JP2007167147A - 遊技機 - Google Patents

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Hidenori Fujii
秀紀 藤井
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、特別図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、大当り遊技状態の制御を行うメインCPU201と、メインCPU201により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なうサブCPU301とを備え、サブCPU301は、再変動表示ゲーム中に操作手段の操作を検出した場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で特別図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に変動表示手段にて識別図柄の変動表示が行われる遊技機に関する。
従来より、変動表示中の識別図柄(装飾図柄)を遊技者の操作により停止表示させることができるようにして、パチンコ遊技機に技術介入性を持たせた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の遊技機では、大当りの判定後に、遊技者による装飾図柄の停止操作を許容している。ここで、上記大当りの判定が大当り(大当り遊技状態に移行させる旨の判定)である場合、遊技者が、内部当選した大当り図柄を停止表示させることができればその大当り図柄をそのまま停止させておき、一方、遊技者が内部当選した大当り図柄を停止表示させることができなければ、遊技者により停止表示された図柄を再び変動表示させた後に上記内部当選した大当り図柄を自動停止させている。
特開2003−340058号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機は、通常遊技状態中において、遊技者による停止操作が許容される時間が別途設けられている。そのため、技術介入性を持たせることはできるものの、遊技に余分な時間がかかってしまい遊技機の稼働率を落としてしまう虞があった。
特に、目押しが不得意な遊技者であれば、停止操作をスムーズに行うことができないため、余計に時間がかかり、より稼働率を落としてしまう虞があった。
また、内部当選した大当り図柄を遊技者の停止操作によって停止表示させることができなければ、当該大当り図柄が直ちに停止表示されてしまうため、遊技者の技術介入可能な時間が乏しく興趣を楽しむ余裕がない。そのため、遊技者が享受できる興趣は低いものであった。
そこで、本発明は、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別図柄の変動表示が行われる変動表示手段(液晶表示装置21)と、所定の抽選結果に基づいて、変動表示手段における識別図柄(特別図柄)の停止態様を決定する停止態様決定手段(サブCPU301)と、変動表示手段において、停止態様決定手段が決定した識別図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う図柄停止制御手段(サブCPU301)と、停止態様決定手段により決定された識別図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、変動表示手段にて停止表示した識別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なう再変動表示ゲーム制御手段(サブCPU301)と、再変動表示ゲームにおいて、識別図柄の停止制御を行う再変動図柄停止制御手段(サブCPU301)と、遊技者による操作が可能な操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)と、操作手段が操作された場合に、その旨を検出する操作検出手段(サブCPU301)とを備え、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で識別図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で識別図柄を停止表示させる制御を行なっている。
つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の制御が行われて再変動表示ゲームが開始されたことを条件に許容されるようになっているため、遊技者による停止操作と大当り遊技状態の消化とを同時に進行させることができ、遊技に余分な時間がかかってしまうことを防ぐことができる。これにより、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能となる。
また、本構成によれば、目押しが不得意な遊技者が停止操作に手間取ったとしても遊技は予定通り進行される。つまり、遊技者の技量によって稼働率が変化することはない。そのため、稼働率を安定させることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、再変動表示ゲームにおける識別図柄の停止態様を決定する再変動停止態様決定手段(サブCPU301)と、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する図柄判定手段(サブCPU301)とを備え、再変動表示ゲーム制御手段は、図柄判定手段が一致を判定するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行い、再変動図柄停止制御手段は、図柄判定手段が一致を判定した場合に、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームを終了させるために、変動表示手段にて停止表示された識別図柄を確定表示させることを特徴とする。
本構成によれば、操作手段になされた操作に対応した態様と停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致しない場合、すなわち、遊技者の停止操作が失敗して、予め決定されていた停止態様(内部当選した表示態様)を停止表示させることができなかった場合、再変動表示ゲーム制御手段は、変動表示手段にて停止表示された識別図柄を再び変動表示させる制御を行っている。
そのため、遊技者は、たとえ停止操作を失敗したとしても、当該停止操作を何度もやり直すことができる。これにより遊技者は、余裕をもって停止操作を楽しむことができるので、技術介入性をより高めることができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、再変動停止態様決定手段は、識別図柄の停止態様として、特別態様および非特別態様のうちの何れかを決定し、遊技状態制御手段は、変動表示手段に確定表示された識別図柄が特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、遊技者に対する利益の高い特別遊技状態(確率変動状態)の制御を行い、一方、変動表示手段に確定表示された識別図柄が非特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、特別遊技状態と比して遊技者に対する利益の低い非特別遊技状態(通常遊技状態)の制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、変動表示手段に確定表示された識別図柄の停止態様の種類に応じて、大当り遊技状態の制御の終了後に制御される遊技状態が変化するようになっている(例えば、変動表示手段に特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に特別遊技状態の制御が行われ、一方、変動表示手段に非特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に非特別遊技状態の制御が行われる)。
これによれば、再変動表示ゲームにおいて確定表示された識別図柄の停止態様は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に影響を及ぼすようになっている。そのため、遊技者の停止操作に、遊技者にとって魅力的な遊技状態(例えば、特別遊技状態)への移行を狙う楽しみを付加することができ、技術介入性をより高めることができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項2または3に記載の発明の構成に加えて、図柄判定手段が一致を判定した場合に、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段(サブCPU301)が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した旨を報知する報知手段を備えた、
本構成によれば、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した場合(すなわち遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合)、その旨が報知されるようになっているので、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項2〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、再変動表示ゲーム制御手段により再変動表示ゲームが行なわれた回数をカウントする再変動表示ゲーム回数カウント手段(サブCPU301)と、再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数が所定回数に達したにも関わらず図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知する図柄報知手段(サブCPU301)とを備えたことを特徴とする。
本構成によれば、再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数(再変動表示ゲームが行われた回数)が所定回数に達したにも関わらず、図柄判定手段が一致を判定しなかった場合、図柄報知手段は、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知している。
これにより、予め決定されていた停止態様(すなわち、内部当選した表示態様)をなかなか停止表示させることができなかったとしても、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様(すなわち、内部当選した表示態様)が所定のタイミングで報知されるので、技術の未熟な遊技者を救済することができる。
請求項6に記載の本発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、再変動表示ゲーム制御手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行うことを特徴とする。
本構成によれば、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームは、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、繰り返し行われるようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作が可能な時期は、大当り遊技状態中に限定されるため、たとえ停止操作に時間がかかったとしても稼働率が落ちる心配はない。
