JP4878478B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、特に表示手段にて識別情報の変動表示が行われる遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、表示手段における図柄の変動表示が開始されるようになっている。そして、上記変動表示が終了して停止表示された装飾図柄(識別情報)の組合せが特定の態様となると、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御が開始される(例えば、特許文献1参照)。
ここで、上記特許文献1の遊技機は、技巧を凝らした変動表示を行うことにより、大当りの期待感の向上を図っていた。
例えば、大当りの期待感を高める変動表示の一態様として、リーチ変動が挙げられる。
リーチ変動とは、変動表示中の装飾図柄のうち少なくとも2つを、特定の態様の一部を構成する態様で停止表示させて、他の装飾図柄の変動表示を継続する手法である。このリーチ変動が発生すると、大当りの当選に近づいたような印象を与えることができ、遊技者の期待感を大いに高めることができる。
特開2003−190531号公報
しかしながら、上記特許文献1の遊技機は、各変動表示がそれぞれ独立して行われるようになっているため、既に行われてしまった変動表示は、後続の変動表示に対しての影響力がなく、遊技者に関心を持たせることができない。
これでは、遊技者の期待が現在進行中の変動表示にのみに集中してしまい、期待感の持たせ方の巾が狭くなってしまう。
そこで、本発明は、過去に行われた変動表示にも関心を持たせて、期待感の持たせ方に巾を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、複数の識別情報の変動表示が行われる表示手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を各々決定する停止態様決定手段と、前記表示手段における複数の前記識別情報を各々変動表示させる制御を行った後、前記停止態様決定手段により決定された停止態様を各々停止表示させる制御を行う表示制御手段と、前記表示制御手段の制御により前記表示手段に停止表示された複数の前記識別情報を少なくとも1つ記憶する停止態様記憶手段と、前記停止態様決定手段により決定される複数の識別情報の停止態様のうち何れかに、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めるか否かを決定する図柄復活判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果および乱数抽選により、前記表示手段における変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、前記変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンおよび乱数抽選により前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を停止態様に含めるか否かを決定する図柄復活決定テーブルとを備え、前記図柄復活テーブルにおいて、前記大当り判定手段の判定結果が大当りとなる場合には大当りとならない場合に比較して図柄復活が実行されやすくなるように乱数値が定められ、前記停止態様決定手段は、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を決定するに際し、前記停止態様記憶手段に記憶された情報を参照し、前記図柄復活判定手段により、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされた場合、複数の識別情報の少なくとも1つに前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定し、前記表示手段に停止表示された複数の前記識別情報の組み合わせが特別の態様を構成する場合には、特別の態様であることを記憶する機能を有し、前記図柄復活テーブルは、前記停止態様記憶手段に特別の態様が記憶されているか否かで、図柄復活を決定する乱数値が異なる複数の図柄復活テーブルからなり、前記停止態様記憶手段は、前記停止態様記憶手段に特別の態様が記憶されているか否かに基づいて図柄復活テーブルの種別を選択し、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を決定する、ことを特徴とする。
このように、停止態様記憶手段は、既に表示手段に停止表示された識別情報を少なくとも1つ記憶しており、そして、停止態様決定手段は、表示手段における複数の識別情報の停止態様を新たに決定するに際し、上記停止態様記憶手段に記憶された情報を参照している。
つまり、本構成によれば、過去に行われた変動表示において停止表示された識別情報の態様が、現在の変動表示における識別情報の停止態様に影響を与えるため、過去の変動表示と現在の変動表示とに関連性を持たせることができる。
これにより、過去に行われた変動表示にも遊技者の関心を向けさせることができ、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能となる。
本構成よれば、図柄復活判定手段により、停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされた場合、停止態様決定手段は、複数の識別情報の少なくとも1つに停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定している。
つまり、本構成によれば、図柄復活判定手段の判定結果によっては、過去の変動表示で用いられた識別情報が、現在の変動表示で再び用いられるようになる。
これによれば、過去の変動表示と現在の変動表示との関連性をより強く持たせることができ、過去に行われた変動表示に対する関心をより強く向けさせることができる。
本構成によれば、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能になる。
本構成によれば、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能になる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、過去に行われた変動表示にも関心を持たせて、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図19は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る変動表示パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図、図13は本実施の形態に係る変動表示ゲーム態様決定テーブルの一例を示す図、図14(a),(b)は本実施の形態に係る図柄復活決定テーブルの一例を示す図、図15(a)〜(d)は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図、図16(a)〜(d)は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の他の一例を示す説明図、図17(a)〜(d)は図柄復活をしない場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図、図18(a)〜(g)は再変動表示が行われる場合の一例を示す説明図、図19(a)〜(g)は再変動表示が行われる場合の他の一例を示す説明図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口14,18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)である21が配置されている。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄(識別情報)の変動表示が行われる装飾図柄表示領域21b(図15〜図19参照)とからなっている。
