JP4450595B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4450595B2
JP4450595B2 JP2003330697A JP2003330697A JP4450595B2 JP 4450595 B2 JP4450595 B2 JP 4450595B2 JP 2003330697 A JP2003330697 A JP 2003330697A JP 2003330697 A JP2003330697 A JP 2003330697A JP 4450595 B2 JP4450595 B2 JP 4450595B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
game
symbol combination
combination
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003330697A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005095255A (ja
Inventor
和仁 中澤
祐一郎 関谷
達明 小岩
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2003330697A priority Critical patent/JP4450595B2/ja
Publication of JP2005095255A publication Critical patent/JP2005095255A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4450595B2 publication Critical patent/JP4450595B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、図柄組み合わせゲームにおいて図柄組み合わせ有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定めた大当りの組み合わせである場合には大当り遊技状態が付与される遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが行われている。前記図柄組み合わせゲームは、遊技盤に配設された可変表示器を用いて行われている。可変表示器には、表示された図柄組み合わせが有効となる図柄組み合わせ有効ライン(以下、「有効ライン」と示す)が予め定められている。この有効ラインは、1本の場合や複数本(例えば5本)の場合など、パチンコ機の種類に応じて様々である。遊技者は、可変表示器に定められた有効ライン上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できるようになっている。
そして、従来、遊技状態が通常遊技状態であるとき、特殊遊技状態(例えば、確率変動状態など)であるとき、可変表示器における有効ラインの本数を異ならせるパチンコ機が提案された(特許文献1参照)。特許文献1のパチンコ機では、例えば、通常遊技状態であるときには有効ラインとして1ラインが選択され、特殊遊技状態であるときには大当りへの期待感が高まるように有効ラインとして5ラインが選択されている。特許文献1のパチンコ機では、通常遊技状態であるときと特殊遊技状態であるときとで異なった遊技を行っているかのような感覚を覚えると共に、特殊遊技状態中における遊技者の優越感を維持させるなど、興趣の飛躍的な向上を図ることができるとされている。
特開2001−246095号公報(請求項1、段落番号[0077])
ところで、特許文献1のパチンコ機のように有効ラインの本数を変化させる場合には、次のような問題が生じる。即ち、5ラインなどの複数ラインが選択されている場合には、可変表示器の表示領域全面が有効に活用されて演出(図柄組み合わせゲームなど)が行われていることになる。しかしながら、1ラインが選択されている場合には、5ラインが選択されているときと同じ大きさの図柄を用いて演出を行っているので、表示領域に活用されていない部分が生じることになる。そのため、演出自体が5ラインのときと比べて極端に見劣りしてしまい興趣の低下を招く虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合であっても、表示手段の表示領域を有効に活用して図柄組み合わせゲームと共に所定のゲームを行い、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを行う表示手段と、当該表示手段を制御する表示制御手段とを備え、前記表示手段の表示領域には、前記図柄組み合わせゲームによって表示された図柄組み合わせが有効となる複数本の図柄組み合わせ有効ラインが定められており、当該図柄組み合わせ有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定めた大当りの組み合わせになったことに関連して大当り遊技状態が付与される遊技機において、大当りか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄組み合わせゲームでリーチを形成するか否かのリーチ判定を行うリーチ判定手段と、前記大当り判定手段、及び前記リーチ判定手段の判定結果を遊技者に認識させるための図柄組み合わせであって、前記図柄組み合わせゲームで表示される前記図柄組み合わせを構成する図柄を決定する図柄決定手段と、を備え、前記表示制御手段は、遊技者が視認可能な前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合には、前記図柄組み合わせゲームの開始前に前記表示手段の表示領域に第1表示領域と第2表示領域を形成しており、前記第1表示領域では前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させた状態で前記図柄組み合わせゲームを行わせる一方で、前記第2表示領域では前記図柄組み合わせゲームとは異なる所定のゲームを行わせるように前記表示手段を制御し、前記図柄決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記表示領域に定めた前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインのうち、何れの図柄組み合わせ有効ライン上に前記大当りの図柄組み合わせを表示するかを決定し、その決定した図柄組み合わせ有効ライン上に表示する大当りの図柄組み合わせを構成する図柄を決定する大当り図柄決定処理を実行し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記表示領域に定めた前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインのうち、何れの図柄組み合わせ有効ライン上に前記リーチを形成するリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを表示するかを決定し、その決定した図柄組み合わせ有効ライン上に表示する前記リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを構成する図柄を決定するリーチ図柄決定処理を実行し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には、前記表示領域に定めた前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインの全てに、前記大当りの図柄組み合わせ及び前記リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを表示させないように、前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインのうち、特定の図柄組み合わせ有効ライン上に表示するはずれの図柄組み合わせを構成する図柄を決定するはずれ図柄決定処理を実行し、前記表示制御手段が前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御を実行しているか否かに拘らず、同一処理内容で、前記大当り図柄決定処理、前記リーチ図柄決定処理、及び前記はずれ図柄決定処理を実行し、前記図柄には、前記大当りの図柄組み合わせ及び前記リーチ図柄を構成し得ない第1図柄と、前記大当りの図柄組み合わせ及び前記リーチ図柄を構成し得る第2図柄を含み、前記図柄決定手段は、前記表示制御手段が前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御を実行している場合に特別はずれ図柄決定処理を実行し、前記特別はずれ図柄決定処理では、前記はずれ図柄決定処理で決定した前記はずれの図柄組み合わせを特定の図柄組み合わせ有効ライン上に表示させる場合に、遊技者が視認可能な減少後の図柄組み合わせ有効ライン上であって、リーチ図柄が表示される列に前記第1図柄が表示されるときには、決定済みの前記はずれの図柄組み合わせを構成する図柄のうち、少なくともリーチ図柄が表示される列に表示が予定されていた前記第1図柄を前記第2図柄に変更し、前記表示制御手段は、前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御を、連続する複数回の図柄組み合わせゲームを対象にして継続実行するとともに、前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させた状態で図柄組み合わせゲームを開始させ、前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御の実行中に、前記図柄決定手段が、前記リーチ図柄決定処理及び前記大当り図柄決定処理を実行した場合、これらの処理の決定結果にしたがって、決定した前記図柄組み合わせ有効ライン上に、決定した図柄組み合わせを表示させる制御を実行するとともに、前記決定した図柄組み合わせを表示させる有効ラインを含む全ての図柄組み合わせ有効ラインを視認可能な状態に前記表示手段の表示領域を変更する制御を実行することを要旨とする。
請求項に記載の発明は、請求項に記載の発明において、前記図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始によって各列毎に前記第1図柄と前記第2図柄が交互に配列されて変動されるようになっており、各列で変動される前記第1図柄と前記第2図柄には、前記図柄決定手段が図柄を特定するための図柄番号が予め付されており、前記図柄決定手段は、前記特別はずれ図柄決定処理において、決定した前記はずれの図柄組み合わせを構成する図柄の図柄番号を確認し、前記第1図柄を特定する図柄番号が付された図柄が存在する場合には当該図柄について前記第2図柄を特定する図柄番号が付された図柄に変更することにより、前記表示制御手段の制御によって遊技者が視認可能な減少後の図柄組み合わせ有効ライン上に前記第2図柄の図柄からなるはずれの図柄組み合わせが表示されることを要旨とする。
請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項に記載の発明において、前記大当り遊技状態の終了後に、前記図柄組み合わせゲームの始動条件を付与する始動入賞口に遊技球を入球し易くするか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する時間短縮状態を付与する付与手段を備え、前記付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技状態の終了後に付与する前記時間短縮状態の継続期間となる前記図柄変動ゲームの変動回数を予め定めた複数の変動回数の中から決定し、その決定した継続期間の間、前記時間短縮状態を付与し、前記表示制御手段は、前記大当り遊技状態の終了後に前記第1表示領域と前記第2表示領域を形成し、前記第2表示領域において前記付与手段により付与されている前記時間短縮状態の継続期間を報知するゲームを行わせるように前記表示手段を制御することを要旨とする。
請求項に記載の発明は、請求項1〜請求項のうちいずれか一項に記載の発明において、始動入賞口への遊技球の入球を契機に加算され、前記図柄組み合わせゲームの開始を契機に減算される始動保留球の記憶数を記憶する記憶手段と、前記大当り遊技の終了に伴って、その時点において前記記憶手段に記憶されている始動保留球の中に、前記大当り判定手段により大当りと判定される始動保留球が存在するか否かを判定する判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、前記第2表示領域において、前記大当り遊技終了後に行われる最初の図柄変動ゲームが終了する迄に、前記大当り遊技終了時に前記記憶手段に記憶されている前記始動保留球の中に大当りとなる始動保留球が存在することを報知するゲームを行わせるように前記表示手段を制御することを要旨とする。
本発明によれば、図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合であっても、表示手段の表示領域を有効に活用して図柄組み合わせゲームと共に所定のゲームを行い、興趣の向上を図ることができる。
(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第一実施形態を図1〜図11に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(大当り遊技状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器(可変表示部)20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、可変表示器20の表示領域Hには、図3に示すように、特別図柄表示領域H1と、飾り図柄表示領域H2と、普通図柄表示領域H3が設けられている。特別図柄表示領域H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する特別図柄組み合わせゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す)が行われるようになっている。また、飾り図柄表示領域H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する飾り図柄組み合わせゲーム(以下、「飾図ゲーム」と示す)が行われるようになっている。尚、特図ゲームと飾図ゲームは、同時に開始し、それぞれに特図による図柄組み合わせと飾図による図柄組み合わせを導出し、同時に終了するようになっている。以下、「特図ゲーム」と「飾図ゲーム」をまとめて表現する場合には、「図柄組み合わせゲーム」と示す。また、普通図柄表示領域H3では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を複数列で変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われるようになっている。なお、本実施形態では、飾り図柄表示領域H2が第1表示領域となる。
次に、本実施形態の可変表示器20の構成を図3に基づき詳しく説明する。特別図柄表示領域H1には、3つの特図が1行3列で表示されるようになっている。特別図柄表示領域H1には、0,1,2,3,4,5の6種類の数字を模した数字図柄が特図として表示可能とされている。特別図柄表示領域H1に表示された全列の特図が同一種類の場合([111]、[444]など)には、大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、特別図柄表示領域H1に表示された全列の特図が異なる種類の場合([234][122][414]など)には、はずれの組み合わせとなる。なお、図3では、説明のために特別図柄表示領域H1及び特図を大きく表示しているが、実際の特別図柄表示領域H1は、その大きさ(表示面積)が飾り図柄表示領域H2の大きさ(表示面積)よりも遙かに小さくなるように設けられ、可変表示器20では、特図が飾図よりも遙かに小さく表示されるようになっている。また、特別図柄表示領域H1に特図が表示される時間も飾図が表示される時間よりも遙かに短くなっているので、特図の図柄組み合わせによって、遊技者が大当り又ははずれを認識することは稀である。
次に、飾り図柄表示領域H2について説明する。
飾り図柄表示領域H2には、9つの飾り図柄表示位置が定められている。各飾り図柄表示位置には、1つの飾図が表示され、飾り図柄表示領域H2には、飾図が3行3列で表示されるようになっている。また、飾り図柄表示領域H2には、当該飾り図柄表示領域H2に表示された図柄組み合わせが有効となる図柄組み合わせ有効ライン(以下、「有効ライン」と示す)L1〜L5が定められている。本実施形態では、縦方向に3本の有効ラインL1,L2,L3(左:有効ラインL1、中:有効ラインL2、右:有効ラインL3)と、斜め方向に2本の有効ラインL4,L5(右下がり:有効ラインL4、右上がり:有効ラインL5)の合計5本の有効ラインL1〜L5が定められている。尚、図3、図4及び図10〜図12では、有効ラインL1〜L5を分かり易く表現するために破線で示しているが、実機においては有効ラインL1〜L5を目視可能な状態で示さなくても良い。
