JP2006043215A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006043215A
JP2006043215A JP2004229852A JP2004229852A JP2006043215A JP 2006043215 A JP2006043215 A JP 2006043215A JP 2004229852 A JP2004229852 A JP 2004229852A JP 2004229852 A JP2004229852 A JP 2004229852A JP 2006043215 A JP2006043215 A JP 2006043215A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
round
effect data
data group
effect
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004229852A
Other languages
English (en)
Inventor
Masataka Nagano
雅隆 長野
Kenji Sasaoka
賢二 笹岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2004229852A priority Critical patent/JP2006043215A/ja
Publication of JP2006043215A publication Critical patent/JP2006043215A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】複数のラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】大当り遊技状態中に実行可能な5回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるためのラウンドコマンドは関連性を維持するように序列が定められているとともに、所定個数単位で演出データグループとして区分されている。大当り遊技状態が付与された場合には、演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンドコマンドを序列に従い選択してラウンド演出を実行させる。
【選択図】 図5

Description

本発明は、大当り遊技状態中に複数回のラウンド演出が行われる遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームで表示された図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせである場合には、大当り遊技状態が付与されるようになっている。大当り遊技状態中は、複数回のラウンド遊技が行われ、各ラウンド遊技で開放される大入賞口に遊技球を入賞させることにより、遊技者は多数の賞球を獲得できるチャンスを得られる。そして、大当り遊技状態中の各ラウンド遊技においては、ラウンド数の表示や演出に登場するキャラクタの紹介などのラウンド演出が行われている。
ところで、近時においては、同一のゲーム性(例えば、リーチ演出の種類、登場キャラクタの種類など)を付与し得るパチンコ機を、大当り抽選確率、最大ラウンド数や賞球払出し個数に変化を持たせ、シリーズ機として開発する場合が多い。そこで、従来、シリーズ機の製造コストを低減させる目的で、シリーズ機全てに同じ記憶媒体(ROM)を搭載する技術が提案されている(特許文献1参照)。特許文献1に記載されたパチンコ機には、最大ラウンド数が最も多い機種に搭載される記憶媒体(ROM)と同種の記憶媒体を全てのシリーズ機に搭載することが示されている。例えば、ラウンド数が「15(回)」の機種と「13(回)」の機種をシリーズ機とする場合には、「15(回)」の機種に搭載される記憶媒体を「13(回)」の機種にも搭載している。そして、ラウンド数が「13(回)」の機種では、1回目〜13回目のラウンド演出用のコマンドを用いてラウンド演出を実行させている。
特開2001−239011号公報(請求項1、[0034],[0036])
ところが、特許文献1に記載されたパチンコ機のように、ラウンド数が少ない機種において、最大ラウンド数の機種に用いるラウンド演出用のコマンドのうち、一部のコマンドを使用し、かつ、常に1回目のラウンド演出用のコマンドを最初に選択してしまうと、ラウンド演出を差別化できず、面白みに欠けてしまう。そこで、ラウンド演出を実行させる際、ラウンド数に関係なくランダムにラウンド演出用のコマンドを選択することが考えられる。しかしながら、近時のパチンコ機では、例えば、ラウンド演出の演出内容に関連性を持たせて一連のストーリを構成し、大当り遊技状態中の演出に趣向を凝らしているものがある。このため、ラウンド演出に関連性を持たせている場合には、ラウンド演出用のコマンドをランダムに選択してしまうと、ラウンド演出の関連性が崩れる虞があり、このような演出はパチンコ機の演出として好ましくない。従って、ラウンド演出に関連性を持たせた場合には、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることが好ましい。
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数のラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、演出主体が同一で、かつ、遊技仕様の異なるシリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種である他の遊技機に用いるラウンド演出データと同一種類のラウンド演出データを記憶した記憶媒体が搭載された遊技機において、前記大当り遊技状態中に実行可能な複数回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるための複数種類のラウンド演出データは関連性を維持するように序列が定められていると共に、所定個数単位で演出データグループとして区分され、前記大当り遊技状態が付与された場合には、1つの演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンド演出データを序列に従い選択してラウンド演出を実行させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、1つの演出データグループに属するラウンド演出データの個数は、前記最大ラウンド数が最も多い機種のラウンド数を等分した数であり、その数は前記他の遊技機と同一の前記記憶媒体が搭載された遊技機のラウンド数と一致することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、各演出データグループに属するラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、前記演出データグループ毎に一連のストーリが完結されるように構成されていることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態終了後には、該大当り遊技状態に至った図柄変動ゲームの表示結果に応じて所定期間の間、変動時間短縮状態又は確率変動状態が付与され、前記演出データグループには、序列が定められており、前記大当り遊技状態が付与された場合、常には最初に序列されている演出データグループを決定し、前記大当り遊技状態が前記変動時間短縮状態中又は前記確率変動状態中に付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項3又は請求項4に記載の遊技機において、前記記憶媒体に記憶されたラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、ラウンド演出全体で1つのストーリを形成するように構成されていることを要旨とする。
本発明によれば、複数のラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図5に基づき説明する。
本実施形態のパチンコ機10は、シリーズ機として製造され、そのシリーズ機に含まれる複数機種の中の1機種とされている。シリーズ機に含まれるパチンコ機では、演出主体(主題、例えば昔話「桃太郎」、思想、テーマ)が同一とされる一方で、遊技仕様が異なっている。演出主体が同一であるとは、例えば、遊技演出に登場するキャラクタ(例えば、桃太郎、お爺さん、お婆さん)の種類やリーチ演出の種類(演出内容)が同一であり、同じ遊技性(ゲーム性)が付与されることである。また、遊技仕様(スペック)が異なるとは、例えば、大当り抽選確率、最大ラウンド数や賞球払出し個数などが異なることである。以下、説明を簡略化するためにシリーズ機に含まれる機種を、タイプAのパチンコ機とタイプBのパチンコ機の全2機種とし、本実施形態のパチンコ機10をタイプBのパチンコ機として説明する。また、タイプAのパチンコ機とタイプBのパチンコ機を含むシリーズ機を「Xシリーズ」とする。
図1には、タイプAのパチンコ機とタイプBのパチンコ機の遊技仕様を示すスペック表Tが示されている。スペック表Tには、タイプ毎に、遊技仕様として最大ラウンド数、大当り抽選確率及び大当り遊技状態終了後に付与される特典の種類が例示されている。なお、スペック表Tには、タイプAのパチンコ機とタイプBのパチンコ機において異なる遊技仕様項目の中から3つの項目を例示している。
スペック表Tに示すように、タイプAのパチンコ機は、大当り抽選確率が「1/308.5」、ラウンド数が「15」、特典が「確率変動」となる遊技仕様とされている。確率変動とは、大当りの抽選確率が通常確率である低確率(例えば、1/308.5)から高確率(例えば、1/68.5)に変動することである。なお、スペック表Tの大当り抽選確率は、通常確率(低確率)を示している。また、タイプBのパチンコ機(本実施形態のパチンコ機10)は、大当りの抽選確率が「1/95.75」、ラウンド数が「5」、特典が「変動時間短縮」となる遊技仕様とされている。変動時間短縮(以下、「時短」と示す)は、普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮することである。
以下、本実施形態のパチンコ機10(タイプBのパチンコ機)の構成を中心に説明する。
図2には、パチンコ機10の機表側が略示され、このパチンコ機10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器20では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜10の10種類の数字としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ(図柄組み合わせゲームの表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。即ち、可変表示器20に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器20に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技状態中において、大入賞口25の開放及び閉鎖は、予め定められた最大ラウンド数(本実施形態では5ラウンド)まで繰り返し行われるようになっている。尚、「1ラウンド」は、大入賞口25が開放されてから再び閉鎖される迄である。そして、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、最大ラウンド数を上限として複数回のラウンド遊技が行われる。その後、最終ラウンドの遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了と共に大当り遊技状態が終了する。また、ラウンド演出間には、インターバル演出が行われる。インターバル演出は、ラウンド演出が終了し、次のラウンド演出が始まる迄の間、両ラウンド演出の演出内容の関連性を補強する内容で行われる。関連性を補強するとは、次のラウンド演出の演出内容を示唆(予告)するような内容であり、文字画像やキャラクタを画像表示して行われる。
また、始動入賞口23の左方には作動ゲート26が配設されている。作動ゲート26の奥方には、入賞した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図3に示す)が設けられている。作動ゲート26は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口23の開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口23は開閉羽根22が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。
本実施形態のパチンコ機10は、時短機能を備えている。時短機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた時短図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態において時短状態は、その開始から一定回数(本実施形態では125回)の図柄組み合わせゲーム(可変表示器20で行われるゲーム)が終了する迄、又は一定回数(125回)に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定められた時短図柄を1,2,3,5,7,8,9,10の8種類と定めている。一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた時短図柄ではない図柄(本実施形態では4,6)による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、普通図柄変動ゲームの変動時間は短縮されず通常の変動時間を維持するようになっている。即ち、大当り遊技状態終了後は、時短状態が付与されていない通常遊技状態で遊技が行われる。
