JP2006015007A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】個数表示部H1〜H4の表示態様を変化させる場合、その表示態様が変化する前に前知演出を実行する(図12(b)、(c))。前知演出は、個数表示部H1〜H4の表示態様が変化することを遊技者に事前に知らせる演出である。そして、前知演出の実行後、個数表示部H1〜H4の表示態様を「通常表示態様」から「特別表示態様」に変化させる。
【選択図】 図12
Description
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り遊技状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板28が装着されている。主制御基板28は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板28は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器20(ゲーム表示部26と保留球数表示部27)を制御する表示制御基板29、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板30、及びスピーカ17を制御する音声制御基板31が装着されている。前記各制御基板29〜31は、主制御基板28が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、その制御コマンドに基づき遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、主制御装置である主制御基板28に対し、副制御装置(図3において破線で囲む)として機能する。
主制御基板28には、メインCPU28aと、ROM28bと、RAM28cとが設けられている。メインCPU28aには、ROM28bと、RAM28cと、始動口センサSE1とが接続されている。メインCPU28aは、大当り判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
主制御基板28のメインCPU28aは、所定の周期毎(本実施形態では4ms毎)にタイマ割込み処理(図示しない)を実行する。タイマ割込み処理において、メインCPU28aは、入力処理(図4)、図柄組み合わせゲーム開始処理(図5)、大当り遊技処理(図示しない)などの各種処理を実行する。入力処理は、始動入賞口23に入賞した遊技球の入賞検知に係る処理である。図柄組み合わせゲーム開始処理は、図柄組み合わせゲームを開始させるための処理であり、図柄組み合わせゲームが行われていない時に実行される。大当り遊技処理は、大当り遊技状態中に実行される処理であり、大入賞口扉24を開放及び閉鎖する処理や大当り遊技状態時の各種演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)を指示する処理を含む。
メインCPU28aは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11においてメインCPU28aは、遊技球の入賞検知時に始動口センサSE1が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU28aは、入力処理を終了する。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU28aは、RAM28cに記憶されている保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU28aは、入力処理を終了する。ステップS12の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU28aは、保留記憶数を+1(1加算)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。保留記憶数を書き換えたメインCPU28aは、書き換え後の保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンドを表示制御基板29のサブCPU29aに出力する。
メインCPU28aは、保留記憶数が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS30)。ステップS30の判定結果が肯定(保留記憶数=0)の場合、メインCPU28aは、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないことから、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定(保留記憶数≠0)の場合、メインCPU28aは、保留記憶数を−1し、保留記憶数を書き換える(ステップS31)。保留記憶数を書き換えたメインCPU28aは、書き換え後の保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンドを表示制御基板29のサブCPU29aに出力する。本実施形態では、保留記憶数を1減算して書き換えた場合、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド又は保留3指定コマンドの何れかが出力される。具体的に言えば、保留記憶数を「1→0」に書き換えたときには保留0指定コマンドが、保留記憶数を「2→1」に書き換えたときには保留1指定コマンドが、保留記憶数を「3→2」に書き換えたときには保留2指定コマンドが、保留記憶数を「4→3」に書き換えたときには保留3指定コマンドが出力される。