さらに、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の間という比較的長い時間可能となっている。このように、停止操作が可能な時間は十分に設けられているため、遊技者は停止操作を比較的長い間楽しむことができ、技術介入性をより高めることができる。
請求項7に記載の本発明は、請求項2〜6の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、再変動図柄停止制御手段は、図柄判定手段が一致を判定しないまま遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する場合、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を確定表示させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、再変動図柄停止制御手段が一致を判定しないまま大当り遊技状態の制御が終了すると、再変動停止態様決定手段により予め決定されていた識別図柄の停止態様が確定表示されるようになっている。
そのため、予め決定されていた停止態様(すなわち、内部当選した表示態様)を大当り遊技状態中に確定表示させることができなかったとしても、遊技者に不利な結果になることはない。これにより、遊技者に損害を被らせてしまうことを防ぐことができ、興趣の低下を防止することができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
また、本発明は、遊技球の発射操作が可能な発射ハンドル7および遊技球の転動流下が可能な遊技領域2a(図2)を備えるパチンコ遊技機と、液晶表示装置21(図2)において変動表示中の特別図柄を停止表示させるための操作が可能な操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)を備えるスロットマシンとを融合させた融合遊技機に関するものである。
以下、本実施の形態における融合遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図18は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る大当り終了インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る操作検出処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る図柄判定処理の処理手順を示すフローチャート、図14は各リール部にて変動表示される特別図柄の配列を示す説明図、図15(a)〜(d)は液晶表示装置に大当り報知態様が仮停止されるまでの様子を示す説明図、図16(a)〜(d)は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図、図17(a)〜(d)は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様以外の態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図、図18は内部当選した表示態様が報知される様子を示す説明図である。
最初に、融合遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、融合遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5および発射ハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口14,18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(変動表示手段)21が配置されている。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われる特別図柄表示領域21b(図15〜図18参照)とからなっている。
特別図柄表示領域21bは、図15〜図18に示すように左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に特別図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
大入賞口15は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口15の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
始動口14,18は遊技球の入賞が可能な受け入れ口を有しており、始動口14や18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄が変動および停止するようになっている。さらに始動口18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
ここで、始動口18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動口18に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動口18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14,18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
また、図1に示すように、皿ユニット5の前面には、遊技者による操作(押下)が可能な操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)が備えられている。
上記左図柄停止ボタン53、中図柄停止ボタン54および右図柄停止ボタン55は、それぞれ後述する演出制御回路300のサブCPU301(図3)に電気的に接続されている。そして、左図柄停止ボタン53が押下されると左図柄停止信号が、中図柄停止ボタン54が押下されると中図柄停止信号が、右図柄停止ボタン55が押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて変動表示中の特別図柄のうち、左リール部22aの図柄(図16)を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブCPU301は、左リール部22aにおいて、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに応じた態様の特別図柄を停止表示させるための制御を行うようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて変動表示中の特別図柄のうち、中リール部22bの図柄(図16)を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブCPU301は、中リール部22bにおいて、中図柄停止ボタン54が押下されたタイミングに応じた態様の特別図柄を停止表示させるための制御を行うようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて変動表示中の特別図柄のうち、右リール部22cの図柄(図16)を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブCPU301は、右リール部22cにおいて、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに応じた態様の特別図柄を停止表示させるための制御を行うようになっている。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は、保留記憶として後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっており、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が所定時間にわたって行われる。また、遊技領域2aの右側上部には、上記保留記憶の数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられており、この4個の普通図柄記憶LEDに、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄記憶LEDのうち2個が点灯される。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、特別遊技状態中(確率変動状態中)においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、始動口18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14,18へ入賞した遊技球は、始動記憶として後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっており、この始動記憶に基づいて、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、上記始動記憶の数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられており、この4個の特別図柄記憶LEDに、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄記憶LEDのうち2個が点灯される。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。
また、特別図柄表示領域21bの各リール部(左リール部22a,中リール部22b,右リール部22c)に表示される特別図柄として、例えば「7」等の数字や「BAR」等の文字、そして、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、チェリーの絵からなる「チェリー」等の図柄があげられる(図14参照)。
ここで、図14は、各リール部(左リール部22a,中リール部22b,右リール部22c)にて変動表示される特別図柄の配列を示している。そして各列は、図の左から順に左リール部22a,中リール部22b,右リール部22cに対応している。また、各特別図柄には“0〜20”のコードナンバが付されており、各リール部においては、0〜20の順に配列された特別図柄が、液晶表示装置21の下方向に移動しているように見えるように変動表示される(例えば、図15(a)および図16(a)参照)。
これにより、例えば、左リール部22aが変動表示中のときにおいて、コードナンバ3の「7」が左リール部22aに表示された場合には、次に表示されるのはコードナンバ4の「スイカ」となる。
また、これらの数字や図柄等は、始動口14,18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄の組み合わせが、特定の態様であった場合(例えば、『「7」「7」「BAR」』が一列に揃った場合(図15(d))等)を大当り報知態様(特定の態様)という。この大当り報知態様は、遊技状態が、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための態様である。
