JP2002126249A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002126249A
JP2002126249A JP2000324157A JP2000324157A JP2002126249A JP 2002126249 A JP2002126249 A JP 2002126249A JP 2000324157 A JP2000324157 A JP 2000324157A JP 2000324157 A JP2000324157 A JP 2000324157A JP 2002126249 A JP2002126249 A JP 2002126249A
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JP2000324157A
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English (en)
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Kishio Sugijima
紀志男 杉島
Kazutoshi Onoe
和俊 尾上
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Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技が画一的、単調になるのを避け、趣向性
が高く、かつ新鮮な遊技感覚が楽しめる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 複数の識別情報を変動表示及び停止表示
する可変表示領域50を有し、該可変表示領域50に複
数の識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに
起因して、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機1
において、前記可変表示領域50には、複数コマよりな
るストーリー画像が表示されるように構成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機或いはスロットマシン等に代表される遊技
機に関し、特には複数の識別情報を変動表示及び停止表
示する可変表示領域を有し、該可変表示領域に複数の識
別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに起因し
て、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、
複数の識別情報、具体的には数字や記号或いは絵等から
なる複数の図柄を変動及び停止表示する液晶、ドットマ
トリックス若しくはLED表示装置等からなる可変表示
領域を遊技盤面に備え、特定入賞口への遊技球の入球或
いは特定通過ゲートへの遊技球の通過等の、前記可変表
示領域の始動条件の成立に起因して、可変表示領域に複
数の識別情報を変動表示し、所定時間変動後、識別情報
を停止表示する機種がある。なお、前記可変表示領域
は、通常、複数の表示領域が並んだ構成からなって、各
表示領域ごとに複数の識別情報(図柄)を変形させた
り、スクロール(移動)させる等により変動表示し、そ
の後停止表示できるようになっている。
【0003】このような機種においては、前記可変表示
領域に停止表示された識別情報が、特定の表示態様とな
った場合、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ゾロ
目になる等の組合せ(大当り図柄組合せ)となった場合
に「大当り」と称される所定の特別遊技が実行され、他
方、その他の表示態様(はずれ図柄組合せ)となった場
合に「はずれ」となるように構成されている。前記「大
当り」の場合には、遊技盤面の大入賞口が連続的に開い
て多数の入賞が可能になり、その間の入賞により大量の
賞品球を払い出すようになっている。
【0004】また、この種の遊技機においては、大当り
に対する遊技者の期待感を高めて遊技の面白さを更に向
上させるため、例えば前記可変表示領域の所定表示領域
に横一列に3つの図柄を表示するものにあっては、まず
3つの図柄を変動させ、それから一つの図柄毎に停止表
示を順次行うようになっている。そのようにすれば、最
後に停止表示される最終停止図柄を除いた他の図柄が特
定の組合せ、例えば同図柄で停止表示され、最終停止図
柄により当りはずれが確定される所謂リーチ状態となっ
た場合には、最終停止図柄が停止するまでの間、遊技者
の大当りに対する期待感が高まり続けることとなる。
【0005】さらに、近年、上記の如くリーチ状態を演
出可能な機種にあっては、リーチ状態となった後、或い
はリーチ状態になる前に、前記可変表示領域の図柄の背
後に表示される背景画像を変化させたり、該可変表示領
域上にキャラクター画像(人物や動物や植物等の画像)
を表示する等の、リーチアクション或いはリーチ予告
(リーチ予兆とも称される。)といった特定画像表示を
演出し、その後に前記最終停止図柄を停止表示するよう
にして、趣向性を高める工夫がなされている。
【0006】しかしながら、上記従来の遊技機において
は、リーチ予告やリーチアクションといった特定画像表
示が演出される時には、遊技者をある程度楽しませるこ
とが可能となるが、前記特定画像表示が演出されない平
時にあっては、遊技が画一的かつ単調になり、遊技の趣
向性が失われる可能性がある。さらに、遊技者は、常に
趣向性が高く、かつ新鮮な遊技感覚が楽しめる遊技機の
出現を熱望している現状がある。
【0007】また、近年、遊技機の紹介(宣伝)や、遊
技機が待機状態(空き状態)であることを報知すること
等を目的として、前記可変表示領域の始動条件が成立し
ない状態が、所定時間継続した場合に、主にキャラクタ
ー等が登場する動画で構成される所定の待機画像(デモ
ンストレーション画像とも称される。)が一定の間隔で
繰り返し演出される機種も登場しているが、このような
機種では、遊技がされていない可能性が高い場合に、同
一内容の画像が単に繰り返し表示されるに過ぎず、遊技
状態時における趣向性が向上しているとは言い難かっ
た。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】本発明はこのような状況に鑑みなされたも
ので、リーチ予告やリーチアクションといった特定画像
表示が演出されない場合であっても、遊技が画一的、単
調になるのを避け、趣向性が高く、かつ新鮮な遊技感覚
が楽しめる遊技機の提供を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1の発
明は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変
表示領域を有し、該可変表示領域に複数の識別情報が特
定の表示態様で停止表示されたことに起因して、遊技者
に有利な特別遊技を実行する遊技機において、前記可変
表示領域には、複数コマよりなるストーリー画像が表示
されるように構成されていることを特徴とする。
【0011】請求項2の発明は、請求項1において、ス
トーリー画像の各コマと共に、該コマのコマ番号が可変
表示領域に表示されることを特徴とする。
【0012】請求項3の発明は、請求項1又は2におい
て、ストーリー画像を複数種類備え、所定条件が成立し
た場合に、前記複数種類のストーリー画像の中から少な
くとも一つのストーリー画像が選択され、該選択された
ストーリー画像が可変表示領域に表示されることを特徴
とする。
【0013】請求項4の発明は、請求項3において、複
数種類のストーリー画像の各々に識別番号が設けられる
と共に、選択されたストーリー画像と共に該ストーリー
画像に対応する識別番号が可変表示領域に表示されるこ
とを特徴とする。
【0014】請求項5の発明は、請求項1ないし4の何
れか1項において、可変表示領域における識別情報の変
動表示を開始する識別情報始動条件が成立し、かつ特定
画像表示条件が成立していない場合に、ストーリー画像
が可変表示領域に表示されることを特徴とする。
【0015】請求項6の発明は、請求項1ないし4の何
れか1項において、可変表示領域の識別情報始動条件が
成立しておらず、識別情報の変動表示が所定時間行われ
ていない場合に、ストーリー画像が可変表示領域に表示
されることを特徴とする。
【0016】請求項7の発明は、請求項6において、可
変表示領域の識別情報始動条件が成立しておらず、識別
情報の変動表示が所定時間行われていない場合に、可変
表示領域に待機画像を表示する待機画像表示制御手段を
備え、前記待機画像表示時及び特別遊技実行時以外の時
に、ストーリー画像が可変表示領域に表示されることを
特徴とする。
【0017】請求項8の発明は、請求項7において、待
機画像が表示される前に、ストーリー画像が可変表示領
域に表示されることを特徴とする。
【0018】請求項9の発明は、請求項1ないし8の何
れか1項において、ストーリー画像の各コマが静止画像
からなることを特徴とする。
【0019】請求項10の発明は、請求項1ないし9の
何れか1項において、一つのストーリー画像の各コマの
全てが一度に可変表示領域に表示されることを特徴とす
る。
【0020】
【発明の実施の形態】以下添付の図面に基づき本発明の
好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に
係る遊技機全体の正面図、図2は同遊技機の遊技盤の正
面図、図3は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロ
ック図、図4は同遊技機の表示制御を簡略に示すブロッ
ク図である。
【0021】図1及び2に示す遊技機1は、遊技盤3の
縁に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール
5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によっ
て囲まれた遊技領域6の中心線上にその上部から下部に
向かって順に表示装置9、上側第1種始動入賞口10及
び普通電動役物である下側第1種始動入賞口11、特別
電動役物である大入賞口15、アウト口17が配設さ
れ、また上方両側にはランプ風車18a,18b、その
下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変
動開始用右ゲート21、その下方に風車22a,22
b、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25、さら
には前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口27と右
落とし入賞口29が配設されている。前記種々の入賞口
に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が賞品球として払
い出される。また後に詳述する特定の条件で所定の特別
遊技状態、この例では大当りとなると大入賞口15が開
放され、遊技球が入賞し易い状態となる。また、普通図
柄変動開始用ゲート19,21の検出信号により、普通
図柄が所定値となった場合、下側第1種始動入賞口11
が拡開状態となる。
【0022】前記遊技盤3の前面側にはガラス枠31、
払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、
該上側球受け皿32を取り付けるための取付板33、前
記上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下
側球受け皿34、遊技状態を報知するランプ表示器3
5,36、音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報
知するスピーカ37、遊技者の発射操作に応じて遊技球
を遊技面に向けて弾発発射する発射装置H等がそれぞれ
組み付けられている。次に所要の各部についてさらに詳
述する。
【0023】前記表示装置9は、その上部の普通図柄表
示装置41と中部の特別図柄表示装置43とよりなり、
識別情報、ここでは数字,アルファベット,記号或いは
絵(キャラクタ)等の普通図柄又は特別図柄を変動表示
及び停止表示可能となっている。普通図柄表示装置41
は7セグメントLED等からなる普通図柄表示部45を
有する。また、普通図柄表示部45の両側にはLED等
からなる普通図柄変動数記憶表示器47が設けられ、前
記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開
始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生
する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保
留回数(この例では最高4回)として記憶し表示するよ
うになっている。
【0024】前記特別図柄表示装置43は、遊技機1の
