JP2003275410A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003275410A
JP2003275410A JP2002081725A JP2002081725A JP2003275410A JP 2003275410 A JP2003275410 A JP 2003275410A JP 2002081725 A JP2002081725 A JP 2002081725A JP 2002081725 A JP2002081725 A JP 2002081725A JP 2003275410 A JP2003275410 A JP 2003275410A
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Kazuo Ochi
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株式会社ニューギン
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 図柄の変動演出が行われる回数に応じた大当
り予告演出を行うことができる遊技機を提供することに
ある。 【解決手段】 メインCPU30は、大当り判定用乱数
を用いて大当り判定及び予告判定を行う。また、メイン
CPU30は、遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用
乱数から単一の値を読み出す。そして、メインCPU3
0は、入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直
前に読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を
比較して大当り判定を行う。その一方で、メインCPU
30は、前記入賞検知時に大当り判定用乱数の値と演出
判定値を比較して予告判定を行う。そして、メインCP
U30は、予告判定の判定結果が実行可である場合、サ
ブCPU35に対して大当り予告演出を実行可とする予
告演出回数を出力し、該サブCPU35は、予告演出回
数に応じて大当り予告演出の演出内容を決定し、該演出
内容に基づき大当り予告演出を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、大当り予告演出を
実行可能に構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種であるパチンコ機で
は、複数種類の図柄を変動させて複数列(例えば、3
列)の図柄による図柄組み合わせゲームが行われてい
る。そして、該図柄組み合わせゲームにおいて、特定列
の図柄(2列)が同一の図柄からなる組み合わせが形成
された場合にはリーチ状態になると共に、全列の図柄が
同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合には大
当り状態が生起されるようになっている。
【0003】ところで、この図柄組み合わせゲームは、
遊技者の遊技に対する興趣を高めるために図柄の組み合
わせを表示する図柄の変動演出であって、この変動演出
においては様々な演出が行われている。このような演出
として、例えば、図柄の変動演出の開始直後に、該図柄
組み合わせゲームの遊技展開を遊技者に告げるための予
告演出が知られている。この予告演出としては、例え
ば、大当り状態へ発展する可能性があることを予告する
大当り予告演出などがある。そして、この大当り予告演
出は、特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させた
り、電飾ランプなどを発光装飾させたり、スピーカなど
から音声を発したりして行われている。
【0004】ここで、従来のパチンコ機において、図柄
表示装置で予告演出が行われる制御態様の一例を説明す
る。まず、パチンコ機は、遊技全体を制御するための各
種指示を行う主制御手段(メインCPU)を備えてい
る。また、パチンコ機は、主制御手段から指示された指
示内容に基づき、図柄組み合わせゲームの制御(図柄制
御など)を行う図柄制御手段(サブCPU)を備えてい
る。この図柄制御手段は、主制御手段からの指示(変動
パターン)を受けると、乱数を用いて大当り予告演出を
実行するか否かを判定すると共に該判定結果が肯定であ
る場合に大当り予告演出の演出内容を決定(選択)する
ようになっている。そして、大当り予告演出を実行する
場合、図柄制御手段は、図柄表示装置の図柄制御によ
り、決定(選択)した演出内容に基づいて大当り予告演
出を実行するようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、前述した大
当り予告演出は、1回の図柄組み合わせゲームの遊技展
開を予告するものであって、複数回の図柄組み合わせゲ
ームの展開を関連付けて予告するものではなかった。そ
の一方で、従来においては、乱数を用いて大当り予告演
出を実行するか否かなどが決定されているため、乱数の
抽出結果によっては複数回連続して大当り予告演出が行
われる場合もあった。
【0006】しかしながら、従来における大当り予告演
出の連続性は単なる偶発的なものに過ぎなかった。即
ち、図柄制御手段では、1回の図柄組み合わせゲームに
おいて大当り予告演出を実行するか否かを判定してお
り、複数回の図柄組み合わせゲームを関連付けて大当り
予告演出を実行するか否かの判定は行われてなかった。
そのため、大当り予告演出が連続して行われても、その
連続性には何の意味もなかった。
【0007】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、図柄の変動
演出が行われる回数に応じた大当り予告演出を行うこと
ができる遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、判定用乱数を用いて大
当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記判定用乱
数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演
出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知
を契機に前記判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段
と、該乱数読出手段が読み出した前記判定用乱数の値を
順次、記憶手段に記憶する乱数記憶手段とを備え、前記
大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄の変動演
出の開始直前に前記記憶手段に記憶されている前記判定
用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当
りか否かを判定する一方で、前記予告演出判定手段は、
前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した前記判
定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り
予告演出の実行可否を判定すると共に、該判定結果が実
行可である場合、前記乱数読出手段が前記判定用乱数の
値を読み出した時点において前記記憶手段に記憶されて
いる前記判定用乱数の値の記憶数を確認し、該確認結果
に基づき前記大当り予告演出を実行可とする予告演出回
数をさらに判定するように構成されたことを要旨とす
る。
【0009】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記大当り判定手段及び予告演出判
定手段は、前記乱数読出手段が単一の前記判定用乱数か
ら読み出した単一の値に基づき、各々内容の異なる判定
を行うように構成されたことを要旨とする。
【0010】請求項3に記載の発明は、大当り判定用乱
数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定用乱数と同期する演出判定用乱数を用い
て大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手
段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に
前記大当り判定用乱数の値及び演出判定用乱数の値を読
み出す乱数読出手段と、該乱数読出手段が読み出した前
記大当り判定用乱数の値を順次、記憶手段に記憶する乱
数記憶手段とを備え、前記大当り判定手段は、前記入賞
検知に基づく図柄の変動演出の開始直前に前記記憶手段
に記憶されている前記大当り判定用乱数の値と予め定め
た大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する一
方で、前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記
乱数読出手段が読み出した前記演出判定用乱数の値と予
め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可
否を判定すると共に、該判定結果が実行可である場合、
前記乱数読出手段が前記両判定用乱数の値を読み出した
時点において前記記憶手段に記憶されている前記大当り
判定用乱数の値の記憶数を確認し、該確認結果に基づき
前記大当り予告演出を実行可とする予告演出回数をさら
に判定するように構成されたことを要旨とする。
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
の遊技機において、前記大当り判定用乱数及び演出判定
用乱数は、予め定めた同一の数値範囲内で同一の数値を
取り得るように所定の周期毎に順次更新されるようにな
っており、前記乱数読出手段は、前記入賞検知手段にお
ける遊技球の入賞検知を契機に前記両判定用乱数から同
一の値を読み出すように構成されたことを要旨とする。
【0012】請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求
項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
予告演出判定手段の判定結果を前記大当り予告演出を実
行する演出実行手段に対して出力する出力手段をさらに
備え、前記演出実行手段は、前記判定結果が実行可であ
る場合、前記予告演出回数に応じて前記大当り予告演出
の演出内容を決定し、該演出内容に基づいて前記大当り
予告演出を実行するように構成されたことを要旨とす
る。
【0013】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
の遊技機において、前記演出実行手段は、前記予告演出
回数が複数回の場合、前記予告演出判定手段の判定結果
が実行可となった該判定の対象となる入賞検知に基づく
図柄の変動演出及び該変動演出よりも先に行われると共
に実行待機中の図柄の変動演出において前記大当り予告
演出を実行し、図柄の変動演出間を跨いだ連続的な大当
り予告演出を実行可能に構成されたことを要旨とする。
【0014】
【発明の実施の形態】(第1の実施形態)以下、本発明
をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ
機」という。)に具体化した第1の実施形態を図1〜図
6に基づき説明する。
【0015】図1には、パチンコ機10の機表側が略示
されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側に
は、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠
12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、
中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13
を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球
皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられてい
る。そして、前枠14の周囲前面側及び遊技盤13に
は、パチンコ機10の各種遊技状態(図柄変動、大当り
状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯な
どの発光装飾を行う電飾ランプ16が設けられている。
さらに、上球皿15の両側方には、前記遊技状態に応じ
て各種音声(効果音など)を出力するスピーカ17が機
前面側に配置されるように設けられている。そして、中
枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19などが
装着されている。
