JP2007029652A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】図柄変動ゲームの進行状況と一体感のある演出を実現し、図柄変動ゲーム間の装飾効果を十分に発揮させる。
【解決手段】図柄組み合わせゲームの開始を契機に、図柄組み合わせゲームに係る第1の遊技演出を可変表示器Hと遊技盤ランプ17に実行させる。そして、図柄組み合わせゲームの終了を契機に第1の遊技演出を終了させ、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄の間の所定期間、遊技盤ランプ17に第2の遊技演出を実行させる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、図柄変動ゲーム間に遊技演出を行う遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、該可変表示器にて複数種類の図柄を複数列(例えば、3列)で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
この種のパチンコ機は、各種の制御基板を備えており、当該制御基板によって可変表示器などの各種の演出装置の制御が行われている。例えば、パチンコ機では、パチンコ機全体を制御する主制御基板と、該主制御基板の出力する各種の制御コマンドに基づき演出装置を制御する副制御基板(可変表示器を制御する表示制御基板、装飾ランプを制御するランプ制御基板、スピーカを制御する音声制御基板など)を備えている。ところで、従来のパチンコ機では、主制御基板が出力した制御コマンド(変動パターン指定コマンドや全図柄停止コマンドなど)に基づき、副制御基板が1回の図柄組み合わせゲームを対象とし、当該ゲームの開始から終了までの演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御するようになっている。このため、図柄組み合わせゲームが行われている間は、演出装置にて各種の演出が華やかに行われ、パチンコ機の装飾効果が高められている。しかしながら、図柄組み合わせゲームが終了してしまうと、次の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間は、演出装置による演出も待機状態となり、パチンコ機の装飾効果も低下している。
そこで、図柄組み合わせゲーム間の装飾効果を高めるために、本出願人が提案した特許文献1の技術を採用することが考えられる。特許文献1に記載のパチンコ機では、パチンコ機前面の複数ヶ所に発光部を設け、電源投入時からの経過時間に応じて発光部の発光態様又は発光する発光部の位置を変化させている。特許文献1に記載の技術を採用すれば、繰り返し行われる図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲーム間でも発光部が発光するため、パチンコ機の装飾効果は高められると考えられる。
特開2004−24407号公報
しかしながら、特許文献1に記載のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームの進行とは無関係に発光部が発光し、発光演出を行うものである。このため、特許文献1に記載のパチンコ機では、島全体を捉えた場合、各パチンコ機の発光部による発光演出が統一感を持って行われ、当該発光演出による装飾効果を最大限に発揮することが可能である。しかし、パチンコ機は、同じ島設備に設置されていても、個々のパチンコ機における図柄組み合わせゲームの進行状況(ゲームの開始や終了、ゲームの演出内容など)は異なっている。したがって、個々のパチンコ機を見た場合には、前述のように図柄組み合わせゲームとは無関係に発光演出が行われることで、繰り返し行われる図柄組み合わせゲームの進行状況との間に一体性がなく、物足りなさを感じてしまう。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの進行状況と一体感のある演出を実現し、図柄変動ゲーム間の装飾効果を十分に発揮し得る遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、当該表示装置に表示される前記図柄変動ゲームに係る制御を実行する演出制御装置とを備え、前記演出制御装置は、前記図柄変動ゲームの開始を契機に前記表示装置を含む演出装置に前記図柄変動ゲームに係る第1の遊技演出を実行させるとともに、前記図柄変動ゲームの終了を契機に前記第1の遊技演出を終了させ、次の図柄変動ゲームが開始する迄の間の所定期間、少なくとも一部の演出装置に第2の遊技演出を実行させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御装置は、前記図柄変動ゲームの開始及び終了を指示する制御コマンドを出力する主制御装置と、該主制御装置が出力した前記制御コマンドを入力し、前記演出装置に実行させる前記遊技演出を制御する副制御装置とからなり、前記副制御装置は、前記図柄変動ゲームの終了を契機に前記第2の遊技演出を実行させることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、記主制御装置は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記副制御装置に対して前記図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力するとともに、前記図柄変動ゲームの終了時に前記副制御装置に対して前記図柄変動ゲームの終了を指示する図柄確定停止表示コマンドを出力し、前記副制御装置は、前記図柄確定停止表示コマンドの入力を契機に前記第2の遊技演出を実行させることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記主制御装置は、前記図柄変動ゲームの終了後、前記次の図柄変動ゲームを開始させる処理の実行契機となるインターバル期間の経過時に始動保留球が存在しない場合、少なくともデモンストレーション演出の実行制御が行われる待機状態の開始を指示する待機コマンドを出力し、前記副制御装置は、前記変動パターン指定コマンド又は前記待機コマンドを入力する迄の間、前記第2の遊技演出を継続実行させることを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記第2の遊技演出は、前記第1の遊技演出とは異なる演出内容で実行されることを要旨とする。
