以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図15は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る遊技機のコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る遊技機の外部入力スイッチ検出処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図12は本実施の形態に係る大当り期待度決定テーブルの一例を示す図、図13は本実施の形態に係る期待度示唆データ選択テーブルの一例を示す図、図14は本実施の形態に係る期待度示唆データの詳細を示す図、図15(a)〜(d)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口14、普通電動役物18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う特別図柄表示領域21b(図15参照)とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する特別図柄表示領域21bには、一度に3つ以上の特別図柄が表示されるようになっている。そして、これらの特別図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
大入賞口15は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口15の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18の内部を遊技球が通過することを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、普通電動役物18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉鎖状態となっている。
なお、通常時において普通電動役物18は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口14や普通電動役物18の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口14や普通電動役物18に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。そして、皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
また、ガラス扉4の下部には、図1に示すように、遊技者が操作可能な外部入力スイッチ(外部入力手段)10を備えた操作パネル11が取り付けられている。
上記外部入力スイッチ10は、後述する副制御回路300のサブCPU301(図3)に電気的に接続されている。そして、当該外部入力スイッチ10が押下されることによって、操作信号が副制御回路300のサブCPU301に入力されるようになっている。
ここで、操作信号とは、後述する大当り期待度を液晶表示装置21に表示させるための信号である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が所定時間にわたって行われる。また、遊技領域2aの右側上部には、上記保留記憶の数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、上記保留記憶領域の(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、大当り遊技状態への移行が行われ難い通常遊技状態中においては30秒間、大当り遊技状態への移行が行われ易い確率変動状態中もしくは後述する時短状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間である。一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
ここで、時短状態とは、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示時間が通常時よりも短くなり、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。
さらに、時短状態となると、普通電動役物18は、遊技球が入賞し易い開放状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する。
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで継続されるようになっている。
また、始動口14や普通電動役物18へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、この始動記憶に基づいて、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示が所定時間にわたって行われる。また、遊技領域2aの中央上部には、上記始動記憶の数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDには、上記始動記憶領域の(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄記憶LEDのうち2個が点灯される。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。
また、特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(変動表示結果とは、停止表示された数字や図柄の組み合わせのことをいう)が『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様という。
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド72Sが、大入賞口15の開閉動作(以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り表示態様と、通常の大当りを示す表示態様である非確変大当り表示態様とに分かれている。
また、確変大当り表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、一列に3個揃った場合をいい、一方、非確変大当り表示態様は、確変大当り表示態様以外の数字や図柄が一列に3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が確変大当り表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変大当り表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄記憶LED、普通図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル(図11参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞口15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域“0”に記憶されている始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値などは、大当り判定処理時に用いられる。
