JP4580668B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、大当り遊技状態中に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を実行させる遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、大当り遊技状態終了後、そのまま通常状態に移行するものや、通常状態に移行せずに確率変動状態に移行するもの、時間短縮状態に移行するもの等、遊技状態が変化するものが存在する。尚、確率変動状態とは、大当りの抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態をいう。また、時間短縮状態とは、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなるか否かの抽選結果を導出する時間(普通図柄の変動時間)が短縮された状態をいう。
ところで、近年では、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態に対応して、大当り遊技状態中の演出を行うものがある。例えば、特許文献1に示すように、大当り遊技状態の終了画面(エンディング画面)を通常状態に移行する場合と確率変動状態に移行する場合とで変更しているものがある。このように大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態に対応して大当り遊技状態中の演出を行うことにより、パチンコ機は、遊技者に大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を大当り遊技状態中に予め報知し、大当り遊技状態における遊技者の興趣を向上させている。
しかしながら、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態は、大当りとなった図柄組み合わせゲーム終了時には決定されており、また、通常、遊技者は図柄組み合わせゲーム終了時の図柄組み合わせから判断可能である。また、遊技者は、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態よりも、次の大当りが何時になるのかについて大きな関心を抱いていた。特に、大当り遊技状態終了後は、獲得賞球(持ち玉)を消費することなく早い段階(例えば、大当り遊技状態終了時の始動保留球内)での大当りを遊技者は望んでいるため、次の大当りが何時になるのかについて大きな関心を抱いていた。ところが、特許文献1は、大当り遊技状態中の演出を大当り遊技状態終了後の遊技状態に対応させているだけであり、次の大当りが何時になるのかを何ら示唆しておらず、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を行うものではなかった。そのため、特許文献1のパチンコ機においても、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するだけでなく、大当り遊技状態中に次の大当りが何時になるのかという事柄を報知する演出を行えば、大当り遊技状態中におけるさらなる興趣の向上を図ることができる。そこで、このような演出を行うためには、遊技球の入賞を契機に取得される大当り判定用乱数の値が大当りを示す値であるか否かを事前に判定しておき、その判定結果が大当りを示す値であるときに大当り遊技状態中に報知を行わせることが考えられる。
特開平14−45528号公報(段落番号[0103],図6)
しかしながら、従来のパチンコ機では、特許文献1に示すような大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知する演出を始めとして様々な演出が行われている。例えば、図柄組み合わせゲームにおいては、リーチが形成された際に様々な演出内容でリーチ演出が行われたり、図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告の演出が行われたりしている。そのため、従来のパチンコ機において、大当り遊技状態中に次の大当りが何時になるのかという事柄を報知する演出をさらに行おうとすれば、その演出用の制御プログラムなどを別途設ける必要があり、演出を制御する制御基板にさらなる負担を強いることとなる。従って、前述の演出を行う場合には、既存のパチンコ機で行われている演出の処理と共通化できる処理を最大限利用し、制御基板への処理負担を軽減することが望ましい。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、制御負担を抑制しつつ、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現し、大当り遊技状態中の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われるとともに、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されていることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備え、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記予告信号を入力する信号入力手段と、前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されていることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われるとともに、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されていることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備え、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記予告信号を入力する信号入力手段と、前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されていることを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を、第1の遊技状態又は該第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態に決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第1の遊技状態を付与することを決定した場合は第1の演出を、前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第2の遊技状態を付与することを決定した場合は前記第1の演出とは異なる演出内容の第2の演出を前記大当り遊技状態中に実行することを決定する大当り演出決定手段と、前記大当り演出決定手段により決定された前記第1の演出又は前記第2の演出が実行される前に、前記遊技状態決定手段により決定された前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通知する通知手段を備え、前記演出制御手段は、前記大当り演出決定手段が第1の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第2の演出を前記大当り遊技状態中に実行させる、又は前記大当り演出決定手段が第2の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第1の演出を前記大当り遊技状態中に実行させることを要旨とする。
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記報知演出を、前記大当り遊技状態の終了を示唆するエンディング演出において実行させることを要旨とする。
請求項7に記載の発明は、請求項1〜請求項のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態中には、予め定めた規定ラウンド数を上限としてラウンド遊技が行われるようになっており、前記演出制御手段は、前記報知演出を、ラウンド遊技中に実行させることを要旨とする。
請求項8に記載の遊技機は、請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記予告判定手段は、前記大当り予告判定を行うと共に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とは異値に定めたはずれ予告判定値とを比較し、前記大当り予告演出を実行するか否かを判定するはずれ予告判定を行うように構成されており、前記演出制御手段は、前記大当り予告判定又は前記はずれ予告判定の何れかが肯定判定された場合に、その肯定判定された時点で前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの一部又は全部の図柄変動ゲームにおいて前記大当り予告演出を実行させることを要旨とする。
本発明によれば、制御負担を抑制しつつ、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現し、大当り遊技状態中の興趣を向上させることができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図16に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り遊技状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Hを備えた表示装置21が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。
そして、遊技者は、可変表示器Hに最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせ(大当り表示結果)が大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが最終的(確定的)に表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口23及び始動口センサSE1によって入賞検知手段が構成されている。また、始動入賞口23の下方には、大入賞口ソレノイドSOL(図3に示す)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉26を備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉26が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉26の開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
大入賞口24には、当該大入賞口24に流入した遊技球の入賞領域となる特定入賞口(V入賞口)と通常入賞口が設けられている。特定入賞口と通常入賞口は何れも図示していない。特定入賞口の奥方には、入賞(V入賞)した遊技球を検知する特定通過カウントセンサSE2(図3に示す)が設けられていると共に、通常入賞口の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)が設けられている。そして、大当り遊技状態は、オープニング演出が開始してから、エンディング演出(終了演出)が終了する迄の間であり、オープニング演出が終了すると、予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では15ラウンド)を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口24が開放されてから閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞する迄の間又は一定時間(本実施形態では30秒)が経過する迄の間、開放される。また、ラウンド遊技は、所定の継続条件の成立(1回のラウンド遊技中にV入賞(特定入賞口への入賞)がある)によって継続される。
また、表示装置21には、機内部(保留球記憶手段としてのRAM27c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率(本実施形態では315.7分の1)から高確率(本実施形態では63.1分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数(例えば10000回)の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。