装飾図柄表示領域21bは、図15〜図19に示すように左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている(以下、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄の変動表示を「変動表示ゲーム」という)。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
大入賞口15は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口15の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
始動口18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口18の内部を通過するようになっている(以下、始動口18の内部を遊技球が通過することを「始動口18への入賞」という。)。さらに始動口18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
ここで、始動口18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動口18に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動口18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。
また、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口14や始動口18の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口14,18に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14,18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄始動記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、大当り遊技状態への移行が行われ難い通常遊技状態中においては30秒間、大当り遊技状態への移行が行われ易い確率変動状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、始動口18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14,18へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り態様という。
ここで、上記大当り態様「H」、「F」は、確変大当り態様である「H」、通常大当り態様である「F」に細分化される。確変大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴う確率変動大当りに当選したことを示す態様、通常大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様である。
また、装飾図柄表示領域21bに表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示ゲームが行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を示す表示態様である。
一方、装飾図柄の停止態様が『「7」「5」「8」』等の特別の態様であった場合をチャンス目という(図15(a)参照)。このチャンス目が発生すると、停止表示された装飾図柄のうち何れかが次回の変動表示ゲームに再び用いられる可能性(後述する図柄復活の可能性)が高まる。
つまり、チャンス目である『「7」「5」「8」』が発生した場合、「7」、「5」、「8」のうち何れかの装飾図柄が、次回の変動表示ゲームの後に停止表示される可能が高まる。
なお、上述した特定の態様や、チャンス目以外の停止態様をはずれ停止態様という。
装飾図柄の変動表示ゲームは、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、特定の態様)となる。
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記特定の態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
また、確変態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド72Sが、大入賞口15の開閉動作(以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには非確変態様がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブル(図12参照)およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞口15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非確率変動状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する手段である。
例えば、大当り判定手段は、上記始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24には大当り態様が、そして液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには特定の態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態の終了後、大当り態様や特定の態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
遊技状態制御手段は、後述するサブCPU(停止態様決定手段)301により決定された複数の装飾図柄の停止態様が特定の態様であった場合に、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
具体的には、遊技状態制御手段は、大当り判定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われて、サブCPU(停止態様決定手段)301により決定された特定の態様が液晶表示装置21に停止表示された場合に、大当り遊技状態の制御を行っている。
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口15を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)に達するまで継続される。
さらに遊技状態制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り判定手段の判定結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
なお、メインCPU201は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14の始動領域に設けられ、当該始動口14の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a、および始動口18の始動領域に設けられ、当該始動口18の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
さらに、停止態様記憶手段であるワークRAM303は、後述するサブCPU(表示制御手段)301の制御により液晶表示装置21に停止表示された複数の装飾図柄を少なくとも1つ記憶する手段である。
具体的には、停止態様記憶手段は、後述する停止態様決定手段により決定された装飾図柄の停止態様を記憶している。
またワークRAM303は、チャンス目フラグを具備している。ここで、チャンス目フラグとは、上記停止態様記憶手段に記憶される装飾図柄の停止態様がチャンス目(例えば『「7」「5」「8」』)を構成するか否かを示すフラグである。本実施の形態において、当該フラグには、停止態様記憶手段に記憶される装飾図柄の停止態様がチャンス目を構成する場合にONがセットされ、一方、停止態様記憶手段に記憶される装飾図柄の停止態様がチャンス目を構成しない場合にOFFがセットされるようになっている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、リーチ変動決定手段、図柄復活判定手段、停止態様決定手段、表示制御手段、記憶態様判定手段の各機能を有している。