また、メインRAM203は、上記始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタを具備している。ここで、当該始動記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、特別図柄記憶LEDに表示される始動記憶の数が0の状態である。始動記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われており、且つ、特別図柄記憶LEDに表示される始動記憶の数が0の状態である。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われており、且つ、特別図柄記憶LEDに表示される始動記憶の数が4の状態である。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、上述した保留記憶が、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域“0”に記憶されている保留記憶に含まれる普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定時に用いられる。
またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると通常遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、大当り表示態様決定手段、遊技制御手段、コマンド送信手段、変動表示パターン決定手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、所定の条件が成立した場合(例えば、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合)に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う手段である。
ここで、大当り判定手段は、上記始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
そして、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域21aにおける特別図柄の変動表示の終了後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
変動表示パターン決定手段は、上記大当り判定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、決定した当該変動表示パターンの実行をサブCPU301に指示する変動表示パターンコマンドを生成してセットする手段である。
大当り表示態様決定手段は、上記大当り判定手段により、大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われた場合に、上記変動表示パターンに応じた特別図柄の変動表示の終了後、液晶表示装置21に大当りを示す表示態様(大当り表示態様)を表示させる旨の決定を行う手段である。
また、大当り表示態様決定手段は、上記大当り判定手段により、大当り遊技状態に移行させる旨の判定が行われなかった場合(所謂はずれであった場合)は、上記変動表示パターンに応じた特別図柄の変動表示の終了後、液晶表示装置21に非大当り表示態様を表示させる旨の決定を行う。
、ここで、大当り表示態様決定手段は、大当り表示態様や非大当り表示態様を決定した場合、当該大当り表示態様や非大当り表示態様を液晶表示装置21に表示させるための停止図柄コマンドを生成してセットする。
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われるようになっている。
例えば、遊技制御手段は、上記遊技状態移行手段により遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
ここで、遊技制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口15を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)に達するまで継続される。
さらに遊技制御手段は、時短状態、通常遊技状態および当該通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した変動表示パターンコマンドなどが挙げられる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14の始動領域に設けられ、当該始動口14の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a、および普通電動役物18の始動領域に設けられ、当該普通電動役物18の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム(音声データ)、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
さらに、演出データ記憶手段であるプログラムROM302は、外部入力スイッチ10への操作を遊技者に促すためのデータであって、後述する大当り期待度決定手段により決定された大当りの期待度の種類に応じた演出データ(以下、当該演出データを「期待度示唆データ」という)を複数記憶している。
例えば、上述した期待度示唆データとして、「PUSH!」という文字を液晶表示装置21に表示させるためのパターンA、閃光および「PUSH!」という文字を液晶表示装置21に表示させるためのパターンB、高速で点滅する閃光および「ゲキアツ!」という文字を液晶表示装置21に表示させるためのパターンC、高速で点滅する閃光および「大当り!」という文字を液晶表示装置21に表示させるためのパターンD等が挙げられる(図14参照)。
また、音声データ記憶手段であるプログラムROM302は、外部入力スイッチ10への操作を遊技者に促すためのデータであって、上記期待度示唆データに応じた音声データを複数記憶している。
ここで、上述した音声データとして、「ゲキアツ!」という音声をスピーカ8a,8bより出力させるためのデータや、「大当り!」という音声をスピーカ8a,8bより出力させるためのデータ、「外部入力スイッチを押してください」という音声をスピーカ8a,8bより出力させるためのデータ等が考えられる。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、大当り期待度決定手段、期待度示唆演出選択手段、期待度示唆音声選択手段、表示制御手段の機能を有している。
表示制御手段は、特別図柄を液晶表示装置21に表示させる制御、および大当り表示態様決定手段により決定された表示態様を液晶表示装置21に表示させる制御を行う手段である。
例えば、表示制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から変動表示パターンコマンドを受けた場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに応じた特別図柄の変動表示制御等を行っている。