一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を0,2,4,6の4種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。確変状態(第2の遊技状態)は、通常遊技状態(第1の遊技状態)時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な状態である。
また、本実施形態のパチンコ機10では、大当り予告(大当り予告演出)が実行されるようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出である。本実施形態の大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に、可変表示器Hに予告キャラクタKが画像表示される演出内容で実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り予告を、1回の図柄組み合わせゲームだけで実行するだけでなく、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させるようになっている。以下、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させる演出を「連続予告」という。この連続予告は、その出現から数回後の図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる場合と、大当りにならないまま連続予告が終了し、はずれとなる場合がある。以下、はずれとなる場合の連続予告を「ガセ連続予告」ともいう。
また、本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技状態終了時に記憶されている始動保留球の中に大当りとなる始動保留球が存在する場合、その旨を大当り遊技状態中に報知する大当り報知演出(報知演出)が実行されるようになっている。本実施形態では、大当り遊技状態の終了を示唆するエンディング演出において大当り報知演出が実行されるようになっている。
なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類に応じて大当り遊技状態終了後、確変状態となるか又は通常遊技状態となるかを認識できるようになっている。そのため、遊技者は、図柄組み合わせゲームが終了した時点(大当り遊技状態が開始した時点)で大当り遊技状態終了後の遊技状態を把握することができる。即ち、遊技者は、エンディング演出が開始する前に、既に大当り遊技状態終了後の遊技状態を把握していることとなる。従って、本実施形態では、図柄組み合わせゲームで表示される大当りの図柄組み合わせによって大当り遊技状態終了後の遊技状態を通知していることとなり、図柄組み合わせゲームが画像表示される可変表示器Hが通知手段として機能する。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板27は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器Hを制御する表示制御基板28、装飾ランプ16と保留球数表示器25を制御するランプ制御基板29、及びスピーカ17を制御する音声制御基板30が装着されている。前記各制御基板28〜30は、主制御基板27が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号に対応する制御コマンドに基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板27に対し、サブ制御手段(図3において破線で囲む)として機能する。
以下、主制御基板27及び表示制御基板28について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板27は、メインCPU27aを備えており、該メインCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。一方、ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。ROM27bは、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
演出パターンは、パチンコ機10で行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものであり、ROM27bには、図柄組み合わせゲーム用の演出パターンと大当り遊技状態用の演出パターンが記憶されている。図柄組み合わせゲーム用の演出パターンには、当該演出パターン毎に、図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の演出時間(変動時間)が定められている。また、図柄組み合わせゲーム用の演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された演出パターン振分テーブルに夫々振分けられており、各テーブルに振分けられた演出パターンには、演出パターン振分乱数の値が対応付けられている。
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで表示されるように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である(はずれリーチ演出)。リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで表示されるように展開される演出である。また、リーチ演出は、リーチが形成(リーチの組み合わせが表示)されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、1回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か(当否)の可能性を示唆する演出である。そのため、リーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
以下、大当り演出用の演出パターン振分テーブルを「大当りテーブル」と示し、大当りテーブルに振分けられた演出パターンを「大当りパターン」と示す。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターン振分テーブルを「リーチテーブル」と示し、リーチテーブルに振分けられた演出パターンを「リーチパターン」と示す。また、リーチなしのはずれ演出用の演出パターン振分テーブルを「はずれテーブル」と示し、はずれテーブルに振分けられた演出パターンを「はずれパターン」と示す。
また、大当り遊技状態用の演出パターンは、オープニング演出用、ラウンド遊技演出用、及びエンディング演出用に分類されている。さらに、エンディング演出用の演出パターンは、確変の大当りによる大当り遊技状態終了時に行われる確変エンディング演出(第2の演出)用の演出パターンと、通常の大当りによる大当り遊技状態終了時に行われる通常エンディング演出(第1の演出)用の演出パターンとに分類されている。
また、ROM27bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かを判定する大当り判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「0〜946(全947通りの整数)」に定めていると共に、大当り判定値として2種類の大当り判定値(通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値)を定めている。具体的には、通常確率用大当り判定値を「7,13,29」の3個の値に定めていると共に、確変用大当り判定値を「7,13,29,71,109,239,277,311,389,439,523,571,647,751,811」の15個の値に定めている。大当り判定では、確変状態が付与されていない通常遊技状態時に通常確率用大当り判定値が用いられ、確変状態時に確変用大当り判定値が用いられるようになっている。
また、ROM27bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値を「0〜12(全13通りの整数)」に定めていると共に、リーチ判定値を「7」の1個の値に定めている。
また、ROM27bには、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り予告を実行するか否かを判定する予告判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、2種類の予告判定値(大当り予告判定値とはずれ予告判定値)が定められている。具体的に言えば、大当り予告判定値は、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも同値となるように「7,13」の2個の値に定めている。その一方で、はずれ予告判定値は、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れとも異値となるように「67,117」の2個の値に定めている。大当り判定値と同値であるとは、大当り判定値(本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値)に含まれる値であることを示す。逆に、大当り判定値と異値であるとは、大当り判定値(本実施形態では、通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値)に含まれない値であることを示す。そして、予告判定では、大当り予告判定値を用いる大当り予告判定と、はずれ予告判定値を用いるはずれ予告判定が行われるようになっている。
次に、表示制御基板28について説明する。
表示制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。また、ROM28bには、複数種類の演出実行データと予告実行データとが記憶されている。演出実行データは、サブCPU28aが、メインCPU27aにより指定された演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Hの表示内容を制御するための情報である。例えば、サブCPU28aは、メインCPU27aから図柄組み合わせゲーム用の演出パターンが指定された場合には、当該演出パターンに対応する演出実行データに基づき図柄組み合わせゲームを行わせるように可変表示器Hの表示内容を制御する。また、サブCPU28aは、メインCPU27aから大当り遊技状態用の演出パターンが指定された場合には、当該演出パターンに対応する演出実行データに基づき大当り遊技状態時の表示演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)を行わせるように可変表示器Hの表示内容を制御する。図4(a)は、確変エンディング演出が行われている画面表示を示していると共に、図4(b)は、通常エンディング演出が行われている画面表示を示している。本実施形態において、確変エンディング演出は、大当り遊技状態が再び生起されることを示唆するように「続くよ」という画像表示にて行われ、通常エンディング演出は、大当り遊技状態が終了したことを示唆するように「またね」という画像表示にて行われるようになっている。
また、予告実行データは、サブCPU28aが、大当り予告の演出が行われるように可変表示器Hの表示内容を制御するための情報である。また、ROM28bには、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタ、オープニング演出、ラウンド遊技演出、エンディング演出などの画像情報)が記憶されている。一方、RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、本実施形態のパチンコ機10において、主制御基板27(メインCPU27a)及び表示制御基板28(サブCPU28a)が実行する処理について図5〜図14を用いて詳しく説明する。
メインCPU27aは、所定の周期毎(例えば、4ms毎)に図5に示すタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込み処理において、メインCPU27aは、始動入賞口23に入賞した遊技球の入賞検知に係る入力処理(図6に詳述する)を実行する(ステップS1)。次に、メインCPU27aは、大当り判定用乱数などの各種乱数を更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換える(ステップS2)。続いて、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの実行中であるか否か判定する(ステップS3)。この判定結果が否定(図柄組み合わせゲームが実行中ではない)の場合、メインCPU27aは、RAM27cにメイン側大当りフラグが設定されているか否かを判定する(ステップS4)。メイン側大当りフラグは、大当り遊技状態が生起された際に設定されるフラグであり、大当り遊技状態中であることを示すものである。従って、ステップS4にてメインCPU27aは、大当り遊技状態中であるか否かを判定していることとなる。
