JP2003325864A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003325864A
JP2003325864A JP2002133923A JP2002133923A JP2003325864A JP 2003325864 A JP2003325864 A JP 2003325864A JP 2002133923 A JP2002133923 A JP 2002133923A JP 2002133923 A JP2002133923 A JP 2002133923A JP 2003325864 A JP2003325864 A JP 2003325864A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】大当り予告演出が行われることを大当り状態中
に報知することにより、興趣の向上を図ることができる
遊技機を提供する。 【解決手段】主制御基板のメインCPUは、大当り状態
中等に遊技球が始動入賞口に入賞した場合でも、大当り
判定用乱数の値と演出判定値を比較して予告判定を行
う。メインCPUは、予告判定の判定結果が実行可であ
る場合、図柄制御基板のサブCPUに対して始動保留球
数の記憶値を出力する。サブCPUは、大当り状態が終
了する際に、入力して記憶した該記憶値が「0」でない
ことを判定することにより、大当り状態が終了するまで
の間待機状態とされた図柄組み合わせゲームにおいて大
当り予告演出が実行されることを予告報知部24を通じ
て報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、大当り予告演出を
実行可能に構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種であるパチンコ機で
は、複数種類の図柄を変動(可変)させて複数列(例え
ば、3列)の図柄による図柄組み合わせゲームが行われ
ている。この図柄組み合わせゲームは、遊技盤の遊技領
域に発射された遊技球が始動入賞口へ入賞するか又は遊
技球の始動保留球数の記憶値に基づいて行われるように
なっている。そして、該図柄組み合わせゲームにおい
て、特定列の図柄(2列)が同一図柄からなる組み合わ
せが形成された場合にはリーチ状態になると共に、全列
の図柄が同一図柄からなる組み合わせが形成された場合
には大当り状態が生起されるようになっている。
【0003】また、図柄組み合わせゲームは、遊技者の
遊技に対する興趣を高めるために図柄の組み合わせを表
示する図柄の変動演出であって、この図柄組み合わせゲ
ームには様々な内容の演出が盛り込まれている。このよ
うな演出としては、例えば、図柄組み合わせゲームにお
いて大当り状態となる可能性があることを遊技者に対し
て予め告げるための大当り予告演出が知られている。そ
して、大当り予告演出は、特定のキャラクタを図柄表示
装置上に表示させたり、電飾ランプなどを発光装飾させ
たり、スピーカから音声を発したりして行われている。
【0004】また、大当り予告演出は、1回の図柄組み
合わせゲームの遊技展開を予告するために行われるのが
一般的である。そのため、大当り予告演出は、例えば、
図柄組み合わせゲームの開始直後など、特定のタイミン
グで行われるようになっている。一方、近時において
は、始動保留球数の記憶値に基づく待機中の図柄組み合
わせゲームが複数回存在する場合、該複数回の図柄組み
合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出を連続的に行う
ことが考えられている。なお、「複数回の図柄組み合わ
せゲーム間を跨いで連続的に行う」とは、1回の図柄組
み合わせゲーム中に大当り予告演出を行い、該ゲームの
終了後、次に行われる1回の図柄組み合わせゲーム中に
再び大当り予告演出を行うことである。その結果、大当
り予告演出を含む1回の図柄組み合わせゲームが連続し
て行われることにより、大当り予告演出は、図柄組み合
わせゲーム間を跨いで連続的に行われたことになる。
【0005】そして、パチンコ機では、図柄組み合わせ
ゲームの結果、大当り状態が生起されると、遊技盤に設
けられた大入賞口の開閉により、多数の遊技球(賞球)
を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっ
ている。より詳しくは、このチャンス中(=大当り状態
中)には、大入賞口が所定時間の間(又は所定個数の遊
技球が入賞するまでの間)開放され、この開放動作が所
定の継続条件の成立によって、所定ラウンド数(例えば
15ラウンド)だけ継続されて行われるようになってい
る。従って、開放動作中の大入賞口に遊技球を入賞させ
ると、遊技者には、遊技球の入賞数に応じた賞球が払い
出されるようになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、パチンコ機
において、特に「第1種」に分類されるパチンコ機で
は、前述した大当り状態中、図柄表示装置において図柄
組み合わせゲームが行われないようになっている。な
お、「第1種」に分類されるパチンコ機とは、遊技盤に
設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄組み
合わせゲームが行われ、該ゲームにおいて所定の図柄の
組み合わせが形成された場合に大当り状態となるパチン
コ機であり、「デジパチ」とも言われている。このよう
なパチンコ機では、大当り状態中に始動入賞口に遊技球
が入賞すると、所定の上限値(現状は4)の範囲内で始
動保留球数の記憶値として記憶され、大当り状態が終了
するまでの間、これらの入賞に基づく図柄組み合わせゲ
ームが待機状態となる。そして、待機状態となった図柄
組み合わせゲームは、大当り状態の終了後(所定ラウン
ド数の終了後)、順次行われるようになっている。従っ
て、前述した大当り予告演出は、大当り状態の終了後、
図柄組み合わせゲームの開始に伴って行われることにな
る。そのため、遊技者は、大当り状態の終了後に行なわ
れる図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出が実
行されるか否かは、該ゲームが開始されてから把握でき
るのみであった。即ち、図柄組み合わせゲームの待機状
態とされる大当り状態中には、大当り予告演出がなされ
るか否かを把握することはできなかった。
【0007】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、その目的
は、大当り予告演出が行われることを大当り状態中に報
知することにより、興趣の向上を図ることができる遊技
機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、入賞検知手段における
遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱
数読出手段と、前記入賞検知時に、前記乱数読出手段が
読み出した前記判定用乱数の値に基づいて大当り予告演
出の実行可否を判定すると共に、該判定結果が実行可で
ある場合にその時点における始動保留球数の記憶値を判
定する予告演出判定手段と、前記予告演出判定手段にお
ける大当り予告演出の判定結果が実行可である場合、前
記記憶値に応じて前記大当り予告演出を実行する演出実
行手段と、大当り状態が終了するまでの間待機状態とさ
れ、前記大当り状態の終了後に行われる図柄の変動演出
に対して、前記大当り予告演出が実行されることを大当
り状態中における所定時期に報知する報知手段とを備え
たことを要旨とする。
【0009】請求項2に記載の発明は、入賞検知手段に
おける遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み
出す乱数読出手段と、前記入賞検知時に、前記乱数読出
手段が読み出した前記判定用乱数の値に基づいて大当り
予告演出の実行可否を判定すると共に、該判定結果が実
行可である場合にその時点における始動保留球数の記憶
値を判定する予告演出判定手段と、前記予告演出判定手
段における大当り予告演出の判定結果が実行可である場
合、前記記憶値に応じて前記大当り予告演出を実行する
演出実行手段とを備え、前記予告演出判定手段は、前記
判定結果に基づいて大当り予告演出情報を前記演出実行
手段に出力すると共に、前記演出実行手段は、入力した
前記大当り予告演出情報を確認し、該確認内容に基づ
き、大当り状態が終了するまでの間待機状態とされ、前
記大当り状態の終了後に行われる図柄の変動演出に対し
て、前記大当り予告演出が実行されることを大当り状態
中における所定時期に報知手段を通じて報知するように
構成したことを要旨とする。
【0010】請求項3に記載の発明は、請求項1又は請
求項2に記載の遊技機において、前記所定時期は、前記
大当り状態終了後に行われる図柄の変動演出が開始する
直前であることを要旨とする。
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求