本発明によれば、図柄変動ゲームの進行状況と一体感のある演出を実現し、図柄変動ゲーム間の装飾効果を十分に発揮し得ることができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図4に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上方及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ(演出装置)16及び遊技盤ランプ(演出装置)17が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(演出装置)18が設けられている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器(演出装置)Hを備えたセンター役物装置21が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、その組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜9の9種類の数字としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示(確定表示)された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが確定表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、可変表示器Hに確定表示された全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示を示す)からリーチを認識できる。
また、センター役物装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞(入球)した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームが行われるとともに、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数(始動保留球の個数)が表示される(図示しない)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、図柄組み合わせゲームの終了時に、保留記憶数が0(零)の場合、図柄組み合わせゲームが行われていない状態となる。すなわち、図柄組み合わせゲームが途切れている状態となる。以下、図柄組み合わせゲームの変動が停止されている状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始を待機する「待機状態」と示す。
また、本実施形態のパチンコ機10では、待機状態中にデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)が実行されるようになっている。デモ演出は、パチンコ機10が待機状態であることを、可変表示器Hや遊技盤ランプ17などの演出装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器Hにデモ演出用のデモ画像(待機画像)が画像表示されるとともに遊技盤ランプ17がデモ演出用の発光パターンで発光してデモ演出が実行される。デモ画像としては、パチンコ機10の機種名や製造販売したメーカ名が表示される(タイトルデモ演出)。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御コマンドを出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力する制御コマンドに基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力する制御コマンドに基づき、可変表示器Hの表示態様を(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像表示)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力する制御コマンドに基づき、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力する制御コマンドに基づき、スピーカ18の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
本実施形態では、主制御基板30が主制御装置として機能するとともに、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が副制御装置として機能し、これらの制御基板30〜34によって演出制御装置が構成される。
以下、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及びランプ制御基板33について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板30には、図2に示すように、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aには、始動入賞口23に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームが開始)してから全列の図柄が確定表示(図柄組み合わせゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値、保留記憶数など)が設定されるようになっている。
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームの開始から終了までの変動時間が定められているとともに、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンとに分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄組み合わせゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定表示させるように展開される演出である(はずれリーチ演出を含む)。