【0016】また、遊技盤13の遊技領域13aの略中
央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合わせゲー
ムを行う図柄表示装置20が配設されている。そして、
図柄表示装置20には、液晶画面からなる可視表示部H
が設けられており、当該可視表示部Hには、複数列(例
えば、3列)の第1図柄z1,第2図柄z2及び第3図
柄z3が各列毎に表示されるようになっている(図2参
照)。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技
者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止しているこ
とであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一
旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態
も含まれている。また、本実施形態における第1〜第3
図柄z1〜z3は、図2に示すように、配列をなした複
数種類(10種類)の数字から構成されている。より詳
しく言えば、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
の10種類の数字となっている。そして、可視表示部H
には、第1〜第3図柄z1〜z3として各列毎に、同一
又は異なる図柄が表示できるようになっている。
【0017】そして、遊技者は、可視表示部Hに表示さ
れた第1〜第3図柄z1〜z3の組み合わせから大当り
状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識
することができる。例えば、図2に示すように、可視表
示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の
図柄)が同一の図柄(「5」)である場合には、その組
み合わせから大当り状態を認識することができる。ま
た、特定の2列(例えば、第1図柄z1と第3図柄z
3)が同一の図柄(「5」)である場合には、その組み
合わせからリーチ状態を認識することができる。さら
に、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z
3(全列の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリ
ーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された
場合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせから
はずれ状態を認識することができる。
【0018】そして、これらの各列の図柄は、図柄組み
合わせゲームが開始すると、可視表示部Hにおいて、各
列毎に縦方向(図2に矢示する変動方向A)で、・・→
0→1→2→・・→8→9→0→1→・・というよう
に、数字が昇順となる配列で変動表示(スクロール表
示)されるようになっている。なお、「変動表示」と
は、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は確
定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに
表示する図柄の種類を変化させながら変動していること
を言う。そして、可視表示部Hには、各列毎に変動表示
されている複数種類の図柄のうち、何れか1つの図柄
(この図柄が各々第1〜第3図柄z1〜z3となる。)
が表示されるようになっている。
【0019】このとき、可視表示部Hでは、遊技者の遊
技に対する興趣を高めるために、様々な演出が行われて
いる。例えば、リーチ状態となる組み合わせが表示され
た際に、残り1列の図柄をコマ送りや高速送りさせたり
している。また、図柄以外のキャラクタを登場させ、該
キャラクタの動作に対応させて図柄を表示させたり、可
視表示部Hの背景を様々なパターンで変化させたりして
いる。このように、図柄組み合わせゲームには、様々な
パターンの演出が盛り込まれ、図柄組み合わせゲームは
前記演出によって図柄の組み合わせを表示する図柄の変
動演出となっている。従って、パチンコ機10では、複
数種類の図柄を変動演出によって表示可能な可視表示部
Hが設けられた図柄表示装置20(図柄表示手段)を備
え、前記可視表示部Hに識別可能に表示された図柄の組
み合わせに関連して遊技が行われるようになっている。
【0020】また、図1に示すように、図柄表示装置2
0の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を
行う普通電動役物21aを備えた始動入賞口21が配置
されている。また、始動入賞口21の下方には、図示し
ないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配
置されている。そして、発射装置19の操作により遊技
盤13の遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞
口21へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値
に基づき、図柄表示装置20では図柄組み合わせゲーム
が行われるようになっている。そして、図柄組み合わせ
ゲームの結果、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合
わせが形成された場合には、大入賞口22の開閉によ
り、多数の遊技球(賞球)を獲得できる大当りのチャン
スが遊技者に付与されるようになっている。なお、「始
動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口
21に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には
4)の範囲内で記憶した値であり、該記憶値が実行待機
中(保留中)の図柄組み合わせゲームの回数に相当す
る。
【0021】また、図柄表示装置20の上方には、始動
保留球数の記憶値(保留中の図柄組み合わせゲームの回
数)を遊技者に対して報知するための始動保留球数表示
器23が配設されている。この始動保留球数表示器23
は、図6に示すように、複数(本実施形態では4個)の
LED(ランプ)23a〜23dにより構成されてお
り、該LED23a〜23dの点灯個数により始動保留
球数の記憶値(保留中の図柄組み合わせゲームの回数)
を報知している。例えば、LED23aのみが点灯して
いる場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であ
ることを示すと共に、全てのLED23a〜23dが点
灯している場合には4回(保留の上限)の図柄組み合わ
せゲームが保留中であることを示している。
【0022】一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技
内容を統括して制御するために各種制御信号を出力する
主制御基板(以下、「主基板」という。)24が装着さ
れている(図1に破線で示す。)。また、主基板24に
は、該主基板24が出力した制御信号を入力し、該制御
信号を構成する制御コマンドに基づいて図柄表示装置2
0に対し図柄制御を実行する図柄制御基板(以下、「図
柄基板」という。)25が接続されている(図1に破線
で示す。)。また、主基板24には、ランプ制御基板
(以下、「ランプ基板」という。)26が接続されてい
る(図1に破線で示す。)。このランプ基板26は、主
基板24が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構
成する制御コマンドに基づいて電飾ランプ16や始動保
留球数表示器23(各LED23a〜23d)の点灯
(点滅)・消灯を制御(ランプ制御)するようになって
いる。また、主基板24には、該主基板24が出力した
制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンド
に基づいてスピーカ17からの音声出力(効果音)を制
御(音声制御)する音声制御基板(以下、「音声基板」
という。)27が接続されている(図1に破線で示
す。)。
【0023】そして、このように構成されたパチンコ機
10において、主基板24は、図柄基板25、ランプ基
板26及び音声基板27に対し、所定の制御(図柄制
御、ランプ制御、音声制御)を指示するための各種制御
信号を出力することからメイン制御手段(主制御手段)
とされている。その一方で、前記各基板25〜27は、
主基板24から出力された制御信号を入力して、該制御
信号を構成する制御コマンドに基づいてパチンコ機10
を部分的(専門的)に制御するサブ制御手段(補助制御
手段)とされている。即ち、前記各基板25〜27は、
図柄基板25であれば図柄表示装置20、ランプ基板2
6であれば電飾ランプ16や始動保留球数表示器23、
音声基板27であればスピーカ17というように制御対
象が各別に定められ、該制御対象に対して専門的に制御
を行うようになっている。このように、パチンコ機10
を全体的(遊技の全体)に制御する主基板24に対し
て、パチンコ機10を部分的(遊技の一部)に制御する
各基板25〜27を備えることにより、主基板24の負
担を軽減することができる。
【0024】次に、主基板24及びサブ制御手段の1つ
である図柄基板25の具体的な構成を図3に基づき説明
する。前記主基板24は、パチンコ機10全体を制御す
るメインCPU30を備えており、該メインCPU30
にはROM31及びRAM32が接続されている。そし
て、メインCPU30は、大当り判定用乱数、リーチ判
定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値
を所定の周期毎に順次更新するようになっている。な
お、以下の説明では、大当り判定用乱数を「大当り乱
数」、リーチ判定用乱数を「リーチ乱数」、変動パター
ン振分け乱数を「振分け乱数」と示す。また、ROM3
1には、パチンコ機10を制御するための各種制御プロ
グラム(メイン処理プログラム、割込み処理プログラム
など)が記憶保持されている。また、RAM32には、
パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられる各種制御
情報(大当り乱数の値、リーチ乱数の値、振分け乱数の
値、始動保留球数の記憶値など)が記憶保持されるよう
になっている。
【0025】また、メインCPU30は、これらの乱数
を用いて各種処理(大当りやリーチの判定、変動パター
ンの決定など)を実行し、図柄基板25に対して図柄制
御を指示するための制御コマンドなどを演算処理するよ
うになっている。そして、メインCPU30は、演算処
理した制御コマンドを制御信号(8ビットの信号MD0
〜MD7)として出力ポート33及び出力バッファ34
を介して図柄基板25に出力するようになっている。ま
た、メインCPU30は、前記制御信号の出力タイミン
グに併せて、図柄基板25に対し前記制御信号を構成す
る制御コマンドの読込みを指示するための読込信号(I
NT信号又はストローブ信号)を出力ポート33及び出
力バッファ34を介して出力するようになっている。
【0026】ここで、前述した大当り乱数、リーチ乱数
及び振分け乱数、並びにこれらの乱数を用いたメインC
PU30の制御態様を説明する。前記大当り乱数は、メ
インCPU30が大当りか否かを判定(決定)するため
の乱数となっている。この大当り乱数は、予め定めた数
値範囲内(本実施形態では「0」〜「946」の全94
7通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU
30が割込み処理プログラムを実行する毎(例えば2m
s毎)に数値を+1ずつ更新するようになっている。そ
して、メインCPU30は、更新後の値を大当り乱数の
値としてRAM32に記憶し、既に記憶されている大当
り乱数の値を書き換えることで大当り乱数の値を順次更
新するようになっている。
【0027】より詳しく言えば、メインCPU30は、
更新を開始する際の値(初期値)を最小値である「0」
とし、該初期値から順に「0」→「1」→・・→「94
5」→「946」というように数値を+1ずつ更新する
ようになっている。そして、メインCPU30は、大当
り乱数の値として更新された数値が最後に更新される数
値(終期値)である「946(最大値)」に達すると、
再び「0」〜「946」までの数値を+1ずつ更新する
ようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機10
では、大当り乱数の値を「0」から「946」に更新す
るまでを大当り乱数の1周期として大当り乱数の値を順
次更新し、この1周期の更新処理をパチンコ機10の動
作中、繰り返し実行するようになっている。
