以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
まず、パチンコゲームについて説明する。図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザ(遊技者)の操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘設定)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数(大当り判定用乱数)が抽出される。この場合において、通常時(低確率時)であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時(高確率時)であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。なお、本実施形態においては、通常時(低確率時)の大当り確率は、1/300、通常時(低確率時)の大当り確率は、1/30に設定されている。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り判定用乱数等が記憶されることとなる。本実施形態においては、2種類の始動入賞があり、それに対応して第1、第2始動記憶領域が備えられている。第1、第2始動記憶領域には4個の保留球の分だけ大当り判定用乱数等が記憶されるため、最大8個の保留球の分だけ大当り判定用乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示装置における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示装置に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示装置において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。確変状態とは、前述したとおり、大当り確率が高い状態、すなわち高確率状態のことであり、時短状態とは、電チューサポートが実行され、通常時よりも始動入賞しやすくなる状態のことである。なお、電チューサポートとは、後述する普通図柄ゲームの当選確率が高くなり、かつ次の抽選までの時間が短くなった状態となり、電動チューリップと称される普通電動役物が開放状態となりやすくすることを指す。このように、時短状態においては、いわゆる電動チューリップと称される普通電動役物が開閉するなど、通常時よりも始動入賞しやすくなる。また、時短状態においては、大当り終了後、50〜100回の可変表示中において電チューサポートが継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで電チューサポートが継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いてさらに具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
[遊技機の構成]
第1実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。また、ガラスドア11の下部には、貸し出し用操作部80が設けられている。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、第1始動口25、第2始動口44、普通電動役物48、シャッタ40などが設けられている。この第1始動口25、第2始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(いわゆる、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の下部には、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bが配設されている。詳細については後述するが、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bは、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。本実施形態においては、特別図柄が「0〜9」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行する。特別図柄が「−」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行しない。このように、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bは、大当り判定手段(メインCPU66)による判定結果を表示する表示手段の一例である。
また、本実施形態においては、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなるようにしてもよい。上述したような確変状態(高確率状態)では、通常遊技状態(低確率状態)よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口14aの後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、大当り判定手段(メインCPU66)による判定結果を表示する表示手段の一例である。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
図5に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示装置35a、普通図柄表示装置33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示装置35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
第1特別図柄表示装置35aは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が導出表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄の導出表示が行われ、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
第1特別図柄表示装置35aの下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示装置33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図7参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
第1特別図柄表示装置35aの右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
第2特別図柄表示装置35bは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“21”又は“64”などの数字図柄)が導出表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
