JP2007282801A - 遊技機 - Google Patents

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Takashi Katayama
隆司 片山
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】大当り判定が行われる変動回数か否かを遊技者が予想をしながら遊技を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態とするか否かを決定し、特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、図柄の変動回数が所定の変動回数であると判定した場合は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限するメインCPUを備えた。
【選択図】図9

Description

本発明は遊技機に関し、特に所定の確率に基づいて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行う遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、遊技球の始動口入賞により所定の抽選を行い、その抽選結果が大当りである場合には、表示装置には、例えば「777」というような演出図柄が揃った状態で表示される。
さらに、この大当りは「確変大当り」と「通常大当り」とに区別され、抽選結果が「確変大当り」であった場合は、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態(特別遊技状態)に移行し、一方、抽選結果が「通常大当り」であった場合は、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行する。そして、確変遊技状態中は、抽選結果が大当りとなる確率が例えば5/335などに変化し、通常遊技状態中に比べて大当りと判定される確率が高くなる(特許文献1参照)。
このように抽選結果が「確変大当り」であることを報知された遊技者は、確変遊技状態に移行後演出図柄がおよそ何回転したときに抽選結果が大当りになるかという期待感を抱き、遊技を楽しむことができる。
特開2003−126410号公報
しかしながら、確変遊技状態中の遊技者は、次の大当りまでにあと何回転程度であるかという予想をしながら遊技を行うという楽しみ方はあるものの、それ以外の楽しみ方は無く、確変遊技状態中のさらなる遊技性の向上という点で、改善が望まれている。
そこで、本発明は、特別遊技状態中において、大当り判定が行われる変動回数か否かを遊技者が予想をしながら遊技を行うことにより、特別遊技状態中の遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手段が決定した特別遊技状態の実行を制御する特別遊技状態制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に図柄の変動を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段が制御する図柄の変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、前記変動回数記憶手段が記憶する前記変動回数が所定の回数であるか否かを判定する変動回数判定手段と、前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合は、前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限する制限手段とを備えた、ことを特徴とする。
このように、特別遊技状態の実行中は、所定の変動回数のときは、大当り判定は制限される。これにより、特別遊技状態であるというだけでは、遊技者は大当りになるか否かを判断することができず、特別遊技状態中において、遊技者はさらに大当り判定が制限されない変動回数であるかどうかを予想しながら遊技を行うことになる。
すなわち、所定の変動回数ではない変動回数であるときが大当りの判定が行われる変動回数であるため、遊技者は当該変動回数を大当りの期待が高まる変動回数と認識し、その変動回数であるという期待感を抱きながら遊技を続行するため、特別遊技状態中における遊技性を向上させることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合に、前記制限手段に前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限させるか否かを決定する制御決定手段とを備えた、ことを特徴とする。
このように、特別遊技状態の実行中において所定の変動回数であるときに大当り判定を制限する場合と、変動回数に関わりなく、常に大当り判定を行う場合がある。
これにより、特別遊技状態中において、遊技者はさらに大当り判定が制限されない変動回数であるかどうかを予想しながら遊技を行う他に、所定の変動回数であるときに大当り判定を制限する特別遊技状態であるのか、変動回数に関わりなく常に大当り判定を行う特別遊技状態であるのかを判断するという楽しみ方ができる。そのため、遊技者の特別遊技状態中における遊技に対するマンネリ化を防止することもできる。
また、例えば、常に大当り判定が行われる場合は、遊技者が所定の変動回数であるため大当り判定は行われないと思っていたときに大当りになるということもあるので、遊技に意外性を付加することもできる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、演出図柄の表示を行う表示手段と、前記表示手段において、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて前記演出図柄の表示の制御を行う演出図柄表示制御手段とを備え、前記演出図柄表示制御手段は、前記特別遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後における遊技状態を前記特別遊技状態とすることを決定した場合と、前記特別遊技状態としないことを決定した場合とを区別しない報知態様による演出図柄の表示を行う、ことを特徴とする。
このように、遊技者に対し、特別遊技状態に移行したのか通常遊技状態に移行したのかを演出図柄によって報知しない。
これにより、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態か通常遊技状態かが判断できないまま遊技を続行することになる。したがって、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態であったとしても、遊技者は通常遊技状態より有利な特別遊技状態であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行する。また、たとえ遊技状態が特別遊技状態であったとしても大当り判定を行わない変動回数もあるため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