項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
演出実行手段は、前記始動保留球数の記憶値に対応する
回数分の前記図柄の変動演出が行われる毎に前記大当り
予告演出を実行するように構成されたことを要旨とす
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明をその一種であるパ
チンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体
化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
【0013】図1には、パチンコ機10の機表側が略示
されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側に
は、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠
12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、
中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13
を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球
皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられてい
る。そして、前枠14の周囲前面側及び遊技盤13に
は、パチンコ機10の各種遊技状態(図柄変動、大当り
状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯な
どの発光装飾を行う電飾ランプ16が設けられている。
さらに、上球皿15の両側方には、前記遊技状態に応じ
て各種音声(効果音など)を出力するスピーカ17が機
前面側に配置されるように設けられている。そして、中
枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19などが
装着されている。
【0014】また、遊技盤13の遊技領域13aの略中
央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合わせゲー
ムを行う図柄表示装置20が配設されている。そして、
図2及び図3に示すように、図柄表示装置20には、複
数列(例えば、3列)の第1図柄z1,第2図柄z2及
び第3図柄z3を各列毎に表示する可視表示部Hが設け
られている。この可視表示部Hには、その外周面に沿っ
て図2に示すように0〜9までの数字図柄が等間隔で順
番に表示されたドラム式の第1〜第3図柄表示部D1〜
D3が同一軸線上に3列配設されている(図3参照)。
各図柄表示部D1〜D3は、例えばステッピングモータ
等の駆動部材により回転するようになっている。この結
果、可視表示部Hは、第1〜第3図柄z1〜z3として
各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できるようになっ
ている。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊
技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止している
ことであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる
一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状
態も含まれている。
【0015】そして、遊技者は、可視表示部Hに表示さ
れた第1〜第3図柄z1〜z3の組み合わせから大当り
状態、リーチ状態又ははずれ状態を認識することができ
る。具体的には、例えば、図3に示すように、可視表示
部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図
柄)が同一の図柄(「7」)である場合には、その組み
合わせから大当り状態を認識することができる。また、
特定の2列(例えば、第1図柄z1と第3図柄z3)が
同一の図柄(「7」)である場合には、その組み合わせ
からリーチ状態を認識することができる。さらに、可視
表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列
の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリーチ状態
を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(所
謂、はずれリーチ)には、その組み合わせからはずれ状
態を認識することができる。
【0016】そして、これらの各列の図柄は、図柄組み
合わせゲームが開始すると、各図柄表示部D1〜D3が
回転することで各図柄z1〜z3が変動表示(スクロー
ル表示)されるようになっている。なお、「変動表示」
とは、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は
確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部H
に表示する図柄の種類を変化させながら変動しているこ
とを言う。そして、可視表示部Hには、各列毎に変動表
示されている複数種類の図柄のうち、何れか1つの図柄
(この図柄が各々第1〜第3図柄z1〜z3となる。)
が表示されるようになっている。
【0017】このとき、可視表示部Hでは、遊技者の遊
技に対する興趣を高めるために、様々な遊技演出が行わ
れている。例えば、リーチ状態となる組み合わせが表示
された際に、残り1列の図柄をコマ送りや高速送りさせ
たり、3列の図柄のうち1又は2列の図柄が変動する方
向を他の列の図柄と異なる方向に変動させたりしてい
る。このように、図柄組み合わせゲームには、様々なパ
ターンの遊技演出が盛り込まれ、図柄組み合わせゲーム
は前記遊技演出によって図柄の組み合わせを表示する図
柄の変動演出となっている。従って、パチンコ機10で
は、複数種類の図柄を変動演出によって表示可能な可視
表示部Hが設けられた図柄表示装置20を備え、前記可
視表示部Hに識別可能に表示された図柄の組み合わせに
関連して遊技が行われるようになっている。
【0018】また、図1に示すように、図柄表示装置2
0の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を
行う普通電動役物21aを備えた始動入賞口21が配置
されている。また、始動入賞口21の下方には、図示し
ないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配
置されている。そして、発射装置19の操作により遊技
盤13の遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞
口21へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値
に基づき、図柄表示装置20では図柄組み合わせゲーム
が行われるようになっている。この図柄組み合わせゲー
ムの結果、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせ
(大当り状態)が形成された場合には、大入賞口22の
開閉により、多数の遊技球(賞球)を獲得できる大当り
のチャンスが遊技者に付与されるようになっている。な
お、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始
動入賞口21に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一
般的には4)の範囲内で記憶した値であり、該記憶値が
待機中(保留中)の図柄組み合わせゲームの回数に相当
する。
【0019】ここで、前記大入賞口22の構成について
簡単に説明すると、前記大入賞口22は図示しないソレ
ノイドにより開閉可能な大入賞扉22aを備え、該大入
賞扉22aは、通常、遊技球の大入賞口22内への入賞
を阻止するように閉鎖状態になっている。そして、図柄
表示装置20において、全列の図柄z1〜z3が同一の
図柄からなる組み合わせとなった場合に、大入賞扉22
aの開放動作が行われるようになっている。また、大入
賞口22内には図示しない特定通過カウント用入賞口
(以下、「V入賞口」という。)及び入賞球カウント用
入賞口(以下、「カウント用入賞口」という。)が並設
されている。そして、大入賞口22内に設けられるシャ
ッタやシーソなどの所定の機構により、大入賞口22内
に入賞した遊技球は前記V入賞口又はカウント用入賞口
の何れか一方を通過する。
【0020】また、図柄表示装置20において、全列の
図柄が同一の図柄からなる組み合わせとなった場合、大
入賞扉22aは、所定時間(例えば、30秒間)が経過
する間又は規定入賞個数(例えば、10個)の遊技球が
大入賞口22に入賞する間、開放動作が行われるように