また、表示制御手段であるサブCPU301は、上記変動表示パターンに応じた特別図柄の変動表示が終了した場合、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、大当り表示態様決定手段により決定された表示態様(停止図柄コマンドに含まれる表示態様)を停止表示させている。
さらに表示制御手段は、後述する期待度示唆演出選択手段により大当り期待度の種類に応じた期待度示唆データが選択された場合には、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該期待度示唆データに応じた演出を液晶表示装置21に表示する制御を行っている。
また、表示制御手段は、外部入力スイッチ10が遊技者に押下(操作)されてサブCPU301に操作信号が入力された場合、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度を液晶表示装置21に表示する制御を行っている。
ここで、本実施の形態のサブCPU301は、表示制御手段により特別図柄の変動表示が行われているときに限り、外部入力スイッチ10から入力される操作信号を受け付けている(すなわち、特別図柄の変動表示が行われていないときに外部入力スイッチ10が操作された場合、当該操作は無効となる)。
また、大当り期待度決定手段であるサブCPU301は、メインCPU201から変動表示パターンコマンドを受けた場合、大当り期待度を決定する。この大当り期待度は、液晶表示装置21に大当りを示す表示態様(大当り表示態様)が表示される確率の高さを表す(つまり、大当り遊技状態に移行される確率の高さを表す)ものである。また、大当り期待度の決定は、図12に示す大当り期待度決定テーブルを基に行われる。
本実施の形態の大当り期待度は、低、中、高の三段階に分かれている。そして、大当り期待度決定手段は、メインCPU201により決定された変動表示パターンが通常変動である場合、低、中、高の各期待度をそれぞれ85%、10%、5%の割合で決定する。変動表示パターンがノーマルリーチはずれ、もしくはスーパーリーチはずれである場合(つまり、はずれとなるリーチである場合)、低、中、高の各期待度をそれぞれ50%、30%、20%の割合で決定する。変動表示パターンがノーマルリーチ当り、もしくはスーパーリーチ当りである場合(つまり、当りとなるリーチである場合)、低、中、高の各期待度をそれぞれ10%、20%、70%の割合で決定する。変動表示パターンが全回転である場合は、低、中、高の各期待度をそれぞれ5%、15%、80%の割合で決定する。このように本実施の形態においては、信頼性の高い(大当りとなる可能性の高い)変動表示パターンがメインCPU201により決定されるにつれて高い大当り期待度が決定されるようになっている。
ここで、上記大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度は、サブCPU301が外部入力スイッチ10からの操作信号を受けた場合に、上述した表示制御手段により液晶表示装置21に表示される。
また、本実施の形態における大当り期待度は、表示領域21aに閃光を表示させることによって遊技者に報知されるようになっている。
例えば、大当り期待度が「高」に決定されると、外部入力スイッチ10が押下された場合に、液晶表示装置21における表示領域21aの全面にて閃光を表示させる演出が行われる。大当り期待度が「中」に決定されると、外部入力スイッチ10が押下された場合に、液晶表示装置21における表示領域21aの下半にて閃光を表示させる演出が行われる。また、大当り期待度が「低」に決定された場合には、外部入力スイッチ10が押下されたとしても閃光を表示させる演出が行われない。
つまり、本実施の形態では、大当り期待度が高くなるにつれて表示領域21aから発せられる光量が多くなるようになっており、これにより、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度を報知することができる。
期待度示唆演出選択手段は、上記大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度の種類に応じた期待度示唆データをプログラムROM(演出データ記憶手段)302より選択する手段である。ここで、この期待度示唆データは、外部入力スイッチ10の操作を遊技者に促すとともに、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度の内容(例えば、決定された大当り期待度は、「高」か「低」か等)を示唆する演出を液晶表示装置21に表示させるものである。また、期待度示唆データの選択は、図13に示す期待度示唆データ選択テーブルを基に行われる。
具体的には、期待度示唆演出選択手段は、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「低」である場合、パターンA、パターンB、パターンC、パターンDの各期待度示唆データをそれぞれ80%、10%、5%、5%の割合で選択する。また、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「中」である場合、パターンA、パターンB、パターンC、パターンDの各期待度示唆データをそれぞれ20%、30%、30%、20%の割合で選択する。そして、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「高」である場合、パターンA、パターンB、パターンC、パターンDの各期待度示唆データをそれぞれ10%、20%、30%、40%の割合で選択する。このように、本実施の形態では、大当り期待度が高いほど後続のパターン(パターンCやパターンD等)が選択されやすくなっている。
ここで、上記期待度示唆演出選択手段により選択された期待度示唆データに応じた演出は、上述した表示制御手段により液晶表示装置21に表示される(なお、期待度示唆データの詳細は図14参照)。
例えば、期待度示唆データがパターンAである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に「PUSH!」という文言を表示させる(図15(a)参照)。また、期待度示唆データがパターンBである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に閃光を表示させる演出を行わせるとともに、「PUSH!」という文言を表示させる(図15(b)参照)。また、期待度示唆データがパターンCである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に、高速で点滅する閃光と、「ゲキアツ!」という文言を表示させる(図15(c)参照)。そして、期待度示唆データがパターンDである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に、高速で点滅する閃光と、「大当り!」という文言を表示させる(図15(d)参照)。このように、本実施の形態においては、後続のパターンになるほど、迫力のある演出がなされるようになっている。