請求項4記載の本発明は、請求項1から3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記変動回数判定手段は、前記変動回数記憶手段の記憶する前記変動回数の増加に伴い、前記変動回数が所定の変動回数であるとの判定を減少させて判定する、ことを特徴とする。
このように、特別遊技状態に移行後、変動回数が増えるほど、すなわち遊技を進めるほど大当り判定をする機会が増加する。これにより、特別遊技状態に移行後、大当りの判定がなされるまでの遊技時間が長くなり易くなる。そのため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
請求項5記載の本発明は、請求項1から4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことを報知する報知手段を備えた、ことを特徴とする。
例えば、LEDを用いて、異なる色で点灯させることで、大当り判定が行われているか、行われていないのかを示唆すれば(赤点灯は行われていることを示し、緑色点灯は行われていないことを示す)、遊技者がそれを発見する、という点で新たな遊技性を付加できる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、特別遊技状態中において、大当り判定が制限されない変動回数か否かを遊技者が予想をしながら遊技を行うことにより、特別遊技状態中の遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る判定方法決定テーブルの一例を示す図、図5は本実施の形態に係る変動回数テーブルの一例を示す図、図6は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図10は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する演出図柄表示領域には、3つの演出図柄が表示されるようになっている。そして、これらの演出図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(可変表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、演出図柄表示領域における演出図柄が可変および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が100回行われるまでの間は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や演出図柄表示領域における演出図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「H」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口14への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「H」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、時短大当りを示す表示態様である非確変表示態様(時短大当り図柄)とに分かれている。
そして、特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確変遊技状態(特別遊技状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が時短大当り図柄となると、特別図柄や演出図柄の平均変動表示時間が通常時よりも短くなり、時間あたりの変動表示回数が向上する時短遊技状態へ移行される。
なお、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となるまで続行される。一方、時短遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となるか、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が100回行われるかのいずれか早い方で終了し、その後は通常遊技状態に移行する。
また、演出図柄表示領域に表示される演出図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの演出図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止演出図柄の組み合わせ。停止演出図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り演出図柄という。この大当り演出図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り演出図柄以外の変動表示結果をはずれ演出図柄という。
ここで、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り演出図柄は、前述した特別図柄のように、確変大当りを示す表示態様と、時短大当りを示す表示態様とには区別されていない。
したがって、遊技者は、遊技状態が確変遊技状態か時短遊技状態かが判断できないまま遊技を続行することになる。そのため、遊技者にとって相対的に不利な時短遊技状態であったとしても、遊技者は時短遊技状態より有利な確変遊技状態であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行する。
なお、演出図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該演出図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り演出図柄)となる。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り図柄が、一方、演出図柄表示領域には大当り演出図柄がそれぞれ表示される。また、時短大当りとなると、特別図柄表示器24には時短大当り図柄が、一方、演出図柄表示領域には大当り演出図柄がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって遊技状態を選択する際に参照される遊技状態選択テーブル、乱数抽選によって後述する判定方法を決定する際に参照される判定方法決定テーブル、変動回数を判定する際に参照する所定回数が記憶された変動回数テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、特別図柄表示器24に表示される特別図柄が確変遊技状態中に変動する回数を記憶する変動回数カウンタ(変動回数記憶手段)、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、制御手段、特別遊技状態決定手段、特別遊技状態制御手段、制御決定手段、変動回数判定手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