可変表示手段(判定結果表示手段)に相当するものであ
る。この特別図柄表示装置43は、液晶,ドットマトリ
ックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、
この実施例では、窓枠部49内にカラー表示可能な液晶
表示器(TFT−LCDモジュール)等からなる可変表
示領域(画像表示部)50が設けられている。この可変
表示領域50は、横に並ぶ3つの表示領域に分割されて
左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域となってお
り、左側表示領域には左特別図柄(左識別情報)が、中
央表示領域には中特別図柄(中識別情報)が、右側表示
領域には右特別図柄(右識別情報)が、それぞれ判定結
果表示用の特別図柄として、変動表示及び停止表示可能
とされている。なお、この実施例における前記左側表示
領域、中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ表示され
る特別図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,
8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。
また、前記可変表示領域50には、前記特別図柄の変動
中に、該特別図柄に加えて背景画像(キャラクター,背
景,文字等を含む。)が表示され、該背景画像は特別図
柄の変動開始等の所定始動条件に起因して変動表示可能
となっている。さらに、前記窓枠部49の左右内側には
LED等からなる特別図柄変動数記憶表示器51が設け
られている。
【0025】また、前記可変表示領域50には、後述す
る複数コマからなるストーリー画像の1コマ或いは複数
コマが表示可能となっている。この実施例では、図17
に示すストーリー画像A(各コマ)の表示時には、可変
表示領域50の下側表示領域に各特別図柄が表示される
と共に、上側表示領域にストーリー画像Aの1コマ(1
カット)の静止画像が表示されるようになっている。他
方、図18に示すストーリー画像B(各コマ)の表示時
には、可変表示領域50全体にストーリー画像Bの1コ
マの静止画像が表示されるようになっている。勿論、ス
トーリー画像の表示方法は、上記例示のものに限定され
ず、例えば、当該ストーリー画像を、背景画像の如く、
各特別図柄の後側に表示するようにしても良い。
【0026】また、実施例では、遊技機の紹介や、遊技
機が待機状態(空き状態)であることを報知すること等
を目的として、前記可変表示領域50の特別図柄を変動
表示させる始動条件(変動開始条件)が成立しない状
態、この例では第1種始動入賞口10,11への入賞記
憶が無い状態で特別図柄の変動表示停止から所定時間
(待機画像表示時間t3)経過した場合に、前記可変表
示領域50において、キャラクター等が登場する動画で
構成される所定の待機画像(デモンストレーション画
像)が一定の間隔で繰り返し演出されるようになってい
る。
【0027】前記上下の第1種始動入賞口10,11は
表示装置9の真下に設けられ、下側第1種始動入賞口1
1については二つの可動片11a,11bが背面の第1
種始動入賞口用ソレノイドによって通常状態である略垂
直の狭小開放状態と略V字形の拡開開放状態間を変化可
能に制御されているのに対し、上側第1種始動入賞口1
0は単に開口したものとされている。前記下側第1種始
動入賞口11の拡開開放は、前記普通図柄表示部45の
図柄が変動停止して特定の図柄が表示された時に行われ
る。この例では、通常遊技状態時に普通図柄表示部45
の停止図柄が特定図柄の場合には、0.3秒間の下側第
1種始動入賞口11の拡開開放を1回行い、さらに該拡
開開放の間に第1種始動入賞口10,11への入賞球数
が6個に達したときには当該拡開開放を強制終了するよ
うにされている。他方、後述する確率変動状態時におい
て普通図柄表示部45の停止図柄が特定図柄の場合に
は、1.7秒間の下側第1種始動入賞口11の拡開開放
を2秒間隔(この間は狭小開放となる。)で3回行い、
さらに該拡開開放の間に第1種始動入賞口10,11へ
の入賞球数が6個に達したときには当該拡開開放を強制
終了するようにされている。
【0028】また、前記遊技盤3の背面には、第1種始
動入賞口10,11に入賞した球を検出する特別図柄変
動開始スイッチが入賞球の通路に設けられており、該入
賞球の検出によって前記特別図柄表示装置43の図柄変
動を開始するようになっている。その際、特別図柄変動
中に第1種始動入賞口10,11に入賞した球の個数、
すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保
留回数(この例では最高4回)を、前記特別図柄変動数
記憶表示器51に表示し、記憶数の減少によって前記表
示器51の表示個数を減らすようになっている。
【0029】前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び
普通図柄変動開始用右ゲート21は表示装置9の左右に
設けられ、普通図柄変動開始スイッチを備え、該普通図
柄変動開始スイッチで両ゲート19,21を通過する遊
技球を検出することによって前記普通図柄表示装置41
の図柄変動を開始させるようになっている。また、前記
左袖入賞口23と右袖入賞口25の入賞球を検出する左
袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、
前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球
を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入
賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に
設けられている。
【0030】前記大入賞口15は第1種始動入賞口1
0,11の下方に設けられ、大入賞口開放用ソレノイド
と該ソレノイドによって開閉する開閉板61とを備えて
いる。この大入賞口15は、通常は開閉板61が閉じた
状態とされ、当該大入賞口15の内部には、該大入賞口
15の開放と同時に開放して入賞可能にする特定領域入
賞口63を有する。さらに、該特定領域入賞口63に
は、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉
される開閉扉(図示せず)が設けられている。また、前
記特定領域入賞口63には特定入賞球を検出する特定入
賞球検出スイッチが設けられ、該入賞球の検出により大
入賞口15を再度開ける継続権利が成立するようにされ
ている。また、大入賞口15内の略中央には、前記大入
賞口15に入賞しかつ前記特定領域入賞口63に入賞し
なかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチが
設けられている。
【0031】前記特別図柄表示装置43の作動及び大入
賞口15の作動、つまり特別遊技実行時(大当り成立
時)の動作について説明する。前記のように第1種始動
入賞口10,11に遊技球が入賞し、特別図柄変動開始
スイッチによって入賞球が検出されると、後述する図3
及び表1に示すメイン制御回路70のラベル−TRND
−Aやラベル−TRND−C1等の各種乱数値が取得
(抽出)され、その取得数値がメイン制御回路70のR
AM73の特別図柄乱数記憶領域に一旦格納される。そ
して、当該格納された各数値に基づいて大当りの判定、
停止図柄の決定(作成)、リーチ決定等の図柄変動パタ
ーンの選択等が行われ、前記特別図柄表示装置43の可
変表示領域50の左側表示領域、中央表示領域、右側表
示領域で特別図柄の変動を開始する。
【0032】前記特別図柄の変動開始から所定時間(前
記選択された各変動パターンで定められている時間、こ
の例では最低5.1秒から最高57.1秒)変動後、例
えば、左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域の順
や左側表示領域、右側表示領域、中央表示領域の順等で
特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。
その際、決定された停止図柄及び図柄変動パターン等に
よっては、リーチ状態が成立することがある。ここで、
リーチ状態とは、可変表示領域50で特別図柄が変動表
示開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表
示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当
りの組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊
技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例で
は、リーチ状態の1つとして、前記可変表示領域50の
各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域、こ
こでは中央表示領域だけを残して、残りの二つの表示領
域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるよう
に停止表示するリーチ変動表示処理がなされている。
【0033】また、実施例では、前記リーチ状態時に
は、前記可変表示領域50の特別図柄(主に最終停止特
別図柄)の変動時間を長くしたり、前記可変表示領域5
0の特別図柄の背後に表示される背景画像を変化させた
り、該可変表示領域50上にキャラクター画像(人物や
動物や植物等の画像)を表示する等、複数の態様のリー
チアクションの中から選択されたリーチアクションが演
出されるようになっている。なお、前記リーチ状態にな
る前に、該リーチ状態になる可能性が高いことを報知す
るリーチ予告(リーチ予兆)が演出されるようにしても
良い。前記リーチ予告としては、可変表示領域50上へ
のキャラクター画像表示や残像表示等が挙げられる。
【0034】前記停止図柄の組合せが、予め決められた
特定の大当り図柄組合せ、例えば、同一図柄の組合せか
らなる通称ぞろ目であると、大当り状態に移行する。大
当り状態になると、前記大入賞口15の開閉板61が開
いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、
大入賞口15へ入賞可能にし、該大入賞口15への入賞
があると、図示しない賞品球払出装置により所定数の遊
技球が賞品球として払い出される。前記開閉板61は、
所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数
カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数(例
えば10個)となった時点で閉じるようにされている。
なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞
球数は、特別図柄表示装置43の可変表示領域50に、
0〜10までの数字又は棒グラフのように表示されるよ
うになっている。
【0035】また、大入賞口15の開放中又は大入賞口
15が閉じてから約2秒以内に、特定領域入賞口63へ
の入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記
大当りを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数
(例えば最高15回又は13回)、前記開閉板61の開
放を繰り返すようになっている。なお、実施例では、大
当り成立時における大当り図柄が特定の図柄、具体的に
は‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’
の何れかであるときには、前記大当り継続権利の発生す
る最高回数、所謂ラウンド数が13回となり、一方、大
当り図柄が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、
‘10’の何れかであるときには、前記ラウンド数が1
5回となる。このように大当り図柄に応じてラウンド数
が変化するようにすれば、遊技者の大当り図柄に対する
興味が増し、遊技の幅を広げ、遊技をより一層面白くす
ることができる。
【0036】さらに、この実施例の遊技機1は確率変動
機能及び時間短縮機能を備えた機種であり、大当り成立
時における大当り図柄組合せが確変及び時短図柄である
‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’の
何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当り(特別遊
技状態)の発生に加えて、大当り終了後に確率変動及び
時間短縮が生じ、すなわち次回の大当り発生確率が平時
における通常遊技状態(低確率状態、1/315.5)
よりも高い確率変動状態(高確率状態、5/315.