時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、単位時間当りの開閉羽根22の開閉動作回数が多くなる。さらに、本実施形態のパチンコ機10において、時短状態中は、時短状態が付与されていない通常遊技状態時に比べて、始動入賞口23に設けられた開閉羽根22の開閉動作回数が増加(又は開放時間が延長)されることから、始動入賞口23に遊技球が入賞し易くなる。そのため、時短状態中は、通常遊技状態中に比べて始動入賞口23への遊技球の入賞率が高くなる。従って、時短状態は、遊技者の持ち球を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態となる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板28が装着されている。主制御基板28は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板28は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、演出制御基板29が装着されている。演出制御基板29は、主制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御すると共に、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。さらに、演出制御基板29は、主制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
前記主制御基板28は、メインCPU28aを備えており、該メインCPU28aにはROM(記憶媒体)28b及びRAM28cが接続されている。メインCPU28aには、始動入賞口23に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1、及び作動ゲート26に入賞した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。また、メインCPU28aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、ROM28bには、パチンコ機10全体を制御するための主制御プログラムや各種制御コマンドが記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
以下、ROM28bの構成を詳しく説明する。
ROM28bには、主制御プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、制御コマンドを記憶するコマンド記憶領域が設けられている。そして、コマンド記憶領域には、制御コマンドとして、図柄組み合わせゲームの演出(大当り演出、はずれ演出)を指示する複数種類の変動パターン指定コマンドや、大当り遊技状態中の各種演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、インターバル演出)を指示するコマンドなどが記憶されている。大当り遊技状態中の演出を指示するコマンドとしては、オープニング演出を指示するオープニングコマンド、ラウンド演出を指示するラウンドコマンド(ラウンド演出データ)、エンディング演出を指示するエンディングコマンドや、インターバル演出を指示するインターバルコマンドがある。そして、ROM28bのコマンド記憶領域に記憶された制御コマンドは、本実施形態のパチンコ機10(タイプBのパチンコ機)のシリーズ機であるタイプAのパチンコ機(他のパチンコ機)の主制御基板に搭載されたROMにも記憶されている。即ち、シリーズ機の主制御基板に搭載されるROMのコマンド記憶領域には、共通の制御コマンドが記憶されている。従って、機種毎に必要な制御コマンドを抽出し、ROMに記憶させる場合に比してパチンコ機10の製造コストを低減させることができる。なお、コマンド記憶領域に記憶される制御コマンドは、シリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種(本実施形態ではタイプAのパチンコ機)に合わせている。
図4には、ROM28bのコマンド記憶領域に記憶されたラウンドコマンドの種類を示している。
ROM28bには、最大ラウンド数が15ラウンドの場合に各ラウンド遊技のラウンド演出を指示する15種類のラウンドコマンド(1ラウンドコマンド、2ラウンドコマンド、・・・、15ラウンドコマンド)が記憶されている。この15種類のラウンドコマンドで指示される各ラウンド演出の演出内容は、相互に関連性を有するように構成されている。そして、15種類のラウンドコマンドには、演出の関連性を崩さない順番でラウンド演出が実行されるように序列が定められている。即ち、メインCPU28aは、大当り遊技状態中、ラウンド演出の開始時に序列に従って(順番の早いものから)ラウンドコマンドを順次選択し、ラウンド演出を指示するようになっている。
そして、15種類のラウンドコマンドで指示される各ラウンド演出の演出内容は、序列に従ってラウンドコマンドを選択し、ラウンド演出が実行されることにより、15回のラウンド演出全体で1つのストーリを形成し得るように構成されている。また、ラウンド演出全体で形成されるストーリは、さらに、3つのストーリに分割され、各ラウンド演出の演出内容は、序列に従う5回のラウンド演出毎に1つのストーリを展開し、完結するように構成されている。なお、5回のラウンド演出を「グループ演出」と示し、3つのグループ演出を順に「第1グループ演出」「第2グループ演出」「第3グループ演出」と示す。
以下、15種類のラウンドコマンドとその演出内容について詳しく説明する。