ステップS4の判定結果が否定(メイン側大当りフラグの設定なし)の場合、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームを開始させるために、図柄組み合わせゲーム開始処理(図7に詳述する)を実行する(ステップS5)。続いて、メインCPU27aは、大当り遊技状態に係る大当り遊技処理(図10に詳述する)を実行する(ステップS6)。なお、メインCPU27aは、ステップS3の判定結果が肯定(図柄組み合わせゲームの実行中である)の場合、又はステップS4の判定結果が肯定(メイン側大当りフラグの設定あり)の場合、ステップS6に移行する。そして、メインCPU27aは、ステップS6の大当り遊技処理の実行後、割込み周期になるまで所定時間待機する(ステップS7)。ステップS7にてメインCPU27aは、所定時間待機し、次の割込み周期になると、ステップS1の処理に移行する。
次に、タイマ割込み処理のステップS1で実行される入力処理について図6に従って説明する。
入力処理において、メインCPU27aは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11においてメインCPU27aは、遊技球の入賞検知時に始動口センサSE1が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定(入賞検知なし)の場合、メインCPU27aは、入力処理を終了する。ステップS11の判定結果が肯定(入賞検知あり)の場合、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU27aは、入力処理を終了する。ステップS12の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU27aは、保留記憶数を+1し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU27aは、大当り判定用乱数の値をRAM27cから読み出して取得し(ステップS14)、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM27cの所定の記憶領域に設定する(ステップS15)。ステップS15にてメインCPU27aは、入賞順に従って大当り判定用乱数の値をRAM27cに設定する。
続いて、メインCPU27aは、ステップS14にて取得した大当り判定用乱数の値と大当り予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16の処理が、大当り予告判定となる。この判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値=大当り予告判定値)の場合、メインCPU27aは、大当り予告の実行を指示する予告コマンドとして大当り予告コマンド(大当り予告信号(予告信号))D1をRAM27cの所定の記憶領域に設定した後(ステップS17)、ステップS20に移行する。
一方、ステップS16の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値≠大当り予告判定値)の場合、メインCPU27aは、大当り判定用乱数の値とはずれ予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する(ステップS18)。ステップS18の処理が、はずれ予告判定となる。この判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値=はずれ予告判定値)の場合、メインCPU27aは、予告コマンドとしてはずれ予告コマンド(はずれ予告信号)D2をRAM27cの所定の記憶領域に設定した後(ステップS19)、ステップS20に移行する。ステップS18の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値≠はずれ予告判定値)の場合、メインCPU27aは、入力処理を終了する。
大当り予告判定(ステップS16)が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームは大当りとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、最初の予告の出現から数回後の図柄組み合わせゲーム(ステップS16が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲーム)で大当りとなる連続予告が実行されることとなる。一方、はずれ予告判定(ステップS18)が肯定判定された場合には、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームははずれとなる。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨って大当り予告が実行された場合には、連続予告が大当りとならないまま終了(ステップS18が肯定判定となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームと共に終了)し、はずれとなる連続予告(ガセ連続予告)が実行されることとなる。なお、ステップS14にてメインCPU27aが大当り判定用乱数の値として大当り予告判定値(「7,13」)とは異値である大当り判定値と一致する値を取得した場合には、ステップS16とステップS18がそれぞれ否定判定される。この場合には、大当り予告判定値とは一致しないが、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得されているので、大当り予告が実行されず大当りとなる。例えば、大当り判定用乱数の値として通常確率用大当り判定値と確変用大当り判定値の何れにも含まれる値「29」が取得された場合や、確変用大当り判定値に含まれる値「71」「109」などが取得された場合には、大当り予告が実行されず大当りとなる。
ステップS20に移行したメインCPU27aは、ステップS16又はステップS18を肯定判定した時点における保留記憶数を確認し、その保留記憶数と同数を実行可能回数としてRAM27cに設定する(ステップS20)。例えば、メインCPU27aは、保留記憶数が「4」の時、実行可能回数として「4」を設定する。実行可能回数は、大当り予告を実行させることが可能な上限の回数を示すものである。本実施形態の大当り予告は、ステップS20にて設定された実行可能回数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームにおいて実行されることとなる。従って、実行可能回数として複数回(本実施形態では2回、3回又は4回の何れか)が設定されると、大当り予告が複数回の図柄組み合わせゲームを跨って実行され、連続予告となる。そして、メインCPU27aは、ステップS17又はステップS19にて設定した予告コマンド(大当り予告コマンドD1又ははずれ予告コマンドD2)を出力する(ステップS21)。また、メインCPU27aは、ステップS20にて設定した実行可能回数を通知(指定)する回数通知コマンドを出力し(ステップS22)、入力処理を終了する。
本実施形態では、メインCPU27aが、入力処理を実行することにより、乱数取得手段、予告判定手段及び予告信号出力手段として機能する。また、メインCPU27aが、実行可能回数を指示する回数指示手段となる。
次に、タイマ割込み処理のステップS5で実行される図柄組み合わせゲーム開始処理について図7に従って説明する。
図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインCPU27aは、まず、保留記憶数が「0(零)」と一致するか否か判定する(ステップS31)。この判定結果が肯定(保留記憶数=0)の場合、メインCPU27aは、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定(保留記憶数≠0)の場合、メインCPU27aは、保留記憶数を−1し、保留記憶数を書き換える(ステップS32)。そして、メインCPU27aは、保留記憶数に対応付けてRAM27cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す(ステップS33)。ステップS33にてメインCPU27aは、RAM27cに記憶されている大当り判定用乱数の値のうち、入賞順が一番古い大当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、メインCPU27aは、RAM27cに確変フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS34)。確変フラグは、大当りの組み合わせを形成する図柄(大当り図柄)が確変図柄である場合(確変の大当りが生起される場合)に設定されるフラグである(後述するステップS54)。そして、確変フラグは、確変の大当りが生起されることとなる図柄組み合わせゲームの開始時に設定されるフラグであり、確変状態中であることを示すものである。従って、ステップS34にてメインCPU27aは、確変状態中であるか否かを判定していることとなる。ステップS34の判定結果が肯定(確変フラグの設定あり)の場合、メインCPU27aは、大当り判定に用いる大当り判定値として確変用大当り判定値をRAM27cに設定した後(ステップS35)、ステップS37に移行する。ステップS35にてメインCPU27aは、確変用大当り判定値として定められた15個の値をRAM27cに設定する。一方、ステップS34の判定結果が否定(確変フラグの設定なし)の場合、メインCPU27aは、大当り判定に用いる大当り判定値として通常確率用大当り判定値をRAM27cに設定した後(ステップS36)、ステップS37に移行する。ステップS37にてメインCPU27aは、通常確率用大当り判定値として定められた3個の値をRAM27cに設定する。
ステップS37に移行したメインCPU27aは、ステップS33にて読み出した大当り判定用乱数の値と、ステップS35又はステップS36にて設定した大当り判定値とを比較して大当り判定を行う(ステップS37)。ステップS37にてメインCPU27aは、大当り判定用乱数の値と確変用大当り判定値とを比較した場合、大当りの抽選確率(当選確率)を947分の15(=63.1分の1)に設定して大当り判定を行う。一方、ステップS37にてメインCPU27aは、大当り判定用乱数の値と通常確率用大当り判定値とを比較した場合、大当りの抽選確率(当選確率)を947分の3(=315.7分の1)に設定して大当り判定を行う。本実施形態では、メインCPU27aが、図柄組み合わせゲーム開始処理を実行することにより、大当り判定手段として機能する。
ステップS37の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値≠大当り判定値)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定し、図8に示すはずれ設定処理を実行した後(ステップS38)、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。一方、ステップS37の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値=大当り判定値)の場合、メインCPU27aは、大当りを決定し、図9に示す大当り設定処理を実行した後(ステップS39)、図柄組み合わせゲーム開始処理を終了する。
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップS38で実行されるはずれ設定処理について図8に従って説明する。
はずれ設定処理に移行したメインCPU27aは、RAM27cからリーチ判定用乱数の値を読み出して取得し、その値とリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う(ステップS41)。ステップS41にてメインCPU27aは、リーチの抽選確率(当選確率)を13分の1に設定してリーチ判定を行う。本実施形態では、メインCPU27aが、大当り判定が否定判定(はずれ)された場合に、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。