5)に移行されると共に、特別図柄が変動開始してから
確定表示されるまでの時間が通常より短くなり、該確率
変動状態及び時間短縮状態は次回の大当りまで継続する
ようになっている。また、大当り成立時における大当り
図柄組合せが通常図柄である‘0’,‘2’,‘4’,
‘6’,‘8’,‘10’の何れかの偶数のぞろ目であ
るときには、大当り終了後は、通常遊技状態(低確率状
態、1/315.5)とされ、時間短縮も行われず、該
通常遊技状態は次回の大当りまで継続するようになって
いる。なお、前記確率変動状態時に、再び上記確変及び
時短図柄のぞろ目で大当りが成立した場合には、その大
当り終了後に再度確率変動状態になる。このように、確
率変動や時間短縮に移行するか否かの選択等の特典遊技
による価値等が、大当り図柄組合せにおける図柄の種類
(形状)によって変化するようにすれば、遊技者の図柄
に対する興味が増し、遊技の幅を広げ、遊技をより一層
面白くすることができる。
【0037】図3には、遊技機1の裏側に設置された遊
技系統の制御を行うメイン制御回路70及び該メイン制
御回路70の制御下で前記特別図柄表示装置43の可変
表示領域50における特別図柄、背景等の表示制御を行
う表示制御回路90等、当該遊技機1のシステム制御ブ
ロックが示されている。
【0038】前記メイン制御回路70は、内部に遊技制
御用プログラムに従って制御動作を行うCPU72、該
CPU72のワーク用メモリとして機能するRAM7
3、遊技制御用プログラムを記憶するROM74を備え
たワンチップマイクロコンピュータ71と、該コンピュ
ータ71と前記表示制御回路90等を結ぶI/O(入出
力)バス75,76、出力ポート77、ドライバ78、
バッファゲート79、インターフェイス80、初期リセ
ット回路81、定期リセット回路82等により構成され
ている。
【0039】前記CPU72は、制御部,演算部,各種
カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制
御を行う他、大当り(特別遊技状態)の発生確率や普通
図柄による当り(下側第1種始動入賞口11の拡開開
放)の発生確率を定める乱数等も生成している。また、
前記RAM73は、特別図柄変動開始スイッチの検出信
号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領
域、CPU72で生成される各種乱数値用の記憶領域、
各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並び
にCPU72の作業領域を備えている。さらに、前記R
OM74には、遊技上の制御プログラムや制御データ、
制御コマンドが書き込まれている他、大当り及び普通図
柄による当りの判定値等が書き込まれている。
【0040】初期リセット回路81は、電源回路87に
よる電源投入時にワンチップマイクロコンピュータ71
をリセットするための回路である。初期リセット回路8
1から送られてきた初期リセットパルスに応答して、ワ
ンチップマイクロコンピュータ71は各種制御情報を初
期化する。
【0041】定期リセット回路82は、ワンチップマイ
クロコンピュータ71に対し、定期的(例えば4.00
0msec毎)にリセットパルスを与え、ワンチップマ
イクロコンピュータ71のROM74に記憶されている
遊技制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させるた
めの回路である。
【0042】また、前記メイン制御回路70から出力さ
れる制御信号に基づいて、ドライバ78に接続された下
側第1種始動入賞口11、大入賞口15、普通図柄表示
装置41、普通図柄変動数記憶表示器47、特別図柄変
動数記憶表示器51等が制御されている。さらに、ドラ
イバ78を介して、発光体制御回路88が発光体制御信
号を受け取り、当該制御信号に基づいてランプ表示器3
5,36等が制御されている。その他、ドライバ78及
び情報出力回路83を介して、大当り情報や図柄確定情
報、確率変動情報等の各種遊技情報がホストコンピュー
タであるホール用の管理装置84に出力されている。
【0043】さらに、各種装置に入賞した球を検出す
る、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイ
ッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイ
ッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等の各検出器から
出力される検出信号は、前記インターフェイス80を介
してメイン制御回路70に入力されている。
【0044】その他、前記ワンチップマイクロコンピュ
ータ71には、I/Oバス75を介して音声合成回路8
5及び表示制御回路90が接続されている。前記音声合
成回路85には音声増幅回路86を介してスピーカ37
が接続されており、表示制御回路90には前記特別図柄
表示装置43が接続されている。
【0045】前記表示制御回路90は、遊技機1の識別
情報変動表示制御手段及び各種画像表示制御手段に該当
し、特別図柄表示装置43の可変表示領域50に表示す
る遊技画像(特別図柄,リーチアクション画像,リーチ
予告画像,ストーリー画像,待機画像等が含まれる。)
の表示制御を行うためのものであって、図4に示すよう
に、制御データを記憶する制御データROM92、画像
データを記憶するキャラクターROM95、メイン制御
回路70の制御信号に基づき制御データROM92に従
って表示制御データを制御する表示制御用CPU91、
該表示制御用CPU91からの指令に基づいてキャラク
ターROM95から必要なデータを読み出し、表示画像
における図柄や背景、キャラクター、文字等のマップデ
ータを生成するVDP93、該VDP93で生成したデ
ータを格納するVRAM94、前記格納記憶された画像
データをRGB信号に変換するD−A変換回路96、リ
セット回路97等よりなる。なお、D−A変換回路96
によって変換されたRGB信号は特別図柄表示装置43
に入力され、さらにVDP93から複合同期信号SYN
Cを特別図柄表示装置43に供給する。そして、特別図
柄表示装置43は、送信されてきたRGB信号及び複合
同期信号SYNCに基づいて可変表示領域50に画像を
表示する。
【0046】また、この実施例におけるメイン制御回路
70のCPU72のカウンタとしては、表1に示すよう
に、ラベル−TRND−A,ラベル−TRND−C1,
ラベル−TRND−R1,ラベル−TRND−MA,ラ
ベル−TRND−MB,ラベル−TRND−B1,ラベ
ル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル
−FRND−Aの9種類の乱数カウンタ(ランダムカウ
ンタ)等がある。なお、前記ラベル−TRND−A,ラ
ベル−TRND−C1,ラベル−TRND−R1,ラベ
ル−TRND−MA,ラベル−TRND−MB,ラベル
−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−
TRND−B3の所定時に取得された数値は、メイン制
御回路70のRAM73中の特別図柄乱数記憶領域(ラ
ベル−TMEMBF)に最高4個まで格納されると共
に、前記ラベル−FRND−Aの所定時に取得された数
値は、同RAM73中の普通図柄乱数記憶領域(ラベル
−FMEMBF)に最高4個まで格納される。なお、前
記特別図柄乱数記憶領域及び普通図柄乱数記憶領域に記
憶された各カウンタの数値は、各カウンタの数値に関す
る一連の遊技動作処理後、クリア処理される。各カウン
タの作動については次に示す。
【0047】
【表1】
【0048】ラベル−TRND−Aは、大当り及びはず
れを判定する乱数カウンタであり、当該遊技機1におけ
る当否判定手段に相当するものである。このラベル−T
RND−Aは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始ま
り、所定の割り込み時間(例えば4.000msec)
ごとに1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、再
び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになってい
る。ラベル−TRND−Aの数値は、遊技球が第1種始
動入賞口10,11に入賞して特別図柄変動開始スイッ
チによって検出された時に取得され、予め決定されてい
る大当り数値、この実施例では平時(低確率状態時)に
は‘5’,‘500’と対比され、前記確率変動状態時
(高確率状態時)には‘5’,‘50’,‘100’,
‘200’,‘300’,‘350’,400’,‘4
50’,‘500’,‘600’と対比されて大当りか
否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間
に、遊技球が第1種始動入賞口10,11に入賞してラ
ベル−TRND−Aの数値が再び取得されることがある
ため、ラベル−TRND−Aの記憶取得値(更新取得数
値)は、現在判定中の取得値を除いて最大4個が、前記
メイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領
域に一旦格納され、順次判定に供される。
【0049】ラベル−TRND−C1は、大当り成立
時、前記可変表示領域50の左側表示領域、中央表示領
域、右側表示領域に同一停止して揃う大当り図柄組合せ
を決定するものである。このラベル−TRND−C1
は、電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間
ごとに‘1’ずつ加算し、‘11’に至ると再び‘0’
に戻る繰り返しを行う。ラベル−TRND−C1の数値
は、前記第1種始動入賞口10,11への入賞球が特別
図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得さ
れ、変動表示中の図柄に対するものを除き、最大4個ま
でメイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶
領域に格納される。前記ラベル−TRND−C1の数値
には、各数値に対応する大当り図柄組合せが予め割り当
てられている。実施例においては、前記ラベル−TRN
D−C1の数値が‘0’の場合には000、‘1’の場
合には111、‘2’の場合には222、‘3’の場合
には333、‘4’の場合には444、‘5’の場合に
は555、‘6’の場合には666、‘7’の場合には
777、‘8’の場合には888、‘9’の場合には9
99、‘10’の場合には10のぞろ目、‘11’の場
合には11のぞろ目を大当り図柄組合せとして最終的に
停止表示する。なお、この実施例では、上記のように、
大当り図柄組合せに応じて特別遊技実行時のラウンド数
や特別遊技終了後に確率変動するか否かが決まるように