【0028】また、メインCPU30には、始動入賞口
21の奥方に配設され、始動入賞口21に入賞した遊技
球を検知する入賞検知手段としての入賞検知センサS1
(図3に示す。)が接続されている。そして、メインC
PU30は、入賞検知センサS1における遊技球の入賞
検知を契機に(入賞信号の入力)、RAM32に記憶さ
れている始動保留球数の記憶値が上限値(本実施形態で
は4)未満であるか否かを判定するようになっている。
この判定結果が肯定、即ち、始動保留球数の記憶値が上
限値未満である場合、メインCPU30は、前記記憶値
を+1加算し、RAM32に記憶されている前記記憶値
を書き換えるようになっている。因みに、前記判定結果
が否定、即ち、前記記憶値が上限値に達している場合、
メインCPU30は、入賞検知センサS1からの入賞信
号を無効とし、上限値を超える前記記憶値の書き換えを
行わないようになっている。
【0029】また、メインCPU30は、前記記憶値が
上限値に達していない場合、前記記憶値の書き換えと共
に、前記入賞検知を契機にRAM32に記憶されている
大当り乱数の値を読み出すようになっている。そして、
メインCPU30は、読み出した大当り乱数の値を始動
保留球数の記憶値に対応させた状態でRAM32に順
次、記憶するようになっている。即ち、RAM32に
は、始動保留球数毎(保留中の図柄組み合わせゲーム
毎)に記憶領域が決められており、メインCPU30
は、読み出した大当り乱数の値を対応する始動保留球数
の記憶領域に順次、記憶するようになっている。
【0030】そして、メインCPU30は、保留中の図
柄組み合わせゲームの開始直前(例えば2ms前)に読
み出した大当り乱数の値とROM31に記憶されている
所定の大当り判定値を比較し、大当りか否かを判定(大
当り判定)するようになっている。本実施形態では、前
記大当り判定値を「7」、「349」、「919」とす
る。そして、メインCPU30は、読み出した大当り乱
数の値が大当り判定値と一致する「7」、「349」又
は「919」の場合、大当り状態を形成することを判定
するようになっている。なお、大当り乱数の数値が
「0」〜「946」(全947通り)であって、大当り
判定値を「7]、「349」及び「919」に定めた場
合、パチンコ機10の大当り確率は、947分の3(=
315.7分の1)となる。このように、本実施形態に
おいて主基板24のメインCPU30は、判定用乱数と
しての大当り乱数を用いて大当りか否かを判定する大当
り判定手段、前記大当り乱数の値を読み出す乱数読出手
段及び読み出した大当り乱数の値を記憶手段(RAM3
2)に順次、記憶する乱数記憶手段として機能する。
【0031】前記リーチ乱数は、メインCPU30が可
視表示部Hにおいてリーチか否か(はずれリーチの演出
を行うか否か)を判定(決定)するための乱数となって
いる。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第1,第
3図柄z1,z3を同一の図柄としたリーチ状態におい
て、第2図柄z2として前記両図柄z1,z3とは異な
る図柄を表示させてはずれ状態とするものである。この
リーチ乱数は、予め定めた数値範囲内(本実施形態では
「0」〜「59」の全60通りの整数)の数値を取り得
るように、メインCPU30が所定の周期毎に数値を+
1ずつ更新するようになっている。そして、メインCP
U30は、更新後の値をリーチ乱数の値としてRAM3
2に記憶し、既に記憶されているリーチ乱数の値を書き
換えることでリーチ乱数の値を順次更新するようになっ
ている。また、メインCPU30は、リーチ乱数の値を
「0(初期値となる最小値)」から「59(終期値とな
る最大値)」に更新するまでをリーチ乱数の1周期とし
てリーチ乱数の値を順次更新し、この1周期の更新処理
をパチンコ機10の動作中、繰り返し実行するようにな
っている。
【0032】そして、メインCPU30は、大当り判定
の判定結果が否定(大当りではない)されると、RAM
32に記憶されているリーチ乱数の値を読み出すように
なっている。また、メインCPU30は、読み出したリ
ーチ乱数の値とROM31に記憶されている所定のリー
チ判定値を比較し、リーチか否かを判定(リーチ判定)
するようになっている。本実施形態では、前記リーチ判
定値を「7」、「18」、「37」、「48」とする。
そして、メインCPU30は、読み出したリーチ乱数の
値とリーチ判定値が一致する場合、リーチ状態を形成す
ることを判定するようになっている(即ち、はずれリー
チの演出を行う)。
【0033】前記振分け乱数は、メインCPU30がR
OM31に予め記憶された複数種類の変動パターンのう
ち、何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄z1〜
z3を変動させるかを決定するための乱数となってい
る。なお、「変動パターン」とは、第1〜第3図柄z1
〜z3が変動表示を開始してから、前記各図柄z1〜z
3が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変
動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記
各図柄z1〜z3の動作パターンを示したものである。
即ち、変動パターンは、図柄表示装置20(可視表示部
H)で行われる図柄の変動演出に相当するものである。
【0034】この振分け乱数は、予め定めた数値範囲内
(本実施形態では「0」〜「49」の全50通りの整
数)の数値を取り得るように、メインCPU30が所定
の周期毎に数値を+1ずつ更新するようになっている。
そして、メインCPU30は、更新後の値を振分け乱数
の値としてRAM32に記憶し、既に記憶されている振
分け乱数の値を書き換えることで振分け乱数の値を順次
更新するようになっている。また、メインCPU30
は、振分け乱数の値を「0(初期値となる最小値)」か
ら「49(終期値となる最大値)」に更新するまでを振
分け乱数の1周期として振分け乱数の値を順次更新し、
この1周期の更新処理をパチンコ機10の動作中、繰り
返し実行するようになっている。
【0035】そして、変動パターンは、図4に示すよう
に、大当り演出用、リーチ演出用(はずれリーチ用)、
はずれ演出用などに区分けされた変動パターン振分けテ
ーブル(以下、「テーブル」という。)L1〜L3に夫
々振分けられている。また、振分け乱数は、各テーブル
L1〜L3毎に50通りの数値が該テーブルL1〜L3
に振分けられた変動パターンに対応させて所定個数ずつ
振分けられている。
【0036】なお、図4(a)は、大当り演出用のテー
ブルL1を示しており、図4(a)では、テーブルL1
に振分けられた複数種類の変動パターンのうち、変動パ
ターン2,3のみを図示している。そして、テーブルL
1に振分けられた変動パターン2には「0」〜「3」ま
での振分け乱数が、変動パターン3には「4」〜「1
0」までの振分け乱数が振分けられている。また、図4
(b)は、リーチ演出用のテーブルL2を示しており、
図4(b)では、テーブルL2に振分けられた複数種類
の変動パターンのうち、変動パターン2,3のみを図示
している。そして、このテーブルL2に振分けられた変
動パターン2には「0」〜「7」までの振分け乱数が、
変動パターン3には「8」〜「14」までの振分け乱数
が振分けられている。また、図4(c)は、はずれ演出
用のテーブルL3を示しており、該テーブルL3には変
動パターン1のみが振分けられていると共に、「0」〜
「49」までの振分け乱数が振分けられている。
【0037】そして、メインCPU30は、大当り判定
又はリーチ判定の判定結果に応じてテーブルL1〜L3
を選択すると共に、RAM32から読み出した振分け乱
数の値に対応する変動パターンを選択したテーブルL1
〜L3の中から決定するようになっている。このよう
に、可視表示部Hでは、メインCPU30が決定した変
動パターンに基づいて図柄組み合わせゲームが行われ、
該ゲームによって図柄の組み合わせが表示されるように
なっている。即ち、図柄組み合わせゲームは、前述のよ
うに、図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出であ
り、大当りやリーチか否か(大当り状態やリーチ状態を
形成するか否か)はパチンコ機10の内部処理において
判定されるようになっている。
【0038】そして、メインCPU30は、大当り判定
の判定結果が肯定(大当り)である場合、振分け乱数の
値に対応する変動パターンを大当り演出用のテーブルL
1の中から決定するようになっている。前記テーブルL
1から変動パターンが決定されると、可視表示部Hには
第1〜第3図柄z1〜z3が同一の図柄である組み合わ
せ(「7,7,7」など)が表示されるようになってい
る。また、メインCPU30は、大当り判定の判定結果
が否定(大当りではない)であり、かつ、リーチ判定が
肯定(リーチ)である場合、振分け乱数の値に対応する
変動パターンをリーチ演出用のテーブルL2の中から決
定するようになっている。前記テーブルL2から変動パ
ターンが決定されると、可視表示部Hにはリーチ状態を
認識できる図柄の組み合わせ(「7,?,7」など)が
表示された後、既に表示されている他の列の図柄と残り
1列の図柄が異なる図柄の組み合わせ(「7,6,7」
など)が表示されるようになっている。また、メインC
PU30は、前記両判定結果が何れも否定(大当りでも
リーチでもない)である場合、振分け乱数の値に対応す
る変動パターンをはずれ演出用のテーブルL3の中から
決定するようになっている。前記テーブルL3から変動
パターンが決定されると、可視表示部Hにはリーチ状態
を認識できる図柄の組み合わせが表示されることなく、
全列の図柄が異なる組み合わせ(「1,2,3」など)
又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる組み合わせ
(「1,1,2」など)が表示されるようになってい
る。
【0039】次に、前記制御コマンドを入力し、該制御
コマンドに基づき図柄表示装置20の図柄制御を実行す
る図柄基板25の具体的な構成を図3に基づき説明す
る。前記図柄基板25は、図柄表示装置20に対し図柄
制御を実行するためのサブCPU35を備えており、該
サブCPU35には主基板24が出力した制御信号及び
読込信号を入力する入力バッファ36が接続されてい
る。さらに、入力バッファ36には入力ポート37が接
続されており、前記制御信号は入力ポート37を介して
サブCPU35に入力されるようになっている。また、
サブCPU35には、ROM38及びRAM39が接続
されている。そして、ROM38には、図柄表示装置2
0の図柄制御を行うための制御プログラムや、メインC
PU30が決定した変動パターンに対応する具体的な演
出内容(第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンな
ど)が記憶されている。一方、RAM39には、主基板
24から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持さ
れるようになっている。
【0040】また、サブCPU35には、第1〜第3図
柄z1〜z3の動作パターンに応じて、図柄表示装置2
0(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVDP
(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)40が接続され
ている。また、VDP40には、キャラクタROM41
及びビデオRAM42が接続されている。そして、キャ
ラクタROM41には、図柄として可視表示部Hに表示
される「0」〜「9」の画像情報やメインCPU30に
よって選択された変動パターンに対応する演出内容にか
かる画像情報などが記憶保持されている。例えば、演出
内容にかかる画像情報としては、背景画像、文字画像、
キャラクタ画像(各種動作画像も含む)などである。ま
た、ビデオRAM42には、前記制御コマンドなどに基
づきVDP40がキャラクタROM41に記憶されてい
る各種画像情報を用いて生成した可視表示部Hの表示内
容を制御するための表示制御情報が記憶されるようにな
っている。そして、VDP40は、表示制御情報を画像
信号に変換し、図柄表示装置20に対して出力するよう
になっている。
【0041】従って、図柄基板25(サブCPU35)
は、前記制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに
対応する変動パターンの演出内容に基づき、第1〜第3
図柄z1〜z3の変動開始から確定停止までの動作パタ
ーンを制御する。一方、VDP40は、前記演出内容に
対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づ
