JP2007296225A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】パチンコ機に、可変表示器Hの表示画面に演出用キャラクタとしての戦闘機Kを表示させ、当該戦闘機Kを表示画面内にて移動させる連続演出を可変表示器Hに実行させる表示制御基板と、特図ゲームが終了するときに可変表示器Hの表示画面内における戦闘機Kの表示位置を記憶するRAMを備える。そして、表示制御基板は、新たに特図ゲームを開始させるときに、RAMから読み出された戦闘機Kの表示位置から戦闘機Kを移動させるようにして連続演出を継続させる。
【選択図】図7
Description
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、音・ランプ制御基板33とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号を入力し、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32と音・ランプ制御基板33とを統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。音・ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)と、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)とを制御する。
まず、主制御基板30の構成を説明する。主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aには、ROM30bと、RAM30cが接続されている。メインCPU30aは、起動後、大当り判定に使用する大当り判定用乱数や大当りの特図組み合わせを決定する際に使用する大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期(例えば、2ms)毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラム(メイン制御プログラムなど)や、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(大当り判定用乱数の値や保留記憶数など)が記憶(設定)されるようになっている。
メインCPU30aは、始動入賞口22に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM30cに記憶(設定)されている保留記憶数が予め定められた上限数未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を1加算して書き換えると共に、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM30cから取得し、その値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する。なお、前記判定結果が否定の場合(上限数未満ではない)の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を書き換えないと共に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値を取得しない。
メインCPU30aは、普図ゲームが行われていない場合に、普図ゲームの始動保留球の記憶数が1以上であるとき、普図ゲーム開始処理を実行する。なお、普図ゲームの始動保留球の記憶数は、RAM30cに記憶されるようになっており、作動ゲート27に遊技球が入賞し、ゲートセンサSE2からの検知信号を入力する毎に1加算され、普図ゲームが1回実行されるごとに1減算されるようになっている。
続いて、メインCPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている当り判定値とを比較して当りか否かを判定する当り判定(当りの抽選)を行う。本実施形態では、当り判定用乱数の取り得る数値を0〜22(全23通りの整数)としている。そして、メインCPU30aは、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた20個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率(当選確率)を23分の20として当り判定を行う。
図3に示すように、統括制御基板31は、統括CPU31aと、ROM31bと、RAM31cとが設けられている。ROM31bには、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。また、統括CPU31aには、操作スイッチ26が接続されており、特図ゲーム中に操作スイッチ26から操作信号を入力すると、可変表示器Hの表示態様を制御して表示演出を実行させるために表示制御基板32に制御信号(制御コマンド)を出力するようになっている。
表示制御基板32には、サブCPU32aと、ROM32bと、RAM32cとが設けられている。サブCPU32aには、ROM32bと、RAM32cとが接続されている。ROM32bには、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムや各種画像情報などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種制御フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。