さらに、上記パターンA〜Dの期待度示唆データに応じた演出を行う場合、表示制御手段は、外部入力スイッチ10に近似したボタンの画像を液晶表示装置21に表示させる(図15(a)〜(d)参照)。ここで、上述した「PUSH!」「ゲキアツ!」「大当り!」等の文言、点滅する閃光、および外部入力スイッチ10に近似したボタンの画像等は、外部入力スイッチ10の操作を促すためのものである。
また、本実施の形態では、大当り期待度が高くなるにつれて後続のパターンが選択され易くなっている。
そのため、遊技者は、上記期待度示唆演出選択手段により選択されて液晶表示装置21にて表示された演出を参照することにより、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度は興味のあるものであるか(例えば、大当り期待度が「高」である等)否かを事前に知ることができる。これにより遊技者は、興味のある演出(大当り期待度)が表示される可能性が高い場合を選んで外部入力スイッチ10を押下することができ、遊技者にとって期待はずれの演出(大当り期待度)が表示されてしまう可能性を減少させることができる。
さらに、期待度示唆音声選択手段であるサブCPU301は、上記期待度示唆演出選択手段により期待度示唆データが選択された場合、当該期待度示唆データに応じた音声データをプログラムROM(音声データ記憶手段)302より選択する。
ここで、期待度示唆音声選択手段により音声データが選択されると、音声制御手段でもあるサブCPU301は、音声制御回路306を制御することにより、期待度示唆音声選択手段により選択された音声データを基に音声を生成する。そして、音声制御回路306を制御することにより、生成した音声をスピーカ(音声出力装置)8a,8bより出力させる。これにより、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度の内容(例えば、決定された大当り期待度は、「高」か「低」か等)を示唆する音声をスピーカ8a,8bから出力させることもできる。
本実施の形態においては、パターンC,Dの期待度示唆データが選択された場合のみ、音声が出力されるようになっている(図14の期待度示唆データの詳細を示す図参照)。すなわち、期待度示唆音声選択手段は、期待度示唆演出選択手段によりパターンCもしくはパターンDの期待度示唆データが選択された場合のみ、当該期待度示唆データに応じた音声データを選択している。但し、本発明はこれに限られず、パターンA,Bの期待度示唆データが選択された場合において、音声データが選択されるようになっていても勿論よい。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域21bに特別図柄を変動表示させるための識別情報画像データや、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を変動表示させるための普通図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域21aに期待度示唆データに応じた演出を表示させるための期待度示唆画像データ、また、表示領域21aに大当り期待度(大当り期待度に応じた閃光等)を表示させるための期待度画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、普通当り判定用乱数などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19a,19bおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が開放状態となってから(すなわち、ラウンド動作が開始してから)所定時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、始動口14の始動領域に設けられた始動口スイッチ19a、もしくは普通電動役物18の始動領域に設けられた始動口スイッチ19bからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間(すなわち、ラウンド動作の残り継続時間)などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果を指示する停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図6参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄の変動表示結果、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に(すなわち、特別図柄の変動表示が終了した場合に)、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、大当りを示す変動表示結果が、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った確変大当り表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
ここで、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、遊技状態は通常遊技状態もしくは時短状態に移行される。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当り判定手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う。
なお、メインCPU(大当り判定手段)201は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う際、遊技状態が通常遊技状態である場合(高確率フラグに通常遊技状態を示す値(00)がセットされている場合)と、遊技状態が確率変動状態である場合(高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)がセットされている場合)とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。
さらにメインCPU201は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の決定(すなわち「大当り」の決定)を行う場合、当該大当りの種類(例えば、大当りの種類として確率変動大当りや通常大当り等が挙げられる)の決定も同時に行っている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(すなわち、はずれとなった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、大当り表示態様決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示結果として非大当り表示態様を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。つまり、大当り表示態様決定手段は、変動表示パターンに応じた特別図柄の変動表示の終了後に液晶表示装置21に表示される表示態様として、非大当り表示態様を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットしている。