なっている。そして、前記所定時間経過後又は規定入賞
個数の入賞後は、大入賞扉22aは閉鎖動作を行うよう
になっている。この開閉動作は、所定の継続条件(大入
賞扉22aの開放中にV入賞口に遊技球が通過する)の
成立によって、予め定められた所定ラウンド数(例え
ば、15ラウンド)だけ継続されて行われるようになっ
ている。その一方で、所定ラウンド数に達する前であっ
て、前記継続条件が成立しなかった場合(大入賞扉22
aの開放中に遊技球がV入賞口に通過しなかった場合)
には、次回の開放動作が行われないようになっている。
なお、大入賞扉22aの開放中にV入賞口に遊技球が通
過した場合において、大入賞扉22aが一旦閉鎖した
後、再び開放するまでのラウンド間には、所定時間(例
えば2秒)のインターバルIが設定されている(図5参
照)。
【0021】ところで、図柄表示装置20において、可
視表示部Hの上側には、始動保留球数の記憶値(保留中
の図柄組み合わせゲームの回数)を遊技者に対して報知
するための始動保留球数表示器23が配設されている。
この始動保留球数表示器23は、図6に示すように、複
数(本実施形態では4個)のLED(ランプ)23a〜
23dにより構成されており、該LED23a〜23d
の点灯個数により始動保留球数の記憶値(保留中の図柄
組み合わせゲームの回数)を報知している。例えば、L
ED23aのみが点灯している場合には1回の図柄組み
合わせゲームが保留中であることを示すと共に、全ての
LED23a〜23dが点灯している場合には4回(保
留の上限)の図柄組み合わせゲームが保留中であること
を示している。
【0022】また、図柄表示装置20において、可視表
示部Hの近傍であって、前記始動保留球数表示器23の
上側には、予告報知部24が設けられている(図3参
照)。この予告報知部24には、その外周面に所定の報
知文字が表記されたベルト式の予告情報表示部25が配
設されている。この予告情報表示部25は、複数のプー
リに無端状のベルトが巻装されて構成され、モータなど
で前記プーリを回転させることにより作動する。そし
て、予告報知部24では、前記予告情報表示部25に表
記された報知文字により、大当り予告演出が実行される
前に遊技者に対して予め大当り予告演出が実行されるこ
とを報知するようになっている。また、遊技者は前記報
知文字により、後に実行される大当り予告演出の詳細な
内容、即ち大当り予告演出がどのように実行されるかを
理解できる。
【0023】なお、本実施形態では、前記予告報知部2
4が報知手段に相当する。また、「大当り予告演出」と
は、図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態となる可
能性が高いことを遊技者に対して予め告げるための演出
である。この大当り予告演出によれば、遊技者は、大当
り状態が形成される前であっても、大当り状態が形成さ
れるかもしれないという期待感を持って図柄組み合わせ
ゲームを見ることができる。なお、本実施形態では、前
記大当り予告演出は、図柄表示装置20の可視表示部H
で実行されるようになっている。
【0024】一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技
内容を統括して制御するために各種制御信号を出力する
主制御基板(以下、「主基板」という。)31が装着さ
れている(図1に破線で示す。)。また、主基板31に
は、該主基板31が出力した制御信号を入力し、該制御
信号を構成する制御コマンドに基づいて図柄表示装置2
0に対し図柄制御を行う図柄制御基板(以下、「図柄基
板」という。)32が接続されている(図1に破線で示
す。)。また、主基板31には、ランプ制御基板(以
下、「ランプ基板」という。)33が接続されている
(図1に破線で示す。)。このランプ基板33は、主基
板31が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成
する制御コマンドに基づいて電飾ランプ16や始動保留
球数表示器23(各LED23a〜23d)の点灯(点
滅)・消灯を制御(ランプ制御)するようになってい
る。また、主基板31には、該主基板31が出力した制
御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに
基づいてスピーカ17からの音声出力(効果音)を制御
(音声制御)する音声制御基板(以下、「音声基板」と
いう。)34が接続されている(図1に破線で示
す。)。
【0025】次に、主基板31及び図柄基板32の具体
的な構成を図4に基づき説明する。前記主基板31は、
パチンコ機10全体を制御するメインCPU31aを備
えており、該メインCPU31aにはROM31b及び
RAM31cが接続されている。そして、メインCPU
31aは、大当り判定用乱数を始めとして各種乱数の値
を所定の周期毎に順次更新するようになっている。な
お、以下の説明では、大当り判定用乱数を「大当り乱
数」と示す。また、ROM31bには、パチンコ機10
を制御するための各種制御プログラムが記憶保持されて
いる。また、RAM31cには、パチンコ機10の稼動
中に適宜書き換えられる各種制御情報(大当り乱数の
値、始動保留球数の記憶値など)が記憶保持されるよう
になっている。
【0026】また、メインCPU31aは、前述した各
種乱数を用いて各種処理(大当りの判定、変動パターン
の決定など)を実行し、図柄基板32に対して図柄制御
を指示するための制御コマンドを演算処理するようにな
っている。そして、メインCPU31aは、演算処理し
た制御コマンドを制御信号として図柄基板32に対して
出力するようになっている。なお、「変動パターン」と
は、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確
定的に表示させるまでの間において、変動パターン毎に
予め定められた変動時間内における遊技演出のパターン
を示すものである。
【0027】ここで、前述した大当り乱数、及びこの大
当り乱数を用いたメインCPU31aの制御態様を説明
する。前記大当り乱数は、メインCPU31aが大当り
か否かを判定(決定)するための乱数となっている。こ
の大当り乱数は、予め定めた数値範囲内(本実施形態で
は「0」〜「946」の全947通りの整数)の数値を
取り得るように、メインCPU31aが割込み処理プロ
グラムを実行する毎(例えば2ms毎)に数値を+1ず
つ更新するようになっている。そして、メインCPU3
1aは、更新後の値を大当り乱数の値としてRAM31
cに記憶し、既に記憶されている大当り乱数の値を書き
換えることで、「0」〜「946」を一周期として大当
り乱数の値を順次更新するようになっている。
【0028】また、主基板31(メインCPU31a)
には、始動入賞口21の奥方に配設され、始動入賞口2
1に入賞した遊技球を検知する入賞検知手段としての入
賞検知センサS1(図4に示す。)が接続されている。
そして、メインCPU31aは、入賞検知センサS1に
おける遊技球の入賞検知を契機に(入賞信号の入力)、
RAM31cに記憶されている始動保留球数の記憶値を
+1加算し、RAM31cに記憶されている前記記憶値
を書き換えるようになっている。因みに、始動保留球数
の記憶値が上限値(本実施形態では4)に達している場
合、メインCPU31aは、入賞検知センサS1からの
入賞信号を無効とし、上限値を超える前記記憶値の書き
換えを行わないようになっている。
【0029】また、メインCPU31aは、前記記憶値
が上限値に達していない場合、前記記憶値の書き換えと
共に、前記入賞検知を契機にRAM31cに記憶されて
いる大当り乱数の値を読み出すようになっている。そし
て、メインCPU31aは、読み出した大当り乱数の値
を始動保留球数の記憶値に対応させた状態でRAM31
cに順次、記憶するようになっている。即ち、RAM3
1cには、始動保留球数毎(保留中の図柄組み合わせゲ
ーム毎)に記憶領域が決められており、メインCPU3
1aは、読み出した大当り乱数の値を対応する始動保留
球数の記憶領域に順次、記憶するようになっている。
【0030】そして、メインCPU31aは、保留中の
図柄組み合わせゲームの開始直前(例えば2ms前)に
読み出した大当り乱数の値とROM31bに記憶されて
いる所定の大当り判定値を比較し、大当りか否かを判定
(大当り判定)するようになっている。本実施形態で
は、前記大当り判定値を「7」、「349」、「91
9」とする。そして、メインCPU31aは、読み出し
た大当り乱数の値が大当り判定値と一致する「7」、
「349」又は「919」の場合、大当り状態を形成す
ることを判定するようになっている。
【0031】また、前記主基板31のROM31bに
は、前記大当り判定値「7」,「349」,「919」
に加えて、演出判定値「7」,「151」,「641」
が記憶されている。本実施形態では、1つの演出判定値
(「7」)が大当り判定値と同一に設定されている。そ
して、メインCPU31aは、大当り乱数の値を読み出
した直後(即ち、前記入賞検知時)に、該読み出した大