なお、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける演出図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ演出図柄表示領域に大当り演出図柄が表示された後に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
また、大当り判定手段は、後述する演出図柄表示制御手段に、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて演出図柄の表示を実行させるために今回の判定結果に対応する判定コマンドを生成してセットする手段である。
具体的には、判定の結果大当りとされた場合は、大当り判定手段は判定コマンド「00」を生成しセットする。一方、判定の結果大当りとされなかった場合(はずれの場合)には、判定コマンド「01」を生成しセットする。
なお、後述する制限手段により、大当り判定が制限されるときは、大当り判定手段は大当り判定処理を実行せず、この場合は、判定コマンド「01」すなわちはずれであった場合と同様のコマンドを生成してセットする。
これにより、大当り判定がなされなかった場合、遊技者は「はずれ」と判定されたものと認識する。
そして、セットされた判定コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路300に送信される。
制限手段は、大当り判定手段による大当り判定を制限する処理を実行する手段である。具体的には、遊技状態が確変遊技状態(特別遊技状態)であり、後述する制御決定手段によって「特殊判定制御状態」と決定された場合であって、後述する変動回数判定手段によって「判定制限回数」と判定された場合は、大当り判定手段は大当り判定処理を実行しない。
特別遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであった場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態(特別遊技状態)とするか否かを決定するための確率状態抽選を行う手段である。
ここで、確変遊技状態とは、上記大当り判定の結果が大当りとなる確率が高い遊技状態である。具体的には、特別遊技状態決定手段は、大当り判定手段による大当り判定の結果が大当りであることを確認する。そして、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインROM202に格納されている遊技状態選択テーブルを参照して、所定の条件を満たした場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特別遊技状態と決定する。
特別遊技状態制御手段は、大当り遊技状態終了後に、上記特別遊技状態決定手段によって決定された特別遊技状態の実行を制御する手段である。
具体的には、上記特別遊技状態決定手段によって、確変遊技状態に移行する旨が決定され、特別図柄表示器24に確変大当り図柄が表示された場合は、大当り遊技状態終了後に遊技者にとって有利な確変遊技状態の制御を実行する。
制御決定手段は、上記特別遊技状態決定手段により、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態(特別遊技状態)に移行することが決定された場合に、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定する手段である。
ここで、特殊判定制御状態とは、後述する変動回数判定手段によって特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合に、遊技球が始動領域を通過しても大当り判定手段による大当り判定を行わない制御状態である。
また、通常判定制御状態とは、上記条件の成立の有無に関わらず、遊技球が始動領域を通過した場合には、大当り判定手段によって大当り判定を行う制御状態である。
具体的には、上記特別遊技状態決定手段により確変遊技状態に移行する旨が決定されたときに、乱数抽選を行い、メインROM202に格納されている判定方法決定テーブル(図4参照)を参照して、確変遊技状態中の制御状態を決定する。
例えば、確変遊技状態へ移行する旨が決定され、抽出した乱数値が「0〜89」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は特殊判定制御状態と決定する。また、確変遊技状態へ移行する旨が決定され、抽出した乱数値が「90〜99」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は通常判定制御状態と決定する。
そして、確変遊技状態中の制御状態が特殊判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、特殊判定制御状態であることを示す値「01」をセットする。一方、確変遊技状態中の制御状態が通常判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、通常判定制御状態であることを示す値「00」をセットする。
変動回数判定手段は、メインROM202に格納されている変動回数テーブル(図5参照)を参照し、メインRAM203に格納されている変動回数カウンタ(変動回数記憶手段)によってカウントされた特別図柄の変動回数が、判定制限回数(所定の回数)と一致するか否かを判定する手段である。
ここで、判定制限回数とは、変動回数テーブルに記憶される複数の値である。そして、遊技状態が確変遊技状態であり、制御状態が特殊判定制御状態の場合に、特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときは、上記大当り判定手段による大当り判定は行われない。
例えば、変動回数カウンタの値が10〜30であった場合は、変動回数は判定制限回数であると判定する。そしてこの場合、遊技状態が確変遊技状態であり、制御状態が特殊判定制御状態であるときは、遊技球が始動領域を通過しても上記大当り判定手段による大当り判定は行われない。
なお、変動回数判定の処理は、変動回数カウンタが確変遊技状態中の特別図柄の変動回数をカウントするものであるため、確変遊技状態中にのみ行われる。
また、変動回数の値の増加に伴い、対応する判定制限回数は減少する(図5参照)。具体的には、変動回数が100回までは、30回の変動の間に判定制限回数が20回設定されているので、判定制限回数である変動回数の方が判定制限回数ではない変動回数よりも多くなる。次に、変動回数が100回を超えて200回になるまでは、30回の変動の間に判定制限回数が15回設定されているので、判定制限回数である変動回数と判定制限回数ではない変動回数は同じとなる。さらに、変動回数が200回を超えて300回になるまでは、30回の変動の間に判定制限回数が10回設定されているので、判定制限回数である変動回数の方が判定制限回数ではない変動回数よりも少なくなる。そして、変動回数が300回を超えると、判定制限回数はさらに減少し、変動回数が400回を超えると、判定制限回数はなくなる。
なお、本実施の形態においては、判定制限回数は100回単位で段階的に減少しているが、本発明においてはこれを、判定制限回数が連続的に減少(たとえば、30回の変動の間に判定制限回数が20回設定されている場合、次の30回の変動の間には判定制限回数は19回設定されている)するようにしてもよい。
