以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。遊技機1の前面側には、装飾ランプ35、払い出された遊技球を受けるための球受け用上皿36、該球受け用上皿36の満杯時に遊技球を受けるための球受け用下皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者が任意に操作可能なPUSHボタン81及び上下左右ボタン85が設けられている。なお、符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
前記遊技盤2は前枠W2に取り付けられ、前記ガラス枠Gを通して遊技機前方側から遊技者が遊技盤2の遊技領域6を視認可能となっている。また、前記遊技領域6には、前記遊技領域6に打ち込まれた遊技球を誘導する複数の釘(図示せず)が所要位置に立設されている。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85は、本発明における操作手段に相当し、前記球受け用上皿36の手前側上面に設けられている。図2は前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85の平面図である。前記PUSHボタン81は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。上下左右ボタン85は、本実施例では、それぞれ独立して操作可能な上ボタン86、下ボタン87、右ボタン88及び左ボタン89で構成され、十字形に配置され、すなわち遊技盤側が上ボタン86、遊技者側が下ボタン87、右側が右ボタン88、左側が左ボタン89となっている。前記上ボタン86、下ボタン87、右ボタン88及び左ボタン89は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左には左落とし入賞口53が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、遊技盤2に形成された遊技領域6内を流下する遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口(入賞装置)に遊技球が入賞(入球)して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、本発明における表示手段に相当し、当否判定手段の判定結果(すなわち遊技の当否判定結果)に基づいて演出を表示すると共に当否判定結果を表示して遊技者に報知する。前記表示装置10は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、当否判定手段による判定結果を表す複数の識別情報を変動態様に従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された識別情報によって当否判定結果が報知される。前記識別情報は、遊技者が識別可能なものであり、本実施例では特別図柄(判定図柄)で構成されている。
前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)がそれぞれ前記変動態様に従って変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果が表示される。また、前記表示装置10では前記特別図柄の変動表示と共に、前記変動態様に基づき、背景、キャラクター、文字等(音声や発光等も適宜含まれる)で構成される演出が表示可能となっている。前記変動態様は、後述するように複数設けられ、複数の変動態様から選択された変動態様に基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置10で行われる。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置10に停止表示される。
また、本実施例では、前記表示装置10内の左下部には普通図柄表示装置50が組み込まれている。前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、本発明における判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置10で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第1入賞口51の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチ、前記左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第2入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図3に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図4のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200のCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞時に出力される入賞コマンド、変動コマンド等がある。前記入賞コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動態様のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、カウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85(上ボタン86、下ボタン87、右ボタン88、左ボタン89)とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動態様による演出等や背景演出情報が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に
‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが『0,0,0』となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目、‘10’の場合には『10,10,10』となる10のぞろ目、‘11’の場合には『11,11,11』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『6,6,6』、『7,7,7』、『8,8,8』、『9,9,9』、『11,11,11』の何れかの奇数の組み合わせ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』、『10,10,10』の何れかの偶数の組み合わせ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態(6/315の確率)になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には0、‘1’の場合には1、‘2’の場合には2というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄の変動表示態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動態様テーブルは複数設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置10に表示する変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。前記変動態様テーブルからの変動態様の選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、確変中か否か、リーチ有りか無しかに応じて応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて1つの変動態様が選択される。各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択される。各変動態様には変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置10に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様(特別図柄の変動時間を含む)及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等の演出が定められるように構成されている。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態(1/300の確率)時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態(1/5の確率)時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記サブ御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、予告抽選乱数用カウンタがある。予告抽選乱数用カウンタは、前記表示装置10で特別図柄(識別情報)の変動表示中に特別図柄の変動表示と共に表示する演出を複数の演出態様から選択する際に用いられるものである。演出態様には、遊技者による操作手段(前記押しボタン81及び上下左右ボタン85)の操作を伴う操作演出態様が含まれている。予告抽選乱数用カウンタは、‘0’〜‘99’の予告抽選乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この予告抽選乱数値は、後述のサブ制御処理における予告抽選処理で取得される。
ここで前記遊技機1における遊技について簡略に説明する。前記遊技機1においては、前記遊技領域6へ向けて前記発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞装置に入賞して入賞が検出されると、入賞装置毎に1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の遊技球が賞品球として球受け用上皿36に払い出される。なお、球受け用上皿36に払い出された遊技球は、球受け用上皿36が満杯の場合、球受け用下皿37へ誘導される。
また、前記遊技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄の当たり判定が行われ、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、前記普通図柄の当たり判定結果が当たりの場合には、普通図柄当たり、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞して検出されると、1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して遊技球の入賞が検出されると前記賞品球が払い出されると共に、大当たり乱数及び大当たり図柄乱数等が保留上限値(最大値)まで取得されて、前記主制御基板200のRAMに記憶(格納)され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が記憶順に行われると共に、当否判定結果に基づく変動態様テーブルから変動態様乱数値に従って選択された変動態様で、特別図柄の変動表示が前記表示装置10で実行される。さらに、選択された変動態様に応じて予告抽選処理が実行され、複数の演出態様から実行する演出態様が選択され、選択された演出態様による演出が、前記特別図柄の変動表示中に前記表示装置10で表示される。予告抽選処理で選択される演出態様には、遊技者による操作手段(前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85)の操作を伴う操作演出態様と、操作手段の操作を伴わない通常演出態様(操作手段による操作不可の演出態様)とがある。
