の
設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)
このような構成によれば、店側演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた
演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、店側
演出設定が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うこ
とができる。
遊技者による設定操作に基づき前記演出設定を行うための設定期間(たとえば、図5に
示すメニュー画面が表示されている期間)が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない(たとえば、図15に示すよう
に、メニュー画面が終了したタイミングt1以降でデモ状態に制御される)。
このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてし
まうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[通常画像について]
本実施の形態においては、通常画像として、通常用の背景画像や演出用の背景画像など
遊技に用いられる画像を例示したが、これに限らない。たとえば、前回のゲーム終了時に
導出された図柄組合せの画像、あるいは前回のゲームでボーナス入賞したときにはボーナ
スに移行する旨の画像(たとえば、「ボーナス突入」の文字画像)など、遊技者が遊技を
している旨を示唆する画像であれば、いずれの画像を通常画像に適用してもよい。
[非遊技画像について]
本実施の形態においては、非遊技画像の一例であるデモ画像として、キャラクタによる
遊技の待機中を報知する演出画像を例示したが、これに限らない。たとえば、スロットマ
シン1の製造会社のロゴ画像など、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する画像であれば
、いずれの画像を非遊技画像に適用してもよい。
[PUSHボタン56の有効化について]
本実施の形態においては、非遊技状態の継続期間が所定期間(たとえば、5秒間)に到
達したときにPUSHボタン56が有効化されたが、これに限らず、非遊技状態に移行し
たことを条件にPUSHボタン56が有効化されてもよい。
また、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが青く点灯することで、PUSH
ボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知されたが、その他の方法によってPU
SHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知されてもよい。たとえば、スピー
カ53,54から音声が出力されることでPUSHボタン56の操作が有効化された旨が
遊技者に報知されてもよい。あるいは、液晶表示器51に画像が表示されることでPUS
Hボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知されてもよい。
[操作手段について]
本実施の形態においては、第1操作手段として左スイッチ70dや右スイッチ70bを
例示し、第2操作手段として上スイッチ70aおよび下スイッチ70cを例示したが、こ
れに限らない。
たとえば、第1操作手段として左スイッチ70dを適用し、第2操作手段として右スイ
ッチ70bを適用してもよい。また、第1操作手段として上スイッチ70aを適用し、第
2操作手段として下スイッチ70cを適用してもよい。選択項目を選択できるものであれ
ば、いずれの操作手段を第1操作手段や第2操作手段に適用してもよい。
また、第1操作手段および第2操作手段は同一の操作手段であってもよい。たとえば、
第1操作手段への操作は、PUSHボタン56を単押しすることであり、第2操作手段へ
の操作は、PUSHボタン56を長押しすることであってもよい。
[選択可能状態について]
本実施の形態においては、第1選択可能状態として音量調整画面が表示された演出設定
状態や光量調整画面が表示された演出設定状態を例示し、第2選択可能状態としてメニュ
ー画面が表示された演出設定状態やパスワード入力画面が表示された演出設定状態を例示
したが、これに限らない。
たとえば、第1選択可能状態や第2選択可能状態は、演出モードの設定画面が表示され
た状態であってもよいし、節電モードの設定画面が表示された状態であってもよく、その
他、何らかの選択項目を設定可能な状態であれば、いずれの状態を第1選択可能状態や第
2選択可能状態に適用してもよい。
[初期化処理について]
本実施の形態においては、図13に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御さ
れ、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。
しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるもの
に限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から精算終了コマンドを受信してから
の時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処
理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部91が備える図示しないRTC(カウント
タイマ)によって行われてもよい。
このようにすれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間(た
とえば、3分間)に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者
が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮され
た適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に5分間経過
したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を5分間に設定すればよい。
本実施の形態においては、図14に示すように、サブ制御部91がデモコマンドを受信
してからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初
期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経
過したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信してからの時
間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を
実行してもよい。
本実施の形態においては、図15に示すように、メニュー画面の表示が終了した後に制
御されるデモ状態において、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期
化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過
したときに行われるものに限らない。
たとえば、サブ制御部91は、メニュー画面の表示が終了してからの時間を計時し、計
時した時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい
さらに、サブ制御部91は、図16に示すように、初期化処理を実行してもよい。図1
6は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図1
6に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すラインと、演出の設定
操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すライ
ンと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる
図16に示す変形例においては、サブ制御部91によって計時された時間が特定時間(
たとえば、3分間)経過したときにメニュー画面の表示が終了する。但し、計時された時
間が特定時間(たとえば、3分間)に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部9
1によって再び時間が計時される。さらに、メニュー画面の表示が終了してから所定時間
(たとえば、2分間)経過したときに演出設定が初期化される。
たとえば、図16に示すように、サブ制御部91は、メニュー画面が表示されたタイミ
ングt1からの時間を計時する。その後、タイミングt2で設定操作されると、サブ制御
部91は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングt3で再び時間を計時する。
計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達するタイミングt4で、メニュー画
面の表示が終了する。その後、メニュー画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、
2分間)経過したタイミングt5で、演出設定が初期化される。
このように、メニュー画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間(たとえば
、2分間)に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定
が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
図16に示す変形例によれば、スロットマシン1は、前記精算終了コマンド出力手段に
よって前記精算終了コマンドが出力されてからの時間を計時する計時手段(たとえば、サ
ブ制御部91による時間を計時する処理)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間(たとえば、3分
間)に達したときに前記所定期間が経過したとして前記初期化を行う。
このような構成によれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時
間に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場
合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だ