ステップS41の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値=リーチ判定値)の場合、メインCPU27aは、リーチの組み合わせを形成し、かつ、はずれの組み合わせを形成する図柄(リーチ図柄)を決定する(ステップS42)。ステップS42にてメインCPU27aは、停止図柄左と停止図柄右が同一種類の図柄となるように決定し、停止図柄中を停止図柄左と停止図柄右とは異なる種類の図柄となるように決定する。そして、メインCPU27aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを出力する。ステップS42にて決定したリーチ図柄(停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右)が、可変表示器Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。続いて、メインCPU27aは、演出パターンを決定する際に用いる演出パターン振分テーブルとしてリーチテーブルを設定し(ステップS43)、ステップS46に移行する。
ステップS41の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値≠リーチ判定値)の場合、メインCPU27aは、リーチの組み合わせを含まず、はずれの組み合わせを形成する図柄(はずれ図柄)を決定する(ステップS44)。ステップS44にてメインCPU27aは、停止図柄左と停止図柄右が異なる種類の図柄となるように決定し、停止図柄中を適宜ランダムに決定する。そして、メインCPU27aは、前述同様に、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド及び右図柄指定コマンドを出力する。ステップS44にて決定したはずれ図柄(停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右)が、可変表示器Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。続いて、メインCPU27aは、演出パターンを決定する際に使用する演出パターン振分テーブルとしてはずれテーブルを設定し(ステップS45)、ステップS46に移行する。
ステップS46に移行したメインCPU27aは、演出パターン振分乱数の値をRAM27cから読み出して取得し、その取得した値に対応する演出パターンをステップS43又はステップS45にて設定した演出パターン振分テーブルの中から選択し、決定する(ステップS46)。例えば、メインCPU27aは、リーチテーブルを設定した場合、当該テーブルに振分けられた複数種類のリーチパターンの中から演出パターン振分乱数の値に対応するリーチパターンを選択し、決定する。そして、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始を指示すると共に、決定した演出パターンを指示する演出パターン指定コマンド(ゲーム開始信号)を出力する。その後、メインCPU27aは、はずれ設定処理を終了する。
次に、図柄組み合わせゲーム開始処理のステップS39で実行される大当り設定処理について図9に従って説明する。
大当り設定処理においてメインCPU27aは、大当り遊技状態が生起されることから、メイン側大当りフラグをRAM27cに設定する(ステップS51)。続いて、メインCPU27aは、大当りの組み合わせを形成する図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS52)。ステップS52にてメインCPU27aは、全列の図柄(停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右)が同一種類の図柄となるように決定する。なお、ステップS52にてメインCPU27aは、8種類の図柄[0]〜[7]の中から一の図柄を乱数抽選によってランダムに決定する。そして、メインCPU27aは、前述同様に、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド及び右図柄指定コマンドを出力する。ステップS52にて決定した大当り図柄(停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右)が、可変表示器Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に表示される。
続いて、メインCPU27aは、ステップS52にて決定した大当り図柄が確変図柄(本実施形態では[1][3][5][7]の4種類)であるか否かを判定する(ステップS53)。ステップS53の判定結果が肯定(確変図柄である)の場合、メインCPU27aは、確変フラグをRAM27cに設定し(ステップS54)、ステップS56に移行する。一方、メインCPU27aは、ステップS53の判定結果が否定(確変図柄ではない(非確変図柄である))の場合、確変フラグをクリアし(ステップS55)、ステップS56に移行する。ステップS55にてメインCPU27aは、確変状態中に通常の大当りが生起される場合もあることから、確変の大当りが生起される際に設定した確変フラグをクリアする。本実施形態では、複数種類の図柄が確変図柄と非確変図柄に分類され、大当り設定処理で決定した大当り図柄に応じて大当り遊技状態終了後に確変状態を付与するか否かが決定されることから、メインCPU27aが遊技状態決定手段として機能する。
ステップS56に移行したメインCPU27aは、演出パターンを決定する際に用いる演出パターン振分テーブルとして大当りテーブルを設定する(ステップS56)。続いて、メインCPU27aは、演出パターン振分乱数の値をRAM27cから読み出して取得し、その取得した値に対応する演出パターンをステップS56にて設定した大当りテーブルの中から選択し、決定する(ステップS57)。そして、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始を指示すると共に、決定した大当りパターンを指示する演出パターン指定コマンド(ゲーム開始信号)を出力する。その後、メインCPU27aは、大当り設定処理を終了する。
次に、タイマ割込み処理のステップS6で実行される大当り遊技処理について図10に従って説明する。
大当り遊技処理において、メインCPU27aは、RAM27cにメイン側大当りフラグが設定されているか否かを判定する(ステップS61)。ステップS61にてメインCPU27aは、大当り遊技状態中であるか否かを判定する。ステップS61の判定結果が否定(メイン側大当りフラグの設定なし)の場合、メインCPU27aは、大当り遊技状態が付与されていないことから、大当り遊技処理を終了する。一方、ステップS61の判定結果が肯定(メイン側大当りフラグの設定あり)の場合、メインCPU27aは、大当り遊技状態の開始タイミングであるか否かを判定する。メインCPU27aは、大当り遊技状態に至る図柄組み合わせゲームの実行中、又は既に大当り遊技状態中である場合、ステップS62の判定結果を否定する。ステップS62の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、大当り遊技状態を開始させるために、オープニング演出の開始を指示すると共にオープニング演出用の演出パターンを指示するオープニングコマンドを出力する(ステップS63)。その後、メインCPU27aは、ステップS64に移行する。一方、ステップS62の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、ステップS64に移行する。
ステップS64に移行したメインCPU27aは、ラウンド遊技の開始タイミングであるか否か(大入賞口24の開放タイミングであるか否か)を判定する。メインCPU27aは、オープニング演出中、ラウンド遊技中、エンディング演出中、又はラウンド遊技間のインターバル期間中である場合、ステップS64の判定を否定判定する。また、メインCPU27aは、オープニング演出の終了時、ラウンド遊技が終了した後のインターバル期間の経過時に、ステップS64の判定を肯定判定する。ステップS64の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、ラウンド遊技を開始させるために、大入賞口ソレノイドSOLを制御し、大入賞口24を開放させる(ステップS65)。また、ステップS65にてメインCPU27aは、ラウンド遊技の開始を指示すると共にラウンド遊技演出用の演出パターンを指示するラウンドコマンドを出力する。その後、メインCPU27aは、ステップS66に移行する。一方、ステップS64の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、ステップS66に移行する。
ステップS66に移行したメインCPU27aは、ラウンド遊技の終了タイミングであるか否か(大入賞口24の閉鎖タイミングであるか否か)を判定する。メインCPU27aは、オープニング演出中、ラウンド遊技中、エンディング演出中、又はラウンド遊技間のインターバル期間中である場合、ステップS66の判定を否定判定する。その一方で、メインCPU27aは、1回のラウンド遊技中に大入賞口24へ入賞した遊技球の個数が規定入賞個数に達した場合、又は大入賞口24の開放時間が一定時間に達した場合、ステップS66の判定結果を肯定判定する。なお、メインCPU27aは、ラウンド遊技中、特定通過カウントセンサSE2とカウントセンサSE3からの検知信号を入力し、入賞した遊技球の個数の判定とV入賞の有無の判定を行うと共に、ラウンド遊技が開始してからの経過時間を計時する。ステップS66の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、ラウンド遊技を終了させるために、大入賞口ソレノイドSOLを制御し、大入賞口24を閉鎖させる(ステップS67)。続いて、メインCPU27aは、RAM27cに設定されるラウンド数(ラウンド遊技の回数)を+1し、書き換える(ステップS68)。その後、メインCPU27aは、ステップS69に移行する。一方、ステップS66の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、ステップS69に移行する。
ステップS69に移行したメインCPU27aは、RAM27cに設定されているラウンド数が「15(回)」に達しているか否かを判定する。即ち、ステップS69にてメインCPU27aは、最終回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。ステップS69の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、大当り遊技処理を終了する。一方、ステップS69の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに確変フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS70)。ステップS70にてメインCPU27aは、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かを判定する。ステップS70の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、エンディング演出の開始を指示すると共に確変エンディング演出の演出パターンを指示する確変エンディングコマンドを出力し(ステップS71)、ステップS73に移行する。一方、ステップS70の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、エンディング演出の開始を指示すると共に通常エンディング演出の演出パターンを指示する通常エンディングコマンドを出力し(ステップS72)、ステップS73に移行する。そして、メインCPU27aは、大当り遊技状態が終了することから、メイン側大当りフラグをクリアする(ステップS73)と共に、ラウンド数をクリアする(ステップS74)。その後、メインCPU27aは、大当り遊技処理を終了する。本実施形態では、メインCPU27aが、大当り遊技処理を実行することにより、大当り付与手段として機能する。また、本実施形態では、メインCPU27aが、大当り遊技処理を実行することにより、通常エンディング演出を実行させるか又は確変エンディング演出を実行させるかを決定する大当り演出決定手段として機能する。
次に、表示制御基板28(サブCPU28a)が実行する処理について図11〜図14に従って説明する。