前記予告抽選処理で操作演出態様が選択された場合、前記表示装置10には操作演出態様の演出が表示されると共に、有効時間の残りが表示される。前記有効時間は、遊技者が前記操作手段(前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85)の操作を有効とする時間であり、操作可能開始時点になると有効時間の設定初期値が表示され、時間の経過と共に減算されて有効時間の残りが表示される。なお、前記有効時間は後述のサブシナリオ時間である。また、有効時間中に遊技者が前記PUSHボタン81を押下(操作)すると、操作時点に応じた特定時間(本実施例では有効時間の残り時間)が蓄積されて蓄積時間として前記表示装置10に表示される。前記特定時間の蓄積は、前記操作演出態様の実行毎に行われる。なお、有効時間中に遊技者が前記PUSHボタン81を押下(操作)しなかった場合には、特定時間の蓄積は行われない。
前記蓄積時間があらかじめ設定されている設定時間に至ると、前記表示装置10には、特定演出を行う特定演出状態へ移行するか否かを、遊技者が前記PUSHボタン81の押下によって選択可能な移行選択画面が表示される。本実施例の特定演出は楽曲の選択を行う演出である。また、前記移行選択画面で遊技者が特定演出状態への移行を選択しなかった場合には、その後の当該特別図柄の変動表示中や次以降の特別図柄の変動表示中に再び前記操作演出態様が選択された場合に、操作演出態様の有効時間中に前記PUSHボタン51を押下することによって前記特定特間を蓄積することができる。遊技者が特定演出状態への移行を選択しないことによって蓄積時間が多くなるほど、特定演出状態中に実行可能(選択可能)な楽曲の種類数、すなわち特定演出の種類が増加する。本実施例では、あらかじめ設定された設定時間は200秒であり、前記蓄積時間が200秒以上で300秒未満の場合には楽曲の数が1(特定演出の種類が1)、蓄積時間が300秒以上で1000秒未満の場合には楽曲の数が2(特定演出の種類が2)、蓄積時間が1000秒以上の場合には楽曲の数が3(特定演出の種類が3)に設定されている。
例えば蓄積時間が1000秒以上で楽曲の数が3(特定演出の種類が3)の場合には、前記表示装置10の移行選択画面に表示される曲1、曲2、曲3の中から前記右ボタン88あるいは左ボタン89の操作及びPUSHボタン81の操作によって1曲を選択することができる。具体的には、図44のデフォルトに示すように、「曲1」の選択ボタンを示す画像を中央にし、左側に「曲3」の選択ボタンを示す画像、右側に「曲2」の選択ボタンを示す画像が左右に並んだ移行選択画面が、前記表示装置10に表示される。そして、中央に位置している「曲1」のボタンを示す画像が他のボタンを示す画像よりも明るく光り、その状態で前記PUSHボタン81を押下すると中央位置の「曲1」が選択されて演奏されると共に前記表示装置10で曲に応じた表示演出が行われる。前記楽曲の選択実行(PUSHボタン51の押下)は、特定演出に移行することを遊技者が選択したことに相当する。楽曲の演奏及び曲に応じた表示演出の少なくとも一部は、特定演出状態中にのみ実行可能な演出(大当たり遊技中などその他のときには実行されない演出)である。また、前記移行選択画面では前記右ボタン88を押下する毎に、中央位置に表示する曲が右側へ1つずつ移動する。例えば、「曲1」の選択ボタンを示す画像が中央に位置するデフォルトの表示状態で、前記右ボタン88を1回押下すると、「曲2」の選択ボタンを示す画像が中央位置となり、また、前記右ボタン88を2回押下すると、「曲3」の選択ボタンを示す画像が中央位置となる。一方、前記左ボタン89を押下する毎に、中央位置に表示する曲が左側へ1つずつ移動する。
前記特定演出状態は、前記蓄積時間が0になるまで継続し、蓄積時間が0になると通常の遊技状態の演出に戻る。
前記特別図柄が変動態様で定められた変動時間変動した後、前記大当たりの当否判定結果が当たり(大当たり)の場合には、前記表示装置に大当たり図柄(大当たり判定図柄)、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で停止表示され、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。前記大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にする。前記大入賞口45への入賞が検出されると、1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45は、前記開閉板46の開放を所定ラウンド数(例えば15ラウンド)繰り返すようになっている。
大当たり遊技(特別遊技)の終了後、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が一旦1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
前記主制御基板200による制御処理について説明する。まず、図5のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図6に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図7に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