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド72Sが、大入賞口15の開閉動作(以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
ここで、それぞれのラウンド動作は、一定の条件が成立(一定の条件が成立とは、例えば、ラウンド動作が開始してから所定時間(例えば30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)するまで行われる。
また、大当り遊技状態の制御が開始されると、後述するサブCPU(再変動表示ゲーム制御手段)301により、液晶表示装置21にて停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御が行われるようになっている。
ここで、再変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置21に『「7」「7」「7」』が確定表示された場合(図16(d)参照)を特別態様といい、液晶表示装置21に『「スイカ」「スイカ」「スイカ」』等の「7」以外の特別図柄が一列に3個揃って確定表示された場合を非特別態様という。
特別態様とは、大当り遊技状態の終了後に遊技者に対する利益の高い確率変動状態の制御が行われる旨を示す停止態様であり、一方、非特別態様とは、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態(非特別遊技状態)の制御が行われる旨を示す停止態様である。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄記憶LED、普通図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞口15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
なお、始動記憶領域とは、始動口14,18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態(特別遊技状態)に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非確率変動状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態制御手段、コマンド送信手段および変動表示パターン決定手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、始動口14,18に遊技球が入賞した場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う手段である。
例えば、大当り判定手段は、始動口14,18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。さらに、大当りとなった場合、大当り判定手段は、当該大当りの種類をも決定している。
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われると、特別図柄表示領域21bに大当り報知態様が停止表示されて(図15(d)参照)、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
なお、大当りの種類としては通常大当りと確変大当りとの2種類があり、大当り判定手段により確変大当りが決定された場合は、大当り遊技状態終了後、遊技者に対する利益の高い確率変動状態の制御が行われるようになっている。一方、大当り判定手段により通常大当りが決定された場合は、大当り遊技状態終了後、確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態の制御が行われるようになっている。
遊技状態制御手段は、上記大当り判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われた場合に、大当り遊技状態の制御を行なう手段である。
具体的には、遊技状態制御手段は、大当り判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われて液晶表示装置21における特別図柄が大当り報知態様(特定の態様)で停止表示した場合に、大当り遊技状態の制御を行っている。
また、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われると、後述するサブCPU(再変動表示ゲーム制御手段)301により、液晶表示装置21にて停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御が行われるようになっている。
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口15を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)に達するまで継続される。
さらに遊技状態制御手段は、通常遊技状態および当該通常遊技状態と比べて遊技者に対する利益の高い(すなわち、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われ易い)確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
変動表示パターン決定手段は、上記大当り判定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドを生成してセットする手段である。
また、変動表示パターン決定手段は、特別図柄の停止態様をサブCPU301に決定させるために、上記大当り判定手段の判定結果を示す大当り判定コマンドを生成してセットしている。
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド等)を演出制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14内に設けられ、当該始動口14に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a、始動口18内に設けられ、当該始動口18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
さらにワークRAM303は、後述するサブCPU(再変動表示ゲーム制御手段)301により再変動表示ゲームが行なわれた回数をカウントする再変動回数カウンタを有している。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
サブCPU301は、停止態様決定手段、再変動停止態様決定手段、表示制御手段、図柄停止制御手段、再変動表示ゲーム制御手段、操作検出手段、再変動図柄停止制御手段、図柄判定手段、報知手段、再変動表示ゲーム回数カウント手段および図柄報知手段の各機能を有している。
停止態様決定手段は、所定の抽選結果(すなわち、大当り判定手段による判定結果)に基づいて、液晶表示装置21における特別図柄の停止態様を決定する手段である。
例えば、停止態様決定手段は、大当り判定手段による判定結果が大当りであった場合には、液晶表示装置21における特別図柄の停止態様を大当り報知態様に決定し、一方、大当り判定手段による判定結果が大当りではなかった場合には、液晶表示装置21における特別図柄の停止態様を大当り報知態様以外の態様に決定している。
再変動停止態様決定手段は、後述する再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を決定する手段である。
例えば、再変動停止態様決定手段は、大当り判定手段により確変大当りが決定された場合は、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を特別態様に決定し、一方、大当り判定手段により通常大当りが決定された場合は、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を非特別態様に決定している(以下、再変動停止態様決定手段が決定した停止態様を、「内部当選した表示態様」という)。
表示制御手段は、メインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた特別図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う手段である。
ここで、表示制御手段による特別図柄の変動表示制御は、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示時間が経過するまで継続される。また、特別図柄の変動表示が終了すると、後述する図柄停止制御手段の制御により、停止態様決定手段が決定した停止態様が液晶表示装置21に停止表示される。
図柄停止制御手段は、液晶表示装置21において、上記停止態様決定手段が決定した特別図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う手段である。
具体的には、図柄停止制御手段は、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示時間が経過した場合、上記表示制御手段による変動表示制御を終了させて上記停止態様決定手段により決定された停止態様(例えば、『「7」「7」「BAR」』等の特定の態様)を液晶表示装置21に停止表示させている。
再変動表示ゲーム制御手段は、メインCPU(遊技状態制御手段)201により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、液晶表示装置21にて停止表示した特別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なう手段である。
ここで、上記再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御は、後述する図柄判定手段が一致を判定するまでの間、繰り返し行われる。
そのため、遊技者は、たとえ停止操作を失敗したとしても(予め再変動図柄停止制御手段により決定されていた停止態様(内部当選した表示態様)を停止表示させることができなかったとしても)、当該停止操作を何度もやり直すことができる。
操作検出手段は、操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)が操作(押下)された場合に、その旨を検出する手段である。
例えば、左図柄停止ボタン53から左図柄停止信号が入力された場合には、左図柄停止ボタン53の押下を検出し、また、中図柄停止ボタン54から中図柄停止信号が入力された場合には、中図柄停止ボタン54の押下を検出する。そして、右図柄停止ボタン55から右図柄停止信号が入力された場合には、右図柄停止ボタン55の押下を検出する。
再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲームにおいて、特別図柄の停止制御を行う手段である。
具体的には、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段になされた操作に対応した態様で特別図柄を停止表示させる制御を行っている。
例えば、再変動図柄停止制御手段は、再変動表示ゲーム中に左図柄停止ボタン53の押下が操作検出手段により検出された場合(左図柄停止信号の入力が検出された場合)、当該左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し、当該特定した特別図柄を左リール部22aにおいて停止表示させるための制御を行っている。
