以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機100の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
<第1実施形態>
図1は、本発明を適用した第1実施形態の構成を示す遊技機100の正面図である。また、図2は、遊技機に備わる遊技盤1を示す正面図である。
なお、図1には、機枠発光表示部A1、クリア部材保持枠発光表示部A2、第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4、下部パネル発光表示部A5、第1〜第3遊技盤発光表示部A6、A8、A9、変動入賞装置発光表示部A7、第1及び第2ケース発光表示部A10、A11を図示するが、それ以外の図面では、これらの図示を省略する。
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
機枠110の左右方向略中央部には、機枠発光表示部A1が設けられている(図1参照)。
機枠発光表示部A1は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、機枠発光表示部A1は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。
即ち、遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部、即ち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されており、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。
また、クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。
また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、内部にLED161(図3に図示)を備える枠装飾装置141、音声を出力するスピーカ145,145などが設けられている。
クリア部材保持枠140の上端部及び下端部の各々の左右方向略中央部には、クリア部材保持枠発光表示部A2が設けられている(図1参照)。
クリア部材保持枠発光表示部A2は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、クリア部材保持枠発光表示部A2は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
また、前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。
鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば、左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば、右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
また、前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。
発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。
開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。
開閉パネル151の左右方向略中央部には、第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4が設けられている(図1参照)。
第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4は、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。また、第1開閉パネル発光表示部A3は、上皿153の上側に上下方向に延在するように形成され、第2開閉パネル発光表示部A4は、上皿153の下側に上下方向に延在するように形成されている。
また、第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ145などが設けられている。
下部パネル152の左右方向略中央部には、下部パネル発光表示部A5が設けられている(図1参照)。
下部パネル発光表示部A5は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、下部パネル発光表示部A5は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
図2に示すように、遊技盤1の遊技領域1aには、センターケース200、普図始動ゲート21、第1始動入賞口24、普図変動表示の結果如何によって開閉部材25b、25bを開閉させる第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置25、特図変動表示ゲームの結果如何によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサイクル遊技を行う第1特別変動入賞装置26、一般入賞口27、…、遊技領域1aに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部28、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、…、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴29が設けられている。
また、遊技盤1の前面右下であってガイドレール2の外側には、遊技状態表示装置160が設けられている。
遊技状態表示装置160には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器23(図3参照)と、第1特図変動表示ゲームを表示する特図1表示器22A(図3参照)と、第2特図変動表示ゲームを表示する特図2表示器22B(図3参照)と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器20(図3参照)と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する特図1記憶表示器12(図3参照)と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する特図2記憶表示器13(図3参照)と、第1及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか15R大当りかを決定する決定ラウンド数表示器14(図3参照)が設けられている。
なお、普図記憶表示器20、普図表示器23、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
発射勢吸収部28は、センターケース200の右上であってガイドレール2の内側面に沿って設けられている。
遊技盤1のセンターケース200の上部であって左右方向略中央部には、第1遊技盤発光表示部A6が設けられている(図1参照)。
第1遊技盤発光表示部A6は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、第1遊技盤発光表示部A6は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
センターケース200は、遊技領域1aの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部10a(図2参照)を形成している。このセンターケース200に形成された窓部10aの後方には、液晶表示装置50が配されるようになっている。
液晶表示装置50は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース200の窓部10aを介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。
なお、液晶表示装置50は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、センターケース200の下側には、第1始動入賞口24と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置25が設けられている。
また、センターケース200の左側には、普図始動ゲート21が設けられている。
普図始動ゲート21内には、普図始動ゲート21を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ21a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート21を通過して普図ゲートセンサ21aにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器23で行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置25が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート21を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器20にて表示されるようになっている。
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置50の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄(識別情報)として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。同様に、飾り普通図柄の変動表示ゲームの始動記憶数を液晶表示装置50に表示するようにしても良い。
そして、普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置25の開閉部材25b、25bが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置25に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口24の内部には、特図1始動口センサ24a(図3参照)が備えられている。そして、特図1始動口センサ24aによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
普通変動入賞装置25の内部には、特図2始動口センサ25a(図3参照)が備えられている。そして、特図2始動口センサ25aによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
普通変動入賞装置25は、第1始動入賞口24の下部に配設され、左右一対の開閉部材25b、25bを具備している。
一対の開閉部材25b、25bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しており、第1始動入賞口24により上部が閉塞されることで、普通変動入賞装置25に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電SOL25c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて遊技球を受け入れ可能となり、普通変動入賞装置25に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変換させられるようになっている。
普通変動入賞装置25の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、何れかの動作状態が設定されるようになっている。通常動作状態は、普通変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば、30秒)とされる。
また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置25が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば、0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば、1回)とされる。
また、時短動作状態は、普通変動入賞装置25の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。
この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置25の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置25が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば、1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とされる。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御されるようにしてもよい。
即ち、時短動作状態は、通常動作状態よりも普通変動入賞装置25の開放回数が増加され、普通変動入賞装置25に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、それぞれ所定の上限数(例えば、4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、第1特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口24に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第1特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図1記憶表示器12、…にて表示されるとともに、液晶表示装置50の始動記憶表示部56に表示される。
また、第2特図変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置25に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第2特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図2記憶表示器13、…にて表示されるとともに、液晶表示装置50の始動記憶表示部56に表示される。
第1特図変動表示ゲームの始動記憶は、例えば、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