当り乱数の値と前記演出判定値を比較し、大当り予告演
出の実行可否を判定(予告判定)するようになってい
る。なお、「大当り予告演出の実行可否」とは、図柄基
板32に大当り予告演出を実行させるか否か、を示して
いる。そして、メインCPU31aは、読み出した大当
り乱数の値が演出判定値と一致する「7」、「151」
又は「641」の場合、大当り予告演出を実行可とする
ことを判定するようになっている。また、3つの演出判
定値に対して1つの演出判定値「7」を大当り判定値と
同一に設定した場合、大当り予告演出の実行により大当
り状態へ発展する可能性が3分の1であることを想定で
きる。なお、大当り乱数の値として「151」又は「6
41」が読み出された場合、大当り予告演出は実行され
る一方で、これらの値は大当り判定値(「7」,「34
9」,「641」)と一致しないため大当り状態へ発展
しないことになる。しかし、この場合も遊技者は大当り
予告演出から大当り状態へ発展する可能性が高いことを
期待することができる。
【0032】そして、メインCPU31aは、予告判定
の判定結果を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コ
マンドを制御信号として図柄基板32に出力するように
なっている。具体的には、予告判定の判定結果が実行可
である場合、メインCPU31aは、図柄基板32に対
して大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを制御
信号として出力するようになっている。
【0033】また、メインCPU31aは、大当り予告
演出の実行可否の判定結果が実行可である場合、RAM
31cに記憶されている始動保留球数の記憶値を確認
(判定)し、この記憶値を示す制御コマンドを演算処理
するようになっている。そして、その制御コマンドを制
御信号として図柄基板32に出力するようになってい
る。なお、本実施形態では、メインCPU31aは、大
当り予告演出が実行可であることと前記記憶値を示す1
つの制御コマンド(以下、「予告演出制御コマンド」と
いう。)を制御信号として出力するようになっている。
そして、この予告演出制御コマンド(実行可及び始動保
留球数の記憶値を示す。)が大当り予告演出情報に相当
する。
【0034】このように本実施形態において主基板31
のメインCPU31aは、乱数読み出し手段及び予告演
出判定手段として機能する。即ち、メインCPU31a
は、判定用乱数としての大当り乱数の値を読み出す。そ
して、その大当り乱数を用いて大当り予告演出の実行可
否を判定すると共に、始動保留球数の記憶値を判定す
る。
【0035】一方、図柄基板32は、図柄制御を行うた
めのサブCPU32aを備えており、該サブCPU32
aにはROM32b及びRAM32cが接続されてい
る。そして、ROM32bには、図柄制御を行うための
制御プログラムや、メインCPU31aが決定した変動
パターンに対応する具体的な演出内容が記憶されてい
る。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中
に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持されるよ
うになっている。
【0036】そして、サブCPU32aは、メインCP
U31aから変動パターンを示す制御コマンドを入力す
ると、該変動パターンに対応する具体的な演出内容に基
づき図柄制御を行うようになっている。より詳しく言え
ば、サブCPU32aは、演出内容に示された回転方向
で図柄表示部D1〜D3を回転させ、メインCPU31
aによって指示された図柄を前記可視表示部Hに表示さ
せるべく、制御信号を図柄表示装置20に出力するよう
になっている。この結果、可視表示部Hでは、図柄組み
合わせゲームが行われるようになっている。
【0037】図柄基板32のROM32bには、前述の
ようにメインCPU31aが選択可能な変動パターンに
対応する具体的な演出内容が記憶されている。そして、
本実施形態では、該演出内容として変動パターン毎に
「大当り予告なし(以下、単に「予告なし」と示
す。)」の場合の演出内容及び「大当り予告あり(以
下、単に「予告あり」と示す。)」の場合の演出内容が
記憶されている。なお、主基板31のROM31bには
複数種類の変動パターンが記憶されていると共に、図柄
基板32のROM32bには複数種類の変動パターンに
各別に対応する複数種類の演出内容が記憶されている
が、以下の説明では1つの変動パターンに対応する演出
内容のみを説明する。
【0038】この変動パターンには、その演出内容とし
て演出内容A(以下、「演出A」という。)が対応付け
られている。そして、「予告なし」の場合の演出Aに
は、全ての図柄表示部D1〜D3の図柄z1〜z3を・
・→0→1→2→・・→8→9→0→1→・・というよ
うに、数字が昇順となる配列(図2に矢印αで示す。)
で変動表示する内容が示されている。その一方で、「予
告あり」の場合の演出Aは、大当り予告演出である予告
aを含めた演出とされている。この演出Aには、予告a
として第2図柄表示部D2の第2図柄z2を昇順となる
配列で変動表示し、第1,第3図柄表示部D1,D3の
図柄z1,z3を・・→9→8→7→・・→2→1→0
→9→・・というように、数字が降順となる配列で変動
表示する内容が示されている(図6(b)参照)。即
ち、大当り予告演出として、第2図柄表示部D2の回転
する方向と第1,第3図柄表示部D1,D3の回転する
方向が逆になる。
【0039】また、本実施形態のパチンコ機10は、図
柄組み合わせゲーム間(遊技間)を跨いで大当り予告演
出を連続的に行うことができるように構成されている。
なお、図柄組み合わせゲームは、図柄の変動表示が開始
し、その後に所定の図柄が確定的に表示されるまでを1
回の図柄組み合わせゲームとしている。そして、「図柄
組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出を連続的に
行う」とは、1回の図柄組み合わせゲーム中に大当り予
告演出を行い、該ゲームの終了後、次に行われる1回の
図柄組み合わせゲーム中に再び大当り予告演出を行うこ
とである。即ち、大当り予告演出を含む1回の図柄組み
合わせゲームが連続して行われることにより、大当り予
告演出は、図柄組み合わせゲーム間を跨いで連続的に行
われたことになる。なお、以下の説明では、1回の図柄
組み合わせゲームを差別化するために「1回目の図柄組
み合わせゲーム」、「2回目の図柄組み合わせゲーム」
など、図柄組み合わせゲームに回数を併記する。そし
て、本実施形態のパチンコ機10は、連続して行われる
1回の図柄組み合わせゲームを関連付けることで、図柄
の変動演出(=図柄組み合わせゲーム)が行われる回数
に応じた大当り予告演出を行うことができるように構成
されている。
【0040】具体的には、サブCPU32aは、メイン
CPU31aから大当り予告演出の実行可及び始動保留
球数の記憶値を示す予告演出制御コマンドを入力した
際、前記始動保留球数の記憶値を大当り予告演出を連続
して実行する回数(以下、「予告演出回数」)として把
握するようになっている。そして、サブCPU32aは
該予告演出回数の数値をRAM32cに記憶するように
なっている。例えば前記記憶値が「3」(3回の図柄組
み合わせゲームが保留中)である場合、サブCPU32
aは、予告演出回数が「3(回)」であることを認識す
る。
【0041】また、サブCPU32aは、RAM32c
に記憶した数値を変動パターンに対応する具体的な演出
内容を決定する毎に、−1減算し、該予告演出回数の数
値が「0」になるまでの間、変動パターンに対応する具
体的な演出内容として「予告あり」の演出内容を決定す
るようになっている。例えば、予告演出回数を「3
(回)」とした場合、サブCPU32aは、1回目、2
回目、3回目の各図柄組み合わせゲームにおいて大当り
予告演出を行うように該予告演出回数分だけ変動パター
ンに対応する具体的な演出内容として「予告あり」の演
出内容を選択する。従って、この場合、可視表示部Hで
は、連続する3回の図柄組み合わせゲームにおいて大当
り予告演出が行われ、図柄組み合わせゲーム間を跨いで
3回連続して大当り予告演出が行われることになる。こ
のようにして、本実施形態は、図柄基板32のサブCP
U32aは、演出実行手段として機能する。即ち、メイ
ンCPU31aが出力した予告演出制御コマンド(始動
保留球数の記憶値)に応じて大当り予告演出を実行する
ように「予告あり」の演出内容を決定する。
【0042】また、本実施形態のパチンコ機10は、大
入賞口22(大入賞扉22a)が開閉動作を行う大当り
状態中には、可視表示部Hにおいて図柄組み合わせゲー
ムが行われないようになっている。そして、大当り状態
中に始動保留球数の記憶値が存在する場合であって、該
記憶値に基づく図柄組み合わせゲームに対して大当り予
告演出を実行すると判定されている場合は、大当り予告
演出が実行されることを大当り状態中に報知するように
構成されている。この結果、大当り状態中に待機状態