け演出設定を維持することができる。
なお、上述した変形例において、メニュー画面の終了は、メニュー画面が表示されてか
ら特定時間(たとえば、3分間)経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間
(たとえば、3分間)経過したときに限らない。たとえば、メニュー画面は、PUSHボ
タン56が長押しされたときに終了するものであってもよい。この場合においても、メニ
ュー面が終了してからの時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理
が実行されてもよい。
また、本実施の形態においては、図14に示すように、メイン制御部41がゲーム終了
後の時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモコマンドをサブ制御部91
に送信するものであった。そして、サブ制御部91は、デモコマンドを受信したときにデ
モ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。
たとえば、メイン制御部41は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部
91に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間(30秒間)を計時し、30
秒間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。そして、サブ制
御部91は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。
あるいは、メイン制御部41は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部91
に送信し、サブ制御部91は、デモコマンドを受信してからの時間(30秒間)を計時し
、30秒間経過したときにデモ状態に制御してもよい。
[演出設定について]
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設
定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ7やストッ
プスイッチ8L,8C,8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを
設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種
点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、
サブ側の設定として、店員および遊技者は、PUSHボタン56などの各種操作手段を操
作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、
演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラク
タや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モー
ドに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によっ
て設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更され
るものであってもよい。
本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側
設定スイッチ60が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作
手段は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによっ
て管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器51に演出設定用の画面が
表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどを操作する
ことで演出設定できるものであってもよい。
本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、十
字キー71が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段
は、その他の手段が用いられてもよい。
たとえば、PUSHボタン56を用いて演出設定できるものであってもよいし、ストッ
プスイッチ8L,8C,8Rなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定
できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ8L,8C,8Rを用いる場合、た
とえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特殊な順番で操作することによって、演出
設定できるものであってもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、前述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、パチンコ遊技機において、演出における音量や光量の調整、パスワード入力
など、複数の選択項目を選択可能な選択状態に制御されてもよい。そして、選択状態にお
いては、十字キー70と同様の十字キーによって、選択項目が選択可能であり、かつPU
SHボタン56と同様のPUSHボタンによって、選択された選択項目を決定可能であっ
てもよい。
また、パチンコ遊技機において、特定期間(たとえば、30秒間)に亘って遊技球が遊
技領域に発射されない場合、液晶表示器における画面が、通常画面からデモ画面に移行し
てもよい。
上述したような構成を備えるパチンコ遊技機において、スロットマシン1と同様に、デ
モ画面の表示中に遊技球の発射が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器51に
表示されてもよい。メニュー画面が表示された状態においては、音量や光量などの演出に
関する設定が行われてもよい。
また、遊技球が発射されていない非遊技状態においてPUSHボタンの操作が検出され
たときには、メニュー画面が液晶表示器に表示されてもよい。
このPUSHボタンは、非遊技状態の継続期間が所定期間(たとえば、5秒間)に到達
したときに有効化されてもよい。
PUSHボタンが有効化されたときには、PUSHボタンに内蔵されたLEDランプが
青く点灯することで、PUSHボタンの操作が有効化された旨が遊技者に報知されてもよ
い。
液晶表示器は、非遊技状態において、通常画面を特定期間(たとえば、30秒間)に亘
って表示した後にデモ画面を表示してもよい。
PUSHボタン56が有効化されるまでの所定期間(たとえば、5秒間)は、非デモ状
態からデモ状態に移行するまでの特定期間(たとえば、30秒間)よりも短くてもよい。
液晶表示器は、メニュー画面の表示中に始動入賞することで演出図柄が変動する始動条
件が成立したときに、メニュー画面の表示を終了してもよい。
さらに、上述したような構成を備えるパチンコ遊技機において、スロットマシン1と同
様に、カウントタイマによる計時処理を行ってもよい。
たとえば、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、上ス
イッチや下スイッチの操作に基づき選択項目が選択不可能であるが、遊技者が上スイッチ
や下スイッチを誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過
時間がリセットされてもよい。
また、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、選択項目
を選択不可能である一方で、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示
された状態では、選択項目を選択可能である。このような、上スイッチや下スイッチを、
メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が
誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセット
されてもよい。
また、遊技球を遊技領域に向かって発射する発射装置に対する操作は、メニュー画面が
表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態および音量調整画面が表示された
状態や光量調整画面が表示された状態のいずれにおいても選択項目が選択不可能としても
よい。そして、発射装置に対する操作が行われたとしても、カウントタイマによる計時が
リセットされないようにしてもよい。
また、十字キーに含まれる各スイッチの操作に基づいて選択項目が変化しない状況であ
っても、当該スイッチの操作に基づいて、カウントタイマによって計時された経過時間が
リセットされてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器
、56 PUSHボタン、60 店側設定スイッチ、70 十字キー、70a 上スイッ
チ、70b 右スイッチ、70c 下スイッチ、70d 左スイッチ、90 演出制御基
板、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機において、
    画像を表示する表示手段と、
    遊技者による遊技を開始するための開始動作を検出する動作検出手段とを備え、
    前記表示手段は、
    遊技者が遊技をしていない非遊技状態において、遊技者が遊技をしていない旨を示唆
    する非遊技画像と、当該非遊技画像とは異なる通常画像と、演出に関する設定が可能な演
    出設定画像とを含む複数種類の画像を表示可能であり、
    前記通常画像の表示中に前記動作検出手段によって前記開始動作が検出されたときに
    は前記演出設定画像を表示しないのに対して、前記非遊技画像の表示中に前記動作検出手
    段によって前記開始動作が検出されたときには前記演出設定画像を表示する、遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP7101993B2 (ja) 2019-01-28 2022-07-19 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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