JP2008093015A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】報知演出が行われる第2操作有効期間における演出ボタンの操作回数が第2必要操作回数に達すると大当り予告が実行されるようにする一方、第2操作有効期間及び秘匿状態に設定された第1操作有効期間における演出ボタンの操作回数が第1必要操作回数に達すると特別演出が実行されるようにした。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン)を備えたものがある(例えば、特許文献1)。
特許文献1では、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献1に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
特開2003−340042号公報(段落番号[0078]〜[0081]、図6)
ところで、特許文献1のパチンコ機では、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、操作ボタンの操作が有効であると報知された報知期間中における操作ボタンの操作回数を累積し、当該操作回数に応じて演出を実行し、図柄組み合わせゲームの終了とともに操作回数をクリアしていた。
しかしながら、遊技者の多くは、何事かおこるかもしれないと期待して報知期間外でも操作ボタンを操作する傾向がある。そして、遊技者によっては、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って、報知期間外に操作ボタンを何回も操作する。この報知期間外における多くの操作回数を計測せずに無意味なものにするのは、遊技者の期待を裏切り、操作手段を積極的に操作させる意欲を低減させ、さらには遊技者の興趣を低下させるという問題があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第1操作有効期間を秘匿状態で設定する第1有効期間設定手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第2操作有効期間を設定する第2有効期間設定手段と、所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の第1必要操作回数を設定する第1回数設定手段と、図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告を実行させるために必要な演出用操作手段の第2必要操作回数を設定する第2回数設定手段と、前記第1操作有効期間及び前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第1操作回数記憶手段と、前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第2操作回数記憶手段と、前記第1操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第1回数設定手段により設定された第1必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段と、前記第2操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第2回数設定手段により設定された第2必要操作回数に達した場合に、前記大当り予告を実行させる予告演出実行手段と、を備えたことを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記第1有効期間設定手段は、第1操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定すると共に、前記第2有効期間設定手段は、第2操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記第1回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶し続け、操作回数が第1必要操作回数に達したときに操作回数を初期化し、前記第2回数記憶手段は、第2操作有効期間経過時又は図柄変動ゲーム終了時に操作回数を初期化することを要旨とする。
本発明によれば、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図15に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。機体の外郭をなす縦長方形の外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が組み付けられている。中枠12は、外枠11に着脱自在に組み付けられており、また、外枠11に対して開閉自在となっている。
中枠12の前面側には、縦長方形の前枠14が横開き可能に組み付けられている。前枠14は、機内部に配置される遊技盤13を見るための透視窓14aが設けられており、当該透視窓14aには、遊技盤13を保護する透明な保護ガラス板14bが設けられている。また、前枠14には、透視窓14aの下方に発射装置19により遊技盤13の遊技領域13a内に発射される遊技球を貯留する上球皿15が備えられている。
そして、上球皿15の下方には、下球皿16が設けられている。下球皿16は、横開き可能な状態で組み付けられている。この下球皿16は、機内部において、上球皿15に対して溢球通路(図示略)を介して連通している。そして、上球皿15が遊技球によって満杯状態となった場合には、賞球として払い出された遊技球が溢球通路を通って下球皿16に排出されるようになっている。また、下球皿16は、機内部において、上球皿15に対して球抜き通路(図示略)を介して連通している。そして、上球皿15の前面側に設けられた球抜きボタン15aを操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が、球抜き通路(図示略)を通って下球皿16に排出されるようになっている。
また、前枠14の前面側には、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う枠ランプ17aが設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う遊技盤ランプ17bが設けられている。また、前枠14の上部の左右両側には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う上側スピーカ18aが設けられている(破線で示す)。また、前枠14の右側下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う下側スピーカ18bが設けられている(破線で示す)。また、中枠12の下部には、発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器H(表示手段)を備えたセンター役物装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。可変表示器Hにおいて図柄組み合わせゲームが開始すると、図柄は、各列毎に、予め定められた配列順で次の図柄に変動するようになっている。具体的には、図柄は、…8→1→2→3→4→5→6→7→8→1→…というように1から順番に1ずつ加算されていき、8となった場合には、1に戻るような配列順で変動するようになっている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
また、センター役物装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技は、図柄組み合わせゲームにて可変表示器Hに大当りの図柄組み合わせが停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口24が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、センター役物装置20には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞すると「1」加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって「1」減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
