JP2006043215A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】大当り遊技状態中に実行可能な5回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるためのラウンドコマンドは関連性を維持するように序列が定められているとともに、所定個数単位で演出データグループとして区分されている。大当り遊技状態が付与された場合には、演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンドコマンドを序列に従い選択してラウンド演出を実行させる。
【選択図】 図5
Description
本実施形態のパチンコ機10は、シリーズ機として製造され、そのシリーズ機に含まれる複数機種の中の1機種とされている。シリーズ機に含まれるパチンコ機では、演出主体(主題、例えば昔話「桃太郎」、思想、テーマ)が同一とされる一方で、遊技仕様が異なっている。演出主体が同一であるとは、例えば、遊技演出に登場するキャラクタ(例えば、桃太郎、お爺さん、お婆さん)の種類やリーチ演出の種類(演出内容)が同一であり、同じ遊技性(ゲーム性)が付与されることである。また、遊技仕様(スペック)が異なるとは、例えば、大当り抽選確率、最大ラウンド数や賞球払出し個数などが異なることである。以下、説明を簡略化するためにシリーズ機に含まれる機種を、タイプAのパチンコ機とタイプBのパチンコ機の全2機種とし、本実施形態のパチンコ機10をタイプBのパチンコ機として説明する。また、タイプAのパチンコ機とタイプBのパチンコ機を含むシリーズ機を「Xシリーズ」とする。
図2には、パチンコ機10の機表側が略示され、このパチンコ機10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板28が装着されている。主制御基板28は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板28は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、演出制御基板29が装着されている。演出制御基板29は、主制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御すると共に、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。さらに、演出制御基板29は、主制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
ROM28bには、主制御プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、制御コマンドを記憶するコマンド記憶領域が設けられている。そして、コマンド記憶領域には、制御コマンドとして、図柄組み合わせゲームの演出(大当り演出、はずれ演出)を指示する複数種類の変動パターン指定コマンドや、大当り遊技状態中の各種演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、インターバル演出)を指示するコマンドなどが記憶されている。大当り遊技状態中の演出を指示するコマンドとしては、オープニング演出を指示するオープニングコマンド、ラウンド演出を指示するラウンドコマンド(ラウンド演出データ)、エンディング演出を指示するエンディングコマンドや、インターバル演出を指示するインターバルコマンドがある。そして、ROM28bのコマンド記憶領域に記憶された制御コマンドは、本実施形態のパチンコ機10(タイプBのパチンコ機)のシリーズ機であるタイプAのパチンコ機(他のパチンコ機)の主制御基板に搭載されたROMにも記憶されている。即ち、シリーズ機の主制御基板に搭載されるROMのコマンド記憶領域には、共通の制御コマンドが記憶されている。従って、機種毎に必要な制御コマンドを抽出し、ROMに記憶させる場合に比してパチンコ機10の製造コストを低減させることができる。なお、コマンド記憶領域に記憶される制御コマンドは、シリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種(本実施形態ではタイプAのパチンコ機)に合わせている。
ROM28bには、最大ラウンド数が15ラウンドの場合に各ラウンド遊技のラウンド演出を指示する15種類のラウンドコマンド(1ラウンドコマンド、2ラウンドコマンド、・・・、15ラウンドコマンド)が記憶されている。この15種類のラウンドコマンドで指示される各ラウンド演出の演出内容は、相互に関連性を有するように構成されている。そして、15種類のラウンドコマンドには、演出の関連性を崩さない順番でラウンド演出が実行されるように序列が定められている。即ち、メインCPU28aは、大当り遊技状態中、ラウンド演出の開始時に序列に従って(順番の早いものから)ラウンドコマンドを順次選択し、ラウンド演出を指示するようになっている。
本実施形態では、ラウンド演出全体で形成されるストーリを昔話の「桃太郎」とし、15種類のラウンドコマンドで指示されるラウンド演出の演出内容で、桃太郎が誕生してから鬼退治するまでのストーリを完結している。そして、各ラウンド演出の演出内容は、15回のラウンド演出で桃太郎が誕生してから鬼退治するまでのストーリが展開されるように構成されている。また、各ラウンド演出の演出内容は、第1グループ演出でお婆さんに拾われた桃から桃太郎が誕生するまでのストーリが展開され、第2グループ演出で桃太郎が成長し、鬼退治を決心するまでのストーリが展開され、第3グループ演出で桃太郎が仲間を増やして鬼退治するまでのストーリが展開されるように構成されている。従って、ROM28bに記憶されている15種類のラウンドコマンドは、5個単位(所定個数)でラウンドコマンドが1つのグループとして区分されている。より詳しくは、1ラウンドコマンド〜5ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第1グループ演出を実行し得るように構成され、第1演出データグループP1に属するコマンドとされている。また、6ラウンドコマンド〜10ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第2グループ演出を実行し得るように構成され、第2演出データグループP2に属するコマンドとされている。また、11ラウンドコマンド〜15ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第3グループ演出を実行し得るように構成され、第3演出データグループP3に属するコマンドとされている。また、第1〜第3演出データグループP1〜P3には、グループ演出の演出内容に基づき、ラウンド演出全体で形成されるストーリを完成し得るように序列が定められている。
図3に示すように、演出制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)等を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM29bには、複数種類のラウンドデータが記憶され、各ラウンドデータはそれぞれ1つのラウンドコマンドに対応している。例えば、1ラウンドコマンドに対して1ラウンドデータが対応し、2ラウンドコマンドに対して2ラウンドデータが対応している。そして、各ラウンドデータは、大当り遊技状態中の各ラウンド毎に行われる可変表示器20による表示演出、装飾ランプ16による発光演出、及びスピーカ17による音声演出を実行させるためのデータである。さらに、ROM29bには、インターバル演出を行うためのインターバルデータが記憶されている。