本実施形態では、ラウンド演出全体で形成されるストーリを昔話の「桃太郎」とし、15種類のラウンドコマンドで指示されるラウンド演出の演出内容で、桃太郎が誕生してから鬼退治するまでのストーリを完結している。そして、各ラウンド演出の演出内容は、15回のラウンド演出で桃太郎が誕生してから鬼退治するまでのストーリが展開されるように構成されている。また、各ラウンド演出の演出内容は、第1グループ演出でお婆さんに拾われた桃から桃太郎が誕生するまでのストーリが展開され、第2グループ演出で桃太郎が成長し、鬼退治を決心するまでのストーリが展開され、第3グループ演出で桃太郎が仲間を増やして鬼退治するまでのストーリが展開されるように構成されている。従って、ROM28bに記憶されている15種類のラウンドコマンドは、5個単位(所定個数)でラウンドコマンドが1つのグループとして区分されている。より詳しくは、1ラウンドコマンド〜5ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第1グループ演出を実行し得るように構成され、第1演出データグループP1に属するコマンドとされている。また、6ラウンドコマンド〜10ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第2グループ演出を実行し得るように構成され、第2演出データグループP2に属するコマンドとされている。また、11ラウンドコマンド〜15ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第3グループ演出を実行し得るように構成され、第3演出データグループP3に属するコマンドとされている。また、第1〜第3演出データグループP1〜P3には、グループ演出の演出内容に基づき、ラウンド演出全体で形成されるストーリを完成し得るように序列が定められている。
前述のようにストーリを「桃太郎」とした場合、ラウンド演出間に行われるインターバル演出の演出内容は、次のように構成される。例えば、桃を切る演出内容のラウンド演出が行われた場合、次のラウンド演出の演出内容は桃の中から桃太郎が登場する演出内容となるので、両ラウンド演出間のインターバル演出は、「桃の中からは・・」というような文字画像を表示する内容で行われる。
このような構成により、本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技状態が生起された際、第1〜第3演出データグループP1〜P3の中から1つの演出データグループが選択され、そのグループ単位で5回のラウンド演出が実行される。なお、1つの演出データグループに属するラウンドコマンドの個数(5)は、最大ラウンド数が最も多い機種(タイプAのパチンコ機)のラウンド数(15)を3等分した数とされ、その3等分した数(5)は、本実施形態のパチンコ機10で実行可能なラウンド演出の回数と一致している。一方、タイプAのパチンコ機10では、大当り遊技状態が生起された際、1ラウンドコマンドから15ラウンドコマンドまでが序列に従って順に選択され、15回のラウンド演出が実行される。
次に、演出制御基板29について説明する。
図3に示すように、演出制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)等を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM29bには、複数種類のラウンドデータが記憶され、各ラウンドデータはそれぞれ1つのラウンドコマンドに対応している。例えば、1ラウンドコマンドに対して1ラウンドデータが対応し、2ラウンドコマンドに対して2ラウンドデータが対応している。そして、各ラウンドデータは、大当り遊技状態中の各ラウンド毎に行われる可変表示器20による表示演出、装飾ランプ16による発光演出、及びスピーカ17による音声演出を実行させるためのデータである。さらに、ROM29bには、インターバル演出を行うためのインターバルデータが記憶されている。
以下、主制御基板28のメインCPU28aが主制御プログラムに従って大当り遊技状態が開始されるまでに実行する処理を説明する。
メインCPU28aは、遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値をRAM28cから読み出し、該読み出した値をRAM28cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM28cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM28bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU28aは、大当りを決定する。そして、大当りを決定したメインCPU28aは、大当りの図柄組み合わせを構成する大当り図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。なお、大当り判定が肯定判定される割合が大当り抽選確率となる。
また、メインCPU28aは、大当りを決定すると、先に決定した大当り図柄が時短図柄であるか否かを判定する。メインCPU28aは、大当り図柄が時短図柄である場合、大当り遊技状態終了後、時短状態を付与することから、時短フラグをRAM28cにセットする。時短フラグは、時短状態を付与することが決定されていることを示すフラグである。一方、メインCPU28aは、大当り図柄が時短図柄でない場合、時短状態を付与しないことから、時短フラグをRAM28cにセットしない。なお、時短フラグは、一定回数の図柄組み合わせゲームの終了時(即ち、時短状態の終了時)にクリアされる。また、時短フラグは、時短状態中の大当り判定で大当りを決定し、その時に決定した大当り図柄が時短図柄でない場合、該大当り図柄が表示される図柄組み合わせゲームの終了時にクリアされる。
また、大当り判定の判定結果が否定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU28aは、はずれを決定する。そして、はずれを決定したメインCPU28aは、はずれの図柄組み合わせを構成するはずれ図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
そして、図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)及び変動パターンを決定したメインCPU28aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板29(サブCPU29a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU28aは、最初に変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU28aは、各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU28aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
次に、主制御基板28のメインCPU28aが主制御プログラムに従って大当り遊技状態時に実行する処理を説明する。