これにより、大当りの判定がなされるまでの遊技時間が長くなり易くなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
そして、変動回数判定手段によって、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合は、判定制限コマンド「01」を生成しセットする。
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39a、報知ランプ(報知手段)39bの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
なお、報知ランプ39bは赤色灯と緑色灯から構成されている。そして、ランプ制御回路307は、メインCPU201から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数であることを示す「01」である場合に、報知ランプ39bの緑色灯を点灯させる制御を行う。また、メインCPU201から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数ではないことを示す「00」である場合に、報知ランプ39bの赤色灯を点灯させる制御を行う。
このように異なる色で報知ランプ39bを点灯させることで、大当り判定が行われているか、行われていないのかを示唆し(赤点灯は行われていることを示し、緑色点灯は行われていないことを示す)、遊技者がそれを発見する、という点で新たな遊技性を付加できる。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記判定コマンドに応じた演出図柄の可変表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
さらにサブCPU301は、演出図柄表示制御手段を備えている。
演出図柄表示制御手段は、乱数抽選を基に、メインCPU201から送信される判定コマンドを参照して、液晶表示装置21の表示領域21aに表示する演出図柄の表示の制御を実行する手段である。
たとえば、メインCPU201より受信した判定コマンドの値が判定結果が大当りであることを示す「00」であった場合は、変動表示結果(すなわち、停止演出図柄の組み合わせ。停止演出図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った大当り演出図柄を表示する制御を行う。一方、メインCPU201より受信した判定コマンドの値が判定結果がはずれであることを示す「01」であった場合は、停止演出図柄が『「1」「2」「3」』等のように、数字や図柄が揃わない演出図柄を表示する制御を行う。
これにより、遊技者は、判定結果が大当りであるか否かを判断することができる。
なお、当該演出図柄は大当り判定結果に基づいた判定コマンドを参照して決定されるため、判定結果が大当りであると判断したとしても、演出図柄によって当該大当りの種類が確変大当りであるか時短大当りであるかの報知は行わず、大当りである旨の報知のみが行われる。そのため、遊技者は確変大当りであるか時短大当りであるかの判断はできない。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに演出図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして演出図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する演出図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、演出図柄表示領域に演出図柄を可変表示させるための演出図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾39a、報知ランプ(報知手段)39bが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾39a、報知ランプ(報知手段)39bは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、装飾39a、報知ランプ(報知手段)39bおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図6を参照して説明する。
なお、図6(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図6(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図6(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は後述する。
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている特別図柄や演出図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、演出図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、判定コマンド、判定制限コマンド、変動コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図11)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
ここで、ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図7を参照しながら説明する。
ステップS121において、メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、通過ゲートスイッチ19Sa、始動口スイッチ19a,19bなどからI/Oポートに入力された検出信号を検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチ入力検出処理を行う。特別図柄関連スイッチ入力検出処理の具体的な説明は後述する。
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が点滅表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
ここで、ステップS122の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図8を参照しながら説明する。
ステップS122−1において、大入賞口15内に設けられたカウントスイッチ19Seからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−2の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップS122−3の処理に移る。
ステップS122−2において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”1”を加算する。