普通動作処理(S105)では、図8に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図9に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図10に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図11に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図12に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)は、変動態様選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動態様テーブルから一つのテーブル(変動態様テーブル)が選択され、選択した変動態様テーブルから前記変動態様乱数値により一つの変動態様(変動コマンド)が選択される。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、図13及び図14に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−3)。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−5)、一致しない場合には通常ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−6)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−7)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−8)。
一方、S106−4−4−7で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−10)、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−11)。
前記変動態様の選択後、選択した変動態様の変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−12)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−13)、その後にこの特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動態様選択処理(S160−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図15に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−5−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図16に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動態様の変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図17に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図18及び図19に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図20に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図21に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図22に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、コマンド送信処理(S207)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)、割り込み許可(S209)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている前記予告抽選乱数等の各種乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図23に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)は、図24に示すように、入力処理(S401)、ランプデータ出力処理(S402)、駆動処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。入力処理(S401)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。ランプデータ出力処理(S402)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理(S403)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図25に示すように、音声制御処理(S501)、報知タイマ判定処理(S502)、メインコマンド解析処理(S503)、タイムストックの減算処理(S504)、スイッチ制御処理(S505)、ランプ処理(S506)、ウオッチドッグタイマカウンタ2初期化(S507)、その他の処理(S508)が行われる。
音声制御処理(S501)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理(S502)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S503)では、図26に示すように、前記主制御基板200からコマンドを受信したか確認され(S503−1)、受信したコマンドが無い場合にはこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。一方、受信したコマンドが有る場合には、受信したコマンドが変動コマンドか否か確認される(S503−2)。受信したコマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理(S503−3)が行われ、一方、受信したコマンドが変動コマンドとは異なる場合には、受信したコマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−4)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
