JP4246960B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り予告演出を実行可能に構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動(可変)させて複数列(例えば、3列)の図柄による図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値に基づいて行われるようになっている。そして、該図柄組み合わせゲームにおいて、特定列の図柄(2列)が同一図柄からなる組み合わせが形成された場合にはリーチ状態になると共に、全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせが形成された場合には大当り状態が生起されるようになっている。
【0003】
また、図柄組み合わせゲームは、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出であって、この図柄組み合わせゲームには様々な内容の演出が盛り込まれている。このような演出としては、例えば、図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態となる可能性があることを遊技者に対して予め告げるための大当り予告演出が知られている。そして、大当り予告演出は、特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させたり、電飾ランプなどを発光装飾させたり、スピーカから音声を発したりして行われている。
【0004】
また、大当り予告演出は、1回の図柄組み合わせゲームの遊技展開を予告するために行われるのが一般的である。そのため、大当り予告演出は、例えば、図柄組み合わせゲームの開始直後など、特定のタイミングで行われるようになっている。一方、近時においては、始動保留球数の記憶値に基づく待機中の図柄組み合わせゲームが複数回存在する場合、該複数回の図柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出を連続的に行うことが考えられている。なお、「複数回の図柄組み合わせゲーム間を跨いで連続的に行う」とは、1回の図柄組み合わせゲーム中に大当り予告演出を行い、該ゲームの終了後、次に行われる1回の図柄組み合わせゲーム中に再び大当り予告演出を行うことである。その結果、大当り予告演出を含む1回の図柄組み合わせゲームが連続して行われることにより、大当り予告演出は、図柄組み合わせゲーム間を跨いで連続的に行われたことになる。
【0005】
そして、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームの結果、大当り状態が生起されると、遊技盤に設けられた大入賞口の開閉により、多数の遊技球(賞球)を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。より詳しくは、このチャンス中(=大当り状態中)には、大入賞口が所定時間の間(又は所定個数の遊技球が入賞するまでの間)開放され、この開放動作が所定の継続条件の成立によって、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)だけ継続されて行われるようになっている。従って、開放動作中の大入賞口に遊技球を入賞させると、遊技者には、遊技球の入賞数に応じた賞球が払い出されるようになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、パチンコ機において、特に「第1種」に分類されるパチンコ機では、前述した大当り状態中、図柄表示装置において図柄組み合わせゲームが行われないようになっている。なお、「第1種」に分類されるパチンコ機とは、遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄組み合わせゲームが行われ、該ゲームにおいて所定の図柄の組み合わせが形成された場合に大当り状態となるパチンコ機であり、「デジパチ」とも言われている。このようなパチンコ機では、大当り状態中に始動入賞口に遊技球が入賞すると、所定の上限値(現状は4)の範囲内で始動保留球数の記憶値として記憶され、大当り状態が終了するまでの間、これらの入賞に基づく図柄組み合わせゲームが待機状態となる。そして、待機状態となった図柄組み合わせゲームは、大当り状態の終了後(所定ラウンド数の終了後)、順次行われるようになっている。従って、前述した大当り予告演出は、大当り状態の終了後、図柄組み合わせゲームの開始に伴って行われることになる。そのため、遊技者は、大当り状態の終了後に行なわれる図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出が実行されるか否かは、該ゲームが開始されてから把握できるのみであった。即ち、図柄組み合わせゲームの待機状態とされる大当り状態中には、大当り予告演出がなされるか否かを把握することはできなかった。
【0007】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り予告演出が行われることを大当り状態中に報知することにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出して順次記憶手段に記憶させる乱数読出手段と、前記判定用乱数の値と大当り判定値を比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段により大当りか否かの判定が行われたことを契機として複数種類の図柄を変動させる図柄組み合わせゲーム表示を開始する図柄表示装置と、を備え、前記図柄表示装置に大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示されると遊技者に大当り状態が付与されるとともに前記大当り状態が終了する迄の間、前記図柄組み合わせゲームが待機状態とされる遊技機において、前記入賞検知時に、前記大当り判定値として設定された数値と同じ数値及び前記大当り判定値として設定された数値と異なる数値の複数種類の数値が設定され演出判定値と前記入賞検知を契機に前記乱数読出手段が読み出した前記判定用乱数の値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定すると共に、該判定結果が実行可である場合にその時点における始動保留球数の記憶値を判定する予告演出判定手段と、前記予告演出判定手段における大当り予告演出の判定結果が実行可である場合、前記始動保留球数の記憶値に応じて前記大当り予告演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記大当り状態は、前記図柄表示装置に大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確定停止されてからエンディングが終了する迄の間であり、前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時の前記判定結果に基づいて前記始動保留球数の記憶値に示される数を、前記大当り予告演出を実行可とする回数とすることを示す大当り予告演出情報を前記演出実行手段に出力し、前記演出実行手段は、前記大当り予告演出情報を入力すると前記大当り予告演出を実行可とする回数を予告演出回数として設定し、前記図柄組み合わせゲーム毎に前記予告演出回数を確認し、前記予告演出回数が零でない場合に前記大当り予告演出を実行可と判定して前記大当り予告演出を実行するとともに前記予告演出回数を1減算する演出制御を実行し、前記始動保留球数の記憶値に示された回数分の前記図柄組み合わせゲーム毎に前記大当り予告演出を実行する一方、前記大当り状態が開始されて前記図柄組み合わせゲームが待機状態とされると、予め定めた前記大当り状態中の確認時期に前記予告演出回数を確認し、前記予告演出回数が零でないことを条件に、前記大当り状態が終了する迄の間待機状態とされ、前記大当り状態の終了後に行われる前記図柄組み合わせゲームに対して、前記大当り予告演出が実行されることを前記大当り状態中における所定の報知時期に報知手段を通じて報知し、前記報知が行われた大当り状態の終了後に、前記演出制御を実行して前記予告演出回数に示される回数分の前記図柄組み合わせゲーム毎に前記大当り予告演出を実行するように構成したことを要旨とする。
【0009】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記大当り状態は、遊技盤に形成され遊技球が入球することで賞球を獲得可能な大入賞口を開放及び閉鎖動作させるラウンド遊技を、予め定めた上限回数だけ行うように構成されており、前記報知時期は、前記大当り状態中であって、該大当り状態中において最後に行われるラウンド遊技が終了した後であることを要旨とする。