リーチ変動決定手段は、複数の装飾図柄のうち少なくとも2つを、特定の態様の一部を構成する態様で優先的に停止表示させて他の装飾図柄の変動表示ゲームを継続するリーチ変動を行うか否かを決定する手段である。
具体的には、リーチ変動決定手段は、大当り判定手段の判定結果に基づいて生成された変動表示パターンコマンドに応じて、上記決定を行っている。
ここで、リーチ変動決定手段は、ノーマルリーチ、スーパーリーチ(ショート)、スーパーリーチ(ミドル)、スーパーリーチ(ロング)等のリーチ変動や、非リーチ変動である通常変動を決定可能となっている(図13参照。以下、上記リーチ変動や通常変動を「変動表示ゲームの態様」と言う)。
本実施の形態において、リーチ変動決定手段は、上記変動表示パターンコマンドが「01H」もしくは「0AH」である場合にはノーマルリーチを、変動表示パターンコマンドが「02H」もしくは「0BH」である場合にはスーパーリーチ(ショート)を、変動表示パターンコマンドが「03H」もしくは「0CH」である場合にはスーパーリーチ(ミドル)を、変動表示パターンコマンドが「04H」もしくは「0DH」である場合にはスーパーリーチ(ロング)をそれぞれ決定している。
なお、リーチ変動とは、左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cにおける装飾図柄のうち何れか2つ(本実施の形態においては、左リール部22aの装飾図柄および右リール部22cの装飾図柄)を、特定の態様(例えば、『「7」「7」「7」』等)の一部を構成する態様で優先的に停止表示させて他の装飾図柄(本実施の形態においては、中リール部22bの装飾図柄)の変動表示を継続する態様をいう(図15(d)参照)。なお、このリーチ変動が発生すると大当りの当選に近づいたような印象を与えることができ、遊技者の期待感を大いに高めることができる。
また、本実施の形態において大当りの期待は、発生するリーチ変動の種類によって異なるようになっている。例えば、スーパーリーチ(ロング)は、大当り当選時に発生し易い態様であるため、リーチ変動の中でも特に期待を持つことができる。
ここで、本実施の形態において、装飾図柄は、左リール部22a、右リール部22c、中リール部22bの順序で停止表示されるようになっているが、本発明はこれに限られず、他の順序で停止表示されるようになっていてもよい。例えば、左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの順序で停止表示されるようになっていてもよい。
記憶態様判定手段は、上記ワークRAM(停止態様記憶手段)303に記憶された装飾図柄の組み合わせが特別の態様(『「7」「5」「8」』等のチャンス目)を構成するか否かを判定する手段である。
ここで、記憶態様判定手段は、チャンス目を構成すると判断した場合には、チャンス目フラグをONにし、一方、チャンス目を構成しないと判断した場合には、チャンス目フラグをOFFにしている。
図柄復活判定手段は、後述する停止態様決定手段により決定される複数の装飾図柄の停止態様のうち何れかに、ワークRAM(停止態様記憶手段)303に記憶された装飾図柄を含めるか否か(すなわち、今回行われる変動表示ゲームにおける停止態様に、過去に行われた変動表示ゲームにおける停止態様を構成する図柄のうち何れかを含めるか否か)を決定する手段である(以下、過去に行われた変動表示ゲームにおける停止態様を構成する図柄のうち何れかを、今回行われる変動表示ゲームにおける停止態様に含めることを「図柄復活」という。)
また、本実施の形態において、図柄復活判定手段は、上記記憶態様判定手段の判定結果により(すなわち、過去の変動表示ゲームにおける停止態様がチャンス目を構成するか否かにより)、図柄復活の確率を異ならせている(図14(a),(b)参照)。
ここで本実施の形態における図柄復活率は、図14(a),(b)に示すように、上記記憶態様判定手段によりチャンス目を構成すると判定され、且つ上記リーチ変動決定手段によりリーチ変動を決定された場合に、特に高くなっている。
また、図柄復活判定手段は、図柄復活と判定した場合、復活させる装飾図柄(復活図柄)を、ワークRAM(停止態様記憶手段)303に記憶された装飾図柄より決定する。
停止態様決定手段は、メインCPU(大当り判定手段)201による判定結果に基づいて、液晶表示装置21における装飾図柄の停止態様を決定する手段である。
具体的には、停止態様決定手段は、大当り判定手段の判定結果に基づいて生成された停止図柄コマンド、上記リーチ変動決定手段により決定された変動表示ゲームの態様および図柄復活判定手段の判定結果に基づいて、液晶表示装置21における装飾図柄の停止態様を決定している。なお、停止態様決定手段は、上記図柄復活判定手段により、図柄復活と判定された場合には、当該図柄復活判定手段により決定された復活図柄(すなわち、停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄)を含めた停止態様を決定している。
例えば、停止態様決定手段は、図柄復活判定手段により決定された復活図柄が「3」であった場合には、当該「3」を含んだ停止態様(例えば『「3」「5」「7」』)を決定する。
また、停止態様決定手段は、リーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、図柄復活判定手段により決定された復活図柄が優先的に停止表示される停止態様(例えば、復活図柄が左リール部22aにおいて停止表示される停止態様)を決定している。
なお、本実施の形態において停止態様決定手段は、リーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、図柄復活判定手段により決定された復活図柄を優先的に停止表示させるために、当該復活図柄を左リール部22aに停止表示させる旨の決定を行っているが、本発明はこれに限られず、他のリール部に停止表示させる旨の決定を行ってもよいし、何れのリール部に停止表示させるかを抽選により決定してもよい。
表示制御手段は、上記リーチ変動決定手段の決定に基づいて変動表示ゲームの制御を行った後、上記停止態様決定手段により決定された停止態様を停止表示させる制御を行う手段である。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図5参照)を実行する。当該ステップにおいては、始動口14,18に設けられた始動口スイッチ19a,19bから入力される検出信号を検出する処理等が行われる。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉の残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図7)にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図6参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「当り」が表示された場合(すなわち、上記普通当り判定が当りである場合)、メインCPU201は、始動口18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、始動口スイッチ19a,19b、一般入賞口スイッチ19Sbおよび通過ゲートスイッチ19Saなどにより入力された信号を検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、始動口スイッチ19a,19b、カウントスイッチ19Seなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)、(2)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動口14内に設けられた始動口スイッチ19a、もしくは始動口18内に設けられた始動口スイッチ19bからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図7参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器24に停止表示される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、詳細については後述する大入賞口内残留球監視処理(図8参照)を行う。ここでは、主に、最終ラウンドに達したか否か(すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か)の確認が行われる。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、後述するステップS20−2−5(図7)にて決定された大当りの種類が確率変動大当りであるか否かを確認する(すなわち、確率変動大当りが発生したか否かを確認する。なお、確率変動大当りが発生した場合には、ステップS20−3にて特別図柄表示器24に確変大当り態様が停止表示される)。