メインCPU28aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後(大当りの図柄組み合わせを表示させた後)、最初にオープニングコマンドを選択し、演出制御基板29(サブCPU29a)に出力する。続いて、メインCPU28aは、ラウンド演出を開始させる前に、演出データグループを選択する。演出データグループの選択に際してメインCPU28aは、今回の大当りが通常遊技状態中に生起されたか又は時短状態中に生起されたかを判定し、通常遊技状態中である場合には第1演出データグループP1を常に選択し、時短遊技状態中である場合には序列に従って演出データグループを選択する。メインCPU28aは、通常遊技状態中に生起されたか又は時短状態中に生起されたかの判定を、演出データグループを示すグループフラグがRAM28cにセットされているか否かによって行う。
即ち、メインCPU28aは、演出データグループを選択した際、RAM28cに時短フラグがセットされている場合には選択した演出データグループを示すグループフラグをRAM28cにセットし、RAM28cに時短フラグがセットされていない場合にはグループフラグをセットしない(既にセットされている場合にはクリアする)。より詳しく言えば、通常遊技状態時又は時短状態時に時短図柄によって大当り遊技状態が付与された場合には、時短フラグがセットされるのでグループフラグもセットされ、時短状態時に時短図柄でない図柄によって大当り遊技状態が付与された場合には、時短フラグがセットされないのでグループフラグもセットされない。従って、ラウンド演出の選択時(ラウンド演出の開始時)に、グループフラグがセットされている場合には時短状態中に大当りが生起されたことになるので、メインCPU28aはグループフラグに示す演出データグループの次に序列された演出データグループを選択する。その一方で、グループフラグがセットされていない場合には通常遊技状態中に大当りが生起されたこととなるので、メインCPU28aは第1演出データグループP1を選択する。なお、グループフラグは、時短状態の終了時にもクリアされる。
そして、演出データグループを選択したメインCPU28aは、該グループに属するラウンドコマンドを各ラウンド演出の開始時に序列に従って選択し、演出制御基板29(サブCPU29a)に出力する。例えば、メインCPU28aは、第1演出データグループP1を選択すると、該第1演出データグループP1に属する5つのラウンドコマンドを、1ラウンドコマンド→2ラウンドコマンド→3ラウンドコマンド→4ラウンドコマンド→5ラウンドコマンドの順に出力する。なお、各ラウンドのラウンド演出が終了した後、メインCPU28aは、インターバル指定コマンドを出力する。そして、メインCPU28aは、最終ラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを出力する。
以下、本実施形態のパチンコ機10において大当り遊技状態時にラウンド演出が行われる態様を図5に基づき説明する。なお、以下の説明と図5では、大当り遊技状態終了後には通常遊技状態又は時短状態が行われるものとし、該通常遊技状態を「通常」と、時短状態を「時短」と略記する。また、大当り遊技状態が実行される順番に従って数字を付すこととする。そして、図5では、大当り遊技状態1〜大当り遊技状態4は、いずれも時短図柄で大当り遊技状態が付与されるものとする。また、大当り遊技状態1は、通常遊技状態時に付与されるものとする。
さて、通常遊技状態において時短図柄の大当りの図柄組み合わせで大当り遊技状態1が付与されると、メインCPU28aは、RAM28cにグループフラグがセットされていないため、第1演出データグループP1を選択する。第1演出データグループP1を選択したメインCPU28aは、RAM28cに時短フラグがセットされているので第1演出データグループP1を示すグループフラグをRAM28cにセットする。そして、メインCPU28aは、第1演出データグループP1に属する5つのラウンドコマンド(1ラウンドコマンド〜5ラウンドコマンド)を序列に従って選択し、サブCPU29aへ出力する。すると、サブCPU29aによって、対応する5つのラウンドデータが再生され、5回のラウンド演出が行われる。その結果、大当り遊技状態1では、5回のラウンド演出によって第1グループ演出(お婆さんに拾われた桃から桃太郎が誕生するまでのストーリ)が展開される。
その後、大当り遊技状態1が終了すると、時短状態が付与される。そして、大当り遊技状態が付与されないまま時短状態が終了すると、RAM28cにセットされていた時短フラグと第1演出データグループP1を示すグループフラグがクリアされる。また、時短終了後は、通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態中に大当り遊技状態2が付与されると、メインCPU28aは、RAM28cにグループフラグがセットされていないため、大当り遊技状態1の時と同様に第1演出データグループP1を選択する。第1演出データグループP1を選択したメインCPU28aは、RAM28cに時短フラグがセットされているので第1演出データグループP1を示すグループフラグをRAM28cにセットする。そして、メインCPU28aは、大当り遊技状態1の時と同様に制御を実行する。その結果、大当り遊技状態2では、5回のラウンド演出によって第1グループ演出が展開される。
その後、大当り遊技状態2が終了すると、再び時短状態が付与される。そして、時短状態中に時短図柄の大当りの図柄組み合わせで大当り遊技状態3が付与されると、メインCPU28aはRAM28cにグループフラグがセットされているため、序列に従って演出データグループを選択する。この例の場合、前回の大当り遊技状態である大当り遊技状態2で第1演出データグループP1が選択されている。このため、メインCPU28aは、グループフラグで示される第1演出データグループP1の次に序列されている第2演出データグループP2を選択する。第2演出データグループP2を選択したメインCPU28aは、RAM28cに時短フラグがセットされているので第2演出データグループP2を示すグループフラグをRAM28cにセット(上書き)する。そして、メインCPU28aは、第2演出データグループP2に属する5つのラウンドコマンド(6ラウンドコマンド〜10ラウンドコマンド)を序列に従って選択し、サブCPU29aへ出力する。すると、サブCPU29aによって6ラウンドコマンド〜10ラウンドコマンドに対応する5つのラウンドデータが再生され、5回のラウンド演出が行われる。その結果、大当り遊技状態3では、5回のラウンド演出によって第2グループ演出(桃太郎が成長し、鬼退治を決心するまでのストーリ)が展開される。即ち、時短状態中に大当り遊技状態3が付与されたことにより、その特典として前回の大当り遊技状態2の時から1つ段階が進んだストーリでラウンド演出が実行されることとなる。