き図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容を制御
する。これにより可視表示部Hには、第1〜第3図柄z
1〜z3が表示されると共に、前記各図柄z1〜z3の
動作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が
制御される。即ち、可視表示部Hでは、前記VDP40
が生成した表示制御情報に基づき、図柄組み合わせゲー
ム(図柄の変動演出)が変動画像で行われるようになっ
ている。
【0042】次に、図柄組み合わせゲームにおいて大当
り状態となる可能性があることを遊技者に対して予め告
げる大当り予告演出を行うための具体的な構成について
説明する。この大当り予告演出によれば、遊技者は、大
当り状態が形成される前であっても、大当り状態が形成
されるかもしれないという期待感を持って図柄組み合わ
せゲームを見ることができる。また、本実施形態では、
この大当り予告演出を主基板24が出力した制御コマン
ドに基づいて図柄基板25(サブCPU35)が実行す
るようになっており、サブCPU35は、大当り予告演
出を実行する演出実行手段として機能する。
【0043】そして、本実施形態のパチンコ機10は、
図柄組み合わせゲーム間(遊技間)を跨いで大当り予告
演出を連続的に行うことができるように構成されてい
る。なお、図柄組み合わせゲームは、図柄の変動表示が
開始した後、所定の図柄が確定的に表示されるまでを1
回の図柄組み合わせゲームとしている。そして、「図柄
組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出を連続的に
行う」とは、1回の図柄組み合わせゲーム中に大当り予
告演出を行い、該ゲームの終了後、次に行われる1回の
図柄組み合わせゲーム中に再び大当り予告演出を行うこ
とである。即ち、大当り予告演出を含む1回の図柄組み
合わせゲームが連続して行われることにより、大当り予
告演出は、図柄組み合わせゲーム間を跨いで連続的に行
われたことになる。なお、以下の説明では、1回の図柄
組み合わせゲームを差別化するために「1回目の図柄組
み合わせゲーム」、「2回目の図柄組み合わせゲーム」
など、図柄組み合わせゲームに回数を併記する。そし
て、本実施形態のパチンコ機10は、連続して行われる
1回の図柄組み合わせゲームを関連付けることで、図柄
の変動演出(=図柄組み合わせゲーム)が行われる回数
に応じた大当り予告演出を行うことができるように構成
されている。
【0044】前記主基板24のROM31には、前記大
当り判定値「7」,「349」,「919」に加えて、
演出判定値「7」,「151」,「641」が記憶され
ている。本実施形態では、1つの演出判定値(「7」)
が大当り判定値と同一に設定されている。そして、メイ
ンCPU30は、大当り乱数の値を読み出した直後(即
ち、前記入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値
と前記演出判定値を比較し、大当り予告演出の実行可否
を判定(予告判定)するようになっている。なお、「実
行可否」とは、サブCPU35が大当り予告演出を実行
することが可能か否かを判定するものである。そして、
メインCPU30は、読み出した大当り乱数の値が演出
判定値と一致する「7」、「151」又は「641」の
場合、大当り予告演出を実行可とすることを判定するよ
うになっている。また、1つの演出判定値「7」を大当
り判定値と同一に設定した場合、大当り予告演出の実行
により大当り状態へ発展する可能性が3分の1であるこ
とを想定できる。即ち、大当り乱数の値として「15
1」又は「641」が読み出された場合、大当り予告演
出は実行される一方で、これらの値は大当り判定値
(「7」,「349」,「641」)と一致しないため
大当り状態へ発展しないことになる。従って、本実施形
態では、大当り状態へ発展する可能性(3分の1)を一
定にした状態で大当り予告演出を行うことができ、遊技
者も大当り予告演出から大当り状態へ発展する可能性を
想定することができる。
【0045】このように本実施形態においてメインCP
U30は、単一の大当り乱数から前記入賞検知を契機に
RAM32に記憶されている単一の大当り乱数の値を読
み出している。そして、メインCPU30は、入賞検知
に基づく図柄組み合わせゲームが開始される直前に読み
出した大当り乱数の値と大当り判定値を比較して大当り
判定を行っている。その一方で、入賞検知時に読み出し
た大当り乱数の値と演出判定値を比較して予告判定を行
っている。換言すると、メインCPU30は、単一の大
当り乱数から読み出した単一の値に基づき、異なるタイ
ミング(図柄組み合わせゲームの開始直前又は入賞検知
時)で内容の異なる判定(大当り判定又は予告判定)を
行うようになっている。そのため、メインCPU30
は、入賞検知時において大当り予告演出の実行可否を把
握し、該入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始
直前に大当りか否かを把握するようになっている。つま
り、従来と同様に、大当り判定は図柄組み合わせゲーム
の開始直前に大当り乱数の値と大当り判定値に基づき行
われており、入賞検知時に大当り乱数の値と演出判定値
に基づき行われる予告判定では、大当り予告演出の実行
可否を判定している。
【0046】そして、メインCPU30は、予告判定の
判定結果を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマ
ンドを制御信号としてサブCPU35に出力するように
なっている。具体的には、予告判定の判定結果が実行可
である場合、メインCPU30は、サブCPU35に対
して実行可を示す制御コマンドを制御信号として出力す
るようになっている。
【0047】さらに、メインCPU30は、予告判定の
判定結果が実行可である場合、該制御コマンドに加え
て、サブCPU35に対して大当り予告演出を実行する
回数(以下、「予告演出回数」という。)を示す制御コ
マンドを制御信号として出力するようになっている。こ
の予告演出回数は、始動保留球数の記憶値に対応してお
り、メインCPU30は、前記判定結果が実行可である
場合、RAM32に記憶されている前記記憶値を予告演
出回数とし、該予告演出回数を示す制御コマンドを演算
処理するようになっている。例えば、前記記憶値が
「3」(3回の図柄組み合わせゲームが保留中)である
場合、メインCPU30は、予告演出回数が「3
(回)」であることを示す制御コマンドを演算処理する
ようになっている。即ち、この予告演出回数により、複
数回(例えば、3回)の図柄組み合わせゲームは関連付
けされた状態で大当り予告演出の実行可が判定され、各
図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出が行われ
ることになる。そのため、前記予告演出回数に相当する
回数の図柄組み合わせゲーム毎に大当り予告演出を行う
ことができ、該予告演出回数分だけ大当り予告演出が連
続することになる。
【0048】このように本実施形態において主基板24
のメインCPU30は、予告演出判定手段として機能す
る。即ち、メインCPU30は、判定用乱数としての大
当り乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する
と共に、記憶手段(RAM32)に記憶されている大当
り乱数の値の記憶数を確認し、大当り予告演出を実行可
とする予告演出回数を判定する。なお、前記記憶数は、
記憶手段(RAM32)に記憶されている始動保留球数
の記憶値に相当する。また、メインCPU30は、予告
演出判定手段の判定結果(実行可否及び予告演出回数)
を演出実行手段(図柄基板25のサブCPU35)に出
力する出力手段としても機能する。
【0049】一方、図柄基板25のRAM39には、前
述のように、メインCPU30が選択可能な変動パター
ンに対応する具体的な演出内容が記憶されている。そし
て、本実施形態では、該演出内容として変動パターン毎
に「大当り予告なし(以下、単に「予告なし」と示
す。)」の場合の演出内容及び「大当り予告あり(以
下、単に「予告あり」と示す。)」の場合の演出内容が
記憶されている。以下、RAM39に記憶されている具
体的な演出内容について図5に基づき説明する。なお、
以下の説明では、図4(a)〜(c)に示した変動パタ
ーン1〜3に対応する演出内容のみを説明し、前記各テ
ーブルL1〜L3に振分けられているその他の変動パタ
ーンにおいても同様に演出内容が対応付けられている。
【0050】前記変動パターン1には、その演出内容と
して演出内容A(以下、「演出A」という。)が対応付
けられている。そして、「予告なし」の場合の演出Aに
は、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加
えて、可視表示部Hの背景を「緑色(図6(a)におい
て空白で示す。)」にする内容が示されている。その一
方で、「予告あり」の場合の演出Aは、大当り予告演出
である予告aを含めた演出とされている。この演出Aに
は、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加
えて、予告aとして図柄組み合わせゲームの開始直後
(図柄の変動表示の開始直後)に可視表示部Hの背景を
「青色(図6(c)において右下がり斜線で示す。)」
にする内容が示されている。
【0051】前記変動パターン2には、その演出内容と
して演出内容B(以下、「演出B」という。)及び演出
内容C(以下、「演出C」という。)が対応付けられて
いる。そして、「予告なし」の場合の演出B及び演出C
には、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに
加えて、可視表示部Hの背景を前述同様に「緑色」にす
る内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場
合の演出Bは、予告aを含めた演出とされており、第1
〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予
告aとして可視表示部Hの背景を前述同様に「青色」に
する内容が示されている。また、「予告あり」の場合の
演出Cは、大当り予告演出である予告bを含めた演出と
されている。この演出Cには、第1〜第3図柄z1〜z
3の動作パターンなどに加えて、予告bとして図柄組み
合わせゲームの開始直後(図柄の変動表示の開始直後)
に可視表示部Hの背景を「黄色(図6(b)において左
下がり斜線で示す。)」にする内容が示されている。
【0052】前記変動パターン3には、その演出内容と
して演出内容D(以下、「演出D」という。)、演出内
容E(以下、「演出E」という。)及び演出内容F(以
下、「演出F」という。)が対応付けられている。そし
て、「予告なし」の場合の演出D、演出E及び演出Fに
は、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加
えて、可視表示部Hの背景を前述同様に「緑色」にする
内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合
の演出Dは、予告aを含めた演出とされており、第1〜
第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告
aとして可視表示部Hの背景を前述同様に「青色」にす
る内容が示されている。また、「予告あり」の場合の演
出Eは、予告bを含めた演出とされており、第1〜第3
図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告bと
して可視表示部Hの背景を前述同様に「黄色」にする内
容が示されている。また、「予告あり」の場合の演出F
は、大当り予告演出である予告cを含めた演出とされて
いる。この演出Fには、第1〜第3図柄z1〜z3の動
作パターンなどに加えて、予告cとして図柄組み合わせ
ゲームの開始直後(図柄の変動表示の開始直後)に可視
表示部Hの背景を「赤色(図6(d)において横線で示
す。)」にする内容が示されている。
【0053】そして、サブCPU35は、メインCPU
30が選択した変動パターンを示す制御コマンドを入力
すると、該変動パターンに対応する演出内容を決定する
ようになっている。例えば、変動パターン3を示す制御
コマンドを入力すると、サブCPU35は、変動パター
ン3の具体的な演出内容として、演出D、演出E又は演
出Fの何れかの演出を決定するようになっている。この
とき、サブCPU35は、メインCPU30から大当り
予告演出の実行可を示す制御コマンドを入力している場
合、変動パターン3の具体的な演出内容として、「予告
あり」の演出内容である演出D(予告a)、演出E(予
告b)又は演出F(予告c)の何れかの演出を決定する
ようになっている。一方、サブCPU35は、メインC
PU30から大当り予告演出の実行可を示す制御コマン