【0010】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記図柄表示装置の上方には、前記始動保留球数の記憶値を遊技者に報知するための表示器が設けられており、前記報知手段は、前記図柄表示装置とは別体とされ、且つ前記表示器の上方に設けられた予告報知部であることを要旨とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
【0013】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。そして、前枠14の周囲前面側及び遊技盤13には、パチンコ機10の各種遊技状態(図柄変動、大当り状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ16が設けられている。さらに、上球皿15の両側方には、前記遊技状態に応じて各種音声(効果音など)を出力するスピーカ17が機前面側に配置されるように設けられている。そして、中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19などが装着されている。
【0014】
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置20が配設されている。そして、図2及び図3に示すように、図柄表示装置20には、複数列(例えば、3列)の第1図柄z1,第2図柄z2及び第3図柄z3を各列毎に表示する可視表示部Hが設けられている。この可視表示部Hには、その外周面に沿って図2に示すように0〜9までの数字図柄が等間隔で順番に表示されたドラム式の第1〜第3図柄表示部D1〜D3が同一軸線上に3列配設されている(図3参照)。各図柄表示部D1〜D3は、例えばステッピングモータ等の駆動部材により回転するようになっている。この結果、可視表示部Hは、第1〜第3図柄z1〜z3として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【0015】
そして、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3の組み合わせから大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態を認識することができる。具体的には、例えば、図3に示すように、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄(「7」)である場合には、その組み合わせから大当り状態を認識することができる。また、特定の2列(例えば、第1図柄z1と第3図柄z3)が同一の図柄(「7」)である場合には、その組み合わせからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせからはずれ状態を認識することができる。
【0016】
そして、これらの各列の図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、各図柄表示部D1〜D3が回転することで各図柄z1〜z3が変動表示(スクロール表示)されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、可視表示部Hには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか1つの図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄z1〜z3となる。)が表示されるようになっている。
【0017】
このとき、可視表示部Hでは、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために、様々な遊技演出が行われている。例えば、リーチ状態となる組み合わせが表示された際に、残り1列の図柄をコマ送りや高速送りさせたり、3列の図柄のうち1又は2列の図柄が変動する方向を他の列の図柄と異なる方向に変動させたりしている。このように、図柄組み合わせゲームには、様々なパターンの遊技演出が盛り込まれ、図柄組み合わせゲームは前記遊技演出によって図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出となっている。従って、パチンコ機10では、複数種類の図柄を変動演出によって表示可能な可視表示部Hが設けられた図柄表示装置20を備え、前記可視表示部Hに識別可能に表示された図柄の組み合わせに関連して遊技が行われるようになっている。
【0018】
また、図1に示すように、図柄表示装置20の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物21aを備えた始動入賞口21が配置されている。また、始動入賞口21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配置されている。そして、発射装置19の操作により遊技盤13の遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞口21へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置20では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。この図柄組み合わせゲームの結果、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせ(大当り状態)が形成された場合には、大入賞口22の開閉により、多数の遊技球(賞球)を獲得できる大当りのチャンスが遊技者に付与されるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口21に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値であり、該記憶値が待機中(保留中)の図柄組み合わせゲームの回数に相当する。
【0019】
ここで、前記大入賞口22の構成について簡単に説明すると、前記大入賞口22は図示しないソレノイドにより開閉可能な大入賞扉22aを備え、該大入賞扉22aは、通常、遊技球の大入賞口22内への入賞を阻止するように閉鎖状態になっている。そして、図柄表示装置20において、全列の図柄z1〜z3が同一の図柄からなる組み合わせとなった場合に、大入賞扉22aの開放動作が行われるようになっている。また、大入賞口22内には図示しない特定通過カウント用入賞口(以下、「V入賞口」という。)及び入賞球カウント用入賞口(以下、「カウント用入賞口」という。)が並設されている。そして、大入賞口22内に設けられるシャッタやシーソなどの所定の機構により、大入賞口22内に入賞した遊技球は前記V入賞口又はカウント用入賞口の何れか一方を通過する。
【0020】
また、図柄表示装置20において、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせとなった場合、大入賞扉22aは、所定時間(例えば、30秒間)が経過する間又は規定入賞個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口22に入賞する間、開放動作が行われるようになっている。そして、前記所定時間経過後又は規定入賞個数の入賞後は、大入賞扉22aは閉鎖動作を行うようになっている。この開閉動作は、所定の継続条件(大入賞扉22aの開放中にV入賞口に遊技球が通過する)の成立によって、予め定められた所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)だけ継続されて行われるようになっている。その一方で、所定ラウンド数に達する前であって、前記継続条件が成立しなかった場合(大入賞扉22aの開放中に遊技球がV入賞口に通過しなかった場合)には、次回の開放動作が行われないようになっている。なお、大入賞扉22aの開放中にV入賞口に遊技球が通過した場合において、大入賞扉22aが一旦閉鎖した後、再び開放するまでのラウンド間には、所定時間(例えば2秒)のインターバルIが設定されている(図5参照)。
【0021】
ところで、図柄表示装置20において、可視表示部Hの上側には、始動保留球数の記憶値(保留中の図柄組み合わせゲームの回数)を遊技者に対して報知するための始動保留球数表示器23が配設されている。この始動保留球数表示器23は、図6に示すように、複数(本実施形態では4個)のLED(ランプ)23a〜23dにより構成されており、該LED23a〜23dの点灯個数により始動保留球数の記憶値(保留中の図柄組み合わせゲームの回数)を報知している。例えば、LED23aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示すと共に、全てのLED23a〜23dが点灯している場合には4回(保留の上限)の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示している。
【0022】