ステップS122−3において、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動口スイッチ19a,19bからの検知信号を検出したか否か(すなわち、始動口スイッチ19a,19bが遊技球の通過を検知したか否か)を確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−4の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチ入力検出処理を終了する。
ステップS122−4において、メインCPU201は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明を図9を用いて行う。
ステップS122−4−1において、メインCPU201は、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数がカウントされる入賞記憶カウンタの値つまり始動記憶数が上限、すなわち4より大きいか否かを確認する。そして、メインCPU201は、始動記憶数が4以下の場合にはステップS122−4−2の処理に移り、4より大きい場合には始動口検出時処理を終了する。
ステップS122−4−2において、メインCPU201は、メインRAM203に格納されている高確率フラグの値が遊技状態が確変遊技状態であることを示す値(77)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、高確率フラグの値が(77)である場合にはステップS122−4−3の処理へ移り、一方、高確率フラグの値が(77)ではない場合(確変遊技状態以外の遊技状態であることを示す(00)である場合)は、ステップS122−4−7の処理へ移る。
ステップS122−4−3において、メインCPU201は、メインRAM203に格納されている変動回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。これにより、確率変動状態中の特別図柄の変動回数をカウントすることができる。この処理が終了した場合、ステップS122−4−4の処理へ移る。
ステップS122−4−4において、メインCPU201は、判定制御フラグの値が制御状態が特殊判定制御状態であることを示す「01」であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、判定制御フラグの値が「01」の場合はS122−4−5の処理へ移り、一方、判定制御フラグの値が通常判定状態であることを示す「00」である場合は、ステップS122−4−7の処理へ移る。なお、判定制御フラグに示す制御状態は、後述するステップS20−9−6(図12)の処理によって決定される。
ステップS122−4−5において、変動回数判定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動回数が判定制限回数であるか否かを判定する変動回数判定処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、メインROM202に格納されている変動回数テーブル(図5参照)を参照し、メインRAM203に格納されている変動回数カウンタ(変動回数記憶手段)によってカウントされた特別図柄の変動回数が、判定制限回数(所定の回数)と一致するか否かを判定する。
例えば、変動回数カウンタの値が10〜30であった場合は、変動回数は判定制限回数であると判定する。
そして、上記判定の結果、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合は後述する大当り判定処理は行われない。
この処理が終了した場合、メインCPU201は、ステップS220−4−6の処理へ移る。
ステップS220−4−6において、制限手段であるメインCPU201は、ステップS220−5における変動回数判定処理において、変動回数が判定制限回数であると判定されたか否かを確認する。そして、変動回数が判定制限回数であると判定された場合はステップS122−4−9の処理へ移る。また、変動回数が判定制限回数ではないと判定された場合はステップS122−4−7の処理へ移る。
ステップS122−4−7において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を抽出する。
これにより、1.確変遊技状態である。2.制御状態が特殊判定制御状態である。3.特別図柄の変動回数が判定制限回数である。という3つの条件の何れかを満たさない場合は、大当り判定用乱数値を抽出し、後述する大当り判定処理が行われる。
ステップS122−4−8において、メインCPU201は、ステップS122−4−7にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM203の記憶領域に記憶する。
ステップS122−4−9において、メインCPU201は、始動記憶数を指定するためのコマンド(特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数を指定するためのコマンド)を生成してセットする。
この処理が終了した場合、始動口検出時処理を終了する。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図6(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図10参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここでメインCPU201は、制御状態が通常判定制御状態の場合は、ステップS122−4−8において入賞記憶された大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに確変遊技状態以外の遊技状態であることを示す値(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第3の条件)が成立しているか否かを確認する。
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、上述した第3の条件が成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図12参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の制御を終了させるための処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における演出図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、ステップS122−4の始動口検出時処理において大当り判定用乱数値が抽出され、メインRAM203の入賞記憶に含まれているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定用乱数値が入賞記憶に含まれている場合には、ステップS20−2−6の処理に移る。一方、大当り判定用乱数値が入賞記憶に含まれていない場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。