前記各有効ラインL1〜L5上には、各々3つの飾り図柄表示位置が定められており、有効ラインL1〜L5毎に3つの飾図によって構成される図柄組み合わせが表示されるようになっている。以下の説明では、有効ラインL1上に定められた3つの飾り図柄表示位置を、図3において上から順に、左上飾図位置P1、左中飾図位置P2、左下飾図位置P3と示す。また、有効ラインL2上に定められた3つの飾り図柄表示位置を、図3において上から順に、中上飾図位置P4、中中飾図位置P5、中下飾図位置P6と示す。また、有効ラインL3上に定められた3つの飾り図柄表示位置を、図3において上から順に、右上飾図位置P7、右中飾図位置P8、右下飾図位置P9と示す。なお、有効ラインL4上には、前述した左上飾図位置P1、中中飾図位置P5、右下飾図位置P9の3つの飾り図柄表示位置が定められていると共に、有効ラインL5上には、前述した右上飾図位置P7、中中飾図位置P5、左下飾図位置P3の3つの飾り図柄表示位置が定められている。なお、図3,図4では、飾り図柄表示位置(各飾図位置P1〜P9)を分かり易く表現するために一点鎖線で示しているが、実機においては各飾図位置P1〜P9を目視可能な状態で示さなくても良い。
次に、飾り図柄表示領域H2に表示される飾り図柄の種類を説明する。
飾り図柄表示領域H2には、0、1、2、3、4、5の6種類の数字を模した数字図柄と、はずれ図柄(図3では[◇(菱形印)]で示す)からなる7種類の飾図が表示可能とされている。前記はずれ図柄は、ブランク図柄とも言われ、該はずれ図柄を含んで構成される図柄組み合わせは、はずれとなる。そして、これらの飾図は、飾図ゲームが開始すると、飾り図柄表示領域H2(可変表示器20)において、各列毎に、横方向で、かつ、所定の配列順で右方向から左方向に変動表示(横スクロール表示)されるようになっている。具体的に言えば、遊技者側から見て上段列の1列は、飾図が、・・→5→◇→4→・・→1→◇→0→◇→5→・・というように数字が降順となる配列で変動表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中段列および下段列の2列は、飾図が、・・→0→◇→1→・・→4→◇→5→◇→0→・・というように数字が昇順となる配列で変動表示されるようになっている。
そして、飾り図柄表示領域H2には、各列毎に、12個(7種類)の飾図の中から前記配列において連続する3つの飾図が表示されるようになっている。具体的にいえば、上段列は、左上飾図位置P1、中上飾図位置P4及び右上飾図位置P7に各1つの飾図が表示され、図3では左から順に2、◇、1が表示されている。中段列は、左中飾図位置P2、中中飾図位置P5及び右中飾図位置P8に各1つの飾図が表示され、図3では左から順に◇、2、◇が表示されている。下段列は、左下飾図位置P3、中下飾図位置P6及び右下飾図位置P9に各1つの飾図が表示され、図3では左から順に1、◇、2が表示されている。
そして、遊技者は、有効ラインL1〜L5上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。いずれかの有効ラインL1〜L5上に、同一数字を示す3つの数字図柄が表示された場合には、その図柄組み合わせ([111][333]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが、飾図による大当りの組み合わせとなる。また、いずれの有効ラインL1〜L5上にも同一数字を示す3つの数字図柄が表示されなかった場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが、飾図によるはずれの組み合わせとなる。はずれの組み合わせとしては、同一数字でない図柄組み合わせ([121]、[345]など)や、はずれ図柄を含む組み合わせ([1◇2][◇1◇]など)がある。尚、本明細書において飾図の図柄組み合わせを[123]、[121]、[1◇2]というように記載した場合は、括弧内において左から一番目が上段列に表示された飾図を示し、二番目が中段列に表示された飾図を示し、三番目が下段列に表示された飾図を示すこととする。従って、例えば、「有効ラインL1に図柄組み合わせ[123]を表示した」と記載した場合は、左上飾図位置P1に表示された飾図が[1]、左中飾図位置P2に表示された飾図が[2]、左下飾図位置P3に表示された飾図が[3]となる。
また、本実施形態では、遊技者から見て上段列→下段列→中段列の順に変動が停止し、飾図が表示されるようになっている。そして、各有効ラインL1〜L5において、表示された上段列の飾図と下段列の飾図が同一数字を示す数字図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、[↓]は変動中を示す)からリーチを認識できる。本実施形態では、上段列と下段列の飾図が逆配列であるため、有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチの組み合わせが表示されることはなく、いずれか1本の有効ライン上にリーチの組み合わせが表示され、この場合にはシングルリーチが形成されるようになっている。その一方で、有効ラインL4,L5上には同時にリーチの組み合わせが表示され、この場合にはダブルリーチが形成されるようになっている。
前記飾図は、飾図ゲームで導出される図柄組み合わせに規則性を持たせる(例えば、連続する複数回の飾図ゲームで同じ図柄組み合わせを表示する)など、表示演出を多様化するために用いられている。そして、飾り図柄表示領域H2には、特別図柄表示領域H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示領域H1に特図による大当りの組み合わせが表示されると、飾り図柄表示領域H2に定められたいずれかの有効ラインL1〜L5上にも飾図による大当りの組み合わせが表示されるようになっている。尚、本実施形態では、特別図柄表示領域H1に特図による大当りの組み合わせが表示されるときは、いずれかの有効ラインL1〜L5上に特図と同じ数字を模した数字図柄による大当りの組み合わせが表示されるようになっている。また、特別図柄表示領域H1に特図によるはずれの組み合わせが表示されると、飾り図柄表示領域H2に定められた全ての有効ラインL1〜L5上にも飾図によるはずれの組み合わせが表示されるようになっている。
次に、普通図柄表示領域H3について説明する。
普通図柄表示領域H3には、2つの普図が1行2列で表示されるようになっている。普通図柄表示領域H3には、普通当り図柄[△]と普通はずれ図柄[−(バー)]の2種類からなる普図が表示可能とされている。普通図柄表示領域H3に表示された全列の普図が普通当り図柄[△]の場合には、その図柄組み合わせ([△△])から当り(以下、普図の組み合わせから認識できる当りを「普通当り」という)を認識できる。また、普通図柄表示領域H3に表示された全列の普図が何れも普通当り図柄でない場合には、その図柄組み合わせ([△−][−−][−△])からはずれ(以下、普図の組み合わせから認識できるはずれを「普通はずれ」という)を認識できる。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口23に遊技球が入賞すると、その遊技球が始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)として機内部(RAM27c)で記憶されるようになっている。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算され、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数はさらに加算されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。
また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。大入賞口25は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示された特図及び飾図の各図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開閉動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。この大入賞口25の開放及び閉鎖は、予め定められた規定ラウンド数(例えば、15ラウンド)だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「1ラウンド」は、大入賞口25が開放されてから再び閉鎖される迄である。従って、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、各ラウンドの遊技が行われる。そして、最終ラウンドの遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了後、大当り遊技状態中に保留されていた図柄組み合わせゲームがあれば、該図柄組み合わせゲームが開始する。
また、始動入賞口23の左方には、始動入賞ゲート26が配設されている。始動入賞ゲート26の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサSE2(図2に示す)が設けられている。始動入賞ゲート26は、遊技球の入賞検知を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。前記始動入賞口23は、普図ゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが普通当りの組み合わせ([△△])になったことに関連して開閉羽根22が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、開閉羽根22の開動作によって始動入賞口23が開放されると、当該始動入賞口23の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、開閉羽根22の閉動作によって始動入賞口23が閉鎖されると、当該始動入賞口23の入り口が縮小され、遊技球が入賞し難い状態となる。従って、本実施形態の開閉羽根22は、遊技者に有利な状態となるように作動可能な入球増加装置(普通電動役物)となる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(確変)機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後に、次回の大当り遊技状態開始時まで大当りの抽選確率が通常確率(例えば、356.3分の1)から高確率(例えば、62.8分の1)に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、特図の1,3,5と飾図の1,3,5を共に確変図柄と定めている。従って、遊技者は飾り図柄表示領域H2に最終的に表示された飾図による大当りの組み合わせが確変図柄の組み合わせの場合、確変の大当りを認識できる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態が付与され、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率(低確率)を維持するようになっている。本実施形態では、特図の0,2,4と飾図の0,2,4を共に非確変図柄と定めている。従って、遊技者は、飾り図柄表示領域H2に最終的に表示された飾図による大当りの組み合わせが、非確変図柄の組み合わせの場合、通常の大当りを認識できる。「確変」とは、「確率変動」の略である。
また、本実施形態のパチンコ機10は、時間短縮(時短)機能を備えている。時間短縮機能は、開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する普図ゲームにおける普図の変動時間が短縮された時間短縮状態を遊技者に付与する機能である。即ち、時間短縮状態が付与されると、1回の普図ゲームの時間(普図が変動を開始してから表示される迄の時間)が、例えば、30秒(時間短縮状態が付与されていないとき)から5秒(時間短縮状態が付与されているとき)に短縮される。この時間短縮状態は、全ての通常の大当りによって付与された大当り遊技状態終了後、所定回数(本実施形態では、4回又は100回)の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は前記所定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。「時短」とは「時間短縮」の略である。
そして、始動入賞口23の開閉羽根22は、前記確率変動状態又は時間短縮状態が付与されている場合と、これらの状態が付与されていない場合(以下、「通常状態」と示す)では、普通当り状態が付与された際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、開閉羽根22は、通常状態中よりも確率変動状態中又は時間短縮状態中の方が、遊技者にとって有利に動作するように構成されている。具体的に例示すれば、通常状態において、開閉羽根22は、始動入賞口23を0.3秒間、開放させる開動作を1回行うようになっている。一方で、確率変動状態中又は時間短縮状態中において、開閉羽根22は、始動入賞口23を1.6秒間、開放させる開動作を3回行うようになっている。
次に、パチンコ機10の制御構成について図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器20を制御する表示制御手段としての表示制御基板28、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板29、及びスピーカ17を制御する音声制御基板30が装着されている。そして、各制御基板28〜30は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御する。
以下、主制御基板27、及び表示制御基板28の具体的な構成を説明する。
主制御基板27は、メインCPU27aを備えており、該メインCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。メインCPU27aは、大当りの抽選に用いる大当り判定用乱数や普通当りの抽選に用いる当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、遊技状態(時短の回数)の抽選に用いる遊技状態判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の変動パターンが記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。前記変動パターンは、図柄組み合わせゲーム(特図ゲームと飾図ゲーム)及び普図ゲームにおいて行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。前記ROM27bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターン(以下、単に「変動パターン」と示す)、及び普図ゲーム用の変動パターン(以下、「普図変動パターン」と示す)が記憶されている。
前記変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームにおいて特図及び飾図が変動を開始してから全列の特図及び飾図が確定的に表示されるまでの間の演出時間が定められている。尚、特図及び飾図に基づく遊技演出の演出時間は同じである。そして、特図ゲームは、前記演出時間の経過時に全列の特図が同時に表示され、前記演出時間が経過するまでの間、変動している。また、前記変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてROM27bに記憶されている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当りの組み合わせを表示するように展開される演出である。前記リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である(はずれリーチ)。前記リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。尚、前記リーチ演出は、飾図ゲームで行われ、飾図によるリーチの組み合わせが表示されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示されるまでに行われる演出である。尚、以下の説明では、リーチありのはずれ演出によって最終的に表示されたはずれの組み合わせを「リーチありのはずれの組み合わせ」と示し、リーチなしのはずれ演出によって最終的に表示されたはずれの組み合わせを「リーチなしのはずれの組み合わせ」と示す。