この場合、再変動図柄停止制御手段は、例えば左図柄停止ボタン53の押下が検出されると、当該左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに対応する特別図柄として、現時点で左リール部22aに表示されている特別図柄を特定する(図14参照。例えば、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ10の「JAC」が左リール部22aに表示されている場合は、当該コードナンバ10の「JAC」を特定する)。そして、当該特定した特別図柄を左リール部22aにおいて停止表示させるための制御を行っている。
このように本構成では、操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)を操作することにより、遊技者が遊技に介入することができるようになっている。
ここで、本実施の形態において、操作手段が押下されたタイミングに対応する特別図柄は、上記操作手段に対応するリール部に現時点で表示されている特別図柄であったが、本発明はこれに限られず、他の図柄であってもよい。例えば、上記操作手段に対応するリール部に現時点で表示されている特別図柄より10つ先の図柄であってもよい(例えば、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ5の「JAC」が左リール部22aに表示されている場合は、コードナンバ15の「スイカ」を特定する)。また、上記操作手段が押下されたタイミングに対応する特別図柄を所定の抽選により決定してもよい。
また、本実施の形態において、左図柄停止ボタン53を押下すると左リール部22aの特別図柄が、中図柄停止ボタン54を押下すると中リール部22bの特別図柄が、右図柄停止ボタン55を押下すると右リール部22cの特別図柄がそれぞれ停止表示されるようになっているが、本発明はこれに限られず、例えば、図柄停止ボタンを一つのみ備えるようにし、当該図柄停止ボタンの押下により左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの全てにおける特別図柄が一斉に停止表示されるようになっていてもよい。
ここで、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御は、全リール部(左リール部22a,中リール部22b,右リール部22c)における特別図柄が、操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)の押下に応じた態様で停止表示されるまで、または大当り遊技状態の制御が終了するまで継続される。
但し、本発明はこれに限られず、操作手段が操作されずに所定の時間(例えば10秒)が経過した場合、全リール部における特別図柄を自動的に停止表示させて再変動表示ゲームの制御を終了させてもよい。
この場合、再変動図柄停止制御手段は、操作検出手段の検出がなされないまま所定の時間(例えば、10秒)が経過したときに、再変動停止態様決定手段が決定した特別図柄の停止態様(内部当選した表示態様)を確定表示させる制御を行っている。
また、再変動図柄停止制御手段は、後述する図柄判定手段が一致を判定しないまま遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する場合、上記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を確定表示させる制御を行っている。
図柄判定手段は、操作手段になされた操作に対応した態様と、上記再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する手段である。
例えば、図柄判定手段は、再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様が特別態様(『「7」「7」「7」』)である場合は、左図柄停止ボタン53、中図柄停止ボタン54、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに対応する特別図柄が全て「7」であれば、一致を判定する。
つまり、図柄判定手段は、遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合に、一致を判定するようになっている。
報知手段は、図柄判定手段が一致を判定した場合(すなわち遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合)に、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した旨を報知する手段である。
例えば、報知手段は、再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様が特別態様(『「7」「7」「7」』)であるときに図柄判定手段が一致を判定した場合には、液晶表示装置21に「確変当選!!」という文言を表示させることで、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した旨を報知している。
これによれば、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
再変動表示ゲーム回数カウント手段は、再変動表示ゲームが行なわれる毎に再変動回数カウンタを更新することにより、上記再変動表示ゲーム制御手段により再変動表示ゲームが行われた回数をカウントする手段である。
図柄報知手段は、上記再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数が所定回数(例えば、10回)に達したにも関わらず図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様(内部当選した表示態様)を報知する手段である。
例えば、図柄報知手段は、再変動回数カウンタの値が「10」に達したにも関わらず図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、液晶表示装置21に内部当選した表示態様を示唆する演出を表示させることで、再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知している(例えば、図18においては、「当選図柄は・・・「777」だよ」という文言を液晶表示装置21に表示させることで、内部当選した表示態様は『「7」「7」「7」』である旨を報知している)。これにより遊技者は、どの表示態様を停止表示させればよいのかを知ることができるため、停止操作を効率良く行うことが可能となる。
また、本実施の形態によれば、内部当選した表示態様をなかなか停止表示させることができなかったとしても、当該内部当選した表示態様が、所定のタイミング(例えば、再変動回数カウンタの値が「10」に達したタイミング)で報知されるので、技術の未熟な遊技者を救済することができる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39a、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等は、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39a、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態における遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19a,19bおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動口14内に設けられた始動口スイッチ19a、もしくは始動口18内に設けられた始動口スイッチ19bからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値を抽出し、当該大当り判定用乱数値を始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉の残り開放時間(すなわち、ラウンド動作の残り継続時間)、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、大当り判定コマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技状態開始コマンド、大当り遊技状態終了コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば始動口18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図6参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り開始インターバル管理処理(図7参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の制御を開始するための処理が行われる。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図8参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の制御を終了させるための処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(液晶表示装置21における特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当り判定手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う。
なお、メインCPU(大当り判定手段)201は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合(高確率フラグに非確率変動状態を示す値(00)がセットされている場合)と、遊技状態が確率変動状態である場合(高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)がセットされている場合)とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。
さらに、大当り判定手段であるメインCPU201は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインCPU201は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確変大当りのうち何れかを決定する。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値に対応する変動表示パターンをメインROM202の変動表示パターン選択テーブルから選択する。そして、当該選択した変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらにメインCPU201は、当該ステップにおいて、ステップS20−2−5の判定結果を示す大当り判定コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、ステップS20−2−6の処理にて決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−7によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−6によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、サブCPU(停止態様決定手段)301によって決定された停止態様が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−5の大当り開始インターバル管理処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−5−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、ステップS20−5−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