前記連続演出は、可変表示器Hに演出用キャラクタを表示させ、当該演出用キャラクタを可変表示器H内にて移動させるものである。具体的には、図6又は図7に示すように、前記連続演出は、自機となる演出用キャラクタである戦闘機Kを操作して、標的となる敵キャラクタを撃ち落とすシューティングゲームとなっている。なお、当該連続演出中に設定される所定の操作有効期間内に操作スイッチ26が操作されると、戦闘機Kから操作キャラクタである弾丸KPが発射される操作演出が実行されるようになっている。
統括CPU31aは、大当り遊技状態終了後、確変状態が付与されると、連続演出に関する初期設定を行う。具体的には、統括CPU31aは、特図表示領域H1を縮小して、可変表示器Hの右上に表示する一方、連続演出表示領域H3を表示させるように、制御コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、演出用キャラクタである戦闘機Kの最初の表示位置をRAM31cに設定する。本実施形態において、戦闘機Kの表示位置は、可変表示器Hの左側上部領域HA、左側中部領域HB、左側下部領域HCのいずれかに設定されるようになっており、連続演出の初期設定時には、予め決められた初期位置(本実施形態では、左側上部領域HA)が表示位置として設定される。
図4に示すように、統括CPU31aは、主制御基板30から特図変動パターン指定コマンドを入力すると、当該特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図変動パターンが、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の特図変動パターンであるか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS15の処理が終了すると、統括CPU31aは、設定した選択テーブルの中から演出内容パターンを乱数抽選より選択する(ステップS16)。なお、演出内容パターンには、戦闘機Kの移動先の表示位置が定められているため、このステップS16により戦闘機Kの移動先が決定されることとなる。
統括CPU31aは、操作スイッチ26から操作信号を入力すると、操作有効期間中であることを示す操作フラグが設定されているか否かをフラグ判定する。当該操作フラグは、特図演出内容パターン決定時に演出内容パターンに応じて設定される。具体的には、戦闘機Kが撃ち落とされる演出内容の演出内容パターンが決定された場合には、特図ゲーム開始から終了するまでの演出時間の間、統括CPU31aは、操作フラグを設定する。戦闘機Kが登場する演出内容の演出内容パターン、大当り演出用又はリーチ演出用の演出内容パターンが決定された場合には、操作フラグを設定しない。その一方、戦闘機Kが撃ち落とされない演出内容の演出内容パターンが決定された場合には、特図ゲーム開始から終了するまでの演出時間及び特図ゲーム終了後のインターバルの開始から終了するまでの所定のインターバル期間が経過するまで設定される。また、操作フラグは、操作信号入力時から所定時間の間設定が解除されるようになっている。すなわち、統括CPU31aは、操作信号を入力したときに操作フラグが設定されていた場合、操作スイッチ26から操作信号を入力してから所定時間(80ms)経過するまで操作信号入力を無効にする無効期間を設定するために当該所定時間の間だけ操作フラグをクリアするようになっている。
まず、連続演出中に実行される操作演出について図6に基づき説明する。図6では、連続演出が行われており、戦闘機Kの表示位置として左側上部領域HAが設定されているものとして説明する。また、特図ゲーム中であり、操作フラグが設定されているものとして説明する。
(1)統括CPU31aは、特図ゲーム開始時に、RAM31cから前回の特図ゲーム終了時に記憶された戦闘機Kの表示位置を読み出し、当該表示位置から戦闘機Kを移動させるようにして連続演出を継続させる。このため、特図ゲームの終了時において、特図ゲームの区切りを意識させることがなくなり、連続演出を継ぎ目なく連続させることができる。すなわち、特図ゲームと連続演出を独立させることができ、遊技者に、特図ゲームが連続しているか否かを意識させることがなくなる。従って、遊技者に特図ゲームの継続を意識させることなく、継ぎ目のない連続した演出内容を楽しませることができる。
(4)撃ち落とされた場合には、戦闘機Kは、連続演出表示領域H3から一旦消去される。このように一旦消去することにより、連続する連続演出において、意識的に区切りをつけることができる。このため、遊技者は、連続演出が継続するか否かに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。その一方で、戦闘機Kが撃ち落とされて再登場させる場合には、撃ち落とされた表示位置に再登場させるので、前回の特図ゲームにおける演出内容との繋がりを持たせることができる。
○上記実施形態では、連続演出をシューティングゲームとしたが、シューティングゲーム以外のゲームとしてもよい。例えば、レーシングゲームとし、演出用キャラクタを自動車としてもよい。また、アクションゲームとして演出用キャラクタを人物としても良い。
○上記実施形態では、連続演出中に戦闘機Kの動きを操作できなかったが、できるようにしても良い。この場合、操作スイッチ26を複数設けて、動きを指示できるようにする必要がある。これにより、より一層連続演出の興趣を向上することができる。
○上記実施形態において、音・ランプ制御基板33を音声制御基板とランプ制御基板の2つの基板に分けても良い。また、音・ランプ制御基板33と統括制御基板31を1つの基板にて構成してもよい。
○上記実施形態において、所定の操作有効期間内に、操作スイッチ26が操作された場合、戦闘機Kから弾丸KPが発射されるようにしたが、これ以外の所定の動作を実行させるようにしてもよい。例えば、操作スイッチ26が操作されることにより、戦闘機Kが宙返りする等の動作を実行させても良い。