ここで、メインCPU201は、確率変動大当りが発生した旨を確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。因みに、確率変動大当りが発生していない旨を確認した場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行される。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当り判定手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う。
なお、メインCPU(大当り判定手段)201は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合(高確率フラグに非確率変動状態を示す値(00)がセットされている場合)と、遊技状態が確率変動状態である場合(高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)がセットされている場合)とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。なお、本実施の形態において、遊技状態が確率変動状態でない場合の大当り当選確率は、256分の1となっている。
さらに、大当り判定手段であるメインCPU201は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインCPU201は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの(大当り)である場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、大当り判定手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定する(例えば、大当り判定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「H」を決定し、一方、大当り判定手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「F」を決定する)。
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示パターンコマンドを決定する処理を行う。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図12に示す変動表示パターンコマンド決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく(所謂、はずれ)、且つ抽出された乱数値が0から240の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「00H」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が241から248の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「01H」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり(所謂、大当り)、且つ抽出された乱数値が0から63の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「0AH」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が64から127の範囲に含まれるものであったときは、変動表示パターンコマンド「0BH」を決定し、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示パターンコマンドが示す変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示ゲームは、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、リーチ変動決定手段であるサブCPU301の決定する態様に基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止態様決定手段であるサブCPU301にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−7の大入賞口内残留球監視処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−3において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップS20−7−4の処理に移る。一方、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップS20−7−7の処理に移る。
ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。
ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−8において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図9は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図10は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図9を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図11)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS220−5において決定された変動表示ゲームの態様に対応する演出データがセットされた場合(例えば、ステップS220−11(図11))、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示ゲームを行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、ステップS220−5にて決定された態様に対応する装飾図柄の変動表示ゲームが行われる。
また、当該ステップにおいてサブCPU301は、装飾図柄表示領域21bに特定の態様を停止表示させた場合、表示領域21aに「大当り!!」等の文言を表示させることによって大当りに当選した旨を報知する演出を行ってもよい(図15(e)および図16(e)参照)。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図11)でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図11)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−5の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS220−5において、リーチ変動決定手段であるサブCPU301は、メインCPU(大当り判定手段)201による判定結果、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンド、および図13に示す変動表示ゲーム態様決定テーブルに基づいて、表示制御手段により制御される変動表示ゲームの態様を決定する。