(保留状態)とされている図柄組み合わせゲームに関す
る大当り予告演出を大当り状態中に報知することで、大
当り状態中であっても遊技者に大当り状態の終了後の図
柄組み合わせゲームに対して期待感を抱かせるようにし
ている。
【0043】なお、大当り状態中に始動保留球の記憶値
が存在する場合は、大当り状態中に遊技球が始動入賞口
21に入賞した場合と、始動保留球数の記憶値が「0」
になる前に大当り状態が生起された場合とがある。ま
た、本実施形態において、「大当り状態中」とは、図5
に示すように可視表示部Hにおいて全列の図柄が同一の
図柄を表示した状態で確定停止してから、大入賞口22
が最後の閉鎖をして所定のエンディング時間が終了する
までをいう。この結果、前記全列の図柄が同一の図柄を
表示して確定停止したときが大当り状態の開始となり、
前記エンディング時間が終了したときが大当り状態の終
了となる。なお、「大入賞口22が最後の閉鎖をする」
とは、大入賞口22が予め定められた所定ラウンド数の
開閉動作を終了するか、又は所定のラウンド数が終了す
る以前の開放動作中に遊技球がV入賞口に通過せず大入
賞口22が閉鎖したときのことをいう。また、本実施形
態では、エンディング時間が終了するタイミングと、大
入賞口22が開閉動作を行なっている間始動保留球数の
記憶値に基づいて待機状態(保留状態)とされていた図
柄組み合わせゲームが開始するタイミングとは同じにな
っている。
【0044】具体的に大当り予告演出を報知する構成に
ついて説明すると、図柄基板32のサブCPU32a
は、前記大入賞口22が閉鎖をしたときに、RAM32
cにおける予告演出回数の数値が「0」でないか否かを
判定するようになっている。なお、この判定が大当り予
告演出情報の確認に相当する。そして、予告演出回数の
数値が「0」ではない(「1」以上である。)ことを条
件として、サブCPU32aは、大当り予告演出の報知
を実行するようになっている。即ち、サブCPU32a
は、大当り状態終了後(直後)の図柄組み合わせゲーム
が開始される前のエンディング時間に、より詳しくは大
入賞口22が最後の閉鎖をしたときから待機状態とされ
ていた図柄組み合わせゲームが開始されるまでに大当り
予告演出の報知を実行する。
【0045】そして、大当り予告演出の報知を判定した
サブCPU32aは、図柄表示装置20に制御信号を出
力して、予告報知部24において、予告情報表示部25
を回転させ、その後「連続予告が起きるよ!」という報
知文字を所定時間表示する。なお、本実施形態では、予
告情報表示部25には前述した「連続予告が起きるよ
!」という報知文字だけが表示されており、大当り予告
演出の報知がなされないときは、何も表記されていない
部位が表示されるようになっている。このようにして、
大当り状態中に入賞した遊技球又は大当り状態が生起さ
れる以前に入賞した遊技球に基づく図柄組み合わせゲー
ムに対して、大当り予告演出の報知が大当り状態終了後
に行われる図柄の変動演出が開始する直前に実行され
る。この図柄の変動演出が開始する直前、即ち前記大入
賞口22が最後の閉鎖をしたときから待機状態とされて
いた図柄組み合わせゲームが開始されるまでが所定時期
に相当する。
【0046】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、大当り状態中に大当り予告演出が報知され
る態様を具体的に説明する。なお、以下の説明では、大
当り状態中に遊技球が入賞し、この遊技球に基づく図柄
組み合わせゲーム(図柄の変動演出)に対して大当り予
告演出が実行されると判定された場合について説明す
る。
【0047】可視表示部Hにおいて、第1〜第3図柄z
1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄(例えば「7」)
を表示した状態で、第1〜第3図柄表示部D1〜D3が
確定停止すると(図5にt1で示す。)、大当り状態が
開始する。すると、大入賞扉22a(大入賞口22)が
1回目の開放動作を行い(図5にt2で示す。)、大入
賞口22に遊技球の入賞が可能になる。なお、大当り状
態が開始した後は、前記可視表示部Hでは大当り状態用
の特別な演出内容が表示されたり、前記同一の図柄が継
続されて表示されるようになっている。
【0048】この大当り状態中に、始動入賞口21に遊
技球が入賞すると(図5にt3で示す。)、主基板31
のメインCPU31aは、RAM31cに記憶されてい
る始動保留球数の記憶値を上限値までの範囲内で加算す
る。なお、本実施形態では、始動保留球数の記憶値が
「2」(始動保留球数表示器23のLED23a,23
bが点灯)である場合に、始動入賞口21に遊技球が入
賞したことを想定しており、メインCPU31aは、始
動保留球数の記憶値を「2」→「3」に書き換える。そ
の結果、始動保留球数表示器23では、LED23a〜
23cが点灯し、3回の図柄組み合わせゲームが保留中
であることを遊技者に報知するようになる(図6(a)
参照)。そして、この状態において、LED23a〜2
3cで示す1〜3回目の図柄組み合わせゲームは、大当
り状態が終了するまでの間待機状態とされる図柄組み合
わせゲームとなる。
【0049】また、メインCPU31aは、遊技球の入
賞検知を契機に大当り乱数の値をRAM31cから読み
出す(なお、以下の説明では、大当り乱数の値として
「7」が読み出されたとする。)。そして、メインCP
U31aは、大当り乱数の値である「7」を3回目の図
柄組み合わせゲームに対応する始動保留球数(図6
(a)ではLED23cに対応する。)におけるRAM
31cの記憶領域に記憶する。
【0050】その一方で、メインCPU31aは、遊技
球の入賞検知時に読み出した大当り乱数の値「7」とR
OM31bに記憶されている演出判定値(「7」,「1
51」,「641」)を比較し、大当り予告演出の実行
可否を判定する。この予告判定の判定結果は、大当り乱
数の値「7」と演出判定値「7」が一致するため肯定と
なり、メインCPU31aは、大当り予告演出の実行可
を判定する。それと共に、RAM31cに記憶されてい
る始動保留球数の記憶値「3」を読み出す。そして、メ
インCPU31aは、大当り予告演出の実行可を示すと
共に、該記憶値「3」を示す予告演出制御コマンドを演
算処理し、制御信号としてサブCPU32aに出力す
る。その一方で、メインCPU31aは始動保留球数の
記憶値に基づく図柄組み合わせゲームを大当り状態が終
了するまで待機状態とする。
【0051】前記制御信号を入力したサブCPU32a
は、該制御信号に対応する予告演出制御コマンドに示さ
れた予告演出回数「3」(始動保留球数の記憶値)をR
AM32cに記憶する。その後、予め定められた所定ラ
ウンド数が終了するか、又は大入賞口22の開放中に遊
技球がV入賞口に通過せずに、大入賞口22が閉鎖した
とき(最後の閉鎖、図5にt4で示す。)、サブCPU
32aは、RAM32cにおける予告演出回数が「0」
でないか否かを判定する。RAM32cにおける予告演
出回数は「3」であるため、サブCPU32aは大当り
予告演出の実行を報知することを判定し、図柄表示装置
20に制御信号を出力する。この結果、図柄表示装置2
0では、大入賞口22が最後の閉鎖をした後のエンディ
ング時間において入力した制御信号に基づいてベルト式
の予告情報表示部25が回転し、図3に示すように、予
告報知部24に「連続予告が起きるよ!」という報知文
字が所定時間表示される(図5にt5で示す。)。
【0052】その結果、遊技者は予告報知部24の報知
文字を認識することで、始動保留球数の記憶値に基づい
てこれから開始される図柄組み合わせゲームにおいて大
当り予告演出が実行されることを把握できる。そして、
前記予告報知部24に表示された「連続予告が起きるよ
!」という報知文字により、大当り予告演出が連続して
実行されることを理解できる。
【0053】このようにして、遊技者は、大当り状態が
終了する前(大当り状態中)であり、図柄組み合わせゲ
ームが開始していない段階で大当り予告演出が実行され
ることを把握でき、図柄組み合わせゲームが行なわれる
までの過程に興奮感や期待感を高めることができ、興趣
の向上を図ることができる。また、大当り状態中は、始
動保留球数の記憶値に基づく図柄組み合わせゲームは待
機状態とされるため、該始動保留球数の記憶値は加算さ
れ易い。始動保留球数の記憶値が多い状態で大当り予告
演出の報知がなされた場合は、待機状態とされている複
数の図柄組み合わせゲームに対して期待感を高めること
ができる。従って、始動保留球数の記憶値が加算され易
い大当り状態中に大当り予告演出の報知を行なうこと
で、効果的に興趣の向上を図ることができる。さらに、
図柄組み合わせゲームが開始する直前は、多数の賞球を
獲得できる時間帯が終了し、次の図柄組み合わせゲーム
に対して最も期待が高まるときであるため、効果的に興
趣の向上を図ることができる。なお、大当り状態が生起
される以前に入賞した遊技球に基づく図柄組み合わせゲ
ームが、大当り状態中に待機状態とされた場合も前述同
様の作用により、大当り予告演出が実行されることが報
知される。
【0054】ところで、大当り状態が終了する直前(図