また、図柄表示装置20において、可視表示部Hの近傍であって、前記始動保留球数表示器23の上側には、予告報知部24が設けられている(図3参照)。この予告報知部24には、その外周面に所定の報知文字が表記されたベルト式の予告情報表示部25が配設されている。この予告情報表示部25は、複数のプーリに無端状のベルトが巻装されて構成され、モータなどで前記プーリを回転させることにより作動する。そして、予告報知部24では、前記予告情報表示部25に表記された報知文字により、大当り予告演出が実行される前に遊技者に対して予め大当り予告演出が実行されることを報知するようになっている。また、遊技者は前記報知文字により、後に実行される大当り予告演出の詳細な内容、即ち大当り予告演出がどのように実行されるかを理解できる。
【0023】
なお、本実施形態では、前記予告報知部24が報知手段に相当する。また、「大当り予告演出」とは、図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態となる可能性が高いことを遊技者に対して予め告げるための演出である。この大当り予告演出によれば、遊技者は、大当り状態が形成される前であっても、大当り状態が形成されるかもしれないという期待感を持って図柄組み合わせゲームを見ることができる。なお、本実施形態では、前記大当り予告演出は、図柄表示装置20の可視表示部Hで実行されるようになっている。
【0024】
一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御するために各種制御信号を出力する主制御基板(以下、「主基板」という。)31が装着されている(図1に破線で示す。)。また、主基板31には、該主基板31が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいて図柄表示装置20に対し図柄制御を行う図柄制御基板(以下、「図柄基板」という。)32が接続されている(図1に破線で示す。)。また、主基板31には、ランプ制御基板(以下、「ランプ基板」という。)33が接続されている(図1に破線で示す。)。このランプ基板33は、主基板31が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいて電飾ランプ16や始動保留球数表示器23(各LED23a〜23d)の点灯(点滅)・消灯を制御(ランプ制御)するようになっている。また、主基板31には、該主基板31が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいてスピーカ17からの音声出力(効果音)を制御(音声制御)する音声制御基板(以下、「音声基板」という。)34が接続されている(図1に破線で示す。)。
【0025】
次に、主基板31及び図柄基板32の具体的な構成を図4に基づき説明する。前記主基板31は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU31aを備えており、該メインCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数を始めとして各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。なお、以下の説明では、大当り判定用乱数を「大当り乱数」と示す。また、ROM31bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラムが記憶保持されている。また、RAM31cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられる各種制御情報(大当り乱数の値、始動保留球数の記憶値など)が記憶保持されるようになっている。
【0026】
また、メインCPU31aは、前述した各種乱数を用いて各種処理(大当りの判定、変動パターンの決定など)を実行し、図柄基板32に対して図柄制御を指示するための制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、メインCPU31aは、演算処理した制御コマンドを制御信号として図柄基板32に対して出力するようになっている。なお、「変動パターン」とは、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に表示させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における遊技演出のパターンを示すものである。
【0027】
ここで、前述した大当り乱数、及びこの大当り乱数を用いたメインCPU31aの制御態様を説明する。
前記大当り乱数は、メインCPU31aが大当りか否かを判定(決定)するための乱数となっている。この大当り乱数は、予め定めた数値範囲内(本実施形態では「0」〜「946」の全947通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU31aが割込み処理プログラムを実行する毎(例えば2ms毎)に数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メインCPU31aは、更新後の値を大当り乱数の値としてRAM31cに記憶し、既に記憶されている大当り乱数の値を書き換えることで、「0」〜「946」を一周期として大当り乱数の値を順次更新するようになっている。
【0028】
また、主基板31(メインCPU31a)には、始動入賞口21の奥方に配設され、始動入賞口21に入賞した遊技球を検知する入賞検知手段としての入賞検知センサS1(図4に示す。)が接続されている。そして、メインCPU31aは、入賞検知センサS1における遊技球の入賞検知を契機に(入賞信号の入力)、RAM31cに記憶されている始動保留球数の記憶値を+1加算し、RAM31cに記憶されている前記記憶値を書き換えるようになっている。因みに、始動保留球数の記憶値が上限値(本実施形態では4)に達している場合、メインCPU31aは、入賞検知センサS1からの入賞信号を無効とし、上限値を超える前記記憶値の書き換えを行わないようになっている。
【0029】
また、メインCPU31aは、前記記憶値が上限値に達していない場合、前記記憶値の書き換えと共に、前記入賞検知を契機にRAM31cに記憶されている大当り乱数の値を読み出すようになっている。そして、メインCPU31aは、読み出した大当り乱数の値を始動保留球数の記憶値に対応させた状態でRAM31cに順次、記憶するようになっている。即ち、RAM31cには、始動保留球数毎(保留中の図柄組み合わせゲーム毎)に記憶領域が決められており、メインCPU31aは、読み出した大当り乱数の値を対応する始動保留球数の記憶領域に順次、記憶するようになっている。
【0030】
そして、メインCPU31aは、保留中の図柄組み合わせゲームの開始直前(例えば2ms前)に読み出した大当り乱数の値とROM31bに記憶されている所定の大当り判定値を比較し、大当りか否かを判定(大当り判定)するようになっている。本実施形態では、前記大当り判定値を「7」、「349」、「919」とする。そして、メインCPU31aは、読み出した大当り乱数の値が大当り判定値と一致する「7」、「349」又は「919」の場合、大当り状態を形成することを判定するようになっている。
【0031】
また、前記主基板31のROM31bには、前記大当り判定値「7」,「349」,「919」に加えて、演出判定値「7」,「151」,「641」が記憶されている。本実施形態では、1つの演出判定値(「7」)が大当り判定値と同一に設定されている。そして、メインCPU31aは、大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、前記入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値と前記演出判定値を比較し、大当り予告演出の実行可否を判定(予告判定)するようになっている。なお、「大当り予告演出の実行可否」とは、図柄基板32に大当り予告演出を実行させるか否か、を示している。そして、メインCPU31aは、読み出した大当り乱数の値が演出判定値と一致する「7」、「151」又は「641」の場合、大当り予告演出を実行可とすることを判定するようになっている。また、3つの演出判定値に対して1つの演出判定値「7」を大当り判定値と同一に設定した場合、大当り予告演出の実行により大当り状態へ発展する可能性が3分の1であることを想定できる。なお、大当り乱数の値として「151」又は「641」が読み出された場合、大当り予告演出は実行される一方で、これらの値は大当り判定値(「7」,「349」,「641」)と一致しないため大当り状態へ発展しないことになる。しかし、この場合も遊技者は大当り予告演出から大当り状態へ発展する可能性が高いことを期待することができる。
【0032】