以下、メインCPU30aがメイン制御プログラムと各種乱数を用いて行う図柄組み合わせゲームの制御について説明する。
メインCPU30aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数未満(保留記憶数<4)であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を1加算し、書き換える。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数をRAM30cから読み出し、RAM30cの所定の格納領域に順次格納(設定)する。メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算し、書き換える。なお、保留記憶数が上限数に達していた場合(保留記憶数=4の場合)、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないと共に、大当り判定用乱数の値を取得しない。そして、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM30cに設定された順に大当り判定用乱数とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。
大当り判定を行ったメインCPU30aは、大当り判定の判定結果に基づき、図柄組み合わせゲームにて確定表示させる図柄組み合わせを構成する図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を決定するとともに、変動パターンを決定する。このとき、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、大当り図柄(大当りの図柄組み合わせを構成する図柄)を決定するとともに、大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、メインCPU30aは、はずれを決定した場合、はずれ図柄(はずれの図柄組み合わせを構成する図柄)を決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
そして、図柄及び変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。最初に、メインCPU30aは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動(図柄組み合わせゲーム)の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンド(図柄確定停止表示コマンド)を出力する。そして、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲーム終了後(全図柄停止コマンドの出力後)、インターバル期間(800ms)を経たときに保留記憶数が「0(零)」でない場合、始動保留球に基づき次の図柄組み合わせゲームを開始させるための処理を実行する。そして、前記処理の実行後、メインCPU30aは、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力し、当該ゲームを開始させる。なお、次の図柄組み合わせゲームは、前の図柄組み合わせゲームの終了後、インターバル期間(800ms)を経て開始される。
一方、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲーム終了後(全図柄停止コマンドの出力後)、前記インターバル期間を経過しても保留記憶数が「0(零)」の場合、待機状態の開始を指示する待機コマンドを統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。待機状態中は、待機コマンドを入力した統括制御基板31によってデモ演出の実行制御が行われる。本実施形態では、図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲーム又は待機状態が開始されるまでの期間がインターバル期間となる。
次に、統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、図2に示すように、統括CPU31a、ROM31b及びRAM31cが設けられている。ROM31bには、各制御基板32〜34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が設定されるようになっている。
そして、統括CPU31aは、メインCPU30aが出力した制御コマンド(前述した変動パターン指定コマンドなど)を入力すると、その制御コマンドを所定のタイミングで所定の制御基板(表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34)に出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板32〜34に出力する。これらの制御コマンドにより、各制御基板32〜34では、図柄組み合わせゲームの実行制御が行われる。そして、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームに係る表示演出(画像表示)が行われ、その表示演出に同調して枠ランプ16や遊技盤ランプ17では発光演出が行われるとともにスピーカ18では音声演出が行われる。