なっているため、当該ラベル−TRND−C1は、前記
ラウンド数の選択及び確率変動するか否かの選択にも使
用されることになる。
【0050】ラベル−TRND−R1は、前記ラベル−
TRND−Aによる大当り判定結果がはずれとなる場合
において、リーチ状態となるか否かを決定するものであ
り、具体的には特別図柄変動中のリーチ状態時、実施例
では前記可変表示領域50の各表示領域の内、最終停止
図柄表示領域(ここでは中央表示領域)だけを残して、
残りの二つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同
一図柄)で停止表示するか否かを決定するものである。
【0051】このラベル−TRND−R1は、遊技機1
の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ご
とに1ずつ加算され、数値が‘59’になると、再び
‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。
当該ラベル−TRND−R1の数値は、前記第1種始動
入賞口10,11への入賞球が特別図柄変動開始スイッ
チによって検出された時に取得され、大当り判定結果が
はずれの場合に、その数値が予め決定されているリーチ
成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断され
る。実施例では、前記リーチ成立数値は‘0’又は‘3
0’となっており、ラベル−TRND−R1の数値が当
該リーチ成立数値となった場合には、リーチ状態が成立
する。当該ラベル−TRND−R1の取得数値は、メイ
ン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に
所定数、この例では、決定中の数値を除き、最大4個ま
で格納される。なお、この実施例では、前記ラベル−T
RND−Aによる大当り判定結果が大当りとなる場合に
は、必ずリーチ状態が成立するようになっている。
【0052】ラベル−TRND−MAは、特別図柄変動
時、より厳密には第1種始動入賞口10,11への入賞
記憶があり、かつ前記ラベル−TRND−R1によるリ
ーチ移行判定でリーチ状態とならない場合に、演出する
ストーリー画像Aの種類を決定する乱数カウンタであ
る。このラベル−TRND−MAは、遊技機1の電源投
入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ごとに1ず
つ加算され、数値が‘99’になると、再び‘0’に戻
って前記加算を繰り返すようになっている。当該ラベル
−TRND−MAの数値は、前記第1種始動入賞口1
0,11への入賞球が特別図柄変動開始スイッチによっ
て検出された時に取得され、予め割り当てられているス
トーリー画像A用数値と対比されて、演出するストーリ
ー画像Aが決定される。実施例においては、演出用のス
トーリー画像Aは、100種類用意され、前記ラベル−
TRND−MAの‘0’〜‘99’の各数値に、互いに
種類の異なる(内容や登場するキャラクターや背景(そ
れらの動きを含む。)等が異なる)ストーリー画像Aが
それぞれ割り当てられている。なお、当該ラベル−TR
ND−MAの取得数値は、メイン制御回路70のRAM
73の特別図柄乱数記憶領域に所定数、この例では、決
定中の数値を除き、最大4個まで格納される。
【0053】ラベル−TRND−MBは、特別図柄の変
動表示停止時(正確には第1種始動入賞口10,11へ
の入賞記憶が無い状態における特別図柄の停止表示(確
定表示)時)から第1特定時間t1経過した場合に、演
出するストーリー画像Bの種類を決定する乱数カウンタ
である。このラベル−TRND−MBは、遊技機1の電
源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ごとに
1ずつ加算され、数値が‘99’になると、再び‘0’
に戻って前記加算を繰り返すようになっている。当該ラ
ベル−TRND−MBの数値は、特別図柄の変動表示停
止から第1特定時間t1経過した時、及び表示されたス
トーリー画像Bが最終コマまで表示終了した時に取得さ
れ、予め割り当てられているストーリー画像B用数値と
対比されて、演出するストーリー画像Bが決定される。
実施例においては、演出用のストーリー画像Bは、10
0種類用意され、前記ラベル−TRND−MBの‘0’
〜‘99’の各数値に、互いに種類の異なる(内容や登
場するキャラクターや背景(それらの動きを含む。)等
が異なる)ストーリー画像Bがそれぞれ割り当てられて
いる。
【0054】前記各ストーリー画像A及びBは、複数の
コマ(カット)からなって、物語性を有するものとされ
る。この実施例では、各ストーリー画像の各コマは、図
17及び図18に示すように、静止(停止)画像とさ
れ、それらにより構成される各ストーリー画像は、新聞
や雑誌等に掲載されるコマ漫画や紙芝居のようなものと
なっている。ここで、一つのストーリー画像を構成する
複数のコマには、他のストーリ画像のコマと同一のコマ
が含まれても良いし、含まれなくても、つまり全てのコ
マが互いに異なるようにしても良い。
【0055】ラベル−TRND−B1,ラベル−TRN
D−B2,ラベル−TRND−B3は、前記ラベル−T
RND−Aによる大当り判定結果がはずれとなる場合に
おいて、可変表示領域50に停止表示するはずれ図柄組
合せの決定に用いられるものである。前記ラベル−TR
ND−B1は左側表示領域の左特別図柄(第1特別図
柄)、ラベル−TRND−B2は中央表示領域(最終停
止図柄表示領域)の中特別図柄(第2特別図柄)、ラベ
ル−TRND−B3は右側表示領域の右特別図柄(第3
特別図柄)にそれぞれ対応する。
【0056】そして、前記ラベル−TRND−B1は、
電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間ごと
に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び
‘0’から始まって加算が繰り返される。また、前記ラ
ベル−TRND−B2は、電源投入時に‘0’から始ま
って、前記ラベル−TRND−B1の数値が再び‘0’
に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、
再び‘0’から始まって加算が繰り返される。さらに、
前記ラベル−TRND−B3は、電源投入時に‘0’か
ら始まって、前記ラベル−TRND−B2の数値が再び
‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至っ
た後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。こ
れによって、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRN
D−B2,ラベル−TRND−B3の各乱数範囲が同一
であっても、当該ラベル−TRND−B1,ラベル−T
RND−B2,ラベル−TRND−B3が同期(同一の
組合せで加算)するのを避けることができる。
【0057】また、この実施例では、ラベル−TRND
−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−
B3の数値が一致してしまった場合には、ラベル−TR
ND−B3の数値を1加算するようになっている。さら
に、この実施例では、ラベル−TRND−R1の数値が
特定数値であることによりリーチ状態が成立する場合に
おいて、ラベル−TRND−B1及ラベル−TRND−
B3の数値が一致しない場合には、ラベル−TRND−
B3の数値を強制的にラベル−TRND−B1の数値に
変更すると共に、前記リーチ状態が成立しない場合にお
いて、ラベル−TRND−B1及ラベル−TRND−B
3の数値が一致してしまう場合には、ラベル−TRND
−B3の数値を1加算するようになっている。
【0058】前記ラベル−TRND−B1,ラベル−T
RND−B2,ラベル−TRND−B3の数値には、各
数値に対応する図柄が予め割り当てられている。この実
施例では、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND
−B2,ラベル−TRND−B3の各数値に対して、数
値が‘0’の場合には0、‘1’の場合には1、‘2’
の場合には2、‘3’の場合には3、‘4’の場合には
4、‘5’の場合には5、‘6’の場合には6、‘7’
の場合には7、‘8’の場合には8、‘9’の場合には
9、‘10’の場合には10、‘11’の場合には11
が割り当てられている。そして、前記特別図柄変動開始
スイッチによって入賞球が検出されるごとにラベル−T
RND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TR
ND−B3から取得される数値の組合せによって、はず
れ時に可変表示領域50の左側表示領域、中央表示領
域、右側表示領域に表示される停止図柄が定まる。ま
た、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B
2,ラベル−TRND−B3の取得数値は、メイン制御
回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に所定
数、この例では、表示中のはずれ図柄組合せに対する数
値を除き、最大4個まで格納される。
【0059】ラベル−FRND−Aは、前記普通図柄表
示部45に停止表示する普通図柄を決定すると共に該普
通図柄の当り及びはずれを判定するもので、遊技機1の
電源投入時、‘0’から始まって前記割り込み時間ごと
に‘1’ずつ加算され、‘9’に至った後、再び‘0’
から始まって加算が繰り返される。このラベル−FRN
D−Aの数値は、普通図柄変動開始用左ゲート19及び
普通図柄変動開始用右ゲート21を通過した遊技球を普
通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、表
示中の普通図柄当り用のものを除き、最大4個まで前記
メイン制御回路70のRAM73の普通図柄乱数記憶領
域に格納される。
【0060】また、前記ラベル−FRND−Aの数値に
は、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられてい
る。実施例においては、ラベル−FRND−Aの取得数
値が‘1’のときは普通図柄表示部45に停止表示する
普通図柄が『1』となる等、ラベル−FRND−Aの取
得数値がそのまま普通図柄表示部45に停止表示する普
通図柄として割り当てられている。なお、前記普通図柄
の変動開始から停止までに要する時間は約6秒である。
【0061】さらに、この実施例では、普通図柄の当り
確率は1/2となっており、具体的には、前記ラベル−
FRND−Aの取得数値が‘1’、‘3’、‘5’、
‘7’、‘9’の奇数である場合、普通図柄の当りとな
り、通常遊技状態時(低確率状態時)においては、0.