メインCPU28aは、遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値をRAM28cから読み出し、該読み出した値をRAM28cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU28aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM28cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM28bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU28aは、大当りを決定する。そして、大当りを決定したメインCPU28aは、大当りの図柄組み合わせを構成する大当り図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。なお、大当り判定が肯定判定される割合が大当り抽選確率となる。
メインCPU28aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後(大当りの図柄組み合わせを表示させた後)、最初にオープニングコマンドを選択し、演出制御基板29(サブCPU29a)に出力する。続いて、メインCPU28aは、ラウンド演出を開始させる前に、演出データグループを選択する。演出データグループの選択に際してメインCPU28aは、今回の大当りが通常遊技状態中に生起されたか又は時短状態中に生起されたかを判定し、通常遊技状態中である場合には第1演出データグループP1を常に選択し、時短遊技状態中である場合には序列に従って演出データグループを選択する。メインCPU28aは、通常遊技状態中に生起されたか又は時短状態中に生起されたかの判定を、演出データグループを示すグループフラグがRAM28cにセットされているか否かによって行う。
(1)大当り遊技状態時にラウンド演出を実行させる場合には、第1〜第3演出データグループP1〜P3の中からいずれか1つを決定(選択)し、その決定された演出データグループに属する5つのラウンドコマンドを序列に従い選択する。したがって、ラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる。即ち、関連性に反したラウンド演出が実行されることを抑制できる。
・ 実施形態において、大当り遊技状態が付与された際、常に3つの第1〜第3演出データグループP1〜P3の中からランダムに1つの演出データグループを選択し、ラウンド演出を実行させても良い。この構成の場合には、例えば、図6に示すように、大当り遊技状態1の時に第2グループ演出が実行され、次の大当り遊技状態2の時に第1グループ演出が実行されることとなる。この構成によれば、大当りが生起される毎に、如何なる内容でラウンド演出が実行されるのかという点に興味を持たせることができる。
・ 実施形態において、ラウンド演出の演出内容(ストーリを含む)は変更しても良い。また、インターバル演出の演出内容を変更しても良い。例えば、インターバル演出の演出内容を、リーチ演出の紹介や登場するキャラクタの紹介等としても良い。
・ 実施形態では、1つの演出データグループに属するラウンドコマンド(ラウンド演出データ)の個数を、タイプAの最大ラウンド数(15)を3等分した5つとしたが、タイプAの最大ラウンド数(15)を5等分した3つとしてもよい。この場合、タイプBのパチンコ機10の最大ラウンド数を「3」としても良いし、最大ラウンド数を「6」として2つの演出データグループを選択してラウンド演出を実行させても良い。
(イ)前記1つの演出データグループにおいてラウンド演出間には、インターバル演出が実行され、そのインターバル演出の内容を、該インターバル演出の前後に実行されるラウンド演出の関連性を補強する内容としたことを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
前記大当り遊技状態が付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Claims (5)
- 演出主体が同一で、かつ、遊技仕様の異なるシリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種である他の遊技機に用いるラウンド演出データと同一種類のラウンド演出データを記憶した記憶媒体が搭載された遊技機において、
前記大当り遊技状態中に実行可能な複数回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるための複数種類のラウンド演出データは関連性を維持するように序列が定められていると共に、所定個数単位で演出データグループとして区分され、
前記大当り遊技状態が付与された場合には、1つの演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンド演出データを序列に従い選択してラウンド演出を実行させることを特徴とする遊技機。 - 1つの演出データグループに属するラウンド演出データの個数は、前記最大ラウンド数が最も多い機種のラウンド数を等分した数であり、その数は前記他の遊技機と同一の前記記憶媒体が搭載された遊技機のラウンド数と一致することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 各演出データグループに属するラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、前記演出データグループ毎に一連のストーリが完結されるように構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記大当り遊技状態終了後には、該大当り遊技状態に至った図柄変動ゲームの表示結果に応じて所定期間の間、変動時間短縮状態又は確率変動状態が付与され、
前記演出データグループには、序列が定められており、
前記大当り遊技状態が付与された場合、常には最初に序列されている演出データグループを決定し、前記大当り遊技状態が前記変動時間短縮状態中又は前記確率変動状態中に付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記記憶媒体に記憶されたラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、ラウンド演出全体で1つのストーリを形成するように構成されていることを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
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2004
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