また、統括CPU31aは、待機コマンドを入力すると、その待機コマンドを各制御基板32〜34に出力する。そして、統括CPU31aは、待機コマンドの入力を契機に時間を計時し、その計時した時間が予め定めた時間(本実施形態では2分)に達すると、デモ演出の開始を指示するデモコマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。その後、統括CPU31aは、待機状態が継続している間(変動パターン指定コマンドを入力する迄の間)、予め定めた時間(本実施形態では2分)の経過毎にデモコマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に再度出力する。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aと、ROM32bと、RAM32cとが設けられている。ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、ROM32bには、遊技演出(表示演出)を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、図柄組み合わせゲーム中、及びデモ演出中の可変表示器Hの表示態様(表示内容など)を特定するための複数種類の表示パターンが記憶されている。複数種類の表示パターンは、その表示態様(表示内容など)が全て異なっている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が設定されるようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、大きく分けてゲーム用表示パターン、及びデモ演出用表示パターンの2種類の表示パターンが用意されている。ゲーム用表示パターンに基づく表示演出は、図柄組み合わせゲームに係る第1の遊技演出に対応する。また、デモ用表示パターンに基づく表示演出は、待機状態中に行われるデモ演出に対応する。
サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する表示パターンを読み出し、当該表示パターンに基づく表示演出(第1の遊技演出)を可変表示器Hに実行させる。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドに指定される図柄を確定表示させる。また、サブCPU32aは、デモコマンドを入力すると、デモ用表示パターンに基づく表示演出(デモ演出)を可変表示器Hに実行させる。
次に、ランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33には、サブCPU33aと、ROM33bと、RAM33cとが設けられている。ROM33bには、遊技演出(発光演出)を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM33bには、図柄組み合わせゲーム中、インターバル期間中及びデモ演出中の枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(発光時間(発光間隔)など)を特定するための複数種類の発光パターンが記憶されている。複数種類の発光パターンは、その発光態様(発光時間(発光間隔)など)が全て異なっている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(カウント値Cなど)が設定されるようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、大きく分けてゲーム用発光パターン、インターバル用発光パターン及びデモ用発光パターンの3種類の発光パターンが用意されている。ゲーム用発光パターンに基づく発光演出は図柄組み合わせゲームに係る第1の遊技演出に対応し、インターバル用発光パターンに基づく発光演出はインターバル期間中に行われる第2の遊技演出に対応する。また、デモ用発光パターンに基づく発光演出は、待機状態中に行われるデモ演出に対応する。
以下、サブCPU33aが、統括CPU31a(及びメインCPU30a)から出力された各種制御コマンドと演出制御プログラムに基づき行う制御の内容を図3に示すフローチャートにしたがって説明する。
図3に示す演出制御処理において、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS10)。この判定結果が肯定(変動パターン指定コマンドを入力した)の場合、図柄組み合わせゲームが開始されることになる。このため、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応するゲーム用発光パターンを読み出し、当該発光パターンに基づく発光演出(第1の遊技演出)を枠ランプ16や遊技盤ランプ17に実行させる(ステップS11)。そして、サブCPU33aは、演出制御処理を終了する。
ステップS10の判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、サブCPU33aは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が肯定(全図柄停止コマンドを入力した)の場合、サブCPU33aは、図柄組み合わせゲームが終了されるので、ステップS11で実行させた発光演出(第1の遊技演出)を停止させる(ステップS13)。続いて、サブCPU33aは、全図柄停止コマンドの入力を契機に、インターバル期間中の発光演出(第2の遊技演出)を遊技盤ランプ17に実行させる(ステップS14)。ステップS14にてサブCPU33aは、インターバル用発光パターンを読み出し、当該発光パターンに基づく発光演出を実行させる。また、サブCPU33aは、RAM33cに設定されるカウント値Cを+1(1加算)する(ステップS15)。カウント値Cは、インターバル用発光パターンに基づく発光演出(第2の遊技演出)の演出時間を計るためにカウントされる値である。そして、本実施形態のパチンコ機10では、サブCPU33aにおける演出制御処理の実行周期が2msに設定されている。このため、ステップS15の処理によってカウント値Cを+1(1カウント)することにより、2msを計時したことになる。
一方、ステップS12の判定結果が否定(全図柄停止コマンドを入力していない)の場合、サブCPU33aは、その他のコマンド(例えばデモコマンド)を入力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定(その他のコマンドを入力していない)の場合、サブCPU33aは、カウント値Cが1以上(C≧1)であるか否か(インターバル期間中に発光演出が実行されているか否か)を判定する(ステップS17)。この判定結果が否定(C=0)の場合、サブCPU33aは、演出制御処理を終了する。