ステップS20−2−6において、大当り判定手段であるメインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定用乱数値は、1.遊技状態が確変遊技状態である、2.制御状態が特殊判定制御状態である、3.特別図柄の変動回数が判定制限回数である、という3つの条件の何れかを満たさない場合に、入賞記憶に大当り判定用乱数値が記憶される。すなわち、前記3つの条件を全て満たしている場合は、大当り判定用乱数値は入賞記憶に含まれず、大当り判定処理は行われない。
また、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、ステップS20−2−6にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−9の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−8の処理に移る。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
そして、メインCPU201は、大当り判定結果がはずれであることを示す判定コマンド「01」を生成しセットする。セットされたコマンドは副制御回路300に送信され、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、はずれを示す演出図柄が表示される。
このように、大当り判定結果がはずれである場合、もしくは、遊技球が入賞したにも関わらず大当り判定を行わなかった場合は、はずれ演出図柄が表示される。
この処理が終了した場合、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理へ移る。
ステップS20−2−9において、遊技状態決定手段であるメインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果を、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別遊技状態)とする確変大当り図柄とするか、大当り遊技状態終了後の遊技状態を時短遊技状態とする時短大当り図柄とするかを決定する処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインROM202に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、特別図柄表示器24における特別図柄の大当り図柄を決定する。
そして、メインCPU201は、大当り判定結果が大当りであることを示す判定コマンド「00」を生成しセットする。セットされたコマンドは副制御回路300に送信され、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、大当りを示す演出図柄が表示される。
このように、メインCPU201は大当りを示す判定コマンドのみを作成し、確変大当りか時短大当りかを示す判定コマンドは作成されない。従って、表示される演出図柄によって、遊技者は、確変大当りか時短大当りかを判断することはできない。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−6において行われた大当り判定の結果と、乱数抽選により抽出した数値とを基に、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、特別遊技状態制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−9にて決定された特別図柄が確変大当り図柄か否かを確認する。そして、確変大当り図柄と決定された場合には、確率変動状態の制御を行うためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、確変大当り図柄ではない図柄(すなわち時短大当り図柄)と決定された場合には確率変動状態と比して遊技者に対する利益の低い通常遊技状態の制御を行うために大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−5において、特別遊技状態制御手段であるメインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして確変遊技状態の制御を行う。
ステップS20−9−6において、制御決定手段であるメインCPU201は、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定する判定方法決定処理を行う。
具体的には、上記特別遊技状態決定手段により確変遊技状態に移行する旨が決定されたときに、乱数抽選を行い、メインROM202に格納されている判定方法決定テーブル(図4参照)を参照して、確変遊技状態中の制御状態を決定する。
例えば、抽出した乱数値が「0〜89」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は特殊判定制御状態と決定する。また、確変遊技状態へ移行する旨が決定され、抽出した乱数値が「90〜99」であった場合は、確変遊技状態中の制御状態は通常判定制御状態と決定する。
そして、確変遊技状態中の制御状態を特殊判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、特殊判定制御状態であることを示す値「01」をセットする。一方、確変遊技状態中の制御状態を通常判定制御状態と決定された場合は、判定制御フラグに、通常判定制御状態であることを示す値「00」をセットする。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図13は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図13は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図13を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、判定コマンド、判定制限コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図14を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、ワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応するデータをセットするコマンド解析処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は後述する。
ステップ230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、演出図柄表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理において演出図柄に関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる変動パターンに従った演出図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、演出図柄表示領域において、変動パターンに対応する演出図柄の可変表示が行なわれる。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