具体的には、メインCPU201は、左、中、右にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、当該左、中および右の特別図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−8において、大当り表示態様決定手段であるメインCPU201は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す変動表示結果(大当り表示態様)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。つまり、大当り表示態様決定手段は、変動表示パターンに応じた特別図柄の変動表示の終了後に液晶表示装置21に表示される表示態様として、大当り表示態様を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットしている。
ステップS20−2−10において、変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図11に示す変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、特別図柄の変動表示パターンとして「通常変動」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が70から89の範囲に含まれるものであったときは、特別図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
なお、リーチとは、左、中、右の特別図柄のうち2個が同一の図柄で停止表示されて残り1個の特別図柄のみ変動表示中である状態をいう(例えば、図15(a)〜(d)参照。同図においては、左および右の特別図柄が「7」で停止表示されている)。このリーチが発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては最も遊技の興趣を覚える瞬間となる。
一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に抽出された乱数値が90から99の範囲に含まれるものであったときは、特別図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、特別図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ当り」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、特別図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ当り」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、特別図柄の変動表示パターンとして「全回転」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ここで、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図8は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図7を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図8を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップS230において、メインCPU201は、詳細については後述する外部入力スイッチ検出処理(図10参照)を実行する。当該ステップにおいては、外部入力スイッチ10から入力される操作信号を検出する処理等が行われる。
ステップ240において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図9)においてセットした演出データや期待度示唆データ等を確認し、当該データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理において変動表示パターンに関する演出データがセットされた場合(例えば、ステップS220−5)、セットされた演出データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
また、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理のステップS220−7(図9)において大当り期待度の種類に対応する期待度示唆データがセットされた場合、セットされた期待度示唆データに従った表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において期待度示唆データに応じた演出の表示が行われる。例えば、ステップS220−7(図9)にて期待度示唆データとしてパターンDが選択されていた場合、液晶表示装置21に、外部入力スイッチ10に近似したボタンの画像と、高速で点滅する閃光と、「大当り!」という文言とを表示させる(図15(d)参照)。
また、表示制御手段であるサブCPU301は、外部入力スイッチ検出処理のステップS230−3(図10)において大当り期待度を表示させるための演出データがセットされた場合、セットされた演出データに従った大当り期待度の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において大当り期待度の表示が行われる。例えば、ステップS220−6(図9)にて大当り期待度が「高」に決定されていた場合、液晶表示装置21の表示領域21aの全面にて閃光が表示される。
ステップS250において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図9)でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
また、期待度示唆音声選択手段であるサブCPU301は、ステップS220−7にて期待度示唆データが選択された場合、当該期待度示唆データに応じた音声データをプログラムROM(音声データ記憶手段)302より選択する。
ここで、本実施の形態においては、パターンCもしくはパターンDの期待度示唆データが選択された場合のみ、当該期待度示唆データに応じた音声データが選択される(図14参照)。
そして、音声制御手段でもあるサブCPU301は、音声制御回路306を制御することにより、上記選択された音声データを基に音声を生成する。そして、音声制御回路306を制御することにより、生成した音声をスピーカ(音声出力装置)8a,8bより出力させる。これにより、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度の内容(例えば、決定された大当り期待度は、「高」か「低」か等)を示唆する音声をスピーカ8a,8bから出力させることもできる。
ステップS260において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図9)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS260までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−5の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS220−5において、サブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