例えば、リーチ変動決定手段であるサブCPU301は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく(所謂、はずれ)、且つステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「00H」であったときは、変動表示ゲームの態様として「通常変動」を決定する。
また、サブCPU301は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「01H」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「ノーマルリーチ」を決定する。
また、サブCPU301は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「02H」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「スーパーリーチ(ショート)」を決定する。
また、サブCPU301は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「0AH」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「ノーマルリーチ)」を決定する。
また、サブCPU301は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「0BH」であったときは、変動表示ゲームの態様としてリーチ変動である「スーパーリーチ(ショート)」を決定する。
ステップS220−6において、図柄復活判定手段であるサブCPU301は、停止態様決定手段により決定される停止態様に、ワークRAM(停止態様記憶手段)303に記憶された装飾図柄を含めるか否かを決定する(すなわち、図柄復活を行うか否かを決定する)。
まず、サブCPU301は、チャンス目フラグがONとなっているか否か(すなわち、前回の変動表示ゲームにおける停止態様がチャンス目であるか否か)を確認する。
そして、チャンス目フラグがONとなっている場合には、図柄復活判定手段であるサブCPU301は、0から255の範囲の乱数から抽出した乱数値、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンド、ステップS220−5において決定された変動表示ゲームの態様、および図14(a)の図柄復活決定テーブルを基にして、図柄復活を行うか否かを決定する。
例えば、図柄復活判定手段であるサブCPU301は、ステップS220−5において決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」もしくはノーマルリーチである場合には、図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、図柄復活を決定する確率は0%である)。
また、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「02H」から「04H」のうち何れかであった場合(この場合、ステップS220−5において決定される変動表示ゲームの態様は、「スーパーリーチ(ショート)」、「スーパーリーチ(ミドル)」および「スーパーリーチ(ロング)」のうち何れかとなる)、抽出された乱数値が0から127の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が128から255の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、50%の確率で図柄復活を決定する)。
また、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「0BH」から「0DH」のうち何れかであった場合(この場合、ステップS220−5において決定される変動表示ゲームの態様は、「スーパーリーチ(ショート)」、「スーパーリーチ(ミドル)」および「スーパーリーチ(ロング)」のうち何れかとなる)、抽出された乱数値が0から254の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が255であれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、99.6%の確率で図柄復活を決定する)。
一方、チャンス目フラグがOFFとなっている場合には、図柄復活判定手段であるサブCPU301は、0から255の範囲の乱数から抽出した乱数値、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンド、ステップS220−5において決定された変動表示ゲームの態様、および図14(b)の図柄復活決定テーブルを基にして、図柄復活を行うか否かを決定する。
例えば、図柄復活判定手段であるサブCPU301は、ステップS220−5において決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」である場合、抽出された乱数値が0であれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が1から255の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、0.4%の確率で図柄復活を決定する)。
また、サブCPU301は、ステップS220−5において決定された変動表示ゲームの態様が「ノーマルリーチ」である場合、抽出された乱数値が0から7の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が8から255の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、3.1%の確率で図柄復活を決定する)。
また、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「02H」である場合(この場合、ステップS220−5において決定される変動表示ゲームの態様は「スーパーリーチ(ショート)」となる)、抽出された乱数値が0から15の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が16から255の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、6.25%の確率で図柄復活を決定する)。
さらに、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「03H」である場合(この場合、ステップS220−5において決定される変動表示ゲームの態様は「スーパーリーチ(ミドル)」となる)、抽出された乱数値が0から31の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が32から255の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、12.5%の確率で図柄復活を決定する)。
また、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「04H」である場合(この場合、ステップS220−5において決定される変動表示ゲームの態様は「スーパーリーチ(ロング)」となる)、抽出された乱数値が0から63の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が64から255の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、25%の確率で図柄復活を決定する)。
また、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した変動表示パターンコマンドが「0AH」から「0DH」のうち何れかであった場合(この場合、ステップS220−5において決定される変動表示ゲームの態様は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ(ショート)」、「スーパーリーチ(ミドル)」および「スーパーリーチ(ロング)」のうち何れかとなる)、抽出された乱数値が0から127の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行う旨を決定し、一方、抽出された乱数値が128から255の範囲に含まれるものであれば図柄復活を行わない旨を決定する(すなわち、50%の確率で図柄復活を決定する)。