また、上球皿15には、押しボタン式の演出ボタン26が配設されている。この演出ボタン26が押下操作されると、演出ボタン26に接続されている統括制御基板31(図3参照)に検知信号が出力される。統括制御基板31は、所定の操作有効期間中に演出ボタン26から検知信号を所定回数入力すると、遊技演出を実行させる。従って、本実施形態の演出ボタン26は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、センター役物装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、枠ランプ17a及び遊技盤ランプ17bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ18a,18bの音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。従って、本実施形態では、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が演出制御手段を構成する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターン(変動パターン)が記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
演出パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンP1と、はずれリーチ演出用の演出パターンP2と、はずれ演出用の演出パターンP3とに分類されている。
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから(本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
さらに、本実施形態の演出パターンP1〜P3は、それぞれ図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告が実行可能であるか否かにより分類されている。具体的には、大当り演出用の演出パターンP1は、大当り予告有りの演出パターンP11と、大当り予告なしの演出パターンP12に分類される。同様に、はずれリーチ演出用の演出パターンP2は、大当り予告有りの演出パターンP21と、大当り予告なしの演出パターンP22に分類される。はずれ演出用の演出パターンP3は、大当り予告有りの演出パターンP31と、大当り予告なしの演出パターンP32に分類される。
なお、大当り演出用の演出パターンP1に分類される演出パターンの中では、大当り予告有りの演出パターンP11の方が大当り予告無しの演出パターンP12よりも選択されやすくなっている。その一方、はずれ演出用の演出パターンP3に分類される演出パターンの中では、大当り予告無しの演出パターンP32の方が大当り予告有りの演出パターンP31よりも選択されやすくなっている。同様に、はずれリーチ演出用の演出パターンP2に分類される演出パターンの中では、大当り予告無しの演出パターンP22の方が大当り予告有りの演出パターンP21よりも選択されやすくなっている。
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や演出パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図4に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、演出パターン決定処理について図5に基づき説明する。
まず、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が肯定の場合(図柄組み合わせゲーム中である場合)、メインCPU30aは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が否定の場合(図柄組み合わせゲーム中でない場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/300としている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する(ステップS24)。それと共に、メインCPU30aは、大当り演出用の演出パターンP1の中から演出パターンを決定する(ステップS25)。
演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、表示制御基板32(サブCPU32a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU30aは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS27)。その後に、メインCPU30aは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS28)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、1/12としている。ステップS28のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS29)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の演出パターンP2の中から演出パターンを決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。
一方、ステップS28のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS31)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の演出パターンP3の中から演出パターンを決定する(ステップS32)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。
以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。
次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31には、図3に示すように、統括CPU31aが設けられている。前記統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。前記ROM31bには、前記各制御基板32〜34を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。また、統括CPU31aは、演出ボタン26と接続されており、当該演出ボタン26から演出ボタン26が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出ボタン26が押下操作されたことを検知するようになっている。
そして、メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該演出パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容(図柄の変動やキャラクタの動作)を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに停止させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。
そして、本実施形態では、所定の操作有効期間の間に、演出ボタン26が所定回数操作されると、所定の特別演出又は大当り予告が実行されるようになっている。以下、詳しく説明する。
まず、統括CPU31aは、大当り遊技終了後又は電源投入後に、特別演出を実行させるために必要な第1必要操作回数(即ち、閾値)を設定する閾値設定処理を実行するようになっている。
図6に示すように、統括CPU31aは、大当り遊技が終了することを示すエンディング指示コマンド又は電源投入されたことを示す電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS41)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、閾値設定処理を終了する。
一方、ステップS41の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第1残数カウンタをクリアする(ステップS42)。この第1残数カウンタは、特別演出を実行するまでにあと何回演出ボタン26を操作する必要があるかを示しており、RAM31cに記憶されている。次に、統括CPU31aは、予め決められている第1必要操作回数(本実施形態では1000回)を第1残数カウンタに設定し(ステップS43)、閾値設定処理を終了する。本実施形態において、第1必要操作回数は、特別演出を実行させるために必要な操作回数を示しており、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。
具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームのうち最大の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者(例えば、1秒間に演出ボタン26を平均5回操作することが期待できる遊技者)が演出ボタン26を操作することができる回数に2以上の値を乗算した回数以上の値が、第1必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最大の時間が、60秒である場合、1ゲームにおいて演出ボタン26を操作することができる回数は、60秒に5回(一般的な遊技者が、1秒間演出ボタン26を操作し続けた場合の平均操作回数の期待値)を乗算して300回となる。従って、この場合、第1必要操作回数は、600回(300回×2)以上の値が望ましい。