第2特別図柄表示装置35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図7参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図5に示すように、遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、障害物57、第1始動口25、第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に設けられている孔部55b、55cが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
排出口55dの直下には、第1始動口25を形成する役物が設けられており、さらに、第1始動口25を形成する役物の下部には、第2始動口44を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えたいわゆる電動チューリップと称される電動部材であり、この一対の羽根部材によって第2始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図7参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入らないようになる。このように、遊技盤14は、複数の始動領域(第1始動口25、第2始動口44)を有する遊技盤の一例である。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
第1始動口25内には、遊技球の入賞を検知する第1始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄表示装置35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
第2始動口44内には遊技球の入賞を検出する第2始動入賞球センサ117(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄表示装置35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bは、大当り抽選制御手段(大当り抽選制御手段)による大当り抽選の結果を示すべく識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示装置33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第2始動口44に遊技球が入らなくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、他方の始動領域(第2始動口44)への遊技球の入賞確率が一方の始動領域(第1始動口25)への遊技球の入賞確率よりも大きくなるように、遊技盤上に配置されている遊技部材の一例である。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bに停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bに停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、第1特別図柄表示装置35aに停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、図6に示すように、上述した通過ゲート54a、54b、一般入賞口56、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、普通電動役物48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b、特別図柄保留ランプ34a〜34fを有し、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄保留ランプ50a〜50dを有し、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50、普通電動役物48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞球センサ116、第2始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞球センサ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。また、カードユニット300には、貸し出し用操作部80が接続されており、その操作に応じて、カードユニット300に操作信号が供給される。なお、カードユニット300は、遊技者から見てパチンコ遊技機10の左側に隣設されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、演出用のランプ132の発行制御を行うものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、ステップS9において、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、ステップS43において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU66は、第1始動口25、第2始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[入力検出処理]
図9に示すステップS44の入力検出処理について、図10を用いて説明する。
ステップS60において、賞球関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントセンサ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞球センサ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタの値が0でない場合には、0でない賞球カウンタに応じた賞球制御コマンドをステップS48の処理において、メインCPU66が、払出・発射制御回路126へ送信するとともに、賞球制御コマンドの送信に応じて賞球カウンタを減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
ステップS61において、特別図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116及び第2始動入賞球センサ117のいずれかの入力があった否かを判定する。ここで、メインCPU66が、第1始動入賞球センサ116に入力があったと判定した場合には、第1始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の第1始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1始動記憶領域として、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(4)が備えられており、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)に順番に大当り判定用乱数値が記憶される。なお、第1特別図柄記憶領域(0)には、特別図柄ゲームが実行される毎に第1特別図柄記憶領域(1)に記憶されているデータがシフトしてくる。言い換えれば、第1特別図柄表示装置35aに導出表示される特別図柄ゲームの基となる大当り判定用乱数が記憶される。