図11及び図12に示すサブ制御処理においてサブCPU28aは、メインCPU27aが出力する演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(演出パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU28aは、可変表示器Hに図柄を変動表示させるために、図14に示す変動処理を実行し(ステップS102)、その後にサブ制御処理を終了する。ステップS101の判定結果が否定(演出パターン指定コマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、メインCPU27aが出力する大当り予告コマンドD1を入力したか否かを判定する(ステップS103)。この判定結果が肯定(大当り予告コマンドD1を入力した)の場合、サブCPU28aは、図13に示す変更フラグ設定処理を実行する(ステップS104)。
ここで、図13に示す変更フラグ設定処理について詳しく説明する。
サブCPU28aは、RAM28cにサブ側大当りフラグが設定されているか否かを判定する(ステップS201)。サブ側大当りフラグは、大当り遊技状態が開始する際、及び大当り予告判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得され、大当り遊技状態が生起されることとなる始動保留球が記憶された際(大当り予告コマンドD1を入力した際)に設定されるフラグである。
ステップS201の判定結果が否定(サブ側大当りフラグの設定なし)の場合、サブCPU28aは、サブ側大当りフラグをRAM28cに設定し(ステップS202)、変更フラグ設定処理を終了する。一方、ステップS201の判定結果が肯定(サブ側大当りフラグの設定あり)の場合、サブCPU28aは、RAM28cに変更フラグを設定し(ステップS203)、変更フラグ設定処理を終了する。変更フラグは、大当り報知演出の実行条件が成立したことを示すフラグである。サブCPU28aは、エンディング演出の実行時に変更フラグが設定されている場合、大当り報知演出を実行させる。本実施形態では、変更フラグの設定が設定されて大当り報知演出の実行条件が成立した場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態又は通常遊技状態の何れであっても、エンディング演出として確変エンディング演出を実行させるようになっている。
図10のステップS104(変更フラグ設定処理)以降の説明に戻り、変更フラグ設定処理の実行後、サブCPU28aは、大当り予告コマンドD1又ははずれ予告コマンドD2と共に入力する回数通知コマンドから実行可能回数を取得する(ステップS105)。そして、サブCPU28aは、ステップS105にて取得した実行可能回数と同数を予告回数YkとしてRAM28cに設定する(ステップS106)。予告回数Ykは、大当り予告を実行させる回数を示すものであり、ステップS106にて設定された予告回数Ykに基づき大当り予告が実行されることとなる。その後、サブCPU28aは、サブ制御処理を終了する。
ステップS103の判定結果が否定(大当り予告コマンドD1を入力していない)の場合、サブCPU28aは、メインCPU27aが出力するはずれ予告コマンドD2を入力したか否かを判定する(ステップS107)。この判定結果が肯定(はずれ予告コマンドD2を入力した)の場合、サブCPU28aは、ステップS105とステップS106の処理を実行し、サブ制御処理を終了する。
ステップS107の判定結果が否定(はずれ予告コマンドD2を入力していない)の場合、サブCPU28aは、メインCPU27aが出力するオープニングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS108)。この判定結果が肯定(オープニングコマンドを入力した)の場合、サブCPU28aは、大当り遊技状態の開始を示唆するオープニングコマンドを入力したことから、サブ側大当りフラグをRAM28cに設定する(ステップS109)。そして、サブCPU28aは、演出実行データとオープニング演出画像に基づき、可変表示器Hの表示内容を制御し、オープニング演出を画像表示させる(ステップS110)。その後、サブCPU28aは、サブ制御処理を終了する。
ステップS108の判定結果が否定(オープニングコマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、メインCPU27aが出力するラウンドコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS111)。この判定結果が肯定(ラウンドコマンドを入力した)の場合、サブCPU28aは、ラウンド遊技の開始を示唆するラウンドコマンドを入力したことから、演出実行データとラウンド遊技演出画像に基づき、可変表示器Hの表示内容を制御し、ラウンド遊技演出を画像表示させる(ステップS112)。その後、サブCPU28aは、サブ制御処理を終了する。
ステップS111の判定結果が否定(ラウンドコマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、メインCPU27aが出力する通常エンディングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS113)。この判定結果が肯定(通常エンディングコマンドを入力した)の場合、サブCPU28aは、RAM28cに変更フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS114)。ステップS114の判定結果が否定(変更フラグの設定なし)の場合、サブCPU28aは、サブ側大当りフラグをクリアする(ステップS115)。そして、サブCPU28aは、演出実行データと通常エンディング演出画像に基づき、可変表示器Hの表示内容を制御し、通常エンディング演出を実行させる(ステップS116)。その後、サブCPU28aは、ステップS121に移行する。なお、ステップS114の判定結果が肯定(変更フラグの設定あり)の場合、サブCPU28aは、大当り報知演出を実行させることからステップS120に移行する。
ステップS113の判定結果が否定(通常エンディングコマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、メインCPU27aが出力する確変エンディングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS117)。この判定結果が否定(確変エンディングコマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、サブ制御処理を終了する。一方、ステップS117の判定結果が肯定(確変エンディングコマンドを入力した)の場合、サブCPU28aは、RAM28cに変更フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS118)。この判定結果が否定(変更フラグの設定なし)の場合、サブCPU28aは、サブ側大当りフラグをクリアし(ステップS119)、ステップS120に移行する。一方、ステップS118の判定結果が肯定(変更フラグの設定あり)の場合、サブCPU28aは、ステップS120に移行する。
ステップS120に移行したサブCPU28aは、演出実行データと確変エンディング演出画像に基づき、可変表示器Hの表示内容を制御し、確変エンディング演出を画像表示させる。そして、ステップS121に移行したサブCPU28aはステップS106にてRAM28cに設定した予告回数Ykをクリアする。続いて、サブCPU28aは、変更フラグをクリアし(ステップS122)、サブ制御処理を終了する。
次に、サブ制御処理のステップS102で実行される変動処理について図14に従って説明する。
変動処理においてサブCPU28aは、ステップS101で入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンをRAM28cに記憶する(ステップS301)。続いて、サブCPU28aは、予告回数Ykが「0」と一致するか否か判定する(ステップS302)。この判定結果が肯定(予告回数Yk=0)の場合、サブCPU28aは、大当り予告を実行させないことから、ステップS305に移行する。ステップS302の判定結果が否定(予告回数Yk≠0)の場合、サブCPU28aは、大当り予告を実行させることから、大当り予告の実行をRAM28cに設定する(ステップS303)。そして、サブCPU28aは、予告回数を−1して書き換えた後(ステップS304)、ステップS305に移行する。
ステップS305に移行したサブCPU28aは、ステップS301にて記憶した演出パターンに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、図柄の変動を開始させて図柄組み合わせゲームを開始させた後、変動処理を終了する。そして、サブCPU28aは、図柄組み合わせゲームの演出内容を制御し、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドで指定された図柄を表示させる。このとき、サブCPU28aは、ステップS303にて大当り予告の実行を設定している場合、予告実行データをROM28bから読み出し、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に大当り予告を実行させる。本実施形態では、サブCPU28aが、サブ制御処理(変動処理、変更フラグ設定処理を含む)を実行することにより、演出制御手段及び信号入力手段として機能する。
以下、サブCPU28aがサブ制御処理にて大当り予告(連続予告)及び大当り報知演出を実行させる場合の制御の流れを詳しく説明する。
サブCPU28aは、サブ側大当りフラグが設定されていない時に大当り予告コマンドD1を入力すると、その出力契機となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームが大当りとなることから、変更フラグ設定処理(ステップS104)にてサブ側大当りフラグを設定する。大当り予告コマンドD1の出力契機となった始動保留球は、その始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前の大当り判定が肯定判定されることとなる。また、サブCPU28aは、大当り予告コマンドD1を入力すると、回数通知コマンドに基づき予告回数Ykを設定する(ステップS106)。
そして、サブCPU28aは、サブ側大当りフラグと予告回数Ykを設定した状態で演出パターン指定コマンドを入力すると、変動処理(ステップS102)にて大当り予告を実行させる。即ち、この状態においてサブCPU28aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、予告回数Ykが「0」になる迄、大当り予告を実行させる。従って、前述したサブ側大当りフラグの設定契機となった大当り予告コマンドD1を出力した時の保留記憶数が2以上の場合には、連続予告が行われ、その後、大当りとなって大当り遊技状態が付与される。
そして、サブCPU28aは、サブ側大当りフラグが設定されている間に、再び大当り予告コマンドD1を入力すると、その出力契機となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームで再び大当りとなることから、変更フラグ設定処理(ステップS104)にて変更フラグを設定する。なお、再び大当り予告コマンドD1を出力する契機となった始動保留球は、先の大当り予告コマンドD1の出力契機となった始動保留球が記憶された以降に記憶された始動保留球である。また、サブCPU28aは、後の大当り予告コマンドD1入力時に入力した回数通知コマンドに基づき予告回数Ykを設定する(ステップS106)。なお、サブ側大当りフラグは、大当り判定が肯定判定される始動保留球による図柄組み合わせゲームによって大当り遊技状態が付与され、その大当り遊技状態のエンディング演出時に変更フラグが設定されていない場合(ステップS114又はステップS118が否定判定された場合)にクリアされる。従って、変更フラグが設定された時の状態は、大当り遊技状態の終了時点で保留中の始動保留球にて再び大当りが生起される状態となる。そして、サブCPU28aは、サブ側大当りフラグと、変更フラグと、予告回数Ykとを設定した状態で通常エンディングコマンドを入力すると、変更フラグが設定されていることから(ステップS114を肯定判定)、大当り報知演出を実行させる(ステップS120)。即ち、サブCPU28aは、通常エンディング演出に代えて確変エンディング演出を画像表示させる。なお、サブCPU28aは、エンディング演出を画像表示させた後、変更フラグと予告回数Ykをクリアすることから、大当り遊技状態終了後、連続予告(大当り予告)は行われない。この制御態様では、連続予告(大当り予告)の出現によって大当り遊技状態が生起され、その大当り遊技状態終了時に保留されている始動保留球で再び大当りとなる場合に大当り報知演出が行われることとなる。