一方、ステップS17の判定結果が肯定(C≧1)の場合、サブCPU33aは、カウント値Cが300よりも小さいか否か(C<300であるか否か)を判定する(ステップS18)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU33aは、インターバル用発光パターンに基づく発光演出(第2の遊技演出)を引き続き実行させるためステップS14に移行し、ステップS14とステップS15の処理を実行して演出制御処理を終了する。また、ステップS18の判定結果が否定(C≧300)の場合、サブCPU33aは、インターバル用発光パターンに基づく発光演出(第2の遊技演出)の演出時間が経過しているので、当該発光演出を停止させる(ステップS19)。また、サブCPU33aは、演出終了とともにカウント値を「0」にリセットする(ステップS20)。その後、サブCPU33aは、演出制御処理を終了する。
また、サブCPU33aは、ステップS16の判定結果が肯定(その他のコマンドを入力した)の場合、当該入力したコマンドに基づき所定の処理(例えばデモコマンドの入力に基づきデモ演出を開始させる処理など)を実行する(ステップS21)。そして、サブCPU33aは、演出制御処理を終了する。サブCPU33aは、ステップS21で行う処理の一つとして、ステップS16でデモコマンドを入力した場合には、デモ演出を開始させ、デモ用発光パターンに基づく発光演出(デモ演出)を遊技盤ランプ17に実行させる。サブCPU33aは、デモ演出を開始させると、その開始からデモ時間(本実施形態では、30秒)の経過後に前記デモ演出を終了させる。
本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが終了し、次の図柄組み合わせゲームが開始される迄のインターバル期間中に遊技盤ランプ17の発光による第2の遊技演出が実行される。そして、第2の遊技演出は、ランプ制御基板33が1回の図柄組み合わせゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを入力したことを契機に実行される。図柄組み合わせゲームの終了後(第1の遊技演出の終了後)に遊技盤ランプ17による第2の遊技演出が実行されることで、パチンコ機10の装飾効果の低下が回避される。また、遊技盤ランプ17による第2の遊技演出は、図柄組み合わせゲーム(第1の遊技演出)が終了してから開始されるため、2種類の演出(第1の遊技演出及び第2の遊技演出)が同時に行われない。したがって、第1の遊技演出と第2の遊技演出が混在されず、図柄組み合わせゲームの進行状況と一体感のある演出が実現される。
また、サブCPU33aは、第2の遊技演出をカウント値Cの値が1〜300の間継続して実行させる。そして、演出制御処理は、サブCPU33aによって制御周期(本実施形態では、2ms)毎に行われる。このため、サブCPU33aは、制御周期1回毎にカウント値を+1していき、カウント値が300になるまでの間、1カウントで2msの合計600msだけ第2の遊技演出を実行させる。また、サブCPU33aは、ステップS19において、C=300となった(600ms経過した)ことを契機に、第2の遊技演出を停止させる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、インターバル期間中に定められる所定期間(本実施形態では600ms)の間、第2の遊技演出が実行される。本実施形態において全図柄停止コマンドは、第1の遊技演出(図柄組み合わせゲームに係る演出)の停止契機となり、第2の遊技演出の開始契機となる。また、デモ演出は、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、継続的(2分毎)に行われる。
本実施形態のパチンコ機10において図柄組み合わせゲームが連続的に開始される(保留記憶数が「0」でない)場合を例にすれば、図柄組み合わせゲームの開始によって遊技盤ランプ17では第1の遊技演出が開始される。そして、図柄組み合わせゲームの終了とともに前記第1の遊技演出が停止され、続いて、遊技盤ランプ17では第2の遊技演出が開始される。遊技盤ランプ17による第2の遊技演出は所定期間(本実施形態では600ms)の経過とともに終了し、その後に次の図柄組み合わせゲームが開始され、当該ゲームの開始によって遊技盤ランプ17では第1の遊技演出が再び開始される。すなわち、遊技盤ランプ17では、第1の遊技演出と第2の遊技演出が交互に行われる。
次に、本実施形態のパチンコ機10において、図柄組み合わせゲーム中及びインターバル期間中に可変表示器Hと遊技盤ランプ17で遊技演出が行われる態様を図4に基づき説明する。
図4には、図柄組み合わせゲーム中における可変表示器Hの表示画面(変動中画面(図4(a))とその時の遊技盤ランプ17の発光態様、及びインターバル期間中における可変表示器Hの表示画面(インターバル画面(図4(b),(c))とその時の遊技盤ランプ17の発光態様をそれぞれ示している。また、図4では、変動中の図柄を「下向き矢印(↓)」で示す。
図柄組み合わせゲームが開始されると、可変表示器Hでは、ゲーム用表示パターンに基づく図柄組み合わせゲームに係る表示演出(第1の遊技演出)が行われるとともに、遊技盤ランプ17では、ゲーム用発光パターンに基づく図柄組み合わせゲームに係る発光演出(第1の遊技演出)が行われる(図4(a))。これらの第1の遊技演出は、図柄組み合わせゲームが終了するまでの間継続されて行われる。図柄組み合わせゲーム中、遊技盤ランプ17では、第1の遊技演出として点滅を繰り返す発光演出が行われる。