また、本実施形態において、第1必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームの演出時間のうち最小の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者が演出ボタン26を操作することができる回数に大当りとなる確率の逆数(本実施形態では300)の値を乗算した回数以下の値が、第1必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最小の時間が、6秒である場合、1ゲームにおいて演出ボタン26を操作することができる回数は、6秒に5回(一般的な遊技者が、1秒間演出ボタン26を操作し続けた場合の平均操作回数の期待値)を乗算して30回となる。従って、この場合、第1必要操作回数は、9000回(30回×300)以下の値が望ましい。
次に、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、操作有効期間の設定を行うための操作有効期間設定処理を実行するようになっている。
図7に示すように、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを主制御基板30から入力したか否かを判定する(ステップS51)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、操作有効期間設定処理を終了する。
一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、演出パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの大当りの可否を示唆する大当り予告を実行するか否かを判定する(ステップS52)。すなわち、統括CPU31aは、入力した演出パターンが、大当り予告有りの演出パターンP11,P21,P31であるか否かを判定する。ステップS52の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第2残数カウンタに、所定の第2必要操作回数(本実施形態では、3回)を設定する(ステップS53)。この第2残数カウンタは、大当り予告を実行するまでにあと何回演出ボタン26を操作する必要があるかを示しており、RAM31cに記憶される。また、第2必要操作回数は、大当り予告を実行させるために必要な操作回数を示しており、1回の図柄組み合わせゲームにおいて操作できる回数であることが望ましい。また、第2必要操作回数は、第1必要操作回数よりも小さい値が設定されるようになっている。
そして、統括CPU31aは、ROM31bに記憶されているタッチ有効時間管理テーブルから第2タイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該第2タイムテーブルの先頭アドレスを第2タイムテーブルアドレスとしてRAM31cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS54)。前記タッチ有効時間管理テーブルは、図8(a)に示すように、演出パターン毎に、図柄組み合わせゲームにおける第2操作フラグのフラグ状態の遷移を示す第2タイムテーブルを特定するための先頭アドレス及び第1操作フラグのフラグ状態の遷移を示す第1タイムテーブルを特定するための先頭アドレスが記憶されている。すなわち、演出パターン毎に第2タイムテーブル及び第1タイムテーブルが定められている。前記第1操作フラグは、演出ボタン26の操作を有効とするか否かを示すフラグである。前記第2操作フラグは、演出ボタン26の操作を有効とするか否か及び操作が有効であることを報知するか否かを示すフラグである。そして、統括CPU31aは、図10に示す第2タイムブロック設定処理を実行する(ステップS55)。
次に、ステップS55が終了した場合又はステップS52の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、タッチ有効時間管理テーブルから第1タイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該第1タイムテーブルの先頭アドレスを第1タイムテーブルアドレスとしてRAM31cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS56)。そして、統括CPU31aは、図11に示す第1タイムブロック設定処理を実行し(ステップS57)、操作有効期間設定処理を終了する。
次に、図10に示す第2タイムブロック設定処理について説明する。
統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第2タイムテーブルアドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第2タイムテーブルを参照して、第2タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する(ステップS61)。前記第2タイムテーブルには、図8(b)に示すように、第2タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
次に、統括CPU31aは、ステップS61で取得したタイムユニット番号に基づき、第2タイムユニットテーブルの第2ユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する(ステップS62)。本実施形態においては、統括CPU31aは、ステップS61で取得したタイムユニット番号に3を乗じた値を第2タイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、第2タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めROM31bに記憶されている。そして、統括CPU31aは、ステップS62で算出したデータ参照アドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第2タイムユニットテーブルから第2ユニットデータを取得する(ステップS63)。
前記第2タイムユニットテーブルには、図8(c)に示すように、データ参照アドレス毎に第2ユニットデータが記憶されている。前記第2ユニットデータは、第2操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す第2状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態の第2ユニットデータは、3バイトの情報量を有しており、最初の2バイトが時間データであり、次の1バイトがフラグデータとなっている。
本実施形態の時間データが示す第2状態継続時間には、所定時間T1、所定時間T2、所定時間T3、所定時間T4が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、第2操作フラグのフラグ状態として「−1」、「0」、「1」の整数値が設定されるようになっている。第2操作フラグのフラグ状態としての「−1」は、図柄組み合わせゲームにおける第2操作有効期間は全て終了したことを示すフラグ状態を表している。第2操作フラグのフラグ状態としての「0」は、演出ボタン26の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。第2操作フラグのフラグ状態としての「1」は、演出ボタン26の操作が有効である(すなわち、第2操作有効期間である)こと及び操作有効期間であることを報知する報知期間であることを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各第2ユニットデータは、第2操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。
次に、統括CPU31aは、ステップS63で取得した第2ユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−1」が示されているか否かを判定する(ステップS64)。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームにおける第2操作有効期間は全て終了したか否かを判定する。ステップS64の判定結果が否定の場合(「−1」が示されていない場合)、統括CPU31aは、フラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、第2操作フラグのフラグ状態を設定する(ステップS65)。