そして、メインCPU31aは、予告判定の判定結果を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号として図柄基板32に出力するようになっている。具体的には、予告判定の判定結果が実行可である場合、メインCPU31aは、図柄基板32に対して大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを制御信号として出力するようになっている。
【0033】
また、メインCPU31aは、大当り予告演出の実行可否の判定結果が実行可である場合、RAM31cに記憶されている始動保留球数の記憶値を確認(判定)し、この記憶値を示す制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、その制御コマンドを制御信号として図柄基板32に出力するようになっている。なお、本実施形態では、メインCPU31aは、大当り予告演出が実行可であることと前記記憶値を示す1つの制御コマンド(以下、「予告演出制御コマンド」という。)を制御信号として出力するようになっている。そして、この予告演出制御コマンド(実行可及び始動保留球数の記憶値を示す。)が大当り予告演出情報に相当する。
【0034】
このように本実施形態において主基板31のメインCPU31aは、乱数読み出し手段及び予告演出判定手段として機能する。即ち、メインCPU31aは、判定用乱数としての大当り乱数の値を読み出す。そして、その大当り乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定すると共に、始動保留球数の記憶値を判定する。
【0035】
一方、図柄基板32は、図柄制御を行うためのサブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。そして、ROM32bには、図柄制御を行うための制御プログラムや、メインCPU31aが決定した変動パターンに対応する具体的な演出内容が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持されるようになっている。
【0036】
そして、サブCPU32aは、メインCPU31aから変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに対応する具体的な演出内容に基づき図柄制御を行うようになっている。より詳しく言えば、サブCPU32aは、演出内容に示された回転方向で図柄表示部D1〜D3を回転させ、メインCPU31aによって指示された図柄を前記可視表示部Hに表示させるべく、制御信号を図柄表示装置20に出力するようになっている。この結果、可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【0037】
図柄基板32のROM32bには、前述のようにメインCPU31aが選択可能な変動パターンに対応する具体的な演出内容が記憶されている。そして、本実施形態では、該演出内容として変動パターン毎に「大当り予告なし(以下、単に「予告なし」と示す。)」の場合の演出内容及び「大当り予告あり(以下、単に「予告あり」と示す。)」の場合の演出内容が記憶されている。なお、主基板31のROM31bには複数種類の変動パターンが記憶されていると共に、図柄基板32のROM32bには複数種類の変動パターンに各別に対応する複数種類の演出内容が記憶されているが、以下の説明では1つの変動パターンに対応する演出内容のみを説明する。
【0038】
この変動パターンには、その演出内容として演出内容A(以下、「演出A」という。)が対応付けられている。そして、「予告なし」の場合の演出Aには、全ての図柄表示部D1〜D3の図柄z1〜z3を・・→0→1→2→・・→8→9→0→1→・・というように、数字が昇順となる配列(図2に矢印αで示す。)で変動表示する内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合の演出Aは、大当り予告演出である予告aを含めた演出とされている。この演出Aには、予告aとして第2図柄表示部D2の第2図柄z2を昇順となる配列で変動表示し、第1,第3図柄表示部D1,D3の図柄z1,z3を・・→9→8→7→・・→2→1→0→9→・・というように、数字が降順となる配列で変動表示する内容が示されている(図6(b)参照)。即ち、大当り予告演出として、第2図柄表示部D2の回転する方向と第1,第3図柄表示部D1,D3の回転する方向が逆になる。
【0039】
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲーム間(遊技間)を跨いで大当り予告演出を連続的に行うことができるように構成されている。なお、図柄組み合わせゲームは、図柄の変動表示が開始し、その後に所定の図柄が確定的に表示されるまでを1回の図柄組み合わせゲームとしている。そして、「図柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出を連続的に行う」とは、1回の図柄組み合わせゲーム中に大当り予告演出を行い、該ゲームの終了後、次に行われる1回の図柄組み合わせゲーム中に再び大当り予告演出を行うことである。即ち、大当り予告演出を含む1回の図柄組み合わせゲームが連続して行われることにより、大当り予告演出は、図柄組み合わせゲーム間を跨いで連続的に行われたことになる。なお、以下の説明では、1回の図柄組み合わせゲームを差別化するために「1回目の図柄組み合わせゲーム」、「2回目の図柄組み合わせゲーム」など、図柄組み合わせゲームに回数を併記する。そして、本実施形態のパチンコ機10は、連続して行われる1回の図柄組み合わせゲームを関連付けることで、図柄の変動演出(=図柄組み合わせゲーム)が行われる回数に応じた大当り予告演出を行うことができるように構成されている。
【0040】
具体的には、サブCPU32aは、メインCPU31aから大当り予告演出の実行可及び始動保留球数の記憶値を示す予告演出制御コマンドを入力した際、前記始動保留球数の記憶値を大当り予告演出を連続して実行する回数(以下、「予告演出回数」)として把握するようになっている。そして、サブCPU32aは該予告演出回数の数値をRAM32cに記憶するようになっている。例えば前記記憶値が「3」(3回の図柄組み合わせゲームが保留中)である場合、サブCPU32aは、予告演出回数が「3(回)」であることを認識する。
【0041】
また、サブCPU32aは、RAM32cに記憶した数値を変動パターンに対応する具体的な演出内容を決定する毎に、−1減算し、該予告演出回数の数値が「0」になるまでの間、変動パターンに対応する具体的な演出内容として「予告あり」の演出内容を決定するようになっている。例えば、予告演出回数を「3(回)」とした場合、サブCPU32aは、1回目、2回目、3回目の各図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出を行うように該予告演出回数分だけ変動パターンに対応する具体的な演出内容として「予告あり」の演出内容を選択する。従って、この場合、可視表示部Hでは、連続する3回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出が行われ、図柄組み合わせゲーム間を跨いで3回連続して大当り予告演出が行われることになる。このようにして、本実施形態は、図柄基板32のサブCPU32aは、演出実行手段として機能する。即ち、メインCPU31aが出力した予告演出制御コマンド(始動保留球数の記憶値)に応じて大当り予告演出を実行するように「予告あり」の演出内容を決定する。
【0042】
また、本実施形態のパチンコ機10は、大入賞口22(大入賞扉22a)が開閉動作を行う大当り状態中には、可視表示部Hにおいて図柄組み合わせゲームが行われないようになっている。そして、大当り状態中に始動保留球数の記憶値が存在する場合であって、該記憶値に基づく図柄組み合わせゲームに対して大当り予告演出を実行すると判定されている場合は、大当り予告演出が実行されることを大当り状態中に報知するように構成されている。この結果、大当り状態中に待機状態(保留状態)とされている図柄組み合わせゲームに関する大当り予告演出を大当り状態中に報知することで、大当り状態中であっても遊技者に大当り状態の終了後の図柄組み合わせゲームに対して期待感を抱かせるようにしている。
【0043】
なお、大当り状態中に始動保留球の記憶値が存在する場合は、大当り状態中に遊技球が始動入賞口21に入賞した場合と、始動保留球数の記憶値が「0」になる前に大当り状態が生起された場合とがある。また、本実施形態において、「大当り状態中」とは、図5に示すように可視表示部Hにおいて全列の図柄が同一の図柄を表示した状態で確定停止してから、大入賞口22が最後の閉鎖をして所定のエンディング時間が終了するまでをいう。この結果、前記全列の図柄が同一の図柄を表示して確定停止したときが大当り状態の開始となり、前記エンディング時間が終了したときが大当り状態の終了となる。なお、「大入賞口22が最後の閉鎖をする」とは、大入賞口22が予め定められた所定ラウンド数の開閉動作を終了するか、又は所定のラウンド数が終了する以前の開放動作中に遊技球がV入賞口に通過せず大入賞口22が閉鎖したときのことをいう。また、本実施形態では、エンディング時間が終了するタイミングと、大入賞口22が開閉動作を行なっている間始動保留球数の記憶値に基づいて待機状態(保留状態)とされていた図柄組み合わせゲームが開始するタイミングとは同じになっている。