一方で、本実施形態のパチンコ機10では、連続予告(大当り予告)が出現せずに大当り遊技状態が生起され、その大当り遊技状態終了時に保留されている始動保留球で再び大当りとなる場合にも大当り報知演出が行われる。即ち、サブCPU28aは、オープニングコマンドを入力すると(ステップS108を肯定判定)、ステップS109にてサブ側大当りフラグを設定する。そのため、大当り遊技状態の開始後、サブ側大当りフラグが設定されている間に、大当り予告コマンドD1を入力すると、その出力契機となった始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームで再び大当りとなることから、前述同様に変更フラグを設定する。従って、サブCPU28aは、サブ側大当りフラグと、変更フラグと、予告回数Ykとを設定した状態で通常エンディングコマンドを入力すると、変更フラグが設定されていることから、大当り報知演出を実行させる。なお、連続予告(大当り予告)が出現せずに大当り遊技状態が生起される場合は、確変状態が付与されていない通常状態時であれば、大当り判定用乱数の値「29」が取得されたときである。また、確変状態時であれば、大当り判定用乱数の値「29,71,109,239,277,311,389,439,523,571,647,751,811」の何れかが取得されたときである。
以上説明したように大当り報知演出は、大当り判定の判定結果が肯定判定される始動保留球の次の始動保留球を記憶してから、前記肯定判定される始動保留球に基づき付与された大当り遊技状態のエンディング演出の開始時までに大当り予告判定が肯定判定された場合に実行されることとなる。本実施形態では、大当り遊技状態が開始してから(オープニング演出が開始してから)、エンディング演出が開始する迄の間が所定期間となる。
以下、本実施形態のパチンコ機10において大当り予告(連続予告)と大当り報知演出が行われる場合の遊技の流れを図15及び図16に従って詳しく説明する。図15及び図16において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、 I,II, III,IV, V,VI, VII, VIII は、それぞれ、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、8回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図15及び図16では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、変動中の図柄を「下向き矢印」で示す。なお、図15及び図16では、図柄組み合わせゲームが行われる遊技状態を通常遊技状態とする。
図15及び図16に示す態様は、図15(a)に示す図柄組み合わせゲーム中に、2回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があり、メインCPU27aが、大当り予告判定(入力処理(図6)のステップS16)を肯定判定したものとする。即ち、2回目の図柄組み合わせゲームは、大当りになるものとする。そして、メインCPU27aは、大当り予告コマンドD1と共に保留記憶数「2」に基づき実行可能回数として「2」を指定する回数通知コマンドを出力する。一方、サブCPU28aは、大当り予告コマンドD1の入力により、サブ側大当りフラグを設定する(変更フラグ設定処理(図13)のステップS201,S202)。また、サブCPU28aは、予告回数Ykとして「2」を設定する(サブ制御処理(図11)のステップS106)。なお、1回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞検知時には、通常確率用大当り判定値(及びはずれ予告判定値)と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。そして、1回目の図柄組み合わせゲームは、はずれ設定処理(図8)にてリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値が取得され、リーチなしのはずれ演出になるものとする。
図15(a)に示す図柄組み合わせゲームが終了すると、メインCPU27aは、1回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理(図7)を実行する。この処理においてメインCPU27aは、保留記憶数を「1」に書き換えると共に(ステップS32)、大当り判定を否定判定し(ステップS37)、はずれ設定処理を実行する。はずれ設定処理においてメインCPU27aは、リーチ判定を否定判定し(ステップS41)、はずれ図柄とはずれパターンを決定した後(ステップS44〜S46)、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。
演出パターン指定コマンドを入力したサブCPU28aは、変動処理(図14)にて予告回数Ykを「2」から「1」に書き換えた後(ステップS304)、1回目の図柄組み合わせゲームを開始させる(ステップS305)。その結果、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始し(図15(b))、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に予告キャラクタKが画像表示されて大当り予告が実行される(図15(c))。そして、1回目の図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ(本実施形態では[123]とする)が表示される(図15(d))。
以下の説明では、図15(c)の時に3回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとする。この入賞検知によって保留記憶数は「2」に書き換えられる。また、入賞検知時には、通常確率用大当り判定値(及びはずれ予告判定値)と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。また、3回目の図柄組み合わせゲームは、はずれ設定処理にてリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値が取得され、リーチなしのはずれ演出になるものとする。
1回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインCPU27aは、2回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理を実行する。以下の説明では、先に説明した処理内容と同一の処理内容については、その重複する説明を省略又は簡略する。図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインCPU27aは、保留記憶数を「1」に書き換えた後、大当り判定を肯定判定し、大当り設定処理(図9)を実行する。大当り設定処理においてメインCPU27aは、メイン側大当りフラグを設定し(ステップS51)、大当り図柄と大当りパターンを決定した後(ステップS52,S56,S57)、大当り図柄を指定する各図柄指定コマンドと大当りパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。以下の説明では、大当り図柄として非確変図柄(本実施形態では[6])を決定し、確変フラグが設定されないものとする。
演出パターン指定コマンドを入力したサブCPU28aは、変動処理にて予告回数Ykを「0」に書き換えた後、2回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。その結果、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始し(図15(e))、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に予告キャラクタKが画像表示されて大当り予告が実行される(図15(f))。そして、2回目の図柄組み合わせゲームは、大当りパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、大当りの組み合わせ(本実施形態では[666]とする)が表示される(図15(g))。
以下の説明では、図15(f)の時に4回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとして説明する。この入賞検知によって保留記憶数は「2」に書き換えられる。また、入賞検知時には、大当り予告判定値と一致する大当り判定用乱数の値が取得され、4回目の図柄組み合わせゲームは大当りになるものとする。そのため、メインCPU27aは、大当り予告判定を肯定判定し、大当り予告コマンドD1と共に保留記憶数「2」に基づき実行可能回数として「2」を指定する回数通知コマンドをサブCPU28aに出力する。そして、サブCPU28aは、大当り予告コマンドD1を入力した時、既にサブ側大当りフラグが設定されていることから変更フラグを設定する(変更フラグ設定処理のステップS201,S203)。この遊技の流れでは、2回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時にサブ側大当りフラグが設定されている。また、サブCPU28aは、サブ制御処理にて予告回数Ykとして「2」を設定する。
そして、メインCPU27aは、2回目の図柄組み合わせゲームが大当りとなったことから、大当り遊技処理(図10)を実行する。即ち、メインCPU27aは、大当り遊技状態の開始タイミングになるとオープニングコマンドを出力し、サブCPU28aは、オープニング演出を開始させる(図16(a))。そして、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技が行われる。図16では、ラウンド遊技が行われている様子を省略している。以下の説明では、大当り遊技状態中(オープニング演出の開始時からエンディング演出の開始時迄の間)に5回目,6回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとする。これらの入賞検知によって保留記憶数は「4」に書き換えられる。また、入賞検知時には、通常確率用大当り判定値(及びはずれ予告判定値)と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。即ち、これらの入賞検知時の予告判定は、否定判定されるものとする。
そして、メインCPU27aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、確変フラグが設定されていないことから通常エンディングコマンドを出力すると共に、メイン側大当りフラグとラウンド数をクリアする(ステップS69,S70,S72〜S73)。通常エンディングコマンドを入力したサブCPU28aは、4回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時に変更フラグを設定したことから、大当り報知演出を実行させると共に、予告回数Ykと変更フラグをクリアする(サブ制御処理のステップS114,S120〜S122)。即ち、サブCPU28aは、通常の大当りが生起された場合のエンディング演出として本来実行すべき通常エンディング演出に代えて確変エンディング演出を実行させる(図16(b))。図15(a)〜図16(b)迄の遊技の流れでは、大当りとなる2回目の図柄組み合わせゲーム以降に開始する3回目〜6回目の図柄組み合わせゲームのうち、4回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時の大当り予告判定が肯定判定されたため、大当り報知演出が実行される。
そして、大当り遊技状態が終了すると、メインCPU27aは、3回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理を実行する。この処理においてメインCPU27aは、保留記憶数を「3」に書き換えた後、大当り判定を否定判定し、はずれ設定処理を実行する。はずれ設定処理においてメインCPU27aは、リーチ判定を否定判定し、はずれ図柄とはずれパターンを決定した後、はずれ図柄を指定する各図柄指定コマンドとはずれパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。
演出パターン指定コマンドを入力したサブCPU28aは、予告回数Ykに「0」が設定されているので変動処理にて予告の実行を設定せずに、3回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。その結果、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始する(図16(c))。そして、3回目の図柄組み合わせゲームは、はずれパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、はずれの組み合わせ(本実施形態では[456]とする)が表示される(図16(d))。