変動パターン指定コマンドを入力したサブCPU29aは、RAM29cに設定されている保留個数が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS60)。保留個数が「0」ではない場合、RAM29cには、コマンド入力処理(図6)のステップS47にて予告コマンドが設定されている。このため、ステップS60の判定は、予告コマンドが設定されているか否かに置き換えることもできる。ステップS60の判定結果が否定(保留個数>0)の場合、サブCPU29aは、RAM29cに設定されている保留個数を−1(1減算)し、保留個数を書き換える(ステップS61)。ステップS61にてサブCPU29aは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って始動保留球が1つ消化されることから、保留個数を−1し、書き換える。そして、サブCPU29aは、書き換え後の保留個数が「0」であるか否かを判定する(ステップS62)。ステップS62の判定結果が否定(保留個数>0)の場合、サブCPU29aは、予告判定が肯定判定された始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの開始ではないことを把握する。
ラウンドコマンドを入力したサブCPU29aは、10ラウンド目のラウンド遊技を開始させる10ラウンドコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS70)。ステップS70の判定結果が肯定の場合、サブCPU29aは、RAM29cに設定されている保留個数が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS71)。ステップS71の判定結果が否定の場合、サブCPU29aは、RAM29cに大当り予告コマンドが設定されているか否かを判定する(ステップS72)。保留個数が「0」でない場合、RAM29cには、コマンド入力処理(図6)のステップS47にて予告コマンドが設定されている。このため、サブCPU29aは、設定されている予告コマンドが大当り予告コマンドであるか、又ははずれ予告コマンドであるかをステップS72で判定している。そして、サブCPU29aは、大当り予告コマンドが設定されている場合はステップS72を肯定判定し、はずれ予告コマンドが設定されている場合はステップS72を否定判定する。
図9及び図10は、図柄組み合わせゲーム中に前知演出と大当り予告の演出が実行される態様を示している。図11は、図柄組み合わせゲーム中に擬似演出が実行される態様を示している。図12は、大当り遊技状態中(10ラウンド目のラウンド遊技中)に前知演出と大当り予告の演出が実行される態様を示している。また、図9〜図11において、変動中の図柄列を「下向き矢印」で示す。なお、前知演出、大当り予告の演出、及び擬似演出の各演出内容は、表示演出制御プログラム中に示されている。
図9(a)には、図柄組み合わせゲームが行われている時に4つ目の始動保留球(個数表示部H4の点灯表示に対応する始動保留球)となる遊技球の入賞があり、全ての個数表示部H1〜H4が点灯表示された状態が示されている。前記入賞時、メインCPU28aは、保留4指定コマンドを出力し、該コマンドを入力したサブCPU29aは個数表示部H1〜H4を「通常表示態様」で点灯表示させる。また、前記入賞時、メインCPU28aは、予告判定(入力処理(図4))を行う。以下の説明では、前記予告判定が肯定判定され、メインCPU28aが、予告コマンド(大当り予告コマンド又ははずれ予告コマンドの何れか)と保留記憶数「4」を通知する保留通知コマンドを出力したものする。そして、サブCPU29aは、予告コマンドをRAM29cに設定すると共に、保留個数として「4」をRAM29cに設定する。なお、1〜3つ目の始動保留球(個数表示部H1〜H3の点灯表示に対応する始動保留球)となる遊技球の入賞時にも予告判定が行われるが、何れの予告判定も否定判定され、かつ、前記入賞時には大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されているものとする。
擬似演出は、変動処理(図7)のステップS60,S68が肯定判定された場合に、実行される。そして、サブCPU29aが変動処理にて擬似演出の実行を設定した場合、可変表示器20には、図柄組み合わせゲームの開始直後に擬似演出が画像表示される。この擬似演出は、前知演出と同様に実行されるため、まず、パラシュートを背負った演出キャラクタYがゆっくりと降下してくる(図11(a))。しかし、擬似演出では、保留球数表示部27へ向かう途中で演出キャラクタの経路が可変表示器20の左方側に変更される(図11(b),(c))。そして、演出キャラクタYは、何れの個数表示部H1〜H4とも重なることなく、可変表示器20から消える。
図12(a)には、始動保留球が「4」の状態で10ラウンド目のラウンド遊技が開始したときの可変表示器20が示されている。10ラウンド目のラウンド遊技開始時、全ての個数表示部H1〜H4は「通常表示態様」で点灯表示されている。以下の説明では、3つ目の始動保留球(個数表示部H3の点灯表示に対応する始動保留球)の入賞時に行われた予告判定(大当り予告判定)が肯定判定され、メインCPU28aが、大当り予告コマンドと保留記憶数「3」を通知する保留通知コマンドを出力したものする。そして、サブCPU29aは、大当り予告コマンドをRAM29cに設定すると共に保留個数として「3」をRAM29cに設定する。なお、1つ目、2つ目及び4つ目の始動保留球(個数表示部H1,H2,H4の点灯表示に対応する始動保留球)となる遊技球の入賞時にも予告判定が行われるが、何れの予告判定も否定判定され、かつ、前記入賞時には大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されているものとする。
(1)保留球数表示部27における始動保留球の個数表示の表示態様を変化させる前に、表示態様が変化することを前知演出(演出キャラクタYの画像表示)にて事前に知らせるようにした。このため、個数表示の表示態様の変化を遊技者に確実に認識させることができ、表示態様を変化させる演出を遊技者に分かり易く表現することができる。従って、表示態様の変化を認識した遊技者に、「今後のゲーム展開において何かが起きるかもしれない」という期待感を抱かせることができる。