また、同様に、第2特図変動表示ゲームの始動記憶は、例えば、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、同時に実行されることはない。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、後述するように、第1特図変動表示ゲームで導出された特別結果よりも、第2特図変動表示ゲームで導出された特別結果のほうが特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な状態(時短動作状態)となり易い。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、特図1表示器22A及び特図2表示器22Bで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームが行われる。
また、液晶表示装置50にて各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。即ち、液晶表示装置50は、変動表示装置として、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器22A若しくは特図2表示器22Bの表示態様が特別結果態様(例えば、「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して液晶表示装置50の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。
なお、遊技機100に特図1表示器22A及び特図2表示器22Bを備えずに、液晶表示装置50のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、実施形態1の遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
普通変動入賞装置25の下側には、第1特別変動入賞装置26が設けられている。
第1特別変動入賞装置26は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉26aによって開閉される第1大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第1大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。
なお、開閉扉26aは、例えば、駆動装置としての第1大入賞口SOL26b(図3参照)により駆動される。また、第1大入賞口の内部(入賞領域)には、当該第1大入賞口に入った遊技球を検出する第1大入賞口センサ26c(図3参照)が配設されている。
開閉扉26aの奥側であって左右方向略中央部には、変動入賞装置発光表示部A7が設けられている(図1参照)。
変動入賞装置発光表示部A7は、例えば、第1大入賞口を構成する凹室に配設された陰極蛍光ランプやLED等により構成され、当該発光表示部A7による発光は、開閉扉26aに貼説されたクリアシールを通過して遊技者に視認可能となっている。
また、変動入賞装置発光表示部A7は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
遊技盤1の第1特別変動入賞装置26の上側及び下側の左右方向略中央部には、第2及び第3遊技盤発光表示部A8、A9が設けられている(図1参照)。
第2及び第3遊技盤発光表示部A8、A9は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、第2及び第3遊技盤発光表示部A8、A9は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
また、一般入賞口27には、当該一般入賞口27に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ27a(図3参照)が配設されている。
そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口27、…、普通変動入賞装置25、第1始動入賞口24、第1特別変動入賞装置26、第2特別変動入賞装置60等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置(図示略)に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する(払い出す)ようになっている。
図3は、遊技機100の制御系の一部を示すブロック図である。
図3に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40とを備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、RAM31b、ROM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31、クロック(発振器:CLK)32、入出力I/F33等を備えている。
このうち、CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。
各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)の種類の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
RAM31bは、第1始動入賞口24に設けられた特図1始動口センサ24a、普通変動入賞装置25に設けられた特図2始動口センサ25aのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート21に設けられた普図ゲートセンサ21aのオン信号の記憶(普図始動記憶)の記憶領域、各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。
ROM31cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値を有する乱数判定テーブル、普図変動表示ゲームの当り発生を判定するための普図の当り判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
また、入出力I/F33には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26c、第2大入賞口センサ62a等からの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力I/F33により中継されて、CPU31aに対し出力されている。
さらに、入出力I/F33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、当該入出力I/F33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置25の開閉部材25b、25bの駆動手段としての普電SOL25c、第1特別変動入賞装置26の第1大入賞口を開閉する駆動手段としての第1大入賞口SOL26b、第2特別変動入賞装置60の第2大入賞口を開閉する駆動手段としての第2大入賞口SOL631、外部情報端子611、演出制御装置40などに出力されている。
また、特図変動表示ゲームの結果を表示する第1及び特図2表示器22A、22B、未処理の第1特図変動表示ゲームの回数を表示する特図1記憶表示器12、未処理の第2特図変動表示ゲームの回数を表示する特図2記憶表示器13、第1及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか15R大当りかを決定する決定ラウンド数表示器14、普図変動表示ゲームの結果を表示するとともに未処理の普図変動表示ゲームの回数を表示する普図表示器23、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器20などにも出力されている。
なお、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
演出制御装置40は、CPU41a、RAM41b、ROM41c、クロック(発振器:CLK)43、入出力I/F44等を備えている。
CPU41aは、図示は省略するが、制御部、演算部を備え、遊技制御装置30から送信された演出コマンドを受信して、当該演出コマンドの振り分け、スピーカ145からの効果音の出力制御、装飾ランプ・LED161の発光制御、下桃用モータ441aの駆動制御、第1上桃用ソレノイド(SOL)431aの駆動制御、第2上桃用ソレノイド(SOL)431bの駆動制御、第1上桃用モータ433aの駆動制御、第2上桃用モータ433bの駆動制御、液晶表示装置50における画像の表示制御等を行うものである。
RAM41bは、各種データの記憶領域や、CPU41aの作業領域等を備えている。
ROM41cは、CPU41aにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ROM41cは、音声ROMとして、スピーカ145から出力される効果音等に係る音データを記憶している。また、ROM41cは、図柄ROMとして、液晶表示装置50に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、RAM41bとROM41cは、別部材として設けられているが、一体となって第1メモリ(図示略)として設けられても良い。さらに、第1メモリとCPU41aが一体となって一チップ化されたものであっても良い。
入出力I/F44には、スピーカ145、装飾ランプ・LED161、下桃用モータ441a、第1上桃用SOL431a、第2上桃用SOL431b、第1上桃用モータ433a、第2上桃用モータ433b、第1上桃位置検出センサ423a、第2上桃位置検出センサ423b、下桃位置検出センサ441q、演出用ボタンセンサ155a、SELECTボタンセンサ155b、液晶表示装置50が接続されている。
次に、これらの制御装置において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31のCPU31aでは、普図始動ゲート21に備えられた普図ゲートセンサ21aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器23に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器23に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL25cを動作させ、普通変動入賞装置25の開閉部材25b、25bを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器23にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口24に備えられた特図1始動口センサ24aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置25に備えられた特図2始動口センサ25aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置30のCPU31aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置40に出力する。そして、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、液晶表示装置50で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、スピーカ145からの音の出力、装飾ランプ・LED161の発光を制御する処理、下桃用モータ441aの回転駆動を制御する処理、第1上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第2上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第1上桃用モータ433aの回転駆動を制御する処理、第2上桃用モータ433bの回転駆動を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置30のCPU31aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU31aは、例えば、第1大入賞口SOL26bにより第1特別変動入賞装置26の開閉扉26aを開放させ、第1大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行うか、或いは、第2大入賞口SOL631により第2特別変動入賞装置60の第2大入賞口を開放状態とするように回動部材61を回動させ、第2大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、第1大入賞口や第2大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、第1大入賞口や第2大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第1大入賞口や第2大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
なお、特別遊技状態にて、第1大入賞口及び第2大入賞口のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかどうかの振り分けは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて行うようにしても良い。即ち、特図変動表示ゲームの結果態様が遊技状態として確変状態を発生させる所定の特別結果態様(例えば、「7」)となった場合には、第2大入賞口を開放状態とする特別遊技状態を発生させる一方で、特図変動表示ゲームの結果態様が確変状態を発生させない所定の特別結果態様(例えば、「6」)となった場合には、第1大入賞口を開放状態とする特別遊技状態を発生させるようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
次に、遊技機100における遊技状態について説明する。
図4は、本実施形態の遊技機100における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
図4に示すように、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は客待ち状態ST1となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この客待ち状態ST1において、第1始動入賞口24や普通変動入賞装置25に遊技球が入賞して、特図1始動口センサ24aや特図2始動口センサ25aによって遊技球が検出されて始動入賞(第1始動記憶や第2始動記憶)が記憶されると、変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームが実行される。
なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても変動状態ST2に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
また、第1始動記憶や第2始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当たり状態ST3(特別遊技状態)の終了後には一旦客待ち状態ST1となる。
変動状態ST2は、第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST3に移行し、特別遊技状態となる。また、変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合は、客待ち状態ST1に戻る。
大当たり状態ST3は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態ST3で特別遊技状態が終了した場合は、客待ち状態ST1に戻る。
また、図5,6には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
通常状態Dは、例えば、液晶表示装置50での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Dで、特図変動表示ゲームの結果が小当り態様で停止した場合は、小当り状態Aに移行し、当該小当り状態Aが終了すると、通常状態Dへ戻る。また、このとき、通常状態Dへ戻ると、液晶表示装置50での表示態様は、潜伏状態を示す表示(例えば、背景が夏の表示)となる。なお、通常状態Dで小当り状態Aが発生する確率は、例えば1/220に設定がなされている。
また、通常状態Dで、特図変動表示ゲームの結果が2R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、2R当り状態Bに移行する。具体的には、2R当りのうち突確大当り態様で停止した場合は、当該2R当り状態Bが終了すると、電動役物サポート(以下、電サポ)無しの確変状態E、電サポ100回付きの確変状態G、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hの何れかに移行する。また、このとき、電サポ無しの確変状態Eへ移行すると、液晶表示装置50での表示態様は、潜伏状態を示す表示(例えば、背景が夏の表示)となる。一方、電サポ100回付きの確変状態Gに移行すると、液晶表示装置50での表示態様は、電サポ付き潜伏状態を示す表示(例えば、背景が秋の表示)となる。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ無しの確変状態Eに移行する2R確変当り(番号4)の当選率は20%、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する2R確変当り(番号5)の当選率は5%、また、2R当り状態Bの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する2R確変当り(番号7)の当選率は5%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ無しの確変状態Eに移行する2R確変当り(番号4)の当選率は2%、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する2R確変当り(番号5)の当選率は5%、また、2R当り状態Bの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する2R確変当り(番号7)の当選率は5%に設定がなされている。
そして、電サポ無しの確変状態Eでは、小当り状態A、2R当り状態B、又は15R当り状態Cの何れかが発生可能となっている。また、電サポ100回付きの確変状態Gでは、小当り状態A、2R当り状態B、又は15R当り状態Cの何れかが発生可能となっており、電サポにより100回の変動表示ゲームが終了した後は電サポ無しの確変状態Eに移行する。また、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hでは、小当り状態A、2R当り状態B、又は15R当り状態Cの何れかが発生可能となっている。
また、2R当り状態Bにおいて、2R当りのうち突時大当り態様で停止した場合は、当該2R当り状態Bが終了すると、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する。また、このとき、電サポ100回付きの時短状態Fに移行すると、液晶表示装置50での表示態様は、電サポ付き潜伏状態を示す表示(例えば、背景が秋の表示)となる。そして、電サポにより100回の変動表示ゲームが終了した後は通常状態Dに移行する。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する2R通常当り(番号2)の当選率は5%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する2R通常当り(番号2)の当選率は5%に設定がなされている。
また、2R当り状態Bにおいて、2R当りのうち突通大当り態様で停止した場合は、当該2R当り状態Bが終了すると、通常状態Dに移行する。また、このとき、通常状態Dへ戻ると、液晶表示装置50での表示態様は、潜伏状態を示す表示(例えば、背景が夏の表示)となる。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、通常状態Dに移行する2R通常当り(番号1)の当選率は5%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、通常状態Dに移行する2R通常当り(番号1)の当選率は5%に設定がなされている。
また、通常状態Dで、特図変動表示ゲームの結果が15R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、15R当り状態Cに移行する。具体的には、15R当りのうち確変大当り態様で停止した場合は、当該15R当り状態Cが終了すると、電サポ100回付きの確変状態G、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hの何れかに移行する。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する15R確変当り(番号6)の当選率は10%、15R当り状態Cの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する15R確変当り(番号8)の当選率は25%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する15R確変当り(番号6)の当選率は10%、15R当り状態Cの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する15R確変当り(番号8)の当選率は43%に設定がなされている。
また、15R当り状態Cにおいて、15R当りのうち通常大当り態様で停止した場合は、当該15R当り状態Cが終了すると、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する15R通常当り(番号3)の当選率は25%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する15R通常当り(番号3)の当選率は25%に設定がなされている。
次に、遊技制御装置30における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図7に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31bの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31bの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31bへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31bに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1特図始動口センサ24a、第2特図始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27aなど)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1大入賞口SOL26b、第2大入賞口SOL631、普電SOL25c)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、第1特図始動口センサ24a、第2特図始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a等から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第2特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、における始動入賞優先処理(ステップi)を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップj)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップk)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップl)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップm)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップn)を行った後、割込みを許可する処理(ステップo)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔始動入賞優先処理〕
始動入賞優先処理では、第1特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第2特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、のうち何れの始動入賞を優先するかを決定する。図9に示すように、始動入賞優先処理では、まず、第1及び第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
この第1又は第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)において、第1又は第2始動記憶がある場合(ステップi1;Yes)は、ステップi2へ移行して、第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)を行う。一方、この第1又は第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)において、第1又は第2始動記憶がない(ステップi1;No)は、本処理を終了する。
次いで、この第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)において、第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶である場合(ステップi2;Yes)は、第2特図ゲーム処理(ステップi3)を行う。一方、この第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)において、第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶でない場合(ステップi2;No)は、第1特図ゲーム処理(ステップi4)を行う。
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1特図始動口センサ24aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図10に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)を行う。
この第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)では、第1特図始動口センサ24aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)において、始動入賞がない場合(ステップS11;No)は、ステップS17へ移行する。
一方、第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)において、始動入賞がある場合(ステップS11;Yes)は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップS12)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップS13;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップS17へ移行する。
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップS13;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS14)を行う。
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS14)を行った後、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理(ステップS15)を行い、15R当り専用連続予告(高価値連続予告)処理(ステップS16)を行って、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS17)を行う。
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS18)を行い、特図変動制御処理(ステップS19)を行って第1特図ゲーム処理を終了する。