3秒間の下側第1種始動入賞口11の拡開開放を1回行
い、他方、確率変動状態時(高確率状態時)においては
1.7秒間の下側第1種始動入賞口11の拡開開放を3
回行うようになっている。なお、前記ラベル−FRND
−Aの取得数値が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、
‘8’の偶数である場合、普通図柄のはずれとなり、下
側第1種始動入賞口11は狭小開放状態のままである。
【0062】なお、前記カウンタとしては、特別図柄の
変動時におけるその他の表示態様、例えば図柄をコマ送
り的に変動表示したり、各表示領域の特別図柄を通常よ
りも拡大表示する等の変動パターンや、キャラクターを
登場させたり、残像表示する等のリーチアクションやリ
ーチ予告等の特定画像を選択するカウンタ等が適宜追加
されることがある。
【0063】また、前記メイン制御回路70或いは表示
制御回路90に設けられる複数のフラグとしては、この
実施例では大当り(特別遊技)フラグA1,確率変動フ
ラグB1,普通図柄当り(小当り)フラグC1,特別遊
技実行中フラグD1等が挙げられる。
【0064】次に、本発明に係る遊技機1において前記
メイン制御回路70が行う一連の処理について、具体例
を示しつつ前記カウンタとの関係から詳述する。なお、
図3に示したメイン制御回路70のCPUは、割り込み
時間(4.000msec)ごとにメイン制御回路70
のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチ
ン)を実行する。
【0065】図5のフローチャートに示すように、メイ
ン処理Mにおいては、まず、電源投入がなされたか否か
確認されてから(S10)、初期設定(S20)、乱数
更新処理(S30)、始動入賞口10,11への入賞の
確認(S40)、乱数取得処理(S50)、可変表示領
域50の特別図柄始動条件(始動入賞記憶有無判定条件
又は大当り当否判定開始条件)成立か否かの確認(S6
0)、大当り当否判定処理(S70)、ラウンド数選択
処理(S80)、確率設定処理(S90)、特別図柄決
定処理(S100)、ストーリー画像A決定処理(S1
10)及びストーリー画像B決定処理(S120)、可
変表示領域50における表示処理(S130)、始動ゲ
ート19,21の通過の確認(S140)、普通図柄当
り当否判定処理(S150)、普通図柄表示処理(S1
60)、始動入賞口開放処理(S170)、大当り成立
か否かの確認(S190)、特別遊技実行処理(S20
0)、その他の処理(S210)が行われる。
【0066】初期設定(S20)では、スタックの設
定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTC
の設定等を行う。なお、電源投入時のみに必要な処理は
1順目のみに実行され、後は実行されることがない。
【0067】乱数更新処理(S30)では、図6に示す
ように、各カウンタ(ラベル−TRND−B2及びラベ
ル−TRND−B3を除く。)の各数値Qn(n=1〜
6,9)が前記所定時間毎に1ずつ加算され(S3
1)、前記各数値Qnが所定最大値X(ラベル−TRN
D−Aの場合は629、ラベル−TRND−C1の場合
は11、ラベル−TRND−R1の場合は59、ラベル
−TRND−MAの場合は99、ラベル−TRND−M
Bの場合は99、ラベル−TRND−B1の場合は1
1、ラベル−FRND−Aの場合は9)に至ると次に再
び‘0’に戻る繰り返しを行う(S32,S33)。そ
して、各カウンタの更新数値がメイン制御回路70のR
AMの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ
記憶される(S34)。図6中における『Qn’』は、
加算される前の各カウンタの数値を意味する。なお、ラ
ベル−TRND−B2及びラベル−TRND−B3につ
いては、前述したようにラベル−TRND−B1と関連
して数値が加算されるようになっている。
【0068】前記乱数更新処理(S30)の後、前記第
1種始動入賞口10,11に入賞があったか否かが前記
特別図柄変動開始スイッチの検出により確認される(S
40)。そして、前記第1種始動入賞口10,11への
入賞ありと判断された場合には、乱数取得処理(S5
0)が実行される。なお、前記S40で入賞なしと判断
された場合には、乱数取得処理(S50)は省略され
る。
【0069】乱数取得処理(S50)では、図7のフロ
ーチャートから理解されるように、まず、ラベル−TR
ND−A,ラベル−TRND−C1,ラベル−TRND
−R1,ラベル−TRND−MA,ラベル−TRND−
B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B
3の更新数値Qn(n=1〜4,6〜8)が読み出され
(S51)、次いで、前記取得された各数値Qnを、メ
イン制御回路70のRAMの取得乱数記憶エリアに各々
記憶する(S52)。
【0070】前記乱数取得処理(S50)の後、或いは
第1種始動入賞口10,11への入賞確認(S40)の
後、可変表示領域50の特別図柄始動条件(言い換えれ
ば、大当り当否判定開始条件)が成立しているか否か、
ここでは、前記メイン制御回路70のRAM73内に第
1種始動入賞口10,11への入賞記憶(現在、変動表
示中のものは除く。)が存在しているか否かが確認され
る(S60)。そして、前記特別図柄始動条件成立と判
断された場合には、以降で、大当り当否判定処理(S7
0)、ラウンド数選択処理(S80)、確率設定処理
(S90)、特別図柄決定処理(S100)、ストーリ
ー画像A決定処理(S110)が実行される。一方、前
記S60で特別図柄始動条件不成立と判断された場合に
は、ストーリー画像B決定処理が実行される。
【0071】大当り当否判定処理(S70)では、図8
に示すように、まず、確率変動フラグB1が1か否か判
断され(S71)、該確率変動フラグB1が1ではなく
0の場合、すなわち低確率状態時(1/315.5)で
は、前記ラベル−TRND−Aの取得数値Q1が大当り
数値である‘5’,‘500’と対比され(S72)、
前記取得数値Q1が前記大当り数値の何れかであれば特
別遊技実行可、つまり大当りとなり、大当りフラグA1
が1にセットされる(S73)。一方、前記確率変動フ
ラグB1が1の場合、すなわち高確率状態時(5/31
5.5)では、前記取得数値Q1が大当り数値である
‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘30
0’,‘350’,‘400’,‘450’,‘50
0’,‘600’と対比され(S74)、前記取得数値
Q1が前記大当り数値の何れかと一致すれば大当りとな
り、大当りフラグA1が1にセットされる(S73)。
【0072】ラウンド数選択処理(S80)において
は、図9に示すように、最初に、前記ラベル−TRND
−C1の記憶取得数値Q2が読み出され、その取得数値
Q2が‘0’,‘2’,‘4’,‘6’,‘8’,‘1
0’の何れかの偶数であるか否か判断され(S81)、
前記数値Q2が偶数ではない場合、すなわち1’,
‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’の何れかの
奇数である場合には、前記特別遊技実行時におけるラウ
ンド数(大当り継続権利の発生する最高回数)が13ラ
ウンド(回)に設定される(S82)。一方、前記S8
1でラベル−TRND−C1の記憶取得数値Q2が偶数
の場合には、前記特別遊技実行時におけるラウンド数が
15ラウンド(回)に設定される(S83)。
【0073】確率設定処理(S90)においては、図1
0に示すように、まず、大当りフラグA1が1か否か確
認され(S91)、該大当りフラグA1が1の場合、つ
まり大当り(特別遊技実行可)となる場合、前記ラベル
−TRND−C1の記憶取得数値Q2が読み出され、そ
の取得数値Q2が‘0’,‘2’,‘4’,‘6’,
‘8’,‘10’の何れかの偶数であるか否か判断され
(S92)、前記数値Q2が偶数ではない場合、すなわ
ち1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’の
何れかの奇数である場合には、特別遊技終了後の大当り
当否判定処理(S70)における大当り数値が‘5’,
‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘3
50’,‘400’,‘450’,‘500’,‘60
0’とされて高確率に設定され、確率変動フラグB1が
1にセットされる(S93)。一方、前記S92でラベ
ル−TRND−C1の記憶取得数値Q2が偶数の場合に
は、特別遊技終了後の大当り当否判定処理(S70)に
おける大当り数値が‘5’,‘500’とされて通常確
率(低確率)に設定され、確率変動フラグB1が0にセ
ットされる(S94)。
【0074】特別図柄決定処理(S100)では、前記
大当り当否判定処理(S70)に基づき特別図柄表示装
置43の可変表示領域50に最終停止表示する特別図柄
の決定が行われる。図11に示すように、この特別図柄
決定処理(S100)では、まず、前記大当りフラグA
1の値が1か否か判断される(S101)。該値が1と
判断された場合、すなわち大当り(特別遊技実行可)と
なる場合、前記ラベル−TRND−C1の記憶取得数値
Q2が読み出され、その取得数値Q2に対して予め決め
られている図柄の組合せが、可変表示領域50に表示さ
れる大当り図柄組合せとして決定され、可変表示領域5
0の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域で、各
種図柄がそれぞれ所定時間変動表示された後に前記決定
された大当り図柄組合せで停止表示されるように指示す
る(S102)。
【0075】それに対して、前記S101で大当りフラ
グA1の値が1でない、すなわち前記値が0と判断さ
れ、はずれと判定された場合には、前記ラベル−TRN
D−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND
−B3の記憶取得数値Q6〜Q8が読み出され、その数
値Q6〜Q8に対して予め決められている図柄が、左側
表示領域、中央表示領域、右側表示領域に表示されるは
ずれ図柄として決定され、左側表示領域、中央表示領
域、右側表示領域において、各種図柄がそれぞれ所定時
間変動表示された後に、前記決定されたはずれ図柄組合
せで停止表示されるように指示する(S103)。な
お、前記大当りフラグA1の値が0の場合、偶然ラベル
−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−