・実施形態において、図13(a)に示すように、演出キャラクタYと共に「保留3つ目に注意してね!」というようなメッセージ(図に示す吹き出し)を画像表示させ、何れの個数表示部の表示態様が変化するのかを知らせるようにしても良い。前知演出の場合には、保留個数に基づき表示態様を変化させる個数表示部を特定しているので、その特定した結果から前記メッセージの画像を生成できる。そして、前知演出の場合には、図13(a)にて出現した演出キャラクタYが個数表示部と重なり、該個数表示部(この例では個数表示部H3)の表示態様が「特別表示態様」に変化する(図13(b))。一方、疑似演出の場合には、例えば、入力している最新の保留指定コマンドから保留記憶数を把握し、その保留記憶数に基づき個数表示部を任意に決定し、前記メッセージの画像を生成すれば良い。疑似演出の場合には、図13(a)にて出現した演出キャラクタYが何れの個数表示部とも重なることなく、可変表示器20から消えるため、図13(c)に示すように何れの個数表示部も表示態様が「特別表示態様」に変化しない(「通常表示態様」のまま)。図13(a)に示すようなメッセージを画像表示し、個数表示部を直接的に文字で知らせることにより、より分かり易い演出を実現できる。
・実施形態において、前知演出又は擬似演出の演出内容を変更しても良い。例えば、演出キャラクタYを登場させずに、文字画像のみを表示しても良い。
・実施形態において、大当り遊技状態中、はずれ予告コマンドを入力している場合にも前知演出を実行させるようにしても良い。
・実施形態において、大当り遊技状態中のみを対象として前知演出と個数表示部の表示態様を変化させる演出を実行しても良い。この場合、メインCPU28aの制御内容は、次のように変更しても良い。即ち、メインCPU28aは、通常遊技状態時に入力処理(図4)を実行する場合、ステップS15までの処理を行う一方で、大当り遊技状態時に入力処理を実行する場合、ステップS15以降の処理も実行する。但し、実施形態と同様に大当り確定演出とする場合には、ステップS16,S17,S20,S21,S22の処理を行い、ステップS16が否定判定のときには入力処理を終了する。そして、サブCPU29aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド処理(図8)を行う。また、サブCPU29aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動処理(図7)のステップS60,S61,S62,S65,S66,S67の処理を行う。
(イ)前記仮当り判定手段は、前記乱数値が前記仮当り判定値と一致するか否かの判定と共に前記個数表示部の表示態様を変化させるか否かの判定を行い、両判定の判定結果が肯定の場合に仮当り判定手段としての判定結果を肯定判定する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記大当り遊技状態は、複数回のラウンド遊技からなり、そのラウンド遊技中は前記ゲーム表示手段にてラウンド演出が実行され、前記前知演出制御手段は、前記ラウンド演出が実行される前記ゲーム表示手段にて前記前知演出を実行させる請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Claims (3)
- 始動検知手段によって検知された遊技球を始動保留球として記憶すると共に該遊技球の検知時に取得した乱数値を前記始動保留球と対応させて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記始動保留球の個数を表示する保留球数表示手段と、前記始動保留球に基づき図柄変動ゲームを行うゲーム表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始に際して、前記始動保留球と対応させて記憶された前記乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定手段とを備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となって大当り遊技状態が付与される遊技機において、
前記乱数値が少なくとも前記大当り判定値と同値を含む仮当り判定値と一致するか否かを判定する仮当り判定手段と、
前記大当り遊技状態中に前記仮当り判定手段の判定結果が肯定となる始動保留球が前記記憶手段に記憶されている場合、前記大当り遊技状態中に前記保留球数表示手段における前記始動保留球の個数表示の表示態様を変化させる保留球数表示制御手段と、
前記個数表示の表示態様を変化させる場合に、前記表示態様が変化することを遊技者に事前に知らせる前知演出を演出手段に実行させる前知演出制御手段とを備えた遊技機。 - 前記大当り遊技状態は、複数回のラウンド遊技からなり、
前記仮当り判定手段による判定結果を記録する判定結果記録手段と、
予め定めた回のラウンド遊技の開始を契機に、前記判定結果記録手段の記録内容を確認する判定結果確認手段とを備え、
前記判定結果確認手段により前記仮当り判定手段の肯定判定の記録が確認された場合、前記予め定めた回のラウンド遊技中に、前記前知演出制御手段が前記前知演出を実行させ、前記保留球数表示制御手段が前記個数表示の表示態様を変化させる請求項1に記載の遊技機。 - 前記大当り遊技状態は、複数回のラウンド遊技からなり、
前記保留球数表示手段は、前記記憶手段に記憶可能な前記始動保留球の最大個数と同数の個数表示部を有し、前記記憶手段に記憶されている前記始動保留球の個数と同数の個数表示部を用いて前記個数を表示し、
前記仮当り判定手段の判定結果が肯定の場合、その判定時点において前記記憶手段に記憶されている前記始動保留球の個数を計数する保留球数計数手段と、
前記保留球数計数手段の計数結果を記録する計数結果記録手段と、
予め定めた回のラウンド遊技の開始を契機に、前記計数結果記録手段の記録内容を確認する計数結果確認手段とを備え、
前記計数結果確認手段により前記計数結果の記録が確認された場合、前記予め定めた回のラウンド遊技中に、前記前知演出制御手段が前記計数結果に基づき、何れの個数表示部の表示態様が変化するかを知らせる前記前知演出を実行させ、前記保留球数表示制御手段が前記前知演出で知らされる個数表示部の表示態様を変化させる請求項1に記載の遊技機。
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