また、ランプ制御回路307は、メインCPU201から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数であることを示す「01」である場合に、報知ランプ39bの緑色灯を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は大当り判定がされないことを知ることが可能である。また、メインCPU201から送信された判定制限コマンドの値が、特別図柄が判定制限回数ではないことを示す「00」である場合に、報知ランプ39bの赤色灯を点灯させる制御を行う。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図15を参照しながら説明する。図15は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが判定コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、判定コマンドである場合にはステップS220−3の処理に移り、一方、判定コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7の処理に移る。
ステップS220−3において、サブCPU301は、受信バッファ領域に記憶されている判定コマンドが大当り判定の結果が大当りであることを示す「00」であるか否かを判断する。そして、この判断の結果、判定コマンドが「00」である場合はステップS220−4の処理へ移る。一方、判定コマンドが「01」である場合(大当り判定の結果がはずれであった場合、もしくは始動口14に遊技球が入賞したにも関わらず大当り判定が行われなかった場合)はステップS220−5の処理へ移る
ステップS220−4において、サブCPU301は、大当り演出図柄決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、乱数値を抽出し、大当り演出図柄テーブル(図示せず)を参照して、ステップS20−2−6における大当り判定の結果が大当りであることを報知する演出図柄の決定を行う。
そして、『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った図柄が、大当り演出図柄として液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。
なお、大当り演出図柄は、大当り判定の結果が大当りである旨のみを報知するものであり、当該大当りの種類が確変大当りであるか時短大当りであるかは、表示する演出図柄によって区別していない。したがって、遊技者は大当り判定の結果が大当りであると判断したとしても、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するか時短遊技状態に移行するかを判断することはできない。
そのため、時短遊技状態中であったとしても、遊技者は確変遊技状態中であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行するようになる。
ステップS220−5において、サブCPU301は、はずれ演出図柄決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、乱数値を抽出し、はずれ演出図柄テーブル(図示せず)を参照して、ステップS20−2−6における大当り判定の結果がはずれであることを報知する演出図柄のを決定を行う。
そして、『「1」「2」「3」』等のように、数字や図柄が揃わない演出図柄が、はずれ演出図柄として液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。
なお、はずれ演出図柄は、大当り判定の結果がはずれであった場合のみではなく、始動口14に遊技球が入賞したにも関わらず大当り判定が行われなかった場合にも表示される。そのため、変動回数が判定制限回数であるために大当り判定が行われていないときでも、遊技者は大当り判定の結果がはずれであったと認識する。
ステップS220−6において、サブCPU301は、決定された演出図柄に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21における可変表示が、決定された演出図柄に応じて行われる。
ステップS220−7において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り判定手段は、確変遊技状態中に変動回数が判定制限回数であるときは、遊技球が始動口14に入球したとしても大当り判定を行わない。
これにより、確変遊技状態であるというだけでは、遊技者は大当りになるか否かを判断することができず、確変遊技状態中において遊技者はさらに大当り判定される変動回数であるかどうかを予想しながら遊技を行うことになる。すなわち、判定制限回数ではない変動回数であるときに大当りの判定が行われるため、遊技者は判定制限回数ではない変動回数のときを大当りの期待が高まるときであると認識し、その変動回数であるという期待感を抱きながら遊技を続行するため、確変遊技状態中における遊技性を向上させることができる。
また、制御決定手段は、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することが選択された場合に、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定している。これにより、確変遊技状態中であっても、変動回数が判定制限回数であるときに大当り判定を行わない場合と、変動回数に関わりなく、常に大当り判定を行う場合がある。
そのため、確変遊技状態中において、遊技者はさらに判定制限回数であるか否かを予想しながら遊技を行う他に、特殊判定制御状態であるのか、通常判定制御状態であるのかを判断するという楽しみ方ができる。そのため、遊技者の確変遊技状態中における遊技に対するマンネリ化を防止することもできる。
さらに、例えば、常に大当り判定が行われる場合は、遊技者が判定制限回数であるため大当り判定は行われないと思っていたときに大当りになるということもあるので、遊技に意外性を付加することもできる。
また、演出図柄表示制御手段は、判定結果が大当りであるか否かを区別した演出図柄を液晶表示装置21の表示領域21aに表示するが、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するか時短遊技状態に移行するかの区別をした表示は行わない。
これにより、遊技者は、遊技状態が確変遊技状態か時短遊技状態かが判断できないまま遊技を続行することになる。したがって、時短遊技状態であったとしても、遊技者は確変遊技状態であるかもしれないという期待感を持ち、遊技を続行する。