TRND−B3の記憶取得数値が大当り図柄組合せとな
るときには、上述したようにラベル−TRND−B3の
数値を1加算し、大当り図柄組合せが停止表示されるの
を避けるようになっている。
【0076】ストーリー画像A決定処理(S110)で
は、前記可変表示領域50の特別図柄始動条件が成立
し、かつ特定画像表示条件が成立していない場合、具体
的には、特別図柄変動時(第1種始動入賞口10,11
への入賞記憶がある時)のリーチアクションやリーチ予
告等の特定画像表示(ここではリーチアクション)が行
われない場合に演出するストーリー画像Aの決定がなさ
れる。
【0077】図12に示すように、このストーリー画像
A決定処理(S110)では、まず、前記大当りフラグ
A1の値が1か否か判断され(S111)、該値が1と
判断された場合、すなわち大当り(特別遊技実行可)と
なる場合、リーチ状態となることが決定し、前記複数の
態様のリーチアクションの中から選択されたリーチアク
ションを前記可変表示領域50で演出する選択リーチ表
示の指示がなされる(S112)。また、大当りフラグ
A1の値が1でない、すなわち前記値が0と判断され、
はずれと判定された場合には、さらに前記ラベル−TR
ND−R1の記憶取得数値Q3が読み出され、その取得
数値Q3が‘0’,‘30’と対比され(S113)、
前記数値Q3が‘0’又は‘30’の場合、すなわちリ
ーチ状態(リーチ外れ)となる場合、前記複数の態様の
リーチアクションの中から選択されたリーチアクション
を前記可変表示領域50で演出する選択リーチ表示の指
示がなされる(S112)。
【0078】これに対して、前記S113でラベル−T
RND−R1の取得数値Q3が‘0’,‘30’以外で
あり、リーチ状態とならない場合、すなわち特定画像表
示条件が成立しない場合、可変表示領域50へのストー
リー画像Aの表示が決定する。該ストーリー画像Aの表
示が決定すると、前回の表示(前のストーリー画像A決
定処理に基づくストーリー画像Aの表示)の際に、その
表示した種類のストーリー画像Aの最終コマを表示した
か否か、つまり当該ストーリー画像Aが完結したか否か
を判断する(S114)。
【0079】そして、前回で一連のストーリー画像Aの
最終コマまで表示終了している場合には、第1種始動入
賞口10,11への入賞時に記憶されたラベル−TRN
D−MAの記憶取得数値Q4が読み出され(S11
5)、その数値Q4に対して予め決められているストー
リー画像が、可変表示領域50に表示される新たな演出
用ストーリー画像Aとして選択され、図17の(A)の
ように、可変表示領域50において、各特別図柄S1,
S2,S3の変動及び停止表示(はずれ停止表示)と共
に、前記選択されたストーリー画像Aの1コマ目P1を
表示するように指示する(S116)。
【0080】また、前記S114において、前回で一連
のストーリー画像Aの最終コマまで表示終了していない
と判断された場合には、図17の(B)或いは(C)の
ように、前回と同じ種類のストーリー画像Aの、前回表
示したコマの次のコマ、すなわち前回表示されたストー
リー画像Aの続きとなるコマP2又はP3を、各特別図
柄S1,S2,S3の変動及び停止表示(はずれ停止表
示)と共に、可変表示領域50に表示するように指示す
る(S117)。
【0081】このように、この例では、リーチ状態とな
らない特別図柄の通常変動がなされる毎に、一のストー
リー画像Aのコマ送りがなされるようになっている。勿
論、コマ送りの方法は、これに限らず、例えば、所定時
間の経過毎にコマ送りするようにしても良い。なお、図
17に示す例のストーリー画像Aは、3コマの静止画像
P1,P2,P3からなり、コマが進む毎に、キャラク
ター(人物)Xが右から左へ移動し、最終的に左表示領
域でポーズをとるといったストーリー展開がなされてい
る。
【0082】上記のように、リーチ状態とならない場合
にも、可変表示領域50上で物語性を有するストーリー
画像Aが演出されるようにすれば、このような演出は従
来の遊技機にはないものであり、遊技者はその新たな演
出に興味を抱くことになり、リーチアクション等が演出
されない場合でも、遊技者は退屈することなく遊技を楽
しむことができる。また、演出予定のストーリー画像A
は多種多様(ここでは100種類)で、その中からラン
ダムに選ばれてストーリー画像Aの演出がなされるた
め、遊技が単調とならないと共に、画一的になったりす
ることもない。
【0083】ストーリー画像B決定処理(S120)で
は、現在、特別遊技実行中でなく、かつ、可変表示領域
50における特別図柄始動条件の不成立の状態が所定時
間継続している場合、具体的には特別図柄の停止表示
(確定表示)時から第1特定時間t1経過した場合に演
出するストーリー画像Bの決定がなされる。
【0084】このストーリー画像B決定処理(S12
0)では、図13に示すように、まず、特別遊技実行中
フラグD1の値が1か否か判断され(S121)、該値
が1ではなく0である場合、すなわち現在、特別遊技実
行中ではないと判断された場合、さらに現在、可変表示
領域50にストーリー画像Bを表示中か否か判断される
(S122)。
【0085】そして、現在、可変表示領域50にストー
リー画像Bを表示していないと判断されると、特別図柄
の停止表示(確定表示)時からの経過時間tが第1特定
時間t1以上であり、かつ前記経過時間tが待機画像表
示時間(待機画像の表示開始までの時間)t3に達して
いないか否か判断される(S123)。前記経過時間t
が第1特定時間t1以上であり、かつ当該経過時間tが
前記待機画像表示時間t3に達していない場合、可変表
示領域50へのストーリー画像の表示が決定し、次い
で、ラベル−TRND−MBの更新数値Q5が取得され
(S124)、該取得された取得数値Q5に対して予め
決められているストーリー画像Bが、可変表示領域50
に表示される演出画像として選択され、図18の(A)
のように、可変表示領域50に前記選択されたストーリ
ー画像Bの1コマ目V1を表示するように指示する(S
125)。
【0086】これに対して、前記S122において、現
在、ストーリー画像Bを表示中であると判断された場合
には、表示中のストーリー画像Bの表示開始から第2特
定時間(1コマ表示時間)t2が経過したか否か判断さ
れ(S126)、前記第2特定時間t2が経過している
場合、前記ストーリー画像Bの表示において、当該スト
ーリー画像Bの最終コマが表示されたか否か、つまり当
該ストーリー画像Bが完結したか否か判断される(S1
27)。前記一連のストーリー画像Bの最終コマが表示
終了している場合には、ラベル−TRND−MBの更新
数値Q5が取得され(S124)、該取得された取得数
値Q5に対応するストーリー画像Bを新たに演出するこ
とが決まり、可変表示領域50に前記取得数値Q5に対
応するストーリー画像Bの1コマ目V1を表示するよう
に指示する(S125)。
【0087】また、前記S127において、一連のスト
ーリー画像Bが最終コマまで表示終了されていないと判
断された場合には、図18の(B)或いは(C)のよう
に、現在表示中のストーリー画像Bと同じ種類のストー
リー画像Bの、現在表示中のコマの次のコマV2又はV
3を可変表示領域50に表示するように指示する(S1
28)。
【0088】なお、S121で現在、特別遊技実行中で
あると判断された場合、及びS123で特別図柄の停止
表示時からの経過時間tが第1特定時間t1に達してい
ない、或いは前記経過時間tが待機画像表示時間t3以
上であると判断された場合、並びにS126で表示中の
ストーリー画像Bの表示開始から第2特定時間t2が経
過していないと判断された場合には、ストーリー画像B
の表示指示(S125,S128)等が行われずに、当
該ストーリー画像Bの決定処理(S120)が終了され
る。
【0089】上記したように、この例では、第2特定時
間t2が経過する毎に、一のストーリー画像Bのコマ送
りがなされるようになっている。なお、図18に示す例
のストーリー画像Bは、3コマの静止画像V1,V2,
V3からなり、コマが進む毎に、風船Yが上下しながら
右から左へ移動するといったストーリー展開がなされて
いる。
【0090】また、上述のように、一定期間、第1種始
動入賞口10,11に遊技球が入賞せず、可変表示領域
50で特別図柄の変動表示(判定表示)が行われない場
合であって、待機画像表示時及び特別遊技実行時以外の
場合(ここでは前記待機画像が表示される前)に、可変
表示領域50上で物語性を有するストーリー画像Bが演
出されるようにすれば、遊技者はその新たな演出に興味
を抱くことになり、特別図柄の変動表示が行われない場
合でも、遊技者は退屈することなく遊技を楽しむことが
できる。また、演出予定のストーリー画像Bは、ストー
リー画像Aと同様に、多種多様(ここでは100種類)
で、その中からランダムに選ばれてストーリー画像Bの
演出がなされるため、遊技が単調とならないと共に、画
一的になったりすることもない。
【0091】ここで、この実施例では、前記ストーリー
画像A又はBの演出の際、より詳しく言えばストーリー
画像A又はBの各コマが可変表示領域50に表示される
際には、図17及び図18からも理解されるように、各
コマのコマ番号(表示されるべき順の番号)が可変表示
領域50の所定位置(図では右下の隅)に表示されるよ
うになっている。このようにすれば、遊技者は、表示の
ストーリー画像の表示経過(コマ送り経過)を把握でき
るため、当該ストーリー画像の内容理解に役立ち、より
一層遊技の面白みが増す。また、この実施例では、表示
予定の複数のストーリー画像A又はBの各々には、スト
ーリーA−○○番,ストーリーB−○○番等といった識
別番号がそれぞれ定められ、ストーリー画像の各コマが
可変表示領域50に表示される際に、前記識別番号も可
変表示領域50の所定位置(図では左上の隅)に表示さ
れるようになっている。このようにストーリー画像(コ
マ)と共に、それと対応する識別番号を一緒に表示する
ようにすれば、遊技者は、表示されているストーリー画
像の種類を簡単に認識できる。その結果、今までに自分
が見たことのあるストーリー画像か、或いは一度も見た
ことのないストーリー画像かが一目瞭然となり、見たこ
とのないストーリー画像の場合には、より強い関心をも
って当該ストーリー画像の展開を見ることになり、遊技
の興趣が著しく増大する。
【0092】なお、図17及び図18に示した例では、
各ストーリー画像は3コマよりなっているが、各ストー
リー画像のコマ数は2以上のコマならば特に限定され
ず、何コマでも良い。
【0093】可変表示領域50における表示処理(S1
30)では、前記特別図柄決定処理(S100)に基づ