その後、大当り遊技状態3が終了すると、再び時短状態が付与される。そして、時短状態中に時短図柄の大当りの図柄組み合わせで大当り遊技状態4が付与されると、メインCPU28aはRAM28cにグループフラグがセットされているため、序列に従って演出データグループを選択する。この例の場合、前回の大当り遊技状態である大当り遊技状態3で第2演出データグループP2が選択されている。このため、メインCPU28aは、グループフラグで示される第2演出データグループP2の次に序列されている第3演出データグループP3を選択する。第3演出データグループP3を選択したメインCPU28aは、RAM28cに時短フラグがセットされているので第3演出データグループP3を示すグループフラグをRAM28cにセット(上書き)する。そして、メインCPU28aは、第3演出データグループP3に属する5つのラウンドコマンド(11ラウンドコマンド〜15ラウンドコマンド)を序列に従って選択し、サブCPU29aへ出力する。すると、サブCPU29aによって11ラウンドコマンド〜15ラウンドコマンドに対応する5つのラウンドデータが再生され、5回のラウンド演出が行われる。その結果、大当り遊技状態4では、5回のラウンド演出によって第3グループ演出(桃太郎が仲間を増やして鬼退治するまでのストーリ)が展開される。即ち、時短状態中に大当り遊技状態4が付与されたことにより、その特典として前回の大当り遊技状態3の時から1つ段階が進んだストーリでラウンド演出が実行されることとなる。
因みに、大当り遊技状態4の終了後に付与された時短状態中に再び大当り遊技状態が付与された場合、メインCPU28aは、第1演出データグループP1を選択し、ラウンド演出を実行させる。また、大当り遊技状態2又は大当り遊技状態3が時短図柄でない図柄による大当りの図柄組み合わせで生起された場合には、大当り遊技状態終了後、時短状態が付与されない。従って、大当り遊技状態2又は大当り遊技状態3の終了直後(例えば、10回転後)に大当りが生起されても、RAM28cにはグループフラグがセットされていないので、メインCPU28aは、第1演出データグループP1を選択し、ラウンド演出を実行させる。
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)大当り遊技状態時にラウンド演出を実行させる場合には、第1〜第3演出データグループP1〜P3の中からいずれか1つを決定(選択)し、その決定された演出データグループに属する5つのラウンドコマンドを序列に従い選択する。したがって、ラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる。即ち、関連性に反したラウンド演出が実行されることを抑制できる。
(2)1つの演出データグループに属するラウンドコマンドの個数(5)は、最大ラウンド数(15)が最も多い機種(タイプA)のラウンド数を3等分した数とした。そして、その数は、タイプAのパチンコ機と同一の制御コマンドが記憶されたROM28bが搭載されたタイプBのパチンコ機10のラウンド数(5)と一致させた。このため、大当り遊技状態が付与された際には、何れの演出データグループが選択されるのか分からないので、ROM28bに記憶された全てのラウンドコマンドが選択される可能性がある。その結果、ROM28bに記憶された全てのラウンドコマンドを無駄なく使用し、ラウンド演出を実行させることができる。また、何れの演出データグループを決定しても、ラウンド演出の関連性と序列を崩すことなく、ラウンド演出を実行させることができる。
(3)各演出データグループP1〜P3に属するラウンドコマンドは、序列に従ってラウンドコマンドを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、前記演出データグループ毎に一連のストーリが完結されるように構成されている。即ち、ラウンド演出の演出内容が中途半端なところで大当り遊技状態を終了させてしまうと、その演出を見た遊技者が興醒めしてしまう虞がある。このため、本実施形態では、1回の大当りで実行されるラウンド演出にて一連のストーリを完結させるので、演出に纏まりを生じさせることができる。
(4)大当り遊技状態が付与された場合、常には最初に序列されている演出データグループP1を決定し、大当り遊技状態が時短状態中に付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定する。このため、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合に、決定される演出データグループを変更することにより、通常遊技状態時に付与された大当り遊技状態とは異なるラウンド演出を実行させることができる。即ち、時短状態中に大当り遊技状態が付与されたことに対して特典を与えることができる。また、最初に序列されている演出データグループの次以降に序列されている演出データグループに基づくラウンド演出を見るためには、時短状態中に大当りを生起させる必要が生じるので、これらのラウンド演出に付加価値を与えることができる。
(5)ROM28bに記憶されたラウンドコマンドは、メインCPU28aが序列に従ってラウンドコマンドを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、ラウンド演出全体で1つのストーリを形成するように構成されている。このため、通常遊技状態時に大当り遊技状態が付与された場合には、1つの演出データグループに設定されたストーリしか確認することができない。これに対し、本実施形態では、時短状態中に大当り遊技状態が付与されると、演出データグループに定められた序列に従って次に序列されている演出データグループが決定されるので、ROM28bに記憶された全てのラウンドコマンドによって形成されるストーリを確認できる可能性がある。従って、時短状態中に大当り遊技状態が付与されたことに対してさらなる特典を与えることができる。
(6)1つの演出データグループにおいてラウンド演出間には、インターバル演出が実行され、そのインターバル演出の内容が、該インターバル演出の前後に実行されるラウンド演出の関連性を補強する内容となっている。このため、ラウンド演出の終了後、次のラウンド演出が開始する迄のインターバル中にも演出を実行させることにより、演出が実行されていない時間をなくすことができ、大当り遊技状態中に実行される演出の興趣を向上させることができる。そして、インターバル演出を前後のラウンド演出の関連性を補強する内容とすることにより、演出データグループ毎に設定されたストーリをより強調させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 実施形態において、大当り遊技状態が付与された際、常に3つの第1〜第3演出データグループP1〜P3の中からランダムに1つの演出データグループを選択し、ラウンド演出を実行させても良い。この構成の場合には、例えば、図6に示すように、大当り遊技状態1の時に第2グループ演出が実行され、次の大当り遊技状態2の時に第1グループ演出が実行されることとなる。この構成によれば、大当りが生起される毎に、如何なる内容でラウンド演出が実行されるのかという点に興味を持たせることができる。