【0044】
具体的に大当り予告演出を報知する構成について説明すると、図柄基板32のサブCPU32aは、前記大入賞口22が閉鎖をしたときに、RAM32cにおける予告演出回数の数値が「0」でないか否かを判定するようになっている。なお、この判定が大当り予告演出情報の確認に相当する。そして、予告演出回数の数値が「0」ではない(「1」以上である。)ことを条件として、サブCPU32aは、大当り予告演出の報知を実行するようになっている。即ち、サブCPU32aは、大当り状態終了後(直後)の図柄組み合わせゲームが開始される前のエンディング時間に、より詳しくは大入賞口22が最後の閉鎖をしたときから待機状態とされていた図柄組み合わせゲームが開始されるまでに大当り予告演出の報知を実行する。
【0045】
そして、大当り予告演出の報知を判定したサブCPU32aは、図柄表示装置20に制御信号を出力して、予告報知部24において、予告情報表示部25を回転させ、その後「連続予告が起きるよ!」という報知文字を所定時間表示する。なお、本実施形態では、予告情報表示部25には前述した「連続予告が起きるよ!」という報知文字だけが表示されており、大当り予告演出の報知がなされないときは、何も表記されていない部位が表示されるようになっている。このようにして、大当り状態中に入賞した遊技球又は大当り状態が生起される以前に入賞した遊技球に基づく図柄組み合わせゲームに対して、大当り予告演出の報知が大当り状態終了後に行われる図柄の変動演出が開始する直前に実行される。この図柄の変動演出が開始する直前、即ち前記大入賞口22が最後の閉鎖をしたときから待機状態とされていた図柄組み合わせゲームが開始されるまでが所定時期に相当する。
【0046】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、大当り状態中に大当り予告演出が報知される態様を具体的に説明する。なお、以下の説明では、大当り状態中に遊技球が入賞し、この遊技球に基づく図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)に対して大当り予告演出が実行されると判定された場合について説明する。
【0047】
可視表示部Hにおいて、第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄(例えば「7」)を表示した状態で、第1〜第3図柄表示部D1〜D3が確定停止すると(図5にt1で示す。)、大当り状態が開始する。すると、大入賞扉22a(大入賞口22)が1回目の開放動作を行い(図5にt2で示す。)、大入賞口22に遊技球の入賞が可能になる。なお、大当り状態が開始した後は、前記可視表示部Hでは大当り状態用の特別な演出内容が表示されたり、前記同一の図柄が継続されて表示されるようになっている。
【0048】
この大当り状態中に、始動入賞口21に遊技球が入賞すると(図5にt3で示す。)、主基板31のメインCPU31aは、RAM31cに記憶されている始動保留球数の記憶値を上限値までの範囲内で加算する。なお、本実施形態では、始動保留球数の記憶値が「2」(始動保留球数表示器23のLED23a,23bが点灯)である場合に、始動入賞口21に遊技球が入賞したことを想定しており、メインCPU31aは、始動保留球数の記憶値を「2」→「3」に書き換える。その結果、始動保留球数表示器23では、LED23a〜23cが点灯し、3回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを遊技者に報知するようになる(図6(a)参照)。そして、この状態において、LED23a〜23cで示す1〜3回目の図柄組み合わせゲームは、大当り状態が終了するまでの間待機状態とされる図柄組み合わせゲームとなる。
【0049】
また、メインCPU31aは、遊技球の入賞検知を契機に大当り乱数の値をRAM31cから読み出す(なお、以下の説明では、大当り乱数の値として「7」が読み出されたとする。)。そして、メインCPU31aは、大当り乱数の値である「7」を3回目の図柄組み合わせゲームに対応する始動保留球数(図6(a)ではLED23cに対応する。)におけるRAM31cの記憶領域に記憶する。
【0050】
その一方で、メインCPU31aは、遊技球の入賞検知時に読み出した大当り乱数の値「7」とROM31bに記憶されている演出判定値(「7」,「151」,「641」)を比較し、大当り予告演出の実行可否を判定する。この予告判定の判定結果は、大当り乱数の値「7」と演出判定値「7」が一致するため肯定となり、メインCPU31aは、大当り予告演出の実行可を判定する。それと共に、RAM31cに記憶されている始動保留球数の記憶値「3」を読み出す。そして、メインCPU31aは、大当り予告演出の実行可を示すと共に、該記憶値「3」を示す予告演出制御コマンドを演算処理し、制御信号としてサブCPU32aに出力する。その一方で、メインCPU31aは始動保留球数の記憶値に基づく図柄組み合わせゲームを大当り状態が終了するまで待機状態とする。
【0051】
前記制御信号を入力したサブCPU32aは、該制御信号に対応する予告演出制御コマンドに示された予告演出回数「3」(始動保留球数の記憶値)をRAM32cに記憶する。その後、予め定められた所定ラウンド数が終了するか、又は大入賞口22の開放中に遊技球がV入賞口に通過せずに、大入賞口22が閉鎖したとき(最後の閉鎖、図5にt4で示す。)、サブCPU32aは、RAM32cにおける予告演出回数が「0」でないか否かを判定する。RAM32cにおける予告演出回数は「3」であるため、サブCPU32aは大当り予告演出の実行を報知することを判定し、図柄表示装置20に制御信号を出力する。この結果、図柄表示装置20では、大入賞口22が最後の閉鎖をした後のエンディング時間において入力した制御信号に基づいてベルト式の予告情報表示部25が回転し、図3に示すように、予告報知部24に「連続予告が起きるよ!」という報知文字が所定時間表示される(図5にt5で示す。)。
【0052】
その結果、遊技者は予告報知部24の報知文字を認識することで、始動保留球数の記憶値に基づいてこれから開始される図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出が実行されることを把握できる。そして、前記予告報知部24に表示された「連続予告が起きるよ!」という報知文字により、大当り予告演出が連続して実行されることを理解できる。
【0053】
このようにして、遊技者は、大当り状態が終了する前(大当り状態中)であり、図柄組み合わせゲームが開始していない段階で大当り予告演出が実行されることを把握でき、図柄組み合わせゲームが行なわれるまでの過程に興奮感や期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、大当り状態中は、始動保留球数の記憶値に基づく図柄組み合わせゲームは待機状態とされるため、該始動保留球数の記憶値は加算され易い。始動保留球数の記憶値が多い状態で大当り予告演出の報知がなされた場合は、待機状態とされている複数の図柄組み合わせゲームに対して期待感を高めることができる。従って、始動保留球数の記憶値が加算され易い大当り状態中に大当り予告演出の報知を行なうことで、効果的に興趣の向上を図ることができる。さらに、図柄組み合わせゲームが開始する直前は、多数の賞球を獲得できる時間帯が終了し、次の図柄組み合わせゲームに対して最も期待が高まるときであるため、効果的に興趣の向上を図ることができる。なお、大当り状態が生起される以前に入賞した遊技球に基づく図柄組み合わせゲームが、大当り状態中に待機状態とされた場合も前述同様の作用により、大当り予告演出が実行されることが報知される。
【0054】
ところで、大当り状態が終了する直前(図柄組み合わせゲームが開始する直前)になると、メインCPU31aは、1回目(図6(a)ではLED23aに対応する。)の図柄組み合わせゲームを示す始動保留球数に対応する大当り乱数の値(「10」とする。)をRAM31cから読み出す。そして、メインCPU31aは、読み出した大当り乱数の値「10」とROM31bに記憶されている大当り判定値(「7」,「349」,「919」)を比較し、大当りか否かを判定する。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「10」と大当り判定値が一致しないため否定となり、メインCPU31aは、大当り状態を形成しないことを判定する。その後、メインCPU31aはその判定結果に基づいて変動パターンを決定し、該変動パターンを示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブCPU32aに出力する。なお、この変動パターンについては、説明の便宜上、前述した演出Aに対応した変動パターンが選択されたものとする。
