<第1実施形態>
<全体構成>
図1は本発明の一実施形態に係る遊技台Aの正面図である。遊技台Aはパチンコ機であって、その正面に正面扉10を備える。正面扉10は遊技台Aの内枠(図1において不図示)に対して開閉可能であり、内枠は正面扉10を支持する。正面扉10の略中央には円形の窓部11を形成している。窓部11には透明の部材(ガラス板或いはプラスチック板)を儲け、窓部11を介して正面扉10の背後の遊技領域21が見えるように構成している。
遊技領域21は遊技盤20の正面に形成している。遊技領域21には釘22を複数立設しており、釘22は遊技領域21の正面側に突出している。遊技領域21には、また、特図始動入賞口24及び25、普図始動入賞口26、複数の入賞口27、及び、大入賞口28を設けている。本実施形態の場合、普図始動入賞口26はゲート式の入賞口であり、遊技球(パチンコ球)の入球後も遊技領域21を流下する。一方、特図始動入賞口24及び25、大入賞口28、入賞口27はいずれも、遊技球の入球後に遊技領域21からこれを排出する形式の入賞口である。これらの各入賞口にはいずれも遊技球の入球を検出するセンサ(不図示)を設けている。
特図始動入賞口25は、いわゆる電動チューリップ式の可変入賞口であり、入賞口に設けた可動の開閉部材の開閉により、遊技球の入球が規制される規制状態と、規制状態よりも遊技球が入球し易い開放状態と、の間で状態が変化する。特図始動入賞口25が開放状態にある場合には、特図始動入賞口25の開閉部材が遊技球が拾い易くなるため、規制状態よりも遊技球が入球し易くなる。一方、規制状態にある場合には、開閉部材に邪魔をされて遊技球が入球しにくくなる。
大入賞口28も可変入賞口である。大入賞口28には、これを開閉する可動の開閉部材28aを設けている。開閉部材28aは閉鎖位置と、遊技領域21の正面側へ回動した開放位置との間で回動可能である。図1は開閉部材28aが閉鎖位置にある場合を示している。開閉部材28aが閉鎖位置にある場合は大入賞口28が閉鎖されて遊技球は入球不能となり、開閉部材28aが開放位置にある場合は遊技球が大入賞口28に入球可能となる。以下、開閉部材28aが閉鎖位置にある場合を大入賞口28が閉鎖と、開閉部材28aが開放位置にある場合を大入賞口28が開放ともいう。
遊技領域21には、また、アウト口29を設けている。アウト口29は遊技領域21の最下部に位置しており、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球は、このアウト口29に入球し、これにより遊技領域21から排除する。
遊技領域21の下方には、普通図柄表示装置30(以下、普図表示装置ともいう。)、特別図柄表示装置32(以下、特図表示装置ともいう)を設けている。本実施形態の場合、これらはいずれも7セグメントLED表示器である。また、普図表示装置30の近傍には普図抽選保留記憶数表示装置31を、特図表示装置32の近傍には特図抽選保留記憶数表示装置33を、それぞれ設けている。普図抽選保留記憶数表示装置31は当たり判定用の乱数の保留回数を表示し、特図抽選保留記憶数表示装置33は大当たり判定用の乱数の保留回数を表示する。本実施形態の場合、普図抽選保留記憶数表示装置31、特図抽選保留記憶数表示装置33をいずれも複数のLEDで構成し、乱数の保留回数に応じた数のLEDを点灯する。
遊技台Aの下部には、上皿構成部材40と、下皿構成部材41と、を設けており、上皿構成部材40の左上部には払出口42を設けている。上皿構成部材40は払出口43から払い出される遊技球が流れ込む上皿(不図示)を構成する。上皿には遊技球を一定量貯留することができる。また、上皿構成部材40は遊技者の操作を受け付けるための操作ボタン45を備える。操作ボタン45は押し下げによりON、離すとOFFとなるボタン型のスイッチである。下皿構成部材41は不図示のレバーを操作することにより上皿から流れてくる遊技球を一定量貯留する下皿(不図示)を構成する。
発射ハンドル43は遊技者の球発射操作を受け付けるためのハンドルである。遊技台Aは、遊技球発射装置44と、上皿が貯留している遊技球を一球ずつ、遊技球発射装置44の発射位置に供給する球送り装置(図1において不図示)と、を内蔵している。遊技球発射装置44は発射ハンドル43に対する遊技者の操作量に応じた強さで、上述した球送り装置により上皿42から発射位置に供給された遊技球を、その弾発動作により発射する。遊技球は遊技領域21に設けた内レール23aと、外レール23bと、の間の通路を通って遊技領域21の上方へ飛び込むことになる。
遊技領域21の略中央には液晶表示装置(LCD)50を設けている。LCD50は各種の情報を表示する画像表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置を採用するが他の画像表示装置であってもよい。LCD50の表示領域51は方形をなし、遊技台Aの正面側を向いている。LCD50にはシャッタユニット60を設けている。LCD50とシャッタユニット60とは本実施形態のように1セットだけ設けるだけでなく、複数セット設けてもよい。以下、シャッタユニット60について詳述する。
<シャッタユニット>
図2はシャッタユニット60の分解斜視図である。シャッタユニット60は、LCD50の表示領域51に沿って左右方向に移動可能に設けた一対の板状の扉体61、62を有する。同図の例では扉体61、62を、その移動方向である左右方向に並設しており、扉体61、62を表示領域51に対向した姿勢のままで移動させることができる。
扉体61は、格子状の本体部材61aと、本体部材61aの格子が画定する開口を埋めるシート部材61bと、を有する。本体部材61aには左右方向にラック部61cを設けている。本体部材61aとシート部材61bとは、光透過度の異なる材料で構成している。本体部材61aは、その背後が透けて見えない材料とし、シート部材61bはその背後が透けて見える材料としている。背後が透けて見える材料としては、例えば、透明な材料として常時完全に透けて見える材料を採用してもよいし、乳白色の材料としてぼんやりと透けて見える材料を採用してもよい。本実施形態では、シート部材61bが乳白色をなして、その背後がぼんやりと透けて見えるようにしている。
このように、扉体61が光透過度の異なる部分を有し、その背後が透けて見える部分を形成することで、LCD50の表示領域51を扉体61で遮蔽している場合であっても、扉体61を通して表示領域51の画像を遊技者に見せることができる。
扉体62は、扉体61と同様の構成である。扉体62は、格子状の本体部材62aと、本体部材62aの格子が画定する開口を埋めるシート部材62bと、を有し、本体部材62aには左右方向にラック部62cを設けている。
シャッタユニット60は扉体61、62の移動を案内する上部ガイドレール64、下部ガイドレール65を備える。これらの上部ガイドレール64、下部ガイドレール65は、扉体61、62の上辺部分、下辺部分が摺動する溝を形成している。本体フレーム63は、上部ガイドレール64、下部ガイドレール65を支持する。上部ガイドレール64、下部ガイドレール65はピン67a、67bにより本体フレーム63に固定している。本体フレーム63は、その背面側においてLCD50を支持する。本体フレーム63の中央部分には開口部を設けてLCD50の表示領域51が開口部を介して正面側に露出するようにしている。
本体フレーム63は、駆動ユニット68、69を支持する。駆動ユニット68、69は、本体フレーム63の背面側において、孔63a、63bにボルトを挿入して駆動ユニット68、69に設けたネジ孔に螺着することで本体フレーム63に固定している。駆動ユニット68、69は、ステッピングモータ68a、69aと、ステッピングモータ68a、69aの出力軸に固定したピニオンと噛合する歯車68b、69bと、を備える。本体フレーム63には、スリット63c、63dを設けており、このスリット63c、63dから歯車68b、69bの一部を本体フレーム63の正面側に突出させ、扉体61、62のラック部61c、62cと噛合するように構成している。しかして、駆動ユニット68、69の駆動により扉体61、62がそれぞれ独立して左右方向に移動する。なお、各駆動ユニット68、69には、歯車68b、69bの回転量を検出する不図示のセンサを設けている。このセンサの検出結果に基づいて、ステッピングモータ68a、69aをフィードバック制御することにより、扉体61、62の移動制御をより正確に行える。
シャッタユニット60は前面カバー66を備える。前面カバー66は、その中央部分に開口部66aを有し、LCD50の表示領域51が開口部を介して正面側に露出するようにしている一方、他の構成を覆うようにしている。
図3(a)及び(b)は扉体61、62の移動態様の例を示す図である。図3(a)は扉体61、62が全開した態様を示す。この態様においては、扉体61、62の各端部61d、62dが互いに離間して表示領域51の側端部に位置し、各端部61d、62d間から表示領域が露出した状態にある。表示領域51が露出しているので、遊技者は表示領域51を視認することが容易である。この態様の場合、扉体61、62の大部分は前面カバー66に隠れている。図1も扉体61、62が全開した態様を示しており、扉体61、62の破線部分は前面カバー66に隠れた部分である。
図3(b)は扉体61、62が全閉した態様を示す。この態様においては、扉体61、62の各端部61d、62dは互いに当接しており、扉体61、62は表示領域51を覆っている。表示領域51と遊技者との間に扉体61、62が介在することで、遊技者は表示領域51を視認することが困難となる。
このように本実施形態では、一対の扉体61、62を表示領域51を遮蔽する遮蔽部材とし、表示領域51を遊技者が視認困難な遮蔽位置として扉体61、62が全閉した位置と、非遮蔽位置として扉体61、62が全開した位置とで、扉体61、62を移動制御する。
なお、本実施形態では遮蔽部材を一対の扉体61、62から構成したが、遮蔽部材は1つの部材若しくは3以上の部材から構成してもよい。また、遮蔽部材の移動方向も左右方向に限られず、上下方向でもよい。また、遮蔽部材を本実施形態のように複数の部材(扉体61、62)から構成する場合、各部材がそれぞれ表示領域51を遮蔽可能な大きさを有するようにしてもよく、各部材単体で表示領域51を遮蔽する態様、複数の部材で表示領域を遮蔽する態様を選択的に実行してもよい。また、非遮蔽位置は表示領域51が概ね露出すればよく、遮蔽位置も表示領域51が概ね遮蔽されればよい。
また、本実施形態では、外形が共通する一対の扉体61、62を遮蔽部材として用いたが、形状が異なる複数の部材から遮蔽部材を構成してもよい。また、本実施形態では、全閉時において一対の扉体61、62の各端部61d、62dが表示領域51の略中央に位置し、互いに当接するようにしたが、各端部61d、62dの位置はこれに限られず、一対の扉体61、62が表示領域51を覆う面積が、それぞれ異なっていてもよい。また、本実施形態では、全閉時において一対の扉体61、62の各端部61d、62dが互いに当接するようにしたが、互いに重なるようにしてもよい。
<制御回路の構成>
次に遊技台Aの制御回路の構成について説明する。図4は主制御基板100及びこれに関連する構成のブロック図である。図5は副制御基板200及びこれに関連する構成のブロック図である。これらの制御回路は遊技盤20の背面側に設けることができる。
<主制御基板>
図4を参照して、主制御基板100は主制御回路110を搭載する。主制御回路110は遊技の進行を制御するCPU110aと、CPU110aが実行するプログラム及びデータを記憶したROM110bと、一時的なデータを記憶するRAM110cと、CPU110aと外部デバイスとの入出力インターフェースであるI/O110dと、を備え、不図示のデータバス、アドレスバスがこれらを電気的に接続している。なお、ROM110b、RAM110cは他の種類の記憶手段を採用してもよい。また、RAM110cの記憶内容は不図示のバックアップ回路により電源断時にも消失しないようにする。
主制御回路110は、また、カウンタタイマ110eを備える。カウンタタイマ110eは割り込み信号を所定周期(例えば2msec毎)で発生する。CPU110aは割り込み信号を受信すると予め定めた割り込み処理を実行する。
主制御基板100は水晶発振器111、カウンタ回路112を搭載する。水晶発振器111はCPU110aのシステムクロックとなるクロック信号を発生する。カウンタ回路112は水晶発振器111が発生するクロック信号を一定の数値範囲で循環的に高速でカウントし、大当たり抽選用の乱数を生成する。なお、本実施形態ではカウンタ回路112が水晶発振器111が発生するクロック信号をカウントする構成としたが、別の水晶発振器を設け、これが定期的に出力する信号を一定の数値範囲で循環的に高速でカウントする構成としてもよい。
センサ回路113aは各種センサ114からの信号を処理してI/O110dに出力する。CPU110aはI/O110dの入力ポートから各種センサ114の検出結果を取得することができる。各種センサ114は、特図始動入賞口24及び25、普図始動入賞口26、入賞口27、大入賞口28にそれぞれ設けた遊技球の入球を検出するセンサ、電源回路120の電源断(電圧降下)を検出するセンサを含む。
駆動回路113b及び113cはI/O110dが出力する制御信号に基づき特図表示装置32、普図表示装置30、の表示制御を行なう。駆動回路113dはI/O110dが出力する制御信号に基づき各種ソレノイド115を駆動制御する。各種ソレノイド115は特図始動入賞口25を開閉するソレノイド、大入賞口28の開閉部材28aを開閉するソレノイドを含む。駆動回路113e及び113fはI/O110dが出力する制御信号に基づき特図抽選保留記憶数表示装置33、普図抽選保留記憶数表示装置31の表示制御を行なう。CPU110aはI/O110dの出力ポートを介してこれらの各デバイスに制御信号を出力して制御することができる。
CPU110aはI/O110dを介して副制御基板200へ制御コマンドを出力する。また、CPU110aは情報出力回路115を介して情報入力回路116へ制御信号を出力する。情報入力回路116は、例えば、遊技台A毎にこれを設置する島に配した表示器の駆動回路である。
CPU110aはI/O110dを介して払出装置制御基板126へ制御信号を出力する。払出装置制御基板126はCPU110aからの制御信号に基づき、払出装置127を制御して、遊技球の払出処理を行なう。払出センサ125は払出装置127が払出した遊技球を検出するセンサであり、払い出す遊技球の数量をカウントする。