前記変動コマンド処理(S503−3)では、図27に示すように、予告抽選処理(S503−3−1)、スペシャルモード処理(S503−3−2)、楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)、その他の処理(S503−3−4)が行われる。
予告抽選処理(S503−3−1)は、演出態様選択手段に相当し、本実施例では、予告抽選テーブルと予告抽選乱数を用いて演出態様の選択が行われる。
予告抽選テーブルは、本実施例では、図43に示すように、通常当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル1、通常リーチハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル2、通常ハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル3、確変当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル4、確変リーチハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル5、確変ハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル6の6種類設けられている。
各予告抽選テーブルには、複数の演出態様に数値が設定されている。演出態様としては、演出の際に演出内容の予告が無い予告なし演出態様と、演出の際に演出内容の予告を行う予告Aの演出態様、予告Bの演出態様、予告Cの演出態様、予告Dの演出態様、及び予告Eの演出態様がある。なお、予告Eの演出態様は、予告抽選テーブルには無く、また数値が設定されていない。予告A〜予告Eの演出態様は演出内容が異なっている。また、本実施例では、予告Dの演出態様と予告Eの演出態様は操作演出態様となっている。
予告Eの演出態様を除く各演出態様には、‘0’〜‘99’の間で数値が設定されている。例えば、通常当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル1においては、予告なしの変動態様に対しては‘2’、予告Aの変動態様に対しては‘6’、予告Bの変動態様に対しては‘11’、予告Cの変動態様に対しては‘20’、予告Dの変動態様に対しては‘39’が設定されている。各演出態様に設定されている数値は、後述の予告抽選処理(S503−3−1)において取得された予告抽選乱数値から減算され、減算後の値が0以下の場合、減算した数値が設定されている演出態様に決定される。なお、予告Eの演出態様は、予告Dの演出態様に設定されている数値を取得予告抽選乱数値から減算した後の値が0より大の場合に選択される。以下に演出態様の選択を行う予告抽選処理(S503−3−1)について詳述する。
予告抽選処理(S503−3−1)では、図28及び図29に示すように、まず予告抽選乱数が取得される(S503−3−1−1)。次に受信した変動コマンドの変動態様に応じた前記予告抽選テーブルにおいて予告なしの変動態様に設定されている数値が、前記取得した予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−2)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−3)。減算後の値が0以下の場合には、予告なしの演出態様に設定される(S503−3−1−4)。
前記S503−3−1−3で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Aの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−5)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−6)。減算後の値が0以下の場合には、予告Aの演出態様に設定される(S503−3−1−7)。
前記S503−3−1−6で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Bの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−8)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−9)。減算後の値が0以下の場合には、予告Bの演出態様に設定される(S503−3−1−10)。
前記S503−3−1−9で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Cの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−11)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−12)。減算後の値が0以下の場合には、予告Cの演出態様に設定される(S503−3−1−13)。
前記S503−3−1−12で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおける予告Dの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−14)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−15)。減算後の値が0以下の場合には、予告Cの演出態様に設定される(S503−3−1−16)。
一方、前記S503−3−1−15で減算後の値が0より大と判断された場合には、予告Eの演出態様に設定される(S503−3−1−17)。
スペシャルモード処理(S503−3−2)では、図30に示すように、前記表示装置10で表示する背景情報がスペシャルモードか否か確認され(S503−3−2−1)、現在スペシャルモードではない場合にはスペシャルモードへの移行処理が行われ(S503−3−2−2)、一方、現在スペシャルモードの場合にはスペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)が行われ、その後にこのスペシャルモード処理(S503−3−2)が終了する。なお、前記スペシャルモードは特定演出状態に相当し、一方、前記通常モードは通常の遊技状態における演出に相当する。
スペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)は、後述のPUSHボタン処理(S505−2−2−6)と共に特定演出移行手段に相当する。スペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)では、図31に示すように、まずタイムストックフラグがセットさているか(すなわちONになっているか)確認される(S503−3−2−2−1)。なお、タイムストックフラグは、後述するようにタイムストック(蓄積時間)が設定時間に到達してPUSHボタン81が押下されるとセットされる(ONにされる)。前記タイムストックフラグがセットされていない場合(OFFの場合)には、このスペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)が終了する。一方、前記タイムストックフラグがセットされている場合(ONの場合)には、前記表示装置10に表示する背景情報としてスペシャルモードが設定され(S503−3−2−2−2)、次に前記表示装置10にスペシャルモード移行コマンドを送信するための設定が行われ(S503−3−2−2−3)、このスペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)が終了する。
スペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)は、特定演出継続手段と演出状態復帰手段に相当する。前記スペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)では、図32に示すように、まずタイムストックが0か確認される(S503−3−2−3−1)。タイムストックは蓄積時間に相当する。タイムストックが0ではない場合、このスペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)が終了する。一方、タイムストックが0の場合、前記表示装置10に表示する背景情報として通常モードが設定され(S503−3−2−3−2)、次に前記表示装置10に通常モードへの移行コマンドを送信するための設定が行われ(S503−3−2−3−3)、このスペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)が終了する。
楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)は、特定演出選択手段に相当し、タイムストック(蓄積時間)が多くなるほど、スペシャルモード(特定演出状態)中に実行可能な楽曲(特定演出)の種類を増加させ、実行する楽曲(特定演出)を遊技者に選択可能にする処理が行われる。前記楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)では、図33に示すように、最大曲数設定処理(S503−3−3−1)が行われ、次に現在の楽曲選択位置の初期化、すなわち図44に示したデフォルトの状態にされ(S503−3−3−2)、ボタン演出コマンド設定(S503−3−3−3)が行われ、その後にこの楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)が終了する。前記ボタン演出コマンド設定(S503−3−3−3)では、PUSHボタン81や上下左右ボタン85を有効とする時間や有効時間中にボタンが操作された場合の動作、有効時間中に点灯するボタンLEDの色等の設定が行われる。
前記最大曲数設定処理(S503−3−3−1)では、図34に示すように、まず残りタイムストック(蓄積時間)は1000秒以上か(S503−3−3−1−1)、300秒以上で1000秒未満か(S503−3−3−1−2)、200秒以上で300秒未満かあるいは200秒未満か(S503−3−3−1−3)確認される。200秒は、タイムストック(蓄積時間)にあらかじめ設定されている設定時間に相当する。残りタイムストックが200秒未満の場合には、最大曲数(特定演出数)が0に設定(すなわち特定演出に移行不可に設定)される(S503−3−3−1−4)。一方、残りタイムストックが200秒以上で300秒未満の場合には最大曲数(特定演出数)が1に設定(すなわち特定演出選択可に設定)され(S503−3−3−1−5)、また、残りタイムストックが300秒以上で1000秒未満の場合には最大曲数(特定演出数)が2に設定(すなわち特定演出選択可に設定)され(S503−3−3−1−6)、残りタイムストックが1000秒以上の場合には最大曲数(特定演出数)が3に設定(すなわち特定演出選択可に設定)される(S503−3−3−1−7)。
前記メインコマンド解析処理(S503)の次にタイムストックの減算処理(S504)が行われる。
タイムストックの減算処理(S504)では、図35に示すように、まずタイムストックフラグがセットされているか確認される(S504−1)。タイムストックフラグがセットされていない場合には、このタイムストックの減算処理(S504)が終了する。一方、タイムストックフラグがセットされている場合にはタイムストック(蓄積時間)の減算が行われ(S504−2)、その後にこのタイムストックの減算処理(S504)が終了する。
前記タイムストックの減算処理(S504)の次にスイッチ制御処理(S505)が行われる。
スイッチ制御処理(S505)では、図36に示すように、シナリオ時間更新処理(S505−1)、演出データ実行処理(S505−2)、スペシャルモード移行処理(S505−3)が行われる。