ドを入力していない場合、変動パターン3の具体的な演
出内容として、「予告なし」の演出内容である演出D、
演出E又は演出Fの何れかの演出を決定するようになっ
ている。なお、1つの変動パターンに対して複数の演出
内容が対応付けられている場合(図5では変動パターン
2,3)、サブCPU35は乱数などを用いて演出内容
を決定するようになっている。
【0054】また、サブCPU35は、大当り予告演出
の実行可を示す制御コマンドと共に予告演出回数を示す
制御コマンドを入力し、該予告演出回数の数値をRAM
39に記憶するようになっている。そして、サブCPU
35は、RAM39に記憶した数値を変動パターンに対
応する具体的な演出内容を決定する毎に、−1減算し、
該予告演出回数の数値が「0」になる迄の間、変動パタ
ーンに対応する具体的な演出内容を「予告あり」の演出
内容から決定するようになっている。例えば、予告演出
回数を「3(回)」とした場合、サブCPU35は、1
回目、2回目、3回目の各図柄組み合わせゲームにおい
て大当り予告演出を行うように該予告演出回数分だけ変
動パターンに対応する具体的な演出内容を「予告あり」
の演出内容から決定する。従って、この場合、可視表示
部Hでは、連続する3回の図柄組み合わせゲームにおい
て大当り予告演出が行われ、図柄組み合わせゲーム間を
跨いで3回連続して大当り予告演出が行われることにな
る。
【0055】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、大当り予告演出が行われる態様を図6に基
づき具体的に説明する。なお、以下の説明では、図柄組
み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出が3回連続し
て行われる態様を例にして説明する。
【0056】まず、図6(a)には、大当り予告演出が
行われていない状態で図柄組み合わせゲームが開始した
様子が示されている。この図柄組み合わせゲームでは、
図5に示した「予告なし」の演出内容から変動パターン
に対応する具体的な演出内容が決定されている。従っ
て、可視表示部Hでは、決定された変動パターンに基づ
き演出が行われると共に、可視表示部Hの背景が「緑
色」の状態で図柄組み合わせゲームが行われることにな
る。そして、この図柄組み合わせゲーム中(図柄の変動
中)、始動入賞口21に遊技球が入賞すると、主基板2
4のメインCPU30は、RAM32に記憶されている
始動保留球数の記憶値が上限値未満であるか否かを判定
する。なお、図6(a)では、始動保留球数の記憶値が
「2」(始動保留球数表示器23のLED23a,23
bが点灯)である場合に、始動入賞口21に遊技球が入
賞したことを想定しており、メインCPU30は、始動
保留球数の記憶値を「2」→「3」に書き換える。その
結果、始動保留球数表示器23は、LED23a〜23
cが点灯し、3回の図柄組み合わせゲームが保留中であ
ることを遊技者に報知するようになる。そして、この状
態において、LED23a,23bで示す1回目,2回
目の図柄組み合わせゲームは、LED23cで示す3回
目の図柄組み合わせゲームよりも先に行われると共に実
行待機中の図柄組み合わせゲームとなる。
【0057】また、メインCPU30は、前記記憶値を
書き換えると共に、遊技球の入賞検知を契機に大当り乱
数の値をRAM32から読み出す(なお、以下の説明で
は、大当り乱数の値として「7」が読み出されたとす
る。)。そして、メインCPU30は、大当り乱数の値
である「7」を3回目の図柄組み合わせゲームに対応す
る始動保留球数(図6(a)ではLED23cに対応す
る)におけるRAM32の記憶領域に記憶する。
【0058】その一方で、メインCPU30は、遊技球
の入賞検知時に読み出した大当り乱数の値「7」とRO
M31に記憶されている演出判定値(「7」,「15
1」,「641」)を比較し、大当り予告演出の実行可
否を判定する。この予告判定の判定結果は、大当り乱数
の値「7」と演出判定値「7」が一致するため肯定とな
り、メインCPU30は、大当り予告演出の実行可を判
定する。そして、メインCPU30は、大当り予告演出
の実行可を示す制御コマンドを演算処理すると共に、R
AM32に記憶されている始動保留球数の記憶値「3」
を読み出し、該記憶値から予告演出回数「3」を示す制
御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号と
してサブCPU35に出力する。一方、前記制御信号
(実行可及び予告演出回数を示す制御コマンド)を入力
したサブCPU35は、該制御信号に対応する制御コマ
ンドから大当り予告演出が実行可であること及び予告演
出回数を把握し、該制御コマンドをRAM39に記憶す
る。
【0059】そして、メインCPU30は、図6(a)
に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、1回目
(図6(a)ではLED23aに対応する)の図柄組み
合わせゲームの開始直前になると、RAM32に記憶さ
れている大当り乱数の値を読み出す。このとき、メイン
CPU30は、1回目の図柄組み合わせゲームを示す始
動保留球数に対応する大当り乱数の値(「10」とす
る)をRAM32から読み出す。そして、メインCPU
30は、読み出した大当り乱数の値「10」とROM3
1に記憶されている大当り判定値(「7」,「34
9」,「919」)を比較し、大当りか否かを判定す
る。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「1
0」と大当り判定値が一致しないため否定となり、メイ
ンCPU30は、大当り状態を形成しないことを判定す
る。
【0060】そのため、メインCPU30は、RAM3
2に記憶されているリーチ乱数の値を読み出し、該リー
チ乱数の値とROM31に記憶されているリーチ判定値
を比較し、リーチか否かを判定する。なお、本実施形態
では、この判定結果が肯定、即ち、リーチ状態を形成す
ることを判定する。次に、メインCPU30は、RAM
32に記憶されている振分け乱数の値を読み出し、該振
分け乱数の値に対応する変動パターンをリーチ演出用の
テーブルL2から決定する。そして、メインCPU30
は、テーブルL2から決定した変動パターン(変動パタ
ーン2とする。)を示す制御コマンドを演算処理し、該
制御コマンドを制御信号としてサブCPU35に出力す
る。
【0061】一方、サブCPU35は、入力した制御信
号に対応する制御コマンドが示す変動パターン2の具体
的な演出内容を該変動パターン2に対応付けられた演出
内容の中から決定する。このとき、サブCPU35は、
大当り予告演出が実行可であることから変動パターン2
の具体的な演出内容として、「予告あり」の演出内容で
ある演出B(予告a)又は演出C(予告b)の何れかの
演出を決定する。なお、以下の説明では、サブCPU3
5が演出C(予告b)を決定したとする。また、サブC
PU35は、変動パターン2の具体的な演出内容の決定
と共に、RAM39に記憶されている予告演出回数を
「3」→「2」に書き換える。
【0062】そして、サブCPU35は、決定した演出
C(予告b)に基づき、図柄制御を実行し、可視表示部
Hにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。そ
の結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開
始すると共に、該変動表示の開始直後、予告bに基づく
大当り予告演出(背景が「黄色」に変更)が行われる
(図6(b))。また、図柄組み合わせゲームの開始と
共に、LED23cが消灯し(メインCPU30が記憶
値を「3」→「2」に書き換えたことによる。)、始動
保留球数表示器23は、2回の図柄組み合わせゲームが
保留中であることをLED23a,23bの点灯により
報知する。この2回の図柄組み合わせゲームは、図6
(a)のLED23b,23cの点灯によって報知され
た保留中の図柄組み合わせゲームに対応する。そして、
図6(b)に示す図柄組み合わせゲームでは、テーブル
L2から変動パターン2が決定されているため、可視表
示部Hでは、はずれリーチ演出により、リーチ状態を形
成する列の図柄と残り1列の図柄が異なる図柄の組み合
わせが表示されることになる。従って、遊技者は、この
図柄の組み合わせからはずれ状態を認識する。
【0063】そして、メインCPU30は、図6(b)
に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、2回目
(図6(a)ではLED23bに対応する)の図柄組み
合わせゲームの開始直前になると、RAM32に記憶さ
れている大当り乱数の値を読出す。このとき、メインC
PU30は、2回目の図柄組み合わせゲームを示す始動
保留球数に対応する大当り乱数の値(「815」とす
る)をRAM32から読み出す。そして、メインCPU
30は、読み出した大当り乱数の値「815」とROM
31に記憶されている大当り判定値(「7」,「34
9」,「919」)を比較し、大当りか否かを判定す
る。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「8
15」と大当り判定値が一致しないため否定となり、メ
インCPU30は、大当り状態を形成しないことを判定
する。
【0064】そのため、メインCPU30は、RAM3
2に記憶されているリーチ乱数の値を読み出し、該リー
チ乱数の値とROM31に記憶されているリーチ判定値
を比較し、リーチか否かを判定する。なお、本実施形態
では、この判定結果が否定、即ち、リーチ状態を形成し
ないことを判定する。次に、メインCPU30は、RA
M32に記憶されている振分け乱数の値を読み出し、該
振分け乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用
のテーブルL3から決定する。そして、メインCPU3
0は、テーブルL3から決定した変動パターン1を示す
制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号
としてサブCPU35に出力する。
【0065】一方、サブCPU35は、入力した制御信
号に対応する制御コマンドが示す変動パターン1の具体
的な演出内容を該変動パターン1に対応付けられた演出
内容の中から決定する。このとき、サブCPU35は、
大当り予告演出が実行可であることから変動パターン1
の具体的な演出内容として、「予告あり」の演出内容で
ある演出A(予告a)を決定する。また、サブCPU3
5は、変動パターン2の具体的な演出内容の決定と共
に、RAM39に記憶されている予告演出回数を「2」
→「1」に書き換える。
【0066】そして、サブCPU35は、決定した演出
A(予告a)に基づき、図柄制御を実行し、可視表示部
Hにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。そ
の結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開
始すると共に、該変動表示の開始直後、予告aに基づく
大当り予告演出(背景が「青色」に変更)が行われる
(図6(c))。この状態において、大当り予告演出が
連続する1回目、2回目の各図柄組み合わせゲームで行
われ、図柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出
が2回連続したことになる。また、図柄組み合わせゲー
ムの開始と共に、LED23bが消灯し(メインCPU
30が記憶値を「2」→「1」に書き換えたことによ
る。)、始動保留球数表示器23は、1回の図柄組み合
わせゲームが保留中であることをLED23aの点灯に
より報知する。この1回の図柄組み合わせゲームは、図
6(a)のLED23cの点灯によって報知された保留
中の図柄組み合わせゲームに対応する。そして、図6
(c)に示す図柄組み合わせゲームでは、テーブルL3
から変動パターン1が決定されているため、可視表示部
Hでは、リーチ状態の組み合わせが表示されることな
く、全列の図柄が異なる又は1列の図柄が他の2列の図
柄と異なる図柄の組み合わせが表示されることになる。
従って、遊技者は、この図柄の組み合わせからはずれ状
態を認識する。
【0067】そして、メインCPU30は、図6(c)
に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、3回目
(図6(a)ではLED23cに対応する)の図柄組み
合わせゲームの開始直前になると、RAM32に記憶さ
れている大当り乱数の値を読み出す。このとき、メイン
CPU30は、3回目の図柄組み合わせゲームを示す始
動保留球数に対応する大当り乱数の値「7」をRAM3
2から読み出す。そして、メインCPU30は、読み出
した大当り乱数の値「7」とROM31に記憶されてい