払出装置制御基板126は発射装置制御基板123へ遊技球の発射を許可する信号を出力する。発射装置制御基板123は発射ハンドル43に対する操作量を検出するハンドルセンサ121からの信号に応じて、遊技球発射装置44を構成する発射モータ122を駆動する。また、上皿構成部材40が構成する上皿から遊技球発射装置44へ遊技球を導く球送り装置124を制御する。
<副制御基板>
図5を参照して、副制御基板200は副制御回路210を搭載する。副制御回路210は演出内容を制御するCPU210aと、CPU210aが実行するプログラム及びデータを記憶したROM210bと、一時的なデータを記憶するRAM210cと、CPU210aと外部デバイスとの入出力インターフェースであるI/O210dと、を備え、不図示のデータバス、アドレスバスがこれらを電気的に接続している。なお、ROM210b、RAM210cは他の種類の記憶手段を採用してもよい。また、RAM210cの記憶内容は不図示のバックアップ回路により電源断時にも消失しないようにする。
副制御回路210は、また、カウンタタイマ210eを備える。カウンタタイマ210eは割り込み信号を所定周期(例えば2msec毎)で発生する。CPU210aは割り込み信号を受信すると予め定割り込み処理を実行する。副制御基板200は水晶発振器211を搭載する。水晶発振器211はCPU210aのシステムクロックとなるクロック信号を発生する。
音源IC212は、遊技台Aに設けたスピーカ215が出力する音のデータを記憶し、I/O210dが出力する制御信号に基づき、スピーカ215が出力する音を制御する。駆動回路213はI/O210dが出力する制御信号に基づき、遊技台Aに設けた装飾用のLED216の駆動制御を行なう。制御回路基板217は、I/O210dが出力する制御信号に基づき、駆動ユニット68、69のステッピングモータ68a、69aをそれぞれ制御する。センサ回路214は、操作ボタン218及び各種センサ219からの信号を処理してI/O210dに出力する。
各種センサ219は、駆動ユニット68、69の歯車68b、69bの回転量を検出するセンサ、電源回路220の電源断(電圧降下)を検出するセンサを含む。LCD制御基板221は、I/O210dが出力する制御信号に基づきLCD50の表示制御を行なう。
<遊技の概要>
遊技者が発射ハンドル43を操作すると、遊技球発射装置44が遊技球を遊技領域21の上方へ発射する。遊技球は、その後、遊技領域21に立設した複数の釘22と衝突を繰り返しながら遊技領域21の下方に流れ落ちる。遊技領域21の上方から下方へ遊技球が流れ落ちる過程で、特図始動入賞口24及び25、普図始動入賞口26、入賞口27又は大入賞口28に遊技球が入球することで入賞となり、遊技者に対して特典が与えられる。
遊技者に対する特典として、特図始動入賞口24及び25、入賞口27に遊技球が入球した場合は一定数の賞球、例えば3個の遊技球を払出口42から払い出す。大入賞口28に遊技球が入球した場合は一定数の賞球、例えば15個の遊技球を払い出す。普図始動入賞口26に入球した場合は遊技球を払出してもよいが、本実施形態では払い出しはない。
次に、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、大当たり状態、確変状態、及び、特殊遊技状態を遊技結果に応じて設定する。まず、通常遊技状態において所定の条件が成立すると、大当たり状態を設定する。大当たり状態が終了した場合には特殊遊技状態を設定する。特殊遊技状態が終了すると通常遊技状態に戻る。また、特殊遊技状態において所定の条件が成立すると、大当たり状態を設定する。大当たり状態を特別大当たりの成立により設定した場合は、確変状態を設定する。確変状態において所定の条件が成立すると大当たり状態を設定し、確変状態は大当たり状態を設定するまで継続する。
<大当たり>
遊技台Aは特図始動入賞口24又は25に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選を行なう。抽選の結果は特図表示装置32が表示する。特図表示装置32は所定時間の間、図柄(特別図柄)を変動表示した後、抽選結果に応じた特別図柄を停止表示する。図15(a)は特図表示装置32が停止表示する特別図柄の例を示す図である。特別図柄は8種類あり、そのうちの6種類が大当たりの成立を示す図柄である。大当たりの成立を示す6種類の図柄のうち、3種類が特別大当たりの成立を示す図柄である。なお、大当たりのうち、特別大当たり以外の大当たりを通常大当たりと称する。
本実施形態では大当たりの抽選は、乱数を取得し、取得した乱数が予め定めた値に該当するか否かを判定(大当たりの判定)することにより行なう。大当たりの当選確率は各抽選毎に例えば1/350である。本実施形態の場合、大当たりの判定は、特別図柄の変動中には行なわない。特別図柄の変動表示中に特図始動入賞口24又は25への遊技球の入球があった場合は、その入球に対応する乱数を保留し、特別図柄の停止表示後に大当たりの判定を行なう。乱数の保留数は例えば最大4つである。従って、最大保留回数を超えて、特図始動入賞口24又は25に入球があった場合、その入球に対応する大当たりの抽選は行なわない。なお、大当たり用の乱数の保留数を「特図抽選保留記憶数」といい、特図抽選保留記憶数表示装置33によりその数を表示する。
大当たりの抽選の結果はLCD50にも表示する。LCD50は、特図始動入賞口24又は25に遊技球が入球したことを条件として、図柄(装飾図柄)の組み合わせ(ここでは3図柄の組み合わせ)を構成する各装飾図柄の変動表示を開始した後、各装飾図柄を停止表示して大当たりの抽選結果に応じた装飾図柄の組合せを表示する。LCD50は、特図表示装置32の特別図柄の変動開始及び変動終了と略同期して装飾図柄の変動表示を開始し、終了する。図15(b)はLCD50が表示する装飾図柄の例及びその組合せの表示例を示す。装飾図柄は8種類ある。また、大当たりの成立を示す装飾図柄の組合せは8種類あり、そのうちの4種類が特別大当たりの成立を示す組み合わせである。
遊技台Aは、大当たりの抽選結果が大当たりであることを条件として、予め定めた条件が成立するまで、遊技状態として大当たり状態を設定する。大当たり状態を設定している間、大入賞口28の開閉部材28aが所定回数(例えば15回)開放し、大入賞口28に遊技球が入球可能となる。1回の開放は大入賞口28に一定数の遊技球の入球(例えば9個)があるか、一定時間の経過(例えば30秒)により終了する。開閉部材28aが開放状態にあることをラウンドという。大入賞口28が上記の所定回数開放すると、つまり、ラウンド数が所定回数に達すると大当たり状態を終了する。
<当たり>
遊技台Aは普図始動入賞口26に遊技球が入球したことを条件として当たりの抽選を行なう。抽選の結果は普図表示装置30が表示する。普図表示装置30は所定時間の間、図柄(普通図柄)を変動表示した後、抽選結果に応じた普通図柄を停止表示する。図15(c)は普図表示装置30が停止表示する普通図柄の例を示す図である。普通図柄は2種類あり、そのうちの1種類が当たりの成立を示す図柄である。
本実施形態では当たりの抽選は、乱数を取得し、取得した乱数が予め定めた値に該当するか否かを判定(当たりの判定)することにより行なう。本実施形態の場合、当たりの判定は、普通図柄の変動中には行なわない。普通図柄の変動中に普図始動入賞口26への遊技球の入球があった場合は、その入球に対応する乱数を保留し、普通図柄の停止表示後に当たりの判定を行なう。乱数の保留数は例えば最大4つである。従って、最大保留回数を超えて、普図始動入賞口26に入球があった場合、その入球に対応する当たりの抽選は行なわない。なお、当たり用の乱数の保留数を「普図抽選保留記憶数」といい、普図抽選保留記憶数表示装置31がその数を表示する。
遊技台Aは、当たりの抽選結果が当たりであることを条件として、特図始動入賞口25を一定時間(例えば0.3秒)開放させる。よって、当たりが成立すると特図始動入賞口25に遊技球が入球し易くなる。
<特殊遊技状態>
遊技台Aは大当たり状態が終了したことを条件として、特殊遊技状態を設定する。特殊遊技状態を設定している間、遊技者には特典をが与える。特典の内容としては、例えば、特殊遊技状態においては通常遊技状態よりも当たりの当選確率を高くすることができる。また、特殊遊技状態においては通常遊技状態よりも特図始動入賞口25を開放する時間を長くすることもできる。また、特殊遊技状態を設定している間、普図表示装置30の変動表示時間を短縮してもよい。更に、特殊遊技状態を設定している間、特図表示装置32の変動表示時間を短縮してもよい。
特殊遊技状態の終了条件は、本実施形態の場合、大当たり状態の設定終了から特図表示装置32による特別図柄の停止表示回数が予め定めた回数(例えば100回)に達するまで、又は、大当たり状態が設定されるまで、換言すれば、特図表示装置32が大当たりの成立を示す特別図柄を停止表示するまで、のいずれかが成立した場合である。
<確変状態>
遊技台Aは特別大当たりが成立したことを条件として、確変状態を設定する。確変状態を設定している間、大当たりの当選確率をアップし、大当たりが成立し易くする。確変状態は大当たりが成立したことを条件として終了する。
<遊技の進行の制御処理>
次に、主制御回路110のCPU110aが実行する処理の例について図6乃至図11を参照して説明する。図6(a)はCPU110aが実行するメイン処理の例を示すフローチャート、図6(b)はカウンタタイマ110eからの割り込み信号を契機としてCPU110aが実行するタイマ割り込み処理の例を示すフローチャートである。
<メイン処理>
電源の投入により、CPU110aはS1で初期処理を行なう。ここではRAM110cが記憶しているデータの破損チェック、電源断時にRAM110cに退避したCPU110aのレジスタの記憶内容の復帰処理等を行なう。
S2では乱数カウンタの初期値を更新する処理を行ない、その後、電源断となるまでS2の処理を繰り返す。乱数カウンタはRAM110cの一部の記憶領域にカウント値を記憶することで行なうソフトウエアカウンタであり、その種類として「特図抽選用乱数カウンタ」、「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」、「当たり抽選用乱数カウンタ」、「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」がある。これらのカウンタは一定の数値範囲で循環的に数値をカウントし、乱数の生成に使用する。初期値とはカウントが一巡したときに、次にカウントを開始する時の値を意味する。例えば、0〜127の数値範囲で数値をカウントする場合であって、初期値が50であった場合、次のカウントは50、51...127、0...49となる。
「特図抽選用乱数カウンタ」は、大当たりの判定結果に基づき、特図表示装置32に表示する特別図柄の種類を、図15(a)に示した、図柄の中から抽選で選択するための乱数を生成するために使用する。「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」は、特図表示装置32に表示する特別図柄の変動時間を抽選で選択するための乱数を生成するために使用する。「当たり抽選用乱数カウンタ」は、当たりの判定を行うための乱数を生成するために使用する。本実施形態の場合、図15(b)に示したように、普図表示装置30が表示する普通図柄は当たり図柄と外れ図柄との2種類であるため、この判定結果により、普図表示装置30が表示する普通図柄の種類も定まる。「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」は普図表示装置30に表示する普通図柄の変動時間を抽選で選択するための乱数を生成するために使用する。
<タイマ割り込み処理>
S11ではI/O110dの入力ポートから各種センサ114aの検出結果を取得する。S12では乱数カウンタを更新する。乱数カウンタとは上述した、「特図抽選用乱数カウンタ」、「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」、「当たり抽選用乱数カウンタ」、「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」であり、これらのカウント値を一つ加算する。また、カウントが一巡していた場合には、S2で更新した初期値にカウント値を更新する。
S13では始動入賞判定処理を行なう。ここでは、特図始動入賞口24及び25又は普図始動入賞口26への遊技球の入球の有無に関連する処理を行なう。詳細は後述する。S14では特図関連処理を行なう。ここでは、主として大当たりの判定や大当たり状態設定中の処理を行う。詳細は後述する。S15では普図関連処理を行なう。ここでは、主として当たりの判定に関連する処理を行う。詳細は後述する。
S16ではS13乃至S15での処理結果に応じて副制御基板200へ制御コマンドを送信する。S17ではS13乃至S15での処理結果に応じてI/O110dの出力ポートから各デバイスへ制御信号を出力する。S18ではカウンタ更新処理を行なう。
カウンタ更新処理では時間を計時する各種カウンタのカウント値の更新等を行なう。時間を計時するカウンタの種類には、「特図変動時間カウンタ」、「普図変動時間カウンタ」、「可変入賞口開放時間カウンタ」、「大入賞口開放時間カウンタ」、「大入賞口開放待ちカウンタ」等がある。これらのカウンタは、RAM110cの一部の記憶領域にカウント値を記憶することで行なうソフトウエアカウンタである。
「特図変動時間カウンタ」は特図表示装置32に表示する特別図柄の変動時間を計時するカウンタである。「普図変動時間カウンタ」は普図表示装置30に表示する普通図柄の変動時間を計時するカウンタである。「可変入賞口開放時間カウンタ」は特図始動入賞口25の開放時間を計時するカウンタである。「大入賞口開放時間カウンタ」は大入賞口28の開閉部材28aを開放位置に位置させた状態の時間を計時するカウンタである。「大入賞口開放待ちカウンタ」は大入賞口28の開閉部材28aを開放位置に移動させるまでの待ち時間を計時するカウンタである。待ち時間はLCD50等による演出を行うための時間を確保するために設定される。S18のカウンタ更新処理の詳細は後述する。