次に、統括CPU31aは、第2ユニットデータの時間データに示されている第2状態継続時間をRAM31cに設定する(ステップS66)。そして、統括CPU31aは、第2タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するために、第2タイムテーブルアドレスに所定の値(本実施形態では1)を加算し、新たな第2タイムテーブルアドレスとしてRAM31cを書き換え(ステップS67)、第2タイムブロック設定処理を終了する。
また、ステップS64の判定結果が肯定の場合(「−1」が示されている場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第2必要操作回数、第2タイムテーブルアドレス、第2操作フラグ、第2状態継続時間をすべてクリア(「0」を設定)する(ステップS68)。そして、統括CPU31aは、第2タイムブロック設定処理を終了する。
ところで、前記第2タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各第2タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける第2操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、第2操作フラグのフラグ状態及びその第2状態継続時間を定める第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図8(b)に示すように、演出パターンP11の第2タイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「0」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「1」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「0」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「1」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−1」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。
これは、図12(b)に示すように、演出パターンP11による図柄組み合わせゲームの開始時から第2状態継続時間T1が経過するまでの間は第2操作フラグに「0」が設定され、その後第2状態継続時間T2が経過するまでの間は第2操作フラグに「1」が設定され、その後第2状態継続時間T3が経過するまでの間は第2操作フラグに「0」が設定され、その後第2状態継続時間T4が経過するまでの間は第2操作フラグに「1」が設定され、その後第2操作フラグに「−1」が設定されることを示している。このため、ステップ67において第2タイムテーブルアドレスに1を加算することにより、後述する演出実行処理(図13、図14)により第2状態継続時間が「0」となって次の第2タイムブロック設定処理が実行されると、第2操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−1」である第2ユニットデータは、第2操作フラグに「−1」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出ボタン26の操作を要する大当り予告が行われないことを示している。
なお、統括CPU31aは、ステップS65の処理において、第2操作フラグに「1」を設定すると、第2操作有効期間であることを示す報知演出を実行させる報知演出指示コマンドを各制御基板32〜34に出力するようになっている。報知演出指示コマンドを入力した各制御基板32〜34は、報知演出を実行させるようになっている。例えば、表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出指示コマンドを入力すると、「Push」という演出ボタン26の操作を促す文字列を表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。また、統括CPU31aは、フラグ状態が「1」である第2操作フラグに「0」又は「−1」を設定すると、報知演出を終了させる報知演出終了コマンドを各制御基板32〜34に出力するようになっている。報知演出終了コマンドを入力した各制御基板32〜34は、報知演出を終了させるようになっている。
次に、図11に示す第1タイムブロック設定処理について説明する。
統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第1タイムテーブルアドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第1タイムテーブルを参照して、第1タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する(ステップS71)。前記第1タイムテーブルには、図9(a)に示すように、第1タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
次に、統括CPU31aは、ステップS71で取得したタイムユニット番号に基づき、第1タイムユニットテーブルの第1ユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する(ステップS72)。本実施形態においては、統括CPU31aは、ステップS71で取得したタイムユニット番号に3を乗じた値を第1タイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、第1タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めROM31bに記憶されている。そして、統括CPU31aは、ステップS72で算出したデータ参照アドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第1タイムユニットテーブルから第1ユニットデータを取得する(ステップS73)。
前記第1タイムユニットテーブルには、図9(b)に示すように、データ参照アドレス毎に第1ユニットデータが記憶されている。前記第1ユニットデータは、第1操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す第1状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態の第1ユニットデータは、3バイトの情報量を有しており、最初の2バイトが時間データであり、次の1バイトがフラグデータとなっている。
本実施形態の時間データが示す第1状態継続時間には、所定時間T5、所定時間T6が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、第1操作フラグのフラグ状態として「−1」、「0」、「1」の整数値が設定されるようになっている。第1操作フラグのフラグ状態としての「−1」は、図柄組み合わせゲームにおける第1操作有効期間は全て終了したことを示すフラグ状態を表している。第1操作フラグのフラグ状態としての「0」は、演出ボタン26の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。第1操作フラグのフラグ状態としての「1」は、演出ボタン26の操作が有効である(すなわち、第1操作有効期間である)ことを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各第1ユニットデータは、第1操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。
次に、統括CPU31aは、ステップS73で取得した第1ユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−1」が示されているか否かを判定する(ステップS74)。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームにおける第1操作有効期間は全て終了したか否かを判定する。ステップS74の判定結果が否定の場合(「−1」が示されていない場合)、統括CPU31aは、第1ユニットデータのフラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、第2操作フラグのフラグ状態を設定する(ステップS75)。
次に、統括CPU31aは、第1ユニットデータの時間データに示されている第1状態継続時間をRAM31cに設定する(ステップS76)。そして、統括CPU31aは、第1タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するために、第1タイムテーブルアドレスに所定の値(本実施形態では1)を加算し、新たな第1タイムテーブルアドレスとしてRAM31cを書き換え(ステップS77)、第1タイムブロック設定処理を終了する。