柄組み合わせゲームが開始する直前)になると、メイン
CPU31aは、1回目(図6(a)ではLED23a
に対応する。)の図柄組み合わせゲームを示す始動保留
球数に対応する大当り乱数の値(「10」とする。)を
RAM31cから読み出す。そして、メインCPU31
aは、読み出した大当り乱数の値「10」とROM31
bに記憶されている大当り判定値(「7」,「34
9」,「919」)を比較し、大当りか否かを判定す
る。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「1
0」と大当り判定値が一致しないため否定となり、メイ
ンCPU31aは、大当り状態を形成しないことを判定
する。その後、メインCPU31aはその判定結果に基
づいて変動パターンを決定し、該変動パターンを示す制
御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号と
してサブCPU32aに出力する。なお、この変動パタ
ーンについては、説明の便宜上、前述した演出Aに対応
した変動パターンが選択されたものとする。
【0055】一方、サブCPU32aは、入力した制御
信号に対応する制御コマンドが示す変動パターンの具体
的な演出内容(演出A)を決定する。このとき、サブC
PU32aは、RAM32cに記憶されている予告演出
回数が「3」であることから、大当り予告演出の実行可
を判定し、変動パターンの具体的な演出内容として、
「予告あり」の演出A(予告a)を決定する。また、サ
ブCPU32aは、変動パターンの具体的な演出内容の
決定と共に、RAM32cに記憶されている予告演出回
数を−1減算し、「3」→「2」に書き換える。
【0056】そして、サブCPU32aは、決定した演
出A(予告a)に基づき、図柄制御を行い、可視表示部
Hにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。そ
の結果、可視表示部Hでは、各図柄表示部D1〜D3が
回転し、各列の図柄が変動表示を開始する。このとき、
予告aに基づく大当り予告演出として第2図柄表示部D
2の回転する方向と第1,第3図柄表示部D1,D3の
回転する方向が逆となって各列の図柄が変動表示される
(図6(b)参照)。
【0057】また、図柄組み合わせゲームの開始と共
に、LED23cが消灯し(メインCPU31aが始動
保留球数の記憶値を「3」→「2」に書き換えたことに
よる。)、始動保留球数表示器23は、2回の図柄組み
合わせゲームが保留中であることをLED23a,23
bの点灯により報知する。この2回の図柄組み合わせゲ
ームは、図6(a)のLED23b,23cの点灯によ
って報知された保留中の図柄組み合わせゲームに対応す
る。そして、今回の大当り乱数の値「10」と大当り判
定値は一致していなかったため、図6(b)に示す図柄
組み合わせゲームでは、可視表示部Hでは全列の図柄z
1〜z3が同一の図柄となることなく確定停止する。従
って、遊技者は、この図柄の組み合わせからはずれ状態
を認識する。
【0058】次いで、メインCPU31aは、図6
(b)に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、
2回目(図6(a)ではLED23bに対応する。)の
図柄組み合わせゲームの開始直前になると、RAM31
cに記憶されている大当り乱数の値(「815」とす
る。)を読出す。なお、以下の説明において、前述した
1回目(図6(a)ではLED23aに対応する。)の
図柄組み合わせゲームに対応した始動保留球数の記憶値
に対する制御と同様の制御については簡単に説明する。
【0059】メインCPU31aは、RAM31cから
読み出した大当り乱数の値「815」から、大当り状態
を形成しないことを判定して、その判定結果に基づいて
変動パターンを決定する。説明の便宜上、この変動パタ
ーンも演出Aに対応した変動パターンとする。そして、
該変動パターンに対応した制御コマンドを制御信号とし
てサブCPU32aに出力する。一方、サブCPU32
aは、RAM32cに記憶されている予告演出回数が
「2」であることから、大当り予告演出の実行可を判定
し、変動パターンの具体的な演出内容として、「予告あ
り」の演出A(予告a)を決定すると共に、RAM32
cに記憶されている予告演出回数を−1減算し、「2」
→「1」に書き換える。
【0060】そして、サブCPU32aによる図柄制御
に基づいて、可視表示部Hでは、予告aに基づく大当り
予告演出として第2図柄表示部D2の回転する方向と第
1,第3図柄表示部D1,D3の回転する方向が逆とな
って各列の図柄が変動表示される(図6(c)参照)。
この状態において、大当り予告演出が連続する1回目、
2回目の各図柄組み合わせゲームで行われ、図柄組み合
わせゲーム間を跨いで大当り予告演出が2回連続したこ
とになる。即ち、予告報知部24を通じて予告したとお
りに、連続予告が行なわれたことになる。また、図柄組
み合わせゲームの開始と共に、LED23bが消灯し
(メインCPU31aが始動保留球数の記憶値を「2」
→「1」に書き換えたことによる。)、始動保留球数表
示器23は、1回の図柄組み合わせゲームが保留中であ
ることをLED23aの点灯により報知する。この1回
の図柄組み合わせゲームは、図6(a)のLED23c
の点灯によって報知された保留中の図柄組み合わせゲー
ムに対応する。
【0061】そして、今回の大当り乱数の値「815」
と大当り判定値は一致していないため、図6(c)に示
す図柄組み合わせゲームでは、全列の図柄z1〜z3が
同一の図柄となることなく確定停止する。従って、遊技
者は、この図柄の組み合わせからはずれ状態を認識す
る。
【0062】次いで、メインCPU31aは、図6
(c)に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、
3回目(図6(a)ではLED23cに対応する。)の
図柄組み合わせゲームの開始直前になると、RAM31
cに記憶されている大当り乱数の値「7」を読み出す。
メインCPU31aは、この大当り乱数の値「7」がR
OM31bに記憶されている大当り判定値「7」と一致
することから、大当り状態を形成することを判定する。
そして、メインCPU31aは、その判定結果に基づい
て変動パターンを決定し、該変動パターンに対応した制
御コマンドを制御信号としてサブCPU32aに出力す
る。説明の便宜上、この変動パターンも演出Aに対応し
た変動パターンとする。
【0063】一方、サブCPU32aは、RAM32c
に記憶されている予告演出回数が「1」であることか
ら、大当り予告演出の実行可を判定し、変動パターンの
具体的な演出内容として、「予告あり」の演出A(予告
a)を決定する。また、RAM32cに記憶されている
予告演出回数を−1減算し、「1」→「0」に書き換え
る。
【0064】そして、サブCPU32aによる図柄制御
に基づいて、可視表示部Hでは、予告aに基づく大当り
予告演出として第2図柄表示部D2の回転する方向と第
1,第3図柄表示部D1,D3の回転する方向が逆とな
って各列の図柄が変動表示される(図6(d)参照)。
この状態において、大当り予告演出が連続する1回目、
2回目、3回目の各図柄組み合わせゲームで行われ、図
柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出が3回連
続したことになる。即ち、予告報知部24を通じて予告
したとおりに、連続予告が行なわれたことになる。ま
た、図柄組み合わせゲームの開始と共に、LED23a
が消灯し(メインCPU31aが始動保留球数の記憶値
を「1」→「0」に書き換えたことによる。)、始動保
留球数表示器23は、全てのLED23a〜23dが消
灯する。そして、今回の大当り乱数の値「7」と大当り
判定値が一致しているため、可視表示部Hでは、全列の
図柄が同一の図柄からなる図柄の組み合わせが表示され
ることになる。従って、遊技者は、この図柄の組み合わ
せから大当り状態を認識する。そして、この状態におい
て、1回目、2回目、3回目の各図柄組み合わせゲーム
で行われた大当り予告演出により遊技者に連続的(3回
連続)に告げた大当り状態への発展が現実化したことに
なる。
【0065】従って、上記実施形態によれば、以下に示
す効果を得ることができる。 (1)上記実施形態では、大当り状態が終了するまでの
間、待機状態とされると共に大当り状態の終了後に行わ
れる図柄組み合わせゲームに対して、大当り予告演出が
実行されることを大当り状態中に報知した。このため、
遊技者は、大当り状態が終了する前であり、図柄組み合
わせゲームが開始していない段階で大当り予告演出が実
行されることを把握でき、図柄組み合わせゲームが行な
われるまでの過程に興奮感や期待感を高めることがで
き、興趣の向上を図ることができる。
【0066】また、大当り状態中は、始動保留球数の記
憶値に基づく図柄組み合わせゲームは待機状態とされる
ため、始動保留球数の記憶値は加算され易い。始動保留
球数の記憶値が多い状態で大当り予告演出の報知がなさ