(イ)前記表示手段は、始動保留球の記憶数が少ない場合には、始動保留球の記憶数が多い場合と比較して図柄変動ゲームを長く実行することを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Claims (6)
- 遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を1加算するように記憶し、前記図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を1減算するように記憶する保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、
前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には、大当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲーム中に、前記表示手段の表示画面に演出用キャラクタを表示させ、当該演出用キャラクタを前記表示画面内にて移動させる連続演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段と、
前記図柄変動ゲームが終了するときに前記表示手段の表示画面内における演出用キャラクタの表示位置を記憶する表示位置記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記表示位置記憶手段から読み出された前回の図柄変動ゲームが終了したときの演出用キャラクタの表示位置から演出用キャラクタを移動させるようにして連続演出を継続させることを特徴とする遊技機。 - 遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、
前記表示手段は、前記図柄変動ゲーム終了時において、前記保留球数記憶手段に始動保留球の記憶数が1以上記憶されている場合には、所定のインターバル期間を経て次の図柄変動ゲームを実行するように構成され、
前記演出制御手段は、前記操作手段が所定の操作有効期間内に操作されることにより、前記演出用キャラクタに所定の動作を実行させる又は前記演出用キャラクタとは別の所定の操作キャラクタを前記表示画面内に表示させ、
前記操作有効期間は、前記図柄変動ゲームの開始時から前記インターバル期間終了時まで設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 演出用キャラクタを表示画面内から消去させるか否かを判定する消去判定を実行する消去判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記消去判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームが終了するときに前記演出用キャラクタを前記表示画面内から一旦消去させ、次の図柄変動ゲーム開始時に、前記表示位置記憶手段に記憶された表示位置に前記演出用キャラクタを再表示させてから連続演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記操作有効期間は、再表示されてから連続演出が開始された図柄変動ゲームにおいては、設定されないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記連続演出は、標的となる敵キャラクタを打ち落とすシューティングゲームであり、前記操作有効期間内に前記操作手段が操作されたときには、演出用キャラクタから弾丸を模した操作キャラクタが発射されるように表示され、当該操作キャラクタが表示画面内に予め表示された敵キャラクタに命中した場合には、当該敵キャラクタが打ち落とされ、表示画面内から消去される一方、弾丸を模した敵キャラクタが前記演出用キャラクタに命中した場合には、前記演出用キャラクタが撃ち落とされ、前記表示画面内から消去されることを特徴とする請求項2〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
- 複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を1加算するように記憶し、前記図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を1減算するように記憶する保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合、前記図柄変動ゲームの演出内容を指示する演出指示手段と、
前記演出指示手段の指示に従って、前記図柄変動ゲームを実行させるように前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、を備え、
前記演出指示手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合に、前記表示手段の表示画面に演出用キャラクタを表示させ、当該キャラクタを前記表示画面内にて移動させる連続演出の演出内容を特定する演出内容パターンを指示する演出内容指示コマンドを出力するように構成されると共に、
前記演出制御手段は、前記演出内容指示コマンドにより指示された前記演出内容パターンに従って、前記図柄変動ゲームと共に、前記連続演出を実行させるように構成され、
前記演出指示手段は、前記図柄変動ゲームが終了するときに前記表示手段の画面内における演出用キャラクタの表示位置を記憶する表示位置記憶手段を備えており、前記演出内容パターンを決定する際、前記表示位置記憶手段に記憶された前記演出用キャラクタの表示位置を読み出し、当該表示位置からから演出用キャラクタを移動させるようにして連続演出を継続させる演出内容を特定する演出内容パターンを決定することを特徴とする遊技機。
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