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2特図始動口センサ25aの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図11に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)を行う。
この普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)では、第2特図始動口センサ25aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)において始動入賞がない場合(ステップS21;No)は、ステップS26へ移行する。
一方、普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)において、始動入賞がある場合(ステップS21;Yes)は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップS22)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップS23;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップS26へ移行する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップS23;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS24)を行う。
その後、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理(ステップS25)を行い、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS26)を行う。
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS27)を行い、特図変動制御処理(ステップS28)を行って第2特図ゲーム処理を終了する。
〔特図ゲーム分岐処理〕
図12に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS17,ステップS26)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)において、処理番号が0である場合(ステップS31;Yes)は、特図普段処理を行う(ステップS32)。この特図普段処理(ステップS32)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)において、処理番号が0でない場合(ステップS31;No)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)を行う。
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)において、処理番号が1である場合(ステップS33;Yes)は、特図2変動開始処理を行う(ステップS34)。この特図2変動開始処理(ステップS34)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、変動パターン決定用乱数を抽出し、この変動パターン決定用乱数に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)において、処理番号が1でない場合(ステップS33;No)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)を行う。
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)において、処理番号が2である場合(ステップS35;Yes)は、特図1変動開始処理を行う(ステップS36)。この特図1変動開始処理(ステップS36)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)において、処理番号が2でない場合(ステップS35;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)を行う。
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)において、処理番号が3である場合(ステップS37;Yes)は、特図変動中処理を行う(ステップS38)。この特図変動中処理(ステップS38)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)において、処理番号が3でない場合(ステップS37;No)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)を行う。
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)において、処理番号が4である場合(ステップS39;Yes)は、特図表示中処理を行う(ステップS40)。この特図表示中処理(ステップS40)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)において、処理番号が4でない場合(ステップS39;No)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)を行う。
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)において、処理番号が5である場合(ステップS41;Yes)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS42)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)において、処理番号が5でない場合(ステップS41;No)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)を行う。
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)において、処理番号が6である場合(ステップS43;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS44)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)において、処理番号が6でない場合(ステップS43;No)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)を行う。
次に、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)において、処理番号が7である場合(ステップS45;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS46)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)において、処理番号が7でない場合(ステップS45;No)は、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)を行う。この処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)において、処理番号が8である場合(ステップS47;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS48)。一方、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)において、処理番号が8でない場合(ステップS47;No)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
次に、以上のような処理によって実行される変動表示ゲームにおける連続予告の表示例について説明する。
〔先読み開始判定処理〕
先読み開始判定処理では、先読み演出(連続予告演出(連続的な予告演出))の実行が決定された場合に、当該先読み演出の実行の開始タイミングを判定する。図13に示すように、先読み開始判定処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)を行う。
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS101;Yes)は、図14に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングt0から所定時間を経た第1タイミングt1までの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS102)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS101;No)は、本処理を終了する。
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS102)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内である場合(ステップS102;Yes)は、現在変動中である変動表示ゲームからステップS101において当選した先読み演出の実行を設定する処理(ステップS103)を行う。
具体的には、例えば、図15(1)に示すように、第1始動記憶に4つの始動記憶があり、第2始動記憶に2つの始動記憶がある状態において、消化順序が3番目の第2始動記憶が新たに発生し、この消化順序が3番目の第2始動記憶が先読み演出の実行に当選した始動記憶であり(ステップS101;Yes)、当該第2始動記憶についての遊技球の入賞タイミングが今回先読み予告時間内であった場合(ステップS102;Yes)は、図15(2)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームから、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出(連続的な予告演出)を行い、「6,8,9」の図柄で変動停止させる。
次いで、図15(3)に示すように、消化順序が2番目の第2始動記憶に基づき、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出(連続的な予告演出)を行い、「5,8,2」の図柄で変動停止させる。また、同様に、図15(4)に示すように、消化順序が1番目の第2始動記憶に基づき、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出(連続的な予告演出)を行い、「9,8,7」の図柄で変動停止させる。なお、このとき、図15(2),(3),(4)では、それぞれの雷の背景画像は色を変えて表示される。そして、一連の先読み演出が終了する。
このことから、遊技制御装置30は、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が遊技制御装置30に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出(先読み演出)を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することとなる。
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS102)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内でない場合(ステップS102;No)、具体的には、図14に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第1タイミングt1から変動停止タイミングt2までの次回先読み予告時間(区間B)の場合は、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームからステップS101において当選した先読み演出の実行を開始する設定処理(ステップS104)を行う。
このことから、遊技制御装置30は、第1タイミングより後の第2タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が遊技制御装置30に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することとなる。
次いで、液晶表示装置50の始動記憶表示部56において、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する処理(ステップS105)を行う。具体的には、例えば、図16に示すように、通常、特図1始動記憶表示部56aにあるように丸印の表示で始動記憶が表示されるが、次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する場合は、当該次回の変動表示ゲームの実行の契機となった始動記憶(ここでは、特図2始動記憶表示部56b)が三角印で表示される。
このことから、液晶表示装置50は、遊技制御装置30に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部56を備え、遊技制御装置30は、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が遊技制御装置30に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出(先読み演出)を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部56において、当該変動中の変動表示ゲームの次回変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知したこととなる。
以上のように、第1実施形態の遊技機にあっては、始動入賞口(第1始動入賞口24、普通変動入賞装置25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(液晶表示装置50)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機100において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御手段)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、先読み予告実行制御手段は、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始する一方、第1タイミングより後の第2タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することができる。