る大当り判定値(「7」,「349」,「919」)を
比較し、大当りか否かを判定する。この大当り判定の判
定結果は、大当り乱数の値「7」と大当り判定値「7」
が一致するため肯定となり、メインCPU30は、大当
り状態を形成することを判定する。即ち、メインCPU
30は、3回目の図柄組み合わせゲームの開始直前に、
遊技球の入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値
「7」に基づき大当り判定を行っており、この段階でメ
インCPU30は大当りか否かを把握している。その一
方で、メインCPU30は、大当り予告演出の実行可否
を入賞検知時に読み出した大当り乱数の値「7」に基づ
き該入賞検知の直後に行っており、該入賞検知時に大当
り予告演出の実行可否を把握している。
【0068】次に、メインCPU30は、RAM32に
記憶されている振分け乱数の値を読出し、該振分け乱数
の値に対応する変動パターンを大当り演出用のテーブル
L1から決定する。そして、メインCPU30は、テー
ブルL1から決定した変動パターン(変動パターン3と
する。)を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマ
ンドを制御信号としてサブCPU35に出力する。
【0069】一方、サブCPU35は、入力した制御信
号に対応する制御コマンドが示す変動パターン3の具体
的な演出内容を該変動パターン3に対応付けられた演出
内容の中から決定する。このとき、サブCPU35は、
大当り予告演出が実行可であることから変動パターン3
の具体的な演出内容として、「予告あり」の演出内容で
ある演出D(予告a)、演出E(予告b)又は演出F
(予告c)の何れかの演出を決定する。なお、以下の説
明では、サブCPU35が演出F(予告c)を決定した
とする。また、サブCPU35は、変動パターン3の具
体的な演出内容の決定と共に、RAM39に記憶されて
いる予告演出回数を「1」→「0」に書き換える。
【0070】そして、サブCPU35は、決定した演出
F(予告c)に基づき、図柄制御を実行し、可視表示部
Hにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。そ
の結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開
始すると共に、該変動表示の開始直後、予告cに基づく
大当り予告演出(背景が「赤色」に変更)が行われる
(図6(d))。この状態において、大当り予告演出が
連続する1回目、2回目、3回目の各図柄組み合わせゲ
ームで行われ、図柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り
予告演出が3回連続したことになる。また、図柄組み合
わせゲームの開始と共に、LED23aが消灯し(メイ
ンCPU30が記憶値を「1」→「0」に書き換えたこ
とによる。)、始動保留球数表示器23は、全てのLE
D23a〜23dが消灯する。そして、図6(d)に示
す図柄組み合わせゲームでは、テーブルL1から変動パ
ターン3が決定されているため、可視表示部Hでは、全
列の図柄が同一の図柄からなる図柄の組み合わせが表示
されることになる。従って、遊技者は、この図柄の組み
合わせから大当り状態を認識する。そして、この状態に
おいて、1回目、2回目、3回目の各図柄組み合わせゲ
ームで行われた大当り予告演出により遊技者に連続的
(3回連続)に告げた大当り状態への発展が現実化した
ことになる。
【0071】このように本実施形態のパチンコ機10で
は、単一の大当り乱数を用いて大当り予告演出の実行可
否及び該判定結果が実行可である場合には予告演出回数
を判定している。そして、該判定の対象となる入賞検知
に基づく図柄組み合わせゲーム(本実施形態では3回
目)及び該図柄組み合わせゲームよりも先に行われると
共に実行待機中の図柄組み合わせゲーム(本実施形態で
は1,2回目)において大当り予告演出を実行してい
る。このように連続する1回の図柄組み合わせゲーム毎
に大当り予告演出を実行することで、図柄組み合わせゲ
ーム間を跨いだ連続的な大当り予告演出を行うことがで
きる。そして、単一の大当り乱数からメインCPU30
が入賞検知を契機に単一の値を読み出すことで、前記判
定の対象となる入賞検知に基づく図柄組み合わせゲーム
が開始される前であっても大当り予告演出を行うことが
できる。より詳しく言えば、大当り乱数の値と演出判定
値(少なくとも1つの値が大当り判定値と同一)を比較
することで、大当りか否かを間接的に把握することがで
き、遊技の展開(大当りか否か、及び図柄組み合わせゲ
ームの回数)を把握した上で大当り予告演出を行うこと
ができる。
【0072】そして、予告演出回数を判定することで連
続して行われる1回の図柄組み合わせゲームを関連付け
ることができ、図柄組み合わせゲーム間を跨いだ大当り
予告演出を意図的に連続させて行うことができる。その
ため、大当り予告演出の連続性には、大当り状態へ発展
する可能性があるという意味を持たせることができる。
従って、このように遊技の展開を把握した上で行われる
大当り予告演出は、大当り状態へ発展する可能性を想定
することができ、遊技者にとっては、大当り予告演出の
出現が興味深いものとなる。一方、従来のように、遊技
の展開を把握していない状態で図柄組み合わせゲームが
開始される前に大当り予告演出を行う場合や、偶発的に
連続して行われる大当り予告演出の場合には、該大当り
予告演出が大当り状態へ発展する可能性は想定できなく
なる。従って、このように行われる大当り予告演出は、
遊技者にとって、興味を持てない演出となる虞が生じる
ことになる。
【0073】また、遊技者は、前述した例のように、3
回連続して行われた大当り予告演出が3回目の図柄組み
合わせゲームで現実化されることで、大当り予告演出が
連続した場合に大当り状態へ発展する期待感を持って遊
技を行うことができる。
【0074】因みに、遊技球の入賞検知を契機にメイン
CPU30が大当り乱数の値として「151」又は「6
41」を読み出した場合は、次のような演出が行われる
ことになる。即ち、これらの両値は、大当り判定値
(「7」,「349」,「919」)と一致しないた
め、メインCPU30は、大当り判定の判定結果として
大当り状態を形成しないことを判定する。その一方で、
これらの両値は、演出判定値(「7」,「151」,
「641」)と一致するため、メインCPU30は、予
告判定の判定結果として実行可を判定する。従って、メ
インCPU30は、前述同様に、サブCPU35に対し
て実行可及び予告演出回数を示す制御コマンドを制御信
号として出力し、サブCPU35は、大当り予告演出を
実行する。この場合、大当り判定の判定結果は否定され
るため、図柄組み合わせゲームでは大当り状態となる図
柄の組み合わせが表示されないことになる。また、メイ
ンCPU30が大当り乱数の値として「349」又は
「919」を読み出した場合は、大当り予告演出が行わ
れることなく、図柄組み合わせゲームでは大当り状態と
なる図柄の組み合わせが表示されることになる。このよ
うに、大当り判定値と演出判定値を異ならせることで、
大当り予告演出が必ずしも大当り状態へ発展するとは限
らず、また、大当り予告演出が行われなかったとしても
大当り状態へ発展するため、遊技者の遊技に対する興趣
をさらに高めることができる。
【0075】従って、本実施形態によれば、以下に示す
効果を得ることができる。 (1)メインCPU30は、入賞検知時に、大当り乱数
を用いて大当り予告演出の実行可否を判定し、その判定
結果が実行可の場合、始動保留球数の記憶値に対応する
予告演出回数をさらに判定し、これらの判定結果を制御
コマンドとしてサブCPU35に出力している。そのた
め、入賞検知時に読み出した大当り乱数の値に基づく大
当り判定が行われる前であっても、大当り乱数の値と演
出判定値に基づき大当りか否かを間接的に把握すること
ができる。そして、予告演出回数を判定することによ
り、図柄組み合わせゲーム(=図柄の変動演出)が行わ
れる回数に応じた大当り予告演出を行うことができる。
【0076】(2)そして、本実施形態のパチンコ機1
0では、遊技の展開(大当りか否か、及び図柄組み合わ
せゲームの回数)を把握することで、図柄組み合わせゲ
ームが開始する前であっても、大当り状態へ発展する可
能性を想定し得る大当り予告演出を行うことができる。
そのため、遊技者は、大当り予告演出が出現することを
期待しながら遊技を行うことができ、遊技者の遊技に対
する興趣をより高めることができる。即ち、大当り状態
へ発展する可能性を想定できない大当り予告演出は、そ
の出現自体に飽きが生じやすく、大当り予告演出による
遊技効果の向上を望むことができない。これに対し、大
当り状態へ発展する可能性を想定し得る大当り予告演出
は、該大当り予告演出による遊技効果の向上を望むこと
ができ、遊技者は、遊技をより楽しむことができる。
【0077】(3)大当り判定値と演出判定値は、1つ
の判定値が同一の値に設定されている一方で、他の(2
つ)判定値は異なる値に設定されている。そのため、同
一の判定値(実施形態では「7」)に対応する大当り乱
数の値が読み出された場合には、大当り予告演出で告げ
たとおりに大当り状態を形成させることができる。ま
た、異なる判定値を設定することで、大当り予告演出が
行われた場合であっても、大当り状態へ発展しない場合
を作り出すことができ、遊技者の遊技に対する興趣をさ
らに高めることができる。さらに、異なる判定値を設定
することで、大当り状態に発展した場合であっても、大
当り予告演出が行われる場合と行われない場合を作り出
すことができ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高め
ることができる。
【0078】(4)また、大当り乱数を用いて大当り予
告演出の実行可否を判定するため、入賞検知に対応する
図柄組み合わせゲームが開始する前から大当り予告演出
を行うことができる。そのため、入賞検知に対応する図
柄組み合わせゲームが開始する迄の間、遊技者は大当り
状態が形成される可能性を認識した上で遊技を行うこと
ができ、遊技者の期待感を継続(維持)させることがで
きる。また、遊技の進行に応じて(入賞検知に対応する
図柄組み合わせゲームの開始が近づくに連れて)、遊技
者の期待感を盛り上げることができる。
【0079】(5)また、メインCPU30は、大当り
予告演出が実行可の場合、サブCPU35に対して予告
演出回数を出力している。そのため、サブCPU35
は、入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームを含め
て、該予告演出回数に基づく図柄組み合わせゲーム間を
跨いだ連続的な大当り予告演出を行うことができる。従
って、入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームよりも
前に行われる図柄組み合わせゲームから大当り予告演出
を意図的に連続させて行うことができ、その連続性に意
味を持たせることができる。そして、図柄組み合わせゲ
ームの回数に見合った連続的な大当り予告演出を行うこ
とができる。例えば、始動保留球数の記憶値が「3」で
ある場合には、大当り予告演出を確実に3回連続させる
ことができ、この場合において2回連続や4回連続など
前記記憶値に対応しない回数で連続予告が行われること
を抑制することができる。
【0080】(6)大当り予告演出が実行可の場合、そ
の判定結果に基づきサブCPU35が大当り予告演出の
具体的な演出内容を決定すると共に大当り予告演出を実
行している。そのため、メインCPU30が大当り予告
演出の具体的な演出内容を決定する場合に比してメイン
CPU30の負荷を増大させることなく、大当り予告演
出を行うことができる。また、遊技を部分的に制御する
サブ制御手段側(実施形態では図柄基板25)で具体的
な演出内容を決定するため、バラエティ(多種多様)に
富んだ大当り予告演出を実現させることができる。
【0081】(7)大当り判定及び予告判定を単一の大
当り乱数から読み出した単一の値を用いて行っている。
そのため、メインCPU30は、大当り判定と予告判定
において、大当り判定値又は演出判定値を比較する際に
確実に同一の値を用いることができ、判定の信頼性を向
上させることができる。従って、メインCPU30は、
大当り乱数に基づき大当りか否かを間接的に把握するこ
とができる。また、メインCPU30は、大当り乱数か
ら読み出した単一の値を大当り判定値又は演出判定値と
比較することで、大当り判定及び予告判定を明確に差別
化した状態で判定することができる。そのため、従来と
同様に、大当り乱数の値の読み出しと大当り判定を異な
るタイミングで行うことができる。
【0082】(第2の実施形態)以下、本発明をその一
種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」とい