3回目の図柄組み合わせゲームが終了すると、メインCPU27aは、4回目の図柄組み合わせゲームを開始させるために図柄組み合わせゲーム開始処理を実行する。図柄組み合わせゲーム開始処理においてメインCPU27aは、保留記憶数を「2」に書き換えた後、大当り判定を肯定判定し、大当り設定処理を実行する。大当り設定処理においてメインCPU27aは、メイン側大当りフラグを設定し、大当り図柄と大当りパターンを決定した後、大当り図柄を指定する各図柄指定コマンドと大当りパターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。以下の説明では、大当り図柄として非確変図柄(本実施形態では[2])を決定し、確変フラグが設定されないものとする。
演出パターン指定コマンドを入力したサブCPU28aは、予告回数Ykに「0」が設定されているので変動処理にて予告の実行を設定せずに、4回目の図柄組み合わせゲームを開始させる。その結果、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが開始する(図16(e))。そして、4回目の図柄組み合わせゲームは、大当りパターンに基づき行われることから、該ゲームの開始後、所定時間が経過すると、大当りの組み合わせ(本実施形態では[222]とする)が表示される(図16(f))。即ち、図16(b)で実行された大当り報知演出で報知したとおりに大当り遊技状態が生起される。
そして、メインCPU27aは、4回目の図柄組み合わせゲームが大当りとなったことから大当り遊技処理を実行する。即ち、メインCPU27aは、大当り遊技状態の開始タイミングになるとオープニングコマンドを出力し、サブCPU28aは、オープニング演出を開始させる(図16(g))。そして、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技が行われる。以下の説明では、大当り遊技状態中(オープニング演出の開始時からエンディング演出の開始時迄の間)に7回目,8回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞があったものとする。これらの入賞検知によって保留記憶数は「4」に書き換えられる。また、入賞検知時には、通常確率用大当り判定値(及びはずれ予告判定値)と一致しない大当り判定用乱数の値が取得されたものとする。即ち、これらの入賞検知時の予告判定は、否定判定されるものとする。
そして、メインCPU27aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、確変フラグが設定されていないことから通常エンディングコマンドを出力すると共に、メイン側大当りフラグとラウンド数をクリアする。通常エンディングコマンドを入力したサブCPU28aは、5回目〜8回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時に変更フラグを設定していないことから、通常エンディング演出を実行させる(図16(h))。即ち、大当り報知演出が行われず、通常の大当りが生起された場合のエンディング演出として本来実行すべき通常エンディング演出が実行される。図15(f)〜図16(h)迄の遊技の流れでは、大当りとなる4回目の図柄組み合わせゲーム以降に開始する5回目〜8回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時の大当り予告判定が何れも否定判定されたため、大当り報知演出が実行されない。
なお、5回目〜8回目の図柄組み合わせゲームに対応する入賞時に大当り判定用乱数の値「29」が取得された場合には、その入賞時の大当り予告判定は否定判定されるが、大当り判定用乱数の値「29」は大当り判定値と一致するため、大当りとなる。従って、図16(h)に示すように大当り報知演出が行われなかった場合であっても、大当り遊技状態終了時の始動保留球(5回目〜8回目の図柄組み合わせゲームとなる始動保留球)において大当りとなる可能性がある。そのため、大当り報知演出が行われなくても、大当り遊技状態終了時の始動保留球で大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当り予告判定が肯定判定された際、常には図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させ、大当り判定の判定結果が肯定判定された後、大当り遊技状態が所定期間経過する迄(エンディング演出が開始する迄)の間に大当り予告判定が肯定判定された場合には大当り報知演出を実行させる。大当り報知演出は、大当り遊技状態終了時点で記憶されている始動保留球による図柄組み合わせゲームが大当りとなることを報知するものであり、大当り報知演出が実行された場合には大当り遊技状態終了時点の始動保留球内で大当りとなる。そのため、大当り報知演出は、大当り遊技状態終了後、早い段階での大当りを望む遊技者に対して、早い段階での大当りを示唆することができるため、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出となる。そして、本実施形態では、大当り報知演出を実行させるために、大当り予告判定が肯定判定されたタイミングに応じて、大当り予告演出を実行させる場合と大当り報知演出を実行させる場合とを作り出している。そのため、各演出を実行するか否かを判定する手段(制御プログラムを含む)などを別途設ける必要がなく、大当り予告判定の判定結果を利用し、内容の異なる演出(大当り予告演出と大当り報知演出)の制御を実現させている。従って、大当り報知演出を実行させる場合であっても、制御負担を抑制しつつ、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現し、大当り遊技状態中の興趣を向上させることができる。
(2)さらに、大当り遊技状態中に次の大当りを示唆する大当り報知演出を実行させるので、遊技者に大当りが連続するような感じを与えることができ、遊技者の興趣を一層向上させることができる。また、大当り報知演出を実行し、遊技者に大当りを認識させることにより、大当り遊技状態終了後、遊技球の発射をさせずに済み、遊技者に対してより多くの遊技球を獲得させることができる。
(3)メインCPU27aは、大当り予告判定の判定結果が肯定判定された場合には大当り予告コマンドD1を出力し、その大当り予告コマンドD1を入力したサブCPU28aが、大当り予告又は大当り報知演出を実行させるようにした。従って、メインCPU27aは、従前と同様に大当り予告判定を行えば良く、メインCPU27aに負担を強いることなく大当り遊技状態中(エンディング演出時)に大当り報知演出を実行させることができる。
(4)エンディング演出の開始時までに大当り予告判定が肯定判定された場合に大当り報知演出を実行させるようにした。そのため、エンディング演出が開始する迄の間に遊技球の入賞によって大当り判定用乱数を多く取得することができるので、大当り報知演出が行われやすくなる。また、大当り遊技状態の終了を示唆するエンディング演出の開始後に大当り報知演出を実行させることにより、遊技者の興趣を大当り遊技状態の終了まで維持することができる。
(5)大当り予告を複数回の図柄変動ゲームを跨って実行させる演出(連続予告)の処理を利用して、大当り報知演出を実行させることができる。従って、制御負担を抑制しつつ、大当り報知演出を実行させることができる。
(6)サブCPU28aは、大当り報知演出として大当り遊技状態中に通常エンディング演出の代わりに確変エンディング演出を実行するので、大当り報知演出のために新たな実行データなどは必要なく、制御も簡単になる。また、メインCPU27aが大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通常遊技状態に決定し、可変表示器Hにより非確変図柄による大当りの組み合わせが表示(通常遊技状態が付与されると通知)されているにも拘わらず、確変エンディング演出が行われる場合がある。そのため、遊技者を驚かすことができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
(7)また、本実施形態では、通常の大当りが生起された際に大当り報知演出が行われなかった場合、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行すると、当該大当り予告が大当りとならないことを悟られてしまうことになる。このような事態は、サブ側大当りフラグの設定後にはずれ予告判定が肯定判定されてはずれ予告コマンドD2が出力された場合に生じる。そのため、本実施形態においては、大当り遊技状態終了時(エンディング演出の表示後)、予告回数Ykをクリアするようにした(サブ制御処理のステップS121)。その結果、大当り遊技状態終了後、少なくとも最初の図柄組み合わせゲームでは、大当り予告が実行されない。即ち、大当り遊技状態終了時の始動保留球が記憶された際の予告判定に基づく大当り予告は実行されない。従って、大当り報知演出が行われず、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行した場合には、当該大当り予告が大当りとならないことを悟られてしまう可能性があるが、予告回数Ykをクリアすることで、そのような事態を回避し、遊技者が興醒めしてしまうことを抑制できる。
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、エンディング演出の変更によって大当り報知演出を実行させているが、大当り報知演出の演出内容は変更しても良い。例えば、エンディング演出中にキャラクタ画像を表示させても良い。また、発光演出や音声演出にて行っても良い。
・前記実施形態では、大当り報知演出をエンディング演出中に実行させているが、大当り報知演出を実行させるタイミングを変更しても良い。例えば、ラウンド遊技中に実行させても良い。この場合、大当り報知演出を実行させるラウンド遊技の回数を事前に決定しても良いし、適宜ランダムに決定しても良い。また、大当り遊技状態中に始動保留球が上限数に達した時点で大当り報知演出を実行させても良い。
・前記実施形態において、大当り予告判定又ははずれ予告判定が肯定判定された場合、その時点における始動保留球に基づく図柄組み合わせゲームの一部にて大当り予告を実行させるようにしても良い。例えば、保留記憶数が「3」の場合、2回目と3回目の図柄組み合わせゲームにて大当り予告を実行させるようにしても良い。
・前記実施形態において、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態であり、大当り報知演出を実行させる場合、その大当り報知演出として確変エンディング演出に代えて通常エンディング演出を実行させるようにしても良い。このように大当り報知演出を実行させる場合には、サブ制御処理のステップS118を肯定判定すると、ステップS116に移行する。この構成によれば、前記実施形態の効果(5)と同様に、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるにも拘わらず、通常エンディング演出が行われるので遊技者を驚かすことができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
・前記実施形態では、図柄組み合わせゲームにて表示された大当りの組み合わせを形成する図柄の種類(確変図柄と非確変図柄)により、大当り遊技状態終了後の遊技状態(確変状態か、通常遊技状態か)を認識させているが、他の方法にて認識させるようにしても良い。例えば、大当りの組み合わせが表示された後、確変状態か又は通常遊技状態かを抽選する抽選演出を画像表示し、その抽選演出の結果から遊技状態を認識させるようにしても良い。
・前記実施形態において、大当り遊技状態終了後の遊技状態として変動時間短縮状態を付与するようにしても良い。変動時間短縮状態(時短状態)は、始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か(開閉羽根22を開動作させるか否か)の抽選結果を導出する時間(普通図柄の変動時間)が短縮された状態をいう。時短状態は、始動入賞口23に遊技球が入賞し易くなることから、持ち球を減らすことなく大当りの抽選を行うことができ、遊技者に有利な状態となる。
・前記実施形態において、大当り予告判定又ははずれ予告判定が肯定判定された場合、連続予告に代えて単発予告(1回の図柄組み合わせゲームを対象として実行される予告)を実行させるようにしても良い。
・前記実施形態において、大当り予告の演出内容を変更しても良い。例えば、発光演出や音声演出によって大当り予告を実行させても良いし、表示演出と音声演出を組み合わせて大当り予告を実行させても良い。