また、図柄組み合わせゲームの終了時、可変表示器Hでは、大当り判定に基づく図柄組み合わせ(図4の例でははずれの図柄組み合わせ[739])が確定表示されて前記表示演出が終了するとともに、遊技盤ランプ17では、前記発光演出が終了する。そして、前記図柄組み合わせゲームの終了に続いて、遊技盤ランプ17では、インターバル用発光パターンに基づく発光演出(第2の遊技演出)が行われる(図4(b))。インターバル期間中、遊技盤ランプ17では、第2の遊技演出として点灯を繰り返す発光演出が行われる。この発光演出(第2の遊技演出)は、演出制御処理においてカウント値Cが300になるまで(600msの間)継続され、当該カウント値Cが300になると(600ms経過すると)、終了する(図4(c))。発光演出の終了後、遊技盤ランプ17では、次の図柄組み合わせゲームが開始されるまで演出が行われない。その後(前記発光演出の終了後、200ms経過後)、可変表示器Hでは、前述同様(図4(a))に図柄組み合わせゲームに係る表示演出が行われるとともに、遊技盤ランプ17では、前述同様(図4(a))に図柄組み合わせゲームに係る発光演出が行われる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームが開始される迄の間の所定期間、第1の遊技演出(図柄組み合わせゲームに係る演出)に代えて第2の遊技演出を実行させる。すなわち、第2の遊技演出は、図柄組み合わせゲーム間に実行される。このため、図柄組み合わせゲームの終了後は、第2の遊技演出によりパチンコ機10の装飾効果が高められる。そして、第2の遊技演出は、図柄組み合わせゲームの終了を契機に開始され、次の図柄組み合わせゲームの開始前に終了するので、図柄組み合わせゲームの進行状況と一体感のある演出となる。したがって、第2の遊技演出は、図柄組み合わせゲーム間の装飾効果を十分に発揮し得る演出として実行させることができる。
(2)通常、パチンコ機では、主制御基板30が主導となり、その主制御基板30からの指示(制御コマンド)によって統括制御基板31やランプ制御基板33などの副制御装置が遊技演出を制御している。このため、統括制御基板31やランプ制御基板33は、主制御基板30の出力する制御コマンドから図柄組み合わせゲームが開始するタイミングや終了するタイミングを把握することにより、正確なタイミングで第2の遊技演出を実行させることが可能となる。したがって、図柄組み合わせゲームの進行状況と一体感のある演出を確実に実現し得る。
(3)ランプ制御基板33が第2の遊技演出を実行させる契機を全図柄停止コマンドの入力とした。全図柄停止コマンドは、図柄組み合わせゲームの終了時に毎ゲームで出力される制御コマンドである。このため、ランプ制御基板33が図柄組み合わせゲームの終了を把握する規則の統一化を図ることができ、図柄組み合わせゲームが終了するタイミングで第2の遊技演出を確実に実行(開始)させることができる。
(4)また、全図柄停止コマンドは、前述のように図柄組み合わせゲームを終了させるために主制御基板30が従前から出力している制御コマンドである。このため、ランプ制御基板33が第2の遊技演出の開始タイミングを図るために特別な構成(例えば、図柄組み合わせゲームの終了を計時するタイマなど)を新たに追加する必要がなく、第2の遊技演出の採用に際して制御が複雑化することを抑制できる。
(5)第1の遊技演出と第2の遊技演出を異なる演出内容で(発光パターンを異ならせて)実行させることで、装飾効果を発揮しつつ、演出の切れ目(変わり目)を明確にでき、メリハリのある演出を実現し得る。本実施形態のパチンコ機10では、第1の遊技演出と第2の遊技演出を異なる演出内容とすることで、図柄組み合わせゲームの終了を第2の遊技演出の開始によって報知することができる。
(6)第1の遊技演出の終了契機となる全図柄停止コマンドの入力を契機に、第2の遊技演出が行われるようにした。このため、第1の遊技演出と第2の遊技演出とが、同時に行われたりすることで遊技者が混同することを防止することができる。したがって、第2の遊技演出の開始が図柄組み合わせゲームの終了というように、該演出と該ゲームの関係を明確にすることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図5に基づき説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成(又は同一制御内容)は、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームの終了後、インターバル期間中に、可変表示器Hの表示演出と遊技盤ランプ17の発光演出による第2の遊技演出が行われる。以下、本実施形態のパチンコ機10において、第2の遊技演出を行うための構成について説明する。なお、遊技盤ランプ17の発光演出による第2の遊技演出を行うための構成については第1の実施形態と同様であることから、その重複する説明は省略し、可変表示器Hの表示演出による第2の遊技演出を行うための構成を中心に説明する。
表示制御基板32のROM32bには、ゲーム用表示パターン及びデモ用表示パターンに加えてインターバル用表示パターンが記憶されている。インターバル用表示パターンに基づく表示演出は、インターバル期間中に行われる第2の遊技演出に対応する。また、ROM32bに記憶される演出制御プログラムには、図3に示す演出制御処理が含まれており、サブCPU32aは、第1の実施形態で説明したランプ制御基板33のサブCPU33aと同様に演出制御処理(図3)を実行する。すなわち、表示制御基板32のサブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、インターバル期間中の表示演出(第2の遊技演出)を開始させるとともにカウント値Cをカウントする(図3のステップS14,S15)。そして、サブCPU32aは、カウント値Cが300になるまでの間(2ms×300=600ms)、インターバル期間中の表示演出(第2の遊技演出)を継続させる。表示制御基板32のサブCPU32aとランプ制御基板33のサブCPU33aとが演出制御処理を実行することにより、インターバル期間中は、表示演出と発光演出による第2の遊技演出が可変表示器Hと遊技盤ランプ17で同期して行われる。
次に、本実施形態のパチンコ機10において、図柄組み合わせゲーム中及びインターバル期間中に可変表示器Hと遊技盤ランプ17で遊技演出が行われる態様を図5に基づき説明する。