また、前記普図変動パターンには、該普図変動パターン毎に、普図ゲームにおいて普図が変動を開始してから全列の普図が確定的に表示されるまでの間の演出時間が定められている。本実施形態においては、演出時間が異なる2種類の普図変動パターンがROM27bに記憶されている。具体的には、演出時間T1(例えば、30秒)が対応づけられた普図変動パターンと、演出時間T2(例えば、5秒)が対応づけられた普図変動パターンが記憶されている。
そして、メインCPU27aは、始動入賞口23及び始動口センサSE1によって構成される始動検知手段が出力する始動入賞信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(大当り判定、特図(特図左、特図中、特図右)、変動パターンの決定など)を実行する。
メインCPU27aは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM27cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜1068(全1069通りの整数)としている。そして、メインCPU27aは、大当り確率を通常確率(低確率)とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を1069分の3(=356.3分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU27aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた17個の大当り判定値を用いて、大当り確率を1069分の17(=62.8分の1)として大当り判定を行う。大当りの決定がなされると、メインCPU27aは、特別図柄表示領域H1に最終的に表示させる大当りの組み合わせを構成する特図を、全列が同一種類の特図となるように決定する。そして、メインCPU27aが、各特図を全て1,3又は5に決定すると、特別図柄表示領域H1には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[111][333][555]のいずれかが表示される。また、メインCPU27aが各特図を全て0,2又は4に決定すると、特別図柄表示領域H1には、通常の大当り(確率変動状態とならない大当り)となる大当りの組み合わせ[000][222][444]の何れかが表示される。本実施形態においてメインCPU27aは、大当りの決定がなされた場合に決定した特図から、大当りの抽選確率を変動させるか否か(高確率に変動させるか否か)を判定する。また、メインCPU27aは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
また、大当りを決定したメインCPU27aは、決定した特図が非確変図柄である場合、遊技状態判定用乱数の値とROM27bに記憶されている遊技状態判定値とを比較して遊技状態判定を行う。本実施形態において遊技状態判定では、通常の大当りに基づく大当り遊技状態終了後に付与する時間短縮状態の期間(即ち、図柄組み合わせゲームの回数)を判定する。本実施形態では、時間短縮状態の期間を示す図柄組み合わせゲームの回数として100回と4回が定められている。そして、遊技状態判定の結果が肯定(遊技状態判定用乱数の値と遊技状態判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、100回の図柄組み合わせゲームを対象として時間短縮状態を付与することを決定する。一方で、遊技状態判定の結果が否定(遊技状態判定用乱数の値と遊技状態判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、4回の図柄組み合わせゲームを対象として時間短縮状態を付与することを決定する。尚、本実施形態では、遊技状態判定用乱数の取り得る数値を、0〜11(全12通りの整数)とし、その遊技状態判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた6個の遊技状態判定値(例えば、6〜11の数値)を用いて、抽選確率を12分の6(=2分の1)として遊技状態判定を行う。
本実施形態においてメインCPU27aは、確変の大当りの場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、所定の条件下において、大当り確率変動、普図ゲームの時間短縮、及び開閉羽根22の作動時間延長と作動回数増加からなる利益を付加した遊技状態(確率変動状態)に変更する。また、メインCPU27aは、通常の大当りの場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、所定の条件下において、普図ゲームの時間短縮、及び開閉羽根22の作動時間延長と作動回数増加からなる利益を付加した遊技状態(時間短縮状態)に変更する。従って、本実施形態では、メインCPU27aが、遊技状態変更手段として機能するように構成されている。
一方、前記大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、RAM27cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM27bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定(はずれリーチを実行するか否かの判定)を行う。リーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、リーチありのはずれを決定する。リーチありのはずれの決定がなされると、メインCPU27aは、特別図柄表示領域H1に最終的に表示するリーチありのはずれの組み合わせを構成する特図を決定する。つまり、メインCPU27aは、特図左及び特図右を同一となるように決定すると共に、特図中を特図左及び特図右と異なるように決定する。また、メインCPU27aは、リーチの決定がなされると、リーチありのはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、リーチなしのはずれを決定する。リーチなしのはずれの決定がなされると、メインCPU27aは、特別図柄表示領域H1に最終的に表示するリーチなしのはずれの組み合わせを構成する特図を決定する。また、メインCPU27aは、はずれの決定がなされると、リーチなしのはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
そして、特図(特図左、中、右)及び変動パターンを決定したメインCPU27aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで表示制御基板28(サブCPU28a)に出力する。具体的には、メインCPU27aは、最初に変動パターンを指定すると共に図柄(特図と飾図)の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次にメインCPU27aは、左特図指定コマンド、右特図指定コマンド及び中特図指定コマンドを順次出力する。その後に、メインCPU27aは、変動パターンに定められている演出時間の経過時に、特図と飾図の停止を指示する全停止コマンドを出力する。
また、メインCPU27aは、大当り遊技状態が終了すると、高確率指定コマンド、4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドの何れかを表示制御基板28(サブCPU28a)に出力する。前記高確率指定コマンドは、確変の大当りが生起された場合に出力され、確率変動状態が開始したことを指示している。前記4回時短作動指定コマンドは、通常の大当りが生起された場合であって、遊技状態判定の判定結果により4回の時間短縮状態が付与されることが決定された場合に出力され、時間短縮状態が開始したことを指示している。同様に、前記100回時短作動指定コマンドは、通常の大当りが生起された場合であって、遊技状態判定の判定結果により100回の時間短縮状態が付与されることが決定された場合に出力され、時間短縮状態が開始したことを指示している。また、メインCPU27aは、前記各時短作動指定コマンドを出力した場合、図柄組み合わせゲームが行われた回数(又は変動パターン指定コマンドを出力した回数)を計数する。そして、メインCPU27aは、前記回数が所定回数(本実施形態において、4回時短作動指定コマンドを出力する場合は4回、100回時短作動指定コマンドを出力する場合は100回)に達すると、前記所定回数目の特図ゲームの終了後、時短終了指定コマンドを表示制御基板28(サブCPU28a)に出力する。前記時短終了指定コマンドは、時間短縮状態が終了したことを指示している。尚、メインCPU27aは、変動パターン指定コマンド等の所定の制御コマンドを所定のタイミングでランプ制御基板29及び音声制御基板30の各サブCPUにも出力する。
また、メインCPU27aは、始動入賞ゲート26及びゲートセンサSE2によって構成される入賞検出手段が出力するゲート入賞信号を入力し、普図ゲームに関連する各種処理(当り判定、普図(普図左、普図右)、普図変動パターンの決定など)を実行する。メインCPU27aは、前記ゲート信号を入力すると、当り判定用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU27aは、普図ゲームの開始直前に、RAM27cに格納されている前記当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている当り判定値を比較して当り判定を行う。当り判定の結果が肯定(当り判定用乱数の値と当り判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、普通当りを決定する。一方で、当り判定の結果が否定(当り判定用乱数の値と当り判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、普通はずれを決定する。本実施形態では、当り判定用乱数の取り得る数値を、0〜22(全23通りの整数)としている。そして、メインCPU27aは、当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた20個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を23分の20として当り判定を行う。
普通当りの決定がなされると、メインCPU27aは、可変表示器20(普通図柄表示領域H3)に最終的に表示させる普通図柄(普図左,右)を決定する。本実施形態では、普通当りの組み合わせが1種類であるため、メインCPU27aは、普図左と普図右を普通当り図柄[△]に決定する。一方、普通はずれの決定がなされると、メインCPU27aは、可変表示器20(普通図柄表示領域H3)に最終的に表示させる普図(普図左、右)を、全列が普通当り図柄[△]とならないように決定する。そして、普図右と普図左を決定したメインCPU27aは、2種類の普図変動パターンの中から1つの普図変動パターンを決定する。具体的には、メインCPU27aは、通常状態中(確率変動状態又は時間短縮状態が付与されていない)であれば演出時間T1が対応付けられた普図演出パターンを決定し、確率変動状態中又は時間短縮状態中であれば演出時間T2(<T1)が対応付けられた普図演出パターンを決定する。
前記普図(普図左、普図右)及び普図変動パターンを決定したメインCPU27aは、表示制御基板28(サブCPU28a)に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に普図変動パターンを指定すると共に普図の変動開始を指示する普図変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、左普図指定コマンドと右普図指定コマンドを順次出力する。その後に、メインCPU27aは、指定した普図変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の普図の停止を指示する全普図停止コマンドを出力する。
次に、表示制御基板28について説明する。
表示制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。サブCPU28aは、はずれ上段飾り図柄用乱数、はずれ中段飾り図柄用乱数、はずれ下段飾り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM28cに設定し、更新前の値を書き換えている。また、ROM28bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや普図演出実行データ、各種の画像情報(特図、飾図、普図、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。前記演出実行データは、可変表示器20(特別図柄表示領域H1と飾り図柄表示領域H2)の表示内容(特図及び飾図の変動、キャラクタの動作、可変表示器20の背景など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの変動パターンに対して1つ又は複数の演出実行データが対応付けられている。また、前記普図演出実行データは、可変表示器20(普通図柄表示領域H3)の表示内容(普図の変動など)を制御するための情報である。ROM28bには、1つの普図変動パターンに対して1つの普図演出実行データが対応付けられている。
また、本実施形態において飾り図柄表示領域H2に表示可能な12個の飾図には、図5(a),(b)に示すように図柄番号が付されている。詳しく言えば、上段列に表示可能な12個の飾図には、図5(a)に示すように、飾図[5]を基準とし、上段列の飾図の配列順(数字図柄が降順となる配列順)に基づいて順に1〜12までの図柄番号が付されている。また、中段列及び下段列に表示可能な12個の飾図には、図5(b)に示すように、飾図[0]を基準とし、中段列及び下段列の飾図の配列順(数字図柄が昇順となる配列順)に基づいて順に1〜12までの図柄番号が付されている。以下、明細書において、飾図を特に区別して説明する必要がある場合、[◇(2)]というように飾図に括弧付きの数字を付して図柄番号を示す。なお、[◇(2)]は、上段列の飾図の場合、飾図[5(1)]と飾図[4(3)]の間に配列されたはずれ図柄となり、中段列及び下段列の飾図の場合、飾図[0(1)]と飾図[1(3)]の間に配列されたはずれ図柄となる。
そして、ROM28bには、図6(a)〜(d)に示すように、有効ラインL1〜L5のいずれかにおいてリーチの組み合わせが表示される場合に有効ラインL2上に定められた中上飾図位置P4と中下飾図位置6に表示される飾図の図柄番号の組み合わせが記憶されている。なお、図6(a)〜(d)において、「上段列の図柄番号」とは、中上飾図位置P4に表示される飾図の図柄番号を示し、「下段列の図柄番号」とは、中下飾図位置P6に表示される飾図の図柄番号を示している。例えば、図7(a)の左側の図に示すように、上段列に左から順に5(1)、◇(2)、4(3)が表示され、下段列に左から順に4(9)、◇(10)、5(11)が表示された場合(有効ラインL4,L5でダブルリーチが形成された場合)、前記飾図の図柄番号の組み合わせは、図6(a)に示すように、「2」と「10」になる。なお、図6(a)に示すその他の図柄番号の組み合わせに基づき形成されるダブルリーチの態様は、図7(a)に示すとおりである。
また、図6(b)には、有効ラインL1にシングルリーチが形成される場合の図柄番号の組み合わせが示されており、当該図柄番号の組み合わせに基づき形成されるシングルリーチの態様は、図7(b)に示すとおりである。また、図6(c)には、有効ラインL3にシングルリーチが形成される場合の図柄番号の組み合わせが示されており、当該図柄番号の組み合わせに基づき形成されるシングルリーチの態様は、図7(c)に示すとおりである。また、図6(d)には、有効ラインL2にシングルリーチが形成される場合の図柄番号の組み合わせが示されており、当該図柄番号の組み合わせに基づき形成されるシングルリーチの態様は、図7(d)に示すとおりである。
また、サブCPU28aは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後、可変表示器20の表示領域Hにおいて、図柄組み合わせゲーム(及び普図ゲーム)とは異なる抽選ゲームを表示するようになっている(図4参照)。前記抽選ゲームは、前記大当り遊技状態の終了後に付与される時間短縮状態の内容、即ち、4回の時間短縮状態が付与されるのか、又は100回の時間短縮状態が付与されるのかを選択する演出として行われるようになっている。そして、抽選ゲームは、大当り遊技状態の終了後、所定期間の間(本実施形態では、保留記憶数の上限数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間)、特図ゲームと同時に行われるようになっている。そして、抽選ゲームは、1回目の図柄組み合わせゲームと同時に開始し、4回目の図柄組み合わせゲームの終了時において抽選結果を導出するようになっている。なお、抽選ゲームによって導出される抽選結果は、前述した遊技状態判定の判定結果による4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドに基づくものである。