S19ではS11で取得したI/O110dの入力ポートのデータのうち、電源断を検出する上記のセンサの検出結果を取得し、電源断か否かを判定する。該当する場合にはS20へ進み、該当しない場合は一単位のタイマ割り込み処理を終了する。S20では電源断時の処理を行なう。ここでは例えばCPU110aのレジスタの記憶内容をRAM110cに退避する処理等を行ない、処理が終了する。
<始動入賞判定処理>
次に、図7を参照してS13の始動入賞判定処理について説明する。図7は始動入賞判定処理のフローチャートである。S31ではS11で取得したI/O110dの入力ポートのデータに基づき、特図始動入賞口24及び25に対する入球を検出したか否かを判定する。該当する場合はS32へ進み、該当しない場合はS36へ進む。
S32では特図抽選保留記憶数が規定数(例えば4)未満か否かを判定する。該当する場合はS33へ進み、該当しない場合はS36へ進む。なお、特図抽選保留記憶数はRAM110cの一部の記憶領域に記憶する。S33では特図抽選保留記憶数を更新する(一つ加算する)。また、更新後の特図抽選保留記憶数に応じて特図抽選保留記憶数表示装置33の表示データをI/O110dにセットする。S34ではカウンタ回路112から大当たり判定用の乱数を取得する。S35では、S34で取得した大当たり判定用の乱数、「特図抽選用乱数カウンタ」及び「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」の各乱数(カウント値)を1セットにしてRAM110cの一部の特図乱数記憶領域に特図抽選保留乱数として記憶する。
S36ではS11で取得したI/O110dの入力ポートのデータに基づき、普図始動入賞口26に対する入球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はS37へ進み、該当しない場合は一単位の始動入賞判定処理を終了する。
S37では普図抽選保留記憶数が規定数(例えば4)未満か否かを判定する。該当する場合はS38へ進み、該当しない場合は一単位の始動入賞判定処理を終了する。なお、普図抽選保留記憶数はRAM110cの一部の記憶領域に記憶する。S38では普図抽選保留記憶数を更新する(一つ加算する)。また、更新後の普図抽選保留記憶数に応じて普図抽選保留記憶数表示装置31の表示データをI/O110dにセットする。S30では、「当たり抽選用乱数カウンタ」、「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」の各乱数(カウント値)を1セットにしてRAM110cの一部の普図乱数記憶領域に普図抽選保留乱数として記憶する。その後、一単位の始動入賞判定処理を終了する。
<特図関連処理>
次に、図8及び図9を参照してS14の特図関連処理について説明する。図8及び図9は特図関連処理のフローチャートである。S41〜S50の処理は、主として大当たり状態を設定している場合の処理である。S41では遊技状態として大当たり状態を設定中か否かを判定する。該当する場合はS42へ進み、該当しない場合はS51へ進む。遊技状態はRAM110cの一部の記憶領域に設定したフラグのON、OFFにより設定する。
S42では大入賞口28を開放中か否かを判定する。該当する場合はS43へ進み、該当しない場合はS49へ進む。大入賞口28が開放中か否かはRAM110cの一部の記憶領域を用いた大入賞口開放中フラグがONかOFFかで判定する。S43では大入賞口入賞数管理処理を行なう。ここでは大入賞口28への遊技球の入球数をカウントする処理を行なう。S44では大入賞口28の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はS45へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。S44では、S43の処理の結果、大入賞口28への遊技球の入球数が一定値に達した場合、又は、大入賞口28の開放時間が一定時間に達した場合(「大入賞口開放時間カウンタ」のカウント値が0の場合)に、閉鎖条件成立と判定する。
S45では大入賞口閉鎖処理を行なう。ここでは、大入賞口28を閉鎖すべく、I/O110dにデータをセットするといった処理を行なう。また、大入賞口開放中フラグをOFFにする。S46ではラウンド管理処理を行なう。ここでは大入賞口28の開放回数をカウントする処理、及び、開放回数が所定回数に達したか否かを判定する処理等を行なう。また、大入賞口28の開放回数が所定回数に達していない場合には、「大入賞口開放待ちカウンタ」に初期値を設定する。
S47ではS46の処理結果に応じて大当たり状態を終了するか否かを判定する。大入賞口28の開放回数が所定回数に達した場合に大当たり状態を終了する。該当する場合はS48へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。S48では遊技状態管理処理を行う。ここでは遊技状態として特殊遊技状態を設定する。また、特殊遊技状態の設定に伴う設定を行なう。これには、特殊遊技状態の終了条件となる、特別図柄の停止表示回数の初期値の設定が含まれる。停止表示回数のカウント値はRAM110cの一部の記憶領域を利用した「表示回数カウンタ」により管理する。また、S48では後述するように所定の条件を満たした場合、遊技状態として確変状態も設定する。
S49では「大入賞口開放待ちカウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS50へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。S50では大入賞口開放処理を行なう。ここでは、大入賞口28を開放すべく、I/O110dにデータをセットするといった処理を行なう。また、「大入賞口開放時間カウンタ」に初期値をセットし、大入賞口開放中フラグをONにする。その後、一単位の特図関連処理を終了する。
S51〜S69の処理は、主に、特図の変動、大当たりの抽選に関する処理である。S51では「特図変動時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS52へ進み、該当しない場合はS56へ進む。S52では特図表示装置32に特別図柄を停止表示するための表示データをI/O110dにセットする。S56では特図表示装置32に特別図柄を変動表示するための表示データをI/O110dにセットする。
S53ではRAM110cの一部の記憶領域を用いた大当たりフラグがONか否かを判定する。該当する場合はS54へ進み、該当しない場合はS61へ進む。S54では大当たりフラグをOFFにする。S55では遊技状態として大当たり状態を設定する。また、「大入賞口開放待ちカウンタ」に初期値を設定する。
S61では特図抽選保留乱数をRAM110cに記憶しているか否かを判定する。該当する場合はS62へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。S62では、特図抽選乱数保留記憶更新処理を行なう。ここでは最古の特図抽選保留乱数を取得し、特図乱数記憶領域から消去する。また、特図抽選保留記憶数を一つ減算する。更に、更新後の特図抽選保留記憶数に応じて特図抽選保留記憶数表示装置33の表示データをI/O110dにセットする。
S63では大当たりの判定を行う。大当たりの判定は、S62で取得した特図抽選保留乱数の大当たり判定用の乱数と、ROM110bに記憶した大当たり抽選データとに基づき行なう。そして、大当たり判定用の乱数が大当たり抽選データで示された数値の範囲に含まれる場合に大当たり成立と判定する。
図16(a)は大当たり抽選データの例を示す図である。同図の例の場合、大当たり判定用の乱数が0〜65535の中のいずれかの数値をとる場合を想定している。本実施形態では、大当たり抽選データの確立状態を、遊技状態が確変状態か否かで区別しており、確変状態の場合は確変時の抽選データを、確変状態以外の場合は通常時の抽選データを選択する。確変状態の場合の方が大当たりの当選確率を高く設定している。
また、本実施形態では、大当たり抽選データを特図始動入賞が特図始動入賞口24に遊技球が入球して成立した場合と、特図始動入賞口(可変入賞口)25に遊技球が入球して成立した場合とでも区別している。
そして、大当たり判定用の乱数が同図の乱数の範囲に含まれる場合に大当たりと判定する。例えば、大当たり判定用の乱数が10001であり、確率状態が通常時で、かつ、特図始動入賞が特図始動入賞口24に遊技球が入球して成立した場合は大当たりと判定する。
S64ではS63の大当たりの判定の結果、大当たり成立と判定した場合はS65へ進み、そうでない場合はS66へ進む。S65では大当たりフラグをONにする。また、確変フラグがONの場合はOFFにする。確変フラグはRAM110cの一部の記憶領域を用いたフラグであり、遊技状態として確変状態を設定する場合にONとし、終了する場合にOFFとする。
S66では特図抽選を行う。特図抽選は大当たりフラグがONの場合とOFFの場合とで異なる。大当たりフラグがONの場合の特図抽選は、最古の特図抽選保留乱数の「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ROM110bに記憶した大当たり時の特別図柄抽選データとに基づき行なう。
図16(b)は大当たり時の特別図柄抽選データの例を示す図である。同図の例の場合、「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数が0〜255の中のいずれかの数値をとる場合を想定している。そして、「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数が同図の乱数の範囲に含まれる場合に対応する特別図柄を選択する。例えば、乱数が10の場合、特図1(図15(a)参照)を選択する。選択した特別図柄の種類は大当たりが終了するまでRAM10cの一部の記憶領域に記憶し、選択した特別図柄が特別大当たりの特別図柄である場合には、上述したS48にて確変フラグをONにし、遊技状態として確変状態を設定する。
大当たりフラグがOFFの場合の特図抽選は、最古の特図抽選保留乱数の「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ROM10bに記憶した外れ時の特別図柄抽選データとに基づき行なう。図16(c)は外れ時の特別図柄抽選データの例を示す図である。同図の例の場合、「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数が0〜127の中のいずれかの数値をとる場合を想定している。そして、「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数が同図の乱数の範囲に含まれる場合に対応する特別図柄を選択する。例えば、乱数が90の場合、特図7(図15(a)参照)を選択する。
図9に戻り、S67では変動パターン抽選処理を行う。ここでは変動パターンを抽選で選択して決定する。変動パターンはS66で選択した特別図柄の種類と、最古の特図抽選保留乱数の「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ROM110bに記憶した変動パターン抽選データとに基づき行なう。図17は変動パターン抽選データの例を示す図である。
同図の例の場合、「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数が0〜65535の中のいずれかの数値をとる場合を想定している。そして、S66で選択した特別図柄の種類に応じて、「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数が同図の乱数の範囲に含まれる場合に対応する変動パターン(変動パターン番号)を選択する。例えば、特別図柄の種類が特図8で、乱数が60001の場合、変動2の変動パターンを選択する。選択した変動パターンの種類(変動パターン番号)は図6(b)のS16により副制御基板200へ出力することになる。
変動パターンは、LCD50が表示する装飾図柄の変動表示、停止表示、演出画像、扉体61、62の移動態様を規定する。また、変動パターンは特別図柄表示装置32及びLCD50の変動表示の時間(変動時間)を規定する。詳細は後述する。
S68ではS67で選択した変動パターンに規定されている変動時間に応じて「特図変動時間カウンタ」の初期値を設定する。S69では特図表示装置32に特別図柄を変動表示するための表示データをI/O110dにセットする。
S70〜S73の処理は、主として特殊遊技状態の終了に関する処理である。S70では遊技状態として特殊遊技状態を設定中か否かを判定する。該当する場合はS71へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。S71では「表示回数カウンタ」を更新する。ここでは「表示回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する(但し、0まで。)。S72では「表示回数カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS73へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理が終了する。S73では遊技状態管理処理を実行する。ここでは特殊遊技状態の設定を終了する。その後、一単位の特図関連処理が終了する。
<普図関連処理>
次に、図10を参照してS15の普図関連処理について説明する。図10は普図関連処理のフローチャートである。S81では特図始動入賞口(可変入賞口)25が開放状態か否かを判定する。該当する場合はS82へ進み、該当しない場合はS84へ進む。特図始動入賞口25が開放状態か否かは、RAM110cの一部の記憶領域を用いた可変入賞口フラグがONかOFFかで判定する。
S82では「可変入賞口開放時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS83へ進み、該当しない場合は一単位の普図関連処理を終了する。S83では可変入賞口閉鎖処理を行なう。ここでは、特図始動入賞口25を規制状態とすべく、I/O110dにデータをセットするといった処理を行なう。また、可変入賞口フラグをOFFにする。
S84では「普図変動時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS85へ進み、該当しない場合はS90へ進む。S90では普図表示装置30に普通図柄を変動表示するための表示データをI/O110dにセットし、その後、一単位の普図関連処理を終了する。