同様に、メインCPU66が、第2始動入賞球センサ117に入力があったと判定した場合には、第2始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の第2始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2始動記憶領域として、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(4)が備えられており、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)に順番に大当り判定用乱数値が記憶される。なお、第2特別図柄記憶領域(0)には、特別図柄ゲームが実行される毎に第2特別図柄記憶領域(1)に記憶されているデータがシフトしてくる。言い換えれば、第2特別図柄表示装置35bに導出表示される特別図柄ゲームの基となる大当り判定用乱数が記憶される。このように、メインRAM70は、始動領域(第1始動口25、第2始動口44)へ遊技球が通過したときに、表示手段(第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b)において、先の大当り抽選による識別情報の変動表示が行われていた場合、識別情報が停止表示するまで、所定数を上限として大当り抽選を保留記憶する保留記憶手段の一例である。
このように、第1始動記憶領域には最大4個の保留が可能であり、第2始動記憶領域には最大4個保留が可能であることから、合計して最大8個の保留が可能とある。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62において、普通図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理について図11を用いて説明する。尚、図11において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図11に示すように、ステップS71において、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、ステップS72において、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップS73の処理を実行するように設定することとなる。また、この処理において、メインCPU66は、第1、第2始動記憶領域に記憶されている保留球の大当り判定結果を先読みする処理を行う。
ステップS73において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップS74の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS74において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップS75の処理を実行するように設定することとなる。また、この処理において、時短回数を1ずつ減算する処理が行われ、時短回数が0になった場合に、メインRAM70にセットされている時短フラグがクリアされる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、大当りが確変大当りの場合には、確変状態であることを示す確変フラグをメインRAM70にセットし、通常大当りである場合には、確変フラグをクリアして、時短フラグをメインRAM70にセットする処理を行う。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS76において、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口開放中処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップS77の処理を実行するように設定することとなる。また、この処理において、メインCPU66は、第1、第2始動記憶領域に記憶されている保留球の大当り判定結果を先読みする処理を行うようになる。ここで、ステップS75において確変フラグ又は時短フラグがセットされているため、確変フラグがセットされている場合には、高確率による保留球の大当り判定が行われ、時短フラグがセットされている場合には、低確率による保留球の大当り判定が行われるようになる。
ステップS77において、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップS78の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS78において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップS80に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップS81の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップS72の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
さらに、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第2始動記憶領域に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS103において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第1始動記憶領域に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS118に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、第1特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する。そして、メインCPU66は、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、第1始動記憶領域のデータの更新、つまり第1特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。そして、今回の特別図柄ゲームの大当り判定には第1特別図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、各始動領域への遊技球の通過を契機として大当り抽選の制御を行う大当り抽選制御手段の一例である。
ステップS106においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図10参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。すなわち、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致すれば大当りと判定される。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブルに基づいて、第1特別図柄表示装置35aに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