また、メインROMに格納されている変動回数テーブル(図5)に記憶されている判定制限回数は、変動回数が増えるほど減少する。すなわち遊技を進めるほど大当り判定をする機会が増加する。これにより、確変遊技状態に移行後、大当りの判定がなされるまでの遊技時間が長くなり易くなる。
また、報知手段である報知ランプ39bは、異なる色のLEDを点灯させることで、判定が行われているか、行われていないのかを示唆している(赤点灯は行われていることを示し、緑色点灯は行われていないことを示す)。これにより、遊技者がそれを発見する、という点で新たな遊技性を付加できる。
なお、以上説明した実施の形態における制御決定手段は、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することが選択されたときに、確変遊技状態中の制御を、特殊判定制御状態とするか、通常判定制御状態とするかを決定している。そして、確変遊技状態中の制御が特殊判定制御状態であり、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合に、遊技球が始動領域を通過しても大当り判定手段による大当り判定を行われない。
しかしこれに限らず、確変遊技状態であるときは、制御状態に関わらず、特別図柄の変動回数が判定制限回数であると判定された場合には、遊技球が始動領域を通過しても大当り判定手段による大当り判定を行われないとしてもよい。
また、大当り判定手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときに、大当り判定を行わないようになっている。
しかし、これに限らず、例えば判定制限回数ではなく判定を制限する時間を設定し、確変遊技状態開始後、当該時間に達している間は大当り判定を行わないようにしてもよい。さらに、確変遊技状態中に限らず、時短遊技状態中も大当り判定を行わない場合があってもよい。
また、報知手段としてLEDを用いて異なる色で点灯させることで、判定が行われているか、行われていないのかを示唆するようになっているが、これに限らず、例えば液晶表示装置21に「大当り判定実行中」のような表示をするようにしてもよい。
これにより、遊技者は大当り判定を行っているのか、行っていないのかを容易に判断することができ、本発明に係る遊技機にて遊技を行うのが初めての遊技者であっても、大当り判定を行っているか否かを判断することができる。
また、制限手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときに、大当り判定を行わないようにしている。しかし、これに限らず、たとえば、制限手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数である場合、大当り判定を行い、その後当該大当り判定結果を無効にするようにしてもよい。すなわち、制限手段は、確変遊技状態中に特別図柄の変動回数が判定制限回数であるときに、結果的に遊技状態が大当り遊技状態に移行されない制御を実行する手段である。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る判定方法決定テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る変動回数テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。 特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物
18a 可変翼
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
39a 装飾ランプ
39b 報知ランプ
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (5)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
    大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
    前記特別遊技状態決定手段が決定した特別遊技状態の実行を制御する特別遊技状態制御手段と、
    前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に図柄の変動を制御する図柄制御手段と、
    前記図柄制御手段が制御する図柄の変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、
    前記変動回数記憶手段が記憶する前記変動回数が所定の回数であるか否かを判定する変動回数判定手段と、
    前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合は、前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限する制限手段とを備えた、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態の実行を制御しているときであって、且つ、前記変動回数判定手段が所定の変動回数であると判定した場合に、前記制限手段に前記大当り判定手段による大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を制限させるか否かを決定する制御決定手段とを備えた、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 演出図柄の表示を行う表示手段と、
    前記表示手段において、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて前記演出図柄の表示の制御を行う演出図柄表示制御手段とを備え、
    前記演出図柄表示制御手段は、前記特別遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後における遊技状態を前記特別遊技状態とすることを決定した場合と、前記特別遊技状態としないことを決定した場合とを区別しない報知態様による演出図柄の表示を行う、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記変動回数判定手段は、前記変動回数記憶手段の記憶する前記変動回数の増加に伴い、前記変動回数が所定の変動回数であるとの判定を減少させて判定する、
    ことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うことを報知する報知手段を備えた、
    ことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010233949A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2014138740A (ja) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2016187655A (ja) * 2016-08-08 2016-11-04 株式会社三共 遊技機

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