れた場合は、待機状態とされている複数の図柄組み合わ
せゲームに対して期待感を高めることができる。従っ
て、始動保留球数の記憶値が加算され易い大当り状態中
に大当り予告演出の報知を行なうことで、効果的に興趣
の向上を図ることができる。
【0067】(2)上記実施形態では、メインCPU3
1aは、大当り予告演出が実行可の場合、サブCPU3
2aに対して予告演出制御コマンドを出力した。そし
て、サブCPU32aは、メインCPU31aから入力
した予告演出制御コマンド(予告演出回数)を確認し、
この確認内容に基づいて大当り予告演出の報知をするか
否かを判定した。このため、メインCPU31aからサ
ブCPU32aに出力される予告演出制御コマンドに基
づいて、サブCPU32aは予告報知部24を介して大
当り状態中における大当り予告演出の報知を適切に実行
できる。
【0068】(3)上記実施形態では、大当り予告演出
の報知を大当り状態終了後に行われる図柄の変動演出が
開始する直前に実行するようにした。このため、遊技者
の期待感が高まるポイントを明確にできる。また、図柄
組み合わせゲームが開始する直前は、多数の賞球を獲得
できる時間帯が終了し、次の図柄組み合わせゲームに対
して最も期待が高まるときであるため、効果的に興趣の
向上を図ることができる。
【0069】(4)上記実施形態では、図柄基板32の
RAM32cに記憶した予告演出回数に基づき、同予告
演出回数分の図柄組み合わせゲーム毎に大当り予告演出
を連続して実行するようにした。このため、遊技者は、
大当り状態へ発展する期待感を大当り予告演出が実行さ
れる度に、即ち複数の図柄組み合わせゲームに亘って得
ることができる。その結果、遊技者にとって、大当り予
告演出の出現を興味深いものにすることができる。
【0070】(5)上記実施形態では、大当り予告演出
が実行される回数を示す予告演出回数を始動保留球数の
記憶値に対応した数として、前記予告演出回数を含む予
告演出コマンドをメインCPU31aからサブCPU3
2aに出力した。このため、サブCPU32aは待機状
態とされている図柄組み合わせゲームの回数を把握で
き、この回数に見合った連続的な大当り予告演出など、
図柄組み合わせゲームの回数に対応付けられた好適な大
当り予告演出を行うことができる。
【0071】(6)上記実施形態では、大当り予告演出
の実行を予告報知部24で予告する際には、「連続予告
が起きるよ!」という報知文字を表示して、後に実行さ
れる大当り予告演出の詳細な内容を報知した。即ち、大
当り予告演出が実行されていく流れを示す大当り予告演
出の実行過程を報知した。このため、遊技者はどのよう
な大当り予告演出が実行されるかを認識した上で、大当
り予告演出を待つことができ、遊技の進行に応じて(大
当り予告演出が実行されるまでの間)期待感を盛り上げ
ることができる。
【0072】(7)上記実施形態では、図柄組み合わせ
ゲームが行われる可視表示部Hとは別に、図柄表示装置
20に設けられた予告報知部24において大当り予告演
出の報知を行った。このため、例えば、大当り予告演出
の報知が可視表示部Hで行なわれる場合と異なり、遊技
者は図柄表示装置20を見るだけで、大当り予告演出が
報知される場所を容易に把握できる。また、予告報知部
24は可視表示部Hの近傍(上側)に設けられているた
め、遊技者は注目し易く大当り予告演出の報知を逃すこ
とはない。
【0073】(8)上記実施形態では、大当り予告演出
を、始動保留球数の記憶値に対応する図柄組み合わせゲ
ームの最中に実行するようにした。図柄組み合わせゲー
ムの最中は、遊技者は遊技に集中して、確実に図柄表示
装置20を視認しているため、例えば図柄組み合わせゲ
ームの前に前記大当り予告演出を実行する場合と比較し
て、大当り予告演出を逃すことはない。
【0074】なお、上記実施形態は以下のような別例に
変更して具体化してもよい。 ・上記実施形態では、大当り予告演出の報知を大当り状
態終了後に行われる図柄の変動演出の開始直前に実行し
たが、ラウンド間、即ち、大入賞口22(大入賞扉22
a)が一旦閉鎖した後から再び開放するまでのインター
バルIの間に大当り予告演出の報知を実行してもよい。
このようにしても、遊技者の期待感が高まるポイントを
明確にできる。また、前記インターバルIの間は、大入
賞口22が閉鎖しているので、大入賞口22の開放中と
異なり例えば流下する遊技球等に注意が向けられること
がない。従って、予告報知部24に注意が向きやすく、
効果的に興趣の向上を図ることができる。なお、この場
合、前記インターバルIの間が所定時期に相当する。
【0075】・また、前記報知を大当り状態中に始動入
賞口21に入賞した遊技球に限定して、当該遊技球が入
賞したとき(入賞検知センサS1が入賞検知したとき)
と略同時に大当り予告演出の報知を実行してもよい。こ
のようにしても、遊技者の期待感が高まるポイントを明
確にできる。このようにすれば、大当り予告演出の報知
が行われたタイミングで始動保留球数表示器23を確認
することにより、何れの始動保留球数の記憶値に対応し
た図柄組み合わせゲームで大当り状態となる可能性があ
るかを把握できる。このため、遊技者は、大当り状態と
なる可能性のある図柄組み合わせゲームまでに興奮感や
期待感を高めることができる。なお、この場合、所定時
期は、大当り状態中における始動入賞口21への入賞時
(入賞検知時)と略同時となる。
【0076】・上記実施形態では、大当り予告演出を図
柄組み合わせゲームの最中に実行したが、図柄組み合わ
せゲームが開始される前に実行するようにしてもよい。
この場合、上記実施形態のようにドラム式の図柄表示部
D1〜D3(可視表示部H)を備える場合は、例えば、
電飾ランプ16の発光装飾やスピーカ17からの効果音
により大当り予告演出が実行される。このようにすれ
ば、図柄組み合わせゲームが開始される前から大当り状
態への期待感を高めることができる。なお、例えば可視
表示部Hを液晶画面で構成した場合は、画面上にキャラ
クタを登場させるなどして、該可視表示部Hで大当り予
告演出を実行することも可能である。
【0077】・上記実施形態では、予告報知部24に、
ベルト式の予告情報表示部25を設け、予告情報表示部
25に表記された報知文字により大当り予告演出の報知
を実行したが、大当り予告演出の報知が可能ならば予告
報知部24の構成を変更してもよい。その場合、例え
ば、予告報知部24を液晶画面で構成してもよいし、7
セグメントLED式やドットマトリクス式、又はドラム
式に変更してもよい。
【0078】・上記実施形態では、予告報知部24に文
字(報知文字)を表示させて、大当り予告演出が実行さ
れることを報知したが、図形や符号又はこれらの図形、
文字、符号の組み合わせからなる報知情報を表示して、
大当り予告演出の報知を実行してもよい。図形や符号を
用いた場合は、大当り予告演出が連続で行われる等の大
当り予告演出の詳細な内容(実行過程)を、前記図形や
符号に予め関連付けてもよいし、関連付けなくてもよ
い。
【0079】・また、上記実施形態において、予告情報
表示部25に様々な態様の報知文字を複数表記してもよ
い。例えば「はずれ」という報知文字を加えて、予告情
報表示部25が回転するにも関わらず、大当り予告演出
の報知とならない状態を報知する態様を採用してもよ
い。
【0080】・また、予告報知部24を液晶画面で構成
し、該予告報知部24に動作画像を表示させて、この動
作画像の結果によって大当り予告演出の報知を実行して
もよい。このような具体例としては、例えば、予告報知
部24にジャンケンをする2つの手を表示させ、遊技者
に見立てられた手が、他方の手に勝った場合を大当り予
告演出の報知とすることができる。
【0081】・上記実施形態では、可視表示部Hとは別
に、大当り予告演出の報知用に予告報知部24を設けた
が、予告報知部24を設けない構成にしてもよい。例え
ば、可視表示部を液晶画面で構成した場合、予告報知部
を可視表示部に兼用させることで予告報知部24を設け
ない構成が実現できる。また、図柄表示装置20ではな
く、電飾ランプ16の発光装飾やスピーカ17からの効
果音により大当り予告演出を報知するようにしてもよ
い。この場合、ランプ基板33や音声基板34の各サブ
CPU(演出実行手段)が、前記各実施形態で説明した
図柄基板32のサブCPU32aと同様の制御を行う。
【0082】また、予告報知部24、電飾ランプ16及
びスピーカ17の組み合わせによって行ってもよい。さ
らに、発射装置19のグリップ部19a(図1に示す)
に振動装置(図示しない)を設け、該振動装置が発生し
た振動をグリップ部19aを介して該グリップ部19a
を把持する遊技者の手に伝播させることにより、大当り
予告演出の報知を実行してもよい。この場合、振動装置
は、図柄基板32、ランプ基板33、音声基板34又は
専用基板のいずれかのサブCPU(演出実行手段)によ
り制御される。また、大当り予告演出も可視表示部Hで
実行せず、上記した電飾ランプ16、スピーカ17、グ
リップ部19aの振動装置等で実行してもよい。
【0083】・上記実施形態では、可視表示部Hにドラ
ム式の図柄表示部D1〜D3を設けたが、図柄組み合わ