S85ではRAM110cの一部の記憶領域を用いた当たりフラグがONか否かを判定する。該当する場合はS86へ進み、該当しない場合はS91へ進む。S86では当たりフラグをOFFにする。S87では「可変入賞口開放時間カウンタ」に初期値を設定する。S88では普図表示装置30に普通図柄を変動表示するための表示データをI/O110dにセットする。S89では可変入賞口開放処理を行う。ここでは、I/O110dの出力ポートに特図始動入賞口25を開放状態に変化させるデータをセットするといった処理を行なう。また、可変入賞口フラグをONにする。
S91では普図抽選保留乱数をRAM110cに記憶しているか否かを判定する。該当する場合はS92へ進み、該当しない場合は一単位の普図関連処理を終了する。S92では普図抽選乱数保留記憶更新処理を行なう。ここでは最古の普図抽選保留乱数を取得し、普図乱数記憶領域から消去する。また、普図抽選保留記憶数を一つ減算する。更に、更新後の普図抽選保留記憶数に応じて普図抽選保留記憶数表示装置31の表示データをI/O110dにセットする。
S93では当たりの判定を行う。当たりの判定は、最古の普図抽選保留乱数の「当たり抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ROM110bに記憶した当たり抽選データとに基づき行なう。抽選の方式は大当たり抽選の場合と同様である。S94ではS93の当たりの判定の結果、当たりと判定した場合はS95へ進み、そうでない場合はS96へ進む。S95では当たりフラグをONにする。
S96では「普図変動時間カウンタ」に初期値を設定する。また、当たりの判定結果及び普図変動時間を示す情報をI/O110dにセットする。これらの情報は、図6(b)のS16により副制御基板200へ出力することになる。S97では普図表示装置30に普通図柄を変動表示するための表示データをI/O110dにセットする。以上により一単位の普図関連処理を終了する。
<カウンタ更新処理>
次に、図11を参照してS18のカウンタ更新処理について説明する。図11はカウンタ更新処理のフローチャートである。S101では「特図変動時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS105へ進み、該当しない場合はS102へ進む。
S102では「特図変動時間カウンタ」のカウント値を一つ減算する。S103では「特図変動時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS104へ進み、該当しない場合はS105へ進む。S104では副制御基板200へ図柄停止コマンドを送信する。副制御基板200はこのコマンドを受けてLCD50が表示する装飾図柄の変動を停止する。
S105では「普図変動時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS107へ進み、該当しない場合はS106へ進む。S106では「普図変動時間カウンタ」のカウント値を一つ減算する。S107では「可変入賞口開放時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS109へ進み、該当しない場合はS108へ進む。S168では「可変入賞口開放時間カウンタ」を一つ減算する。
S109では「大入賞口開放時間カウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合はS111へ進み、該当しない場合はS110へ進む。S110では「大入賞口開放時間カウンタ」を一つ減算する。S111では「大入賞口開放待ちカウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合は一単位のカウンタ更新処理を終了し、該当しない場合はS112へ進む。S112では「大入賞口開放待ちカウンタ」を一つ減算する。以上により一単位のカウンタ更新処理を終了する。
<演出の制御処理>
次に、副制御回路210のCPU210aが実行する処理の例について図12を参照して説明する。図12(a)はCPU210aが実行するメイン処理の例を示すフローチャート、図12(b)はカウンタタイマ210eからの割り込み信号を契機としてCPU210aが実行するタイマ割り込み処理の例を示すフローチャートである。
<メイン処理>
電源の投入により、CPU210aはS101で初期処理を行なう。ここではCPU210aのレジスタの初期設定等、副制御回路210全体の各種初期設定を行う。S102では主制御基板100からの制御コマンドに応じた処理を実行する。詳細は後述する。S103ではS202の処理結果に応じてI/O210dの出力ポートから各デバイスへ制御信号を出力する。その後、S202へ戻り、電源断まで同様の処理を繰り返す。
<タイマ割り込み処理>
S111では主制御基板100から制御コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS112へ進み、該当しない場合はS113へ進む。S112では受信した制御コマンドをRAM210cに保存する。S113では、操作演出設定処理を行う。詳細は後述する。S114では、操作演出関連処理を行う。詳細は後述する。S115では演出データの更新処理を行なう。ここでは、現在選択されている演出パターン及びS113、S114の処理結果に応じてLCD50の表示内容、扉体61及び62の移動態様等を更新する処理を行なう。S116では、LCD50や扉体61及び62等の制御信号をI/O50dから出力する。以上により一単位のタイマ割り込み処理が終了する。
<コマンド処理>
図12(c)はS102のコマンド処理の例を示すフローチャートである。S121ではRAM210cにおける制御コマンドの記憶領域を参照して、未処理の主制御基板100からの制御コマンドの有無を判定する。未処理の制御コマンドがある場合は最古の制御コマンドを取得してS122へ進み、ない場合は一単位のコマンド処理を終了する。
S122では制御コマンドが変動パターン番号を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、該当しない場合はS124へ進む。S123では制御コマンドに示された変動パターン番号に応じて演出パターンを選択する。演出パターンには、LCD50に表示する画像の表示パターン、扉体61、62の移動パターン、スピーカ215の音出力パターンやLED216の発光パターン等が含まれる。ここで、変動パターン番号は特図抽選の結果に基づき(図17)、特図抽選は大当たりの抽選結果に基づいている(図16(b)及び(c))。したがって、演出パターンの選択は、大当たりの抽選結果に基づいていることになる。
S124では制御コマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。該当する場合はS125へ進み、該当しない場合はS126へ進む。S125ではLCD50の装飾図柄の変動表示を停止(全装飾図柄の停止)するよう設定し、上述したS103でそのコマンドをLCD制御基板221へ出力することになる。S126では、その他の処理を行なう。ここではその他の種類の制御コマンドに応じた処理を行なう。以上により一単位のコマンド処理が終了する。
<演出例>
次に、遊技台Aが実行可能な演出の例について説明する。まず、演出形態について概説する。
<演出形態の概略>
図18は変動パターン番号毎の演出形態を示す図である。図中、「装飾図柄の組合せ」はLCD50が停止表示する最終的な装飾図柄の組合せを示し、外れ、通常大当たり、特別大当たりの3種類に大別される(図15(b)参照)。「演出形態」は、各変動パターン毎に対応した演出形態の種類を大別して示すものであり、リーチなし、ノーマルリーチ、ノーマル逆転リーチ、空ロングリーチ、山ロングリーチ、海ロングリーチの6種類がある。「変動時間」は、特別図柄及び装飾図柄の変動表示開始から全図柄の停止表示までの時間を示す。ノーマル逆転リーチは、大当たりの抽選結果が外れの場合には選択しない。したがって、ノーマル逆転リーチの演出が出現した場合、通常大当たり又は逆転大当たりとなる。なお、ノーマル逆転リーチは、一旦外れの装飾図柄の組合せを仮表示した後、大当たりの装飾図柄の組合せを確定的に表示して、通常大当たり又は特別大当たりとする演出形態である。
図22は各演出形態におけるLCD50の基本的な表示パターンの例を示す図である。同図左上の「変動開始」は、LCD50が装飾図柄の変動表示を開始した状態を模式的に示す。本実施形態では3つの装飾図柄をそれぞれ変動表示し、停止表示することで装飾図柄の組合せを表示する。停止表示は、左→右→中の順で行うものとし、それぞれ第1停止表示、第2停止表示、第3停止表示ともいう。無論、停止表示の形態はこれに限られない。
図22において、「第1停止表示」は左の装飾図柄を停止表示した態様を示す。「第2停止表示」及び「第2停止表示(リーチ)」は右の装飾図柄を停止表示した態様を示す。「第3停止表示」は中の装飾図柄を停止表示した態様を示し、これにより装飾図柄の組合せが確定する。
本実施形態では、このような各装飾図柄を停止表示する過程において、全ての装飾図柄を停止表示する前に、停止表示された装飾図柄により特定の組み合わせとなった場合をリーチ状態と呼ぶ。本実施形態では、図22の「第2停止表示(リーチ)」のように、停止表示された2つの装飾図柄が共通した組合せの場合はリーチ状態である。逆に、図22の「第2停止表示」のように、停止表示された2つの装飾図柄が共通しない組合せの場合はリーチ状態ではない。
リーチ状態となると、リーチ演出を実行して第3停止表示に至る。リーチ演出は、装飾図柄の背景画像を特定のモチーフに基づく演出画像としたもの(海ロングリーチ、山ロングリーチ、空ロングリーチ)と、背景画像を特定のモチーフに基づかない演出画像としたもの(ノーマルリーチ、ノーマル逆転リーチ)と、に大別される。つまり、リーチ演出の種類に応じて、演出画像として背景画像を選択的に表示することにより、各リーチ演出を区別している。
背景画像を特定のモチーフに基づく演出画像としたものでは、背景画像を静止画としてもよいし、動画としてもよい。本実施形態では、図22に示すように、海ロングリーチは海を、山ロングリーチは山を、空ロングリーチは空を、それぞれモチーフとした背景画像を表示させ、LCD51の表示領域51における装飾図柄の変動表示の表示部分は縮小して右上に移動させている。
ノーマルリーチ、ノーマル逆転リーチでは、本実施形態の場合、背景画像は特に変更しないが、背景色を変更する等してもよい。また、LCD51の表示領域51における装飾図柄の変動表示の表示部分も変更していない。
<演出パターンの選択>
次に、図12(c)のS123における演出パターンの選択例について説明する。演出パターンはROM210bに記憶した演出パターンテーブルに基づき選択することができる。演出パターンテーブルは、例えば、各変動パターン番号に対応する各演出パターンを示す情報とその抽選データとから構成される。ある演出パターンを選択すると、その演出パターンに対応するデータを読み出し、読み出したデータに基づき各演出デバイスの制御を行う。
図19乃至図21は演出パターンの例を示す図である。図19乃至図21は、演出パターンのうち、特に、装飾図柄の停止表示時の組合せ、及び、画像・移動パターンを示すものである。画像・移動パターンは、LCD50が表示する画像(静止画又は動画)、扉体61、62の移動態様である。扉体61、62の移動態様は、例えば、扉体61、62の全開(図3(a)参照)、扉体61、62の全閉(図3(b)参照)、扉体61、62のいずれか一方を全閉時の位置に、他方を全開時の位置にそれぞれ位置させる半開、扉体61、62を小刻みに往復移動する振動等を含む。演出パターンには、その他の演出デバイスを動作させる情報を含む。各演出デバイスは、装飾図柄の変動時間の中で時間を軸として制御する。
演出パターンテーブルは、各変動パターン番号毎に複数の演出パターンを規定している。例えば、図19に示す変動パターン番号が変動1の場合、8種類の演出パターンを規定している。図19は変動パターン番号が変動1〜5の場合、つまり、大当たりの抽選結果が外れの場合の演出パターンを規定する。図20は、変動パターン番号が変動6〜10の場合、つまり、大当たりの抽選結果が大当たりであり、かつ、特図抽選により通常大当たりとなった場合の演出パターンを規定する。図21は、変動パターン番号が変動11〜15の場合、つまり、大当たりの抽選結果が大当たりであり、かつ、特図抽選により特別大当たりとなった場合の演出パターンを規定する。
図19乃至図21中、「選択確率」はある変動パターン番号に対して選択する演出パターンの選択確率を示す。例えば、変動パターン番号が変動1の場合、16/128の確率で、「装飾1」−「装飾7」−「装飾8」の装飾図柄の組合せを停止表示し、また、画像・移動パターン番号1に基づくLCD50の表示、扉61、62の移動制御を行う演出パターンを選択する。
「仮停止図柄の組合せ」とは装飾図柄の組合せの変動表示開始後、リーチ状態として、一旦装飾図柄の組合せを仮表示した後、別の装飾図柄の組合せを確定的に表示する場合における、仮表示する装飾図柄の組合せを示し、「停止図柄の組合せ」は確定的に表示する装飾図柄の組合せを示す。
例えば、図20の変動パターン番号:変動6の演出パターンのうち、最上段の演出パターンでは、「装飾2」−「装飾1」−「装飾2」の装飾図柄の組合せを仮に表示し(外れ)、「装飾2」−「装飾2」−「装飾2」の装飾図柄の組合せを確定的に表示する。また、図21の変動パターン番号:変動12の演出パターンのうち、最上段の演出パターンでは、「装飾8」−「装飾8」−「装飾8」の装飾図柄の組合せを仮に表示し(通常大当たり)、「装飾1」−「装飾1」−「装飾1」の装飾図柄の組合せを確定的に表示する(特別大当たり)。「仮停止図柄の組合せ」に装飾図柄の種類が記載していない演出パターンは、仮停止がない演出パターンである。
<操作演出>
本実施形態の場合、操作ボタン45に対する遊技者の操作の有無或いは操作態様に応じて、演出内容を切り換える操作演出を行う。本実施形態の場合、操作演出は、操作ボタン45に対する遊技者の操作を促す操作要求演出と、操作ボタン45に対する遊技者の操作を受け付けた場合に実行する特定演出と、から構成する。本実施形態の場合、操作演出は主としてLCD50の表示制御により実行し、操作要求演出として操作要求画像を、特定演出として特定画像をそれぞれLCD50に表示させる。