従って、先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから遊技者にとって期待感の持てる演出を好適に行うことができるようになり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる。
また、変動表示装置(液晶表示装置50)は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部56を備え、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部56において、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知することができる。
従って、先読み予告実行制御手段によって、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから始動記憶表示手段において、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することはできないが、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されることを知った遊技者はその間期待感を持つことができる。
<変形例1>
以下に、第1実施形態の遊技機100の変形例1について図17を参照して説明する。
図17(1)は、変動表示ゲームにおける総変動時間(変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt2)が夫々異なる変動表示ゲームが連続する場合のタイミングチャート図であり、図17(2)は、変動表示ゲームにおける総変動時間と今回先読み予告時間(区間A)の長さとの関係を示す表である。
具体的には、図17(1)に示す3つの変動表示ゲームのうち1番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は12秒であり、2番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は30秒であり、3番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は60秒に設定されている。これにより、例えば、現在変動中である変動表示ゲームが図17(1)に示す1番目に実行される変動表示ゲームであれば、図17(2)に示すように、今回先読み予告時間(区間A)は、総変動時間「12秒」に対応した「5秒」に設定されることとなる。
また、現在変動中である変動表示ゲームが図17(1)に示す2番目に実行される変動表示ゲームであれば、図17(2)に示すように、今回先読み予告時間(区間A)は、総変動時間「30秒」に対応した「9秒」に設定され、同様に、現在変動中である変動表示ゲームが図17(1)に示す3番目に実行される変動表示ゲームであれば、図17(2)に示すように、今回先読み予告時間(区間A)は、総変動時間「60秒」に対応した「12秒」に設定されることとなる。
よって、変形例1の遊技機100によれば、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、変動表示ゲームの変動時間の長さに応じて、今回先読み予告時間の長さを変動可能となっている。
従って、先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲームの変動時間の長さに応じて、今回先読み予告時間の長さを変動させることができるので、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合であっても、そのときの変動表示ゲームの変動表示時間に応じて、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行させたり、実行させなかったりすることが可能となる。
従って、様々なタイミングで新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であっても連続予告演出が可能となり、興趣に富んだ連続予告演出をより好適に実行することができる。
<変形例2>
以下に、第1実施形態の遊技機100の変形例2について図18〜図20を参照して説明する。
図18は、変形例2における先読み開始判定処理のフローチャートであり、図19は、先読み演出の開始タイミングを判定する際の基準となる今回先読み予告時間、選択先読み予告時間、及び次回先読み予告時間の構成を説明する図であり、図20は、変動表示ゲームにおける表示例を示す図である。
〔先読み開始判定処理〕
先読み開始判定処理では、先読み演出(連続予告演出(連続的な予告演出))の実行が決定された場合に、当該先読み演出の実行の開始タイミングを判定する。図18に示すように、先読み開始判定処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS111)を行う。
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS111)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS111;Yes)は、図19に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングt0から所定時間を経た第1タイミングt11までの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS112)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS111)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS111;No)は、本処理を終了する。
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS112)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内である場合(ステップS112;Yes)は、現在変動中である変動表示ゲームからステップS111において当選した先読み演出の実行を設定する処理(ステップS113)を行い、本処理を終了する。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが今回先読み予告時間(区間A)内であったことを遊技者に報知するため、図20(1)に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を青にする。
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS112)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内でない場合(ステップS112;No)は、図19に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第1タイミングt11から所定時間を経た第2タイミングt12までの選択先読み予告時間内か否かの判定(ステップS114)を行う。
この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内か否かの判定(ステップS114)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内である場合(ステップS114;Yes)は、50%の割合で、現在変動中である変動表示ゲームからステップS111において当選した先読み演出の実行を開始する処理(ステップS115)を行い、本処理を終了する。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが選択先読み予告時間内であったことを遊技者に報知するため、図20(2)に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を赤にする。
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内か否かの判定(ステップS114)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内でない場合(ステップS114;No)、具体的には、図19に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第2タイミングt12から変動停止タイミングt2までの次回先読み予告時間(区間B)の場合は、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームからステップS111において当選した先読み演出の実行を開始する設定処理(ステップS116)を行う。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが次回先読み予告時間内であったことを遊技者に報知するため、図20(3)に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を黄にする。
次いで、液晶表示装置50の始動記憶表示部56において、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する処理(ステップS117)を行い、本処理を終了する。
よって、変形例2の遊技機100によれば、今回先読み予告時間と次回先読み予告時間との間に所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を選択可能な選択先読み予告時間を設け、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能である。
従って、先読み予告実行制御手段によって、選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能であるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ連続予告演出をより好適に実行することができる。
また、先読み予告実行制御手段は、変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合、当該今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを当該変動表示ゲームの変動中に報知し、変動表示ゲームの次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合、当該次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを当該変動表示ゲームの変動中に報知する報知手段(液晶表示装置50)を備えたこととなる。
従って、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されるのか、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。
<第2実施形態>
次に、上述した遊技機の第2実施形態について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔先読み予告抽選処理〕
先読み予告抽選処理は、先読み演出(連続予告演出(連続的な予告演出))の実行が決定され、遊技制御装置30から先読み予告コマンドを演出制御装置40が受信した時に行われる処理である。図21に示すように、先読み予告抽選処理では、まず、客待ち状態か否かの判定(ステップS201)を行う。
この客待ち状態か否かの判定(ステップS201)において、客待ち状態でない場合(ステップS201;No)は、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングであるか否かの判定(ステップS202)を行う。一方、この客待ち状態か否かの判定(ステップS201)において、客待ち状態である場合(ステップS201;Yes)は、本処理を終了する。
次いで、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングであるか否かの判定(ステップS202)において、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングでない場合(ステップS202;No)は、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203)を行う。
次いで、この現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS203;No)は、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1か否かの判定(ステップS204)を行う。
次いで、この第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1か否かの判定(ステップS204)において、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1でない場合(ステップS204;No)は、現在変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームにおける変動開始用の先読み予告パターンを抽選する処理(ステップS205)を行う。
次いで、ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。
ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、図22(1)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームが「6,8,9」の図柄で変動停止した後、図22(2)に示すように、次回の変動表示ゲームから背景画像(雷画像)の色を変えて先読み演出を行う。
また、この第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1か否かの判定(ステップS204)において、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1である場合(ステップS204;Yes)は、始動記憶表示部56の表示態様により予告する保留予告の演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS206)を行う。
次いで、ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。
ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、図22(3)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームでは始動記憶表示部56において始動記憶の表示を黄色で行うが、図22(4)に示すように、次回の変動表示ゲームから始動記憶表示部56において始動記憶の表示を赤色に変えて保留予告を行う。
また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS203;Yes)は、現在変動中の変動表示ゲームの先読み演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS207)を行う。
次いで、ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。
ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、図22(5)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームでは背景画像に太陽の画像を用いた先読み演出を行い、図22(6)に示すように、次回の変動表示ゲームからは太陽の画像に関連して波の画像を追加した先読み演出を行う。
また、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングであるか否かの判定(ステップS202)において、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングである場合(ステップS202;Yes)は、この現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS208)を行う。
現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS208)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS208;No)は、変動予告(例えば、リーチ予告、大当たり予告等)に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS209)を行う。
次いで、ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。
ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、変動予告(例えば、リーチ予告、大当たり予告等)に制約を受けた先読み予告を行う。
具体的には、例えば、図23(1)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームにおいて大当たり遊技状態の発生に関する大当たり予告演出を行う場合、自動車を登場させる演出を実行し、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生に関するリーチ予告演出を行う場合、スーツを着たキャラクタを登場させる演出を実行する。そして、先読み予告抽選に当選すると、当選した先読み予告演出の種類(例えば「春(図23(3a))」「夏(図23(3b))」「秋(図23(3c))」「冬(図23(3d))」)に応じて、先読み予告演出を行うこととなる。
より具体的には、例えば、現在変動中の変動表示ゲームにおいて大当たり予告演出を行い、その後、背景画像として「春」を表示する先読み予告に当選した場合には、「春」の背景画像に「桜の木」を登場させる先読み予告演出を行う。
また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS208)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS208;Yes)は、保留予告の演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS210)を行う。
次いで、ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。
ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)の保留予告の演出に制約を受けた先読み予告演出については後述する。
なお、図21における先読み予告抽選処理の現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203、ステップS208)において、図24に示すような先読み振り分け処理を行っても良い。
具体的には、まず、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS2031)を行う。現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS2031)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS2031;Yes)は、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS2032)を行う。一方、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS2031)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS2031;No)は、本処理を終了する。
次いで、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS2032)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶である場合(ステップS2032;Yes)は、50%の割合で、現在実行中である変動表示ゲームから当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまで継続して、現在実行中の先読み演出に制約を受けた先読み演出を追加して実行する処理(ステップS2033)を行い、本処理を終了する。一方、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS2032)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶でない場合(ステップS2032;No)は、通常の先読み演出を実行する処理(ステップS2034)を行い、本処理を終了する。
次に、図21における先読み予告抽選処理のステップアップ昇格率設定処理(ステップS212)について図25を用いて詳述する。
〔ステップアップ昇格率設定処理〕
図25に示すように、まず、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものか否かの判定(ステップS2121)を行う。
この先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものか否かの判定(ステップS2121)において、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものである場合(ステップS2121;Yes)は、このときの第1始動記憶の始動記憶数とこの先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度に応じてステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS2122)を行い、本処理を終了する。具体的には、図26(1)に示すように、第1始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたステップアップ昇格率設定テーブルがROM31cに記憶されている。例えば、先読み予告抽選に当選した時の第1始動記憶の始動記憶数が「4」で、この先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「低」の場合、図27(1)に示すように、この先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、また信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップするステップアップ昇格率はそれぞれ「5%」に設定される。これにより、この先読み予告演出が行われる最終変動パターンまでの各変動パターンにおける予告演出の信頼度が「5%」の確率で昇格(変化)することとなる。なお、図27(2)に示すように、信頼度の表示は、背景画像の色分けに限らず、始動記憶表示部56における表示の色分けによって行っても良い。また、ステップアップ昇格率設定テーブルは、図26(1)に示すような第1始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたテーブルに限らず、第1始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの長さを示すデータ(例えば、スーパーリーチを発生させるか否かを判定可能なデータ)とが対応付けられたテーブルであっても良い。
一方、この先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものか否かの判定(ステップS2121)において、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものでない場合(ステップS2121;No)は、このときの第2始動記憶の始動記憶数とこの先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度に応じてステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS2123)を行い、本処理を終了する。具体的には、図26(2)に示すように、第2始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたステップアップ昇格率設定テーブルがROM31cに記憶されている。例えば、先読み予告抽選に当選した時の第1始動記憶の始動記憶数が「4」で、この先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「低」の場合、図27(1)に示すように、この先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、また信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップするステップアップ昇格率はそれぞれ「10%」に設定される。これにより、この先読み予告演出が行われる最終変動パターンまでの各変動パターンにおける予告演出の信頼度が「10%」の確率で昇格(変化)することとなる。なお、ステップアップ昇格率設定テーブルは、図26(2)に示すような第2始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたテーブルに限らず、第2始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの長さを示すデータ(例えば、スーパーリーチを発生させるか否かを判定可能なデータ)とが対応付けられたテーブルであっても良い。
このことから、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定したこととなる。
また、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、第1又は第2始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいてステップアップ昇格率を設定したこととなる。
〔ステップ飛ばし処理〕
ステップ飛ばし処理は、先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、そして信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップさせることなく、信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へ一気にジャンプする処理を行う。
図28に示すように、ステップ飛ばし処理では、まず、遊技制御装置30から先読み予告コマンドを演出制御装置40が受信した時、当該受信した先読み予告コマンドに基づく先読み予告抽選に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データであるか否かの判定(ステップS221)を行う。
この変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データか否かの判定(ステップS221)において、変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データである場合(ステップS221;Yes)は、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定(ステップS222)を行う。一方、この変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データか否かの判定(ステップS221)において、変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データでない場合(ステップS221;Yes)は、本処理を終了する。
次いで、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定(ステップS222)において、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」である場合(ステップS222;Yes)は、30%の割合でこの先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度を信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へ一気にジャンプする処理(ステップS223)を行い、本処理を終了する。一方、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定(ステップS222)において、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」でない場合(ステップS222;No)は、本処理を終了する。
以上のことから、第2実施形態の遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口24、普通変動入賞装置25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(液晶表示装置50)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