このような抽選ゲームを行うために、ROM28bには、抽選実行データや、抽選ゲームに関する各種の画像情報(抽選ゲームが行われる背景の画像や、抽選ゲームに用いるキャラクタC1,C2の画像など)が記憶されている。前記抽選実行データは、抽選ゲームを行う際に可変表示器20(抽選ゲーム表示領域H0)の表示内容(キャラクタC1,C2の変動、抽選ゲームの背景など)を制御するための情報である。なお、キャラクタC1は、例えば、ランプの意匠を模して構成されており、図4及び図10〜12においては円の図形により表現している。また、キャラクタC2は、例えば、宝石の意匠を模して構成されており、各図においては星の図形により表現している。
ここで、本実施形態において行われる抽選ゲームの態様を図4に基づき説明する。
サブCPU28aは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後、4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドを入力すると、ROM28bから抽選実行データを読み出す。そして、サブCPU28aは、抽選実行データに基づき、飾り図柄表示領域H2において遊技者が視認可能な有効ラインの本数を通常状態(図3の状態)の5本から1本(有効ラインL1のみ)に減らし、表示領域Hに飾り図柄表示領域H2と抽選ゲーム表示領域H0を形成する。即ち、抽選ゲーム表示領域H0は、飾り図柄表示領域H2に定められた中上飾図位置P4〜右下飾図位置P9に被さるように、飾り図柄表示領域H2の前面側に配置された状態となる。そして、飾り図柄表示領域H2は、抽選ゲーム表示領域H0が表示領域Hに形成されたことにより、結果的に縮小表示され、これにより、遊技者は、有効ラインL1のみが視認可能となる。
そして、サブCPU28aは、抽選ゲームにおいて3個のキャラクタC1と3個のキャラクタC2が交互に環状に配列された状態で所定の方向(本実施形態では時計回り方向)に回転表示されるように可変表示器20の表示内容を制御する。また、サブCPU28aは、キャラクタC1,C2を交互に報知位置A(「▼」で指し示され、破線の四角で囲まれた位置)を通過させるように可変表示器20の表示内容を制御する。なお、抽選ゲーム中、飾り図柄表示領域H2では、1本の有効ラインL1が視認可能な状態で飾図ゲームが行われている。そして、抽選ゲームでは、当該抽選ゲームの終了時(4回目の図柄組み合わせゲームの終了時)に報知位置Aに停止したキャラクタの種類によって抽選結果を報知するようになっている。本実施形態では、4回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタC1が報知位置Aに停止し、100回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタC2が報知位置Aに停止するようになっている。
抽選ゲームの終了後、サブCPU28aは、抽選ゲーム表示領域H0を非表示させ、飾り図柄表示領域H2において全ての有効ラインL1〜L5を視認可能な状態とする。そして、4回目の図柄組み合わせゲームの終了後、時短終了指定コマンドを入力した場合、サブCPU28aは、遊技状態が時間短縮状態から通常状態に変更され、5本の有効ラインL1〜L5が視認可能な状態で飾図ゲームを行わせる。一方で、4回目の図柄組み合わせゲームの終了後、時短終了指定コマンドを入力しなかった場合、サブCPU28aは、時間短縮状態のまま、5本の有効ラインL1〜L5が視認可能な状態で飾図ゲームを行わせる。尚、本明細書では、5本の有効ラインL1〜L5が視認可能な状態で飾図ゲームを行っている状態を、5ラインモードで飾図ゲームを行うといい、1本の有効ラインL1のみが視認可能な状態で飾図ゲームを行っている状態を、1ラインモードで飾図ゲームを行うということとする。
次に、サブCPU28aが、5ラインモード及び1ラインモードで飾図ゲームを行わせる際に可変表示器20の表示内容を制御するために実行する表示処理を図8,図9に従って説明する。
サブCPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力し(ステップS11)、各特図指定コマンドを入力すると(ステップS12)、変動パターン指定コマンドによりはずれ演出用(リーチなしのはずれ演出用)の変動パターンが指定されたか否かを判定する(ステップS13)。この判定結果が肯定の場合(はずれ演出用の変動パターンが指定された場合)、サブCPU28aは、飾り図柄表示領域H2に表示させる飾図を決定するために、はずれ上段飾り図柄用乱数、はずれ中段飾り図柄用乱数、はずれ下段飾り図柄用乱数の各値をRAM28cから取得する(ステップS14)。そして、サブCPU28aは、取得したはずれ上段飾り図柄用乱数、はずれ中段飾り図柄用乱数、はずれ下段飾り図柄用乱数の値から飾り図柄表示領域H2に定められた有効ラインL2の上段列(中上飾図位置P4)、中段列(中中飾図位置P5)、下段列(中下飾図位置P6)に表示させる飾図を決定する。
そして、サブCPU28aは、中上飾図位置P4に表示させる飾図の図柄番号と中下飾図位置P6に表示させる飾図の図柄番号との組み合わせがROM28bに予め記憶されたリーチの組み合わせとなる図柄番号の組み合わせ(図6)のうち何れかと一致しているか否かを判定する(ステップS15)。即ち、この判定で、サブCPU28aは、表示させる飾図の組み合わせがリーチを形成しているか否か判定する。この判定結果が肯定(リーチを形成している)の場合、サブCPU28aは、全ての有効ラインL1〜L5に表示される飾図の組み合わせがリーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせとならないように、下段列(中下飾図位置P6)に表示させる飾図の図柄番号を1加算(+1)する(ステップS16)。これにより、全ての有効ラインL1〜L5には、はずれ図柄を含む飾図の組み合わせが表示されることになり、リーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせが表示されなくなる。例えば、中上飾図位置P4に表示させる飾図が[◇(2)]で、中下飾図位置P6に表示させる飾図が[◇(10)]である場合、有効ラインL4において[5↓5]、有効ラインL5において[4↓4]となり(図7(a)参照)、ダブルリーチが形成される。ここで、下段列(中下飾図位置P6)に表示させる飾図の図柄番号を1加算(+1)することにより、有効ラインL4においては[5↓◇]、有効ラインL5においては[4↓◇]となりダブルリーチが形成されなくなる。また、有効ラインL1においては[5↓◇]、有効ラインL2においては[◇↓5]、有効ラインL3においては[4↓◇]となる。
続いて、サブCPU28aは、1ラインモードであるか否かを判定する(ステップS17)。この判定は、4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドを入力しているか否かを判定して行われる。この判定結果が否定(5ラインモード)である場合、サブCPU28aは、ステップS18にて、通常状態中、確率変動状態中又は抽選ゲーム以外の時短状態中の図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器20の表示内容を制御する。即ち、サブCPU28aは、指定されたはずれ演出用の変動パターンに対応する演出実行データを読み出し、当該データに基づき、特図ゲームにおいて各特図指定コマンドで指定された特図によるはずれの図柄組み合わせを特別図柄表示領域H1に表示させるように制御する。また、サブCPU28aは、前記演出実行データに基づき、飾図ゲームにおいて、ステップS14〜S16で決定した飾図によるはずれの組み合わせを有効ラインL2上に表示させるように制御する。
一方、ステップS17の判定結果が肯定(1ラインモード)の場合、サブCPU28aは、前記ステップS14〜S16で決定した有効ラインL2に表示させる飾図の中に図柄番号が奇数となる飾図が存在するか否かを判定する(ステップS19)。本実施形態では、1ラインモードで飾図ゲームを行う場合、有効ラインL1上にはずれ図柄を表示させないようにしている。そして、各列の飾図は、図5(a),(b)に示すように、数字図柄とはずれ図柄が交互に配列され、数字図柄の図柄番号は奇数に、はずれ図柄の図柄番号は偶数に設定されている。そのため、前記ステップS19の処理を実行することにより、有効ラインL1上に表示される飾図がはずれ図柄であるか否かを判定することができる。この判定結果が肯定(奇数となる図柄番号が存在した)の場合、サブCPU28aは、図柄番号が奇数となった列の飾図の図柄番号を1減算(−1)し、その列において有効ラインL2に表示させる飾図を図柄番号が偶数となるはずれ図柄に変更する(ステップS20)。このステップS19,S20の処理により、有効ラインL1上に表示される各列の飾図は数字図柄となる。
ステップS19又はステップS20の処理後、サブCPU28aは、続いて、前記ステップS15と同様に、リーチを形成しているか否かを判定する(ステップS21)。この判定結果が肯定(リーチを形成する)の場合、サブCPU28aは、全ての有効ラインL1〜L5に表示される飾図の組み合わせがリーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせとならないように、下段列(中下飾図位置P6)に表示させる飾図の図柄番号を6減算(−6)する(ステップS22)。これにより、抽選ゲーム中、有効ラインL1にはずれ図柄が表示されることなく、かつ、全ての有効ラインL1〜L5にはリーチの組み合わせ及び大当りの組み合わせが表示されなくなる。例えば、中上飾図位置P4に表示させる飾図が[◇(2)]で、中下飾図位置P6に表示させる飾図が[◇(12)]である場合、有効ラインL1において[5↓5]となり(図7(b)参照)、シングルリーチが形成される。ここで、下段列(中下飾図位置P6)に表示させる飾図の図柄番号を6減算することにより、有効ラインL1においては[5↓2]となりシングルリーチが形成されなくなる。なお、この1ラインモードでは遊技者は視認不可能であるが、有効ラインL2においては[◇↓◇]、有効ラインL3においては[4↓3]、有効ラインL4において[5↓0]、有効ラインL5においては[4↓2]となり、全ての有効ラインL1〜L5でリーチが形成されなくなる。
そして、ステップS21の判定結果が否定(リーチを形成しない)の場合及びステップS22の処理後、サブCPU28aは、ステップS18にて、抽選ゲーム中の図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器20の表示内容を制御する。即ち、サブCPU28aは、指定されたはずれ演出用の変動パターンに対応する演出実行データを読み出し、当該データに基づき、特図ゲームにおいて各特図指定コマンドで指定された特図によるはずれの組み合わせを特別図柄表示領域H1に表示させるように制御する。また、サブCPU28aは、前記演出実行データに基づき、飾図ゲームにおいて、ステップS19〜S22で決定した飾図によるはずれの組み合わせを有効ラインL2上に表示させるように制御する。なお、この1ラインモードでは有効ラインL2は遊技者に視認不可能となっているが、有効ラインL1上の図柄のみが視認可能になる。
一方、前記ステップS13の判定結果が否定(リーチなしのはずれ演出用の変動パターンでない)の場合、サブCPU28aは、指定された変動パターンがリーチありのはずれ演出用の変動パターンであるか否か判定する(ステップS23)。この判定結果が肯定(リーチありのはずれ演出用の変動パターンである)の場合、サブCPU28aは、指定された変動パターンからシングルリーチか又はダブルリーチかを判定する(ステップS24)。リーチありのはずれ演出用の変動パターンには、該変動パターン毎に、飾図ゲームにおいてシングルリーチを形成すること、ダブルリーチを形成すること、又はシングルリーチ若しくはダブルリーチの何れかを形成することが演出内容として対応付けられている。
そして、サブCPU28aは、ステップS25にて、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインと、当該有効ライン上に表示するリーチありのはずれの組み合わせを構成する飾図を決定する。詳しくは、サブCPU28aは、前記ステップS24において、シングルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、シングルリーチとなる有効ラインL1〜L3の中から、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを決定する。そして、サブCPU28aは、決定した有効ライン上にリーチの組み合わせ(リーチありのはずれの組み合わせ)が表示されるように、上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定する。また、サブCPU28aは、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から2減算(−2)した図柄番号の飾図に決定する。例えば、上段列と下段列の飾図を[3]に決定した場合、下段列の飾図[3]の図柄番号「7」を2減算(−2)し、図柄番号「5」の飾図[2]を中段列の飾図として決定する。この場合、有効ラインとして有効ラインL1を決定したときは、有効ラインL1上には、最終的に、リーチありのはずれの組み合わせ[323]が表示される。
また、サブCPU28aは、前記ステップS24において、ダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、ダブルリーチとなる有効ラインL4及びL5上にリーチの組み合わせ(リーチありのはずれの組み合わせ)が表示されるように、有効ラインL4上の上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定する。即ち、飾図の配列により有効ラインL4又はL5の何れか一方にリーチの組み合わせを表示すればダブルリーチが形成されるので、本実施形態では、有効ラインL4上の上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定することで、ダブルリーチを形成させるようにしている。また、サブCPU28aは、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から1減算(−1)した図柄番号の飾図に決定する。なお、ダブルリーチを形成する場合には、有効ラインL4及び有効ラインL5に表示するリーチありのはずれの組み合わせを決定すればよい。また、サブCPU28aは、前記ステップS24において、シングルリーチ若しくはダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、有効ラインL1〜L3、又は有効ラインL4,L5の中から、リーチありのはずれの図柄組み合わせを表示する有効ラインを決定する。そして、サブCPU28aは、決定した有効ライン上にリーチの組み合わせ(リーチありのはずれの組み合わせ)が表示されるように、上段列の飾図と下段列の飾図が同じ数字図柄となるように決定する。また、サブCPU28aは、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインL1〜L3の何れかに決定した場合は、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から2減算(−2)した図柄番号の飾図に決定する。また、サブCPU28aは、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインL4,L5に決定した場合は、中段列の飾図を、決定した下段列の飾図の図柄番号から1減算(−1)した図柄番号の飾図に決定する。
ステップS24及びステップS25の処理後、サブCPU28aは、ステップS18にて、図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器20の表示内容を制御する。このとき、サブCPU28aは、通常状態中、確率変動状態中又は抽選ゲーム以外の時間短縮状態中の場合(即ち、1ラインモードでない場合)、前述同様に可変表示器20の表示内容を制御する。この制御により、特別図柄表示領域H1には特図によるリーチありのはずれの組み合わせが表示され、飾り図柄表示領域H2にはステップS25で決定した有効ライン上に飾図によるリーチありのはずれの組み合わせが表示される。