このように、本実施の形態において図柄復活が決定される確率は、前回の変動表示ゲームにおいてチャンス目が発生し、且つ今回の変動表示ゲームがリーチ変動である場合に、特に高くなっている。
ステップS220−7において、サブCPU301は、ステップS220−6にて図柄復活を行う旨の決定がなされたか否かを確認する。そして、サブCPU301は、図柄復活を行う旨の決定がなされた場合には、図柄復活を行うためにステップS220−9の処理に移る。一方、図柄復活を行う旨の決定がなされていない場合には、ステップS220−8の処理に移る。
ステップS220−8において、停止態様決定手段であるサブCPU301は、液晶表示装置21における装飾図柄の停止態様を決定する。ここで、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した停止図柄コマンド、およびステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様に基づいて、液晶表示装置21における装飾図柄の停止態様を決定する。
例えば、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であり、且つステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」である場合、サブCPU301は、各リール部(左リール部22a、中リール部22b、右リール部22c)にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、各リール部に停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、画像表示制御処理(図10)において、ステップS220−5にて決定された通常変動が行われた後、ステップS220−8にて決定された停止態様(例えば、『「1」「6」「3」』)が停止表示される(図17(a)〜(e)参照)。
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であり、且つステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様が「ノーマルリーチ」である場合、サブCPU301は、左リール部22aおよび右リール部22cにおいて停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。なお、中リール部22bは、装飾図柄の停止態様を特定の態様以外の態様にするために、中リール部22bに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、画像表示制御処理(図10)にて、はずれとなるノーマルリーチが発生する。
さらに、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であり、且つステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様が「スーパーリーチ(ショート)」である場合、サブCPU301は、左リール部22aおよび右リール部22cにおいて停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。なお、中リール部22bは、装飾図柄の停止態様を特定の態様以外の態様にするために、中リール部22bに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、画像表示制御処理(図10)にて、はずれとなるスーパーリーチ(ショート)が発生する。
なお、サブCPU301は、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であるときに、装飾図柄の停止態様が『「7」「7」「7」』等の特定の態様となってしまった場合は、当該決定をリセットして再度停止態様の決定を行う。つまり、大当りに当選していないときは、特定の態様が生じないようになっている。
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「H」である場合、サブCPU301は、が『「3」「3」「3」』、『「7」「7」「7」』等の確変態様を決定する。これにより、画像表示制御処理(図10)にて、ステップS220−5にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップS220−8にて決定された停止態様(例えば、『「7」「7」「7」』)が停止表示される(図15(b)〜(e)参照)。
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「F」である場合、サブCPU301は、『「2」「2」「2」』、『「6」「6」「6」』等の非確変態様を決定する。これにより、画像表示制御処理(図10)にて、ステップS220−5にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップS220−8にて決定された停止態様(例えば、『「6」「6」「6」』)が停止表示される(図16(b)〜(e)参照)。
ステップS220−9において、図柄復活判定手段であるサブCPU301は、復活図柄を決定する処理を行う。
具体的には、サブCPU301は、左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cにそれぞれ対応してワークRAM(停止態様記憶手段)303に記憶された装飾図柄のうち何れかを、乱数抽選により選択する。そして、当該選択した装飾図柄を復活図柄として決定する。
例えば、サブCPU301は、左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cに対応して停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄がそれぞれ「7」、「5」、「8」である場合、これら「7」、「5」、「8」のうち何れかを復活図柄として決定する。なお、決定された復活図柄は、左リール部22aにおいて停止表示される。
ステップS220−10において、停止態様決定手段であるサブCPU301は、液晶表示装置21における装飾図柄の停止態様を決定する。ここで、サブCPU301は、ステップS220−9にて決定された復活図柄、ステップS220−2にて読み出した停止図柄コマンド、およびステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様に基づいて、液晶表示装置21における装飾図柄の停止態様を決定する。
例えば、ステップS220−9にて決定された復活図柄が「7」、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」、そして、ステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様が「通常変動」である場合、サブCPU(停止態様決定手段)301は、上記復活図柄「7」を左リール部22aにて停止表示させる旨を決定する。そして、他のリール部に停止表示させる装飾図柄を、それぞれのリール部に対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
これにより、画像表示制御処理(図10)において、ステップS220−5にて決定された通常変動が行われた後、ステップS220−10にて決定された停止態様(例えば、『「7」「6」「4」』)が停止表示される。この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄「7」が、現在の変動表示ゲームで再び用いられるようになるため、過去の変動表示ゲームと現在の変動表示ゲームとの関連性をより強く持たせることができる。