操作演出は、所定の条件が成立した場合に実行する。本実施形態の場合、各演出パターンに操作演出の有無、その内容を規定する。したがって、操作演出を規定する演出パターンを選択した場合に操作演出を実行することになる。操作演出を実行する演出パターンの選択確率により、操作演出を大当たり成立の予兆演出と位置づけることができる。例えば、大当たりの成立に対応する演出パターンの方が、大当たりの成立に対応しない、外れの演出パターンよりも、操作演出がより多くなされるように各演出パターンの選択確率を設定することで、操作演出を大当たり成立の予兆演出と位置づけることができる。
操作演出は、副制御回路210のCPU210aが実行する操作演出設定処理(上記S113)及び操作演出関連処理(上記S114)により実行する。まず、S113の操作演出設定処理の例について図13を参照して説明する。
S131では「開始タイミングカウンタ」が0よりも大きいか否かを判定する。該当する場合はS132へ進み、該当しない場合はS135へ進む。「開始タイミングカウンタ」は、操作演出を開始するタイミングを計時するためのソフトウエアカウンタであり、RAM210cの一部の記憶領域にカウント値を記憶する。
S132では、「開始タイミングカウンタ」のカウント値を1つ減算する。S133では、「開始タイミングカウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合は、S134へ進み、該当しない場合はS135へ進む。S134では、演出開始フラグをONにする。演出開始フラグはRAM210cの一部の記憶領域を用いたフラグである。
S135では、装飾図柄の変動を開始したか否かを判定する。該当する場合はS136へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S136では、今回の装飾図柄の変動について上記のS123で選択した演出パターンが、操作演出を規定した特定の演出パターンか否かを判定する。該当する場合はS137へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
S137では、「開始タイミングカウンタ」に初期値を設定する。例えば、図12(b)のタイマ割り込み処理の周期が2msecであって、操作演出を装飾図柄の変動開始から4秒後に行う場合は、初期値として2000を設定する。その後、一単位の処理を終了する。
次に、S114の操作演出関連処理の例について図14を参照して説明する。S141では、「受付期間カウンタ」が0よりも大きいか否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS145へ進む。「受付期間カウンタ」は、操作ボタン45に対する遊技者の操作の受付期間を規定するソフトウエアカウンタであり、RAM210cの一部の記憶領域にカウント値を記憶する。受付期間外の操作ボタン45に対する操作は無効となる。
S142では、操作ボタン45に対する遊技者の操作があったか否かを判定する。これはI/O210d(図5)のポートの値を取得することにより行う。該当する場合はS143へ進み、該当しない場合はS149へ進む。S144では特定画像を選択する。本実施形態の場合は複数種類の特定画像を用意しておき、いずれかを選択する。選択した特定画像はS115、S116の処理によりLCD50が表示する。
S145では、操作演出を開始するか否かを判定する。演出開始フラグがONの場合は、操作演出開始と判定する。該当する場合はS146へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S146では、「受付期間カウンタ」に初期値を設定する。例えば、図12(b)のタイマ割り込み処理の周期が2msecであって、操作ボタン45に対する遊技者の操作の有効期間を5秒とする場合は、初期値として2500を設定する。S147では操作要求画像を選択する。本実施形態の場合は複数種類の操作要求画像を用意しておき、いずれかを選択する。選択した操作要求画像はS115、S116の処理によりLCD50が表示する。S148では、演出開始フラグをOFFにする。その後、一単位の処理を終了する。
S149では、「受付期間カウンタ」のカウント値を1つ減算する。S150では、「受付期間カウンタ」のカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合はS152へ進む。S151では操作要求画像の表示終了をセットする。つまり、操作ボタン45に対する遊技者の操作が、受付期間内になかった場合であり、特定画像は表示されない。その後、一単位の処理を終了する。
S152では、「受付期間カウンタ」のカウント値が規定値か否かを判定する。該当する場合は、S153へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S153では、操作要求画像を再選択する。つまり、操作ボタン45に対する遊技者の操作が、一定期間なかった場合は、遊技者に対して操作ボタン45に対する操作を更に促すべく、操作要求画像を変更する。S152の規定値は、操作要求画像を変更するタイミングに応じて規定する。例えば、図12(b)のタイマ割り込み処理の周期が2msecであって、操作ボタン45に対する遊技者の操作の有効期間を5秒とし、操作要求画像を変更するタイミングを、3秒後とする場合は、規定値を1000とする。
<具体例>
次に、操作演出の具体例を図23を参照して説明する。図23(a)は、LCD50が表示する装飾図柄がリーチ状態となった場合を示す。図23(b)は、操作演出を開始し、操作要求画像として「押せ!押せ!」の文字をLCD50が表示した態様を示す。この表示は、上記のS147の処理を経た結果である。図23(c)乃至(e)は、操作ボタン45に対する遊技者の操作があった場合を示し、特定画像をLCD50が表示している態様を示す。
図23(c)乃至(e)は、特定画像として、装飾図柄の変動表示態様を変化した場合を示す。同図の例では、中央の装飾図柄として、上下に2つの装飾図柄(装飾6と装飾7)を表示し、これらが上下の往復動を繰り返す態様を示している。この表示は、上記のS144の処理を経た結果である。装飾7が中央に停止表示すれば、大当たりとなり、遊技者の期待感を向上する。図23(g)は、中央の装飾図柄を停止表示した態様を示しており、装飾7が3つ揃って大当たりとなった場合を示す。
図23(f)は、図23(b)の状態から一定期間、遊技者が操作ボタン45を操作しなかった場合に、操作要求画像を再選択しLCD50が表示した場合を示す。この表示は、上記のS153の処理を経た結果である。再選択した操作要求画像は、「押せ!押せ!」の文字に加えて操作ボタン45を模した画像を付加したものである。この後、遊技者が操作ボタン45を操作しないままでいると、図23(g)となり、操作すると図23(c)乃至(e)で示した画像の表示を途中から行うことになる。操作ボタン45を操作しないと、図23(c)乃至(e)で示した画像を遊技者は見ることができないので、遊技が味気ないものとなる。
次に、図24(a)及び(b)は、操作要求画像の他の例を示す。図24(a)は、「押せ!押せ!」の文字及び「チャンス」の装飾文字からなる。「チャンス」の装飾文字があることで、遊技者に、例えば、大当たりの期待感を向上させる。図24(b)は、「押せ!押せ!」の文字、「チャンス」の装飾文字及び装飾図柄(装飾7)からなる。「チャンス」の装飾文字に加えて装飾図柄(装飾7)があることで、遊技者に、例えば、大当たりの期待感を更に向上させる。
図14のS147やS153の操作要求画像の選択は、このような複数種類の操作要求画像の中から選択するようにすることができる。その際、第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せの種類に基づいて、操作要求画像を選択するようにしてもよい。そうすることで、操作要求画像の表示を大当たり成立の予兆演出と位置づけることができ、操作ボタン45に対する操作を更に促す演出になる。
第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せの種類に基づいて操作要求画像を選択する場合、抽選により選択するようにすることができる。この場合、第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せが大当たりの場合は、例えば、図24(a)や図24(b)の操作要求画像の選択確率を高くし、図23(b)の操作要求画像の選択確率を低くすることができる。操作要求画像と装飾図柄の組合せとの間に、一定の関連を持たさせることで遊技者の期待感を向上できる。
また、第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せの種類に基づく操作要求画像の選択は、S147での選択の際のみとしても、S153での選択の際のみとしても、双方の選択の際としてもよい。S153での選択の際のみとした場合、操作要求画像の再選択により、操作ボタン45に対する操作を更に促す演出になる。
次に、図25(a)及び(b)は、特定画像の他の例を示す。図24(a)は、中央の装飾図柄として、上下に2つの装飾図柄(装飾6と装飾7)を表示し、これらが上下の往復動を繰り返すことに加えて、装飾7の装飾図柄の両脇に炎を模した画像を付加した態様を示しており、炎を模した画像を付加した点で図24(c)乃至(e)とは異なる装飾図柄の変動表示態様の例である。炎を模した画像があることで、遊技者に、例えば、大当たりの期待感を向上させる。
図25(b)は、中央の装飾図柄として、上下に2つの装飾図柄(装飾6と装飾7)を表示し、これらが上下の往復動を繰り返すことに加えて、装飾7の装飾図柄に炎を模した画像を重ねた態様を示しており、炎を模した画像を装飾図柄に重ねた点で図24(c)乃至(e)及び図25(a)とは異なる装飾図柄の変動表示態様の例である。炎を模した画像が装飾図柄に重っている点で、遊技者に、例えば、大当たりの期待感を更に向上させる。
図14のS144の特定画像の選択は、このような複数種類の特定画像の中から選択するようにすることができる。特に、図24(c)乃至(e)、図25(a)及び図26(b)に示したように、装飾図柄の変動表示を、複数種類の変動表示態様の中からいずれかの変動表示態様を選択して切り換えることで、何かが起こることを遊技者に分かり易く演出できる。装飾図柄の変動表示態様としては、この他に、装飾図柄の拡大、縮小、変形、変倍が挙げられる。
特定画像の選択も、第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せの種類に基づいて選択するようにしてもよい。そうすることで、特定画像の表示を大当たり成立の予兆演出と位置づけることができ、操作ボタン45に対する操作意欲を遊技者に与え得る。
第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せの種類に基づいて特定画像を選択する場合、抽選により選択するようにすることができる。この場合、第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せが大当たりの場合は、例えば、図25(a)や図25(b)の特定画像の選択確率を高くし、図23(c)乃至(e)の特定画像の選択確率を低くすることができる。特定画像と装飾図柄の組合せとの間に、一定の関連を持たさせることで遊技者の期待感を向上できる。
また、特定画像の選択は、操作要求画像の選択結果に基づいて選択するようにしてもよい。この場合、特定画像の選択は、操作要求画像の選択結果に応じて抽選で選択するようにしてもよい。操作要求画像と、その後に控える特定画像との間に、一定の関連を持たさせることができる。加えて、上記の通り、第3停止表示により確定表示する装飾図柄の組合せの種類に基づいて選択するようにすれば、操作要求画像と特定画像の組合せと、装飾図柄の組合せとの間に、一定の関連を持たせることができ、一連の演出に対する遊技者の期待感を向上できる。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、操作ボタン45に対して、1回の操作を受け付ければ特定画像を表示するようにしたが、所定の期間中に所定回数の操作を受け付けた場合に特定画像を表示するようにしてもよい。また、操作ボタン45に対する遊技者の操作回数に応じて特定画像を選択して表示するようにしてもよい。以下、このような例について説明する。
図26は本実施形態におけるS114の操作演出関連処理の例を示す。S161では、「受付期間カウンタ」が0よりも大きいか否かを判定する。該当する場合はS162へ進み、該当しない場合はS169へ進む。
S162では、操作ボタン45に対する遊技者の操作があったか否かを判定する。該当する場合はS163へ進み、該当しない場合はS173へ進む。S164では、「操作回数カウンタ」のカウント値が規定値か否かを判定する。該当する場合はS165へ進み、該当しない場合はS166へ進む。「操作回数カウンタ」は、操作ボタン45に対する遊技者の操作回数をカウントするソフトウエアカウンタであり、RAM210cの一部の記憶領域にカウント値を記憶する。規定値は、操作回数に応じた特定画像を選択するための値である。詳細は後述する。
S165では特定画像を選択する。本実施形態の場合は複数種類の特定画像を用意しておき、いずれかを選択する。選択した特定画像はS115、S116の処理によりLCD50が表示する。S166では、「操作回数カウンタ」のカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS167へ進み、該当しない場合はS173へ進む。
S167では「受付期間カウンタ」のカウント値を0に設定する。S168では特定画像を選択する。本実施形態の場合は複数種類の特定画像を用意しておき、いずれかを選択する。選択した特定画像はS115、S116の処理によりLCD50が表示する。