また、ステップS18にて、サブCPU28aは、抽選ゲーム中の場合(4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドを入力している場合)、特図ゲームについては前述同様に制御する。その一方で、サブCPU28aは、飾図ゲームについては上段列と下段列の変動を停止させて上段列と下段列の飾図を表示させた後、飾り図柄表示領域H2を拡大表示させ、抽選ゲーム表示領域H0を縮小表示(又は非表示)させる(図11(g),(h),(i))。その結果、飾り図柄表示領域H2は、通常状態中又は確率変動状態中と同様に全ての有効ラインL1〜L5が視認可能となり、サブCPU28aは、可変表示器20の表示領域Hのほぼ全域を使ってリーチ演出を行わせるように制御する。そして、サブCPU28aは、リーチ演出の結果として、ステップS25で決定した有効ライン上に飾図によるリーチありのはずれの組み合わせを表示させるように制御する。
一方、前記ステップS23の判定結果が否定(大当り演出用の変動パターンである)の場合、サブCPU28aは、指定された大当り演出用の変動パターンからシングルリーチか又はダブルリーチかを判定する(ステップS26)。大当り演出用の変動パターンには、該変動パターン毎に、飾図ゲームにおいてシングルリーチを形成すること、ダブルリーチを形成すること、又はシングルリーチ若しくはダブルリーチの何れかを形成することが演出内容として対応付けられている。
そして、サブCPU28aは、ステップS27にて、大当りの組み合わせを表示する有効ラインと、当該有効ライン上に表示する飾図を決定する。詳しく説明すると、サブCPU28aは、前記ステップS26において、シングルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、シングルリーチとなる有効ラインL1〜L3の中から、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを決定する。そして、サブCPU28aは、決定した有効ラインに、特図指定コマンドにより指定された特図と同じ数字を模した数字図柄による大当りの組み合わせを表示させるように飾り図柄表示領域H2に表示させる飾図を決定する。また、サブCPU28aは、前記ステップS26において、ダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、ダブルリーチとなる有効ラインL4,L5の中から、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを決定すると共に、前述同様に飾り図柄表示領域H2に表示させる飾図を決定する。また、サブCPU28aは、前記ステップS26において、シングルリーチ若しくはダブルリーチを形成する変動パターンであることを判定した場合、有効ラインL1〜L5の中から、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを決定すると共に、前述同様に飾り図柄表示領域H2に表示させる飾図を決定する。
ステップS26及びステップS27の処理後、サブCPU28aは、ステップS18にて、図柄組み合わせゲームを行うように可変表示器20の表示内容を制御する。このとき、サブCPU28aは、通常状態中、確率変動状態中、時間短縮状態中又は抽選ゲーム中において、前述したリーチありのはずれの組み合わせが表示される場合と同様の制御により図柄組み合わせゲームを行わせる。なお、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、特別図柄表示領域H1に特図による大当りの組み合わせが表示され、飾り図柄表示領域H2にはステップS27で決定した有効ライン上に飾図による大当りの組み合わせが表示される。
以下、サブCPU28aの制御により、可変表示器20の表示領域Hにおいて飾図ゲームと抽選ゲームが行われる態様を図10及び図11に基づき詳しく説明する。なお、図10及び図11では、普図ゲーム及び特図ゲームの内容を省略するなど、可変表示器20を簡略化して図示している。
最初に、図10を用いて飾図ゲームと抽選ゲームが行われる態様を説明する。以下の説明では、メインCPU27aが、大当りの組み合わせを構成する特図を[2]に決定し、遊技状態判定において100回の時間短縮状態を付与することが決定されたものとする。
可変表示器20では、図柄組み合わせゲームが開始し、変動が表示され(図10(a))、所定時間が経過する毎に、飾り図柄表示領域H2において上段列→下段列→中段列の順に飾図の変動が停止する。なお、図10〜図12の表示領域Hにおける左向き実線矢印は、飾図が変動中であることを示している。また、飾り図柄表示領域H2では、5ラインモードで飾図ゲームが行われている。そして、前記飾図の変動停止により、飾り図柄表示領域H2には、特図[2]と同じ数字を模した数字図柄による大当りの組み合わせ[222]が表示され、全停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図10(b))。図10(b)では、有効ラインL5上に大当りの組み合わせ[222]が表示されている。その後、可変表示器20では、大当りが生起されたことにより、大当り遊技状態中の各演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)が行われる(図10(c))。
前記大当り遊技状態の終了後、可変表示器20には、飾り図柄表示領域H2と共に抽選ゲーム表示領域H0が形成される(図10(d))。そして、可変表示器20の飾り図柄表示領域H2では、保留記憶数に基づき1回目の飾図ゲームが開始する。前記飾図ゲームは、抽選ゲーム表示領域H0が形成されたことにより、1ラインモード(有効ラインL1のみ)で行われる。また、前記1回目の飾図ゲームの開始と同時に、抽選ゲーム表示領域H0では、キャラクタC1,C2が時計回り方向に沿って回転表示され、抽選ゲームが開始する。そして、飾り図柄表示領域H2では、1回目の飾図ゲームが終了すると、続いて、2回目の飾図ゲームが開始し、以降同様に3回目、4回目の飾図ゲームが順次行われる。本実施形態において抽選ゲームは、大当り遊技状態終了後、4回の図柄組み合わせゲーム(飾図ゲーム)に跨って行われるため、1回目〜4回目の飾図ゲームが行われている間、キャラクタC1,C2が継続して回転表示され、抽選ゲームが行われる。
そして、4回目の飾図ゲームが終了すると同時に、抽選ゲーム表示領域H0では、抽選ゲームが終了し、当該ゲームの抽選結果が導出される(図10(e))。この例では、サブCPU28aが、100回時短作動指定コマンドを入力しているため、抽選ゲーム表示領域H0の報知位置Aには、キャラクタC2が停止する。この状態で遊技者は、100回の時間短縮状態が付与されたことを認識できる。その後、可変表示器20では、抽選ゲーム表示領域H0が非表示とされる。そして、飾り図柄表示領域H2は、全ての有効ラインL1〜L5が視認可能な状態とされ、5ラインモードで5回目以降の飾図ゲームが行われる(図10(f))。なお、100回の時間短縮状態が付与されたため、以降、96回の飾図ゲームが行われる迄の間、又は大当りが生起される迄の間、時間短縮状態が付与された状態で飾図ゲームが行われる。
次に、図11を用いて抽選ゲーム(1ラインモード)中に飾図ゲームにおいてリーチが形成された場合の態様を説明する。図11(d)→(g)→(h)→(i)→(j)には、抽選ゲーム中に大当り演出が行われる場合の流れを示している。この流れを説明するにあたっては、抽選ゲーム中に大当り演出用の変動パターンを入力したサブCPU28aが、大当りの組み合わせ[222]を決定し、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインL3に決定したものとする。また、図11(d)→(g)→(h)→(i)→(k)→(l)→(e)→(f)には、リーチありのはずれ演出が行われる場合の流れを示している。この流れを説明するにあたっては、抽選ゲーム中にリーチありのはずれ演出用の変動パターンを入力したサブCPU28aが、リーチありのはずれの組み合わせ[212]を決定し、リーチありのはずれの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインL3に決定したものとする。
サブCPU28aは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後、前述同様に、飾り図柄表示領域H2において飾図ゲームを、抽選ゲーム表示領域H0において抽選ゲームを夫々開始する(図11(d))。そして、飾図ゲームにおいて上段列と下段列の飾図が表示された際(図11(g))、リーチが形成されると(なお、この状態ではリーチが形成されたことを遊技者は視認不可能である)、可変表示器20では、飾り図柄表示領域H2が拡大表示される一方で、抽選ゲーム表示領域H0が縮小し、非表示となる(図11(h))。なお、図11では、白抜矢印で飾り図柄表示領域H2の拡大方向(右向き白抜矢印)及び縮小方向(左向き白抜矢印)を示している。前記抽選ゲーム表示領域H0が非表示されると、飾り図柄表示領域H2では、全ての有効ラインL1〜L5が視認可能な状態とされる(図11(i))。その結果、飾り図柄表示領域H2では、有効ラインL3上に、飾図[2]によるリーチの組み合わせが表示される。従って、図11(g)に示す上段列と下段列の飾図が表示された段階ではリーチが形成されたことを確認できなかったが、飾り図柄表示領域H2が拡大表示されることにより、図11(i)に示す状態でリーチが形成されたことを確認でき、遊技者が驚きを隠せない演出を実現できる。
そして、飾り図柄表示領域H2では、リーチが形成されたことにより、リーチ演出が行われる。その後、リーチ演出の結果として、飾り図柄表示領域H2の有効ラインL3には、図11(j)に示すように大当りの組み合わせ[222]又は図11(k)に示すようにリーチありのはずれの組み合わせ[212]が表示され、全停止コマンドの入力によって大当り又ははずれが確定する。前記はずれの組み合わせ[212]が表示された場合(図11(k))、可変表示器20では、抽選ゲームを継続させるために、再び抽選ゲーム表示領域H0が形成される(図11(l))。そして、飾り図柄表示領域H2では1ラインモードで飾図ゲームが行われると共に、抽選ゲーム表示領域H0では抽選ゲームが行われる。その後、4回目の飾図ゲームが終了すると、抽選ゲーム表示領域H0では、抽選ゲームが終了し、当該ゲームの抽選結果が導出される(図11(e))。図11(e)には、抽選ゲーム表示領域H0の報知位置AにキャラクタC2が停止した様子が示されている。そして、飾り図柄表示領域H2は、全ての有効ラインL1〜L5が視認可能な状態とされ、5ラインモードで5回目以降の飾図ゲームが行われる(図11(f))。
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)有効ラインL1〜L5の本数を減少させる場合には、飾り図柄表示領域H2において飾図ゲームを行わせる一方で、抽選ゲーム表示領域H0において抽選ゲームを行わせるようにした。従って、有効ラインL1〜L5の本数を減少させる場合には、可変表示器20の表示領域Hを有効に活用して飾図ゲームと共に当該ゲームとは異なる抽選ゲームを行うので、興趣の向上を図ることができる。また、遊技者に対して、飾図ゲームと抽選ゲームの両方同時に興味を持たせることができ、より興趣溢れる遊技機を提供できると共に、前記両ゲームを同一の可変表示器20で行うことで、遊技者は視点を変えることなく、両ゲームを楽しむことができる。
(2)サブCPU28aは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後であって、4回目までの飾図ゲームの間、当該飾図ゲームと同時に抽選ゲームを行わせるようにした。このため、遊技者に有利な大当り遊技状態の終了後に抽選ゲームを飾図ゲームと同時に行わせることで、大当りによって高揚した遊技者の気分を、所定期間の間(4回の飾図ゲームの間)、更に持続させることができる。
(3)4回の時間短縮状態が付与されるか又は100回の時間短縮状態が付与されるかを知らせるために、キャラクタC1,C2を回転表示する抽選ゲームを行うようにした。このため、遊技者が興味を持つ大当り遊技状態終了後の遊技状態(4回の時間短縮状態が付与されるのか、又は100回の時間短縮状態が付与されるのか)を、大当り遊技状態終了後に行われる抽選ゲームによって表現することで、興趣の向上を図ることができる。
(4)抽選ゲームは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態の終了後であって、1回目の飾図ゲームと同時に開始し、4回目の飾図ゲームの終了と同時に終了する。従って、抽選ゲーム表示領域H0内で行われる抽選ゲームの結果に対する期待感を複数回の飾図ゲームを跨いで持たせることができる。
(5)ステップS19〜ステップS22の処理により、1ラインモードのときに、サブCPU28aは、遊技者が視認可能な有効ラインL1上にはずれ図柄を表示させないようにした。このため、有効ラインL1〜L5を減少させて表示領域H(飾り図柄表示領域H2)において有効ラインL1のみを視認可能とした場合に、当該有効ラインL1上にはずれ図柄が表示されてしまうと、遊技者は大当りの組み合わせが表示されないことを認識してしまうという事態を回避することができる。従って、有効ラインL1〜L5の減少によって不利益を得たという感覚を覚えさせないようにすることができる。
(6)サブCPU28aは、抽選ゲームを行っている場合に、リーチありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターン指定コマンドを入力したときは、5本全ての有効ラインL1〜L5を視認可能な状態でリーチ演出を行わせるために、飾り図柄表示領域H2を拡大表示させるようにした。つまり、遊技者は、大当り遊技状態が付与されること(飾図ゲームで大当りの組み合わせが表示されること)を遊技中最も期待しているため、飾り図柄表示領域H2を拡大表示させることにより、遊技者の期待が大きいリーチ演出を伴う飾図ゲームを抽選ゲームより優先して可変表示器20に表示させることができる。
(7)パチンコ機10では、大当り遊技中、飾図ゲームが行われないため、大当り遊技状態の終了時にはほぼ保留記憶数が上限数(4つ)に達している。そのため、大当り遊技状態終了後は、遊技者が新たに遊技球を打ち出すことなく、上限数に相当する回数分の飾図ゲームが行われることになる。従って、サブCPU28aが、大当り遊技状態終了後、保留記憶数の上限数に相当する回数分の飾図ゲームが終了するまでの間、飾図ゲームと同時に抽選ゲームを行わせることにより、抽選ゲームの結果を知り得るために新たに遊技球を打ち出す必要もなく、遊技者に負担を掛けることを抑制できる。
(第二実施形態)
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態におけるパチンコ機10は、抽選ゲームで大当り遊技状態が再び付与されるか否かを報知することができる点で相違するものである。尚、パチンコ機10の各部材構成については基本的に前記第一実施形態と同一であるため、各部材構成に関する説明は、同一符号を付すこととして重複した説明は省略する。
第二実施形態の主制御基板27のROM27bには、大当り判定値に加えて、演出判定値が記憶されている。演出判定値は、大当り判定値と同様に大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、演出判定値を大当り判定値と完全一致させている。そして、メインCPU27aは、大当り遊技のエンディング演出の終了時に、RAM27cに格納された大当り判定用乱数の値が演出判定値と一致するか否かを判定する。つまり、メインCPU27aは、入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値(大当り判定値と一致する値)であるか否かを判定する。この判定結果が否定(大当り判定用乱数の値≠演出判定値)の場合、メインCPU27aは、取得した大当り判定用乱数の値がはずれを示す値であることから、そのまま高確率指定コマンド、4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドの何れかをサブCPU28aに出力して、第一実施形態と同様に抽選ゲームを行わせる。一方、判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値=予告判定値)の場合、メインCPU27aは、取得した大当り判定用乱数の値が、大当りを示す値であることから、抽選ゲームにおいて大当り遊技状態が付与されることを報知することを決定し、大当り抽選ゲームコマンドを出力する。その後、メインCPU27aは、大当り遊技状態終了時に、遊技状態判定の判定結果に基づき、4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドを表示制御基板28のサブCPU28aに出力する。
また、表示制御基板28のROM28bには、キャラクタC1,C2の画像に加え、大当り遊技状態が再び付与されることを報知するためのキャラクタC3が記憶されている。本実施形態では、「当り」という文字からなる意匠により表現している(図12(d)参照)。