なお、ステップS107の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された第2特別図柄を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS108においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、第2特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する。そして、メインCPU66は、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、第2始動記憶領域のデータの更新、つまり第2特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。そして、今回の特別図柄ゲームの大当り判定には第2特別図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。すなわち、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致すれば大当りと判定される。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
ステップS112においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブルに基づいて、第2特別図柄表示装置35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
なお、ステップS112の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された第2特別図柄を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
すなわち、ステップS108〜ステップS112の処理によれば、第2始動記憶数データとして保留球個数がメインRAM70に記憶されている場合には、第2始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を、第1始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第1始動口25に遊技球が入賞し、その直後に第2始動口44に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、第2始動口44に対応する第2始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を行う。また、この時の判定結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第1始動口25に対応する第1始動記憶数データにおける保留球に基づく大当り判定を行う。このように、メインCPU66は、所定の遊技状態において、一方の始動領域(第1始動口25)への遊技球通過を契機とする大当り抽選より、他方の始動領域(第2始動口44)への遊技球通過を契機とする大当り抽選を優先して実行する大当り抽選制御手段の一例である。
本実施形態においては、第1特別図柄決定テーブルと第2特別図柄決定テーブルにおける大当り確率は同じであり、さらに確率変動大当りの確率と通常大当りの確率も同じに設定されているが、大当り遊技の内容において第2特別図柄決定テーブルによる抽選の方が有利に設定されている。具体的には、第1特別図柄決定テーブルで確率変動大当りに当選した場合には、ラウンドゲームが2回の2ラウンド大当り又はラウンドゲームが15回の15ラウンド大当りのいずれかが実行される。一方、第2特別図柄決定テーブルで確率変動大当りに当選した場合には、必ず15ラウンド大当りが実行される。このように、第2特別図柄決定テーブルによって大当りを獲得した方が、多くの出玉を期待することができる。このように、第1始動口25への始動入賞により参照される第1特別図柄テーブルに2ラウンド大当りがあって、第2始動口44への始動入賞により参照される第2特別図柄テーブルに2ラウンド大当りがないことは、一方の始動領域(第1始動口25)への遊技球通過を契機とする大当り抽選より、他方の始動領域(第2始動口44)への遊技球通過を契機とする大当り抽選の抽選条件がよいことに一例である。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄決定テーブルと第2特別図柄決定テーブルとを比較すると、大当り遊技の内容において第2特別図柄決定テーブルによる抽選の方が有利に設定されているが、それに限るものではない。例えば、第1特別図柄決定テーブルと第2特別図柄決定テーブルとにおいて、大当り遊技終了後の時短回数に差をつけてもよい。
ステップS113においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。ここで、本実施形態においては、第2始動記憶領域の保留球に基づく特別図柄の変動パターンにおいて、リーチなしはずれにおける変動時間は、例えば、3秒に一律に設定されている。また、第1始動記憶領域の保留球が4個の場合には、次の変動において変動パターンがリーチなしはずれであれば、例えば、3秒に短縮表示され、それ以外の変動パターンは5秒以上に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。このように、第2始動記憶領域の保留球に基づく特別図柄の変動パターンにおいて、リーチなしはずれにおける変動時間が短いことは、一方の始動領域(第1始動口25)において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域(第2始動口44)における大当り抽選の結果を表示する識別情報の変動表示時間を短縮することの一例である。
ステップS114においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115においては、保留球大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第1特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。同様に、メインCPU66は、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第2特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。そして、メインCPU66は、大当りが検出された場合に、メインRAM70の所定領域に、大当りと判定された特別図柄記憶領域のデータを記憶する処理を行う。メインRAM70の所定領域に記憶された第2特別図柄を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に保留球大当りコマンドとして供給される。このステップS115の処理を行うことにより、通常の遊技中に始動入賞した保留球に対して大当り情報の先読みが行われるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