また、ステップS220−9にて決定された復活図柄が「7」、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」、そして、ステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様が「ノーマルリーチ」である場合、サブCPU301は、左リール部22aおよび右リール部22cに停止表示させる装飾図柄を各々「7」に決定するとともに、中リール部22bに停止表示させる装飾図柄を、当該中リール部22bに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
これにより、画像表示制御処理(図10)において、はずれとなるノーマルリーチが発生する。また、この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄「7」が、今回のリーチ変動発生時に再び用いられるようになるため、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「H」であり、且つステップS220−9にて決定された復活図柄が奇数の数字(例えば「7」)である場合、サブCPU301は、左リール部22a、中リール部22bおよび右リール部22cに停止表示させる図柄を、各々復活図柄と同一の装飾図柄(例えば、『「7」「7」「7」』)に決定する。
これにより、画像表示制御処理(図10)にて、ステップS220−5にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップS220−10にて決定された停止態様(例えば、『「7」「7」「7」』)が停止表示される(図15(b)〜(e)参照)。また、この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄(例えば「7」)が、今回のリーチ変動発生時に再び用いられるようになるため、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
ここで、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「H」であるのに対し、ステップS220−9にて決定された復活図柄が偶数の数字(例えば「6」)である場合、サブCPU301は、左リール部22a、中リール部22bおよび右リール部22cに仮停止させる装飾図柄を、各々復活図柄と同一にするとともに、再抽選用の停止態様として、『「3」「3」「3」』『「7」「7」「7」』等の確変態様を決定する。
これにより、画像表示制御処理(図10)において、ステップS220−5にて決定されたリーチ変動が行われた後に、ステップS220−9にて決定された復活図柄が左リール部22a、中リール部22bおよび右リール部22cに仮停止される(図18(a)〜(e)参照)。そしてその後に、再び装飾図柄の変動表示が開始され、その変動表示の終了後にステップS220−10にて決定された再抽選用の停止態様(例えば、『「7」「7」「7」』)が停止表示される(図18(f)〜(g)参照)。すなわち、本実施の形態によれば、メインCPU201の判定により確率変動大当りに当選した場合には、復活図柄の種類に関わらず最終的に確変態様が表示されるようになっているため、遊技のバランスを保つことができる。
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「F」であり、且つステップS220−9にて決定された復活図柄が偶数の数字(例えば「6」)である場合、サブCPU301は、左リール部22a、中リール部22bおよび右リール部22cに停止表示させる図柄を、各々復活図柄と同一の装飾図柄(例えば、『「6」「6」「6」』)に決定する。
これにより、画像表示制御処理(図10)にて、ステップS220−5にて決定されたリーチ変動が行われた後、ステップS220−10にて決定された停止態様(例えば、『「6」「6」「6」』)が停止表示される(図16(b)〜(e)参照)。また、この場合、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄(例えば「6」)が、今回のリーチ変動発生時に再び用いられるようになるため、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
ここで、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「F」であるのに対し、ステップS220−9にて決定された復活図柄が奇数の数字(例えば「7」)である場合、サブCPU301は、左リール部22a、中リール部22bおよび右リール部22cに仮停止させる装飾図柄を、各々復活図柄と同一にするとともに、再抽選用の停止態様として、『「4」「4」「4」』『「6」「6」「6」』等の非確変態様を決定する。
これにより、画像表示制御処理(図10)にて、ステップS220−5にて決定されたリーチ変動が行われた後に、ステップS220−9にて決定された復活図柄が左リール部22a、中リール部22bおよび右リール部22cに仮停止される(図19(a)〜(e)参照)。そしてその後に、再び装飾図柄の変動表示が開始され、その変動表示の終了後にステップS220−10にて決定された再抽選用の停止態様(例えば、『「6」「6」「6」』)が停止表示される(図19(f)〜(g)参照)。すなわち、本実施の形態によれば、メインCPU201の判定により通常大当りに当選した場合には、復活図柄の種類に関わらず最終的に非確変態様が表示されるようになっているため、遊技のバランスを保つことができる。
ステップS220−11において、サブCPU301は、ステップS220−5にて決定された変動表示ゲームの態様に対応する演出データ、およびステップS220−8もしくはステップS220−10にて決定された装飾図柄の停止態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、画像表示制御処理(図10)にて、変動表示ゲームの態様に対応する装飾図柄の変動表示ゲームが行われた後に、ステップS220−8もしくはステップS220−10にて決定された停止態様が停止表示される。
ステップS220−12において、サブCPU301は、ステップS220−8もしくはステップS220−10にて決定された装飾図柄の停止態様を、停止態様記憶手段であるワークRAM303に記憶する。
ここで、記憶態様判定手段であるサブCPU301は、ステップS220−8もしくはステップS220−10にて決定された装飾図柄の停止態様がチャンス目(例えば『「7」「5」「8」』)を構成するか否かを確認する(すなわち、ワークRAM303に記憶される装飾図柄の組み合わせがチャンス目を構成するか否かを確認する)。そして、チャンス目を構成する場合には、チャンス目フラグをONにし、一方、チャンス目を構成しない場合には、チャンス目フラグをOFFにする。
また、本実施の形態において、サブCPU(停止態様決定手段)301は、ステップS220−9にて復活図柄が決定された場合、当該決定された復活図柄は、左リール部22aに停止表示させる旨を決定していたが、本発明はこれに限られず、他のリール部に停止表示させる旨の決定を行ってもよいし、遊技の態様をより多様化させるために、何れのリール部に停止表示させるかを抽選により決定してもよい。
また、本実施の形態において、復活させる装飾図柄は、直前に行われた変動表示ゲームにおける停止態様から選択されていたが、本発明はこれに限られず、過去に行われた変動表示ゲームからの選択であればよい。例えば、10回前に行われた変動表示ゲームにおける停止態様から選択されてもよいし、過去に行われた変動表示ゲームのうち何れかから抽選により選択されてもよい。
また、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインCPU201により行われるようになっていたが、メインCPU201の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインCPU201は、始動口18が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、ワークRAM(停止態様記憶手段)303は、既に液晶表示装置(表示手段)21に停止表示された装飾図柄(識別情報)を少なくとも1つ記憶しており、そして、停止態様決定手段は、表示手段における複数の識別情報の停止態様を新たに決定するに際し、上記停止態様記憶手段に記憶された情報を参照している。