第二実施形態の抽選ゲームは、第一実施形態と同様に可変表示器20の表示領域Hに形成された抽選ゲーム表示領域H0において、各2個のキャラクタC1,C2,C3が交互に環状に配列された状態で所定の方向(本実施形態では時計回り方向)に回転表示されて行われる(図12(d)参照)。そして、抽選ゲームでは、当該抽選ゲームの終了時に報知位置Aに停止したキャラクタの種類によって抽選結果を報知するようになっている。第二実施形態では、4回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタC1が報知位置Aに停止し、100回の時間短縮状態が付与される場合にはキャラクタC2が報知位置Aに停止する。また、大当り遊技終了時点で保留中の図柄組み合わせゲームにおいて大当り遊技状態が付与される場合にはキャラクタC3が報知位置Aに停止する。
以下、サブCPU28aの制御により、可変表示器20の表示領域Hにおいて飾図ゲームと抽選ゲームが行われる態様を図12に基づき詳しく説明する。なお、図12では、普図ゲーム及び特図ゲームの内容を省略するなど、可変表示器20を簡略化して図示している。以下の説明では、メインCPU27aが大当り遊技の終了時に保有する始動保留球の数(最大4つ)だけ大当り判定用乱数の値と演出用判定値を比較し、何れかの大当り判定用乱数の値と演出用判定値が一致していた場合に、大当り抽選ゲームコマンドを出力したものとする。また、抽選ゲーム中に大当り演出用の変動パターンを入力したサブCPU28aが、大当りの組み合わせ[555]を決定し、大当りの組み合わせを表示する有効ラインを有効ラインL3に決定したものとする。
可変表示器20では、図柄組み合わせゲームが開始し(図12(a))、所定時間が経過する毎に、飾り図柄表示領域H2において上段列→下段列→中段列の順に飾図の変動が停止する。なお、飾り図柄表示領域H2では、5ラインモードで飾図ゲームが行われている。そして、前記飾図の変動停止により、飾り図柄表示領域H2には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせが表示され、全停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図12(b))。図12(b)では、有効ラインL5上に大当りの組み合わせ[222]が表示されている。その後、可変表示器20では、大当りが生起されたことにより、大当り遊技状態中の各演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)が行われる(図12(c))。
前記大当り遊技状態の終了後、可変表示器20には、飾り図柄表示領域H2と共に抽選ゲーム表示領域H0が形成される(図12(d))。そして、可変表示器20の飾り図柄表示領域H2では、保留記憶数に基づき1回目の飾図ゲームが開始する。前記飾図ゲームは、抽選ゲーム表示領域H0が形成されたことにより、1ラインモード(有効ラインL1のみ)で行われる。また、前記1回目の飾図ゲームの開始と同時に、抽選ゲーム表示領域H0では、キャラクタC1,C2,C3が時計回り方向に沿って回転表示され、抽選ゲームが開始する。そして、抽選ゲーム表示領域H0では、1回目の飾図ゲームが終了する前に、抽選ゲームが終了し、当該ゲームの抽選結果が導出される(図12(e))。この例では、サブCPU28aが、大当り抽選ゲームコマンドを入力しているため、抽選ゲーム表示領域H0の報知位置Aには、キャラクタC3が停止する。この状態で遊技者は、保留中の図柄組み合わせゲームにおいて大当り遊技状態が付与されることを認識できる。そして、飾り図柄表示領域H2では、1回目〜4回目の何れかの飾図ゲームにおいて、大当りの組み合わせが表示され、全図柄停止コマンドに入力によって大当りが確定する(図12(f))。本実施形態では、2回目〜4回目の何れかの飾図ゲームにおいて、図12(f)に示すように、有効ラインL3上に大当りの組み合わせ[555]が表示される。また、抽選ゲームの結果の表示後(1回目)から4回目の飾図ゲームが行われる間、大当りすることを遊技者が認識しているため、抽選ゲーム表示領域H0は非表示としている。
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果(1)〜(7)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(8)大当り遊技状態終了後の1回目の飾図ゲームにおいて、飾図が変動している間に、抽選ゲームで大当り遊技状態が再び付与されることを予め報知するようにした。このため、大当り遊技状態終了後、すぐに大当り遊技状態が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、1回目の飾図ゲームにおいて、大当り遊技状態が再び付与されることを予め報知するようにしたので、抽選ゲームの結果を知り得るために新たに遊技球を打ち出す必要もなく、遊技者に負担を掛けることを抑制できる。
(9)大当り遊技状態終了後の1回目の飾図ゲームにおいて、抽選ゲームで大当り遊技状態が再び付与されることを予め報知するようにし、その抽選ゲームの結果の表示後(1回目)から4回目の飾図ゲームの終了時までは、抽選ゲーム表示領域H0を非表示にした。このように、大当り遊技状態終了後、数回の図柄組み合わせゲームで大当りになるという優越感を抽選ゲームによって与えた後は、得られる利益の大きい方(即ち、飾図ゲーム)を優先表示するため、必ず大当りになるという余裕を持たせてリーチ演出を楽しませることができる。
(第三実施形態)
次に、第三実施形態について説明する。第三実施形態におけるパチンコ機10は、遊技状態判定を行わず、4回の時間短縮状態又は100回の時間短縮状態の何れが付与されるかを特図の種類によって決定する点で相違するものである。尚、パチンコ機10の各部材構成については基本的に前記第一実施形態と同一であるため、各部材構成に関する説明は、同一符号を付すこととして重複した説明は省略する。
本実施形態では、非確変図柄となる3種類の特図のうち、特図「0」と特図「4」を大当り遊技状態終了後に4回の時間短縮状態が付与される特図とし、特図「2」を大当り遊技状態終了後に100回の時間短縮状態が付与される特図としている。従って、主制御基板27のメインCPU27aは、大当りの決定がなされた場合に特図を決定し、その決定した特図の種類が特図「0」又は「4」の場合には4回の時間短縮状態を付与することを決定し、特図「2」の場合には100回の時間短縮状態を付与することを決定する。そして、メインCPU27aは、決定した特図を指定する各特図指定コマンドを表示制御基板28のサブCPU28aに出力する。
また、本実施形態における表示制御基板28のサブCPU28aは、大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、図9の表示処理のステップS26,S27にて大当りの組み合わせを表示する有効ラインを前記第一実施形態と同様に決定する。その一方で、サブCPU28aは、図9の表示処理のステップS27にて、決定した有効ラインに表示する大当りの組み合わせを構成する飾図を、特図指定コマンドで指定された特図が確変図柄であれば確変図柄となるように決定し、非確変図柄であれば非確変図柄となるように決定する。即ち、指定された特図が確変図柄であれば、確変図柄である飾図「1」「3」又は「5」の中から1つの飾図を大当りの組み合わせを構成する飾図として決定する。また、指定された特図が非確変図柄であれば、非確変図柄である飾図「0」「2」又は「4」の中から1つの飾図を大当りの組み合わせを構成する飾図として決定する。
そして、サブCPU28aは、図9の表示処理のステップS18にて第一実施形態と同様に可変表示器20の表示内容を制御し、図柄組み合わせゲームを行わせる。その結果、例えば、特別図柄表示領域H1に特図「2」による大当りの組み合わせが表示されると、飾り図柄表示領域H2には飾図「0」「2」又は「4」の何れかの飾図による大当りの組み合わせが表示されることになる。
そして、メインCPU27aは、通常の大当りに基づく大当り遊技状態終了後、前記決定した特図の種類に応じて、4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドの何れかをサブCPU28aに出力する。前記4回時短作動指定コマンド又は100回時短作動指定コマンドの何れかを入力したサブCPU28aは、前記第一実施形態と同様に、大当り遊技終了後、抽選ゲーム表示領域H0を形成し、前記抽選ゲームを行わせる。なお、遊技者は、遊技中、飾図ゲームに最も注目しており、特図による大当りの組み合わせは変動パターンに定められた演出時間の経過時(即ち、飾図による大当りの組み合わせが最終的に表示される時)に表示されるだけである。そのため、本実施形態のように、特図の種類に応じて4回の時間短縮状態又は100回の時間短縮状態が付与されることを決定するようにしても、遊技者に何れの時間短縮状態が付与されるのかを認識される可能性は低い。
従って、本実施形態によれば、第一実施形態の効果(1)〜(7)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(10)サブCPU28aは、大当りの組み合わせを構成する飾図を、指定された特図が確変図柄であれば飾図における確変図柄の中から決定し、非確変図柄であれば飾図における非確変図柄の中から決定するようにした。そのため、例えば、飾図「2」による大当りの組み合わせを表示した場合でも、4回の時間短縮状態又は100回の時間短縮状態の何れかを付与することができる。従って、大当りの組み合わせを構成する飾図の種類から大当り遊技終了後に何れの時間短縮状態が付与されるのかを遊技者に悟られないようにすることができる。
尚、上記実施形態は、次のような実施形態(別例)に変更することができる。
○上記第一実施形態では、大当り遊技状態終了後、4回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームを行っていたが、4回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームを行う必要はなく、例えば、2回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームを行うようにしても良い。また、逆に、4回目の飾図ゲーム以降まで抽選ゲームを行っていても良く、例えば、5回目の飾図ゲームの終了時まで抽選ゲームが行われるようにしても良い。
○上記第一実施形態では、抽選ゲームは1回目〜4回目までの飾図ゲームを跨いで行われていたが、例えば、4回目の飾図ゲームだけ、抽選ゲームが行われる等、1回の飾図ゲーム開始時から終了時までの間において、抽選ゲームが行われるようにしてもよい。
○上記実施形態において、有効ラインL1〜L5の本数は、5本に限らず、例えば、3本でも8本でもよい。
○上記実施形態において、抽選ゲームでは、100回の時間短縮状態が付与されること、4回の時間短縮状態が付与されること、又は大当り遊技状態が付与されることを報知している。しかし、これに限らず、例えば、通常状態が付与されること、又は確率変動状態が付与されること等、他の遊技状態を報知できるようにしてもよい。
○上記実施形態において、メインCPU27aが、大当り遊技状態終了後、普図の変動開始から表示されるまでの時間短縮、普通当りとなる確率が高くなる当り確率変動、開閉羽根22が開放する作動時間の延長、開閉羽根22の作動回数の増加、及び大当り確率変動のうち少なくともいずれか1つの利益を付加した遊技状態に変更できるようにしてもよい。
○上記実施形態では、サブCPU28aは、大当り演出用の変動パターンを入力したとき、特図と同じ数字を模した数字図柄が大当りの組み合わせとなるように飾り図柄表示領域H2に表示させる飾図を決定していた。しかし、特図と同じ数字を模した数字図柄が大当りの組み合わせとなるように飾り図柄表示領域H2に表示させる飾図を決定しなくても良い。即ち、飾り図柄表示領域H2には、大当りを認識できる大当りの組み合わせが表示されれば、特図の種類と異なる種類の飾図によって大当りの組み合わせを構成するようにしても良い。
○上記実施形態では、1ラインモードで行うとき、はずれ図柄を有効ラインL1に表示させないようにしたが、はずれ図柄を表示させても良い。
○上記実施形態では、変動パターン指定コマンドによりリーチありのはずれ演出用の変動パターンが指定されたとき、サブCPU28aは、飾り図柄表示領域H2を拡大表示し、5本の有効ラインL1〜L5にてリーチ演出を行わせていたが、飾り図柄表示領域H2を拡大表示しなくてもよい。また、サブCPU28aは、リーチ演出のため、飾り図柄表示領域H2を拡大表示したときに、抽選ゲーム表示領域H0を非表示させたが、縮小表示させるだけでも良い。
○上記実施形態では、0〜5までの数字を模した図柄が飾図及び特図に採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。また、飾図に、はずれ図柄を含ませていたが、含ませないようにしても良い。さらに、普通当り図柄[△]と普通はずれ図柄[−(バー)]の2種類からなる普図が表示可能とされていたが、特図及び飾図と同様に、普図の図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。
○上記実施形態では、可変表示器20が液晶式で構成されているが、可変表示器20の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、ドットマトリクス式で構成しても良い。
○上記実施形態は、特別図柄のみを用いて表示演出(図柄組み合わせゲーム)を行うパチンコ機に具体化しても良い。特別図柄は、大当り判定の判定結果に基づき決定され、当該決定結果に準じて可変表示器に表示される図柄である。一方で、飾り図柄は、特別図柄の表示結果に応じて大当り又ははずれを認識できる図柄組み合わせを構成する図柄である。従って、特別図柄のみを用いたパチンコ機において、大当り遊技状態終了後、可変表示器に特別図柄による図柄組み合わせゲームを表示する第1表示領域と抽選ゲームを表示する第2表示領域を形成し、図柄組み合わせゲームと抽選ゲームを同時に行わせるようにしても良い。
○上記実施形態では、1ラインモードにおいてリーチを形成する場合に飾り図柄表示領域H2の拡大表示のタイミングを飾図の下段列の変動が停止した後としたが、変動開始から所定時間の経過後に拡大表示するようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想の創作を以下に追記する。
(イ)前記図柄組み合わせゲームは、始動検知手段における遊技球の検知を契機に行われ、前記始動検知手段には当該始動検知手段に遊技球が入り易く、遊技者に有利な状態となるように作動可能な入球増加装置が設けられており、前記入球増加装置は複数種類の普通図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた当り表示結果になった場合に作動し、前記遊技状態変更手段は、前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動ゲームにおいて普通図柄が変動を開始してから表示されるまでの時間が短縮される時間短縮、前記図柄変動ゲームが当り表示結果となる確率が高くなる当り確率変動、前記入球増加装置が遊技者に有利に作動する時間が延長される作動時間延長、前記入球増加装置が遊技者に有利に作動する回数が増加される作動回数増加、及び前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当りの組み合わせが表示される確率が高くなる大当り確率変動のうち少なくともいずれか1つの利益を付加した遊技状態に変更可能に構成された。
(ロ)前記表示制御手段は、大当り遊技終了後、始動保留球の記憶数の上限数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが終了するまでの間、前記図柄組み合わせゲームと同時に前記所定のゲームを行わせる。
パチンコ遊技機の正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 飾り図柄表示領域を説明するための画面図。 抽選ゲームを説明するための画面図。 (a),(b)は、上段列、中段列及び下段列に表示される飾り図柄と図柄番号の対応付けを説明する説明図。 (a)〜(d)は、リーチの組み合わせとなる飾り図柄の図柄番号の組み合わせを説明するための説明図。 (a)〜(d)は、ダブルリーチ、シングルリーチが形成されたときの飾り図柄の図柄組み合わせ及びそのときのリーチの組み合わせとなる図柄番号の組み合わせを説明するための説明図。 表示処理を説明するフローチャート。 表示処理を説明するフローチャート。 (a)〜(f)は、抽選ゲームを表示する流れを説明するための画面遷移図。 (d)〜(l)は、抽選ゲーム中にリーチが形成されたときの流れを説明するための画面遷移図。 (a)〜(f)は、第二実施形態の抽選ゲームを表示する流れを説明するための画面遷移図。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…可変表示器(表示手段)、22…開閉羽根(入球増加装置)、23…始動入賞口(始動検知手段)、27a…メインCPU(遊技状態変更手段)、28a…サブCPU(表示制御手段)、H…表示領域、H0…抽選ゲーム表示領域(第2表示領域)H2…飾り図柄表示領域(第1表示領域)、L1〜L5…図柄組み合わせ有効ライン。