う。)に具体化した第2の実施形態を説明する。なお、
以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形
態と同一構成(又は同一制御)については、その重複す
る説明を省略又は簡略する。
【0083】本実施形態において主基板24のメインC
PU30は、大当り乱数などの各種乱数に加えて、大当
り予告演出の実行可否を判定する際に用いる演出判定用
乱数(以下、「予告乱数」という。)の値を所定の周期
毎(例えば、2ms毎)に順次更新するようになってい
る。この予告乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内
(本実施形態では「0」〜「946」の全947通りの
整数)の数値を取り得るように、メインCPU30が割
込み処理プログラムを実行する毎(例えば2ms毎)に
数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メ
インCPU30は、更新後の値を予告乱数の値としてR
AM32に記憶し、既に記憶されている予告乱数の値を
書き換えることで予告乱数の値を順次更新するようにな
っている。このとき、メインCPU30は、大当り乱数
と予告乱数の各値が同一の値を取り得るように、前記両
乱数の値を同期させた状態で更新するようになってい
る。
【0084】より詳しく言えば、メインCPU30は、
大当り乱数と同様に、更新を開始する際の値(初期値)
を最小値である「0」とし、該初期値から順に「0」→
「1」→・・→「945」→「946」というように数
値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メイ
ンCPU30は、予告乱数の値として更新された数値が
最後に更新される数値(終期値)である「946(最大
値)」に達すると、再び「0」〜「946」までの数値
を+1ずつ更新するようになっている。即ち、本実施形
態のパチンコ機10では、予告乱数の値を「0」から
「946」に更新するまでを大当り乱数の1周期と同期
する予告乱数の1周期として予告乱数の値を順次更新
し、この1周期の更新処理をパチンコ機10の動作中、
繰り返し実行するようになっている。
【0085】そして、メインCPU30は、入賞検知セ
ンサS1における遊技球の入賞検知を契機にRAM32
に記憶されている予告乱数の値を読み出すようになって
いる。即ち、この状態において、メインCPU30は、
大当り乱数と予告乱数が同期して更新されているため、
予告乱数の値として大当り乱数の値と同一の値を読み出
すようになっている。例えば、メインCPU30が大当
り乱数の値として「100」をRAM32から読み出し
た場合、同様に、予告乱数の値として「100」をRA
M32から読み出すようになっている。
【0086】そして、メインCPU30は、予告乱数の
値を読み出した直後(即ち、前記入賞検知時)に、該読
み出した予告乱数の値とROM31に記憶されている前
記演出判定値を比較し、大当り予告演出の実行可否を判
定(予告判定)するようになっている。また、メインC
PU30は、読み出した予告乱数の値が演出判定値と一
致する「7」、「151」又は「641」の場合、大当
り予告演出を実行可とすることを判定するようになって
いる。
【0087】そして、メインCPU30は、大当り予告
演出を実行可と判定した場合、第1の実施形態と同様
に、大当り予告演出の実行可及び予告演出回数を示す制
御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号と
してサブCPU35に出力する。また、該制御信号を入
力したサブCPU35は、第1の実施形態と同様に、予
告演出回数に基づき連続する各図柄組み合わせゲームに
おいて大当り予告演出を行い、図柄組み合わせゲーム間
を跨いだ連続的な大当り予告演出を行う。なお、本実施
形態においてメインCPU30は、大当り乱数を用いて
大当り判定を行うと共に、前記入賞検知を契機に大当り
乱数の値を読み出してRAM32に記憶し、該入賞検知
に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に大当り判定
を行う。このように本実施形態における主基板24のメ
インCPU30は、大当り乱数を用いて大当りか否かを
判定する大当り判定手段及び大当り乱数と同期する予告
乱数(演出判定用乱数)を用いて大当りか否かを判定す
る予告演出判定手段として機能する。また、メインCP
U30は、乱数読出手段、乱数記憶手段、出力手段とし
て機能し、図柄基板25のサブCPU35は、演出実行
手段として機能する。
【0088】従って、本実施形態によれば、前記第1の
実施形態の効果(1)〜(6)と同様の効果に加えて、
以下に示す効果を得ることができる。なお、前記効果
(1),(4)は、第1の実施形態では大当り乱数を用
いて予告判定を行うことで導き出せる効果であり、本実
施形態では大当り乱数と同期する予告乱数を用いて予告
判定を行うことで導き出せる効果である。
【0089】(8)大当り乱数及び予告乱数は、同一の
数値範囲内で同一の数値を取り得るように同期させて更
新されている。そのため、メインCPU30は、入賞検
知を契機に大当り乱数及び予告乱数から同一の値を読み
出すことができる。従って、メインCPU30は、予告
乱数に基づき大当りか否かを間接的に把握することがで
きる。また、メインCPU30は、大当り乱数及び予告
乱数から夫々単一の値を読み出すことで、大当り判定及
び予告判定を明確に差別化した状態で判定することがで
きる。そのため、従来と同様に、大当り乱数の値の読み
出しと大当り判定を異なるタイミングで行うことができ
る。
【0090】なお、前記各実施形態は以下のように変更
してもよい。 ・前記各実施形態では、図柄表示装置20(可視表示部
H)で大当り予告演出を行っているが、電飾ランプ16
の発光装飾やスピーカ17からの効果音により大当り予
告演出を行うようにしても良い。この場合、メインCP
U30は、電飾ランプ16のランプ制御を実行するラン
プ基板26やスピーカ17の音声制御を実行する音声基
板27に対して前記各実施形態と同様に予告判定の判定
結果(実行可及び予告演出回数)を示す制御コマンドを
出力する。そして、該制御コマンドを入力したランプ基
板26や音声基板27の各サブCPU(図示しない)
が、前記各実施形態で説明した図柄基板25のサブCP
U35と同様に具体的な演出内容を決定し、大当り予告
演出を連続的に行うように構成する。また、大当り予告
演出を図柄表示装置20、電飾ランプ16及びスピーカ
17の組み合わせによって行うようにしても良い。さら
に、発射装置19のグリップ部19a(図1に示す)に
振動装置(図示しない)を設け、該振動装置が発生した
振動をグリップ部19aを介して該グリップ部19aを
把持する遊技者の手に伝播させることにより、大当り予
告演出を行うようにしても良い。この場合、振動装置
は、図柄基板25、ランプ基板26、音声基板27又は
専用基板のいずれかにより制御され、メインCPU30
は、予告判定の判定結果を示す制御コマンドを振動装置
を制御する基板(CPU)に出力することになる。
【0091】・前記各実施形態では、大当り予告演出と
して可視表示部Hの背景を変更しているが、大当り予告
演出の演出内容は適宜変更することができる。例えば、
可視表示部Hにキャラクタを登場させる演出内容や「大
当り予告」などの文字を表示させる演出内容であっても
良い。さらに、可視表示部Hなどに何回目の図柄組み合
わせゲームにおいて大当り状態が形成される可能性があ
るのかを数字や符号などを用いて表示しても良い。この
場合、メインCPU30が読み出した始動保留球数の記
憶値に基づいて表示を行う。このようにすれば、遊技者
は、どの図柄組み合わせゲームに注目すれば良いのか把
握することができ、遊技の興趣をさらに高めることがで
きる。
【0092】・前記各実施形態では、連続する3回の図
柄組み合わせゲーム毎に大当り予告演出を行っている
が、始動保留球数の記憶値に応じて、連続する2回の図
柄組み合わせゲーム毎や連続する4回の図柄組み合わせ
ゲーム毎に大当り予告演出を行っても良い。前者の場合
には、図柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出
が2回連続して行われる一方で、後者の場合には、図柄
組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出が4回連続
して行われることになる。そして、大当り予告演出が連
続する回数に関係なく、大当り予告演出の連続性には大
当り状態へ発展する可能性があるという意味を持たせる
ことができる。
【0093】・前記各実施形態は、次のように変形する
こともできる。例えば、予告演出回数が「3」の場合
に、1回目と3回目の図柄組み合わせゲームにおいて大
当り予告演出を行うようにしても良い。即ち、実行可と
された予告演出回数に応じて大当り予告演出を行えば良
く、大当り予告演出が連続して行われる必要はない。換
言すれば、予告演出回数を超えない回数の範囲内であれ
ば、大当り予告演出が行われる回数は特に限定されな
い。このように構成すれば、大当り予告演出が画一化し
て行われることなく、大当り予告演出が行われるタイミ
ングを多様化させることができる。なお、何回目の図柄
組み合わせゲームにおいて大当り予告演出を行うかは、
メインCPU30又はサブCPU35の何れで決定して
も良い。
【0094】・前記各実施形態において、大当り判定値
と演出判定値を全て同一の値に設定しても良い。この場
合、大当り予告演出が行われると、必ず大当り状態が形
成されるようになる。また、大当り判定値と演出判定値
の設定数(実施形態では各3つ)を同一にする必要はな
く、異ならせても良い。例えば、前記各実施形態におい
て、演出判定値として「7」のみを設定することで、大
当り予告演出が行われると、必ず大当り状態が形成され
るようにしても良い。このように構成すると、遊技者
は、大当り予告演出が行われると大当り状態へ発展する
ため、大当り予告演出が行われることを期待しながら遊
技を行うことができる。
【0095】・前記各実施形態において、大当り乱数な
どの各種乱数(第2の実施形態における予告乱数も含
む)が取り得る数値範囲は、適宜変更することができ
る。また、大当り判定値、演出判定値などの各種判定値
についても適宜変更することができる。さらに、大当り
乱数などの各種乱数(第2の実施形態における予告乱数
も含む)が更新される周期についても適宜変更すること
ができる。即ち、これらの値は、前記各実施形態に限定
されるものではない。
【0096】・前記各実施形態では、大当り乱数の1周
期の更新処理における初期値を「0」に定めているが、
該初期値を初期値乱数を用いて不規則に変化させても良
い。この初期値乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内
(各実施形態では「0」〜「946」の全947通りの
整数)の数値を取り得るように、メインCPU30が所
定の周期毎(割込み処理プログラムの実行周期毎)に数
値を+1ずつ更新する。そして、メインCPU30は、
大当り乱数の1周期の更新処理を終了し、次の周期で行
われる大当り乱数の1周期の更新処理を開始する毎にR
AM32に記憶されている初期値乱数の値を読み出し、
該読み出した初期値乱数の値を次の周期の更新処理にお
ける初期値として定める。例えば、メインCPU30
は、初期値乱数の値として「10」を読み出した場合、
大当り乱数の値を初期値である「10」から順に「1
0」→「11」→・・→「945」→「946」→
「0」→「1」→・・「9(終期値)」というように数
値を+1ずつ更新する。この初期値乱数を用いること
で、大当り乱数の値が大当り判定値に一致する数値に更
新されるまでの周期を変化させることができる。そし
て、初期値乱数を用いて大当り乱数の1周期の更新処理
における初期値を不規則に変化させる場合、第2の実施
形態では、予告乱数の1周期の更新処理における初期値
を同様に変化させる。即ち、メインCPU30は、初期
値乱数の値として「10」を読み出した場合、大当り乱
数及び予告乱数を初期値である「10」から更新を開始
する。このように構成すれば、前記第2の実施形態と同
様に予告乱数が大当り乱数に同期して更新されると共
に、メインCPU30は、入賞検知を契機に両乱数から
同一の値を読み出すことができる。
【0097】・前記各実施形態では、液晶画面からなる
可視表示部Hを備えた図柄表示装置20以外の可視表示
部を備えた図柄表示装置であっても同様に適用すること
ができる。例えば、7セグメントLED式、ドットマト
リクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)などの図柄
表示装置においても同様に適用することができる。
【0098】・前記各実施形態では、メインCPU30
が予告判定において実行可を判定した場合、サブCPU
35が大当り予告演出を実行するようになっているが、
前記実行可の判定結果を入力したサブCPU35が大当
り予告演出を実行するか否かをさらに判定しても良い。
この場合、サブCPU35は、大当り予告演出の実行を
判定すると、具体的な演出内容を前記各実施形態と同様
に決定する。このように構成すれば、大当り予告演出が
行われる頻度や演出内容を多種多様に変化させることが
できる。
【0099】・前記各実施形態では、主基板24のメイ
ンCPU30が予告判定を行っているが、図柄基板25
のサブCPU35(即ち、サブ制御手段側)で予告判定
を行っても良い。この場合、第1の実施形態においてメ
インCPU30は、読み出した大当り乱数の値及び始動
保留球数の記憶値をサブCPU35に出力し、該サブC
PU35がROM38に記憶された演出判定値と大当り
乱数の値を比較して、予告判定を行う。また、第2の実
施形態においてメインCPU30は、読み出した予告乱
数の値及び始動保留球数の記憶値をサブCPU35に出
力し、該サブCPU35がROM38に記憶された演出
判定値と予告乱数の値を比較して、予告判定を行う。こ
の場合、サブCPU35は、予告演出判定手段として機
能する。
【0100】・前記各実施形態では、大当り予告演出が
実行可の場合にサブCPU35が変動パターンに対応す
る演出内容を「予告あり」の演出内容から決定している
が、大当り予告演出が実行可でない場合にサブCPU3
5が変動パターンに対応する演出内容を「予告あり」の
演出内容から決定しても良い。この場合には、大当り予
告演出が連続せずに1回の図柄組み合わせゲームにおい
て行われるようにもなる。従って、遊技者は、大当り予
告演出が連続的に行われることで、大当り状態へ発展す
る期待感をさらに高めることができる。
【0101】・前記各実施形態において、大当り予告演
出の具体的な演出内容を1種類としても良い。例えば、
大当り予告演出として背景を「赤色」にする演出内容の
みであっても良い。この場合、同じ内容の大当り予告演
出が連続して行われるため、遊技者は、大当り予告演出
が連続していることを容易に把握することができる。ま
た、前記各実施形態では、3回連続する大当り予告演出
において異なる色の背景とする大当り予告演出が行われ
ているが、同色の背景とする大当り予告演出が行われて
も良い。
【0102】・前記各実施形態において、「予告あり」
の演出内容を予告演出回数に対応させてグループ化し、
連続する大当り予告演出の演出内容にストーリ性を付与
しても良い。即ち、予告演出回数が「3」の場合には、
大当り予告演出が3回連続することで、一連のストーリ
が完成するように演出内容をグループ化する。例えば、
予告演出回数が「3」の場合、1回目の図柄組み合わせ
ゲームの大当り予告演出で「蕾」の画像を表示し、2回
目の図柄組み合わせゲームの大当り予告演出で「蕾が開
いた様子」の画像を表示し、3回目の図柄組み合わせゲ
ームの大当り予告演出で「花が咲いた様子」の画像を表
示する。この場合、「蕾」→「蕾が開いた様子」→「花
が咲いた様子」の順で大当り予告演出が行われるように
順序付けて演出内容をグループ化し、予告演出回数が
「3」の場合には、このグループの演出内容を決定する
ようにする。このように連続する大当り予告演出にスト
ーリ性を付与することで、遊技者は、ストーリが出来上
がって行く事で連続的な大当り予告演出を楽しむことが
できる(興趣向上)と共に、大当り予告演出が意図的に
連続して行われていることを把握することができる。そ
のため、遊技者は、一連のストーリが完成に近づくほ
ど、大当り状態へ発展する期待感を高めることができ
る。
【0103】・前記各実施形態は、大当り予告演出を行
う場合に具体化したが、リーチ予告演出を行う場合に具
体化することもできる。第1の実施形態では、大当り乱
数に代えてリーチ乱数を用いて、リーチ判定(リーチか
否か)及び予告判定(リーチ予告演出の実行可否)を行
うように構成すれば良い。第2の実施形態では、リーチ
乱数を用いてリーチ判定を行う一方で、該リーチ乱数と
同期する予告乱数(演出判定用乱数)を用いて予告判定
を行うように構成すれば良い。
【0104】次に上記実施形態及び別例から把握できる
技術的思想を以下に追記する。 (イ)前記判定用乱数は、主制御手段が予め定めた数値
範囲内で所定の周期毎に順次更新する大当り判定用乱数
である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【0105】(ロ)前記予告演出判定手段の判定結果を
前記大当り予告演出を実行する演出実行手段に対して出
力する出力手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前
記判定結果が実行可である場合、前記大当り予告演出を
実行するか否かを判定し、その判定結果が肯定である場
合、前記予告演出回数に応じて前記大当り予告演出の演
出内容を決定し、該演出内容に基づいて前記大当り予告
演出を実行するように構成された請求項1〜請求項4の
うちいずれか一項に記載の遊技機。
【0106】(ハ)前記大当り判定値及び演出判定値
は、少なくとも1つの判定値が同一の値となるように定
められている請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に
記載の遊技機。
【0107】(ニ)前記乱数記憶手段は、入賞検知され
た遊技球の始動保留球数の記憶値に対応させて大当り乱
数の値を前記記憶手段に記憶させると共に、予め定めら
れた前記記憶値の上限値の範囲内で前記大当り乱数の値
を前記記憶手段に記憶させるように構成された請求項1
〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0108】(ホ)前記大当り予告演出の演出内容は、
前記予告演出回数に対応してグループ化されており、前
記演出実行手段は、前記予告演出回数に応じてグループ
化された演出内容を決定し、該演出内容を所定の順序で
実行することにより、予め定めたストーリに沿った大当
り予告演出を実行するように構成された請求項5又は請
求項6に記載の遊技機。
【0109】
【発明の効果】本発明によれば、図柄の変動演出が行わ
れる回数に応じた大当り予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置の可視表示部を示す正面図。
【図3】 主制御基板及び図柄制御基板の構成を説明す
るブロック図。
【図4】 (a)は大当り演出用の変動パターン振分け
テーブルを示す説明図、(b)はリーチ演出用の変動パ
ターン振分けテーブルを示す説明図、(c)ははずれ演
出用の変動パターン振分けテーブルを示す説明図。
【図5】 変動パターンに対応付けられた具体的な演出
内容を示す説明図。
【図6】 (a)〜(d)は、図柄組み合わせゲーム間
を跨いで連続的に大当り予告演出が行われる様子を説明
する模式図。
【符号の説明】
S1…入賞検知センサ(入賞検知手段)、10…パチン
コ遊技機(遊技機)、30…メインCPU(大当り判定
手段、予告演出判定手段、乱数読出手段、乱数記憶手
段、出力手段)、32…RAM(記憶手段)、35…サ
ブCPU(演出実行手段)。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 判定用乱数を用いて大当りか否かを判定
    する大当り判定手段と、前記判定用乱数を用いて大当り
    予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入
    賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記判定
    用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、該乱数読出手段
    が読み出した前記判定用乱数の値を順次、記憶手段に記
    憶する乱数記憶手段とを備え、 前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄の変
    動演出の開始直前に前記記憶手段に記憶されている前記
    判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して
    大当りか否かを判定する一方で、 前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読
    出手段が読み出した前記判定用乱数の値と予め定めた演
    出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定す
    ると共に、該判定結果が実行可である場合、前記乱数読
    出手段が前記判定用乱数の値を読み出した時点において
    前記記憶手段に記憶されている前記判定用乱数の値の記
    憶数を確認し、該確認結果に基づき前記大当り予告演出
    を実行可とする予告演出回数をさらに判定するように構
    成された遊技機。
  2. 【請求項2】 前記大当り判定手段及び予告演出判定手
    段は、前記乱数読出手段が単一の前記判定用乱数から読
    み出した単一の値に基づき、各々内容の異なる判定を行
    うように構成された請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 大当り判定用乱数を用いて大当りか否か
    を判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数と
    同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行
    可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段にお
    ける遊技球の入賞検知を契機に前記大当り判定用乱数の
    値及び演出判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、
    該乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値
    を順次、記憶手段に記憶する乱数記憶手段とを備え、 前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄の変
    動演出の開始直前に前記記憶手段に記憶されている前記
    大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比
    較して大当りか否かを判定する一方で、 前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読
    出手段が読み出した前記演出判定用乱数の値と予め定め
    た演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判
    定すると共に、該判定結果が実行可である場合、前記乱
    数読出手段が前記両判定用乱数の値を読み出した時点に
    おいて前記記憶手段に記憶されている前記大当り判定用
    乱数の値の記憶数を確認し、該確認結果に基づき前記大
    当り予告演出を実行可とする予告演出回数をさらに判定
    するように構成された遊技機。
  4. 【請求項4】 前記大当り判定用乱数及び演出判定用乱
    数は、予め定めた同一の数値範囲内で同一の数値を取り
    得るように所定の周期毎に順次更新されるようになって
    おり、 前記乱数読出手段は、前記入賞検知手段における遊技球
    の入賞検知を契機に前記両判定用乱数から同一の値を読
    み出すように構成された請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記予告演出判定手段の判定結果を前記
    大当り予告演出を実行する演出実行手段に対して出力す
    る出力手段をさらに備え、 前記演出実行手段は、前記判定結果が実行可である場
    合、前記予告演出回数に応じて前記大当り予告演出の演
    出内容を決定し、該演出内容に基づいて前記大当り予告
    演出を実行するように構成された請求項1〜請求項4の
    うちいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記演出実行手段は、前記予告演出回数
    が複数回の場合、前記予告演出判定手段の判定結果が実
    行可となった該判定の対象となる入賞検知に基づく図柄
    の変動演出及び該変動演出よりも先に行われると共に実
    行待機中の図柄の変動演出において前記大当り予告演出
    を実行し、図柄の変動演出間を跨いだ連続的な大当り予
    告演出を実行可能に構成された請求項5に記載の遊技
    機。
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