ステップS20−5−2において、メインCPU201は、大当り開始インターバル時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り開始インターバル時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−5−3の処理に移り、大当り開始インターバル時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
ステップS20−5−3において、メインCPU201は、高確率フラグに(00)をセットして、確率変動状態の制御を終了する。
さらに、当該ステップにおいてメインCPU201は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が開始された旨を示す大当り遊技状態開始コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態開始コマンドが演出制御回路300に送信されることにより、液晶表示装置21に「大当り中」という文言が表示される(図16〜図18参照)。これにより、遊技者に対して、現在の遊技状態は遊技者に有利な大当り遊技状態である旨を報知することが出来る。
さらに、大当り遊技状態開始コマンドが演出制御回路300に送信されると、再変動表示ゲーム制御手段であるサブCPU301による再変動表示ゲームの制御が開始されるとともに(図16〜図18参照)、遊技者による停止操作が可能な時期(操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期)が開始する。
ステップS20−5−4において、メインCPU201は、大入賞口15の開放設定処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が大入賞口15の通過領域を通過可能となる。
さらに、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。
ステップS20−5−5において、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−5−6において、メインCPU201は、大入賞口開放時間タイマに、開放上限時間(例えば、30秒)をセットする。これにより、セットされた時間が“0”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了した旨を示す大当り遊技状態終了コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了コマンドが演出制御回路300に送信されることにより、現在の遊技状態は大当り遊技状態中である旨を報知する演出(例えば、表示領域21aの右下において「大当り中」という文言を表示させる演出(図16〜図18参照))が終了する。これにより、遊技者に対して、大当り遊技状態の制御が終了した旨を報知することが出来る。
さらに、大当り遊技状態終了コマンドが演出制御回路300に送信されると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が終了するとともに、遊技者による停止操作が可能な時期(操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期)が終了する。
ステップS20−9−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5(図6)にて決定された大当りの種類が確変大当りであるか否か(すなわち、液晶表示装置21にて確定表示された特別図柄が特別態様であるか否か)を確認する。確認の結果、液晶表示装置21にて確定表示された特別図柄が特別態様である場合には、確率変動状態の制御を行うためにステップS20−9−6の処理に移る。一方、液晶表示装置21にて確定表示された特別図柄が特別態様ではない場合(つまり、非確変態様である場合)には、確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態の制御を行うために大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−6において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして確率変動状態の制御を行う。
次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図10は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図9を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り判定コマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技状態開始コマンド、大当り遊技状態終了コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、詳細については後述する操作検出処理(図12参照)を実行する。当該ステップにおいては、操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)から入力される信号を検出する処理等が行われる。
ステップS240において、サブCPU301は、詳細については後述する図柄判定処理(図13参照)を実行する。当該ステップにおいては、全リール部における特別図柄が停止表示したか否かの確認や、操作手段になされた操作に対応した態様と停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する処理等が行われる。
ステップS250において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図11)、操作検出処理(図12)、図柄判定処理(図13)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合(例えば、ステップS220−4−2(図11))、セットされた演出データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS260において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図11)、操作検出処理(図12)、図柄判定処理(図13)等でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS270において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図11)、操作検出処理(図12)、図柄判定処理(図13)等でセットした演出データに、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS270までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、停止態様決定手段であるサブCPU301は、停止態様決定処理を行う。ここで、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した大当り判定コマンド、およびステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置21における特別図柄の停止態様を決定する。
例えば、大当り判定コマンドがはずれとなった旨を示しており(すなわち、大当り判定手段による判定結果がはずれ)、且つ読み出した変動表示パターンコマンドがリーチを実行しない旨を示している場合、サブCPU301は、各リール部にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、各リール部に停止表示させる特別図柄を決定する。
また、大当り判定コマンドが大当りとなった旨を示している場合(すなわち、大当り判定手段による判定結果が大当りであった場合)には、液晶表示装置21における特別図柄の停止態様を大当り報知態様(例えば、『「7」「7」「BAR」』)に決定する。
ステップS220−4−1において、再変動停止態様決定手段であるサブCPU301は、再変動停止態様決定処理を行う。ここで、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した大当り判定コマンドに基づいて、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を決定する。
例えば、大当り判定コマンドが確変大当りを示している場合(大当り判定手段により確変大当りが決定された場合)、再変動表示ゲームにおける特別図柄の停止態様を特別態様(例えば、『「7」「7」「7」』)に決定する。一方、大当り判定コマンドが通常確変大当りを示している場合(大当り判定手段により通常大当りが決定された場合)、『「スイカ」「スイカ」「スイカ」』等の非特別態様のうち何れかを所定の抽選により決定する。
ステップS220−4−2において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データや、ステップS220−4にて決定された停止態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図10)にて、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われた後に、ステップS220−4にて決定された停止態様が停止表示される。
ステップS220−5において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは大当り遊技状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態開始コマンドである場合には、再変動表示ゲームの制御を行うためにステップS220−6の処理に移る。一方、大当り遊技状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
ステップS220−6において、サブCPU301は、読み出した大当り遊技状態開始コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図10)にて、大当り遊技状態に関する演出や、現在の遊技状態は大当り遊技状態中である旨を報知する演出(例えば、表示領域21aの右下において「大当り中」という文言を表示させる演出(図16〜図18参照))が液晶表示装置21に表示される。
ステップS220−7において、再変動表示ゲーム制御手段であるサブCPU301は、液晶表示装置21にて停止表示された特別図柄(左リール部22a,中リール部22b,右リール部22cにて停止表示された特別図柄)を再び変動表示させるための演出データ(すなわち、再変動表示ゲームを行わせるための演出データ)をワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、表示制御処理(図10)にて、再変動表示ゲームの制御が開始される。