ステップS117において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS118においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
図11のステップS76において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、ステップS150において、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判別した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151においては、保留球大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第1特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。同様に、メインCPU66は、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)のデータに記憶されているそれぞれの大当り判定用乱数値と、第2特別図柄決定テーブルに基づく大当り判定値とを比較し、一致するか否かすなわち大当りか否かを判定する処理を行う。そして、メインCPU66は、大当りが検出された場合に、メインRAM70の所定領域に、大当りと判定された特別図柄記憶領域のデータを記憶する処理を行う。メインRAM70の所定領域に記憶された第2特別図柄を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に保留球大当りコマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。この処理においては、前述した図13のステップS115と同様の処理が行われるが、ステップS151の処理を行うことにより、大当り遊技中に始動入賞した保留球に対して大当り情報の先読みが行われるようになる。
ステップS152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS156)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図15に示すように、ステップS1510において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1520において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1530において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
ステップS1540において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。さらに、コマンド解析処理において主制御回路60から保留球大当りコマンドを受信したと判定した場合に、コマンド解析処理において設定された予兆演出に基づいて各種演出表示が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
ステップS1550において、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
ステップS1560において、サブCPU206は、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS1520、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図16を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS1610においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1620においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
ステップS1630においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1640に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1650に処理を移す。
ステップS1640においては、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1650においては、受信したコマンドが保留球大当りコマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが保留球大当りコマンドであるか否かを判定する処理を行う。保留球大当りコマンドであると判定した場合には、ステップS1660に処理を移す。保留球大当りコマンドであると判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。
ステップS1660においては、大当り予兆演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、後述する大当り予兆演出設定処理を行う。そして、サブCPU206は、設定した大当り予兆演出画像を液晶表示装置32に表示させるための表示データをワークRAM210にセットする処理を行う。この表示データは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移す。
ステップS1670においては、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[保留球大当り予兆演出設定処理]
図17を用いて、保留球大当り予兆演出設定処理を説明する。
ステップS1710においては、サブCPU206は、受信した保留球大当りコマンドが、第1特別図柄の保留球による大当りか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、第1特別図柄の保留球による大当りであると判定した場合には、ステップS1720に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1720においては、サブCPU206は、現在の遊技状態が大当り遊技状態か否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、大当り遊技状態であると判定した場合には、ステップS1730に処理を移し、判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。
ステップS1730においては、サブCPU206は、大当りラウンドが7ラウンド目であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、大当り遊技状態であると判定した場合には、ステップS1740に処理を移し、判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。