図5には、図柄組み合わせゲーム中における可変表示器Hの表示画面(変動中画面(図5(a))とその時の遊技盤ランプ17の発光態様、及びインターバル期間中における可変表示器Hの表示画面(インターバル画面(図5(b),(c))とその時の遊技盤ランプ17の発光態様をそれぞれ示している。また、図5では、変動中の図柄を「下向き矢印(↓)」で示し、可変表示器Hの画面に表示されるキャラクタAを「A」で示す。なお、以下の説明では、図柄組み合わせゲーム中の可変表示器Hの表示画面と遊技盤ランプ17の発光態様、及びインターバル期間中の遊技盤ランプ17の発光態様については第1の実施形態と同一であるため、その重複する説明は省略又は簡略し、インターバル期間中の可変表示器Hの表示画面(図5(b))を中心に説明する。
図柄組み合わせゲームが開始されると、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームに係る表示演出(第1の遊技演出)が行われるとともに、遊技盤ランプ17では、図柄組み合わせゲームに係る発光演出(第1の遊技演出)が行われる(図5(a))。そして、前記図柄組み合わせゲームが終了すると、可変表示器Hでは、インターバル用表示パターンに基づく表示演出(第2の遊技演出)が行われるとともに、遊技盤ランプ17では、インターバル用発光パターンに基づく発光演出(第2の遊技演出)が行われる(図5(b))。インターバル期間中は、可変表示器HでキャラクタAが画面の右から左に通過する表示演出が行われるとともに、遊技盤ランプ17が点灯を繰り返す発光演出が行われる。この表示演出と発光演出は、演出制御処理においてカウント値Cが300になるまで(600msの間)継続され、当該カウント値Cが300になると(600ms経過すると)、終了する(図5(c))。その後(前記表示演出と発光演出の終了後、200ms経過後)、可変表示器Hでは、前述同様(図5(a))に図柄組み合わせゲームに係る表示演出が行われるとともに、遊技盤ランプ17では、前述同様(図5(a))に図柄組み合わせゲームに係る発光演出が行われる。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(6)と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(7)第2の遊技演出を可変表示器Hによる表示演出と、遊技盤ランプ17による発光演出とで行うようにした。このため、複数種類の演出装置(可変表示器H及び遊技盤ランプ17)で第2の遊技演出を行うことで、遊技者に第2の遊技演出が行われていることを認識させ易くなる。したがって、図柄組み合わせゲーム間の装飾効果を十分に発揮し得る演出として実行させることができる。
(8)また、特に遊技中に遊技者が最も注目している可変表示器Hで第2の遊技演出を行うことで、遊技者がより認識し得る演出とすることができ、遊技盤ランプ17のみで該演出を行う場合よりもさらに装飾効果を向上させることができる。
尚、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記各実施形態において、第2の遊技演出は、スピーカ18による音声演出によって行っても良い。また、可変表示器Hによる表示演出のみによって行っても良い。また、複数種類の演出装置を組み合わせて第2の遊技演出を行う場合、可変表示器H、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を組み合わせて行っても良い。さらに、例えば、演出用可動体を備えている場合には、当該演出用可動体を用いて第2の遊技演出を行っても良い。すなわち、第2の遊技演出は、複数の演出装置のうち、少なくも一部(単数又は複数)の演出装置に行わせれば良い。
・上記各実施形態において、統括制御基板31を省略しても良い。この場合には、デモ演出に係るコマンドの出力を主制御基板30(メインCPU30a)が行う。具体的に言えば、メインCPU30aは、インターバル期間を経過しても保留記憶数が「0」の場合、待機コマンドを出力し、その後、待機状態が継続している間、予め定めた時間の経過毎にデモコマンドを出力する。また、実施形態のように統括制御基板31を備えている場合には、当該統括制御基板31が図3に示す演出制御処理を実行しても良い。この場合、統括制御基板31は、入力したコマンドに応じて各制御基板32〜34に第1の遊技演出の実行指示、及び第2の遊技演出の実行指示を行うようにすれば良い。
・上記各実施形態では、全図柄停止コマンドの入力を契機に第2の遊技演出を開始させているが、変動パターン指定コマンドの入力を契機に第1の遊技演出の演出時間を計時し、その演出時間の経過時に(図柄組み合わせゲームの終了時点から)第2の遊技演出を行うようにしても良い。すなわち、第2の遊技演出を制御する制御基板(第1の実施形態ではランプ制御基板33、第2の実施形態では表示制御基板32とランプ制御基板33)では、演出時間の計時によって第1の遊技演出の終了を把握する。
・上記各実施形態において、第2の遊技演出を、次の図柄組み合わせゲームが開始されるまでの全期間で行うようにしても良い。このように構成すれば、本別例のパチンコ機10では、どの場面でもいずれかの演出装置によって遊技演出が行われていることとなる。そして、この場合には、図柄組み合わせゲームの終了が第2の遊技演出の開始となり、第2の遊技演出の終了が図柄組み合わせゲームの開始となり、図柄組み合わせゲームの進行状況と一体感のある演出を実現することができる。なお、この構成の場合、次の図柄組み合わせゲームの開始指示となる変動パターン指定コマンドの入力を契機に第2の遊技演出を終了させるようにしても良いし、前記各実施形態と同様にカウント値Cをカウントして第2の遊技演出を終了させるようにしても良い。
・上記各実施形態において、第2の遊技演出の開始タイミング及び終了タイミングは、変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲームが終了して200ms経過後に第2の遊技演出を開始させ、その開始から400msの間、第2の遊技演出を行っても良い。すなわち、第2の遊技演出は、図柄組み合わせゲームが終了してから次の図柄組み合わせゲームが開始される迄の間の所定期間行えば良い。また、第2の遊技演出を行わせる演出時間を複数種類としても良い。そして、図柄組み合わせゲームの終了時に前記演出時間を乱数抽選などにより選択し、その選択結果に基づき第2の遊技演出を行っても良い。