また、ステップS74の判定結果が肯定の場合(「−1」が示されている場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第1必要操作回数、第1タイムユニットテーブルアドレス、第1操作フラグ、第1状態継続時間をすべてクリア(「0」を設定)する(ステップS78)。そして、統括CPU31aは、第1タイムブロック設定処理を終了する。
ところで、前記第1タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各第1タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける第1操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、第1操作フラグのフラグ状態及びその第1状態継続時間を定める第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図9(a)に示すように、演出パターンP11の第1タイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「0」である第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「1」である第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−1」である第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。
これは、図12(c)に示すように、演出パターンP11による図柄組み合わせゲームの開始時から第1状態継続時間T5が経過するまでの間は第1操作フラグに「0」が設定され、その後、第1状態継続時間T6が経過するまでの間は第1操作フラグに「1」が設定され、その後第1操作フラグに「−1」が設定されることを示している。このため、ステップ77において第1タイムテーブルアドレスに1を加算することにより、後述する演出実行処理(図13、図14)により第1状態継続時間が「0」となって次の第1タイムブロック設定処理が実行されると、第1操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−1」である第1ユニットデータは、第1操作フラグに「−1」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出ボタン26の操作を要する特別演出が行われないことを示している。
次に、統括CPU31aが、図柄組み合わせゲーム中、所定の周期(本実施形態では2ms)毎に実行する演出実行処理について図13、図14に基づき説明する。
統括CPU31aは、検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS81)。ステップS81の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、統括CPU31aは、第2操作フラグに「0」が設定されていないか否かを判定する(ステップS82)。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン26の押下操作を有効としている(第2操作有効期間である)か否かを判定する。ステップS82の判定結果が肯定の場合(「0」が設定されていない場合)、統括CPU31aは、演出ボタン26が操作されたことを示す有効タッチコマンドを送信バッファに一時的に記憶する(ステップS83)。次に、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第2残数カウンタの値から1減算(−1)し、減算した値を新たな第2残数カウンタとするようにRAM31cを書き換える(ステップS84)。
そして、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第2残数カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS85)。ステップS85の判定結果が肯定の場合(「0」である場合)、統括CPU31aは、大当り予告の実行を指示する大当り予告コマンドを送信バッファに記憶する(ステップS86)。そして、統括制御基板31は、第2操作フラグに「0」を設定する(ステップS87)。これにより、統括CPU31aは、各制御基板32〜34に報知演出終了コマンドを出力し、報知演出を終了させることとなる。
そして、ステップS85の判定結果が否定の場合(「0」でない場合)又はステップS87の処理を実行した場合、統括CPU31aは、次に、第1操作フラグに「0」が設定されていないか否かを判定する(ステップS88)。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン26の押下操作を有効としている(第1操作有効期間である)か否かを判定する。ステップS82の判定結果が肯定の場合(「0」が設定されていない場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第1残数カウンタの値から1減算(−1)し、減算した値を新たな第1残数カウンタとするようにRAM31cを書き換える(ステップS89)。
そして、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第1残数カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS90)。この判定結果が肯定の場合(「0」である場合)、統括CPU31aは、特別演出の実行を指示する特別演出コマンドを送信バッファに一時的に記憶する(ステップS91)。そして、統括CPU31aは、第1残数カウンタに第1必要操作回数(1000回)を設定する(ステップS92)。
そして、ステップS81の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力していない場合)、ステップS88の判定結果が否定の場合(第1操作フラグに「0」が設定されている場合)、又はステップS92の処理を実行した場合、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第2状態継続時間が「0」であるか否かを判定する(ステップS93)。このステップS93の判定結果が否定の場合(第2状態継続時間が「0」でない場合)、統括CPU31aは、第2状態継続時間から1減算して、減算した値を新たな第2状態継続時間とするようにRAM31cを書き換える(ステップS94)。なお、本実施形態では、第2状態継続時間を演出実行処理の実行回数としており、実際の時間は、第2状態継続時間に演出実行処理の実行周期(2ms)を乗算することにより求められる。例えば、第2状態継続時間に「175」が設定されていた場合、実際の時間は、350msとなる。
次に、統括CPU31aは、第2状態継続時間が「0」となったか否かを判定する(ステップS95)。このステップS95の判定結果が肯定の場合(第2状態継続時間が「0」となった場合)、統括CPU31aは、図10に示す第2タイムブロック設定処理を実行し、第2操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その第2状態継続時間を設定する(ステップS96)。
そして、ステップS96の処理が終了した後、ステップS93の判定結果が肯定の場合(第2状態継続時間が「0」の場合)、又は、ステップS95の判定結果が否定の場合(第2状態継続時間が「0」でない場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第1状態継続時間が「0」であるか否かを判定する(ステップS97)。ステップS97の判定結果が否定の場合(第1状態継続時間が「0」でない場合)、統括CPU31aは、第1状態継続時間から1減算して、減算した値を新たな第1状態継続時間とするようにRAM31cを書き換える(ステップS98)。なお、本実施形態では、第1状態継続時間を演出実行処理の実行回数としており、実際の時間は、第1状態継続時間に演出実行処理の実行周期(2ms)を乗算することにより求められる。例えば、第1状態継続時間に「150」が設定されていた場合、実際の時間は、300msとなる。
次に、統括CPU31aは、第1状態継続時間が「0」となったか否かを判定する(ステップS99)。このステップS99の判定結果が肯定の場合(第1状態継続時間が「0」となった場合)、統括CPU31aは、図11に示す第1タイムブロック設定処理を実行し、第1操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その第1状態継続時間を設定する(ステップS100)。その後、統括CPU31aは、送信バッファに記憶されている制御コマンドを制御基板32〜34に出力する(ステップS101)。例えば、統括CPU31aは、送信バッファに特別演出コマンドが記憶されていれば特別演出コマンドを、制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、送信バッファに大当り予告コマンドが記憶されていれば、大当り予告コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、有効タッチコマンドが記憶されていれば、有効タッチコマンドを出力する。そして、統括CPU31aは、演出実行処理を終了する。
