JP4588388B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当り遊技状態終了後に、連続して大当りが生起される期待感を遊技者に抱かせて遊技の興趣を向上させるために、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する機能が搭載されたものがある(例えば、特許文献1)。このような機能としては、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能が知られている。時短機能は、大当りの抽選契機となる始動入賞口への遊技球の入賞を容易にするために、普通電動役物を開放するか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球(持ち球)を大幅に減らすことなく図柄変動ゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な特定遊技状態である。
特許文献1では、図柄変動ゲームにおいて特別図柄の確定表示に先立って発生するリーチの種類に応じて、時短回数を決定する回数決定手段を設け、時短回数を決定した場合には図柄変動ゲームの終了後、時短状態を付与するようになっている。
特開2002−253794号公報(請求項1、段落番号[0047]〜[0052]、図8)
ところで、特許文献1のパチンコ機では、リーチが発生した時点で、そのリーチの種別に応じて時短状態が付与されるか否か(又は付与される時短の回数)が把握できてしまう。このため、リーチが発生した時点で時短状態が付与されないと分かった場合、遊技者は遊技の継続に関して消極的になってしまう虞がある。
この発明は、こうした実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定の演出の出現後であっても遊技者の遊技の継続意欲を持続させることができる遊技機を提供することにある。
上記問題を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、はずれの場合に、前記大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り表示結果にならないではずれとなる図柄変動ゲームにて特定の演出を出現させ、該図柄変動ゲームの終了後、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段とを備え、前記特定遊技状態は、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームの時間が短縮され、かつ、前記始動入賞手段に設けられると共に前記抽選に当選した場合に遊技者に有利な態様で作動する入球増加装置の作動率が向上される状態であり、前記特定遊技状態付与手段は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に予め定めた回数を付与回数として設定するとともに前記所定回数を示す待機回数を設定し、該待機回数分の図柄変動ゲームが終了してから前記設定した付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、前記特定遊技状態を付与、前記判定手段の判定結果が肯定となってから前記待機回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合には、設定されている前記待機回数を維持したまま前記回数を前記付与回数に上乗せする一方で、前記待機回数分の図柄変動ゲームの終了に伴って前記特定遊技状態が付与されてから前記付与回数分の図柄変動ゲームの終了に伴って前記特定遊技状態が終了する迄の間に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合には新たに前記待機回数を設定することなく前記回数を前記付与回数の残り回数に上乗せすることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、はずれの場合に、所定のタイミングで取得した判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、前記判定用乱数の値と前記リーチ判定値が一致した場合にリーチ演出の実行を決定するリーチ決定手段をさらに備え、前記リーチ判定値には、第1のリーチ判定値と、前記第1のリーチ判定値とは異なる値に設定された第2のリーチ判定値とを含み、前記判定手段は、前記取得した判定用乱数の値が前記第1のリーチ判定値と一致することで前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定したことに基づき肯定判定する一方で、前記取得した判定用乱数の値が前記第2のリーチ判定値と一致することで前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定したことに基づき否定判定するようになっており、前記特定遊技状態付与手段は、前記取得した判定用乱数の値が前記第1のリーチ判定値及び前記第2のリーチ判定値の何れかと一致することで前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定した場合に、前記特定の演出としてリーチ演出を出現させることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づく図柄変動ゲームを実行するように演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記特定遊技状態の付与を示唆する予告演出の演出内容を特定可能な予告内容パターンを選択するパターン選択手段と、前記パターン選択手段が選択した予告内容パターンに基づいて、前記特定の演出としてリーチ演出が出現した図柄変動ゲームの終了後、前記待機回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間に、前記予告演出を実行させる予告制御手段をさらに備え、前記予告内容パターンには、前記待機回数分の図柄変動ゲームのうち複数回の図柄変動ゲームを跨いで連続的に前記予告演出を実行させ、該予告演出を複数回実行させることにより、前記判定手段の判定結果が認識可能となるように前記予告演出の演出内容が設定されており、前記演出内容決定手段は、はずれの場合に前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定した場合、前記図柄変動ゲームの演出内容として前記リーチ演出を決定し、前記特定遊技状態付与手段は、前記演出内容決定手段が前記リーチ演出を決定した場合に、前記リーチ演出の実行を前記演出制御手段に指示し、前記パターン選択手段は、前記演出内容決定手段が前記リーチ演出を決定した場合であって、前記判定手段の判定結果が肯定となったときには特定の予告内容パターンを選択する一方で、前記判定手段の判定結果が否定となったときには前記特定の予告内容パターンとは異なる他の予告内容パターンを選択するようになっており、前記特定の予告内容パターン及び前記他の予告内容パターンでは、前記予告演出を実行させる複数回の図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームとは異なる他の図柄変動ゲームにおける前記予告演出の演出内容として同一の演出内容が設定されているとともに、前記最終回の図柄変動ゲームにおける前記予告演出の演出内容として相互に異なる演出内容が設定されており、前記判定手段の判定結果が肯定となってから前記待機回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合には、前記パターン選択手段は新たに前記予告内容パターンを選択しないようになっており、前記予告制御手段は選択済みの予告内容パターンに基づいて予告演出を実行させることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特定遊技状態付与手段は、前記付与回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間に前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となり、前記大当り遊技状態が付与された場合でも該大当り遊技状態中に前記特定遊技状態を継続付与することを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特定遊技状態中は、前記図柄変動ゲームの変動時間を前記特定遊技状態が付与されていない通常遊技状態中よりも短縮しないことを要旨とする。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特定遊技状態付与手段は、前記大当り遊技状態の付与に伴って前記付与回数の残り回数をリセットしないで維持することを要旨とする。
本発明によれば、特定の演出の出現後であっても遊技者の遊技の継続意欲を持続させることができる。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置21が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ(表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。即ち、可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(入球増加装置)22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、始動入賞口23の左方には作動ゲート26が配設されている。作動ゲート26の奥方には、入賞した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図2に示す)が設けられている。作動ゲート26は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口23の開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口23は開閉羽根22が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。なお、普通図柄変動ゲームは、可変表示器Hによる表示演出で行っても良いし、ランプなどの発光手段による発光演出で行っても良い。
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態において時短状態は、その開始から付与回数としての時短回数(例えば、30回)分の図柄組み合わせゲーム(可変表示器Hで行われるゲーム)が終了する迄の間、付与される。
時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、単位時間当たりの開閉羽根22の開閉動作回数が多くなる。さらに、本実施形態のパチンコ機10において、時短状態中は、時短状態が付与されていない通常遊技状態時に比べて、始動入賞口23に設けられた開閉羽根22の開動作回数が増加又は開放時間が延長されることから、始動入賞口23に遊技球が入賞し易くなる。そのため、時短状態中は、通常遊技状態中に比べて始動入賞口23への遊技球の入賞率が高くなる。さらに、本実施形態では、時短状態中、1回の図柄組み合わせゲームに係る時間(変動時間)は短縮されず、通常遊技状態時と同一時間に設定されている。このため、時短状態中に図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる場合に比して同じ回数の図柄組み合わせゲームを行うにしても消化までの時間が長くなる。従って、時短状態中に、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる場合に比してより多くの回数の普通図柄変動ゲームを行わせることが可能である。即ち、時短状態は、遊技者の持ち球を増加させつつ図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態となる。
また、本実施形態では、時短状態の終了契機を時短回数分の図柄組み合わせゲームが行われたこととしているので、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合であっても時短状態は継続される。即ち、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合、該大当り遊技状態を契機に時短状態が終了せず大当り遊技状態中も継続される。このため、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合には、さらに多くの回数の普通図柄変動ゲームを行わせることが可能である。従って、時短状態中に大当り遊技状態が付与されることにより、遊技者の持ち球をさらに増加させることができる。
本実施形態のパチンコ機10では、時短状態を付与するか否かの抽選(以下、「時短抽選」と示す」)に当選した場合に、時短状態が大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態として付与される。時短抽選は、図柄組み合わせゲームの開始時に行われる大当り判定(大当りか否かの判定)ではずれを決定した場合に行われる。そして、時短抽選に当選した場合には、その当選した図柄組み合わせゲームの終了後、所定回数(待機回数となり、本実施形態では5回)の図柄組み合わせゲームが行われた後に時短状態が付与されるようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、時短抽選に当選した場合、すぐに時短状態を開始(発動)させずに、時短状態を開始(発動)させるタイミングを遅延させるようになっている。本実施形態では、所定回数(待機回数)が、始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)の上限(本実施形態では4)を超える回数に設定されている。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。
また、本実施形態のパチンコ機10では、時短状態が付与される場合、図柄組み合わせゲームにおいて特定の演出(本実施形態では、後述するリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出))を出現させるようになっている。そして、特定の演出を出現させた場合には、該特定の演出が出現した図柄組み合わせゲームの終了後、所定回数(前述した待機回数)の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、時短状態の付与を示唆する予告演出が実行されるようになっている。予告演出は、複数回(本実施形態では最大3回)の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行可能とされている。予告演出は、可変表示器Hに予告キャラクタK(図9に示す)を登場させて実行されるようになっている。
以下、本実施形態のパチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板28が装着されている。演出制御基板28は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)と、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)と、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)とを制御する。また、主制御基板27(メインCPU27a)には、始動入賞口23に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1と作動ゲート26を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。
以下、主制御基板27の具体的な構成を図2に基づき説明する。
主制御基板27には、メインCPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、予告内容パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。一方、ROM27bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラム、複数種類の変動パターン及び複数種類の予告内容パターンが記憶されている。
前記変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームが開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のべースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
前記リーチ演出は、リーチが形成されてから(本実施形態においては、一旦停止した左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止してから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、2種類のリーチ演出Ra,Rbのうち、いずれかのリーチ演出が行われる。例えば、リーチ演出Raは、リーチが形成された後、残り1列(本実施形態では中図柄)を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている。(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Rbは、リーチが形成された後、残り1列の図柄の変動中又は一旦停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われる(スーパーリーチ演出とも言う)。
本実施形態では、はずれリーチ演出時にリーチ演出Rbが行われると、例えば、[767]や[121]というように左右図柄に対して中図柄が1図柄ずれたはずれの図柄組み合わせが最終的に表示される。その一方で、はずれリーチ演出時にリーチ演出Raが行われると、前述した中図柄が1図柄ずれたはずれの図柄組み合わせの他、例えば、[747][161]というように左右図柄に対して中図柄が複数図柄ずれたはずれの図柄組み合わせも最終的に表示される。本実施形態では、リーチ演出Ra(ノーマルリーチ演出)が通常リーチ演出となり、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が特別リーチ演出となる。
また、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Rbの方がリーチ演出Raよりも、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Rbの方がリーチ演出Raよりも、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振分ければよい。
また、ROM27bには、大当り判定値とリーチ判定値が記憶されている。大当り判定値は、メインCPU27aが、大当りか否かを判定する大当り判定を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「0〜616(全617通りの整数)」に定めていると共に、大当り判定値を「7,13,29」の3個の値に定めている。この場合、大当り判定時における大当りの抽選確率は、617分の3(=205.6分の1)となる。また、リーチ判定値は、メインCPU27aが、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数を、「0〜238(全239通りの整数)」に定めていると共に、リーチ判定値として3種類のリーチ判定値(第1判定値、第2判定値、第3判定値)を定めている。具体的に言えば、第1判定値として1個の値を、第2判定値として2個の値を、第3判定値として34個の値を定めている。なお、第1判定値、第2判定値及び第3判定値に定められた値は、重複していない。
次に、ROM27bに記憶された複数種類の予告内容パターンと、各予告内容パターンにて実行される予告演出の演出内容を図3及び図9に基づき説明する。
ROM27bには、4種類の予告内容パターンP1,P2,P3,P4が記憶されている。予告内容パターンP1は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了から、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aを実行させ、4回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Bを実行させると共に、5回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Cを実行させるパターンである。「1回転」は、1回の図柄組み合わせゲームを示す。予告演出Aは、可変表示器Hに予告キャラクタKが登場する演出内容とされている(図9(c)に示す)。予告演出Bは、可変表示器Hに登場した予告キャラクタKが踊る演出内容とされている(図9(d)に示す)。予告演出Cは、可変表示器Hに登場した予告キャラクタKが[チャンスタイム]という文字の書かれたプレートMを掲げる演出内容とされている(図9(e)に示す)。予告内容パターンP1は、予告演出Cにて時短状態が付与されることを告知しており、時短抽選に当選した場合に実行される予告演出の予告内容パターンとされている。
予告内容パターンP2は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了後に予告演出を実行しないパターンである。予告内容パターンP3は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了から、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aを実行させるパターンである。予告内容パターンP4は、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現した図柄組み合わせゲームの終了から、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aを実行させ、4回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Bを実行させると共に、5回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Dを実行させるパターンである。予告演出Dは、可変表示器Hに登場した予告キャラクタKが[残念]という文字の書かれたプレートMを掲げる演出内容とされている(図9(f)に示す)。予告内容パターンP2〜P4は、何れのパターンにおいても時短状態が付与されることを告知しないことから、時短抽選に当選していない場合に実行される予告演出の予告内容パターンとされている。そして、予告内容パターンP2〜P4には、予告内容パターン振分乱数の値「0〜9(全10通りの整数)」が所定個数ずつ振分けられている。
予告内容パターンP1と予告内容パターンP4は、3回(複数回)の図柄組み合わせゲームを跨いで3回の予告演出が実行されることにより、時短状態が付与されるのか、又は付与されないのかを遊技者が認識可能となる演出内容とされている。即ち、予告内容パターンP1では、予告演出Cの演出内容(「チャンスタイム」の表示)から時短状態が付与されることを認識可能であると共に、予告内容パターンP4では、予告演出Dの演出内容(「残念」の表示)から時短状態が付与されないことを認識可能である。また、予告内容パターンP3では、3回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出Aが実行された後、4回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出が実行されないことから、その時点で時短状態が付与されないことを認識可能である。
以下、演出制御基板28の具体的な構成を図2に基づき説明する。
演出制御基板28には、サブCPU28aと、ROM28bと、RAM28cとが設けられている。ROM28bには、変動パターンに対応付けられた演出実行データと、予告内容パターンに対応付けられた予告実行データと、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)とが記憶されている。演出実行データは、サブCPU28aが、メインCPU27aにより選択決定された変動パターンに基づく遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)が行われるように、可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17を制御するための情報である。予告実行データは、サブCPU28aが、メインCPU27aにより選択決定された予告内容パターンに基づく予告演出が行われるように可変表示器Hを制御するための情報である。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御基板27のメインCPU27aがメイン制御プログラムに従って実行する処理を説明する。
メインCPU27aは、所定の周期毎に(例えば、4ms毎)にタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込み処理において、メインCPU27aは、入力処理(図示しない)と、乱数処理(図示しない)と、変動開始処理(図4)と、時短発動処理(図6)とを順次実行する。入力処理は、始動入賞口23に入賞した遊技球の入賞検知に係る処理である。入力処理にてメインCPU27aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM27cに記憶(設定)されている保留記憶数が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU27aは、保留記憶数を書き換えると共に、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM27cから取得し、RAM27cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。乱数処理は、大当り判定用乱数などの各種乱数の更新に係る処理である。変動開始処理は、図柄組み合わせゲームを開始させるための処理であり、図柄組み合わせゲームが行われていない時で、かつ、RAM27cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きい時(保留中の図柄組み合わせゲームが存在するとき)に実行される。時短発動処理(図6)は、時短状態を開始(発動)させるための処理であり、変動開始処理の後に実行される。
最初に、変動開始処理について図4に基づき詳しく説明をする。
メインCPU27aは、RAM27cに時短待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1)。時短待機フラグは、時短抽選に当選した場合にセットされるフラグであり(時短設定処理(図5)のステップS25)、時短状態の開始(発動)が待機されていることを示す。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに設定されている待機回数を−1(1減算)して書き換えた後(ステップS2)、ステップS3に移行する。待機回数は、時短状態が開始されるまでに行われる図柄組み合わせゲームの回数を示し、本実施形態では、時短抽選に当選した場合に初期値として「5(回)」がセットされる(時短設定処理(図5)のステップS23)。メインCPU27aは、時短待機フラグがセットされている場合(時短状態の待機中)、図柄組み合わせゲームの開始時に待機回数を−1し、該待機回数が「0(零)」になると、次の図柄組み合わせゲームの開始と共に時短状態を開始させる(時短発動処理(図6)。なお、メインCPU27aは、ステップS1の判定結果が否定の場合、ステップS3に移行する。
ステップS3に移行したメインCPU27aは、保留記憶数に対応させてRAM27cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と大当り判定値とを比較して大当り判定を行う(ステップS3)。大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始時に行われる。ステップS3の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU27aは、大当りを決定し、ステップS4の大当り設定処理を実行する。大当り設定処理にてメインCPU27aは、ステップS3の判定時に読み出した大当り判定用乱数の値と共にRAM27cに記憶されている大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に基づき大当りの図柄組み合わせを形成する図柄(大当り図柄)を生成する。また、メインCPU27aは、大当り演出用の変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドと大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。その後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。
一方、ステップS3の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定し、はずれ設定処理(ステップS5〜S14)を実行する。はずれ設定処理にてメインCPU27aは、RAM27cからリーチ判定用乱数の値を取得する(ステップS5)。続いて、メインCPU27aは、ステップS5で取得したリーチ判定用乱数の値と第1判定値及び第2判定値とを比較してリーチ判定を行う(ステップS6)。この判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値と第1判定値又は第2判定値の何れかが一致)の場合、メインCPU27aは、リーチを決定(はずれリーチ演出の実行を決定)する。そして、メインCPU27aは、ステップS7に移行し、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを形成する図柄(リーチ図柄)を生成する。ステップS7にてメインCPU27aは、RAM27cよりはずれ左図柄用乱数の値を取得し、該値に基づき、左図柄と右図柄を同一種類に生成し、中図柄を左図柄(又は右図柄)に対して+1又は−1した1図柄ずれた図柄に生成する。ステップS7で生成されたはずれの図柄組み合わせは、例えば、[121]や[212]などの組み合わせとなる。
続いて、メインCPU27aは、ステップS8に移行し、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。ステップS8にてメインCPU27aは、リーチ判定用乱数の値が第1判定値又は第2判定値と一致してリーチ判定を肯定判定していることから、はずれリーチ演出用の変動パターンとしてリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が行われる変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS7で生成したリーチ図柄を指定する図柄指定コマンドとステップS8で決定したはずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。続いて、メインCPU27aは、ステップS9に移行し、時短設定処理(図5)を実行する。時短設定処理は、時短状態を付与するか否かを決定すると共に、時短状態の付与を決定した場合に各種フラグや設定値を設定する処理である。時短設定処理の終了後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。
一方、ステップS6の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値と第1判定値及び第2判定値の何れも不一致)の場合、メインCPU27aは、ステップS5で取得したリーチ判定用乱数の値と第3判定値とを比較してリーチ判定を行う(ステップS10)。この判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値と第3判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、リーチを決定(はずれリーチ演出の実行を決定)する。そして、メインCPU27aは、ステップS11に移行し、リーチ図柄を生成する。ステップS11にてメインCPU27aは、RAM27cよりはずれ左図柄用乱数の値を取得し、該値に基づき、左図柄と右図柄を同一種類に生成し、中図柄を左図柄(又は右図柄)とは異なる種類の図柄に生成する。ステップS11で生成されたはずれの図柄組み合わせは、例えば、[151][121]などの組み合わせとなる。
続いて、メインCPU27aは、ステップS12に移行し、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。ステップS12にてメインCPU27aは、リーチ判定用乱数の値が第3判定値と一致してリーチ判定を肯定判定していることから、はずれリーチ演出用の変動パターンとしてリーチ演出Ra(ノーマルリーチ演出)が行われる変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS11で生成したリーチ図柄を指定する図柄指定コマンドとステップS12で決定したはずれリーチ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。その後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。
また、ステップS10の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値と第3判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS13に移行し、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを形成する図柄(はずれ図柄)を生成する。ステップS13にてメインCPU27aは、RAM27cより、はずれ左図柄用乱数の値と、はずれ中図柄用乱数の値と、はずれ右図柄用乱数の値とを取得し、各値に基づき、左図柄、中図柄及び右図柄を生成する。このとき、メインCPU27aは、左図柄と右図柄が一致する場合、両図柄を異ならせて生成する。ステップS13で生成されたはずれの図柄組み合わせは、例えば、[123][225][418]などの組み合わせとなる。
続いて、メインCPU27aは、ステップS14に移行し、はずれ演出用の変動パターンを決定する。そして、メインCPU27aは、ステップS13で生成したはずれ図柄を指定する図柄指定コマンドとステップS14で決定したはずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM27cにセットする。その後、メインCPU27aは、変動開始処理を終了する。
そして、メインCPU27aは、変動開始処理の大当り設定処理(ステップS4)又ははずれ設定処理(ステップS5〜S14)でセットした変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを出力する。なお、メインCPU27aは、変動パターン指定コマンドで指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄組み合わせゲームで表示させる図柄の確定停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
次に、変動開始処理(図4)のステップS9で実行される時短設定処理を図5に基づき詳しく説明する。
メインCPU27aは、ステップS6のリーチ判定が、リーチ判定用乱数の値と第1判定値が一致して肯定判定されたか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに時短付与フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS21)。時短付与フラグは、時短状態を開始(発動)させたときにメインCPU27aがRAM27cにセットするフラグであり、時短状態中であることを示す。ステップS21の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに時短待機フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS22)。この判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、待機回数として「5(回)」をRAM27cにセットする(ステップS23)。このステップS23の処理は、時短状態中又は時短待機中の何れの状態でも無いときに実行されることから、待機回数が「5(回)」を超えてセットされることはない。
続いて、メインCPU27aは、時短回数として「30(回)」をRAM27cにセットする。また、メインCPU27aは、時短待機フラグをRAM27cにセットする(ステップS25)。また、メインCPU27aは、リーチ演出Rbが出現する図柄組み合わせゲーム(はずれリーチ演出)が行われることから、予告演出の予告内容パターンを選択決定し、RAM27cに設定する(ステップS26)。本実施形態では、ステップS26にて予告内容パターンP1(図3参照)を選択決定し、RAM27cに設定する。即ち、予告内容パターンP1は、リーチ判定時にリーチ判定用乱数の値が第1判定値と一致することが選択条件となる。その後、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。
一方、ステップS21又はステップS22の判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている時短回数に「30(回)」を累積加算し、時短回数を書き換える(ステップS27)。ステップS27は、時短状態中又は時短待機中に実行される処理であり、この処理が実行されることにより、時短回数が上乗せされる。その後、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。なお、ステップS21又はステップS22の判定結果が肯定の場合には、ステップS27の処理(時短回数の上乗せ)のみが行われ、待機回数や時短待機フラグのセット、及び予告内容パターンの設定に係る処理は実行されない。
一方、ステップS20の判定結果が否定(第1判定値と一致せずに第2判定値と一致)の場合、メインCPU27aは、RAM27cに時短付与フラグと時短待機フラグの両フラグがセットされていないか否かを判定する(ステップS28)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、リーチ演出Rbが出現する図柄組み合わせゲーム(はずれリーチ演出)が行われることから、予告演出の予告内容パターンを選択決定し、RAM27cに設定する(ステップS29)。本実施形態では、ステップS29にて予告内容パターンP2〜P4(図3参照)の中から1つの予告内容パターンを選択決定し、RAM27cに設定する。即ち、予告内容パターンP2〜P4は、リーチ判定時にリーチ判定用乱数の値が第2判定値と一致することが選択条件となる。なお、第2判定値と一致した場合には、時短待機中又は時短状態中でないときに予告内容パターンが選択決定され、予告演出が実行されることとなる。その後、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。また、ステップS28の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、時短設定処理を終了する。
次に、時短発動処理について図6に基づき詳しく説明する。
メインCPU27aは、RAM27cに時短待機フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている待機回数が「0(零)」か否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が肯定(待機回数=0)の場合、メインCPU27aは、次回の図柄組み合わせゲームから時短状態を開始(発動)させるので、時短待機フラグをクリアし(ステップS32)、時短付与フラグをRAM27cにセットする(ステップS33)。その後、メインCPU27aは、ステップS34に移行する。また、メインCPU27aは、ステップS31の判定結果が否定(待機回数>0)の場合、ステップS34に移行する。
ステップS34に移行したメインCPU27aは、RAM27cに設定された予告内容パターンを確認する。そして、メインCPU27aは、ステップS34で確認した予告内容パターンに基づき、今回の図柄組み合わせゲームにて実行させる予告演出を指示する予告演出指示コマンドをRAM27cにセットする(ステップS35)。ステップS35にてメインCPU27aは、予告内容パターンP1が設定されている場合、今回の図柄組み合わせゲームが、3回転目の図柄組み合わせゲームであれば予告演出Aを指示する予告演出指示コマンドをセットし、4回転目の図柄組み合わせゲームであれば予告演出Bを指示する予告演出指示コマンドをセットする。また、メインCPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームが、5回転目の図柄組み合わせゲームであれば予告演出Cを指示する予告演出指示コマンドをセットする。一方、メインCPU27aは、今回の図柄組み合わせゲームが、1回転目又は2回転目の図柄組み合わせゲームであれば、実行させる予告演出が存在しないので予告演出指示コマンドをセットしない。その後、メインCPU27aは、時短発動処理を終了する。なお、メインCPU27aは、時短待機中に実行された図柄組み合わせゲームの回数をカウントするか、又は待機回数を参照することにより、ステップS35の処理時に今回の図柄組み合わせゲームが何回目の図柄組み合わせゲームであるかを把握できる。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに予告内容パターンの設定が有りか否かを判定する(ステップS36)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、RAM27cに予告内容パターンP2〜P4の何れかが設定されているので、ステップS34に移行し、前述同様に予告演出指示コマンドをセットする。一方、ステップS36の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、時短発動処理を終了する。そして、メインCPU27aは、時短発動処理の終了後、時短発動処理のステップS35にてセットした予告演出指示コマンドを、演出制御基板28のサブCPU28aに出力する。
メインCPU27aは、変動開始処理(図4)のリーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第1判定値と一致した場合、時短設定処理(図5)で時短待機フラグをセットする。また、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第1判定値と一致した場合、ステップS8にてリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が行われるはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。このため、ステップS6の処理では、リーチ判定と共に時短状態を付与するか否かの時短抽選を同時に行っていることとなる。そして、ステップS6が肯定判定された場合(時短抽選に当選した場合)には、図柄組み合わせゲームにて特定の演出であるリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現することとなる。
一方、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第2判定値と一致した場合、時短待機フラグをセットしないので、時短抽選に当選しなかったこととなる。また、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第2判定値と一致した場合であっても、ステップS8にてリーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が行われるはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。このため、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)は、時短抽選に当選していない場合にも出現する演出となる。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、変動開始処理(時短設定処理を含む)を実行するメインCPU27aが、判定手段として機能する。
また、メインCPU27aは、リーチ判定(ステップS6)においてリーチ判定用乱数の値が第1判定値又は第2判定値と一致した場合、時短設定処理のステップS26又はステップS29にて予告内容パターンを選択決定する。そして、メインCPU27aは、時短発動処理(図6)のステップS35にて予告演出指示コマンドをセットし、予告演出の実行を指示する。従って、本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、変動開始処理(時短設定処理を含む)と時短発動処理を実行するメインCPU27aが、予告制御手段として機能する。
また、メインCPU27aは、待機回数分の図柄組み合わせゲームが終了すると、次回の図柄組み合わせゲームの開始と共に時短状態を開始(発動)させる。時短状態を開始させたメインCPU27aは、以降、時短状態中に行われた図柄組み合わせゲームの回数をカウントする。より詳しく言えば、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている時短回数を−1(1減算)する。そして、メインCPU27aは、時短回数が「0(零)」になると、時短状態を終了させる。時短状態の終了時、メインCPU27aは、RAM27cにセットされている時短付与フラグをクリアする。なお、時短状態中、メインCPU27aは、前述同様に変動開始処理(図4)と、時短設定処理(図5)と、時短発動処理(図6)とを実行する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき処理を実行するメインCPU27aが、特定遊技状態付与手段として機能する。
次に、主制御基板27(メインCPU27a)が出力した制御コマンド(変動パターン指定コマンド、予告演出指示コマンド)を入力した演出制御基板28(サブCPU28a)が実行する処理を説明する。
演出制御基板28のサブCPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに対応する演出実行データを読み出し、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を実行させるように可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17を制御する。この制御により、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが表示演出で行われると共に、該表示演出に同調して装飾ランプ16では発光演出が行われ、スピーカ17では音声演出が行われる。そして、サブCPU28aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指定された図柄を確定表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合には、リーチが形成されてリーチ演出Ra又はリーチ演出Rbが行われ、その後に大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが確定表示される。
また、サブCPU28aは、変動パターン指定コマンドと共に予告演出指示コマンドを入力している場合、その予告演出指示コマンドで指示された予告演出に対応する予告実行データを読み出し、予告演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。この制御により、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時(例えば、全列の図柄が変動中)に予告演出が表示演出にて行われる。本実施形態では、サブCPU28aが、予告制御手段として機能する。
次に、時短状態が付与される態様を図7〜図9に基づき説明する。図7と図8では、時短回数を「JK」、待機回数を「YK」と示す。図9は、予告内容パターンP1に基づき実行される予告演出(図9(a)〜(e))と、予告内容パターンP4に基づき実行される予告演出(図9(a)〜(d)→(f))とを示している。
図7(a)は、通常遊技状態中に時短抽選に当選し、時短状態が付与される迄の態様を示している。図7(a)において、通常遊技状態中の時点C2で時短抽選に当選すると、該時点C2にて開始される図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現するはずれリーチ演出が行われる。そして、この図柄組み合わせゲームの開始時には、RAM27cに時短待機フラグと、時短回数「30(JK)」と、待機回数「5(YK)」と、予告内容パターンP1がセットされている(時点C2)。このため、次回の図柄組み合わせゲーム(時点C3から開始される図柄組み合わせゲーム)を含む5回の図柄組み合わせゲームは、時短待機状態で行われる。時短待機状態中は、5回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点C3〜C7)、待機回数YKが−1される一方で、時短回数JKは「30」に維持される。
また、時短待機状態中は、予告内容パターンP1に基づき予告演出が実行される。即ち、時短待機状態の開始後、1回転目と2回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C3と時点C4からのゲーム)では、予告演出が実行されない(図9(a),(b))。また、3回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C5からのゲーム)では、予告演出A(予告キャラクタKが登場)が実行され(図9(c))、4回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C6からのゲーム)では、予告演出B(予告キャラクタKが踊る)が実行される(図9(d))。また、5回転目の図柄組み合わせゲーム(時点C7からのゲーム)では、予告演出C(予告キャラクタKが「チャンスタイム」のプレートMを掲げる)が実行される(図9(e))。
そして、5回転目の図柄組み合わせゲームの開始時(時点C7)には、待機回数YKが「0」となるので、次回の図柄組み合わせゲーム(時点C8から開始される図柄組み合わせゲーム)の開始と共に時短状態が開始(発動)される。なお、5回転目の図柄組み合わせゲームの開始時には、時短待機フラグがクリアされる一方で、時短付与フラグがセットされる。時短状態の開始後は、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点C8〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。
図7(b)は、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合の態様を示している。図7(b)において、時短状態中の時点D1で大当りの抽選に当選すると(大当り判定が肯定判定されると)、該時点D1にて開始される図柄組み合わせゲームでは、大当り演出が行われる。以下の説明では、大当り演出となる図柄組み合わせゲームの開始時(時点D1)の時短回数を「14」とする。そして、大当り演出となる図柄組み合わせゲームが終了すると、時点D2から大当り遊技状態が付与される。
大当り遊技状態中は、図柄組み合わせゲームが行われないので、大当り遊技状態が終了する迄の間(時点D2〜D3)、時短回数JKは「14」に維持される。また、大当り遊技状態中は、時短付与フラグがセットされているので、時短状態が継続して付与される。その後、大当り遊技状態が終了すると(時点D3)、時短状態のもとで再び図柄組み合わせゲームが行われる。大当り遊技状態終了後は、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点D3〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。
図8(a)は、時短状態中に再び時短抽選に当選した場合の態様を示している。図8(a)において、時短状態中の時点E2で時短抽選に当選すると、該時点E2にて開始される図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Rb(ス−パーリーチ演出)が出現するはずれリーチ演出が行われる。そして、時短抽選に当選したことにより、時短回数JKには「30」が累積加算される。図8(a)には、時点E2において図柄組み合わせゲームが開始した時の時短回数JKが「13」であり、該図柄組み合わせゲームの開始時(時点E2)に時短抽選に当選した場合を例示している。この場合、時短抽選に当選した図柄組み合わせゲームの開始時(時点E2)には、時短回数JKが「43(13+30(累積加算分))」となる。なお、時短状態中に時短抽選に当選した場合には、その当選に基づく予告演出は実行されない(時短設定処理(図5)のステップS21→ステップS27参照)。その後、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点E3〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。
図8(b)は、時短待機状態中に再び時短抽選に当選した場合の態様を示している。図8(b)において、時短待機状態中の時点F0で時短抽選に当選すると、該時点F0にて開始される図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)が出現するはずれリーチ演出が行われる。そして、時短抽選に当選したことにより、時短回数JKには「30」が累積加算される。図8(b)には、時点F0において図柄組み合わせゲームが開始した時の時短回数JKが「30」であり、該図柄組み合わせゲームの開始時(時点F0)に時短抽選に当選した場合を例示している。この場合、時短抽選に当選した図柄組み合わせゲームの開始時(時点F0)には、時短回数JKが「60(30+30(累積加算分))」となる。なお、時短待機状態中に時短抽選に当選した場合には、その当選に基づく予告演出は実行されない(時短設定処理(図5)のステップS22→ステップS27参照)。その後、時短待機状態を経て時短状態が開始されると(時点F2)、図柄組み合わせゲームが行われる毎に(時点F2〜)、時短回数JKは−1され、該時短回数JKが「0(零)」になる図柄組み合わせゲームが終了するまで時短状態が継続される。
因みに、通常遊技状態中にリーチ判定にてリーチ判定用乱数の値と第2判定値が一致し、予告内容パターンP4が選択決定された場合(時短抽選に当選しなかった場合)には、図9に示すように予告演出が実行される。即ち、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)の出現した図柄組み合わせゲーム終了後、1回転目と2回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出が実行されない(図9(a),(b))。また、3回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出A(予告キャラクタKが登場)が実行され(図9(c))、4回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出B(予告キャラクタKが踊る)が実行される(図9(d))。そして、5回転目の図柄組み合わせゲームでは、予告演出D(予告キャラクタKが「残念」のプレートMを掲げる)が実行される(図9(f))。
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)を出現させた場合、時短抽選の抽選結果(時短状態を付与するか否かの判定結果)に拘わらず、一旦、時短状態が付与されていない状態(通常遊技状態)で図柄組み合わせゲームが行われる。このため、リーチ演出Rbが出現した時点では、遊技者に時短状態が付与されるか否かを判断できないようにすることができる。従って、リーチ演出Rbの出現後の図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者に時短状態が付与されるかもしれないという願望を抱かせることができ、リーチ演出Rbが出現した後の遊技の継続意欲を持続させることができる。
(2)また、図柄組み合わせゲームにてリーチ演出Rbが出現したことを契機に時短状態を付与するようにしたことにより、新たな遊技性を持たせることができる。即ち、大当り遊技状態が付与される迄の間に時短状態を遊技者に付与することができる。
(3)時短抽選に当選しなかった場合(時短状態を付与するか否かの判定結果が否定の場合)でも、リーチ演出Rbを出現させることにより、リーチ演出Rbが出現した時点において遊技者に時短状態が付与されるか否かを認識させないようにすることができる。従って、リーチ演出Rbが出現してから、待機回数分の図柄組み合わせゲームの間、遊技者に時短状態突入への期待感や遊技に対する継続意欲を抱かせることができる。
(4)リーチ演出Rbが出現した図柄組み合わせゲームの終了後、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間に、時短状態の付与を示唆する予告演出を実行させることにより、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われる期間中の遊技性を高めることができる。
(5)時短状態の付与を示唆する予告演出を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させ、複数回の予告演出が実行されて初めて時短状態が付与されるか否かを認識できるようにした。このため、長い期間に亘って時短状態の付与を示唆する演出を楽しませることが出来る。即ち、遊技者が抱く時短状態への期待感を持続させることができる。
(6)待機回数を、始動保留球の上限を超える回数(本実施形態では5回)に設定することにより、リーチ演出Rbが出現した時に遊技者が遊技球の発射を停止させてしまうことを抑制できる。即ち、待機回数を始動保留球の上限以下の数に設定してしまうと、リーチ演出Rbが出現した時の始動保留球の数によって遊技者が遊技球の発射を止めてしまう可能性がある。これに対して、本実施形態では、待機回数を始動保留球の上限を超える回数に設定してあるので、リーチ演出Rbが出現した時の始動保留球の数に関係なく、時短状態が付与されるか否かを確認するために遊技球を発射させ、図柄組み合わせゲームの始動条件を得る必要がある。
(7)時短状態中は、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させないので、該変動時間を短縮させる場合に比して同じ回数の図柄組み合わせゲームを行うにしても消化までの時間が長くなる。このため、時短状態中に、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる場合に比してより多くの普通図柄変動ゲームを行わせることができる。従って、時短状態中は、普通図柄変動ゲームの時間短縮と開閉羽根22の作動率を向上させることにより、大当り遊技状態が付与されていない通常遊技状態時でも、遊技者に持ち球を増加させるチャンスを与えることができる。
(8)時短状態中に、図柄組み合わせゲームが大当りになった場合(大当り遊技状態が付与された場合)でも、遊技者が得た時短状態を途中で終わらせないので、遊技者に不満を与えることがない。また、大当り遊技状態中にも時短状態が継続して付与されるため、時短状態中に大当りした場合には、時短状態以外で大当りになった場合に比して、持ち球を大幅に増やすことが出来るようになる。即ち、大当り遊技状態中は図柄組み合わせゲームが行われないので、大当り遊技状態中は時短回数が消化されない(時短回数が減少しない)。従って、時短状態中に大当り遊技状態が付与されたことに対して特典を与えることができる。さらに、時短状態の終了条件が1通りとなるので、制御プログラムを簡素化できる。
(9)時短状態中に、再度時短抽選に当選した場合には、時短回数を上乗せすることで、遊技者にとっての不利益を解消することができる。即ち、本来受けるべき利益が与えられないという事態が生じない。また、制御プログラムの作成上でも、時短状態が付与されているか否かによって抽選結果をキャンセルさせる必要がないので、制御プログラムを簡素化できる。
(10)リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)のはずれは遊技者にとって遊技意欲を減退させるものであるが、リーチ演出Rbのはずれを時短状態の付与契機としたことにより、リーチ演出Rbのはずれ出現後であっても遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
(11)リーチ判定と時短抽選とを同一処理にて実行するようにした。このため、リーチ判定の判定結果と時短抽選の抽選結果が同時に得られるようになる。従って、制御プログラムを簡素化できる。
(12)リーチ演出Rbの出現後、待機回数分の図柄組み合わせゲームでは、図柄組み合わせゲームとは別の目的で予告演出を実行させるようにした。即ち、図柄組み合わせゲームは、大当り判定の判定結果を導出する演出であるのに対し、予告演出は、時短状態の付与を示唆する演出である。従って、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われている間は、1回の図柄組み合わせゲームにおいて演出意義(演出の意味合い)の異なる2つの演出を同時に楽しませることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・実施形態において、時短抽選に当選した場合の予告内容パターンは1種類に限らず、2種類、3種類などに変更してもよい。また、時短抽選に当選しなかった場合の予告内容パターンは、3種類に限らず、1種類、2種類、4種類などに変更してもよい。
・実施形態において、予告内容パターンに基づき実行される予告演出の演出内容は変更しても良い。また、予告演出は、例えば、可変表示器Hとスピーカ17というように複数の装置で実行しても良いし、可変表示器Hに代えて他の装置(例えば、装飾ランプ16やスピーカ17)で実行しても良い。
・実施形態において、予告演出は複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行させなくても良い。例えば、2回転目と5回転目の図柄組み合わせゲームで予告演出を実行するというように間隔を空けて予告演出を実行しても良い。
・実施形態において、時短状態の付与契機となる演出を、リーチ演出Rb(スーパーリーチ演出)に代えて他の演出に変更しても良い。例えば、チャンス目演出や、遊技盤13に可動体が設けられている場合には可動体演出などに変更しても良い。チャンス目演出とは、予め定めた特定の図柄組み合わせ(例えば、[123])を表示させた後にリーチ演出や大当り演出に移行させる演出である。また、リーチ演出の種類に関係無く、例えば、[121]というような左右図柄に対して中図柄が1図柄ずれた図柄組み合わせが表示されることを付与条件としても良い。さらに、時短状態の付与契機となる演出を、時短状態が付与されることになる確定演出としても良い。
・実施形態において、時短状態の付与契機となるリーチ演出は1種類に限らず、2種類、3種類などに変更してもよい。この場合、リーチ演出の種類に応じて、時短状態が付与される割合(時短抽選の当選確率)を異ならせても良い。また、リーチ演出の種類に応じて、時短回数を異ならせて設定しても良い。
・実施形態において、時短抽選に当選した場合に付与される時短回数は30回に限らず、20回、40回、50回などに変更してもよい。また、複数種類の時短回数を用意しておき、時短抽選に当選した場合、付与される時短回数をさらに抽選で決定しても良い。
・実施形態において、待機回数を変更しても良い。例えば、4回、6回などに変更しても良い。なお、待機回数は、保留記憶数の上限数を超える数であることが好ましい。
・実施形態において、時短待機中又は時短状態中に再び時短抽選に当選した場合、その時点での時短回数分の図柄変動ゲームの終了後、時短回数を新たにセットし、待機回数分の図柄変動ゲームが行われた後に時短状態を付与するようにしても良い。この構成の場合、時短状態の終了後、待機回数分の図柄組み合わせゲームが行われた後に再び時短状態が付与されることになり、時短状態の終了後は、一旦、時短状態が付与されていない状態で図柄組み合わせゲームが行われる。従って、時短待機中又は時短状態中にリーチ演出Rbが出現した場合には、時短状態終了後、再び時短状態が付与されるかもしれない願望を抱かせることができる。このとき、一旦時短状態を終了させているので、再び時短状態が付与されるかもしれないという期待感をより一層煽ることができる。
・実施形態において、リーチ判定と、はずれリーチ演出用の変動パターンの決定と、時短抽選とを別処理として実行しても良い。即ち、リーチ判定を肯定判定した場合に変動パターンを決定し、リーチ演出Rbが行われる変動パターンを決定したとき時短抽選を実行するようにしても良い。
・実施形態において、演出制御基板に代えて、可変表示器Hを制御する表示制御基板と、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板と、スピーカ17を制御する音声制御基板とを設けても良い。
・実施形態において、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合、時短状態を終了させるようにしても良い。または、大当り遊技状態中は一旦時短状態を解除し、大当り遊技状態終了後に時短状態を再開させるようにしても良い。
・実施形態は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を搭載したパチンコ機に具体化しても良い。確変機能とは、大当りの抽選確率が低確率である通常確率(例えば、356.3分の1)から高確率(例えば、62.8分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態中は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起されやすく、遊技者に有利な状態となる。そして、前記実施形態と同様に、大当り判定が否定判定された場合に確変状態を付与するか否かの抽選を行い、その抽選に当選したときに、所定回数(待機回数)の図柄組み合わせゲームが行われた後に確変状態を開始(発動)させても良い。また、遊技者に有利な特定遊技状態として、開閉羽根22の開放時間が延長される時間延長状態や開放回数が増加される回数増加状態などを付与しても良い。
・実施形態において、時短状態中に、時短回数の残り回数(時短状態が終了する迄に行われる図柄組み合わせゲームの回数)を報知しても良い。この報知は、パチンコ機10に設けられた報知手段で行い、該報知手段は、例えば可変表示器H、装飾ランプ16、又はスピーカ17でも良い。また、可変表示器Hとスピーカ17というように複数の装置でも良い。
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記所定回数は、始動保留球の上限を超える数である。
(ロ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームの時間が短縮され、かつ、前記始動入賞手段に設けられると共に前記抽選に当選した場合に遊技者に有利な態様で作動する入球増加装置の作動率が向上される状態であり、前記特定遊技状態中は、前記図柄変動ゲームの変動時間を前記特定遊技状態が付与されていない通常遊技状態中と同一時間に設定した。
(ハ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、付与され、前記特定遊技状態付与手段は、前記付与回数に達する前に前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となり、大当り遊技状態が付与された場合でも該大当り遊技状態中に前記特定遊技状態を継続付与する。
(ニ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、付与され、前記特定遊技状態付与手段は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に予め定めた回数を前記付与回数に設定し、その設定した付与回数分の図柄変動ゲームが終了する前に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合、前記回数を前記付与回数に上乗せする。
(ホ)前記特定遊技状態は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に設定される付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、付与され、前記特定遊技状態付与手段は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に予め定めた回数を前記付与回数に設定し、その設定した付与回数分の図柄変動ゲームが終了する前に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合、前記付与回数分の図柄変動ゲームの終了後、前記回数を前記付与回数に設定し、前記所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与する。
(ヘ)前記特定の演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出に比して前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出である。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 予告内容パターンを説明する説明図。 変動開始処理を示すフローチャート。 時短設定処理を示すフローチャート。 時短発動処理を示すフローチャート。 (a)と(b)は時短状態が付与される態様を説明する説明図。 (a)と(b)は時短状態が付与される態様を説明する説明図。 (a)〜(f)は予告演出が行われる様子を示す模式図。
符号の説明
H…可変表示器、10…パチンコ機、27a…メインCPU、28a…サブCPU。

Claims (6)

  1. 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、
    はずれの場合に、前記大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り表示結果にならないではずれとなる図柄変動ゲームにて特定の演出を出現させ、該図柄変動ゲームの終了後、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段とを備え、
    前記特定遊技状態は、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームの時間が短縮され、かつ、前記始動入賞手段に設けられると共に前記抽選に当選した場合に遊技者に有利な態様で作動する入球増加装置の作動率が向上される状態であり、
    前記特定遊技状態付与手段は、前記判定手段の判定結果が肯定となった際に予め定めた回数を付与回数として設定するとともに前記所定回数を示す待機回数を設定し、該待機回数分の図柄変動ゲームが終了してから前記設定した付与回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間、前記特定遊技状態を付与
    前記判定手段の判定結果が肯定となってから前記待機回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合には、設定されている前記待機回数を維持したまま前記回数を前記付与回数に上乗せする一方で、前記待機回数分の図柄変動ゲームの終了に伴って前記特定遊技状態が付与されてから前記付与回数分の図柄変動ゲームの終了に伴って前記特定遊技状態が終了する迄の間に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合には新たに前記待機回数を設定することなく前記回数を前記付与回数の残り回数に上乗せすることを特徴とする遊技機。
  2. はずれの場合に、所定のタイミングで取得した判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、前記判定用乱数の値と前記リーチ判定値が一致した場合にリーチ演出の実行を決定するリーチ決定手段をさらに備え、
    前記リーチ判定値には、第1のリーチ判定値と、前記第1のリーチ判定値とは異なる値に設定された第2のリーチ判定値とを含み、
    前記判定手段は、前記取得した判定用乱数の値が前記第1のリーチ判定値と一致することで前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定したことに基づき肯定判定する一方で、前記取得した判定用乱数の値が前記第2のリーチ判定値と一致することで前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定したことに基づき否定判定するようになっており、
    前記特定遊技状態付与手段は、前記取得した判定用乱数の値が前記第1のリーチ判定値及び前記第2のリーチ判定値の何れかと一致することで前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定した場合に、前記特定の演出としてリーチ演出を出現させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
    前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づく図柄変動ゲームを実行するように演出実行手段を制御する演出制御手段と、
    前記特定遊技状態の付与を示唆する予告演出の演出内容を特定可能な予告内容パターンを選択するパターン選択手段と、
    前記パターン選択手段が選択した予告内容パターンに基づいて、前記特定の演出としてリーチ演出が出現した図柄変動ゲームの終了後、前記待機回数分の図柄変動ゲームが行われる迄の間に、前記予告演出を実行させる予告制御手段をさらに備え、
    前記予告内容パターンには、前記待機回数分の図柄変動ゲームのうち複数回の図柄変動ゲームを跨いで連続的に前記予告演出を実行させ、該予告演出を複数回実行させることにより、前記判定手段の判定結果が認識可能となるように前記予告演出の演出内容が設定されており、
    前記演出内容決定手段は、はずれの場合に前記リーチ決定手段が前記リーチ演出の実行を決定した場合、前記図柄変動ゲームの演出内容として前記リーチ演出を決定し、前記特定遊技状態付与手段は、前記演出内容決定手段が前記リーチ演出を決定した場合に、前記リーチ演出の実行を前記演出制御手段に指示し、
    前記パターン選択手段は、前記演出内容決定手段が前記リーチ演出を決定した場合であって、前記判定手段の判定結果が肯定となったときには特定の予告内容パターンを選択する一方で、前記判定手段の判定結果が否定となったときには前記特定の予告内容パターンとは異なる他の予告内容パターンを選択するようになっており、
    前記特定の予告内容パターン及び前記他の予告内容パターンでは、前記予告演出を実行させる複数回の図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームとは異なる他の図柄変動ゲームにおける前記予告演出の演出内容として同一の演出内容が設定されているとともに、前記最終回の図柄変動ゲームにおける前記予告演出の演出内容として相互に異なる演出内容が設定されており、
    前記判定手段の判定結果が肯定となってから前記待機回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間に前記判定手段の判定結果が再び肯定となった場合には、前記パターン選択手段は新たに前記予告内容パターンを選択しないようになっており、前記予告制御手段は選択済みの予告内容パターンに基づいて予告演出を実行させることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  4. 前記特定遊技状態付与手段は、前記付与回数分の図柄変動ゲームが終了する迄の間に前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果となり、前記大当り遊技状態が付与された場合でも該大当り遊技状態中に前記特定遊技状態を継続付与することを特徴とする請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記特定遊技状態中は、前記図柄変動ゲームの変動時間を前記特定遊技状態が付与されていない通常遊技状態中よりも短縮しないことを特徴とする請求項1請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記特定遊技状態付与手段は、前記大当り遊技状態の付与に伴って前記付与回数の残り回数をリセットしないで維持することを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
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