【0055】
一方、サブCPU32aは、入力した制御信号に対応する制御コマンドが示す変動パターンの具体的な演出内容(演出A)を決定する。このとき、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている予告演出回数が「3」であることから、大当り予告演出の実行可を判定し、変動パターンの具体的な演出内容として、「予告あり」の演出A(予告a)を決定する。また、サブCPU32aは、変動パターンの具体的な演出内容の決定と共に、RAM32cに記憶されている予告演出回数を−1減算し、「3」→「2」に書き換える。
【0056】
そして、サブCPU32aは、決定した演出A(予告a)に基づき、図柄制御を行い、可視表示部Hにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。その結果、可視表示部Hでは、各図柄表示部D1〜D3が回転し、各列の図柄が変動表示を開始する。このとき、予告aに基づく大当り予告演出として第2図柄表示部D2の回転する方向と第1,第3図柄表示部D1,D3の回転する方向が逆となって各列の図柄が変動表示される(図6(b)参照)。
【0057】
また、図柄組み合わせゲームの開始と共に、LED23cが消灯し(メインCPU31aが始動保留球数の記憶値を「3」→「2」に書き換えたことによる。)、始動保留球数表示器23は、2回の図柄組み合わせゲームが保留中であることをLED23a,23bの点灯により報知する。この2回の図柄組み合わせゲームは、図6(a)のLED23b,23cの点灯によって報知された保留中の図柄組み合わせゲームに対応する。そして、今回の大当り乱数の値「10」と大当り判定値は一致していなかったため、図6(b)に示す図柄組み合わせゲームでは、可視表示部Hでは全列の図柄z1〜z3が同一の図柄となることなく確定停止する。従って、遊技者は、この図柄の組み合わせからはずれ状態を認識する。
【0058】
次いで、メインCPU31aは、図6(b)に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、2回目(図6(a)ではLED23bに対応する。)の図柄組み合わせゲームの開始直前になると、RAM31cに記憶されている大当り乱数の値(「815」とする。)を読出す。なお、以下の説明において、前述した1回目(図6(a)ではLED23aに対応する。)の図柄組み合わせゲームに対応した始動保留球数の記憶値に対する制御と同様の制御については簡単に説明する。
【0059】
メインCPU31aは、RAM31cから読み出した大当り乱数の値「815」から、大当り状態を形成しないことを判定して、その判定結果に基づいて変動パターンを決定する。説明の便宜上、この変動パターンも演出Aに対応した変動パターンとする。そして、該変動パターンに対応した制御コマンドを制御信号としてサブCPU32aに出力する。一方、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている予告演出回数が「2」であることから、大当り予告演出の実行可を判定し、変動パターンの具体的な演出内容として、「予告あり」の演出A(予告a)を決定すると共に、RAM32cに記憶されている予告演出回数を−1減算し、「2」→「1」に書き換える。
【0060】
そして、サブCPU32aによる図柄制御に基づいて、可視表示部Hでは、予告aに基づく大当り予告演出として第2図柄表示部D2の回転する方向と第1,第3図柄表示部D1,D3の回転する方向が逆となって各列の図柄が変動表示される(図6(c)参照)。この状態において、大当り予告演出が連続する1回目、2回目の各図柄組み合わせゲームで行われ、図柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出が2回連続したことになる。即ち、予告報知部24を通じて予告したとおりに、連続予告が行なわれたことになる。また、図柄組み合わせゲームの開始と共に、LED23bが消灯し(メインCPU31aが始動保留球数の記憶値を「2」→「1」に書き換えたことによる。)、始動保留球数表示器23は、1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることをLED23aの点灯により報知する。この1回の図柄組み合わせゲームは、図6(a)のLED23cの点灯によって報知された保留中の図柄組み合わせゲームに対応する。
【0061】
そして、今回の大当り乱数の値「815」と大当り判定値は一致していないため、図6(c)に示す図柄組み合わせゲームでは、全列の図柄z1〜z3が同一の図柄となることなく確定停止する。従って、遊技者は、この図柄の組み合わせからはずれ状態を認識する。
【0062】
次いで、メインCPU31aは、図6(c)に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、3回目(図6(a)ではLED23cに対応する。)の図柄組み合わせゲームの開始直前になると、RAM31cに記憶されている大当り乱数の値「7」を読み出す。メインCPU31aは、この大当り乱数の値「7」がROM31bに記憶されている大当り判定値「7」と一致することから、大当り状態を形成することを判定する。そして、メインCPU31aは、その判定結果に基づいて変動パターンを決定し、該変動パターンに対応した制御コマンドを制御信号としてサブCPU32aに出力する。説明の便宜上、この変動パターンも演出Aに対応した変動パターンとする。
【0063】
一方、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている予告演出回数が「1」であることから、大当り予告演出の実行可を判定し、変動パターンの具体的な演出内容として、「予告あり」の演出A(予告a)を決定する。また、RAM32cに記憶されている予告演出回数を−1減算し、「1」→「0」に書き換える。
【0064】
そして、サブCPU32aによる図柄制御に基づいて、可視表示部Hでは、予告aに基づく大当り予告演出として第2図柄表示部D2の回転する方向と第1,第3図柄表示部D1,D3の回転する方向が逆となって各列の図柄が変動表示される(図6(d)参照)。この状態において、大当り予告演出が連続する1回目、2回目、3回目の各図柄組み合わせゲームで行われ、図柄組み合わせゲーム間を跨いで大当り予告演出が3回連続したことになる。即ち、予告報知部24を通じて予告したとおりに、連続予告が行なわれたことになる。また、図柄組み合わせゲームの開始と共に、LED23aが消灯し(メインCPU31aが始動保留球数の記憶値を「1」→「0」に書き換えたことによる。)、始動保留球数表示器23は、全てのLED23a〜23dが消灯する。そして、今回の大当り乱数の値「7」と大当り判定値が一致しているため、可視表示部Hでは、全列の図柄が同一の図柄からなる図柄の組み合わせが表示されることになる。従って、遊技者は、この図柄の組み合わせから大当り状態を認識する。そして、この状態において、1回目、2回目、3回目の各図柄組み合わせゲームで行われた大当り予告演出により遊技者に連続的(3回連続)に告げた大当り状態への発展が現実化したことになる。
【0065】
従って、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、大当り状態が終了するまでの間、待機状態とされると共に大当り状態の終了後に行われる図柄組み合わせゲームに対して、大当り予告演出が実行されることを大当り状態中に報知した。このため、遊技者は、大当り状態が終了する前であり、図柄組み合わせゲームが開始していない段階で大当り予告演出が実行されることを把握でき、図柄組み合わせゲームが行なわれるまでの過程に興奮感や期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0066】
また、大当り状態中は、始動保留球数の記憶値に基づく図柄組み合わせゲームは待機状態とされるため、始動保留球数の記憶値は加算され易い。始動保留球数の記憶値が多い状態で大当り予告演出の報知がなされた場合は、待機状態とされている複数の図柄組み合わせゲームに対して期待感を高めることができる。従って、始動保留球数の記憶値が加算され易い大当り状態中に大当り予告演出の報知を行なうことで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0067】
(2)上記実施形態では、メインCPU31aは、大当り予告演出が実行可の場合、サブCPU32aに対して予告演出制御コマンドを出力した。そして、サブCPU32aは、メインCPU31aから入力した予告演出制御コマンド(予告演出回数)を確認し、この確認内容に基づいて大当り予告演出の報知をするか否かを判定した。このため、メインCPU31aからサブCPU32aに出力される予告演出制御コマンドに基づいて、サブCPU32aは予告報知部24を介して大当り状態中における大当り予告演出の報知を適切に実行できる。