・ 実施形態において、選択した演出データグループを示すグループフラグを継続的にセットしておき、大当り遊技状態が付与された際にグループフラグに示された演出データグループを除く、残り2つの演出データグループの中からランダムに1つの演出データグループを選択し、ラウンド演出を実行させても良い。この構成の場合には、例えば、図6に示すように、連続する2回の大当り遊技状態で同じ演出内容でラウンド演出が行われなくなる。この構成によれば、大当りが生起される毎に、如何なる内容でラウンド演出が実行されるのかという点に興味を持たせることができると共に、複数回の大当りを生起させることにより、全てのラウンド演出の演出内容を確認できる可能性を高められる。
・ 実施形態において、選択した演出データグループを示すグループフラグを継続的にセットしておき、大当り遊技状態が付与された際にグループフラグに示された演出データグループの次に序列された演出データグループを選択し、ラウンド演出を実行させても良い。この構成の場合、図7に示すように、大当りが生起される毎に、決定される演出データグループが変更されることとなる。この構成によれば、大当り毎に異なるラウンド演出を遊技者に見せることができると共に、複数回(実施形態では3回)の大当りを生起させることにより、全てのラウンド演出の演出内容を確実に確認できる。
・ 実施形態では、ラウンド演出間にインターバル演出が実行されるように構成したが、インターバル演出を実行しなくてもよい。
・ 実施形態において、ラウンド演出の演出内容(ストーリを含む)は変更しても良い。また、インターバル演出の演出内容を変更しても良い。例えば、インターバル演出の演出内容を、リーチ演出の紹介や登場するキャラクタの紹介等としても良い。
・ 実施形態において、1回のラウンド演出が終了する毎にインターバル演出が実行されるように構成したが、インターバル演出が実行されるタイミングを例えば2回連続してラウンド演出が行われた後等に変更してもよい。
・ 実施形態のパチンコ機10を、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を搭載したパチンコ機に具体化してもよい。確変機能とは、大当り抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態は、所定期間の間、例えばその開始から一定回数(例えば、10000回)の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は一定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。そして、確変状態中に大当り遊技状態が付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定するようにしてもよい。なお、確変状態は、大当り図柄が予め定めた確変図柄である場合に付与される。
・ 実施形態において、パチンコ機10が大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数を変更してもよい。
・ 実施形態では、1つの演出データグループに属するラウンドコマンド(ラウンド演出データ)の個数を、タイプAの最大ラウンド数(15)を3等分した5つとしたが、タイプAの最大ラウンド数(15)を5等分した3つとしてもよい。この場合、タイプBのパチンコ機10の最大ラウンド数を「3」としても良いし、最大ラウンド数を「6」として2つの演出データグループを選択してラウンド演出を実行させても良い。
・ 実施形態において、大当り遊技状態終了後、必ず時短状態が付与されるようにパチンコ機10を構成しても良い。この場合、図柄の種類に関係なく一定回数の時短状態を付与しても良いし、図柄の種類に応じて時短状態が付与される回数を変更しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記1つの演出データグループにおいてラウンド演出間には、インターバル演出が実行され、そのインターバル演出の内容を、該インターバル演出の前後に実行されるラウンド演出の関連性を補強する内容としたことを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記演出データグループには、序列が定められており、
前記大当り遊技状態が付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
シリーズ機のスペックを示すスペック表 パチンコ機の機表側を示す正面図。 パチンコ機の制御構成を示すブロック図。 ラウンドコマンドを説明する図。 ラウンド演出が行われる態様を説明する図。 ラウンド演出が行われる別の態様を説明する図。 ラウンド演出が行われる別の態様を説明する図。
符号の説明
P1〜P3…第1〜第3演出データグループ、10…遊技機としてのパチンコ機、28b…記憶媒体としてのROM。

Claims (5)

  1. 演出主体が同一で、かつ、遊技仕様の異なるシリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種である他の遊技機に用いるラウンド演出データと同一種類のラウンド演出データを記憶した記憶媒体が搭載された遊技機において、
    前記大当り遊技状態中に実行可能な複数回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるための複数種類のラウンド演出データは関連性を維持するように序列が定められていると共に、所定個数単位で演出データグループとして区分され、
    前記大当り遊技状態が付与された場合には、1つの演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンド演出データを序列に従い選択してラウンド演出を実行させることを特徴とする遊技機。
  2. 1つの演出データグループに属するラウンド演出データの個数は、前記最大ラウンド数が最も多い機種のラウンド数を等分した数であり、その数は前記他の遊技機と同一の前記記憶媒体が搭載された遊技機のラウンド数と一致することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 各演出データグループに属するラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、前記演出データグループ毎に一連のストーリが完結されるように構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記大当り遊技状態終了後には、該大当り遊技状態に至った図柄変動ゲームの表示結果に応じて所定期間の間、変動時間短縮状態又は確率変動状態が付与され、