S169では、操作演出を開始するか否かを判定する。演出開始フラグがONの場合は、操作演出開始と判定する。該当する場合はS170へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S170では、「受付期間カウンタ」、「操作回数カウンタ」に初期値を設定する。「操作回数カウンタ」は、S168で特定画像の選択処理を行う条件となる操作ボタン45の操作回数を規定する。例えば、初期値を10とすれば、遊技者が操作ボタン45を10回操作することにより、S168で特定画像の選択処理を行うことになる。一方、S164の規定値は、特定画像の中間的な表示である。例えば、規定値を5とすれば、遊技者が操作ボタン45を5回操作することにより、S165で特定画像の選択処理を行うことになる。
S171では操作要求画像を選択する。本実施形態の場合は複数種類の操作要求画像を用意しておき、いずれかを選択する。選択した操作要求画像はS115、S116の処理によりLCD50が表示する。S172では、演出開始フラグをOFFにする。その後、一単位の処理を終了する。
S173では、「受付期間カウンタ」のカウント値を1つ減算する。S174では、「受付期間カウンタ」のカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS175へ進み、該当しない場合はS177へ進む。S175では操作要求画像の表示終了をセットする。つまり、操作ボタン45に対する遊技者の操作が、受付期間内に所定回数なかった場合である。S176では、「操作回数カウンタ」を0に設定する。その後、一単位の処理を終了する。
S177では、「受付期間カウンタ」のカウント値が規定値か否かを判定する。該当する場合は、S178へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S178では、操作要求画像を再選択する。つまり、上記第1実施形態と同様に、操作ボタン45に対する遊技者の操作が、一定期間なかった場合は、遊技者に対して操作ボタン45に対する操作を更に促すべく、操作要求画像を変更する。
<具体例>
次に、本実施形態における操作演出の具体例を図27を参照して説明する。図27(a)は、LCD50が表示する装飾図柄がリーチ状態となった場合を示す。図27(b)は、操作演出を開始し、操作要求画像として「連打!連打!」の文字をLCD50が表示した態様を示す。この表示は、上記のS171の処理を経た結果である。
図27(c)は、操作ボタン45に対する遊技者の操作回数がS164で規定する規定値に達した場合を示し、S165の処理により、特定画像をLCD50が表示している態様を示す。図27(c)は特定画像として、装飾図柄の変動表示態様を変化した場合を示す。同図の例は、図23(c)乃至(e)と同様であり、中央の装飾図柄として、上下に2つの装飾図柄(装飾6と装飾7)を表示し、これらが上下の往復動を繰り返す態様を示している。この特定画像に加えて操作要求画像も継続して表示している。
図27(d)は、操作ボタン45に対する遊技者の操作回数がS170で設定した初期値に達した場合を示し、S168の処理により、特定画像をLCD50が表示している態様を示す。図27(c)は特定画像として、装飾図柄の変動表示態様を更に変化した場合を示す。同図の例は、図25(b)と同様である。
図27(f)は、中央の装飾図柄を停止表示した態様を示しており、装飾7が3つ揃って大当たりとなった場合を示す。
図27(e)は、図27(b)の状態から遊技者が操作ボタン45を操作しなかった場合、或いは、操作ボタン45に対する遊技者の操作回数が足りない場合に、操作要求画像を再選択しLCD50が表示した場合を示す。この表示は、上記のS178の処理を経た結果である。再選択した操作要求画像は、「押せ!押せ!」の文字に加えて操作ボタン45を模した画像を付加したものである。この後、遊技者が操作ボタン45を操作しない、或いは、回数が少ないままでいると図27(f)となり、操作回数に応じて図27(c)、図27(d)で示した画像の表示を行うことになる。操作ボタン45を操作しないと、図27(c)、図27(d)で示した画像を遊技者は見ることができないので、遊技が味気ないものとなる。
このように本実施形態では、操作ボタン45に対する操作回数を特定画像の表示の条件としたので、遊技者に対して操作ボタン45に対する操作意欲を更に向上させる。また、本実施形態では操作ボタン45の操作回数に応じて、特定画像を選択するようにしたので(図27(c)及び図27(d))、特定画像の変化による演出効果を向上できる。
なお、本実施形態では、操作ボタン45の操作回数に応じて2段階で特定画像を表示するようにしたが、3段階以上とすることもできる。また、操作ボタン45が1回操作される度に特定画像を選択して変化するようにしてもよい。
また、本実施形態では、操作ボタン45の操作回数に応じて、特定画像を選択するにあたり、操作ボタン45の受付期間は、トータルの期間としたが個別の受付期間としてもよい。例えば、図27(c)の特定画像を表示させるための操作ボタン45の操作を受け付ける期間として第1受付期間を設定し、図27(d)の特定画像を表示させるための操作ボタン45の操作を受け付ける期間として第2受付期間を設定し、各受付期間での操作ボタン45の操作回数は、その受付期間に限ったものとしてもよい。そして、第1受付期間内に操作回数が規定値に達しない場合は、第2受付期間が開始されずに終わるようにしてもよい。
また、本実施形態では、操作ボタン45に対する操作回数を特定画像の表示の条件としたが、操作ボタン45に対する他の操作態様を要件としてもよい。例えば、操作要求画像の表示中に操作ボタン45を操作するタイミングを指示し、そのタイミング通りに操作ボタン45を遊技者が操作したことを条件として特定画像を表示するようにしてもよい。
<第3実施形態>
上記第1及び第2実施形態では、装飾図柄の変動開始から第3停止表示による装飾図柄の組合せの確定表示までの間に、操作演出を1回行う場合を説明したが複数回行うようにしてもよい。操作演出を行うタイミングとしては、上記第1及び第2実施形態のようにリーチ状態の場合のほか、変動開始時、第1停止表示時等が挙げられる。また、大当たり状態中の演出として操作演出を行ってもよい。
図28は、装飾図柄の変動開始から全装飾図柄の停止表示、つまり、第3停止表示による装飾図柄の組合せの確定表示までの間に、複数回操作演出を行う場合における、S113の操作演出設定処理の例を示す。
S181では「開始タイミングカウンタ」が0よりも大きいか否かを判定する。該当する場合はS182へ進み、該当しない場合はS187へ進む。S182では、「開始タイミングカウンタ」のカウント値を1つ減算する。S183では、「開始タイミングカウンタ」が0か否かを判定する。該当する場合は、S184へ進み、該当しない場合はS187へ進む。S184では、演出開始フラグをONにする。
S186では、次の操作演出(2回目以降)があるか否かを判定する。該当する場合はS186へ進み、該当しない場合はS187へ進む。S186では、「開始タイミングカウンタ」に、次の操作演出(2回目以降)用の初期値を設定する。
S187では、装飾図柄の変動を開始したか否かを判定する。該当する場合はS188へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S188では、今回の装飾図柄の変動について上記のS123で選択した演出パターンが、操作演出を規定した特定の演出パターンか否かを判定する。該当する場合はS189へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
S189では、「開始タイミングカウンタ」に、初回の操作演出用の初期値を設定する。その後、一単位の処理を終了する。このように、S185及びS186で、「開始タイミングカウンタ」の初期値を再設定することで、S184の演出開始フラグONの処理を装飾図柄の変動開始から全装飾図柄の停止表示までの間に複数回行う。このため、以降、上記第1実施形態や第2実施形態の操作演出関連処理を行う際、演出開始フラグがONとなるたびに、「受付期間カウンタ」に初期値を設定し、操作ボタン45に対する操作の操作受付期間を複数回設定することになる。そして、複数回の操作演出を行う。
図29(a)乃至(f)は第1停止表示時に操作演出を実行した場合の例を示す。図29(a)は、LCD50が表示する装飾図柄が第1停止表示中である場合を示す。図29(b)は、操作演出を開始し、操作要求画像として「連打!連打!」の文字をLCD50が表示した態様を示す。
図29(c)乃至(e)は、操作ボタン45に対する遊技者の操作回数に応じて、特定画像を表示し、変化させている様子を示す。同図の例では、二人のキャラクタが酒飲み対決をしている様子を示す画像を表示している。この特定画像に加えて操作要求画像も継続して表示している。
図29(f)は、LCD50が表示する装飾図柄が第2停止表示となり、リーチ状態となった場合を示す。操作ボタン45に対する遊技者の操作がない場合は、図29(b)の態様から図29(f)の態様へ移行する。操作ボタン45を操作しないと、図29(c)乃至(e)で示した画像を遊技者は見ることができないので、遊技が味気ないものとなる。
このような第2停止表示前の操作演出は、リーチ状態の予兆演出として位置づけることができる。
<第4実施形態>
上記第1乃至第3実施形態では、LCD50の表示画像により操作演出を行ったが、他の演出手段又は他の演出手段との併用により操作演出を行うこともできる。図30(a)乃至(f)は、LCD50の表示画像と扉体61、62の移動とにより操作演出を行う場合の例を示し、特に、第1停止表示時に操作演出を実行した場合の例を示す。
図30(a)は、LCD50が表示する装飾図柄が第1停止表示中である場合を示す。扉体61、62は全開状態にある。図30(b)は、操作演出を開始し、操作要求画像として「連打!連打!」の文字をLCD50が表示した態様を示す。扉体61、62は全開状態にある。
図30(c)乃至(e)は、操作ボタン45に対する遊技者の操作回数に応じて、特定画像を表示し、変化させると共に扉体61、62の態様を変化させて特定演出を行っている様子を示す。図30(c)では扉体62が全閉時の位置に移動した半開状態となっている。図30(d)では、扉体62の背後に風船の画像をLCD50が表示している。図30(e)では、扉体62が全開時の位置に戻り、扉体61、62が全開状態にある一方、LCD50は風船の画像に重ねて「チャンス」の装飾文字を表示している。この演出により、遊技者に何かがあるのではと予感させる。
図30(f)は、LCD50が表示する装飾図柄が第2停止表示となり、リーチ状態となった場合を示す。操作ボタン45に対する遊技者の操作がない場合は、図30(b)の態様から図30(f)の態様へ移行する。操作ボタン45を操作しないと、図30(c)乃至(e)で示した画像を遊技者は見ることができないので、遊技が味気ないものとなる。なお、ここでは特定演出に扉体61、62を用いたが、操作要求演出に扉体61、62を用いてもよい。
<遊技台Aの特徴>
以下、上述した遊技台Aの特徴を列挙する。括弧内の符号は遊技台Aの各構成の説明に使用した符号に対応する。
1.遊技台Aは、遊技領域(21)に設けた始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として、大当たりの抽選を行う抽選手段(110a、S63)と、前記始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として図柄の組み合わせを構成する各図柄の変動表示を開始した後、各図柄を停止表示して前記抽選手段(110a、S63)の抽選結果に応じた図柄の組み合わせを表示する図柄表示手段(50)と、遊技者の操作を受け付ける操作手段(45、210a)と、予め定めた条件が成立した場合であって、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けた場合に特定演出を実行する演出手段(50、221、61、62、68a、69a、217、210a)と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者による操作に対応して特定演出を実行することにより、特定の図柄組合せに近づいているのか、別の図柄組合せに近づいているのかを期待、予想、心配などをしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者が演出内容に関与でき、遊技の興趣を向上させる演出機能を備えた遊技台を提供することができる。
2.遊技台Aは、遊技領域(21)に設けた始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として、大当たりの抽選を行う抽選手段(110a、S63)と、前記始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として図柄の組み合わせを構成する各図柄の変動表示を開始した後、各図柄を停止表示して前記抽選手段(110a、S63)の抽選結果に応じた図柄の組み合わせを表示する図柄表示手段(50)と、遊技者の操作を受け付ける操作手段(45、210a)と、予め定めた条件が成立した場合に、前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作を促す複数種類の操作要求演出の中から選択した操作要求演出を実行する第1演出手段(S147、210a、50、221、61、62、68a、69a、217)と、前記予め定めた条件が成立した場合であって、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けた場合に、複数種類の特定演出の中から選択した特定演出を実行する第2演出手段(S144、210a、50、221、61、62、68a、69a、217)と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者による操作に対応して特定演出を選択して実行することにより、特定の図柄組合せに近づいているのか、別の図柄組合せに近づいているのかを期待、予想、心配などをしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者が演出内容に関与でき、遊技の興趣を向上させる演出機能を備えた遊技台を提供することができる。また、操作手段に対する遊技者の操作を促す操作要求演出を複数用意しているので、遊技が単調にならず、遊技者にある程度の緊張感を持たせられる。