ステップS220−7−1において、サブCPU301は、操作指令有効化フラグをONにする。ここで、操作指令有効化フラグがONとなると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が可能となるとともに、遊技者による停止操作が可能な時期(操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期)が開始する。
ステップS220−8において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドは大当り遊技状態終了コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態終了コマンドである場合には、再変動表示ゲーム制御手段による変動表示制御を終了させるためにステップS220−9の処理に移る。一方、大当り遊技状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−14の処理に移る。
ステップS220−9において、サブCPU301は、読み出した大当り遊技状態終了コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図10)にて、大当り遊技状態に関する演出や、現在の遊技状態は大当り遊技状態中である旨を報知する演出(例えば、表示領域21aの右下において「大当り中」という文言を表示させる演出(図16〜図18参照))が終了する。
ステップS220−10において、サブCPU301は、操作指令有効化フラグをOFFにする(但し、操作指令有効化フラグが既にOFFとなっている場合には、当該ステップの処理は行われない)。ここで、操作指令有効化フラグがOFFとなると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が終了するとともに、遊技者による停止操作が可能な時期(操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期)が終了する。
ステップS220−11において、サブCPU301は、内部当選した表示態様(ステップS220−4−1にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様)が液晶表示装置21にて確定表示されたか否かを確認する。そして、メインCPU201は、内部当選した表示態様が液晶表示装置21にて確定表示された場合には、ステップS220−13の処理に移る。一方、内部当選した表示態様が液晶表示装置21にて確定表示されていない場合には、ステップS220−12の処理に移る。
ステップS220−12において、再変動図柄停止制御手段であるサブCPU301は、内部当選した表示態様(ステップS220−4−1にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様)を確定表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、表示制御処理(図10)にて、内部当選した表示態様が確定表示される(図16(d)参照)。そのため、予め決定されていた停止態様(すなわち、内部当選した表示態様)を大当り遊技状態中に確定表示させることができなかったとしても、遊技者に不利な結果になることを防ぐことができる。
ステップS220−13において、再変動表示ゲーム回数カウント手段であるサブCPU301は、再変動回数カウンタに”0”をセットする。
ステップS220−14において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
次に、上記ステップS230の操作検出処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS230−1において、サブCPU301は、操作指令有効化フラグがONになっているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作指令有効化フラグがONになっている場合には、操作手段の操作を検出するためにステップS230−2の処理に移る。一方、操作指令有効化フラグがONになっていない場合には、操作検出処理を終了する。
ステップS230−2において、操作検出手段であるサブCPU301は、左図柄停止ボタン53から左図柄停止信号が入力されたか否か(つまり、左図柄停止ボタン53が押下されたか否か)を確認する。また、サブCPU301は、左図柄停止信号が入力された場合には、左リール部22aにおける特別図柄を停止表示させるためにステップS230−3の処理に移る。一方、左図柄停止信号が入力されていない場合には、ステップS230−4の処理に移る。
ステップS230−3において、再変動図柄停止制御手段であるサブCPU301は、左リール部22aにおける特別図柄のうち、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し(現時点で左リール部22aに表示されている特別図柄を特定する。例えば、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ10の「JAC」が左リール部22aに表示されている場合は、当該コードナンバ10の「JAC」を特定する)、当該特定した特別図柄を左リール部22aにおいて停止表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする(但し、左リール部22aにおいて、特別図柄が既に停止表示されている場合には、当該ステップの処理は行われない)。
これにより、表示制御処理(図10)にて、左図柄停止ボタン53になされた操作に対応した態様に基づいた特別図柄が左リール部22aに停止表示される(図16(b),図17(b)参照))。
また、上記特定した特別図柄を左リール部22aに停止表示させることによって、特別態様もしくは非特別態様が構成されてしまう場合(例えば、中リール部22bおよび右リール部22cにおいて既に「スイカ」が停止表示されているときに、左リール部22aにて「スイカ」を特定した場合)、当該構成される態様が内部当選した停止態様以外であれば、左リール部22aにおいて特定する特別図柄を変更する処理を行なってもよい(所謂、はずれずらし)。例えば、特定した特別図柄がコードナンバ15の「スイカ」であれば、当該「スイカ」より2つずれた特別図柄(コードナンバ17の「ベル」)を特定してもよい(図14参照)。これにより、内部当選した停止態様が停止表示されるまでは、特別態様や非特別態様が停止表示されてしまうことを防ぐことができる。
また、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄(例えば、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに対応する特別図柄がコードナンバ10である場合、コードナンバ7〜13までの特別図柄)に、内部当選した停止態様を構成することが可能な特別図柄が存在している場合(例えば、内部当選した表示態様が(『「7」「7」「7」』)であれば、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄に特別図柄の「7」が存在している場合)、当該特別図柄を左リール部22aにおいて特定してもよい(所謂、引き込み)。これにより、内部当選した停止態様を停止表示させることが容易となり、技術の未熟な遊技者を救済することができる。なお、上記引き込みが行われる特別図柄は、左図柄停止ボタン53が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄に限られない。例えば、前後4図柄以上であってもよいし、前後2図柄以下であってもよい。
ステップS230−4において、操作検出手段であるサブCPU301は、中図柄停止ボタン54から中図柄停止信号が入力されたか否か(つまり、中図柄停止ボタン54が押下されたか否か)を確認する。また、サブCPU301は、中図柄停止信号が入力された場合には、中リール部22bにおける特別図柄を停止表示させるためにステップS230−5の処理に移る。一方、中図柄停止信号が入力されていない場合には、ステップS230−6の処理に移る。
ステップS230−5において、再変動図柄停止制御手段であるサブCPU301は、中リール部22bにおける特別図柄のうち、中図柄停止ボタン54が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し(現時点で中リール部22bに表示されている特別図柄を特定する。例えば、中図柄停止ボタン54が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ10の「JAC」が中リール部22bに表示されている場合は、当該コードナンバ10の「JAC」を特定する)、当該特定した特別図柄を中リール部22bにおいて停止表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする(但し、中リール部22bにおいて、特別図柄が既に停止表示されている場合には、当該ステップの処理は行われない)。
これにより、表示制御処理(図10)にて、中図柄停止ボタン54になされた操作に対応した態様に基づいた特別図柄が中リール部22bに停止表示される(図16(c),図17(c)参照))。
また、上記特定した特別図柄を中リール部22bに停止表示させることによって、特別態様もしくは非特別態様が構成されてしまう場合(例えば、左リール部22aおよび右リール部22cにおいて既に「スイカ」が停止表示されているときに、中リール部22bにて「スイカ」を特定した場合)、当該構成される態様が内部当選した停止態様以外であれば、中リール部22bにおいて特定する特別図柄を変更する処理を行なってもよい(所謂、はずれずらし)。例えば、特定した特別図柄がコードナンバ4の「スイカ」であれば、当該「スイカ」より2つずれた特別図柄(コードナンバ6の「JAC」)を特定してもよい(図14参照)。これにより、内部当選した停止態様が停止表示されるまでは、特別態様や非特別態様が停止表示されてしまうことを防ぐことができる。
また、中図柄停止ボタン54が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄(例えば、中図柄停止ボタン54が押下されたタイミングに対応する特別図柄がコードナンバ10である場合、コードナンバ7〜13までの特別図柄)に、内部当選した停止態様を構成することが可能な特別図柄が存在している場合(例えば、内部当選した表示態様が(『「7」「7」「7」』)であれば、中図柄停止ボタン54が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄に特別図柄の「7」が存在している場合)、当該特別図柄を中リール部22bにおいて特定してもよい(所謂、引き込み)。これにより、内部当選した停止態様を停止表示させることが容易となり、技術の未熟な遊技者を救済することができる。なお、上記引き込みが行われる特別図柄は、中図柄停止ボタン54が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄に限られない。例えば、前後4図柄以上であってもよいし、前後2図柄以下であってもよい。