    前記演出データグループには、序列が定められており、
    前記大当り遊技状態が付与された場合、常には最初に序列されている演出データグループを決定し、前記大当り遊技状態が前記変動時間短縮状態中又は前記確率変動状態中に付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記記憶媒体に記憶されたラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、ラウンド演出全体で1つのストーリを形成するように構成されていることを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
JP2004229852A 2004-08-05 2004-08-05 遊技機 Pending JP2006043215A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004229852A JP2006043215A (ja) 2004-08-05 2004-08-05 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004229852A JP2006043215A (ja) 2004-08-05 2004-08-05 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006043215A true JP2006043215A (ja) 2006-02-16

Family

ID=36022414

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004229852A Pending JP2006043215A (ja) 2004-08-05 2004-08-05 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006043215A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007097304A1 (ja) 2006-02-20 2007-08-30 Shiseido Co., Ltd. 油中水型乳化日焼け止め化粧料
JP2008125624A (ja) * 2006-11-17 2008-06-05 Newgin Corp 遊技機
JP2011036348A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011130963A (ja) * 2009-12-25 2011-07-07 Heiwa Corp 遊技機
JP2011245068A (ja) * 2010-05-28 2011-12-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014108331A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Heiwa Corp パチンコ機
JP2016165629A (ja) * 2016-06-23 2016-09-15 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007097304A1 (ja) 2006-02-20 2007-08-30 Shiseido Co., Ltd. 油中水型乳化日焼け止め化粧料
JP2008125624A (ja) * 2006-11-17 2008-06-05 Newgin Corp 遊技機
JP4733000B2 (ja) * 2006-11-17 2011-07-27 株式会社ニューギン 遊技機
JP2011036348A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011130963A (ja) * 2009-12-25 2011-07-07 Heiwa Corp 遊技機
JP2011245068A (ja) * 2010-05-28 2011-12-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014108331A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Heiwa Corp パチンコ機
JP2016165629A (ja) * 2016-06-23 2016-09-15 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4588388B2 (ja) 遊技機
JP4414941B2 (ja) 遊技機
JP4787599B2 (ja) 遊技機
JP4852392B2 (ja) 遊技機
JP2010104515A (ja) 遊技機
JP2006192062A (ja) 遊技機
JP5558246B2 (ja) 遊技機
JP2008018169A (ja) 遊技機
JP2007007165A (ja) 遊技機
JP2006218197A (ja) 遊技機
JP4414732B2 (ja) 遊技機
JP2009060967A (ja) 遊技機
JP2007130285A (ja) 遊技機
JP2008110152A (ja) 遊技機
JP4745320B2 (ja) 遊技機
JP4268916B2 (ja) 遊技機
JP4268919B2 (ja) 遊技機
JP2005160619A (ja) 遊技機
JP4620718B2 (ja) 遊技機
JP4414731B2 (ja) 遊技機
JP4268917B2 (ja) 遊技機
JP5636455B2 (ja) 遊技機
JP2006043215A (ja) 遊技機
JP4551228B2 (ja) 遊技機
JP4887445B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060512

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090414

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090415

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090612

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100112