ステップS1740においては、ラウンド中大当り予兆演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、7ラウンド目の大当り演出画像として、保留球の中に大当りが含まれていることを予告する予告画像の表示を指示するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。予告画像の表示を指示するデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移す。
ステップS1750においては、サブCPU206は、現在の遊技状態が確変状態又は時短状態か否か、言い換えれば、電チューサポートが実行されている状態か否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、確変状態又は時短状態であると判定した場合には、ステップS1760に処理を移し、判定しない場合には、ステップS1780に処理を移す。
ステップS1760においては、時短中大当り予兆演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保留球の中に大当りが含まれていることを予告する予告画像の表示を指示するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。予告画像の表示を指示するデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。また、この処理において、特に、大当りの保留球が消化される場合に、確変大当りか通常大当りかが判別できるような予告画像の表示を指示するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS1780に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、一方の始動領域(第1始動口25)において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域(第2始動口44)での識別情報の変動表示が行われているときに、当選の予兆表示を行う予兆表示手段の一例である。
ステップS1780においては、連続予告を行うか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、連続予告を行うと決定した場合には、連続予告を実行させるデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。連続予告を実行させるデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。連続予告を行うと決定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、ここで言う連続予告とは、例えば、第1特別図柄記憶領域(3)に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している場合には、第1特別図柄記憶領域(3)に対応する特別図柄の変動表示が実行される前に、第1特別図柄記憶領域(1)、第1特別図柄記憶領域(2)に対応する特別図柄の変動表示が実行される。このため、3回目の変動表示後の停止表示によって大当りが報知される。この時、第1特別図柄記憶領域(1)、第1特別図柄記憶領域(2)、第1特別図柄記憶領域(3)の変動表示時に、特定の演出、例えば、変動表示毎に段階的に表示画面が切り換わることによって、大当りへの期待感を盛り上げる予告演出を指す。
すなわち、本実施形態においては、大当り遊技における7ラウンド目に、液晶表示装置32に表示される予兆図柄によって第1特別図柄の保留球に大当りが含まれているか否かが判別できる。このため、仮に、次の変動が大当りであるということが分かった場合には、大当り遊技終了後に遊技球の発射を停止し、再び大当りになるまで待機する、といったことが可能になる。また、確変又は時短状態において、液晶表示装置32に予兆図柄が表示された場合、第2特別図柄の保留球の大当り判定が優先されることから、電チューサポートが実行されている間に普通電動役物48をできるだけ開放させて、条件のよい第2特別図柄の大当り抽選による大当りを狙うか、あるいはそのまま遊技球の発射を停止して大当りになるまで待機する、といったことが選択可能になる。
なお、本実施形態においては、大当り遊技における7ラウンド目に、液晶表示装置32に予兆図柄を表示しているが、それに限らず、1ラウンド目でも最終ラウンドでもよく、さらには複数ラウンドであっても最終ラウンド終了後であってもよい。
[表示画面の説明]
図18〜図21を用いて、表示画面の説明を行う。図18(a)は、第1始動記憶領域及び第2始動記憶領域に4個ずつ計8個の保留球が記憶されている状態の表示画面を示し、液晶表示装置32には、演出用の識別図柄94の他に、第1始動口25への入賞による保留球に対応する第1保留球図柄95a、第2始動口44への入賞による保留球に対応する第2保留球図柄95bが表示される。液晶表示装置32には、識別図柄94が略中央に表示され、識別図柄94の左下部には保留球数の第1保留球図柄95aが並列表示され、識別図柄94の右下部には保留球数の第2保留球図柄95bが並列表示される。図18(a)においては、4個の第1保留球図柄95aと4個の第2保留球図柄95bが一列に並んで表示されている。
図18(b)は、通常遊技状態における表示画面の一例を示すものである。図18(b)は、例えば、保留球がなく、演出用の識別図柄94が変動表示している時に、第1始動口25へ2個の入賞があり、さらに普通図柄ゲームに当選して普通電動役物48が羽根部材を開放し、第2始動口44へ1個の入賞があった場合に表示画面を示しており、液晶表示装置32には、2個の第1保留球図柄95aと1個の第2保留球図柄95bが表示される。そして、この状態のまま識別図柄94が停止表示した後は、第2始動記憶領域の保留球が優先されることから、図18(c)に示すように、1個の第2保留球図柄95b(図18(b)参照)の表示が消去され、消去された第2保留球図柄95bが対応している第2特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用抽選値に基づく大当り判定結果が、識別図柄94によって導出表示される。
大当り判定結果が当選の場合には、図19(a)に示すように、液晶表示装置32に、同一の識別図柄94が3つ揃った(いわゆる、ゾロ目)停止表示態様が表示されるとともに、「大当り!!」という文字図柄96が表示される。この時、保留球が残っている場合には、保留球図柄がそのまま表示される。図19(a)においては、2個の第1保留球図柄95aが表示されているものとする。そして、所定のインターバルをおいて、大当り遊技が実行される。大当り遊技の実行中において第1始動口25又は第2始動口44への入賞があった場合には、保留球として始動記憶領域に記憶され、液晶表示装置32に保留球図柄が表示される。例えば、7ラウンド目までに第1始動口25へ2個の入賞があった場合には、図19(b)に示すように、7ラウンド目であることを示す文字画像97とともに2個の第1保留球図柄95aが追加表示され、計4個の第1保留球図柄95aが表示されている。
本実施形態においては、第1始動記憶領域に記憶された保留球の中に大当りが含まれている場合には、7ラウンド目にラウンド中大当り予兆演出が実行される。例えば、第1特別図柄記憶領域(3)に記憶された保留球が大当りの場合には、図19(b)に示すように、左から3番目の第1保留球図柄95aが拡大するとともに第1保留球図柄95aの背景が光ることにより、3番目の第1保留球図柄95aが目立つように表示される。このとき、光の量や大きさに変化を持たせて確変大当りであること期待させるような表示にしてもよい。これにより、遊技者は、第1保留球図柄95aに大当りが含まれていることが判別できるようになる。このため、遊技者は、大当り遊技終了後において、電チューサポートがある遊技状態の間にできるだけ第2始動口44に入賞させ、遊技者にとって有利な第2特別図柄決定テーブルによる大当り抽選を狙ってもよいし、遊技球の発射を停止し、持ち玉を維持した状態で第1保留球図柄95aに対応する大当りまで待機してもよい。すなわち、7ラウンド目が図19(b)に示す状態であって、その後、第2始動口44に入賞がなければ、大当り遊技終了後、3回目の変動、停止表示によって図19(c)に示すように、識別図柄94は大当り停止表示態様で表示されるようになる。
なお、この場合、予兆演出が表示された時点では、確率変動大当りか通常大当りかは決定していないため、遊技球の発射を停止し、大当りまで待機する場合には、待機している間に確率変動大当りであることを願いながら遊技者は待機するようになる。
また、上述した実施形態では、7ラウンド目に予兆表示が行われるが、例えば、1ラウンド目、7ラウンド目、15ラウンド目と所定間隔毎に予兆表示を行うことにより、新たに大当り遊技中に新たに始動入賞した第1始動記憶領域の保留球の大当り判定の先読み情報を報知できるようにしてもよい。
図20は時短状態における表示画面の一例を示すものであり、時短状態あるいは高確率状態(確変状態)においては、電チューサポートが実行されるため、第2始動口44に入賞する機会が増えるように設計されている。図20(a)は、液晶表示装置32に、識別図柄94が変動しており、かつ2個の第1保留球図柄95a及び1個の第2保留球図柄95bが表示されている状態を示している。また、液晶表示装置32には、時短状態あるいは高確率状態(確変状態)であることを報知する文字画像92が表示されている。この状態から、普通電動役物48の羽根部材が開放して第2始動口44に3個の入賞があり、一方で第1始動口25に1個の入賞があったとする。しかも、その1個の入賞したことに基づく保留球の大当り判定用抽選値が大当りであるとする。この場合、液晶表示装置32には、次の第2保留球図柄95bに基づく識別図柄94の変動開始時に、花火画像93が表示される。
花火画像93における花火の数は、大当りである大当り判定用抽選値が記憶されている特別図柄記憶領域に対応する第1保留球図柄95aによって変わるように設定されている。具体的には、大当りとなる第1保留球図柄95aが最も右側(左から4番目)であれば、1個の花火が表示される。同様に、大当りとなる第1保留球図柄95aが左から3番目であれば、2個の花火が表示される。大当りとなる第1保留球図柄95aが左から2番目であれば、3個の花火が表示される。大当りとなる第1保留球図柄95aが左から1番目であれば、4個の花火が表示される。大当りとなる第1保留球図柄95aに基づいて識別図柄94が変動開始した時には、5個の花火が表示される。図20(b)は、大当りとなる第1保留球図柄95aが左から3番目である場合に表示される花火画像93の表示態様を示すものである。
このため、遊技者は、花火画像93の出現により、第1保留球図柄95aに大当りが含まれていることが判別できるようになるとともに、花火の数が多いほど大当りが近いことを演出することができる。このため、遊技者は、花火画像93の出現後において、電チューサポートがある遊技状態の間にできるだけ第2始動口44に入賞させ、遊技者にとって有利な第2特別図柄決定テーブルによる大当り抽選を狙ってもよいし、遊技球の発射を停止し、持ち玉を維持した状態で第1保留球図柄95aに対応する大当りまで待機してもよい。
また、液晶表示装置32には、図20(b)に示す状態において、遊技球の発射を停止した場合には、第2保留球図柄95bに対応する識別図柄94の変動、停止表示が行われ、はずれの場合には、第2保留球図柄95bが一個消去されるとともに次の第2保留球図柄95bに対応する識別図柄94の変動、停止表示が行われる。この時、大当りとなる第1保留球図柄95aが左から3番目であるため、花火画像93として2個の花火が表示される。すなわち、第2保留球図柄95bが表示されなくなるまでは、花火画像93として2個の花火が表示され続けることになる。さらに、遊技球の発射停止を継続した場合には、図21(a)、図21(b)に示すように、第1保留球図柄95aの数が少なくなるとともに、花火画像93としての花火の数が増加し、最終的に、図21(c)に示すように、識別図柄94は大当り停止表示態様で表示されるようになる。また、大当りとなる第1保留球図柄95aが消化される際には、図13のステップS107の処理によって確変大当りが通常大当りかが決定しているため、図21(b)の表示において、例えば、花火の色が全て違っていれば確変大当りであり、同じ色であれば確変大当りである予告を行ってもよい。このように、液晶表示装置32は、一方の始動領域(第1始動口25)において保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、他方の始動領域(第2始動口44)での識別情報の変動表示が行われているときに、当選の予兆表示を行う予兆表示手段の一例である。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。なお、遊技機の構成については、図3〜図7に示す第1実施形態と同一であるため、説明を省略する。また、各種の制御処理については、図17に示す保留球大当り予兆演出設定処理について第1実施形態と異なっており、図8〜図11、図13〜図16に示す第1実施形態の処理は同一であるため、説明を省略する。
[保留球大当り予兆演出設定処理]
図22を用いて、第2実施形態における保留球大当り予兆演出設定処理を説明する。
ステップS1710〜ステップS1760の処理は、図17に示す第1実施形態の保留球大当り予兆演出設定処理のステップS1710〜ステップS1750と同一であるため、説明を省略する。ステップS1750において、サブCPU206は、現在の遊技状態が確変状態又は時短状態か否か、言い換えれば、電チューサポートが実行されている状態か否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、確変状態又は時短状態であると判定した場合には、ステップS1755に処理を移し、判定しない場合には、ステップS1780に処理を移す。
ステップS1755においては、演出用カウンタの値が0より上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている演出用カウンタの値が0であるか否かを判定し、0であると判定した場合には、ステップS1760に処理を移す。0であると判定しない場合には、ステップS1770に処理を移す。