【0068】
(3)上記実施形態では、大当り予告演出の報知を大当り状態終了後に行われる図柄の変動演出が開始する直前に実行するようにした。このため、遊技者の期待感が高まるポイントを明確にできる。また、図柄組み合わせゲームが開始する直前は、多数の賞球を獲得できる時間帯が終了し、次の図柄組み合わせゲームに対して最も期待が高まるときであるため、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0069】
(4)上記実施形態では、図柄基板32のRAM32cに記憶した予告演出回数に基づき、同予告演出回数分の図柄組み合わせゲーム毎に大当り予告演出を連続して実行するようにした。このため、遊技者は、大当り状態へ発展する期待感を大当り予告演出が実行される度に、即ち複数の図柄組み合わせゲームに亘って得ることができる。その結果、遊技者にとって、大当り予告演出の出現を興味深いものにすることができる。
【0070】
(5)上記実施形態では、大当り予告演出が実行される回数を示す予告演出回数を始動保留球数の記憶値に対応した数として、前記予告演出回数を含む予告演出コマンドをメインCPU31aからサブCPU32aに出力した。このため、サブCPU32aは待機状態とされている図柄組み合わせゲームの回数を把握でき、この回数に見合った連続的な大当り予告演出など、図柄組み合わせゲームの回数に対応付けられた好適な大当り予告演出を行うことができる。
【0071】
(6)上記実施形態では、大当り予告演出の実行を予告報知部24で予告する際には、「連続予告が起きるよ!」という報知文字を表示して、後に実行される大当り予告演出の詳細な内容を報知した。即ち、大当り予告演出が実行されていく流れを示す大当り予告演出の実行過程を報知した。このため、遊技者はどのような大当り予告演出が実行されるかを認識した上で、大当り予告演出を待つことができ、遊技の進行に応じて(大当り予告演出が実行されるまでの間)期待感を盛り上げることができる。
【0072】
(7)上記実施形態では、図柄組み合わせゲームが行われる可視表示部Hとは別に、図柄表示装置20に設けられた予告報知部24において大当り予告演出の報知を行った。このため、例えば、大当り予告演出の報知が可視表示部Hで行なわれる場合と異なり、遊技者は図柄表示装置20を見るだけで、大当り予告演出が報知される場所を容易に把握できる。また、予告報知部24は可視表示部Hの近傍(上側)に設けられているため、遊技者は注目し易く大当り予告演出の報知を逃すことはない。
【0073】
(8)上記実施形態では、大当り予告演出を、始動保留球数の記憶値に対応する図柄組み合わせゲームの最中に実行するようにした。図柄組み合わせゲームの最中は、遊技者は遊技に集中して、確実に図柄表示装置20を視認しているため、例えば図柄組み合わせゲームの前に前記大当り予告演出を実行する場合と比較して、大当り予告演出を逃すことはない。
【0074】
なお、上記実施形態は以下のような別例に変更して具体化してもよい。
・上記実施形態では、大当り予告演出の報知を大当り状態終了後に行われる図柄の変動演出の開始直前に実行したが、ラウンド間、即ち、大入賞口22(大入賞扉22a)が一旦閉鎖した後から再び開放するまでのインターバルIの間に大当り予告演出の報知を実行してもよい。このようにしても、遊技者の期待感が高まるポイントを明確にできる。また、前記インターバルIの間は、大入賞口22が閉鎖しているので、大入賞口22の開放中と異なり例えば流下する遊技球等に注意が向けられることがない。従って、予告報知部24に注意が向きやすく、効果的に興趣の向上を図ることができる。なお、この場合、前記インターバルIの間が所定時期に相当する。
【0075】
・また、前記報知を大当り状態中に始動入賞口21に入賞した遊技球に限定して、当該遊技球が入賞したとき(入賞検知センサS1が入賞検知したとき)と略同時に大当り予告演出の報知を実行してもよい。このようにしても、遊技者の期待感が高まるポイントを明確にできる。このようにすれば、大当り予告演出の報知が行われたタイミングで始動保留球数表示器23を確認することにより、何れの始動保留球数の記憶値に対応した図柄組み合わせゲームで大当り状態となる可能性があるかを把握できる。このため、遊技者は、大当り状態となる可能性のある図柄組み合わせゲームまでに興奮感や期待感を高めることができる。なお、この場合、所定時期は、大当り状態中における始動入賞口21への入賞時(入賞検知時)と略同時となる。
【0076】
・上記実施形態では、大当り予告演出を図柄組み合わせゲームの最中に実行したが、図柄組み合わせゲームが開始される前に実行するようにしてもよい。この場合、上記実施形態のようにドラム式の図柄表示部D1〜D3(可視表示部H)を備える場合は、例えば、電飾ランプ16の発光装飾やスピーカ17からの効果音により大当り予告演出が実行される。このようにすれば、図柄組み合わせゲームが開始される前から大当り状態への期待感を高めることができる。なお、例えば可視表示部Hを液晶画面で構成した場合は、画面上にキャラクタを登場させるなどして、該可視表示部Hで大当り予告演出を実行することも可能である。
【0077】
・上記実施形態では、予告報知部24に、ベルト式の予告情報表示部25を設け、予告情報表示部25に表記された報知文字により大当り予告演出の報知を実行したが、大当り予告演出の報知が可能ならば予告報知部24の構成を変更してもよい。その場合、例えば、予告報知部24を液晶画面で構成してもよいし、7セグメントLED式やドットマトリクス式、又はドラム式に変更してもよい。
【0078】
・上記実施形態では、予告報知部24に文字(報知文字)を表示させて、大当り予告演出が実行されることを報知したが、図形や符号又はこれらの図形、文字、符号の組み合わせからなる報知情報を表示して、大当り予告演出の報知を実行してもよい。図形や符号を用いた場合は、大当り予告演出が連続で行われる等の大当り予告演出の詳細な内容(実行過程)を、前記図形や符号に予め関連付けてもよいし、関連付けなくてもよい。
【0079】
・また、上記実施形態において、予告情報表示部25に様々な態様の報知文字を複数表記してもよい。例えば「はずれ」という報知文字を加えて、予告情報表示部25が回転するにも関わらず、大当り予告演出の報知とならない状態を報知する態様を採用してもよい。
【0080】
・また、予告報知部24を液晶画面で構成し、該予告報知部24に動作画像を表示させて、この動作画像の結果によって大当り予告演出の報知を実行してもよい。このような具体例としては、例えば、予告報知部24にジャンケンをする2つの手を表示させ、遊技者に見立てられた手が、他方の手に勝った場合を大当り予告演出の報知とすることができる。
【0081】
・上記実施形態では、可視表示部Hとは別に、大当り予告演出の報知用に予告報知部24を設けたが、予告報知部24を設けない構成にしてもよい。例えば、可視表示部を液晶画面で構成した場合、予告報知部を可視表示部に兼用させることで予告報知部24を設けない構成が実現できる。また、図柄表示装置20ではなく、電飾ランプ16の発光装飾やスピーカ17からの効果音により大当り予告演出を報知するようにしてもよい。この場合、ランプ基板33や音声基板34の各サブCPU(演出実行手段)が、前記各実施形態で説明した図柄基板32のサブCPU32aと同様の制御を行う。
【0082】
また、予告報知部24、電飾ランプ16及びスピーカ17の組み合わせによって行ってもよい。さらに、発射装置19のグリップ部19a(図1に示す)に振動装置(図示しない)を設け、該振動装置が発生した振動をグリップ部19aを介して該グリップ部19aを把持する遊技者の手に伝播させることにより、大当り予告演出の報知を実行してもよい。この場合、振動装置は、図柄基板32、ランプ基板33、音声基板34又は専用基板のいずれかのサブCPU(演出実行手段)により制御される。また、大当り予告演出も可視表示部Hで実行せず、上記した電飾ランプ16、スピーカ17、グリップ部19aの振動装置等で実行してもよい。
【0083】
・上記実施形態では、可視表示部Hにドラム式の図柄表示部D1〜D3を設けたが、図柄組み合わせゲームが可能であれば、可視表示部を液晶画面から構成したり、又は7セグメントLED式、ドットマトリクス式、ベルト式などに変更してもよい。これらのように変更した場合、可視表示部で実行される大当り予告演出もそれぞれの形態に合わせた態様に変更される。
【0084】
・上記実施形態では、予告演出制御コマンドは大当り予告演出の実行可と予告演出回数を示していたが、この予告演出制御コマンドは少なくとも予告演出回数を示すものであればよい。また、大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドと予告演出回数を示す制御コマンドとをそれぞれ別々の制御コマンドとしてメインCPU31aとサブCPU32aとの間で入出力が行われるようにしてもよい。