つまり、本構成によれば、過去に行われた変動表示ゲーム(装飾図柄の変動表示)において停止表示された装飾図柄の態様が、現在の変動表示ゲームにおける装飾図柄の停止態様に影響を与えるため、過去の変動表示ゲームと現在の変動表示ゲームとに関連性を持たせることができる。
これにより、過去に行われた変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせることができ、期待感の持たせ方に巾を持たせることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、サブCPU(図柄復活判定手段)301により、ワークRAM(停止態様記憶手段)303に記憶された装飾図柄を含める旨の判定がなされた場合、停止態様決定手段であるサブCPU301は、複数の装飾図柄の少なくとも1つに停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含めた停止態様を決定している。
つまり、本構成によれば、図柄復活判定手段の判定結果によっては、過去の変動表示ゲームで用いられた装飾図柄が、現在の変動表示ゲームで再び用いられるようになる。
これによれば、過去の変動表示ゲームと現在の変動表示ゲームとの関連性をより強く持たせることができ、過去に行われた変動表示ゲームに対する関心をより強く向けさせることができる。
さらに、本実施の形態によれば、停止態様決定手段であるサブCPU301は、図柄復活判定手段により停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含める旨の判定がなされ、且つサブCPU(リーチ変動決定手段)301によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる装飾図柄に、停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含めた停止態様を決定している。これにより、過去の変動表示ゲームに用いられた装飾図柄が現在の変動表示ゲームにおいて優先的に停止表示されるリーチ変動が行われる。この場合、当該リーチ変動の発生にあたかも過去の変動表示ゲームが貢献したかのような印象を遊技者に対して与えることができ、過去に行われた変動表示ゲームに対する関心をより強く向けさせることができる。
また、本実施の形態によれば、停止態様決定手段であるサブCPU301は、記憶態様判定手段により特別の態様を構成すると判定され、且つリーチ変動決定手段によりリーチ変動を行う旨の決定がなされた場合、優先的に停止表示させる装飾図柄に、停止態様記憶手段に記憶された装飾図柄を含めた停止態様を決定している。
そのため、例えば、過去の変動表示ゲームにおいて特別の態様が停止表示され、そして、当該過去の変動表示ゲームに用いられた装飾図柄が現在の変動表示ゲームにおいて優先的に停止表示されてリーチ変動が構成された場合、当該リーチ変動の発生は、過去の変動表示ゲームにおいて特別の態様が停止表示されたおかげであるかのような印象を遊技者に対して与えることができる。
これにより、過去に行われた変動表示ゲームの期待感を、現在の変動表示ゲームに効果的に持ち越すことができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動表示パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る変動表示ゲーム態様決定テーブルの一例を示す図である。 (a),(b)は本実施の形態に係る図柄復活決定テーブルの一例を示す図である。 (a)〜(d)は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図である。 (a)〜(d)は図柄復活をする場合における変動表示ゲーム態様の他の一例を示す説明図である。 (a)〜(d)は図柄復活をしない場合における変動表示ゲーム態様の一例を示す説明図である。 (a)〜(g)は再変動表示が行われる場合の一例を示す説明図である。 (a)〜(g)は再変動表示が行われる場合の他の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
15 大入賞口
16 アウト口
14,18 始動口
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a,19b 始動口スイッチ
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
21b 装飾図柄表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
39a 装飾ランプ
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM(停止態様記憶手段)
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (1)

  1. 遊技球が流下する遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域と、
    前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
    複数の識別情報の変動表示が行われる表示手段と、
    前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を各々決定する停止態様決定手段と、
    前記表示手段における複数の前記識別情報を各々変動表示させる制御を行った後、前記停止態様決定手段により決定された停止態様を各々停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記表示制御手段の制御により前記表示手段に停止表示された複数の前記識別情報を少なくとも1つ記憶する停止態様記憶手段と、
    前記停止態様決定手段により決定される複数の識別情報の停止態様のうち何れかに、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めるか否かを決定する図柄復活判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果および乱数抽選により、前記表示手段における変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
    前記変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンおよび乱数抽選により前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を停止態様に含めるか否かを決定する図柄復活決定テーブルとを備え、
    前記図柄復活テーブルにおいて、前記大当り判定手段の判定結果が大当りとなる場合には大当りとならない場合に比較して図柄復活が実行されやすくなるように乱数値が定められ、
    前記停止態様決定手段は、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を決定するに際し、前記停止態様記憶手段に記憶された情報を参照し、前記図柄復活判定手段により、前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含める旨の判定がなされた場合、複数の識別情報の少なくとも1つに前記停止態様記憶手段に記憶された識別情報を含めた停止態様を決定し、前記表示手段に停止表示された複数の前記識別情報の組み合わせが特別の態様を構成する場合には、特別の態様であることを記憶する機能を有し、
    前記図柄復活テーブルは、前記停止態様記憶手段に特別の態様が記憶されているか否かで、図柄復活を決定する乱数値が異なる複数の図柄復活テーブルからなり、
    前記停止態様記憶手段は、前記停止態様記憶手段に特別の態様が記憶されているか否かに基づいて図柄復活テーブルの種別を選択し、前記表示手段における複数の前記識別情報の停止態様を決定する、
    ことを特徴とする遊技機。
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