一方、ステップS97の判定結果が肯定の場合(第1状態継続時間が「0」である場合)、又はステップS99の判定結果が否定の場合(第1状態継続時間が「0」となっていない場合)、統括CPU31aは、ステップS101の処理を実行して、演出実行処理を終了する。
そして、表示制御基板32は、特別演出コマンドを入力すると特別演出を実行するようになっている。本実施形態の特別演出は、図15に示すように、可変表示器Hに所定のキャラクタが表示される表示演出である。なお、キャラクタの大きさは、大中小の三段階あり、表示制御基板32のサブCPU32aが、演出パターンに基づき、大きさを決定し、表示させるようにしている。例えば、サブCPU32aは、特別演出コマンドを入力したとき、大当り演出用の演出パターンP1に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Hに表示させている場合には、一番大きいキャラクタKを表示させるようにする。その一方、サブCPU32aは、特別演出コマンドを入力したとき、はずれ演出用の演出パターンP3に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Hに表示させている場合には、一番小さいキャラクタを表示させるようにする。
また、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者に対して第1操作有効期間であるか否かは、見た目などから判別できないように秘匿状態で設定されるようになっている。すなわち、第1操作フラグに「1」が設定され、第1操作有効期間が開始された場合であっても、統括CPU31aは、操作有効期間設定処理又は演出実行処理では、それを報知するための報知演出コマンドを制御基板32〜34に出力することなく、また、第1操作有効期間であることを報知するための報知演出を指示することもない。さらに、演出実行処理において、検知信号を入力し、有効タッチコマンドを出力した場合であっても、各制御基板32〜34は、当該有効タッチコマンドを入力しても、特に遊技演出を実行させることはない。つまり、第1操作有効期間は、演出ボタン26が操作されても、その操作が有効か否かを遊技演出から判断できないように秘匿されている。
その一方、第2操作有効期間では、統括CPU31aは、報知演出を実行させて、演出ボタン26の操作が有効であることを遊技者に対して報知している。そして、統括CPU31aは、当該第2操作有効期間において演出ボタン26が所定回数操作されると、表示制御基板32に大当り予告コマンドを出力している。表示制御基板32は、大当り予告コマンドを入力すると、大当り予告を実行するように可変表示器Hの表示内容を制御する。このため、遊技者は、報知演出が実行されると、通常演出ボタン26を操作することとなる。なお、本実施形態の大当り予告は、図15に示すように、可変表示器Hの背景が変化する表示演出である。
そして、第1操作有効期間と、第2操作有効期間は重複することがある。この場合、報知演出が実行されるため、遊技者に演出ボタン26を操作させることができる。すると、第1操作有効期間が重複しているため、統括CPU31aは、第1残数カウンタを1減算することができる。従って、報知演出が行われていない場合には演出ボタン26が無効であると考えている遊技者であっても、第1残数カウンタの値を減算させて、特別演出を実行させることができる。従って、特別演出の存在を知らせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
以上、演出実行処理により、統括CPU31aは、第1残数カウンタが「0」となる毎、即ち、第1操作有効期間中に演出ボタン26が1000回操作される毎に、特別演出コマンドを出力し、特別演出を実行させるようになっている。また、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始時又は終了時に関係なく、第1残数カウンタの値を維持する。このため、複数の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン26の操作回数を累積し、操作回数が第1必要操作回数に達すると、統括CPU31aは、特別演出を実行させる。また、本実施形態では、第1操作有効期間であるか否かを報知することはなく、遊技者は見た目からでは演出ボタン26が有効であるか否かは判断することができない。このため、遊技者が、第1操作有効期間であると報知されていないときであっても何事か起こるかも知れないと期待して演出ボタン26を操作した場合に、遊技者の期待に応えて、特別演出を実行させることができる。
その一方、統括CPU31aは、第2残数カウンタが「0」となる毎、即ち、第2操作有効期間中に演出ボタン26が3回操作される毎に、大当り予告コマンドを出力し、大当り予告を実行させるようになっている。また、統括CPU31aは、第2操作有効期間であることを報知する報知演出を実行させると共に、図柄組み合わせゲーム毎に第2残数カウンタの値をクリアする。このため、遊技者に、報知演出が実行されるときには、その報知演出中に演出ボタン26を操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
このように、本実施形態では、統括CPU31aを備えた統括制御基板31が、演出ボタン26の操作を有効とする第1操作有効期間を設定する第1有効期間設定手段となる。また、統括CPU31aを備えた統括制御基板31が、演出ボタン26の操作を有効とする第2操作有効期間を設定する第2有効期間設定手段となる。また、統括制御基板31が、第1必要操作回数を決定する第1回数設定手段となる。また、統括制御基板31が、第2必要操作回数を決定する第2回数設定手段となる。また、RAM31cを備えた統括制御基板31が、第1操作有効期間及び第2操作有効期間内における演出ボタン26の操作回数を記憶する第1操作回数記憶手段となる。また、RAM31cを備えた統括制御基板31が、第2操作有効期間内における演出ボタン26の操作回数を記憶する第2操作回数記憶手段となる。また、統括制御基板31が、特別演出を実行させる特別演出実行手段となる。また、統括制御基板31が、大当り予告を実行させる予告演出実行手段となる。
次に、特別演出の実行態様について図15に基づき具体的に説明する。
図15では、大当り演出用の演出パターンP11に基づき図柄組み合わせゲームが実行されるものとして説明する。図15で実行される図柄組み合わせゲーム中に、第1残数カウンタ及び第2残数カウンタの値が0になるものとして説明する。また、図15においては、時間T5<時間T1<時間T1+T2<時間T1+T2+T3<時間T5+T6<時間T1+T2+T3+T4の関係が成立するものとして説明する(図12参照)。また、図15において、遊技者は、時間T1経過後から時間T1+T2+T3+T4経過するまでに演出ボタン26を操作するものとして説明する。また、時間T1+T2+T3経過後に、第2残数カウンタの値が0になり、その後に第1残数カウンタの値が0となるものとして説明する。
図柄組み合わせゲームが開始すると、3列の図柄がそれぞれ変動表示を開始する(図15(a))。このとき、第1操作フラグ及び第2操作フラグには「0」が設定されていることから(図12参照)、遊技者が演出ボタン26を操作しても、第1残数カウンタ及び第2残数カウンタの値は更新されないこととなる。そして、図柄組み合わせゲーム開始から、時間T5経過後、第1操作フラグに「1」が設定され(図12参照)、第1操作有効期間が開始する。しかしながら、第1操作有効期間が開始されても、当該その旨は遊技者に秘匿されるので、可変表示器Hの見た目上は、図15(b)に示すように、時間T5経過前と特に変わりはない。その一方で、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新される。なお、遊技者が演出ボタン26を操作しても、操作されたことに対する遊技演出は一切行われないため、当該操作が有効であったか否かは秘匿されるようになっている。また、第2操作フラグには、「0」が設定されたままであるため、遊技者が演出ボタン26を操作しても、第2残数カウンタは更新されないこととなる。
そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間T1経過後、第2操作フラグに「1」が設定されると(図12参照)、統括制御基板31の統括CPU31aは、報知演出指示コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出指示コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(c)に示すように、報知演出を実行する(すなわち、「Push」という文字列を表示する)。これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であることを確実に認識する。このため、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第2残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。また、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。
そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間T1+T2経過後、第2操作フラグに「0」が設定されると(図12参照)、統括制御基板31の統括CPU31aは、報知演出終了コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(d)に示すように、報知演出を終了する(すなわち、「Push」という文字列を消去する)。これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であるか否かを認識できなくなる。しかしながら、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。なお、第2操作フラグには「0」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作しても、第2残数カウンタの値が減算されることはない。
その後、可変表示器Hは、図15(e)に示すように、演出パターンP11に基づき、左右の図柄を停止し、リーチ演出を開始する。なお、このリーチ演出開始と、第1操作フラグ及び第2操作フラグの設定は無関係であるため、第1操作フラグには「1」が設定されたままであり、第2操作フラグには「0」が設定されたままである。
そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間T1+T2+T3経過後、第2操作フラグに「1」が設定されると(図12参照)、統括制御基板31の統括CPU31aは、報知演出指示コマンドを再び出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出指示コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(f)に示すように、報知演出を実行する(すなわち、「Push」という文字列を表示する)。このため、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であることを確実に認識する。そして、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第2残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。また、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第2残数カウンタの値が減算されると共に第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。
ここで、前提に示したように第2残数カウンタの値が「0」となると、統括CPU31aは、大当り予告コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該大当り予告コマンドを入力すると、大当り予告を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(g)に示すように、大当り予告を実行する(すなわち、背景画面を変更表示する)。これにより、遊技者は、大当り予告が実行されたことを認識し、大当り予告が実行されたことから大当りの可能性を予測する。従って、遊技者の遊技の興趣が向上する。
また、大当り予告を実行させると共に、統括CPU31aは、第2操作フラグに「0」を設定する。これ以降、第1操作フラグに「−1」が設定されるまで、演出ボタン26の操作が無効となる。また、統括CPU31aは、第2操作フラグに「0」が設定されたことから、報知演出終了コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(g)に示すように、報知演出を終了する(すなわち、「Push」という文字列を消去する)。遊技者は、これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であるかいなかを認識できなくなる。しかしながら、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。
そして、前提に示すように遊技者が報知演出終了後も演出ボタン26を操作し続け、第1残数カウンタの値が「0」となると、統括CPU31aは、次に、特別演出コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該特別演出コマンドを入力すると、特別演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(h)に示すように、特別演出を実行する(すなわち、キャラクタKを表示する)。これにより、遊技者は、特別演出が実行されたことを認識し、遊技の興趣が向上する。
このように遊技者が第1操作有効期間であるか否かを可変表示器Hの演出内容から判断できないように秘匿されているので、遊技者に常に演出ボタン26を操作させることができる。また、第1操作有効期間であることは秘匿されているので、報知演出が実行されていないときに(すなわち、遊技者が演出ボタン26の操作が有効であるとは認識できないときに)特別演出が実行されたときの驚きは報知されている場合と比較して大きくなり、特別演出の興趣を向上することができる。
その一方、第2操作有効期間では、報知演出が実行されるので、遊技者に積極的に演出ボタン26を操作させることができる。さらに、第1操作有効期間と第2操作有効期間は、重複する場合があり、この場合、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第1残数カウンタ及び第2残数カウンタの値が同時に減算することとなる。このため、遊技者が大当り予告を実行させようとして演出ボタン26を操作したにもかかわらず、特別演出が実行される場合があるので、遊技者を驚かすことができ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特別演出が実行されることを知らない遊技者であっても、第1操作有効期間と第2操作有効期間を重複させることにより、特別演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第2操作有効期間における操作回数が第2必要操作回数に達すると大当り予告が実行されるようにする一方、第2操作有効期間及び秘匿状態に設定された第1操作有効期間における操作回数が第1必要操作回数に達すると特別演出が実行されるようにした。このため、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って報知期間外に演出ボタン26が多く操作された場合に特別演出を実行させることができ、また、報知期間外に操作しなくても、第2操作有効期間と重複する第1操作有効期間において演出ボタン26を操作させることにより、特別演出を実行させることができる。従って、報知期間外における演出ボタン26の操作回数に応じて特別演出をすることにより、報知期間外において行われた多くの操作を無意味なものにすることなく、遊技者の期待に応えることができる。また、報知期間外において演出ボタン26の操作が有効となることを知らなくても、大当り予告を実行させるために、第1操作有効期間と重複する第2操作有効期間において演出ボタン26を操作することにより、特別演出を実行させることができる。以上のことにより、何事か起きることを期待して演出ボタン26を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。
(2)図柄組み合わせゲーム中に第1操作有効期間及び第2操作有効期間を設定することにより、特別演出及び大当り予告を実行させたい遊技者に、図柄組み合わせゲームを行わせ、図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン26を操作させることができる。
(3)統括制御基板31は、第2操作有効期間経過時又は図柄組み合わせゲーム終了時に第2残数カウンタを初期化した。このため、大当り予告を実行させたい遊技者に第2操作有効期間又は図柄組み合わせゲーム毎に演出ボタン26を操作させることができる。そして、統括制御基板31は、操作回数が第1必要操作回数に達したときには第1残数カウンタを初期化した。このため、特別演出を実行させたい遊技者に継続して演出ボタン26を操作させることができる。