ステップS230−6において、操作検出手段であるサブCPU301は、右図柄停止ボタン55から右図柄停止信号が入力されたか否か(つまり、右図柄停止ボタン55が押下されたか否か)を確認する。また、サブCPU301は、右図柄停止信号が入力された場合には、右リール部22cにおける特別図柄を停止表示させるためにステップS230−7の処理に移る。一方、右図柄停止信号が入力されていない場合には、操作検出処理を終了する。
ステップS230−7において、再変動図柄停止制御手段であるサブCPU301は、右リール部22cにおける特別図柄のうち、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに対応する特別図柄を特定し(現時点で右リール部22cに表示されている特別図柄を特定する。例えば、左図柄停止ボタン55が押下されたタイミングにおいて、コードナンバ10の「ベル」が右リール部22cに表示されている場合は、当該コードナンバ10の「ベル」を特定する)、当該特定した特別図柄を右リール部22cにおいて停止表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする(但し、右リール部22cにおいて、特別図柄が既に停止表示されている場合には、当該ステップの処理は行われない)。
これにより、表示制御処理(図10)にて、右図柄停止ボタン55になされた操作に対応した態様に基づいた特別図柄が右リール部22cに停止表示される(図16(d),図17(d)参照))。
また、上記特定した特別図柄を右リール部22cに停止表示させることによって、特別態様もしくは非特別態様が構成されてしまう場合(例えば、左リール部22aおよび中リール部22bにおいて既に「スイカ」が停止表示されているときに、右リール部22cにて「スイカ」を特定した場合)、当該構成される態様が内部当選した停止態様以外であれば、右リール部22cにおいて特定する特別図柄を変更する処理を行なってもよい(所謂、はずれずらし)。例えば、特定した特別図柄がコードナンバ3の「スイカ」であれば、当該「スイカ」より2つずれた特別図柄(コードナンバ5の「BAR」)を特定してもよい(図14参照)。これにより、内部当選した停止態様が停止表示されるまでは、特別態様や非特別態様が停止表示されてしまうことを防ぐことができる。
また、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄(例えば、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに対応する特別図柄がコードナンバ10である場合、コードナンバ7〜13までの特別図柄)に、内部当選した停止態様を構成することが可能な特別図柄が存在している場合(例えば、内部当選した表示態様が(『「7」「7」「7」』)であれば、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄に特別図柄の「7」が存在している場合)、当該特別図柄を右リール部22cにおいて特定してもよい(所謂、引き込み)。これにより、内部当選した停止態様を停止表示させることが容易となり、技術の未熟な遊技者を救済することができる。なお、上記引き込みが行われる特別図柄は、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに対応する特別図柄の前後3図柄に限られない。例えば、前後4図柄以上であってもよいし、前後2図柄以下であってもよい。
次に、上記ステップS240の図柄判定処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は本実施の形態に係る図柄判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS240−1において、サブCPU301は、操作指令有効化フラグがONになっているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作指令有効化フラグがONになっている場合には、ステップS240−2の処理に移る。一方、操作指令有効化フラグがONになっていない場合には、図柄判定処理を終了する。
ステップS240−2において、サブCPU301は、特別図柄を停止表示させるための演出データが全てのリール部(左リール部22a,中リール部22b,右リール部22c)においてセットされたか否かを確認する(すなわち、全てのリール部において特別図柄の停止表示が行われるか否かを確認する)。そして、メインCPU201は、特別図柄を停止表示させるための演出データが全てのリール部においてセットされた場合には、ステップS240−3の処理に移る。一方、特別図柄を停止表示させるための演出データがセットされていないリール部が残っている場合には、図柄判定処理を終了する。
ステップS240−3において、図柄判定手段であるサブCPU301は、操作手段になされた操作に対応した態様(操作手段が押下されたタイミングに対応する特別図柄)と、内部当選した表示態様(ステップS220−4−1(図11)にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様)とが一致するか否かを判定する(例えば、内部当選した停止態様が『「7」「7」「7」』である場合には、左図柄停止ボタン53、中図柄停止ボタン54、右図柄停止ボタン55が押下されたタイミングに対応する特別図柄が全て「7」であれば、一致と判定される)。そして、メインCPU201は、操作手段になされた操作に対応した態様と内部当選した表示態様とが一致する場合には、ステップS240−4の処理に移る。一方、操作手段になされた操作に対応した態様と内部当選した表示態様とが一致しない場合には、ステップS240−6の処理に移る。
ステップS240−4において、再変動図柄停止制御手段であるサブCPU301は、液晶表示装置21にて停止表示された特別図柄(すなわち、左リール部22a,中リール部22b,右リール部22cにて停止表示された特別図柄)を確定表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、表示制御処理(図10)にて、液晶表示装置21に停止表示された特別図柄がそのまま確定表示される(図16(d)参照))。この場合、当該大当り遊技状態中における再変動表示ゲームは終了する(つまり、当該大当り遊技状態中においては、これ以上の再変動表示ゲームは行われない)。
さらに、当該ステップにおいて、報知手段であるサブCPU301は、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した旨を報知するための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、表示制御処理(図10)にて、操作手段になされた操作に対応した態様と再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した旨を報知するための演出が行われる(例えば内部当選した表示態様が特別態様(『「7」「7」「7」』)である場合には、液晶表示装置21に「確変当選!!」という文言を表示する演出が行われる(図16(d)参照))。
これによれば、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
ステップS240−5において、サブCPU301は、操作指令有効化フラグをOFFにする。ここで、操作指令有効化フラグがOFFとなると、再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームの制御が終了するとともに、遊技者による停止操作が可能な時期(操作手段を押下して特別図柄を停止表示させることが可能な時期)が終了する。
ステップS240−6において、再変動表示ゲーム制御手段であるサブCPU301は、液晶表示装置21にて停止表示された特別図柄(左リール部22a,中リール部22b,右リール部22cにて停止表示された特別図柄)を再び変動表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、表示制御処理(図10)にて、再び再変動表示ゲームの制御が開始される。
ステップS240−7において、再変動表示ゲーム回数カウント手段であるサブCPU301は、再変動回数カウンタに”1”を加算する。
ステップS240−8において、サブCPU301は、再変動回数カウンタの値が“10”であるか否か(すなわち、再変動表示ゲームが行われた回数が10回に達したか否か)を確認し、この確認の結果、再変動回数カウンタの値が“10”である場合にはステップS240−9の処理に移り、一方、再変動回数カウンタの値が“10”でない場合は、図柄判定処理を終了する。
ステップS240−9において、図柄報知手段であるサブCPU301は、内部当選した表示態様(ステップS220−4−1(図11)にて再変動停止態様決定手段により決定された停止態様)を報知させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、表示制御処理(図10)にて、内部当選した表示態様を示唆する演出が液晶表示装置21に表示される(図18参照。同図においては、内部当選した表示態様は「7」「7」「7」である旨の報知がなされている)。この場合、遊技者は、どの表示態様を停止表示させればよいのかを知ることができるため、停止操作を効率良く行うことが可能となる。
ここで、本実施の形態において、報知手段および図柄報知手段であるサブCPU301による報知は、液晶表示装置21に所定の情報を表示させることによって行われていたが、これに限られず、他の方法によって行われてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやLED等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ8a,8bから音声を発生させることによって報知してもよい。
また、本実施の形態によれば、図柄報知手段であるサブCPU301は、図柄判定手段が一致を判定しないまま再変動表示ゲームが所定回数行われた場合に、再変動停止態様決定手段が予め決定していた特別図柄の停止態様を報知していたが、本発明はこれに限られず、他のタイミングで上記報知を行ってもよい。例えば、図柄判定手段が一致を判定しないまま所定の時間が経過した場合に上記報知を行ってもよい。
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置21に表示されるようになっていたが、これに限られず、7セグメント表示器やドットLED等、他の媒体に表示されるようになっていてもよいし、パチスロで採用されているようなドラムに表示されるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態(非特別遊技状態)および確率変動状態(特別遊技状態)の制御がメインCPU(遊技状態制御手段)201により行われるようになっていたが、メインCPU201の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインCPU201は、始動口18が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、再変動図柄停止制御手段であるサブCPU301は、再変動表示ゲーム中に操作検出手段の検出がなされた場合には、操作手段(左図柄停止ボタン53,中図柄停止ボタン54,右図柄停止ボタン55)になされた操作に対応した態様で特別図柄を停止表示させる制御を行なっている。
つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の制御が行われて再変動表示ゲームが開始されたことを条件に許容されるようになっているため、遊技者による停止操作と大当り遊技状態の消化とを同時に進行させることができ、遊技に余分な時間がかかってしまうことを防ぐことができる。これにより、稼働率を落とすことなく、技術介入性を高めることが可能となる。
また、本構成によれば、目押しが不得意な遊技者が停止操作に手間取ったとしても遊技は予定通り進行される。つまり、遊技者の技量によって稼働率が変化することはない。そのため、稼働率を安定させることができる。
また、本実施の形態によれば、操作手段になされた操作に対応した態様とサブCPU(停止態様決定手段)301が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致しない場合、すなわち、遊技者の停止操作が失敗して、予め決定されていた停止態様(内部当選した表示態様)を停止表示させることができなかった場合、サブCPU(再変動表示ゲーム制御手段)301は、液晶表示装置21にて停止表示された特別図柄を再び変動表示させる制御を行っている。
そのため、遊技者は、たとえ停止操作を失敗したとしても、当該停止操作を何度もやり直すことができる。これにより遊技者は、余裕をもって停止操作を楽しむことができるので、技術介入性をより高めることができる。
さらに、本実施の形態によれば、液晶表示装置21に確定表示された特別図柄の停止態様の種類に応じて、大当り遊技状態の制御の終了後に制御される遊技状態が変化するようになっている(例えば、液晶表示装置21に特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に、メインCPU(遊技状態制御手段)201により確率変動状態(特別遊技状態)の制御が行われ、一方、液晶表示装置21に非特別態様が確定表示された場合には、大当り遊技状態の制御の終了後に、メインCPU(遊技状態制御手段)201により通常遊技状態(非特別遊技状態)の制御が行われる)。
これによれば、再変動表示ゲームにおいて確定表示された特別図柄の停止態様は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に影響を及ぼすようになっている。そのため、遊技者の停止操作に、遊技者にとって魅力的な遊技状態(例えば、確率変動状態(特別遊技状態))への移行を狙う楽しみを付加することができ、技術介入性をより高めることができる。
また、本実施の形態によれば、操作手段になされた操作に対応した態様とサブCPU(再変動停止態様決定手段)301が予め決定していた特別図柄の停止態様とが一致した場合(すなわち遊技者が、内部当選した表示態様を停止表示させることができた場合)、その旨が報知されるようになっているので、遊技者に達成感を与えることができ、技術介入の面白みをより享受させることができる。
また、本実施の形態によれば、再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数(再変動表示ゲームが行われた回数)が所定回数に達したにも関わらず、サブCPU(図柄判定手段)301が一致を判定しなかった場合、図柄報知手段であるサブCPU301は、サブCPU(再変動停止態様決定手段)301が予め決定していた特別図柄の停止態様を報知している。
これにより、予め決定されていた停止態様(すなわち、内部当選した表示態様)をなかなか停止表示させることができなかったとしても、サブCPU(再変動停止態様決定手段)301が予め決定していた識別図柄の停止態様(すなわち、内部当選した表示態様)が所定のタイミングで報知されるので、技術の未熟な遊技者を救済することができる。
さらに、本実施の形態によれば、再変動表示ゲーム制御手段であるサブCPU301による再変動表示ゲームは、メインCPU(遊技状態制御手段)201による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、繰り返し行われるようになっている。つまり、本構成によれば、遊技者による停止操作が可能な時期は、大当り遊技状態中に限定されるため、たとえ停止操作に時間がかかったとしても稼働率が落ちる心配はない。
さらに、本構成によれば、遊技者による停止操作は、大当り遊技状態の間という比較的長い時間可能となっている。このように、停止操作が可能な時間は十分に設けられているため、遊技者は停止操作を比較的長い間楽しむことができ、技術介入性をより高めることができる。
また、本実施の形態によれば、サブCPU(再変動図柄停止制御手段)301が一致を判定しないまま大当り遊技状態の制御が終了すると、サブCPU(再変動停止態様決定手段)301により予め決定されていた特別図柄の停止態様が確定表示されるようになっている。
そのため、予め決定されていた停止態様(すなわち、内部当選した表示態様)を大当り遊技状態中に確定表示させることができなかったとしても、遊技者に不利な結果になることはない。これにより、遊技者に損害を被らせてしまうことを防ぐことができ、興趣の低下を防止することができる。
以上の説明においては、本発明を、パチンコ遊技機とスロットマシンとが融合した融合遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る操作検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る図柄判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 各リール部にて変動表示される特別図柄の配列を示す説明図である。 (a)〜(d)は液晶表示装置に大当り報知態様が仮停止されるまでの様子を示す説明図である。 (a)〜(d)は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図である。 (a)〜(d)は大当り遊技状態中において内部当選した表示態様以外の態様が停止表示されるまでの様子を示す説明図である。 内部当選した表示態様が報知される様子を示す説明図である。
符号の説明
1 融合遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 発射ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
15 大入賞口
16 アウト口
14,18 始動口
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a,19b 始動口スイッチ
21 液晶表示装置(変動表示手段)
21a 表示領域
21b 特別図柄表示領域
22a 左リール部
22b 中リール部
22c 右リール部
39a 装飾ランプ
53 左図柄停止ボタン(操作手段)
54 中図柄停止ボタン(操作手段)
55 右図柄停止ボタン(操作手段)
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (7)

  1. 識別図柄の変動表示が行われる変動表示手段と、
    所定の抽選結果に基づいて、前記変動表示手段における識別図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、
    前記変動表示手段において、前記停止態様決定手段が決定した識別図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う図柄停止制御手段と、
    前記停止態様決定手段により決定された識別図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われた場合に、前記変動表示手段にて停止表示した識別図柄を再び変動表示させる再変動表示ゲームの制御を行なう再変動表示ゲーム制御手段と、
    再変動表示ゲームにおいて、識別図柄の停止制御を行う再変動図柄停止制御手段と、
    遊技者による操作が可能な操作手段と、
    前記操作手段が操作された場合に、その旨を検出する操作検出手段とを備え、
    前記再変動図柄停止制御手段は、前記再変動表示ゲーム中に前記操作検出手段の検出がなされた場合には、前記操作手段になされた操作に対応した態様で識別図柄を停止表示させる制御を行う、
    ことを特徴とする。
  2. 再変動表示ゲームにおける識別図柄の停止態様を決定する再変動停止態様決定手段と、
    前記操作手段になされた操作に対応した態様と前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致するか否かを判定する図柄判定手段とを備え、
    前記再変動表示ゲーム制御手段は、前記図柄判定手段が一致を判定するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行い、
    前記再変動図柄停止制御手段は、前記図柄判定手段が一致を判定した場合に、前記再変動表示ゲーム制御手段による再変動表示ゲームを終了させるために、前記変動表示手段にて停止表示された識別図柄を確定表示させる、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記再変動停止態様決定手段は、識別図柄の停止態様として、特別態様および非特別態様のうちの何れかを決定し、
    前記遊技状態制御手段は、前記変動表示手段に確定表示された識別図柄が特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、遊技者に対する利益の高い特別遊技状態の制御を行い、一方、前記変動表示手段に確定表示された識別図柄が非特別態様である場合には、大当り遊技状態の制御の終了後において、前記特別遊技状態と比して遊技者に対する利益の低い非特別遊技状態の制御を行う、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記図柄判定手段が一致を判定した場合に、前記操作手段になされた操作に対応した態様と前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様とが一致した旨を報知する報知手段を備えた、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 前記再変動表示ゲーム制御手段により再変動表示ゲームが行なわれた回数をカウントする再変動表示ゲーム回数カウント手段と、
    前記再変動表示ゲーム回数カウント手段によりカウントされた回数が所定回数に達したにも関わらず前記図柄判定手段が一致を判定しなかった場合に、前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を報知する図柄報知手段とを備えた、
    ことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記再変動表示ゲーム制御手段は、前記遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、再変動表示ゲームを繰り返し行う、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記再変動図柄停止制御手段は、前記図柄判定手段が一致を判定しないまま前記遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する場合、前記再変動停止態様決定手段が予め決定していた識別図柄の停止態様を確定表示させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項2〜6の何れか一項に記載の遊技機。
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