また、始動入賞口として、第1始動入賞口24と第2始動入賞口(普通変動入賞装置25)とを有し、始動記憶手段として、第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームの実行を指示するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームの実行を指示し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することができる。
これにより、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが一連の連続予告を伴う変動表示ゲームに割り込まれた場合でも、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能であるとともに、新たな第2始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該第2始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該第2始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出に関するステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、従来は第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先的に消化されることで、連続予告がいつまで続くかわからない場合があり、様々な場合を想定してその分の記憶容量が必要となり、その結果ROM等にコストがかかるというような不具合が生じていたが、請求項2に記載の発明によれば、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、連続予告演出の制御を容易に行うことができるようになり、上記のような不具合を生じさせることなく、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
また、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、第1若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶数に基づいてステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、ステップアップ昇格率は一定ではなく始動記憶数に基づいているため、当該始動記憶数に応じてステップアップ昇格率を変化させることにより、連続予告演出に幅を持たせることができる。
<第3実施形態>
次に、上述した遊技機の第3実施形態について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔先読みポイント加算処理〕
この先読みポイント加算処理は、先読み演出を実行する際、先に実行されている先読み演出に関連した先読み演出を実行させるための処理である。図29に示すように、この先読みポイント加算処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)を行う。
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS301;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS302)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS301;No)は、本処理を終了する。
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS302)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS302;Yes)は、現在、保有している先読み演出ポイントを1インクリメントする処理(ステップS303)を行う。また、このとき、図30(1)に示すように、ROM31cには、保有している先読み演出ポイントと先読み演出の内容とが対応付けられた先読み演出データテーブルが記憶されており、例えば、保有している先読み演出ポイントが1ポイントの場合、背景に「太陽/a」が表示される先読み演出A(図30(2a)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが2ポイントの場合、背景に「太陽/a」と「波/b」が表示される先読み演出B(図30(2b)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが3ポイントの場合、背景に「太陽/a」と「波/b」と「富士山/c」が表示される先読み演出C(図30(2c)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが4ポイントの場合、背景に「太陽/a」と「波/b」と「富士山/c」と「鳥/d」が表示される先読み演出D(図30(2d)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが5ポイント以上の場合、背景に「太陽/a」と「波/b」と「富士山/c」と「鳥/d」と「富士山の噴火/e」が表示される先読み演出E(図30(2e)参照)が実行されるようになっている。そして、例えば、図31に示すように、現在保有している先読み演出ポイントが「1」であり、背景に「太陽/a」が表示される先読み演出Aが3回行われたところで、新たに第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球の入賞があり、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS301;Yes)は、現在保有している先読み演出ポイント「1」に1インクリメントする処理(ステップS303)を行い、保有する先読み演出ポイントが「2」となり、それ以降の変動表示ゲームでは、背景に「太陽/a」と「波/b」が表示される先読み演出Bが実行されることとなる。
一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS302)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS302;No)は、本処理を終了する。
このことから、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続的な予告演出(先読み演出)が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出の実行を開始したこととなる。
〔先読み抑制処理〕
先読み抑制処理は、先読み演出の実行にあたって、先に実行されている先読み演出に伴う変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、その後の遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行わないようにする処理である。図32に示すように、先読み抑制処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)を行う。
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS311;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS312)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS311;No)は、本処理を終了する。
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS312)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS312;Yes)は、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定(ステップS313)を行う。一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS312)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS312;No)は、本処理を終了する。
次いで、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定(ステップS313)において、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップS313;Yes)は、その後に当該先読み演出の実行中に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームについては先読み演出を実行しないようにする処理(ステップS314)を行い、本処理を終了する。一方、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定(ステップS313)において、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合(ステップS313;No)は、本処理を終了する。
以上のことから、第3実施形態の遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口24、普通変動入賞装置25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(液晶表示装置50)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、先読み予告実行制御手段は、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出の実行を開始することができる。
従って、先読み予告実行制御手段によって、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を実行することができるので、連続予告演出中にまた連続予告演出の実行が決定された場合、現在実行中の連続予告演出から派生して様々な連続予告演出が実行可能となり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
また、また、始動入賞口として、第1始動入賞口24と第2始動入賞口(普通変動入賞装置25)とを有し、始動記憶手段として、第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームの実行を指示するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームの実行を指示し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することができる。
これにより、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが一連の連続予告を伴う変動表示ゲームに割り込まれた場合でも、先読み予告実行制御手段によって、当該変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を実行することができる。
従って、従来のように連続予告演出の決定時における始動記憶数に基づいて連続予告演出の各変動パターンを振り分ける場合であって、当該連続予告演出中に第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込まれた場合、連続予告演出の制御に不具合が生じることとなるが、当該先読み予告実行制御手段によって、上記のような不具合を生じさせることなく、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
<変形例1>
以下に、第3実施形態の遊技機100の変形例1について図33、34を参照して説明する。
図33は、先読み演出の内容に応じて大当り予告及びリーチ予告の演出内容を変更する処理のフローチャートであり、図34は、先読み演出の内容に応じて変更される大当り予告及びリーチ予告の演出内容を説明する図である。
〔予告演出変更処理〕
予告演出変更処理は、大当り予告演出やリーチ予告演出の実行にあたって、先に実行されている先読み演出の内容に応じて、大当り予告やリーチ予告の演出内容を変更する処理である。図33に示すように、予告演出変更処理では、まず、変動表示ゲームの実行中か否かの判定(ステップS321)を行う。
変動表示ゲームの実行中か否かの判定(ステップS321)において、変動表示ゲームの実行中である場合(ステップS321;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS322)を行う。一方、変動表示ゲームの実行中か否かの判定(ステップS321)において、変動表示ゲームの実行中でない場合(ステップS321;No)は、本処理を終了する。
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS322)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS322;Yes)は、大当り予告又はリーチ予告に当選したか否かの判定(ステップS323)を行う。一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS322)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS322;No)は、本処理を終了する。
次いで、ステップS323において当選した大当り予告又はリーチ予告の演出内容を現在実行中である先読み演出に関連した大当り予告又はリーチ予告の演出内容に変更する処理(ステップS324)を行う。具体的には、例えば、図34(1)に示すように、通常、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行せず、大当たり遊技状態の発生に関する大当たり予告演出を行う場合は、自動車を登場させる演出を実行し、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生に関するリーチ予告演出を行う時は、スーツを着たキャラクタを登場させる演出を実行する。一方、図34(2)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を行う場合には、当選した先読み予告演出の種類(例えば「春(図34(3a))」「夏(図34(3b))」「秋(図34(3c))」「冬(図34(3d))」)に応じて、大当り予告演出又はリーチ予告演出を行うこととなる。