いて可変表示領域50に特別図柄を変動及び停止表示す
ると共に、前記ストーリー画像A決定処理(S110)
及びストーリー画像B決定処理(S120)に基づいて
ストーリー画像の表示等を行う。
【0094】この表示処理(S130)においては、図
14に示すように、最初に、特別遊技実行中表示指示が
有るか否か、つまり特別遊技実行中フラグD1の値が1
か否か判断され(S131)、該値が1ではなく0であ
り、現在、特別遊技実行中ではないと判断された場合、
次いで特別図柄リーチ表示指示が有るか否か、すなわち
前記ストーリー画像A決定処理(S110)の選択リー
チ表示の指示(S112)が有るか否か確認される(S
132)。前記選択リーチ表示の指示が有る場合、その
指示に基づいて、前記可変表示領域50において所定の
リーチアクションを演出しながら特別図柄の変動及び停
止表示する、特別図柄リーチ変動表示処理を行う(S1
33)。
【0095】前記S132で特別図柄リーチ表示指示が
無いと判断されると、さらに前記ストーリー画像A決定
処理(S110)のストーリー画像Aの表示指示(S1
16,S117)が有るか否か確認され(S134)、
前記表示指示が有る場合、その指示に基づいて、可変表
示領域50上で各特別図柄の通常変動及び停止表示を行
うと共に、上述の如くストーリー画像Aの表示処理を行
う(S135)。
【0096】前記S134でストーリー画像Aの表示指
示が無い場合には、次いで前記ストーリー画像B決定処
理(S120)のストーリー画像Bの表示指示(S12
5,S128)が有るか否か判断され(S136)、前
記表示指示が有る場合、その指示に基づいて、上述の如
く、可変表示領域50上でストーリー画像Bの表示処理
を行う(S137)。一方、前記ストーリー画像Bの表
示指示が無い場合(第1種始動入賞口10,11への入
賞記憶が無い状態で特別図柄の停止表示時から待機画像
表示時間t3以上経過した場合)には、可変表示領域5
0上で所定の待機画像の表示処理を行う(S138)。
【0097】また、前記S131で現在、特別遊技実行
中であると判断された場合、可変表示領域50上で、前
記特別遊技(大当り)の実行中であること(特別遊技の
進行程度や各ラウンドにおける入賞数等を含む。)を報
知する所定の特別遊技実行中表示処理が行われる(S1
39)。
【0098】この遊技機1のメイン処理Mでは、前記普
通図柄変動開始用ゲート19,21を遊技球が通過した
か否かが前記普通図柄変動開始スイッチの検出により確
認され(S140)、該遊技球の通過があった場合、ラ
ベル−FRND−Aの更新数値Q9が取得され、次い
で、前記取得された数値Q9を、前記メイン制御回路7
0のRAMの取得乱数記憶エリアに記憶してから、普通
図柄当り当否判定処理(S150)、普通図柄表示処理
(S160)、始動入賞口開放処理(S170)が実行
される。ここで、前記S140で遊技球の通過なしと判
断された場合には、ラベル−FRND−Aの数値取得及
び普通図柄当り当否判定処理(S150)は省略され、
普通図柄表示処理(S160)にジャンプする。なお、
ラベル−FRND−Aの乱数取得については図7に示す
処理とカウンタ取得数値の取得時のみが異なるため、前
記説明に留めて図示は省略する。
【0099】普通図柄当り当否判定処理(S150)に
おいては、下側第1種始動入賞口11の開放に対する普
通図柄当り(小当りとも称される。)の当否判定処理が
行われる。この普通図柄当り当否判定処理(S150)
では、前記ラベル−FRND−Aの取得数値Q9が普通
図柄当り数値である‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,
‘9’の何れかの奇数と対比され、取得数値Q9が奇数
ならば普通図柄当りとなり、普通図柄当りフラグC1が
1にセットされる。なお、前記取得数値Q9が‘0’,
‘2’,‘4’,‘6’,‘8’の何れかの偶数である
場合、はずれとなり、普通図柄当りフラグC1が0にセ
ットされる。また、前記普通図柄当りか否かの判定は、
前記普通図柄表示部45における普通図柄の変動表示開
始時点で瞬時に行われる。
【0100】加えて、普通図柄当り当否判定処理(S1
50)では、前記ラベル−FRND−Aの取得数値Q9
に対して予め決められている普通図柄を、前記普通図柄
表示部45に停止表示図柄(普通図柄当り当否判定処理
の判定結果)として表示するように指示する。この実施
例では、ラベル−FRND−Aの取得数値Q9がそのま
ま普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄として割
り当てられている。
【0101】普通図柄表示処理(S160)では、最初
に、前記普通図柄当り当否判定処理(S150)におけ
る普通図柄の表示指示があるか否か確認され、該指示が
ある場合、前記普通図柄表示部45で普通図柄変動表示
中でないことを確認した後、前記確率変動フラグB1が
1に設定されているか否か、つまり確率変動中(図柄変
動時間短縮中)か否か判断され、確率変動中であれば、
短縮された変動表示時間(例えば約5.9秒間)普通図
柄を普通図柄表示部45で変動表示した後、前記普通図
柄当り当否判定処理(S150)の普通図柄の表示指示
に基づき普通図柄を最終停止表示する。これに対して、
確率変動中でないと判断された場合には、通常の変動表
示時間(例えば約11.8秒間)普通図柄を普通図柄表
示部45で変動表示した後、前記普通図柄当り当否判定
処理(S150)の普通図柄の表示指示に基づき前記普
通図柄表示部45で普通図柄を最終停止表示する。
【0102】始動入賞口開放処理(S170)において
は、図15に示すように、まず、前記普通図柄当りが成
立しているか否か、すなわち前記普通図柄当りフラグC
1の値が1か否か判断され(S171)、両値が一致す
れば、前記普通図柄表示部45の普通図柄の停止を確認
する(S172)と共に、現在下側第1種始動入賞口1
1が開放していないことを確認した後(S173)、前
記下側第1種始動入賞口11を拡開開放する(S17
4)。
【0103】その後、前記確率変動フラグB1の値が1
か否か判断され(S175)、該フラグB1の値が1の
場合、すなわち現在確率変動中であると判断された場
合、前記下側第1種始動入賞口11の1.7秒間拡開開
放が3回なされたか(S176)、或いは第1種始動入
賞口10,11への入賞球数が6個に達するか(S17
7)の何れかの条件が成立したときに、前記下側第1種
始動入賞口11の拡開開放を終了(閉鎖)し(S17
8)、前記普通図柄当りフラグC1の値を0にリセット
して(S179)、当該始動入賞口開放処理(S17
0)を終了する。一方、前記S175で確率変動フラグ
B1の値が1でないと判断された場合、すなわち通常遊
技状態中であると判断された場合、前記下側第1種始動
入賞口11の拡開開放時間が0.3秒経過するか(S1
80)、或いは第1種始動入賞口10,11への入賞球
数が6個に達するか(S177)の何れかの条件が成立
したときに、前記下側第1種始動入賞口11の拡開開放
を終了(閉鎖)し(S178)、前記普通図柄当りフラ
グC1の値を0にリセットして(S179)、当該始動
入賞口開放処理(S170)を終了する。ここで、前記
下側第1種始動入賞口11の閉鎖時においては左右の可
動片11a,11bが略垂直状態であり遊技球は入賞し
難くなり、一方、拡開開放時には前記左右の可動片11
a,11bが略V字(逆ハの字)状態となり遊技球が入
賞し易くなる。
【0104】また、当該メイン処理Mでは、S190で
大当りフラグA1の値が1か否か、つまり大当りが成立
しているか否か確認され、前記大当りフラグA1の値が
1であり、大当りが成立している場合には、特別遊技実
行処理(S200)が実行される。なお、前記S190
で大当り不成立と判断された場合には、特別遊技実行処
理(S200)は省略される。
【0105】特別遊技実行処理(S200)において
は、図16に示すように、最初に、特別遊技実行中フラ
グD1の値が1か否か判断され(S201)、該値が1
でなければ、前記可変表示領域50における特別図柄の
停止表示の完了を確認してから(S202)、前記特別
遊技実行中フラグD1が1にセットされる(S203)
と共に、前記大当りフラグA1の値が0にリセットされ
る(S204)。それと同時に、特別遊技実行手段(こ
の例ではメイン制御回路70が相当する。)の指示に基
づいて、前記大入賞口開放用ソレノイドの励磁により前
記大入賞口15の開閉板61を開放して遊技領域6表面
を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口15内へ入
賞可能にする、すなわち特別遊技(大当り遊技)の実行
を開始する(S205)。
【0106】具体的には、前記特別遊技の実行時におい
ては、前記開閉板61は、所定時間(例えば29.5
秒)経過後、或いは前記入賞球数カウントスイッチで検
出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった
時点で閉じるようにされている。また、前記特定領域入
賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出す
るごとに前記開閉板61の開放を再度繰り返す継続権利
が発生し、前記開閉板61の開放を所定最高回数(例え
ば最高15回)繰り返す。そして、前記開閉板61の開
放中に特定入賞球検出スイッチによる入賞球の検出が無
いか、或いは前記最高回数の開閉板61の開放が終了す
るかの何れかの特別遊技終了条件が成立したか否か確認
され(S206)、該特別遊技終了条件が成立すると、
特別遊技が終了する(S207)と共に、前記特別遊技
実行中フラグD1の値が0にリセットされる(S20
8)。なお、前記大入賞口15への入賞に対しては、1
個の入賞につき所定数、実施例では15個の遊技球が賞
球払出装置により賞品球として払い出される。
【0107】また、メイン処理Mにおいては、上述した
各処理の他、遊技状態時に必要となるその他の処理(S
210)、例えばエラーの処理等が行われて、爾後の処
理に備えて待機状態となる。
【0108】なお、本発明は、上記実施例に限定される
ものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構
成の一部を適宜に変更して実施することができる。例え
ば、上記実施例においては、ストーリー画像A,Bの決
定及び表示の指示はメイン制御回路70で行われている
が、これに限らず、前記表示制御回路90で、各乱数を
取得するようにして、前記ストーリー画像A,Bの決定
及び表示の指示を行うようにしても良い。
【0109】また、上記実施例では、可変表示領域50
の特別図柄変動中に演出されるストーリー画像A及び待
機画像が表示される前に演出されるストーリー画像B
は、複数種準備されているが、これに限らず、各ストー
リー画像A及びBとも、1種類とされても良い。さら
に、上記実施例では、各ストーリー画像A及びBは別の
ものとされているが、これに限定されることなく、可変
表示領域50の特別図柄変動表示時と、非変動表示時の
待機画像が表示される前とで、共通(同種類)のストー
リー画像が演出されるようにしても良い。
【0110】またさらに、上記実施例では、リーチアク
ションが演出されない時(リーチ状態とならない時)の
みに可変表示領域50にストーリー画像Aが表示されて
いるが、勿論、リーチアクションが演出される場合に
も、可変表示領域50にストーリー画像Aを表示するよ
うにしても良い。
【0111】また、上記実施例においては、可変表示領
域50上のストーリー画像A,Bの演出の際に、該スト
ーリー画像A,Bを構成する複数コマの内、1コマ(カ
ット)しか可変表示領域50に表示されないが、図19
の如く、可変表示領域50に複数のコマ(図では4コマ
ある内の全てのコマ)W1〜W4を同時に表示するよう
にしても良い。なお、図19の例では、花(ひまわり)
の種が雨を受け、それから発芽し、最終的に開花すると
いったストーリー展開がなされている。
【0112】加えて、上記実施例では、パチンコ遊技機
を用いて説明してきたが、本発明はこれに限らず、コイ
ン遊技機やスロットマシン等、可変表示領域の表示結果
が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技
者にとって有利な遊技状態となるタイプの適宜の遊技機
に適用することができる。
【0113】
【発明の効果】以上図示し説明したように、本発明に係
る遊技機においては、前記可変表示領域に複数コマより
なるストーリー画像が表示されるように構成されている
ため、遊技の興趣が飛躍的に向上すると共に、遊技が画
一的又は単調とならず、遊技者は従来の機種とは異なっ
た新鮮な遊技感覚を味わうことができる。
【0114】また、特に請求項2の発明のように、スト
ーリー画像の表示の際に、ストーリー画像の各コマと共
に、該コマのコマ番号を可変表示領域に表示するように
すれば、遊技者は、ストーリー画像の表示経過を把握で
きるため、当該ストーリー画像の内容理解に役立ち、よ
り一層趣向性が高まる。
【0115】請求項3の発明の如く、ストーリー画像を
複数種類備え、所定条件が成立した場合に、前記複数種
類のストーリー画像の中から少なくとも一つのストーリ
ー画像が選択され、可変表示領域に表示されるようにす
れば、遊技者は多種多様な遊技感覚を味わうことがで
き、さらに趣向性が向上する。
【0116】請求項4の発明のように、複数種類のスト
ーリー画像の各々に識別番号が設けられると共に、選択
されたストーリー画像と共に該ストーリー画像に対応す
る識別番号が可変表示領域に表示されるようにすれば、
遊技者は、演出中のストーリー画像の種類を至って簡単
に把握できる。その結果、遊技者は、前記識別番号を見
ることによって、今までに見たことのない未確認のスト
ーリー画像を瞬時に認識することができると共に、見た
ことのある確認済みのストーリー画像を簡単に覚えるこ
とができるようになるので、ストーリー画像に対する関
心が高まり、ひいては遊技の興趣がより増大する。
【0117】請求項5の発明のように、可変表示領域に
おける識別情報の変動表示を開始する識別情報始動条件
が成立し、かつリーチ予告やリーチアクション等の特定
画像の表示条件が成立していない場合に、ストーリー画
像が可変表示領域に表示されるようにすれば、識別情報
の変動表示中にリーチ予告やリーチアクションといった
特定画像表示が無い場合であっても、遊技が画一的、単
調になるのを避け、趣向性の高い遊技機とすることがで
きる。
【0118】請求項6ないし8の発明の如く、前記可変
表示領域の識別情報始動条件の非成立時に識別情報の停
止表示から所定時間経過した場合にストーリー画像が可
変表示領域に表示されるようにすれば、前記可変表示領
域の始動条件が成立せず可変表示領域で識別情報の変動
及び停止表示がされない場合でも、遊技が画一的、単調
になることのない趣向性の高い遊技機とすることができ
る。特には、請求項7或いは8の発明のように、例え
ば、待機画像が表示される前等の待機画像表示時以外
や、特別遊技実行時以外といった、従来では可変表示領
域で何ら特別な演出がされていない場合に、ストーリー
画像が可変表示領域に表示されるようにすれば、遊技者
に新たな楽しみを与えることになり、遊技者が可変表示
領域から目を離すことができない極めて楽しい遊技機と
することができる。
【0119】また、請求項9の発明のように、ストーリ
ー画像の各コマが静止画像からなるようにすれば、従来
にはない全く斬新な画像演出がなされることになり、遊
技の新鮮味及び面白みがより一層増大する。
【0120】さらに、請求項10の発明のように、一つ
のストーリー画像の各コマの全てが一度に可変表示領域
に表示されるようにすれば、従来にはない極めて斬新な
画像演出がなされることになり、遊技の新鮮味及び面白
みが一層増大する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図で
ある。
【図2】同遊技機の遊技盤の正面図である。
【図3】同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック
図である。
【図4】同遊技機の表示制御を簡略に示すブロック図で
ある。
【図5】同遊技機のメイン制御回路が実行するメイン処
理に関するフローチャートである。
【図6】乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図7】乱数取得処理に関するフローチャートである。
【図8】大当り当否判定処理に関するフローチャートで
ある。
【図9】ラウンド数選択処理に関するフローチャートで
ある。
【図10】確率設定処理に関するフローチャートであ
る。
【図11】特別図柄決定処理に関するフローチャートで
ある。
【図12】ストーリー画像Aの決定処理に関するフロー
チャートである。
【図13】ストーリー画像Bの決定処理に関するフロー
チャートである。
【図14】可変表示領域における表示処理に関するフロ
ーチャートである。
【図15】始動入賞口開放処理に関するフローチャート
である。
【図16】特別遊技実行処理に関するフローチャートで
ある。
【図17】同遊技機における可変表示領域の識別情報始
動条件成立時に演出されるストーリー画像Aの一表示パ
ターンを示す画像図である。
【図18】同遊技機における識別情報の変動表示が所定
時間行われていない時に演出されるストーリー画像Bの
一表示パターンを示す画像図である。
【図19】他の実施例におけるストーリー画像の一表示
パターンを示す画像図である。
【符号の説明】
1 遊技機 3 遊技盤 9 表示装置 43 特別図柄表示装置 50 可変表示領域

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を変動表示及び停止表示
    する可変表示領域を有し、該可変表示領域に複数の識別
    情報が特定の表示態様で停止表示されたことに起因し
    て、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機におい
    て、 前記可変表示領域には、複数コマよりなるストーリー画
    像が表示されるように構成されていることを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 ストーリー画像の各コマと共に、該コマ
    のコマ番号が可変表示領域に表示されることを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 ストーリー画像を複数種類備え、所定条
    件が成立した場合に、前記複数種類のストーリー画像の
    中から少なくとも一つのストーリー画像が選択され、該
    選択されたストーリー画像が可変表示領域に表示される
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 複数種類のストーリー画像の各々に識別
    番号が設けられると共に、選択されたストーリー画像と
    共に該ストーリー画像に対応する識別番号が可変表示領
    域に表示されることを特徴とする請求項3に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 可変表示領域における識別情報の変動表
    示を開始する識別情報始動条件が成立し、かつ特定画像
    表示条件が成立していない場合に、ストーリー画像が可
    変表示領域に表示されることを特徴とする請求項1ない
    し4の何れか1項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 可変表示領域の識別情報始動条件が成立
    しておらず、識別情報の変動表示が所定時間行われてい
    ない場合に、ストーリー画像が可変表示領域に表示され
    ることを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記
    載の遊技機。
  7. 【請求項7】 可変表示領域の識別情報始動条件が成立
    しておらず、識別情報の変動表示が所定時間行われてい
    ない場合に、可変表示領域に待機画像を表示する待機画
    像表示制御手段を備え、前記待機画像表示時及び特別遊
    技実行時以外の時に、ストーリー画像が可変表示領域に
    表示されることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 待機画像が表示される前に、ストーリー
    画像が可変表示領域に表示されることを特徴とする請求
    項7に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 ストーリー画像の各コマが静止画像から
    なることを特徴とする請求項1ないし8の何れか1項に
    記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 一つのストーリー画像の各コマの全て
    が一度に可変表示領域に表示されることを特徴とする請
    求項1ないし9の何れか1項に記載の遊技機。
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