シナリオ時間更新処理(S505−1)では、図37に示すように、まずメインシナリオ時間の残りが0より大か確認される(S505−1−1)。メインシナリオは、実行する演出(操作演出態様の演出)が全体で何秒あるか(例えば15秒)を管理している。また、メインシナリオ時間は、実行する演出の全体時間である。メインシナリオ時間が0(すなわち残りのメインシナリオ時間が0)より大の場合にはメインシナリオ時間の更新(すなわち残り時間の減算等)が行われ(S505−1−2)、次にサブシナリオ時間が0より大か確認される(505−1−3)。一方、メインシナリオ時間が0(すなわち残りのメインシナリオ時間が0)以下の場合には、次にサブシナリオ時間が0より大か確認される(505−1−3)。
サブシナリオは、設定されたメインシナリオ(例えば15秒の演出)に対して何秒間操作手段(PUSHボタン81、上下左右ボタン85)の操作を有効(有効時間)とするか、何秒間どのような演出を行った後、次の何秒間、違う演出を行うかなどを管理している。例えば、10秒間はK演出を行ない、その後の5秒間はL演出を行うなどである。サブシナリオには、操作手段の操作を有効とするサブシナリオ時間(有効時間に相当)が0より大(すなわちサブシナリオの残り時間(有効時間の残り)が0より大)の場合には、サブシナリオ時間の更新(すなわち残り時間の減算等)が行われ(S505−1−4)、次にボタン入力禁止時間が0より大か確認される(505−1−5)。前記サブシナリオ時間の更新(S505−1−4)は、残り有効時間計時手段に相当する。一方、サブシナリオ時間が0(すなわち残りのサブシナリオ時間(有効時間の残り)が0)以下の場合には、次にボタン入力禁止時間が0より大か確認される(505−1−5)。
ボタン入力禁止時間は、操作手段(PUSHボタン81、上下左右ボタン85)の操作を行う際に操作手段の入力操作を受け付けない時間に相当する。例えば操作手段の連打を行う場合に、操作があってから0.4秒間は操作の入力を受け付けない等である。S505−1−5でボタン入力禁止時間が0より大と判断された場合には、ボタン入力禁止時間の更新(すなわちボタン入力禁止時間の減算)が行われ(S505−1−6)、次にメインシナリオ設定処理(S505−1−7)とサブシナリオ設定処理(S505−1−8)が順に行われる。一方、ボタン入力禁止時間が0以下の場合には、次にメインシナリオ設定処理(S505−1−7)とサブシナリオ設定処理(S505−1−8)が順に行われる。
前記メインシナリオ設定処理(S505−1−7)では、そのメインシナリオがどのような演出を行うものであるか設定される。
また前記サブシナリオ設定処理(S505−1−8)では、そのサブシナリオがどのような演出を行うものであるかを設定すると共に、更新後のサブシナリオ時間(有効時間の残り時間)を前記表示手段10に表示する残り有効時間表示手段としての処理が行われる。
前記サブシナリオ設定処理(S505−1−8)が行われた後、このシナリオ時間更新処理(S505−1)が終了する。
演出データ実行処理(S505−2)では、図38に示すように、まずボタン入力禁止時間が0より大か確認される(S505−2−1)。ボタン入力禁止時間が0より大の場合にはこの演出データ実行処理(S505−2)が終了し、一方、ボタン入力禁止時間が0以下の場合にはSW動作処理(S505−2−2)が行われ、その後にこの演出データ実行処理(S505−2)が終了する。
SW動作処理(S505−2−2)では、図39に示すように、PUSHボタン81が押下(操作)されたか確認され(S505−2−2−1)、押下された場合にはPUSHボタン処理(S505−2−2−6)が行われ、その後にこのSW動作処理(S505−2−2)が終了する。
PUSHボタン処理(S505−2−2−6)は、前記スペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)と共に特定演出移行手段に相当する。PUSHボタン処理(S505−2−2−6)では、図40に示すように、まず楽曲選択時間か確認される(S505−2−2−6−1)。楽曲選択時間中の場合、すなわち、前記表示装置10に移行選択画面が表示され、図44の説明で記載したように前記右ボタン88あるいは左ボタン89で、目的とする楽曲(特定演出)を中央位置にし、その状態で遊技者が前記PUSHボタン81を押下した場合に、タイムストックフラグが設定され(S505−2−2−6−2)、次にボタン入力禁止時間の設定が行われ(S505−2−2−6−5)、その後にこのPUSHボタン処理(S505−2−2−6)が終了する。
一方、前記S505−2−2−6−1で楽曲選択時間ではない(通常遊技状態の演出)と判断された場合、現在実行されているサブシナリオの残時間(操作手段の有効時間の残り)が記憶される(S505−2−2−6−3)。例えば、操作手段の有効時間が10秒ある演出で3秒経過後にPUSHボタン81を押下した場合、残りの有効時間7秒が記憶(蓄積)されて蓄積時間とされる。この処理は蓄積手段に相当する。次に記憶されている蓄積時間を前記表示装置10に表示させるコマンドを送信する設定が行われる(S505−2−2−6−4)。この処理は、蓄積時間表示手段に相当する。その後、ボタン入力禁止時間の設定が行われ(S505−2−2−6−4)、このPUSHボタン処理(S505−2−2−6)が終了する。
前記SW動作処理(S505−2−2)におけるS505−2−2−1でPUSHボタンが押下されていないと判断された場合、次に前記上ボタン86が押下されたか確認され(S505−2−2−2)、押下された場合には上ボタン86の押下に設定されている演出に関する上ボタン処理が行われ(S505−2−2−7)、その後にこのSW動作処理(S505−2−2)が終了する。
一方、前記S505−2−2−2で前記上ボタン86が押下されていないと判断された場合、次に前記下ボタン87が押下されたか確認され(S505−2−2−3)、押下された場合には下ボタン87の押下に設定されている演出に関する下ボタン処理がおこなわれ(S505−2−2−8)、その後にこのSW動作処理(S505−2−2)が終了する。
また、前記S505−2−2−3で前記下ボタン87が押下されていないと判断された場合、次に前記右ボタン88が押下されたか確認され(S505−2−2−4)、右ボタンが押下された場合には右ボタン処理(S505−2−2−9)が行われ、その後にSW動作処理(S505−2−2)が終了する。