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームを行う表示手段と、当該表示手段を制御する表示制御手段とを備え、前記表示手段の表示領域には、前記図柄組み合わせゲームによって表示された図柄組み合わせが有効となる複数本の図柄組み合わせ有効ラインが定められており、当該図柄組み合わせ有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定めた大当りの組み合わせになったことに関連して大当り遊技状態が付与される遊技機において、
    大当りか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄組み合わせゲームでリーチを形成するか否かのリーチ判定を行うリーチ判定手段と、
    前記大当り判定手段、及び前記リーチ判定手段の判定結果を遊技者に認識させるための図柄組み合わせであって、前記図柄組み合わせゲームで表示される前記図柄組み合わせを構成する図柄を決定する図柄決定手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、
    遊技者が視認可能な前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる場合には、前記図柄組み合わせゲームの開始前に前記表示手段の表示領域に第1表示領域と第2表示領域を形成しており、前記第1表示領域では前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させた状態で前記図柄組み合わせゲームを行わせる一方で、前記第2表示領域では前記図柄組み合わせゲームとは異なる所定のゲームを行わせるように前記表示手段を制御し、
    前記図柄決定手段は、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記表示領域に定めた前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインのうち、何れの図柄組み合わせ有効ライン上に前記大当りの図柄組み合わせを表示するかを決定し、その決定した図柄組み合わせ有効ライン上に表示する大当りの図柄組み合わせを構成する図柄を決定する大当り図柄決定処理を実行し、
    前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記表示領域に定めた前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインのうち、何れの図柄組み合わせ有効ライン上に前記リーチを形成するリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを表示するかを決定し、その決定した図柄組み合わせ有効ライン上に表示する前記リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを構成する図柄を決定するリーチ図柄決定処理を実行し、
    前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には、前記表示領域に定めた前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインの全てに、前記大当りの図柄組み合わせ及び前記リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを表示させないように、前記複数本の図柄組み合わせ有効ラインのうち、特定の図柄組み合わせ有効ライン上に表示するはずれの図柄組み合わせを構成する図柄を決定するはずれ図柄決定処理を実行し、
    前記表示制御手段が前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御を実行しているか否かに拘らず、同一処理内容で、前記大当り図柄決定処理、前記リーチ図柄決定処理、及び前記はずれ図柄決定処理を実行し、
    前記図柄には、前記大当りの図柄組み合わせ及び前記リーチ図柄を構成し得ない第1図柄と、前記大当りの図柄組み合わせ及び前記リーチ図柄を構成し得る第2図柄を含み、
    前記図柄決定手段は、前記表示制御手段が前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御を実行している場合に特別はずれ図柄決定処理を実行し、
    前記特別はずれ図柄決定処理では、前記はずれ図柄決定処理で決定した前記はずれの図柄組み合わせを特定の図柄組み合わせ有効ライン上に表示させる場合に、遊技者が視認可能な減少後の図柄組み合わせ有効ライン上であって、リーチ図柄が表示される列に前記第1図柄が表示されるときには、決定済みの前記はずれの図柄組み合わせを構成する図柄のうち、少なくともリーチ図柄が表示される列に表示が予定されていた前記第1図柄を前記第2図柄に変更し、
    前記表示制御手段は、前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御を、連続する複数回の図柄組み合わせゲームを対象にして継続実行するとともに、前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させた状態で図柄組み合わせゲームを開始させ、前記図柄組み合わせ有効ラインの本数を減少させる制御の実行中に、前記図柄決定手段が、前記リーチ図柄決定処理及び前記大当り図柄決定処理を実行した場合、これらの処理の決定結果にしたがって、決定した前記図柄組み合わせ有効ライン上に、決定した図柄組み合わせを表示させる制御を実行するとともに、前記決定した図柄組み合わせを表示させる有効ラインを含む全ての図柄組み合わせ有効ラインを視認可能な状態に前記表示手段の表示領域を変更する制御を実行する遊技機。
  2. 前記図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始によって各列毎に前記第1図柄と前記第2図柄が交互に配列されて変動されるようになっており、各列で変動される前記第1図柄と前記第2図柄には、前記図柄決定手段が図柄を特定するための図柄番号が予め付されており、
    前記図柄決定手段は、前記特別はずれ図柄決定処理において、前記はずれ図柄決定処理で決定した前記はずれの図柄組み合わせを構成する図柄の図柄番号を確認し、前記第1図柄を特定する図柄番号が付された図柄が存在する場合には当該図柄について前記第2図柄を特定する図柄番号が付された図柄に変更することにより、前記表示制御手段の制御によって遊技者が視認可能な減少後の図柄組み合わせ有効ライン上に前記第2図柄の図柄からなるはずれの図柄組み合わせが表示される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記大当り遊技状態の終了後に、前記図柄組み合わせゲームの始動条件を付与する始動入賞口に遊技球を入球し易くするか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する時間短縮状態を付与する付与手段を備え、
    前記付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技状態の終了後に付与する前記時間短縮状態の継続期間となる前記図柄変動ゲームの変動回数を予め定めた複数の変動回数の中から決定し、その決定した変動回数に基づき前記時間短縮状態を付与し、
    前記表示制御手段は、前記大当り遊技状態の終了後に前記第1表示領域と前記第2表示領域を形成し、前記第2表示領域において前記付与手段が決定した前記時間短縮状態の継続期間を報知するゲームを行わせるように前記表示手段を制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 始動入賞口への遊技球の入球を契機に加算され、前記図柄組み合わせゲームの開始を契機に減算される始動保留球の記憶数を記憶する記憶手段と、
    前記大当り遊技状態の終了に伴って、その時点において前記記憶手段に記憶されている始動保留球の中に、前記大当り判定手段により大当りと判定される始動保留球が存在するか否かを判定する判定手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、前記第2表示領域において、前記大当り遊技終了後に行われる最初の図柄変動ゲームが終了する迄に、前記大当り遊技終了時に前記記憶手段に記憶されている前記始動保留球の中に大当りとなる始動保留球が存在することを報知するゲームを行わせるように前記表示手段を制御する請求項1〜請求項のうちいずれか一項に記載の遊技機。
JP2003330697A 2003-09-22 2003-09-22 遊技機 Expired - Fee Related JP4450595B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003330697A JP4450595B2 (ja) 2003-09-22 2003-09-22 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003330697A JP4450595B2 (ja) 2003-09-22 2003-09-22 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005095255A JP2005095255A (ja) 2005-04-14
JP4450595B2 true JP4450595B2 (ja) 2010-04-14