3.遊技台Aは、遊技領域(21)に設けた始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として、大当たりの抽選を行う抽選手段(110a、S63)と、前記始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として図柄の組み合わせを構成する各図柄の変動表示を開始した後、各図柄を停止表示して前記抽選手段(110a、S63)の抽選結果に応じた図柄の組み合わせを表示する画像表示手段(50)と、遊技者の操作を受け付ける操作手段(45、210a)と、予め定めた条件が成立した場合に、前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作を促す複数種類の操作要求画像の中から選択した操作要求画像を前記画像表示手段(50)に表示させる第1表示制御手段(S147、210a、221)と、前記予め定めた条件が成立した場合であって、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けた場合に、複数種類の特定画像の中から選択した特定画像を前記画像表示手段(50)に表示させる第2表示制御手段(S144、210a、221)と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者による操作に対応して特定画像を選択して表示することにより、特定の図柄組合せに近づいているのか、別の図柄組合せに近づいているのかを期待、予想、心配などをしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者が演出内容に関与でき、遊技の興趣を向上させる演出機能を備えた遊技台を提供することができる。また、操作手段に対する遊技者の操作を促す操作要求画像を複数用意しているので、遊技が単調にならず、遊技者にある程度の緊張感を持たせられる。更に、図柄を変動表示する画像表示手段に操作要求画像、特定画像を表示しているので、主たるゲームである図柄揃え遊技から遊技者の注目を他に背けさせる危険を減らすことができ、遊技者が遊技に集中しやすい演出を行うことができる。
4.上記3の遊技台Aは、前記第2表示制御手段(S163〜S168、210a、221)は、前記操作手段(45、210a)が前記操作を、所定の期間中に所定回数受け付けた場合に、前記特定画像を前記画像表示手段(50)に表示させることを特徴とする。
この構成によれば、例えば、1秒以内に5回以上操作した場合に大当り判定結果を告知するといったことが可能になり、遊技者に、遊技に参加している、または自分の力で大当りを引き込んだ、といった遊技への参加感を更に感じさせることができる。
5.上記3又は4の遊技台Aは、前記第1表示制御手段(S149、S152、S153、210a、221)は、前記操作要求画像の表示開始から所定の時間内に、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けなかった場合、前記画像表示手段(50)が表示する前記図柄の組合せの種類に基づいて再選択した前記操作要求画面を前記画像表示手段(50)に表示させることを特徴とする。
この構成によれば、操作要求画像が時間の経過に応じて変化するので、球の発射強度の調整にしか興味がない遊技者に対しても、様々な角度から操作手段に対する操作するように促すことができるようになり、操作をすれば、特定画像を表示するので、そういった遊技者にも別の角度から遊技を楽しむ面白みを伝えることができるようになり、多くの層の客を楽しませることが可能になる。なお、操作要求画像の変化も時間の経過に応じて画像の大きさが大きくなりやすい、表示の位置が端から中央に移動しやすい、表示の位置が下部から上部に移動しやすいなど、さまざまに設定することが可能である。
6.上記3乃至5のいずれかの遊技台Aは、前記操作手段(S141、45、210a)は、所定の操作受付期間内でのみ、遊技者の操作を受け付けることを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者の操作が可能な期間と不可能な期間との切り分けにより、遊技にメリハリをつけることができる。
7.上記6の遊技台Aは、前記操作受付期間が、前記画像表示手段(50)が、図柄の変動表示の開始から、全図柄の停止表示までの間に複数あること(S185、S186)を特徴とする。
この構成によれば、例えば、一回の変動表示中に複数回、遊技者による操作を可能することで、変動開始から図柄組合せを停止表示されるまで、遊技者に自分の力で特定の図柄組合せに近づいているといった感覚を与えることができ、遊技者に遊技への参加感を更に感じさせることができる。
8.上記3乃至7のいずれかの遊技台Aは、前記第2表示制御手段(S144、210a、221)は、前記第1表示制御手段(S147、210a、221)が選択した前記操作要求画像に基づいて前記特定画像を選択することを特徴とする。
この構成によれば、例えば、操作要求画像に関連した特定画像が表示されるので、演出に一体感を持たせることができるなど演出効果を高めることができる。
9.上記6又は7の遊技台Aは、前記第2表示制御手段(S163〜S168、210a、221)は、前記操作受付期間中における前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作回数に応じて前記特定画像を選択して前記画像表示手段(50)に表示させることを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者の操作回数に応じて特定画像が変化するので、多彩な演出を行うことができるようになるとともに、遊技者を遊技に引き込んで、遊技に集中させ演出を十分に楽しませることができる。
10.上記3乃至5のいずれかの遊技台Aは、前記第2表示制御手段(S163〜S168、210a、221)は、前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作回数に応じて前記特定画像を選択して前記画像表示手段(50)に表示させることを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者の操作回数に応じて特定画像が変化するので、多彩な演出を行うことができるようになるとともに、遊技者を遊技に引き込んで、遊技に集中させ演出を十分に楽しませることができる。
11.遊技台Aは、遊技領域(21)に設けた始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として、大当たりの抽選を行う抽選手段(110a、S63)と、前記始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として図柄の組み合わせを構成する各図柄の変動表示を開始した後、各図柄を停止表示して前記抽選手段(110a、S63)の抽選結果に応じた図柄の組み合わせを表示する画像表示手段(50)と、遊技者の操作を受け付ける操作手段(45、210a)と、予め定めた条件が成立した場合に、前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作を促す複数種類の操作要求画像の中から選択した操作要求画像を前記画像表示手段(50)に表示させる一方、前記操作要求画像の表示開始から所定の時間内に、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けなかった場合、再選択した前記操作要求画面を前記画像表示手段(50)に表示させる第1表示制御手段(S147、S149、S152、S153、210a、221)と、前記予め定めた条件が成立した場合であって、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けた場合に、複数種類の特定画像の中から、前記画像表示手段(50)が表示する前記図柄の組合せの種類に基づいて選択した特定画像を前記画像表示手段(50)に表示させる第2表示制御手段(S144、210a、221)と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者による操作に対応して特定画像を選択して表示することにより、特定の図柄組合せに近づいているのか、別の図柄組合せに近づいているのかを期待、予想、心配などをしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者が演出内容に関与でき、遊技の興趣を向上させる演出機能を備えた遊技台を提供することができる。また、操作手段に対する遊技者の操作を促す操作要求画像を複数用意しているので、遊技が単調にならず、遊技者にある程度の緊張感を持たせられると共に、操作要求画像が時間の経過に応じて変化するので、球の発射強度の調整にしか興味がない遊技者に対しても、様々な角度から操作手段に対する操作するように促すことができるようになり、操作をすれば、特定画像を表示するので、そういった遊技者にも別の角度から遊技を楽しむ面白みを伝えることができるようになり、多くの層の客を楽しませることが可能になる。更に、図柄を変動表示する画像表示手段に操作要求画像、特定画像を表示しているので、主たるゲームである図柄揃え遊技から遊技者の注目を他に背けさせる危険を減らすことができ、遊技者が遊技に集中しやすい演出を行うことができる。
12.遊技台Aは、遊技領域(21)に設けた始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として、大当たりの抽選を行う抽選手段(110a、S63)と、前記始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として図柄の組み合わせを構成する各図柄の変動表示を開始した後、各図柄を停止表示して前記抽選手段(110a、S63)の抽選結果に応じた図柄の組み合わせを表示する図柄表示手段(50)と、遊技者の操作を受け付ける操作手段(45、210a)と、予め定めた条件が成立した場合に、前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作を促す複数種類の操作要求演出の中から選択した操作要求演出を実行する一方、前記操作要求演出の開始から所定の時間内に、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けなかった場合、再選択した前記操作要求演出を実行する第1演出手段(S147、S149、S152、S153、210a、221、50、61、62、68a、69a、217)と、前記予め定めた条件が成立した場合であって、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けた場合に、複数種類の特定演出の中から、前記図柄表示手段(50)が表示する前記図柄の組合せの種類に基づいて選択した特定演出を実行する第2演出手段(S144、210a、50、221、61、62、68a、69a、217)と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者による操作に対応して特定演出を選択して実行することにより、特定の図柄組合せに近づいているのか、別の図柄組合せに近づいているのかを期待、予想、心配などをしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者が演出内容に関与でき、遊技の興趣を向上させる演出機能を備えた遊技台を提供することができる。特に、特定演出を図柄の組合せの種類に基づいて選択することで、特定演出と図柄組合せとに一定の関連性を持たせることができ、遊技者の期待、予想、心配等を更に惹起できる。また、操作手段に対する遊技者の操作を促す操作要求演出を複数用意しているので、遊技が単調にならず、遊技者にある程度の緊張感を持たせられると共に、操作要求演出が時間の経過に応じて変化するので、球の発射強度の調整にしか興味がない遊技者に対しても、様々な角度から操作手段に対する操作するように促すことができるようになり、操作をすれば、特定演出を実行するので、そういった遊技者にも別の角度から遊技を楽しむ面白みを伝えることができるようになり、多くの層の客を楽しませることが可能になる。
13.遊技台Aは、遊技領域(21)に設けた始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として、大当たりの抽選を行う抽選手段(110a、S63)と、前記始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として図柄の組み合わせを構成する各図柄の変動表示を開始した後、各図柄を停止表示して前記抽選手段(110a、S63)の抽選結果に応じた図柄の組み合わせを表示する画像表示手段(50)と、遊技者の操作を受け付ける操作手段(45、210a)と、予め定めた条件が成立した場合に、前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作を促す複数種類の操作要求画像の中から選択した操作要求画像を前記画像表示手段(50)に表示させる一方、前記操作要求画像の表示開始から所定の時間内に、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けなかった場合、再選択した前記操作要求画面を前記画像表示手段(50)に表示させる第1表示制御手段(S147、S149、S152、S153、210a、221)と、前記予め定めた条件が成立した場合であって、前記操作手段(45、210a)が前記操作を所定の期間中に所定回数受け付けた場合に、複数種類の特定画像の中から、前記画像表示手段(50)が表示する前記図柄の組合せの種類に基づいて選択した特定画像を前記画像表示手段(50)に表示させる第2表示制御手段(S144、210a、50、221)と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者による操作に対応して特定画像を選択して表示することにより、特定の図柄組合せに近づいているのか、別の図柄組合せに近づいているのかを期待、予想、心配などをしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者が演出内容に関与でき、遊技の興趣を向上させる演出機能を備えた遊技台を提供することができる。特に、特定画像を図柄の組合せの種類に基づいて選択することで、特定画像と図柄組合せとに一定の関連性を持たせることができ、遊技者の期待、予想、心配等を更に惹起できる。また、遊技者の操作回数が所定回数に達した場合に特定画像を表示することで、例えば、1秒以内に5回以上操作した場合に大当り判定結果を告知するといったことが可能になり、遊技者に、遊技に参加している、または自分の力で大当りを引き込んだ、といった遊技への参加感を更に感じさせることができる。また、操作手段に対する遊技者の操作を促す操作要求画像を複数用意しているので、遊技が単調にならず、遊技者にある程度の緊張感を持たせられると共に、操作要求画像が時間の経過に応じて変化するので、球の発射強度の調整にしか興味がない遊技者に対しても、様々な角度から操作手段に対する操作するように促すことができるようになり、操作をすれば、特定画像を表示するので、そういった遊技者にも別の角度から遊技を楽しむ面白みを伝えることができるようになり、多くの層の客を楽しませることが可能になる。更に、図柄を変動表示する画像表示手段に操作要求画像、特定画像を表示しているので、主たるゲームである図柄揃え遊技から遊技者の注目を他に背けさせる危険を減らすことができ、遊技者が遊技に集中しやすい演出を行うことができる。