(3)第1必要操作回数は、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、特別演出を実行させたい遊技者に、複数回以上の図柄組み合わせゲームを行わせ、当該図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン26を積極的に操作させることができる。
(4)第1必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、大当り遊技となるまでの間に、特別演出を実行させることができる。
(5)特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容が変更するようにした。すなわち、演出パターンに応じて出現させるキャラクタの大きさを変更するようにした。これにより、特別演出は図柄組み合わせゲームの大当りの可能性を示唆する大当り予告の一種となり、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
(6)第2残数カウンタは、図柄組み合わせゲーム毎にクリアして、第2必要操作回数は、1回の図柄組み合わせゲームにおいて操作できる値とした。このため、報知演出が実行されたら、遊技者に演出ボタン26を操作させることができ、また、大当り予告を実行させることができる。このため、遊技の興趣を向上することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、操作有効期間を図柄組み合わせゲーム中に設定していたが、図柄組み合わせゲームが行われていないときに設定しても良い。
○上記実施形態では、押し釦式の演出ボタン26を採用したが、これ以外の演出ボタン26、例えば、タッチセンサ式の演出ボタン26を採用しても良い。
○上記実施形態では、第1必要操作回数は、1つであったが、複数設けても良い。この場合、第1残数カウンタが0となる毎に、統括CPU31aは、乱数抽選などにより複数の第1必要操作回数の中から1の第1必要操作回数を決定し、第1残数カウンタに設定することとなる。同様に、第2必要操作回数を複数設けても良い。この場合、図柄組み合わせゲーム毎に、統括CPU31aは、乱数抽選などにより複数の第2必要操作回数の中から1の第2必要操作回数を決定し、第2残数カウンタに設定することとなる。
○上記実施形態では、第1残数カウンタに第1必要操作回数を設定し、検知信号を入力する毎に、「0」に達するまで1ずつ減算していったが、第1残数カウンタに「0」を設定し、第1必要操作回数に達するまで1ずつ加算していっても良い。
○上記実施形態では、第2残数カウンタに第2必要操作回数を設定し、検知信号を入力する毎に、「0」に達するまで1ずつ減算していったが、第2残数カウンタに「0」を設定し、第2必要操作回数に達するまで1ずつ加算していっても良い。
○上記実施形態では、大当り遊技終了後、第1残数カウンタの値を初期化したが、初期化しなくても良い。
○上記実施形態では、特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容を変更したが、変更しなくても良い。また、演出パターンに関係なく演出内容を変更しても良い。
○上記実施形態では、特別演出は、キャラクタを出現させる演出であったが、これ以外の音声出力による演出や、ランプ発光による演出であってもよい。また、可変表示器Hの背景画面や図柄の表示態様などを変更させる特別モードに移行させる演出であっても良い。
○上記実施形態では、大当り予告は、背景画面を変化させる演出であったが、これ以外の音声出力による演出や、ランプ発光による演出であってもよい。また、可変表示器Hのキャラクタを出現させたり、図柄の表示態様などを変更させる特別モードに移行させたりする演出であっても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1回数設定手段は、前記第2回数設定手段が設定する第2必要操作回数よりも第1必要操作回数の方が多くなるように設定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記第1回数設定手段は、複数回の図柄変動ゲームに亘って演出用操作手段を操作し続けたときに達することができる値を第1必要操作回数として設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 遊技盤を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 入賞処理の流れを示すフローチャート。 演出パターン決定処理の流れを示すフローチャート。 閾値設定処理の流れを示すフローチャート。 操作有効期間設定処理の流れを示すフローチャート。 (a)は、タッチ有効時間管理テーブルを示す説明図、(b)は、第2タイムテーブルを示す説明図、(c)は第2タイムユニットテーブルを示す説明図。 (a)は、第1タイムテーブルを示す説明図、(b)は第1タイムユニットテーブルを示す説明図。 第2タイムブロック設定処理の流れを示す説明図。 第1タイムブロック設定処理の流れを示す説明図。 (a)〜(c)は、操作フラグのフラグ状態の遷移を示すタイミングチャート。 演出実行処理の流れを示すフローチャート。 演出実行処理の流れを示すフローチャート。 (a)〜(h)は、特別演出の実行態様を示す模式図。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…センター役物装置、26…演出ボタン(演出用操作手段)、30…主制御基板(大当り判定手段、演出パターン決定手段)、30a…メインCPU、31…統括制御基板(第1有効期間設定手段、第2有効期間設定手段、第1回数設定手段、第2回数設定手段、第1操作回数記憶手段、第2操作回数記憶手段、特別演出実行手段、予告演出実行手段)、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板(演出制御手段)、32a…サブCPU、33…ランプ制御基板(演出制御手段)、34…音声制御基板(演出制御手段)、H…可変表示器。

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
    遊技者に操作される演出用操作手段と、
    大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
    前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
    前記演出用操作手段の操作を有効とする第1操作有効期間を秘匿状態で設定する第1有効期間設定手段と、
    前記演出用操作手段の操作を有効とする第2操作有効期間を設定する第2有効期間設定手段と、
    所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の第1必要操作回数を設定する第1回数設定手段と、
    図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告を実行させるために必要な演出用操作手段の第2必要操作回数を設定する第2回数設定手段と、
    前記第1操作有効期間及び前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第1操作回数記憶手段と、
    前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第2操作回数記憶手段と、
    前記第1操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第1回数設定手段により設定された第1必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段と、
    前記第2操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第2回数設定手段により設定された第2必要操作回数に達した場合に、前記大当り予告を実行させる予告演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1有効期間設定手段は、第1操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定すると共に、前記第2有効期間設定手段は、第2操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶し続け、操作回数が第1必要操作回数に達したときに操作回数を初期化し、
    前記第2回数記憶手段は、第2操作有効期間経過時又は図柄変動ゲーム終了時に操作回数を初期化することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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