・上記各実施形態において、第2の遊技演出に対応するインターバル用発光パターン及びインターバル用表示パターンを複数種類用意し、その複数種類のパターンから選択するようにしても良い。例えば、第2の遊技演出の開始時(図柄組み合わせゲームの終了時)に、複数種類のインターバル用発光パターン及びインターバル用表示パターンの中から乱数抽選などにより選択し、その選択結果に基づき第2の遊技演出を行うようにする。こうすることで、第1の遊技演出と第2の遊技演出に複数種類の態様を持たせることができ、装飾効果を向上することができる。また、第1の遊技演出の内容と第2の遊技演出の内容とを予め対応付けておき、直前に行われた第1の遊技演出に対応するインターバル用発光パターン及びインターバル用表示パターンを選択させるようにしても良い。こうすることで、第1の遊技演出から第2の遊技演出への演出の変化に繋がりを持たせることもできる。
・上記各実施形態において、第2の遊技演出の演出態様(内容)は、第1の遊技演出と同じ演出態様(内容)でも良い。この場合、図柄組み合わせゲームの終了を第2の遊技演出の開始によって報知する効果を得ることは出来ないが、インターバル期間の装飾効果を向上させることができる。また、第1の遊技演出が終了しても同一の演出内容で第2の遊技演出が開始されるため、全ての演出(第1の遊技演出、第2の遊技演出、デモ演出)に一体感を持たせることができる。
・上記各実施形態において、第2の遊技演出中の遊技盤ランプ17の発光態様や可変表示器Hの表示内容を変更しても良い。例えば、第2の実施形態において、可変表示器Hで行う第2の遊技演出の演出内容として、背景をフラッシュさせたり、キャラクタの拡大画像を画面全体に表示させたりしても良い。
・上記各実施形態では、図3に示す演出制御処理にてカウント値Cをカウントし、そのカウント値Cをもとに第2の遊技演出を終了させていたが、変動パターン指定コマンド又は待機コマンドの入力を契機に第2の遊技演出を終了させるようにしても良い。例えば、第1の実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲームの終了後、インターバル期間の経過時に始動保留球が「0」の場合、待機コマンドが出力されるので、当該待機コマンドの入力を契機に第2の遊技演出を終了させる。このように構成すれば、図柄組み合わせゲームやデモ演出(タイトルデモ)などの演出が行われていない非演出時間帯を目一杯使って第2の遊技演出を実行させることができ、装飾効果を十分に発揮させることができる。また、パチンコ機10に設けた演出装置を最大限無駄なく使用することができ、パチンコ機10の装飾効果を底上げすることができる。
・上記各実施形態において、待機コマンドの入力を契機にデモ演出(タイトルデモ演出)を実行させるようにしても良い。
・上記各実施形態において、待機コマンドの入力を契機に各制御基板32〜34が、実施形態で説明したデモ演出とは異なる態様のデモ演出を実行させるようにしても良い。例えば、表示制御基板32の制御によって可変表示器Hに確定表示された図柄を動作させたり、ランプ制御基板33の制御によって枠ランプ16を発光させたりしても良い。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 演出制御処理を示すフローチャート。 (a)〜(c)は第1の実施形態における第2の遊技演出の演出態様を示す模式図。 (a)〜(c)は第2の実施形態における第2の遊技演出の演出態様を示す模式図。
符号の説明
10…パチンコ機、16…枠ランプ、17…遊技盤ランプ、18…スピーカ、30…主制御基板、31…統括制御基板、32…表示制御基板、33…ランプ制御基板、34…音声制御基板、H…可変表示器。

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、当該表示装置に表示される前記図柄変動ゲームに係る制御を実行する演出制御装置とを備え、
    前記演出制御装置は、前記図柄変動ゲームの開始を契機に前記表示装置を含む演出装置に前記図柄変動ゲームに係る第1の遊技演出を実行させるとともに、前記図柄変動ゲームの終了を契機に前記第1の遊技演出を終了させ、次の図柄変動ゲームが開始する迄の間の所定期間、少なくとも一部の演出装置に第2の遊技演出を実行させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御装置は、前記図柄変動ゲームの開始及び終了を指示する制御コマンドを出力する主制御装置と、該主制御装置が出力した前記制御コマンドを入力し、前記演出装置に実行させる前記遊技演出を制御する副制御装置とからなり、
    前記副制御装置は、前記図柄変動ゲームの終了を契機に前記第2の遊技演出を実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記主制御装置は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記副制御装置に対して前記図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力するとともに、前記図柄変動ゲームの終了時に前記副制御装置に対して前記図柄変動ゲームの終了を指示する図柄確定停止表示コマンドを出力し、
    前記副制御装置は、前記図柄確定停止表示コマンドの入力を契機に前記第2の遊技演出を実行させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記主制御装置は、前記図柄変動ゲームの終了後、前記次の図柄変動ゲームを開始させる処理の実行契機となるインターバル期間の経過時に始動保留球が存在しない場合、少なくともデモンストレーション演出の実行制御が行われる待機状態の開始を指示する待機コマンドを出力し、
    前記副制御装置は、前記変動パターン指定コマンド又は前記待機コマンドを入力する迄の間、前記第2の遊技演出を継続実行させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第2の遊技演出は、前記第1の遊技演出とは異なる演出内容で実行されることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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