Family

ID=34459561

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003330697A Expired - Fee Related JP4450595B2 (ja) 2003-09-22 2003-09-22 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4450595B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014090753A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014090752A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4598595B2 (ja) * 2005-05-18 2010-12-15 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2006346387A (ja) * 2005-06-14 2006-12-28 Oizumi Corp 遊技機
JP4947537B2 (ja) * 2005-10-21 2012-06-06 サミー株式会社 パチンコ遊技機
JP2007159729A (ja) * 2005-12-12 2007-06-28 Aruze Corp 遊技機
JP2007159730A (ja) * 2005-12-12 2007-06-28 Aruze Corp 遊技機
JP5001709B2 (ja) * 2007-04-27 2012-08-15 株式会社平和 遊技機
JP5154163B2 (ja) * 2007-08-02 2013-02-27 株式会社大一商会 遊技機
JP5273506B2 (ja) * 2007-08-02 2013-08-28 株式会社大一商会 遊技機
JP5273505B2 (ja) * 2007-08-02 2013-08-28 株式会社大一商会 遊技機
JP2009072614A (ja) * 2008-11-27 2009-04-09 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP5180327B2 (ja) * 2011-01-19 2013-04-10 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP5367768B2 (ja) * 2011-07-08 2013-12-11 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP6170087B2 (ja) * 2015-02-16 2017-07-26 株式会社三共 遊技機
JP2021019876A (ja) * 2019-07-27 2021-02-18 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014090753A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014090752A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005095255A (ja) 2005-04-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4588388B2 (ja) 遊技機
JP4751702B2 (ja) 遊技機
JP5810021B2 (ja) 遊技機
JP4528708B2 (ja) 遊技機
JP4450595B2 (ja) 遊技機
JP4414941B2 (ja) 遊技機
JP4528820B2 (ja) 遊技機
JP5295626B2 (ja) 遊技機
JP4787599B2 (ja) 遊技機
JP5558246B2 (ja) 遊技機
JP5075698B2 (ja) 遊技機
JP4630560B2 (ja) 遊技機
JP5113512B2 (ja) 遊技機
JP4884933B2 (ja) 遊技機
JP4620718B2 (ja) 遊技機
JP5819122B2 (ja) 遊技機
JP5491025B2 (ja) 遊技機
JP4751869B2 (ja) 遊技機
JP4477907B2 (ja) 遊技機
JP5715073B2 (ja) 遊技機
JP4524990B2 (ja) 遊技機
JP4409882B2 (ja) 遊技機
JP5629532B2 (ja) 遊技機
JP4524137B2 (ja) 遊技機
JP4551228B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060306

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090318

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090324

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090522

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090818

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091118

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20091126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100126

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100126

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4450595

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130205

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160205

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees