JP4313339B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、図柄変動ゲームの変動停止中に待機演出を行う遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、遊技盤に配設された始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、この種のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームの変動停止の状態が所定時間に亘って継続した場合、可変表示器などの演出装置にて待機演出(いわゆる、デモンストレーション演出)が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。待機演出は、遊技者の興味をパチンコ機に惹き付けて当該パチンコ機で遊技を行わせたり、パチンコ機のタイトルやメーカ名を表示して宣伝したりするなどの目的で行われている。特許文献1のパチンコ機では、変動停止中(遊技待機状態中)に、乱数抽選によって所定の音声演出を選択し、その選択した音声演出を待機演出として実行させている。
ところで、パチンコ機では、変動停止の状態になると、その状態は図柄組み合わせゲームが開始されるまで継続し、その間、待機演出が繰り返し実行されるようになっている。そして、パチンコ機は、遊技場の閉店後に調整作業が行われ、この作業は、通常パチンコ機の電源が投入された状態で行われる。このため、特許文献1のように音声出力を伴って待機演出を行う場合には、閉店後の場内に待機演出の音声が鳴り響き、調整作業を行う作業者の作業性を損なわせる虞がある。そこで、このような問題を解決するために、特許文献2のパチンコ機が提案されている。
特許文献2のパチンコ機では、待機演出の実行を時間で管理するように構成されている。特許文献2のパチンコ機によれば、待機演出を実行しない時間帯として閉店後の時間帯を予め設定しておけば、その時間帯に待機演出が実行されず、作業性を向上し得る。
特開2003−111900号公報 特開2003−210685号公報
しかしながら、営業時間中、待機演出に伴う音声出力が繰り返されると、他のパチンコ機で遊技を行っている遊技者にとっては耳障りとなる虞がある。このため、特許文献2のパチンコ機の技術を流用し、待機演出の音声出力をタイマ管理して実行を規制すれば、上記問題を解決できると考えられる。しかし、営業時間中に待機演出の実行自体を規制することは、遊技者を惹き付けるために行う待機演出自体の目的を損なわせることになり、好ましくない。
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、待機演出の目的を果たしつつ、その待機演出によって遊技者に煩わしさを感じさせず、かつ、作業者の作業性を損なわせることなく、待機演出を実行させることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始指示手段と、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、待機演出の実行を指示する待機演出指示手段と、前記待機演出指示手段からの指示を受けて、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、前記待機演出は、音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記待機演出指示手段から前記待機演出の実行が指示されると、当該指示に基づく前記待機演出の実行が初回の実行であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には初回実行済みである旨を記憶し、前記待機演出の初回実行時のみ、前記待機演出を前記音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容で実行させ、前記待機演出の実行が指示された際、前記初回実行済みである旨が既に記憶されている場合には前記判定結果を否定とし、前記待機演出の次回実行時からは前記音声出力による演出の実行を規制し、前記他の演出態様の演出のみを実行させ、前記ゲーム開始指示手段から前記図柄変動ゲームの開始が指示されることにより、前記初回実行済みである旨の記憶を消去することを要旨とする。
また、上記問題点を解決するために、請求項2に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始指示手段と、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、待機演出の実行を指示する待機演出指示手段と、前記待機演出指示手段からの指示を受けて、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、前記待機演出は複数種類用意されており、当該複数種類の待機演出の中には音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされた待機演出が含まれており、前記演出制御手段は、前記待機演出指示手段から前記音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされた待機演出の実行が指示されると、当該指示に基づく前記待機演出の実行が初回の実行であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には初回実行済みである旨を記憶し、前記待機演出の初回実行時のみ、前記待機演出を前記音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容で実行させ、前記待機演出の実行が指示された際、前記初回実行済みである旨が既に記憶されている場合には前記判定結果を否定とし、前記待機演出の次回実行時からは前記音声出力による演出の実行を規制し、前記他の演出態様の演出のみを実行させ、前記ゲーム開始指示手段から前記図柄変動ゲームの開始が指示されることにより、前記初回実行済みである旨の記憶を消去することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに発光による演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出と前記発光による演出を実行させることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに画像表示による演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記変動停止の状態が継続している間、前記待機演出が実行される毎に前記画像表示による演出を実行させることを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、遊技盤に配設された始動入賞口へ入賞した遊技球を検知する始動検知手段と、前記始動検知手段による前記遊技球の検知を契機に図柄組み合わせゲームの回数となる保留記憶数を予め定めた上限値まで記憶手段に記憶し、前記図柄変動ゲームの開始を契機に前記記憶手段に記憶されている前記保留記憶数を減算する保留記憶手段と、を備え、前記待機演出指示手段は、前記図柄変動ゲームの終了後、その終了時において前記記憶手段に記憶されている前記保留記憶数が零であるか否かを判定し、その判定結果が零である場合に前記待機演出の実行を指示し、当該指示を1回のみ行う第1の待機演出指示手段と、前記第1の待機演出指示手段からの指示を受けて計時を開始し、前記ゲーム開始指示手段から前記図柄変動ゲームの開始が指示される迄の間、前記計時の開始から所定時間が経過する毎に前記待機演出の実行を前記演出制御手段に対して指示する第2の待機演出指示手段から構成されていることを要旨とする。
本発明によれば、待機演出の目的を果たしつつ、その待機演出によって遊技者に煩わしさを感じさせず、かつ、作業者の作業性を損なわせることなく、待機演出を実行させることができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図4に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技機用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ(演出実行手段(発光手段))16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(演出実行手段(音出力手段))17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(演出実行手段(表示手段))を備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、画像表示(又は変動画像)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせ形成する各列の図柄の種類を8種類としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示(確定停止表示)された図柄組み合わせ(表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Hに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示(一旦停止表示)されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板27、表示制御基板(演出制御手段)28、ランプ制御基板29及び音声制御基板(演出制御手段)30が装着されている。
統括制御基板27は、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御する。表示制御基板28は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示内容(図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像)を制御する。ランプ制御基板29は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板30は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態のパチンコ機10では、主制御基板26がメイン制御装置となり、統括制御基板27、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30がメイン制御装置からの指示に基づき制御を行うサブ制御装置となる。そして、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30は、各種の演出装置(可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17)を専門的に制御する。
以下、主制御基板26、統括制御基板27、表示制御基板28、及び音声制御基板30の具体的な構成を説明する。
図2に示すように主制御基板26には、メインCPU26aと、ROM26bと、RAM26cとが設けられている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM26bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が確定停止表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
そして、メインCPU26aは、始動入賞口22に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM26cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU26aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。
また、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。そして、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU26aは、大当り図柄と大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り図柄は、最終的に確定停止表示される大当りの図柄組み合わせを形成する図柄である。また、大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
一方、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれ(リーチはずれも含む)を決定する。はずれを決定したメインCPU26aは、はずれ図柄とはずれ演出(はずれリーチ演出も含む)用の変動パターンを決定する。はずれ図柄は、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。また、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
図柄及び変動パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板27(統括CPU27a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU26aは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU26aは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインCPU26aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの終了後(全図柄停止コマンドの出力後)、保留記憶数が「0(零)」であるか否かを判定する。そして、メインCPU26aは、保留記憶数が「0(零)」でない場合(保留記憶数>0)、当該保留記憶数に基づき、次の図柄組み合わせゲームを開始させる。一方、メインCPU26aは、保留記憶数が「0(零)」の場合、待機状態に移行させる。待機状態とは、図柄組み合わせゲームが変動停止となった状態(図柄組み合わせゲームが行われていない状態)である。パチンコ機10において待機状態は、遊技者が遊技球を発射させて遊技を行っている時に遊技球が始動入賞口22に入賞せずに発生する場合と、遊技者が遊技を行っていなくて発生する場合とがある。そして、メインCPU26aは、待機状態に移行させる場合、当該待機状態の開始(待機期間の開始)を指示するコマンド(以下、「デモコマンドa」と示す)を統括制御基板27(統括CPU27a)に出力する。この待機状態は、予め定めた終了条件が成立する迄の間、継続される。本実施形態において待機状態の終了条件は、始動入賞口22に遊技球が入賞すること、すなわち、図柄組み合わせゲームが開始することとしている。
待機状態中は、待機演出としてのデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という)が実行されるようになっている。そして、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの終了後の保留記憶数が「0(零)」の場合に、デモコマンドaの出力によって待機状態の開始を指示し、待機状態中は統括制御基板27、表示制御基板28及び音声制御基板30によりデモ演出の実行制御が行われる。デモコマンドaは、メインCPU26aにより、図柄組み合わせゲームの終了後の保留記憶数が「0(零)」の場合に当該ゲームの終了直後に1回のみ出力される。
本実施形態のパチンコ機10では、複数種類(2種類)のデモ演出が実行可能とされている。以下の説明では、2種類のデモ演出を、「デモ演出A」及び「デモ演出B」と示す。デモ演出Aとデモ演出Bは、その演出内容が異なっている。具体的に言えば、デモ演出Aは、図柄組み合わせゲームの終了時に可変表示器Hに確定停止表示された図柄を所定の動作パターンで動作させる演出内容であり、表示演出のみでデモ演出が行われるようになっている。デモ演出Aでは、図柄組み合わせゲームの終了時に確定停止表示された図柄の種類や表示位置を代えることなく、例えば、図柄がキャラクタ図柄である場合には当該キャラクタの表情を変化させるなどの内容で実行される。
また、本実施形態においてデモ演出Bは、可変表示器Hにパチンコ機10の機種名と当該パチンコ機10を製造販売したメーカ名が表示されるとともに当該表示中に所定の音声が出力される演出内容であり、表示演出と音声演出とでデモ演出が行われるようになっている。デモ演出Bは、音声出力による演出を含む演出内容となっている。これらのデモ演出は、遊技者の興味を惹き付けたり、宣伝したりするなどの目的で行われる。
次に、統括制御基板27について図2にしたがって説明する。
統括制御基板27は、統括CPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。ROM27bには、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
そして、統括CPU27aは、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、これらの各種コマンドを各制御基板28〜30に出力する。また、統括CPU27aは、デモコマンドaを入力すると、待機状態を開始させるとともにデモ演出の制御を開始する。
待機状態を開始させた統括CPU27aは、入力したデモコマンドaを流用し、当該デモコマンドaを表示制御基板28に出力してデモ演出Aの実行を指示する。また、統括CPU27aは、デモコマンドaの入力を契機に計時を開始する。統括CPU27aは、デモ演出Bの実行を指示するデモコマンド(以下、「デモコマンドb」と示す)を表示制御基板28及び音声制御基板30に出力するタイミングを計るために計時を行う。そして、統括CPU27aは、デモコマンドaを入力してから所定時間(本実施形態では2分)経過しても、待機状態の終了条件が成立しなかった場合(変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合)、デモコマンドbを出力する。その後、統括CPU27aは、待機状態が継続している間(変動パターン指定コマンドを入力する迄の間)、所定時間(本実施形態では2分)経過毎にデモコマンドbを表示制御基板28と音声制御基板30に出力する。すなわち、統括CPU27aは、待機状態を開始させてデモコマンドaを出力した後、当該待機状態が継続している間、デモコマンドbを表示制御基板28と音声制御基板30に繰り返し出力する。
次に、表示制御基板28について図2にしたがって説明する。
表示制御基板28には、サブCPU28aと、ROM28bと、RAM28cとが設けられている。ROM28bには、可変表示器Hの表示内容を制御するための表示制御プログラム(表示演出によるデモ演出を制御するプログラムを含む)が記憶されている。また、ROM28bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ(動画像データも含む))が記憶されている。また、RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
サブCPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに対応する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU28aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
また、サブCPU28aは、デモコマンドを入力すると、デモ演出用の表示画像を画像表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。具体的に言えば、サブCPU28aは、デモコマンドaを入力すると、デモ演出A(図柄を動作させる演出)に対応する表示画像を表示させる。また、サブCPU28aは、デモコマンドbを入力すると、デモ演出B(機種名、メーカ名を表示する演出)に対応する表示画像を表示させる。
本実施形態においてサブCPU28aは、デモ演出Bが終了すると、可変表示器Hの表示内容をデモ演出Aに対応する表示画像に切り換え、デモコマンドbを入力する迄の間、デモ演出Aを実行させる。すなわち、サブCPU28aは、デモ演出Aを継続実行させ、その実行中にデモコマンドbの入力を契機にデモ演出Bを実行させ、デモ演出Aとデモ演出Bとを繰り返し実行させる。この制御により、本実施形態のパチンコ機10では、待機状態の終了条件が成立する迄の間(図柄組み合わせゲームの変動停止の状態が継続している間)、デモ演出Aとデモ演出Bとが繰り返し実行されるようになっている。そして、サブCPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、実行中のデモ演出を終了させ、図柄組み合わせゲームを実行させる。
次に、音声制御基板30について説明する。
音声制御基板30には、サブCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。ROM30bには、スピーカ17の音声出力態様を制御するための音声制御プログラム(デモ演出時に音声出力を行うためのプログラムを含む)が記憶されている。また、ROM30bには、各種の音声データ(ゲーム用の音声データ、デモ演出用の音声データ)が記憶されている。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに対応する演出内容で図柄組み合わせゲーム中に音声出力が行われるようにスピーカ17の音声出力態様を制御する。そして、サブCPU30aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄組み合わせゲームの終了とともに当該ゲームに伴う音声演出を終了させる。
また、サブCPU30aは、デモコマンドを入力すると、デモ演出用の音声を出力させるようにスピーカ17の音声出力態様を制御する。具体的に言えば、サブCPU30aは、デモコマンドbを入力すると、デモ演出Bに対応する音声を出力させる。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、音声出力を伴うデモ演出Bについて、待機状態中(変動停止中)、当該デモ演出Bの初回実行時のみ、音声出力による演出が実行されるようになっている。すなわち、デモ演出Bは、初回実行時のみ画像表示による演出と音声出力による演出の両方を伴って実行され、次回実行時からは音声出力が規制されることにより音声出力の演出を伴わずに画像表示による演出のみによって実行される。本実施形態において、音声出力による演出を含むデモ演出は、音声出力による演出とは異なる演出態様で実行される演出(本実施形態では画像表示による演出)を少なくとも1つ含んで構成され、音声出力を規制した場合には当該音声出力による演出以外の演出が実行されるようになっている。
以下、音声制御基板30のサブCPU30aが実行するデモ音声処理について図3のフローチャートにしたがって説明する。サブCPU30aは、予め定めた制御周期毎(例えば、2ms毎)にデモ音声処理を実行する。
デモ音声処理においてサブCPU30aは、最初に、電源投入時であるか否かを判定する(ステップS10)。ステップS10にてサブCPU30aは、電源投入時コマンドを入力したか否かを判定し、その制御周期において電源投入時コマンドを入力している場合にはステップS10を肯定判定し、当該コマンドを入力していない場合にはステップS10を否定判定する。電源投入時コマンドは、パチンコ機10の電源投入時に主制御基板26のメインCPU26aが出力するコマンドである。
ステップS10の判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cに記憶されるデモ回数Kを「0(零)」にリセットする(ステップS11)。デモ回数Kは、デモ演出Bを実行した回数を示すものである。デモ回数Kは、デモコマンドbを入力する毎に1加算(+1)され、電源投入時又は待機状態の終了時に「0(零)」にリセットされる。そして、サブCPU30aは、ステップS11の終了後にステップS12に移行する。また、サブCPU30aは、ステップS10の判定結果が否定の場合、ステップS12に移行する。
ステップS12に移行したサブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップS12にてサブCPU30aは、その制御周期において変動パターン指定コマンドを入力している場合にはステップS12を肯定判定し、当該コマンドを入力していない場合にはステップS12を否定判定する。ステップS12の判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始によって待機状態が終了するので、デモ回数Kを「0(零)」にリセットし、デモ音声処理を終了する(ステップS13)。
一方、ステップS12の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、デモコマンドbを入力したか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14にてサブCPU30aは、その制御周期においてデモコマンドbを入力している場合にはステップS14を肯定判定し、当該コマンドを入力していない場合にはステップS14を否定判定する。ステップS14の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、デモ音声処理を終了する。
一方、ステップS14の判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、デモ回数Kが「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS15)。この判定結果が肯定(デモ回数K=0)となる場合は、待機状態になってから初めてデモ演出Bが実行される場合である。このため、サブCPU30aは、デモ演出Bの初回実行時であることから、デモ演出Bに対応する音声出力を有りとし、当該音声を出力させるようにスピーカ17を制御する(ステップS16)。この制御により、スピーカ17からは、可変表示器Hに表示されるデモ演出Bの表示画像に同調してデモ演出Bに対応する音声が出力される。ステップS16の処理後、サブCPU30aは、ステップS18に移行する。
一方、ステップS15の判定結果が否定(デモ回数K>0)となる場合は、待機状態中に既にデモ演出Bが実行されている場合である。このため、サブCPU30aは、デモ演出Bの初回実行時ではないので、デモ演出Bに対応する音声出力を無しとし、当該音声を出力させない(ステップS17)。ステップS17の処理後、サブCPU30aは、ステップS18に移行する。ステップS18に移行したサブCPU30aは、デモ回数Kに「1」を加算し、デモ回数Kを書き替える。その後、サブCPU30aは、デモ音声処理を終了する。
次に、本実施形態のパチンコ機10においてデモ演出が実行される態様を図4にしたがって説明する。図4では、「デモ演出A」を「デモA」と示し、「デモ演出B」を「デモB」と示す。
表示制御基板28のサブCPU28aがデモコマンドaを入力すると、可変表示器Hではデモ演出Aに対応する表示画像が表示され、デモ演出Aが実行される。そして、デモ演出Aの開始後、時間T1(本実施形態では2分)が経過すると、サブCPU28aがデモコマンドbを入力し、可変表示器Hではデモ演出Bに対応する表示画像が表示され、デモ演出Bが実行される。また、同時に、音声制御基板30のサブCPU30aがデモコマンドbを入力し、スピーカ17ではデモ演出Bに対応する音声が出力され、デモ演出Bが実行される。すなわち、デモ演出Bは、待機状態中の初回実行時となるので、画像表示による演出と音声出力による演出の両方が実行される。
そして、デモ演出Bが終了すると、可変表示器Hではデモ演出Aに対応する表示画像に切り換えられてデモ演出Aが再び実行される。このデモ演出Aは、サブCPU28aが次のデモコマンドbを入力する迄の間、継続される。
そして、前回のデモ演出Bの実行時から時間T2(本実施形態では2分)が経過すると、可変表示器Hでは、デモ演出Bが再び実行される。このデモ演出Bは、待機状態中、2回目の実行となる。このため、デモ演出Bは、音声出力による演出が実行されず、画像表示による演出のみで実行される。その後、デモ演出Bが終了すると、可変表示器Hでは、デモ演出Aが再び実行される。以降、待機状態が終了する迄の間、デモ演出Aとデモ演出Bとが繰り返し実行される。なお、デモ演出Bは、2回目以降、画像表示による演出のみで実行される。そして、待機状態中に、サブCPU28aとサブCPU30aとが変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドが優先されることによってデモ演出が終了し、可変表示器Hではゲーム用の表示画像が表示されるとともにスピーカ17ではゲーム用の音声が出力される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)デモ演出に音声出力を含む場合(本実施形態ではデモ演出B)には、デモ演出の初回実行時のみ、音声を出力させるようにした。すなわち、変動停止中にデモ演出が何度も実行される場合、音声出力は初回実行時のみ行われ、次回以降実行されるデモ演出では音声出力が行われない。したがって、デモ演出が繰り返される場合であっても、音声出力は何度も繰り返されないので、デモ演出によって遊技者(特に、他のパチンコ機10で遊技を行っている遊技者)に煩わしさを感じさせない。また、パチンコ機10の調整作業を行う作業者の作業性も損なわせない。その一方で、デモ演出は、初回実行時に音声出力を伴って実行されるので、遊技者をパチンコ機10に惹き付けたり、宣伝したりなどのデモ演出の目的を果たすことができる。
(2)デモ演出(本実施形態ではデモ演出B)は、図柄組み合わせゲームが変動停止の状態になる毎に、その初回実行時に音声出力を伴って実行される。このため、パチンコ機10の動作中に変動停止の状態となれば、必ず1回は音声出力を伴うデモ演出が実行され、デモ演出の目的を十分に発揮させることができる。
(3)デモ演出(本実施形態ではデモ演出B)は、次回実行時から音声出力が規制されるが、他の演出態様の演出(本実施形態では表示演出)のみで実行され、繰り返される。したがって、デモ演出の目的を十分に発揮させることができる。
(4)デモ演出に画像表示が含まれる場合、その画像表示については繰り返し実行させるようにした。画像表示は、他のパチンコ機10で遊技を行っている遊技者や作業中の作業者の目に入り難い。このため、デモ演出が実行される毎に、画像表示が継続されることで、デモ演出の目的を十分に発揮させることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明を具体化した第2の実施形態を図5にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成については、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態では、デモ演出の種類が1種類とされている。そして、このデモ演出は、音声出力による演出を含む演出内容とされ、音声出力による演出と画像表示による演出が実行される。また、本実施形態において主制御基板26のメインCPU26aは、待機状態に移行させる場合、当該待機状態の開始(待機期間の開始)を指示するコマンド(以下、「デモコマンドc」と示す)を統括制御基板27の統括CPU27aに出力する。本実施形態では、デモコマンドcの1種類のみ用意されている。本実施形態においてメインCPU26aは、第1の実施形態で説明したデモコマンドaと同様に、デモコマンドcを図柄組み合わせゲームの終了直後に1回のみ出力する。
デモコマンドcを入力した統括CPU27aは、待機状態を開始させる。また、統括CPU27aは、入力したデモコマンドcを流用し、当該デモコマンドcを表示制御基板28のサブCPU28aと音声制御基板30のサブCPU30aに出力してデモ演出の実行を指示する。そして、統括CPU27aは、以降、待機状態が継続している間、所定時間(本実施形態では2分)毎にデモコマンドcを各サブCPU28a,30aに出力する。
また、音声制御基板30のサブCPU30aは、図3に示すデモ音声処理と同様の処理を実行する。本実施形態の場合、図3のステップS14の処理が「デモコマンドcを入力したか否か」に変更される。そして、サブCPU30aは、デモ音声処理を実行することにより、待機状態中、デモ演出の初回実行時のみ音声出力による演出を実行させ、次回以降は音声出力による演出の実行を規制する。
図5は、本実施形態のパチンコ機10においてデモ演出が実行される態様を示している。
図5に示すように、待機状態になると、可変表示器Hではデモ演出に対応する表示画像が表示されてデモ演出が実行されるとともに、スピーカ17ではデモ演出に対応する音声が出力されてデモ演出が実行される。すなわち、スピーカ17では、デモ演出の初回実行時であることから、音声出力による演出が実行される。そして、前回のデモ演出の実行時から時間T3(本実施形態では2分)が経過すると、再びデモ演出が実行される。このデモ演出は、待機状態中、2回目の実行となる。このため、デモ演出は、音声出力による演出が実行されず、画像表示による演出のみで実行される。以降、待機状態が終了する迄の間、デモ演出が繰り返し実行される。なお、デモ演出は、2回目以降、画像表示による演出のみで実行される。そして、待機状態中に、サブCPU28aとサブCPU30aとが変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドが優先されることによってデモ演出が終了し、可変表示器Hではゲーム用の表示画像が表示されるとともにスピーカ17ではゲーム用の音声が出力される。本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(4)と同様の効果を得ることができる。
なお、上記各実施形態は、以下のように変更しても良い。
○ 第1の実施形態において、複数種類のデモ演出を用意する場合、全てのデモ演出を音声出力による演出を含む演出内容としても良い。図6は、このような場合にデモ演出が実行される態様を示している。図6に示すように、2種類のデモ演出(デモ演出A(図6ではデモA)とデモ演出B(図6ではデモB))は、何れも初回実行時のみ音声出力による演出が実行される。この構成の場合、音声制御基板30のサブCPU30aは、図3に示すデモ音声処理と同様の処理を実行し、当該処理においてデモ演出Aを指示するデモコマンドdとデモ演出Bを指示するデモコマンドeを入力した場合にそれぞれのデモ回数をカウントする。そして、コマンド入力時のデモ回数が「0(零)」でない場合に、音声出力を規制する。この構成によれば、複数種類のデモ演出が用意され、音声出力を伴うデモ演出が複数存在するとき、各デモ演出について初回実行時のみ音声出力が行われる。なお、この構成の場合、図柄組み合わせゲームの終了直後にメインCPU26aが、待機状態の開始を指示するためにデモコマンドdを統括CPU27aに出力し、当該デモコマンドdの入力を契機に統括CPU27aが待機状態を開始させる。そして、統括CPU27aは、待機状態中、デモコマンドdとデモコマンドeを所定時間(時間T4,T5)毎に出力する。
○ 各実施形態において、デモ演出の演出内容に装飾ランプ16の発光による演出を含めても良い。そして、発光による演出を、音声出力による演出と同様に、デモ演出の初回実行時のみに実行させるようにしても良い。発光による演出は、音声出力による演出と同様に遊技者や作業者に煩わしさを感じさせる虞がある。例えば、パチンコ機10の前枠14に配設された装飾ランプ(枠ランプ)16が激しく点滅するような場合、そのパチンコ機10の隣で遊技を行っている遊技者は眩しく、煩わしさを感じる。また、作業者は、パチンコ機10の近くで作業を行うので、ランプの発光が眩しく、煩わしさを感じ、作業性を損なう虞がある。このため、音声出力とともに発光についてもデモ演出の初回実行時のみ実行し、次回以降は実行させないようにすることで、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、作業者の作業性も損なわせない。そして、デモ演出は、初回実行時のみ音声出力や発光を伴って実行されるので、遊技者をパチンコ機10に惹き付けたり、宣伝したりなどのデモ演出の目的を果たすことができる。
○ 各実施形態において、待機状態中、デモ演出の初回実行時のみ、音声出力による演出とともに画像表示による演出を実行させるようにしても良い。この場合、デモ演出の演出内容に発光による演出や可動体による演出などを含め、2回目以降は、音声出力と画像表示を除く他の演出でデモ演出を実行させる。図柄組み合わせゲームの変動停止の状態(待機状態)は、遊技者が遊技を行ってない時に発生するだけでなく、遊技者が遊技を行っている最中にも発生する。すなわち、パチンコ機10では、遊技球を発射しているにも拘わらず始動入賞口22に入賞しなかった場合には、やがてデモ演出が実行される。このため、遊技者の目前で画像表示によるデモ演出が繰り返されると、遊技者を焦らせ、煩わしさを感じさせてしまう。したがって、デモ演出の初回実行時のみ画像表示を実行させることで、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
○ 各実施形態において、主制御基板26のメインCPU26aがデモコマンドの出力を管理するようにしても良い。すなわち、デモコマンドb(第1の実施形態)やデモコマンドc(第2の実施形態)の出力をメインCPU26aが行うようにしても良い。なお、図6を用いて説明した前述の別例も同様である。
○ 各実施形態において、可変表示器Hは、液晶式に代えて、CRT式、ドットマトリクス式、7セグメントLED式、機械式(ドラム式やベルト式)としても良い。機械式の場合、表示手段でのデモ演出を実行させることができないので、音声出力による演出に発光による演出などを組み合わせてデモ演出を実行させ、初回実行時のみに音声出力による演出を実行させても良い。
○ 各実施形態において、統括制御基板27を省略し、主制御基板26に表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を直接接続しても良い。この場合、主制御基板26のメインCPU26aが、実施形態で説明した統括CPU27aの役割を担えば良い。また、統括制御基板27を音声制御基板30などのサブ制御基板と統合して構成しても良い。例えば、統括制御基板27を音声制御基板30と統合する場合、サブCPU28aは、図3に示すデモ音声処理においてデモ演出を実行する毎にデモ回数Kをカウントする。また、サブCPU28aは、回数管理に代えて、デモ演出を実行したか否かのフラグを管理するようにしても良い。
○ 各実施形態において、デモ演出の演出内容を変更しても良い。例えば、発光による演出や可動体による演出を加えても良い。
○ 実施形態において、デモ演出を複数種類用意する場合、その種類は2種類に限らず、3種類や4種類などに変更しても良い。
○ 第1の実施形態において、時間T1と時間T2を異なる時間に設定しても良い。例えば、時間T1を4分に設定し、時間T2を2分に設定しても良い。
○ 第1の実施形態では、メインCPU26aが統括CPU27aに待機状態の開始を指示する時のコマンドと統括CPU27aがサブCPU28aにデモ演出Aの実行を指示する時のコマンドをデモコマンドaで共通化しているが、これらの指示を別々のコマンドを用いて行っても良い。同様に、第2の実施形態や図6で説明した前述の別例においても、待機状態の開始指示とデモ演出の開始指示とを別々のコマンドを用いて行っても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに画像表示による演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出と前記画像表示による演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(ロ)前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの変動停止の状態が到来する毎に、その変動停止中における前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 デモ音声処理を説明するフローチャート。 第1の実施形態のデモンストレーション演出が行われる態様を示す模式図。 第2の実施形態のデモンストレーション演出が行われる態様を示す模式図。 別例のデモンストレーション演出が行われる態様を示す模式図。
符号の説明
H…可変表示器(演出実行手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…装飾ランプ(演出実行手段)、17…スピーカ(演出実行手段)、28…表示制御基板(演出制御手段)、30…音声制御基板(演出制御手段)。

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始指示手段と、
    前記図柄変動ゲームの変動停止中に、待機演出の実行を指示する待機演出指示手段と、
    前記待機演出指示手段からの指示を受けて、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、
    前記待機演出は、音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされ、
    前記演出制御手段は、
    前記待機演出指示手段から前記待機演出の実行が指示されると、当該指示に基づく前記待機演出の実行が初回の実行であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には初回実行済みである旨を記憶し、前記待機演出の初回実行時のみ、前記待機演出を前記音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容で実行させ、
    前記待機演出の実行が指示された際、前記初回実行済みである旨が既に記憶されている場合には前記判定結果を否定とし、前記待機演出の次回実行時からは前記音声出力による演出の実行を規制し、前記他の演出態様の演出のみを実行させ、
    前記ゲーム開始指示手段から前記図柄変動ゲームの開始が指示されることにより、前記初回実行済みである旨の記憶を消去することを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始指示手段と、
    前記図柄変動ゲームの変動停止中に、待機演出の実行を指示する待機演出指示手段と、
    前記待機演出指示手段からの指示を受けて、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、
    前記待機演出は複数種類用意されており、当該複数種類の待機演出の中には音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされた待機演出が含まれており、
    前記演出制御手段は、
    前記待機演出指示手段から前記音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされた待機演出の実行が指示されると、当該指示に基づく前記待機演出の実行が初回の実行であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には初回実行済みである旨を記憶し、前記待機演出の初回実行時のみ、前記待機演出を前記音声出力による演出と前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容で実行させ、前記待機演出の実行が指示された際、前記初回実行済みである旨が既に記憶されている場合には前記判定結果を否定とし、前記待機演出の次回実行時からは前記音声出力による演出の実行を規制し、前記他の演出態様の演出のみを実行させ、
    前記ゲーム開始指示手段から前記図柄変動ゲームの開始が指示されることにより、前記初回実行済みである旨の記憶を消去することを特徴とする遊技機。
  3. 前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに発光による演出を含む演出内容とされ、
    前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出と前記発光による演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに画像表示による演出を含む演出内容とされ、
    前記演出制御手段は、前記変動停止の状態が継続している間、前記待機演出が実行される毎に前記画像表示による演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 遊技盤に配設された始動入賞口へ入賞した遊技球を検知する始動検知手段と、
    前記始動検知手段による前記遊技球の検知を契機に図柄組み合わせゲームの回数となる保留記憶数を予め定めた上限値まで記憶手段に記憶し、前記図柄変動ゲームの開始を契機に前記記憶手段に記憶されている前記保留記憶数を減算する保留記憶手段と、を備え、
    前記待機演出指示手段は、前記図柄変動ゲームの終了後、その終了時において前記記憶手段に記憶されている前記保留記憶数が零であるか否かを判定し、その判定結果が零である場合に前記待機演出の実行を指示し、当該指示を1回のみ行う第1の待機演出指示手段と、前記第1の待機演出指示手段からの指示を受けて計時を開始し、前記ゲーム開始指示手段から前記図柄変動ゲームの開始が指示される迄の間、前記計時の開始から所定時間が経過する毎に前記待機演出の実行を前記演出制御手段に対して指示する第2の待機演出指示手段から構成されている請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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