ここで、特別図柄の変動表示時間が終了した場合(ステップS20−2−11(図6)にて待ち時間タイマにセットされた変動表示時間が”0”になった場合)、サブCPU301は、変動表示中の特別図柄を停止表示させるために、メインCPU201より送信された停止図柄コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、変動表示中の特別図柄が全て停止表示され、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8(図6)にて決定された変動表示結果(停止図柄コマンドに基づく変動表示結果)が液晶表示装置21に導出される。
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置21に表示されるようになっていたが、これに限られず、7セグメント表示器やドットLED等、他の媒体に表示されるようになっていてもよいし、パチスロで採用されているようなドラムに表示されるようになっていてもよい。
ステップS220−6において、大当り期待度決定手段であるサブCPU301は、上記変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンと、抽出した乱数値とを基にして大当り期待度を決定する(図12の大当り期待度決定テーブル参照)。
具体的には、メインCPU201により決定された変動表示パターンが通常変動である場合に抽出された乱数値が0〜84の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「低」を決定する。変動表示パターンが通常変動である場合に抽出された乱数値が85〜94の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「中」を決定する。また、変動表示パターンが通常変動である場合に抽出された乱数値が95〜99の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「高」を決定する。
そしてメインCPU201により決定された変動表示パターンがノーマルリーチはずれ、もしくはスーパーリーチはずれである場合(つまり、はずれとなるリーチである場合)に抽出された乱数値が0〜49の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「低」を決定する。変動表示パターンがノーマルリーチはずれ、もしくはスーパーリーチはずれである場合に抽出された乱数値が80〜99の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「高」を決定する。
また、メインCPU201により決定された変動表示パターンがノーマルリーチ当り、もしくはスーパーリーチ当りである場合(つまり、大当りとなるリーチである場合)に抽出された乱数値が0〜9の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「低」を決定する。変動表示パターンがノーマルリーチ当り、もしくはスーパーリーチ当りである場合に抽出された乱数値が30〜99の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「高」を決定する。
また、メインCPU201により決定された変動表示パターンが全回転である場合に抽出された乱数値が0〜4の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「低」を決定する。変動表示パターンが全回転である場合に抽出された乱数値が15〜99の範囲に含まれるものであったときは、大当り期待度として「高」を決定する。
ここで、上記大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度は、サブCPU301が外部入力スイッチ10からの操作信号を受けた場合に、上述した表示制御手段により液晶表示装置21に表示される。
ステップS220−7において、期待度示唆演出選択手段であるサブCPU301は、ステップS220−6にて大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度の種類に応じた期待度示唆データをプログラムROM(演出データ記憶手段)302より選択する。
具体的には、期待度示唆演出選択手段であるサブCPU301は、上記決定された大当り期待度と、抽出した乱数値とを基にして期待度示唆データを選択する(図13の期待度示唆データ選択テーブル参照)。
例えば、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「低」である場合に抽出された乱数値が0〜79の範囲に含まれるものであったときは、パターンAの期待度示唆データを選択する。大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「低」である場合に抽出された乱数値が80〜89の範囲に含まれるものであったときは、パターンBの期待度示唆データを選択する。大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「低」である場合に抽出された乱数値が90〜95の範囲に含まれるものであったときは、パターンCの期待度示唆データを選択する。そして、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「低」である場合に抽出された乱数値が96〜99の範囲に含まれるものであったときは、パターンDの期待度示唆データを選択する。
また、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「中」である場合に抽出された乱数値が0〜19の範囲に含まれるものであったときは、パターンAの期待度示唆データを選択する。大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「中」である場合に抽出された乱数値が80〜99の範囲に含まれるものであったときは、パターンDの期待度示唆データを選択する。
さらに、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「高」である場合に抽出された乱数値が0〜9の範囲に含まれるものであったときは、パターンAの期待度示唆データを選択する。大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度が「高」である場合に抽出された乱数値が60〜99の範囲に含まれるものであったときは、パターンDの期待度示唆データを選択する。このように、本実施の形態では、大当り期待度が高いほど後続のパターン(パターンCやパターンD等)が選択されやすくなっている。
ここで、上記期待度示唆演出選択手段により選択された期待度示唆データに応じた演出は、上述した表示制御手段により液晶表示装置21に表示される。