【0085】
・上記実施形態では、予告演出回数分の図柄組み合わせゲーム毎に大当り予告演出を連続して実行したが、大当り予告演出を連続させず、大当り乱数と演出判定値とが一致したときに対応する図柄組み合わせゲームに対してのみ大当り予告演出を実行するようにしてもよい。この場合も、サブCPU32aでは、メインCPU31aから入力した始動保留球数の記憶値に応じて大当り予告演出を実行する。具体的には、サブCPU32aは、メインCPU31aから入力した始動保留球数の記憶値(数値)をRAM32cに記憶し、記憶した数値を変動パターンに対応する具体的な演出内容を決定する毎に−1減算する。そして、RAM32cに記憶した数値が「1」のときに大当り予告演出を実行するように構成する。このようにした場合、大当り予告演出を報知するために予告報知部24に表示される報知文字も「○回目の変動がアツイよ!」などと、大当り予告演出が実行されるタイミングに対応付けられる。
【0086】
・上記実施形態では、大当り乱数を大当り判定値及び演出判定値とそれぞれ比較して大当り状態及び大当り予告演出の実行を決定したが、演出判定値用の予告乱数(判定用乱数)を別途設けて、各判定値と乱数が個別対応するようにしてもよい。この場合、大当り乱数と大当り判定値が比較されて大当り状態が決定され、予告乱数と演出判定値が比較されて大当り予告演出の実行が決定される。
【0087】
・上記実施形態では、予告報知部24をパチンコ機10内に設けたが、大当り予告演出を報知するための報知手段をパチンコ機10の外部、即ちパチンコ機10が設置される遊技島に設けてもよい。
【0088】
・上記実施形態では、予告報知部24の制御を図柄基板32で行なったが、ランプ基板33や音声基板34等、主基板31によって制御される各種専用基板によって制御する態様にしてもよい。
【0089】
・上記実施形態では、エンディング時間が終了するタイミングと、待機状態(保留状態)とされていた図柄組み合わせゲームが開始するタイミングとを同じにしていたが、異ならせてもよい。即ち、エンディング時間が終了した後、所定時間経過した後に待機状態(保留状態)とされていた図柄組み合わせゲームが開始する構成にしてもよい。
【0090】
・上記実施形態では、始動保留球数の記憶値の上限値を4としていたが、5以上にしてもよいし、3以下にしてもよい。
次に、上記実施形態及び各別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
【0091】
(イ)前記大当り予告演出情報は、少なくとも前記始動保留球数の記憶値に対応し、前記大当り予告演出を実行可とする回数を示す情報である。
【0092】
(ロ)前記所定時期は、前記大当り状態中のラウンド間である。
(ハ)前記所定時期は、前記大当り状態中における前記入賞検知と略同時である。
【0093】
(ニ)前記報知手段は、前記記憶値に応じて実行される前記大当り予告演出の実行過程を報知する。なお、前記実行過程は、大当り予告演出がどのように実行されるかを示すものであり、上記実施形態では、連続した大当り予告演出が実行されるという内容を示す。
【0094】
(ホ)前記図柄の変動演出が行われる第1の表示装置と、前記図柄の変動演出に対して付随する演出が行われる第2の表示装置とをさらに備え、前記報知手段は前記第2の表示装置であって、該第2の表示装置で前記報知が行われる。上記実施形態では、可視表示部Hが第1の表示装置に相当し、予告報知部24が第2の表示装置に相当する。
【0095】
(ヘ)前記演出実行手段は、前記記憶値に対応する図柄の変動演出中に前記大当り予告演出を実行する。
【0096】
(ト)前記演出実行手段は、前記記憶値に対応する図柄の変動演出が開始される前に前記大当り予告演出を実行する。
【0097】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、大当り予告演出が行われることを大当り状態中に報知することにより、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 図柄の種類及び配列を示す説明図。
【図3】 図柄表示装置及び予告報知部を示す正面図。
【図4】 主制御基板及び図柄制御基板の構成を説明するブロック図。
【図5】 大当り予告演出の報知と大当り状態との関係を示すタイムチャート。
【図6】 (a)〜(d)は、図柄組み合わせゲーム間を跨いで連続的に大当り予告演出が行われる様子を説明する模式図。
【符号の説明】
S1…入賞検知センサ(入賞検知手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、24…予告報知部(報知手段)、31a…メインCPU(大当り判定手段、予告演出判定手段、乱数読出手段)、32a…サブCPU(演出実行手段)。

Claims (3)

  1. 入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出して順次記憶手段に記憶させる乱数読出手段と、前記判定用乱数の値と大当り判定値を比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段により大当りか否かの判定が行われたことを契機として複数種類の図柄を変動させる図柄組み合わせゲーム表示を開始する図柄表示装置と、を備え、前記図柄表示装置に大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示されると遊技者に大当り状態が付与されるとともに前記大当り状態が終了する迄の間、前記図柄組み合わせゲームが待機状態とされる遊技機において、
    前記入賞検知時に、前記大当り判定値として設定された数値と同じ数値及び前記大当り判定値として設定された数値と異なる数値の複数種類の数値が設定され演出判定値と前記入賞検知を契機に前記乱数読出手段が読み出した前記判定用乱数の値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定すると共に、該判定結果が実行可である場合にその時点における始動保留球数の記憶値を判定する予告演出判定手段と、
    前記予告演出判定手段における大当り予告演出の判定結果が実行可である場合、前記始動保留球数の記憶値に応じて前記大当り予告演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記大当り状態は、前記図柄表示装置に大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確定停止されてからエンディングが終了する迄の間であり、
    前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時の前記判定結果に基づいて前記始動保留球数の記憶値に示される数を、前記大当り予告演出を実行可とする回数とすることを示す大当り予告演出情報を前記演出実行手段に出力し、
    前記演出実行手段は、
    前記大当り予告演出情報を入力すると前記大当り予告演出を実行可とする回数を予告演出回数として設定し、前記図柄組み合わせゲーム毎に前記予告演出回数を確認し、前記予告演出回数が零でない場合に前記大当り予告演出を実行可と判定して前記大当り予告演出を実行するとともに前記予告演出回数を1減算する演出制御を実行し、前記始動保留球数の記憶値に示された回数分の前記図柄組み合わせゲーム毎に前記大当り予告演出を実行する一方、
    前記大当り状態が開始されて前記図柄組み合わせゲームが待機状態とされると、予め定めた前記大当り状態中の確認時期に前記予告演出回数を確認し、前記予告演出回数が零でないことを条件に、前記大当り状態が終了する迄の間待機状態とされ、前記大当り状態の終了後に行われる前記図柄組み合わせゲームに対して、前記大当り予告演出が実行されることを前記大当り状態中における所定の報知時期に報知手段を通じて報知し、前記報知が行われた大当り状態の終了後に、前記演出制御を実行して前記予告演出回数に示される回数分の前記図柄組み合わせゲーム毎に前記大当り予告演出を実行するように構成した遊技機。
  2. 前記大当り状態は、遊技盤に形成され遊技球が入球することで賞球を獲得可能な大入賞口を開放及び閉鎖動作させるラウンド遊技を、予め定めた上限回数だけ行うように構成されており、
    前記報知時期は、前記大当り状態中であって、該大当り状態中において最後に行われるラウンド遊技が終了した後である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記図柄表示装置の上方には、前記始動保留球数の記憶値を遊技者に報知するための表示器が設けられており、
    前記報知手段は、前記図柄表示装置とは別体とされ、且つ前記表示器の上方に設けられた予告報知部である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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