14.遊技台Aは、遊技領域(21)に設けた始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として、大当たりの抽選を行う抽選手段(110a、S63)と、前記始動口(24、25)に遊技球が入球したことを条件として図柄の組み合わせを構成する各図柄の変動表示を開始した後、各図柄を停止表示して前記抽選手段(110a、S63)の抽選結果に応じた図柄の組み合わせを表示する画像表示手段(50)と、遊技者の操作を受け付ける操作手段(45、210a)と、予め定めた条件が成立した場合に、前記操作手段(45、210a)に対する遊技者の操作を促す複数種類の操作要求画像の中から選択した操作要求画像を前記画像表示手段(50)に表示させる第1表示制御手段(S147、210a、221)と、前記予め定めた条件が成立した場合であって、前記操作手段(45、210a)が前記操作を受け付けた場合に、複数種類の変動表示態様の中からいずれかの変動表示態様を選択して、前記画像表示手段(50)に表示させる図柄の変動表示を変化させる第2表示制御手段(S144、210a、221)と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、遊技者による操作に対応して図柄の変動表示態様を選択して表示することにより、特定の図柄組合せに近づいているのか、別の図柄組合せに近づいているのかを期待、予想、心配などをしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者が演出内容に関与でき、遊技の興趣を向上させる演出機能を備えた遊技台を提供することができる。また、操作手段に対する遊技者の操作を促す操作要求画像を複数用意しているので、遊技が単調にならず、遊技者にある程度の緊張感を持たせられる。更に、図柄を変動表示する画像表示手段に操作要求画像を表示しているので、主たるゲームである図柄揃え遊技から遊技者の注目を他に背けさせる危険を減らすことができ、遊技者が遊技に集中しやすい演出を行うことができる。
<第5実施形態>
上記第1実施形態では、操作ボタン45に対する遊技者の操作を促す操作要求演出を行い、操作ボタン45に対する遊技者の操作を受け付けた場合に特定演出を行ったが、操作要求演出開始後、操作ボタン45に対する遊技者の操作があった場合であっても、特定演出を行わず、かつ、操作要求演出を終了してもよい。つまり、特定演出に発展しないガセの演出である。このような演出は、LCD50により行ってもよいが、他の演出手段により行ってもよい。
図31は、本発明の第5実施形態に係る遊技台Bの正面図である。同図において、遊技台Aと同じ構成については同じ符号を付して説明を省略し、以下、異なる構成について説明する。
遊技台Bは、複数の照明装置1乃至7を備える。照明装置1乃至7は例えばLED、ランプである。遊技台Bでは、照明装置1乃至3を遊技盤20の上部に設けており、正面扉10の上部には、レンズ状の透明又は半透明のカバー1a乃至3aを設けている。照明装置1乃至3が点灯すると、カバー1a乃至3a全体が発光しているように見えることになる。
遊技台Bでは、照明装置4及び5並びにこれらを覆うレンズ状の透明又は半透明のカバー4a及び5aを遊技盤20の中央下部に設けている。照明装置4及び5が点灯すると、カバー4a及び5a全体が発光しているように見えることになる。
また、遊技台Bでは、照明装置6及びこれを覆うレンズ状の透明又は半透明のカバー6aを上皿構成部材40に設けている。照明装置6が点灯すると、カバー6a全体が発光しているように見えることになる。
更に、遊技台Bでは、操作ボタン45の操作部分を透明又は半透明とし、その内部に照明装置7を設けている。照明装置7が点灯すると、操作ボタン45の操作部分全体が発光して見えることになる。
図32乃至図34は、遊技台Bでの演出例を示す。図32(a)は装飾図柄の変動表示を開始した状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を相対的に低速で点滅し、装飾図柄の変動表示開始を演出する。照明装置7は消灯のままとする。図32(b)は左の装飾図柄を停止表示した状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を所定の期間(例えば、0.5秒間)、相対的に高速で点滅し、左の装飾図柄の停止表示を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至6を再び相対的に低速で点滅する。照明装置7は消灯のままとする。
図33(a)は右の装飾図柄を停止表示し、かつ、リーチ状態となった状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を所定の期間(例えば、1秒間)、相対的に高速で点滅し、右の装飾図柄の停止表示を演出すると共にリーチ状態を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至6を再び相対的に低速で点滅する。また、所定の期間の経過後、図33(b)に示すように照明装置7を点灯する。
消灯していた照明装置7を点灯することで、操作ボタン45に対する遊技者の操作を促すことになり、操作要求演出の一種となる。続いて、図34(a)に示すように、操作ボタン45を遊技者が操作すると、照明装置7を消灯する。操作ボタン45が操作されずに所定の期間が経過した場合も、照明装置7を消灯する。その後、図34(b)に示すように、中の装飾図柄を停止表示して、全装飾図柄を確定的に停止表示すると、照明装置1乃至6も消灯する。
このように本実施形態では、操作要求演出に対して遊技者が操作ボタン45を操作した場合、或いは、操作がなされずに所定の期間が経過した場合のいずれも、上記の特定演出のような演出を行わず、操作要求演出を終了する。つまり、特定演出に発展しないガセの演出である。操作ボタン45が存在すると、遊技者としては、何かが起こるのではないかと思って、操作ボタン45を操作したがる場合がある。遊技者によっては、操作要求演出がなくても操作ボタン45を操作する場合がある。したがって、ガセの演出とはいえ、上記の演出を行うことで、そのような遊技者の興趣を向上できる。
図35及び図36は、遊技台Bでの他の演出例を示す。図35(a)は装飾図柄の変動表示を開始した状態を示す。この場合、照明装置1乃至6に加えて照明装置7もを相対的に低速で点滅し、装飾図柄の変動表示開始を演出する。図35(b)は左の装飾図柄を停止表示した状態を示す。この場合、照明装置1乃至7を所定の期間(例えば、0.5秒間)、相対的に高速で点滅し、左の装飾図柄の停止表示を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至7を再び相対的に低速で点滅する。
図36(a)は右の装飾図柄を停止表示し、かつ、リーチ状態となった状態を示す。この場合、照明装置1乃至7を所定の期間(例えば、1秒間)、相対的に高速で点滅し、右の装飾図柄の停止表示を演出すると共にリーチ状態を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至7を再び相対的に低速で点滅する。その後、図36(b)に示すように、中の装飾図柄を停止表示して、全装飾図柄を確定的に停止表示すると、照明装置1乃至7も消灯する。
このように本演出例では、照明装置1乃至7を同じように制御する。照明装置7が点滅することで、遊技者によっては、操作要求演出と思い、操作ボタン45を操作することも予想されるが、操作されても何もしない。このような演出も、ガセの演出ではあるが、操作ボタン45を操作したがる遊技者の興趣を向上できる。
図37乃至図39は、遊技台Bでの他の演出例を示す。図37(a)は装飾図柄の変動表示を開始した状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を相対的に低速で点滅し、装飾図柄の変動表示開始を演出する。照明装置7は消灯のままとする。図37(b)は左の装飾図柄を停止表示した状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を所定の期間(例えば、0.5秒間)、相対的に高速で点滅し、左の装飾図柄の停止表示を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至6を再び相対的に低速で点滅する。照明装置7は消灯のままとする。
図38(a)は右の装飾図柄を停止表示し、かつ、リーチ状態となった状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を所定の期間(例えば、1秒間)、相対的に高速で点滅し、右の装飾図柄の停止表示を演出すると共にリーチ状態を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至6を再び相対的に低速で点滅する。
本例の場合、所定の条件が成立した場合(例えば、変動表示開始から所定時間経過後)、照明装置7を点灯する。また、ここでは更に、LCD50にも操作ボタン45の操作を促すメッセージ(例えば、ボタンを押せ等)を表示する。図38(b)は、リーチ状態において、照明装置7が点灯し、LCD50が「押せ!」とのメッセージを表示している状態を示す。これらは一種の操作要求演出である。
図39(a)に示すように、照明装置7の点灯、LCD50の表示は、所定の条件が成立した場合(例えば、変更表示開始から所定時間経過後、照明装置7の点灯開始から所定時間の経過後)、終了する。その間、操作ボタン45が操作されたとしても何もしない。図39(b)に示すように、中の装飾図柄を停止表示して、全装飾図柄を確定的に停止表示すると、照明装置1乃至6も消灯する。
このように本実施形態でも、操作要求演出後に操作ボタン45が操作されても、それを条件として何かを行わない。このような演出も、ガセの演出ではあるが、操作ボタン45を操作したがる遊技者の興趣を向上できる。
なお、照明装置7の点灯終了の条件は、上記のように時間を基準とするものの他、所定の装飾図柄を停止表示した場合、所定の入賞口へ遊技球が入賞した場合、他の所定の演出が終了した場合、等としてもよい。
<第6実施形態>
上記第5実施形態では、操作要求演出開始後、操作ボタン45に対する遊技者の操作があった場合であっても、特定演出を行わず、かつ、操作要求演出を終了するようにしたが、操作ボタン45に対する操作があったことを契機として操作要求演出を開始し、その後、操作ボタン45に対する遊技者の操作があった場合であっても、特定演出を行わず、かつ、操作要求演出を終了するようにしてもよい。このような演出は、LCD50により行ってもよいが、他の演出手段により行ってもよい。ここでは、上記遊技台Bにより演出する場合を例示する。
図40乃至図42は、本実施形態における遊技台Bでの演出例を示す。図40(a)は装飾図柄の変動表示を開始した状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を相対的に低速で点滅し、装飾図柄の変動表示開始を演出する。照明装置7は消灯のままとする。図40(b)は左の装飾図柄を停止表示した状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を所定の期間(例えば、0.5秒間)、相対的に高速で点滅し、左の装飾図柄の停止表示を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至6を再び相対的に低速で点滅する。照明装置7は消灯のままとする。
図41(a)は右の装飾図柄を停止表示し、かつ、リーチ状態となった状態を示す。この場合、照明装置1乃至6を所定の期間(例えば、1秒間)、相対的に高速で点滅し、右の装飾図柄の停止表示を演出すると共にリーチ状態を演出する。所定の期間の経過後、照明装置1乃至6を再び相対的に低速で点滅する。
本例の場合、図41(b)に示すように操作ボタン45に対する操作があると、照明装置7を点灯する。操作がない場合は照明装置7は点灯しない。消灯していた照明装置7を点灯することで、何かが起こるのではないかという期待感が遊技者に生じ、操作ボタン45に対する遊技者の再度の操作を促すことになり、操作要求演出の一種となる。照明装置7の点灯に加えて、LCD50にも操作ボタン45の操作を促すメッセージ(例えば、ボタンを押せ等)を表示してもよい。
その後、遊技者が操作ボタン45を再度操作した場合、図42(a)に示すように照明装置7を消灯する。この場合、操作ボタン45の操作の有無に関わらず、所定時間の経過後に照明装置7を消灯してもよい。LCD50にも操作ボタン45の操作を促すメッセージを表示した場合、照明装置7の消灯と共にメッセージを消去してもよい。
図42(b)に示すように、中の装飾図柄を停止表示して、全装飾図柄を確定的に停止表示すると、照明装置1乃至6も消灯する。
このように本実施形態では、操作ボタン45が操作されると操作要求演出を開始するが、その後に操作ボタン45が操作されても、特定演出に発展せず、操作要求演出も終了する。上記の通り、操作ボタン45が存在すると、遊技者としては、何かが起こるのではないかと思って、操作ボタン45を操作したがる場合があり、このような演出も、ガセの演出ではあるが、操作ボタン45を操作したがる遊技者の興趣を向上できる。