・前記実施形態において、図柄の種類や形態は変更しても良い。例えば、0〜9までの数字を模した図柄としても良いし、数字図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄としても良い。また、可変表示器Hは、液晶式に代えて、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、機械式(ベルト式又はドラム式)としても良い。
・前記実施形態において、大当り遊技状態の開始(オープニング演出の開始)からエンディング演出の開始までの間に、大当り予告コマンドD1を入力した場合に、大当り報知演出を実行させるようにしても良い。この場合には、図12のサブ制御処理のステップS118を削除すると共に、ステップS114の判定結果が肯定の場合、ステップS119に移行させる。また、図13の変更フラグ設定処理のステップS202を削除する。このように構成すれば、サブ制御処理が簡素化されることとなり、演出制御に係る負担を軽減できる。また、ステップS115とステップS119を1つの処理ステップとし、ステップS120とステップS116の処理以降に実行させれば、さらにサブ制御処理が簡素化される。この場合、ステップS114とステップS117の判定結果が肯定の場合にはステップS120に移行させると共に、ステップS114の判定結果が否定の場合にはステップS116に移行させる。
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行い、前記大当り判定手段が肯定判定された場合には、前記図柄変動ゲームによって導出される表示結果として大当り表示結果を表示する表示手段を備え、前記通知手段は、前記表示手段に表示させる大当り表示結果により、前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通知する。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 表示装置を説明する説明図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 (a)は確変エンディング演出の画面表示を示す可変表示器の正面図、(b)は通常エンディング演出の画面表示を示す可変表示器の正面図。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 入力処理を示すフローチャート。 図柄組み合わせゲーム開始処理を示すフローチャート。 はずれ設定処理を示すフローチャート。 大当り設定処理を示すフローチャート。 大当り遊技処理を示すフローチャート。 サブ制御処理を示すフローチャート。 サブ制御処理を示すフローチャート。 変更フラグ設定処理を示すフローチャート。 変動処理を示すフローチャート。 (a)〜(g)は、大当り予告が実行される態様を示す模式図。 (a)〜(h)は、大当り遊技状態が付与された後、再び大当り遊技状態が付与される迄の態様を示す模式図。
符号の説明
H…可変表示器、SE1…始動入賞口センサ、10…パチンコ遊技機、23…始動入賞口、27a…メインCPU、27c…RAM、28a…サブCPU。

Claims (8)

  1. 入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われるとともに、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、
    前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
    入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
    前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、
    前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、
    前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されている遊技機。
  2. 遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備え、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、
    前記メイン制御手段は、
    入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、
    前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
    入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
    前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
    前記サブ制御手段は、
    前記予告信号を入力する信号入力手段と、
    前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球の次の始動保留球を記憶した時点から前記肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、
    前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、
    前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されている遊技機。
  3. 入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われるとともに、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、
    前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
    入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
    前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、前記大当り予告判定が肯定判定された場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記大当り予告判定が肯定判定された場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、
    前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、
    前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されている遊技機。
  4. 遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段とを備え、大当り遊技状態の終了後に、所定の条件下で大当りの抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与可能な遊技機において、
    前記メイン制御手段は、
    入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段と、
    前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り付与手段と、
    入賞検知時に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、取得した前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値と同値に定めた大当り予告判定値とが一致するか否かを判定する大当り予告判定を行う予告判定手段と、
    前記大当り予告判定が肯定判定された場合に、予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
    前記サブ制御手段は、
    前記予告信号を入力する信号入力手段と、
    前記予告信号を入力した場合に、所定の演出を実行させる演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、前記予告信号を入力した場合、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告演出を図柄変動ゲーム中に実行させる一方で、前記大当り判定手段の判定結果が肯定判定された始動保留球による図柄変動ゲームに基づき付与される大当り遊技状態が開始してから、その大当り遊技状態が所定期間経過するまでの間に前記予告信号を入力した場合には、前記大当り遊技状態が所定期間経過した時点で記憶されている始動保留球による図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を前記大当り遊技状態中における所定期間経過後に実行させ、
    前記大当り判定値には、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する低確率用大当り判定値と、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記大当り判定手段が前記大当り判定用乱数の値と比較する高確率用大当り判定値とを含み、前記高確率用大当り判定値の設定数は、前記低確率用大当り判定値の設定数よりも多くなっており、
    前記予告判定手段が大当り予告判定を行う際に用いる大当り予告判定値には、前記低確率用大当り判定値と前記高確率用大当り判定値において共通の値が設定されている遊技機。
  5. 前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を、第1の遊技状態又は該第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態に決定する遊技状態決定手段と、
    前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第1の遊技状態を付与することを決定した場合は第1の演出を、前記遊技状態決定手段が前記大当り遊技状態終了後に前記第2の遊技状態を付与することを決定した場合は前記第1の演出とは異なる演出内容の第2の演出を前記大当り遊技状態中に実行することを決定する大当り演出決定手段と、
    前記大当り演出決定手段により決定された前記第1の演出又は前記第2の演出が実行される前に、前記遊技状態決定手段により決定された前記大当り遊技状態終了後に付与する遊技状態を通知する通知手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記大当り演出決定手段が第1の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第2の演出を前記大当り遊技状態中に実行させる、又は前記大当り演出決定手段が第2の演出の実行を決定した場合に前記報知演出を実行させるときには当該報知演出として前記第1の演出を前記大当り遊技状態中に実行させる請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記演出制御手段は、前記報知演出を、前記大当り遊技状態の終了を示唆するエンディング演出において実行させる請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記大当り遊技状態中には、予め定めた規定ラウンド数を上限としてラウンド遊技が行われるようになっており、
    前記演出制御手段は、前記報知演出を、ラウンド遊技中に実行させる請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  8. 前記予告判定手段は、前記大当り予告判定を行うと共に、前記保留球記憶手段に前記始動保留球が記憶される毎に、前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とは異値に定めたはずれ予告判定値とを比較し、前記大当り予告演出を実行するか否かを判定するはずれ予告判定を行うように構成されており、
    前記演出制御手段は、前記大当り予告判定又は前記はずれ予告判定の何れかが肯定判定された場合に、その肯定判定された時点で前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの一部又は全部の図柄変動ゲームにおいて前記大当り予告演出を実行させる請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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