右ボタン処理(S505−2−2−9)では、図41に示すように、まず現在の選択位置が更新(すなわち現在位置+1)される(S505−2−2−9−1)。なお、前記表示装置10において右側へ1つ移動させる場合には+1、左側へ1つ移動させる場合には−1とされている。
次に現在の選択位置が最大曲数よりも大か確認され(S505−2−2−9−2)、現在の選択位置が最大曲数よりも大の場合には、現在の選択位置が1に設定される(S505−2−2−9−3)。すなわち、本実施例では蓄積時間が多いほど選択可能な曲数が多くなるため、例えば現在の蓄積時間に応じて設定された最大曲数が2の場合に、前記右ボタン88の押下によって曲3が選択位置(本実施例では中央位置)にきた場合、選択できない曲であることから、最小の曲1に選択位置が設定される。
次に前記表示装置10に対し、中央(すなわち選択位置)に表示する曲のコマンドを送信するための設定が行われ(S505−2−2−9−4)、その後にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−9−5)、この右ボタン処理(S505−2−2−9)が終了する。一方、前記S505−2−2−9−2で現在の選択位置が最大曲数以下と判断された場合、次にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−9−5)、その後この右ボタン処理(S505−2−2−9)が終了する。
前記S505−2−2−4で前記右ボタン88が押下されていないと判断された場合、次に前記左ボタン89が押下されたか確認され(S505−2−2−5)、左ボタンが押下された場合には左ボタン処理(S505−2−2−10)が行われ、その後にSW動作処理(S505−2−2)が終了する。一方、前記S505−2−2−5で左ボタンが押下されていないと判断された場合、このSW動作処理(S505−2−2)が終了する。
前記左ボタン処理(S505−2−2−10)では、図42に示すように、まず現在の選択位置が更新(すなわち現在位置−1)される(S505−2−2−10−1)。次に現在の選択位置が0以下か確認され(S505−2−2−10−2)、0以下の場合、現在の選択位置が最大曲数に設定される(S505−2−2−10−3)。次に前記表示装置10に対し、中央(すなわち選択位置)に表示する曲のコマンドを送信するための設定が行われ(S505−2−2−10−4)、その後にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−10−5)、左ボタン処理(S505−2−2−10)が終了する。一方、前記S505−2−2−10−2で現在の選択位置が0より大と判断された場合、次にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−10−5)、その後この左ボタン処理(S505−2−2−10)が終了する。
前記スイッチ制御処理(S505)の次にランプ処理(S506)が行われる。ランプ処理(S506)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
前記ランプ処理(S506)の次にウオッチドッグタイマカウンタ2の初期化が行われ(S507)、さらにその他必要な処理が行われ(S508)、その後に10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。
このように、本実施例の遊技機によれば、操作演出態様の演出が実行されている場合に、操作手段の操作を有効とする有効時間内に遊技者が操作手段を操作したことを起因に有効時間の残りを蓄積し、蓄積時間が、予め設定された設定時間に到達することに基づいて、通常の遊技状態時の演出とは異なる特定演出を、遊技者が操作手段を操作することによって実行することができるため、遊技者に積極的に操作手段の操作を行わせて演出を行うようにできると共に、操作ボタンを操作したタイミングに応じた時間を利用した演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、蓄積時間が設定時間に到達しても特定演出状態に移行するか遊技者が選択でき、特定演出状態はその蓄積した時間分だけ継続するため、遊技者は蓄積時間が設定時間に到達した後ですぐに特定演出状態にするか、なるべく長い時間特定演出状態を継続させるために蓄積時間が設定時間に到達しても特定演出状態に移行させないか任意に決めることができるので、遊技における遊技者の選択の幅を広くすることができる。更に、特定演出状態中にしか実行されない演出があることによって、遊技者により積極的に操作演出に参加しようとする意欲を与えることができる。
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、本実施例ではストック(蓄積)した時間が設定時間以上となった場合に遊技者が操作手段を操作することによってスペシャルモード(特定演出状態)へ移行する構成となっているが、それに限らず、ストックした時間が設定時間以上となった場合に次の特別図柄の変動からスペシャルモードへ移行するように構成してもよい。また、本実施例では、蓄積時間が200秒に到達すると曲1(特定演出1)が選択可能となり、300秒に到達すると曲1(特定演出1)と曲2(特定演出2)が選択可能となり、1000秒に到達すると曲1(特定演出1)と曲2(特定演出2)と曲3(特定演出3)が選択可能となるが、さらに設定時間を増やしたり、選択可能な曲(特定演出)の種類を増やしたりしてもよい。また、特定演出は、曲に限られるものではない。また、操作手段が操作された時点における有効時間の残り時間を特定時間として蓄積しているが、蓄積する特定時間はそれに限られるものではなく、有効時間の経過時間、あるいは操作手段の操作回数に応じた時間(例えば1回の操作に対して100秒)であってもよい。また、遊技状態に応じて通常の遊技状態よりも多くの時間が蓄積されるモードを備えた構成としてもよい。そのような構成とすることで、特定演出状態を長く楽しみたい遊技者の遊技意欲を促すことができる。