より具体的には、例えば、現在変動中の変動表示ゲームにおいて、背景画像として「春」を表示する先読み予告演出を行い、その後、大当り予告に当選した場合には、「春」の背景画像に「桜の木」を登場させる予告演出を行う。また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて、背景画像として「夏」を表示する先読み予告演出を行い、その後、リーチ予告に当選した場合には、「夏」の背景画像に「夏服」を着たキャラクタを登場させる予告演出を行う。
これにより、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、複数の識別情報の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている識別情報が特別遊技状態を発生可能な表示態様の組み合わせとなる条件を満たしているリーチ状態と特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行可能であり、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が第1若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、リーチ状態又は特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した予告演出を実行することとなる。
従って、連続予告演出中にリーチ状態又は特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行する場合であっても、遊技者に当該予告演出に対する違和感を与えることなく、興趣に富んだ連続予告演出を好適に実行することができる。
<変形例2>
以下に、第3実施形態の遊技機100の変形例2について説明する。
〔先読み上乗せ表示選択処理〕
先読み上乗せ表示選択処理は、先読み演出の実行中に新たに先読み演出の実行に当選した場合、先の先読み演出に後の先読み演出を上乗せして先読み演出を実行するか否かを選択する処理である。図35に示すように、先読み上乗せ表示選択処理では、まず、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS331)を行う。なお、この大当りが発生する確率は1/300となっている。
新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS331)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶である場合(ステップS331;Yes)は、当該入賞時の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS332)を行う。
先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS332)において、先読み演出を実行中である場合(ステップS332;Yes)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS333)を行う。
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS333)において、先読み演出に当選している場合(ステップS333;Yes)は、8/10の割合で、ステップS332において実行中であると判定された先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示処理(ステップS334)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS333)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS333;No)は、本処理を終了する。
また、先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS332)において、先読み演出を実行中でない場合(ステップS332;No)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS335)を行う。
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS335)において、先読み演出に当選している場合(ステップS335;Yes)は、ステップS335において当選した先読み演出処理(ステップS336)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS335)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS335;No)は、本処理を終了する。
また、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS331)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶でない場合(ステップS331;No)は、当該入賞時の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS337)を行う。
先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS337)において、先読み演出を実行中である場合(ステップS337;Yes)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS338)を行う。
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS338)において、先読み演出に当選している場合(ステップS338;Yes)は、6/3000の割合で、ステップS337において実行中であると判定された先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示処理(ステップS339)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS338)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS338;No)は、本処理を終了する。
また、先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS337)において、先読み演出を実行中でない場合(ステップS337;No)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS340)を行う。
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS340)において、先読み演出に当選している場合(ステップS340;Yes)は、ステップS340において当選した先読み演出処理(ステップS341)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS340)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS340;No)は、本処理を終了する。
これにより、現在実行中である先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示が行われた場合には、遊技者は大当りが発生すると分かるようになるため、先読み演出中は積極的に始動入賞口に遊技球を入賞させようとするようになり、遊技機の稼働率を好適に上げることができるようになる。
<変形例3>
以下に、第3実施形態の遊技機100の変形例3について図36,37を用いて説明する。
図36は、第3実施形態の遊技機100における先読みポイント加算処理の変形例のフローチャートであり、図37は、図36における先読みポイント加算処理を実行した際の具体的な表示例を示す図である。
〔先読みポイント加算処理〕
図36に示すように、先読みポイント加算処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)を行う。
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS351;Yes)は、図14に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングt0から所定時間を経た第1タイミングt1までの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS352)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS351;No)は、本処理を終了する。
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS352)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内である場合(ステップS352;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS353)を行う。一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS352)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内でない場合(ステップS352;No)は、本処理を終了する。
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS353)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS353;Yes)は、保有している先読み演出ポイントを1インクリメントし、現在実行中の先読み演出状態から演出を変更し、変更された予告演出状態を表示する処理(ステップS354)を行う。具体的には、保有している先読み演出ポイントが1ポイントの場合、図37(1)に示すように、例えば、敵キャラクタを表した2個の丸印と主人公キャラクタを表した1個の三角印が対決する対決モードが表示される先読み演出が実行され、図37(2)に示すように、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて2ポイントとなった場合、主人公キャラクタに増援部隊を表した2個の三角印が加わる増援モードが表示される先読み演出が実行されるようになっている。そして、現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内に新たに先読み演出の実行に当選しなかった場合には、図37(3),(4)に示すように、対決シーンが表示され、当該変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合には、例えば、図37(5)に示すように、「7,7,7」の図柄(識別情報)で変動停止し、この時「勝利」の文字が表示されることとなる。なお、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて3ポイント、4ポイント…と増加していく毎に、主人公キャラクタに増援部隊を表した2個の三角印が加わる増援モードが表示される先読み演出が実行されるようになっている。
一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS353)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS353;No)は、本処理を終了する。
このことから、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が第1若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出において、当該連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を追加して実行したこととなる。
従って、遊技者は連続予告演出の実行中に積極的に始動入賞口に遊技球を入賞させようとし、遊技機の稼働率を上げることができる。
なお、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、当該連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を追加して実行する場合に限らず、当該連続的な予告演出の表示内容を段階的に減らしていくような演出を行っても良い。
具体的には、先読み演出の実行に当選すると(ステップS351;Yes)、図38(1)に示すように、例えば、「A」、「B」、「C」、「D」と表示領域を4分割する先読み演出が実行され、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて2ポイントとなった場合(ステップS354;Yes)、図38(2)〜(4)に示すように円盤が出現し、4分割した表示領域のうち「D」の表示領域に表示された「D」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行う。そして、現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内に新たに先読み演出の実行に当選しなかった場合には、図38(5)に示すように、「A」、「B」、「C」と表示領域を3分割する表示がなされ、当該変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合には、例えば、図38(6)に示すように、「5、8、9」の図柄(識別情報)で変動停止することとなる。なお、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて3ポイントになると、3分割した表示領域のうち「C」の表示領域に表示された「C」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行い、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて4ポイントになると、2分割した表示領域のうち「B」の表示領域に表示された「B」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行うになっており、分割された表示領域が少なくなればなるほど、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。