ステップS1760においては、時短中大当り予兆演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保留球の中に大当りが含まれていることを予告する予告画像の表示を指示するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。予告画像の表示を指示するデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1765に処理を移す。
ステップS1765においては、演出用カウンタの値を4にする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている演出用カウンタの値に4をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1770においては、演出用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている演出用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1780においては、サブCPU206は、連続予告を行うか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、連続予告を行うと決定した場合には、連続予告を実行させるデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。連続予告を実行させるデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。連続予告を行うと決定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
これにより、第1実施形態においては、図20に示すように、第1始動記憶領域に記憶されている大当りの保留球が消化されるまで、特別図柄ゲーム毎に液晶表示装置32において花火画像93が表示されることに対し、第2実施形態においては、4回の特別図柄ゲーム毎に液晶表示装置32において花火画像93が表示されるようになる。このため、電チューサポートが実行されていることから第2始動記憶領域の保留球が減りにくい状況であることから、第2実施形態のように、所定回数毎に演出表示を行うことにより、液晶表示装置32における演出表示を見やすくすることが可能となる。
以上、説明したように本実施形態によれば、例えば、他方の始動領域(第2始動記憶領域)での識別情報の変動表示が行われており、かつ他方の始動領域への遊技球通過による複数の保留記憶があるとする。この状態で一方の始動領域(第1始動記憶領域)に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合には、識別情報の変動表示が行われているにもかかわらず、当選の予兆表示を行うものである。これにより、予兆表示を見た遊技者は、安心感をもって遊技球を発射することが可能になる。あるいは、遊技球の発射を停止させて持ち玉を維持し、変動表示を消化させながら大当りを待つことも可能になる。したがって、予兆表示という確実な利益が得られることを示唆する情報を提示しつつ遊技者に遊技を行わせるため、第2始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、例えば、他方の始動領域(第2始動記憶領域)に電動チューリップを設けるなどによって、他方の始動領域への遊技球の入賞確率を、一方の始動領域(第1始動記憶領域)への遊技球の入賞確率よりも大きくすることによって、遊技者は、他方の始動領域をより注目するようになる。その結果、他方の始動領域への入賞率が低下した場合であっても、あまり注目していない一方の始動領域への遊技球通過によって大当り判定が行われるため、例えば、演出用の識別情報が変動表示していない状態で大当りが出現する場合もあり得ることから、第2始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、例えば、他方の始動領域(第2始動記憶領域)での識別情報の変動表示が行われており、かつ他方の始動領域への遊技球通過による複数の保留記憶があるとする。この状態で一方の始動領域(第1始動記憶領域)に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、識別情報の変動表示時間を短縮するものである。これにより、大当りになるまでの時間を短縮することが可能になり、遊技者は、遊技球の発射を停止させて持ち玉を維持し、変動表示を消化させながら大当りを待つことが可能になるとともに、発射していたとしても消費球数を抑えることが可能になる。したがって、予兆表示という確実な利益が得られることを示唆する情報を提示するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮するため、第2始動口への入賞率が低下した場合であっても、遊技者が感じる不利益感を減少させることが可能になる。このように、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、所定の遊技状態(例えば、確変状態や時短状態など電チューサポートを行う遊技状態)においては、他方の始動領域(第2始動記憶領域)への遊技球通過を契機とする大当り抽選を優先し、一方の始動領域(第1始動記憶領域)への遊技球通過を契機とする大当り抽選は後に実行されるようになる。このため遊技者は、大当りが確定していない状態において、持ち玉が目減りする可能性があるが、有利な大当りの獲得をねらって、他方の始動領域に遊技球を発し続けるか、持ち玉が目減りする可能性がないが、不利な大当りの可能性があっても確実に大当りを獲得するために遊技球発射を停止させるかを選択することができるようになり、遊技の興趣向上を図ることが可能になる。このように、遊技者に遊技の選択権があるように見せることができるので、遊技者に不利を感じさせることがなくなり、その結果、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、例えば、大当り遊技中に、一方の始動領域(第1始動記憶領域)に遊技球が通過し、この遊技球が通過によって保留記憶された大当り抽選の結果が当選である場合に、例えば、ラウンドゲーム中に当選の予兆表示を行っている。これにより、このため遊技者は、大当り遊技終了後に、持ち玉が目減りする可能性があるが、有利な大当りの獲得をねらって、他方の始動領域に遊技球を発し続けるか、持ち玉が目減りする可能性がないが、不利な大当りの可能性があっても確実に大当りを獲得するために遊技球発射を停止させるかを選択することができるようになり、遊技の興趣向上を図ることが可能になる。このように、遊技者に遊技の選択権があるように見せることができるので、遊技者に不利を感じさせることがなくなり、その結果、始動口への入賞率を抑制しつつ遊技者の遊技意欲を持続させやすい遊技機を提供することが可能になる。また、予兆表示として、確変大当りであることを期待させたり、通常大当りであるおそれを喚起させたりする表示を行うことにより、大当り遊技終了後における遊技の仕方に緊張感を与えるようにしてもよい。また、予兆表示を所定間隔毎に行うことにより、新たに大当り遊技中に新たに始動入賞した第1始動記憶領域の保留球の大当り判定の先読み情報を報知できる可能になる。
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。