せゲームが可能であれば、可視表示部を液晶画面から構
成したり、又は7セグメントLED式、ドットマトリク
ス式、ベルト式などに変更してもよい。これらのように
変更した場合、可視表示部で実行される大当り予告演出
もそれぞれの形態に合わせた態様に変更される。
【0084】・上記実施形態では、予告演出制御コマン
ドは大当り予告演出の実行可と予告演出回数を示してい
たが、この予告演出制御コマンドは少なくとも予告演出
回数を示すものであればよい。また、大当り予告演出の
実行可を示す制御コマンドと予告演出回数を示す制御コ
マンドとをそれぞれ別々の制御コマンドとしてメインC
PU31aとサブCPU32aとの間で入出力が行われ
るようにしてもよい。
【0085】・上記実施形態では、予告演出回数分の図
柄組み合わせゲーム毎に大当り予告演出を連続して実行
したが、大当り予告演出を連続させず、大当り乱数と演
出判定値とが一致したときに対応する図柄組み合わせゲ
ームに対してのみ大当り予告演出を実行するようにして
もよい。この場合も、サブCPU32aでは、メインC
PU31aから入力した始動保留球数の記憶値に応じて
大当り予告演出を実行する。具体的には、サブCPU3
2aは、メインCPU31aから入力した始動保留球数
の記憶値(数値)をRAM32cに記憶し、記憶した数
値を変動パターンに対応する具体的な演出内容を決定す
る毎に−1減算する。そして、RAM32cに記憶した
数値が「1」のときに大当り予告演出を実行するように
構成する。このようにした場合、大当り予告演出を報知
するために予告報知部24に表示される報知文字も「○
回目の変動がアツイよ!」などと、大当り予告演出が実
行されるタイミングに対応付けられる。
【0086】・上記実施形態では、大当り乱数を大当り
判定値及び演出判定値とそれぞれ比較して大当り状態及
び大当り予告演出の実行を決定したが、演出判定値用の
予告乱数(判定用乱数)を別途設けて、各判定値と乱数
が個別対応するようにしてもよい。この場合、大当り乱
数と大当り判定値が比較されて大当り状態が決定され、
予告乱数と演出判定値が比較されて大当り予告演出の実
行が決定される。
【0087】・上記実施形態では、予告報知部24をパ
チンコ機10内に設けたが、大当り予告演出を報知する
ための報知手段をパチンコ機10の外部、即ちパチンコ
機10が設置される遊技島に設けてもよい。
【0088】・上記実施形態では、予告報知部24の制
御を図柄基板32で行なったが、ランプ基板33や音声
基板34等、主基板31によって制御される各種専用基
板によって制御する態様にしてもよい。
【0089】・上記実施形態では、エンディング時間が
終了するタイミングと、待機状態(保留状態)とされて
いた図柄組み合わせゲームが開始するタイミングとを同
じにしていたが、異ならせてもよい。即ち、エンディン
グ時間が終了した後、所定時間経過した後に待機状態
(保留状態)とされていた図柄組み合わせゲームが開始
する構成にしてもよい。
【0090】・上記実施形態では、始動保留球数の記憶
値の上限値を4としていたが、5以上にしてもよいし、
3以下にしてもよい。次に、上記実施形態及び各別例か
ら把握できる技術的思想について以下に追記する。
【0091】(イ)前記大当り予告演出情報は、少なく
とも前記始動保留球数の記憶値に対応し、前記大当り予
告演出を実行可とする回数を示す情報である請求項2に
記載の遊技機。
【0092】(ロ)前記所定時期は、前記大当り状態中
のラウンド間である請求項1に記載の遊技機。 (ハ)前記所定時期は、前記大当り状態中における前記
入賞検知と略同時である請求項1に記載の遊技機。
【0093】(ニ)前記報知手段は、前記記憶値に応じ
て実行される前記大当り予告演出の実行過程を報知する
ように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一
項に記載の遊技機。なお、前記実行過程は、大当り予告
演出がどのように実行されるかを示すものであり、上記
実施形態では、連続した大当り予告演出が実行されると
いう内容を示す。
【0094】(ホ)前記図柄の変動演出が行われる第1
の表示装置と、前記図柄の変動演出に対して付随する演
出が行われる第2の表示装置とをさらに備え、前記報知
手段は前記第2の表示装置であって、該第2の表示装置
で前記報知が行われるように構成された請求項1〜請求
項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。上記実施形態
では、可視表示部Hが第1の表示装置に相当し、予告報
知部24が第2の表示装置に相当する。
【0095】(ヘ)前記演出実行手段は、前記記憶値に
対応する図柄の変動演出中に前記大当り予告演出を実行
するように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれ
か一項に記載の遊技機。
【0096】(ト)前記演出実行手段は、前記記憶値に
対応する図柄の変動演出が開始される前に前記大当り予
告演出を実行するように構成された請求項1〜請求項3
のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0097】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
大当り予告演出が行われることを大当り状態中に報知す
ることにより、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 図柄の種類及び配列を示す説明図。
【図3】 図柄表示装置及び予告報知部を示す正面図。
【図4】 主制御基板及び図柄制御基板の構成を説明す
るブロック図。
【図5】 大当り予告演出の報知と大当り状態との関係
を示すタイムチャート。
【図6】 (a)〜(d)は、図柄組み合わせゲーム間
を跨いで連続的に大当り予告演出が行われる様子を説明
する模式図。
【符号の説明】
S1…入賞検知センサ(入賞検知手段)、10…パチン
コ遊技機(遊技機)、24…予告報知部(報知手段)、
31a…メインCPU(大当り判定手段、予告演出判定
手段、乱数読出手段)、32a…サブCPU(演出実行
手段)。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入賞検知手段における遊技球の入賞検知
    を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、 前記入賞検知時に、前記乱数読出手段が読み出した前記
    判定用乱数の値に基づいて大当り予告演出の実行可否を
    判定すると共に、該判定結果が実行可である場合にその
    時点における始動保留球数の記憶値を判定する予告演出
    判定手段と、 前記予告演出判定手段における大当り予告演出の判定結
    果が実行可である場合、前記記憶値に応じて前記大当り
    予告演出を実行する演出実行手段と、 大当り状態が終了するまでの間待機状態とされ、前記大
    当り状態の終了後に行われる図柄の変動演出に対して、
    前記大当り予告演出が実行されることを大当り状態中に
    おける所定時期に報知する報知手段とを備えた遊技機。
  2. 【請求項2】 入賞検知手段における遊技球の入賞検知
    を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、 前記入賞検知時に、前記乱数読出手段が読み出した前記
    判定用乱数の値に基づいて大当り予告演出の実行可否を
    判定すると共に、該判定結果が実行可である場合にその
    時点における始動保留球数の記憶値を判定する予告演出
    判定手段と、 前記予告演出判定手段における大当り予告演出の判定結
    果が実行可である場合、前記記憶値に応じて前記大当り
    予告演出を実行する演出実行手段とを備え、 前記予告演出判定手段は、前記判定結果に基づいて大当
    り予告演出情報を前記演出実行手段に出力すると共に、 前記演出実行手段は、入力した前記大当り予告演出情報
    を確認し、該確認内容に基づき、大当り状態が終了する
    までの間待機状態とされ、前記大当り状態の終了後に行
    われる図柄の変動演出に対して、前記大当り予告演出が
    実行されることを大当り状態中における所定時期に報知
    手段を通じて報知するように構成した遊技機。
  3. 【請求項3】 前記所定時期は、前記大当り状態終了後
    に行われる図柄の変動演出が開始する直前である請求項
    1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記演出実行手段は、前記始動保留球数
    の記憶値に対応する回数分の前記図柄の変動演出が行わ
    れる毎に前記大当り予告演出を実行するように構成され
    た請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技
    機。
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