例えば、期待度示唆データがパターンAである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に外部入力スイッチ10に近似したボタンの画像と、「PUSH!」という文言とを表示させる(図15(a)参照)。また、期待度示唆データがパターンBである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に閃光を発する演出を行わせるとともに、外部入力スイッチ10に近似したボタンの画像と、「PUSH!」という文言とを表示させる(図15(b)参照)。また、期待度示唆データがパターンCである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に高速で点滅する閃光を発する演出を行わせるとともに、外部入力スイッチ10に近似したボタンの画像と、「ゲキアツ!」という文言とを表示させる(図15(c)参照)。そして、期待度示唆データがパターンDである場合、表示制御手段は、液晶表示装置21に高速で点滅する閃光を発する演出を行わせるとともに、外部入力スイッチ10に近似したボタンの画像と、「大当り!」という文言とを表示させる(図15(d)参照)。このように、本実施の形態においては、後続のパターンになるほど、迫力のある演出がなされるようになっている。
さらに、期待度示唆音声選択手段であるサブCPU301は、上記期待度示唆演出選択手段により期待度示唆データが選択された場合、当該期待度示唆データに応じた音声データをプログラムROM(音声データ記憶手段)302より選択する。
ここで、期待度示唆音声選択手段により音声データが選択されると、音声制御手段でもあるサブCPU301は、音声制御回路306を制御することにより、期待度示唆音声選択手段により選択された音声データを基に音声を生成する。そして、音声制御回路306を制御することにより、生成した音声をスピーカ(音声出力装置)8a,8bより出力させる。これにより、大当り期待度決定手段により決定された大当り期待度の内容(例えば、決定された大当り期待度は、「高」か「低」か等)を示唆する音声をスピーカ8a,8bから出力させることもできる。
次に、上記ステップS230の外部入力スイッチ検出処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る外部入力スイッチ検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS230−1において、サブCPU301は、操作信号の入力を検出したか否か(すなわち、外部入力スイッチ10が押下されたか否か)を確認する。そしてメインCPU201は、操作信号の入力を検出した場合には(すなわち、外部入力スイッチ10が押下された場合には)、ステップS230−2の処理に移り、一方、操作信号の入力を検出していない場合には外部入力スイッチ検出処理を終了する。
ステップS230−2において、サブCPU301は、液晶表示装置21における特別図柄が変動表示中であるか否か(ステップS20−2−11(図6)にて待ち時間タイマにセットされた変動表示時間が残存しているか否か)を確認する。そしてサブCPU301は、特別図柄が変動表示中である場合には、外部入力スイッチ10の操作に応じて大当り期待度を表示するためにステップS230−3の処理に移り、一方、特別図柄が変動表示中でない場合には、外部入力スイッチ検出処理を終了する。
ステップS230−3において、サブCPU301は、ステップS220−6にて決定された大当り期待度を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、液晶表示装置21に大当り期待度を表示させるための制御が行われる。
本実施の形態では、大当り期待度の決定や期待度示唆データの選択を、サブCPU301が行っている場合について説明したが、これに限られず、大当り期待度の決定や期待度示唆データの選択は、メインCPU201が行ってもよい。
さらに、本実施の形態において、大当り期待度示唆データに応じた演出は、液晶表示装置21に閃光や文言を表示することにより行われていたが、これに限られず、他の手法により行われてもよい。例えば、液晶表示装置21に演出画像を表示することにより行われてもよいし、遊技機1の各所に設けられたランプやLED(装飾ランプ39a)に所定の発光をさせることにより行われてもよい。
さらに、本実施の形態において、大当り期待度の報知は、表示領域21aから発せられる光量(閃光の量)を調節することによってなされていたが、これに限られず、遊技機1の各所に設けられたランプやLED(装飾ランプ39a)から発せられる光量を調節することによってなされてもよいし、表示領域21aにメッセージや演出画像を表示させることでなされてもよい。また、スピーカー8a,8bから大当り期待度を報知する音声が出力されてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、外部入力スイッチ(外部入力手段)10の操作を促す表示(期待度示唆データに応じた演出)が大当り期待度に応じることになり、遊技者は、その表示を参照することで、興味のある演出(大当り期待度)が表示される可能性が高い場合を選んで外部入力スイッチ10を操作することができる。よって、遊技者にとって期待はずれの演出(大当り期待度)が表示されてしまう可能性を減少させることができ、期待はずれの大当り期待度による遊技者の落胆を防ぐことができる。
すなわち、遊技者にとって期待はずれの大当り期待度が表示される可能性を減少させることにより、遊技者の遊技の演出に参加する意欲(遊技者の外部入力スイッチ10を操作する意欲)の低下を防ぐことができ、且つ遊技者に外部入力スイッチ10を操作するかどうかの判断を促し、外部入力スイッチ10が活用される機会を増加させることができるので、演出効果を向上させることができる。
また本実施の形態によれば、プログラムROM(演出データ記憶手段)302は、一の大当りの期待度に対して複数の演出データを記憶し、サブCPU(期待度示唆演出選択手段)301は、メインCPU(大当り期待度決定手段)201により大当り期待度が決定された場合、当該大当り期待度に対応してプログラムROM302に記憶されている複数の演出データのうち一の演出データを、抽選により選択している。
これにより、同じ大当り期待度であったとしても、期待度示唆演出選択手段により選択されて液晶表示装置21に表示される演出データは、当該期待度示唆演出選択手段による抽選の結果によって異なるようになるので、報知態様の多様化を図ることができる。
本構成では、メインCPU(大当り期待度決定手段)201により決定された大当り期待度が液晶表示装置21に表示される前に(すなわち、外部入力スイッチ10が操作される前に)、当該大当り期待度に応じた音声データ(サブCPU(期待度示唆音声選択手段)301により選択された音声データ)を基に生成された音声がスピーカ(音声出力装置)8a,8bから出力されるようになっている。
そのため遊技者は、上記スピーカ8a,8bから出力される音声を参照することで、興味のある演出(大当り期待度)が表示される可能性が高い場合を選んで外部入力スイッチ10を操作することができる。これにより、遊技者にとって期待はずれの演出(大当り期待度)が表示されてしまう可能性をより減少させることができ、期待はずれの大当り期待度による遊技者の落胆をより防ぐことができる。