以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図21に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の左方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図4に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分開放される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は9ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す7種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。7種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。
図柄Aに基づく大当り遊技は、16R大当り遊技である一方で、図柄B〜Gに基づく大当り遊技は、9R大当り遊技である。なお、「R」はラウンドを示す。16R大当り遊技及び9R大当り遊技は、規定ラウンド数がそれぞれ「16回」及び「9回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「10球」に設定されている。以下、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄E、図柄F、図柄Gに基づく大当り種を、それぞれ大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、大当りE、大当りF、大当りGと示す。
図柄A〜Eに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまで、確変状態及び変短状態がそれぞれ付与される。一方、図柄Fに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態が「低確+変短なし」の場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される一方で、30回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。また、図柄Fに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態が「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、及び「高確+変短あり」のうちいずれかの場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態がそれぞれ付与される。一方、図柄Gに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、非確変状態が付与される一方で、30回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。
なお、大当りB〜Gでは、3ラウンド、5ラウンド、及び7ラウンドにおいて大当り中確変昇格演出が実行されるようになっている。大当り中確変昇格演出は、大当り遊技中を演出実行時期として行われる演出であり、大当り遊技中のラウンド遊技において予め定めた特定演出を実行させる演出態様で行われる。なお、本実施形態の特定演出では、遊技者自身を投影する味方キャラが必殺技を繰り出し、敵キャラと対戦する内容で実行される。そして、確変大当りに当選していることを大当り中確変昇格演出にて報知する場合、特定演出として、必殺技によって味方キャラが敵キャラに「勝利」する内容で演出が実行される。その一方で、確変大当りに当選していることを大当り中確変昇格演出にて報知しない場合、特定演出として、味方キャラが敵キャラに「敗北」する内容で演出が実行される。また、特定演出によって「勝利」又は「敗北」が報知されるよりも前のタイミングでは、味方キャラの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で特定演出が実行されるようになっている。
したがって、大当り中確変昇格演出では、大当りBに基づく大当り遊技中、3ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されることによって確変に昇格する旨が報知される。一方、大当りCに基づく大当り遊技中、3ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、5ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されることによって確変に昇格する旨が報知される。また、大当りDに基づく大当り遊技中、3,5ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、7ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されるによって確変に昇格する旨が報知される。
その一方で、大当りE〜Gに基づく大当り遊技中、3,5ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、7ラウンド目の特定演出が「敗北」の内容で実行される。ただし、大当りEに基づく大当り遊技では、7ラウンド目の特定演出が「敗北」の内容で実行された後、味方キャラが復活し、最終的に敵キャラに勝利する「復活」の内容で特定演出が実行される場合もある。
大当り中確変昇格演出によれば、図柄変動ゲームで最終的に導出された飾り図柄の大当り図柄が「確変大当り」を認識し得ない大当り図柄であっても、大当り遊技中に「確変大当り」に当選していたことが報知される期待感、すなわち有利な大当りへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図4に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。
リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
また、統括制御用CPU31aには、押しボタン式の操作ボタンBTが接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識できるようになっている。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
次に、大当り遊技に関して主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉17を開動作させて大入賞口18を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉17を閉動作させて大入賞口18を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り当り遊技を終了させる。エンディング演出は、遊技者に賞球を獲得させるラウンド遊技終了後に実行される演出であって、実行中の大当り遊技が終了することを遊技者に報知するための演出である。そして、エンディング時間は、大当りの種類にかかわらず、所定時間(本実施形態では、11秒)に設定されている。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当りGを決定した場合、及び「低確+変短なし」の遊技状態で大当りFを決定した場合、変短上限回数(30回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、大当りAが決定された場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[777])。一方、大当りB〜Gが決定された場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[111]〜[666])。
その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。さらに、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTから操作信号が出力されると、操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン操作コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶保持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。統括制御用CPU31aは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、大当りの種類をもとに、図3に示すように演出モードを設定する。また、統括制御用CPU31aは、設定した演出モードを特定する情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。
具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、大当りA〜Dが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確+変短あり」の高確確定モードM3に設定する。高確確定モードM3は、確変状態が付与されている場合のみ設定される演出モードである。一方、統括制御用CPU31aは、大当りFが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確+変短あり」の高確示唆モードとしての潜確モードM2に設定する。
また、統括制御用CPU31aは、大当りGが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「低確+変短あり」の潜確モードM2に設定する。潜確モードM2は、非確変状態及び確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。なお、大当りGが決定された場合、及び「低確+変短なし」の状態で大当りFが決定された場合、統括制御用CPU31aは、変短状態の終了に伴って、大当り遊技終了後、31回目の図柄変動ゲームから潜確モードM2から通常モードM1に移行させる。通常モードM1は、確変状態が付与されている可能性が最も低い演出モードである。また、各演出モードでは、図柄の背面に表示される背景画像が演出モード毎に設定されている。
また、統括制御用CPU31aは、大当りEが決定された場合、設定されている演出モードの種類に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして潜確モードM2又は高確確定モードM3を決定する。具体的に説明すると、通常モードM1が設定されているときに大当りEが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードM2に設定する。一方、潜確モードM2が設定されているときに大当りEが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードM2に設定する場合と、高確確定モードM3に設定する場合と、がある。また、高確確定モードM3が設定されているときに大当りEが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードM2に設定する場合と、高確確定モードM3に設定する場合と、がある。なお、潜確モードM2とするか、高確確定モードM3とするかは、前述した大当り中昇格演出の結果として、「敗北」を導出するか、「復活」を導出するかによって一義的に決定される。「敗北」を導出する場合、大当り遊技終了後の演出モードは潜確モードM2となる一方で、「復活」を導出する場合、大当り遊技終了後の演出モードは高確確定モードM3となる。
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りが付与される度に累積的に変化可能な累積変化演出としてのキャラ参戦演出を、大当り遊技中に実行可能に構成されている。本実施形態では、キャラ参戦演出の実行時期として、エンディング演出中を設定している。つまり、キャラ参戦演出は、エンディング演出中に完結する内容で実行される。なお、キャラ参戦演出は、図20(d)に示すように、敵キャラを倒すための味方キャラが参戦する内容で行われる。また、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラは、大当り遊技終了後に設定される高確確定モードM3の背景画像に反映される。すなわち、図20(e)に示すように、キャラKA,KBが参戦している状態で、エンディング演出においてキャラKCが新たに参戦すると、キャラKA〜KCの3人が背景画像として表示される。
また、キャラ参戦演出は、高確確定モードM3が設定されているときに、再度、確変大当りに当選し、大当り遊技終了後に、引き続き高確確定モードM3が設定されるときに実行される。つまり、高確確定モードM3が継続している間は、前回のキャラ参戦演出の演出内容を引き継ぐようになっており、最初に高確確定モードM3を設定する契機となった大当り遊技後に当選した大当りによって、キャラ参戦演出の演出内容を累積的に変化させるようになっている。以下、最初に高確確定モードM3を設定する契機となった大当りを「初回の大当り」と示す場合がある。
また、キャラ参戦演出は、初回後の確変大当りを対象とした連荘回数(連続当選回数)を遊技者に認識させるために行われる演出でもある。ただし、連荘回数と味方キャラの参戦人数は単純な比例関係になく、連荘回数とその時点で参戦している味方キャラの種類に応じて、味方キャラが参戦するか否かが決定されるようになっている。本実施形態における連荘回数は、間に非変短状態を挟むことなく(大当り遊技中を除く)、変短状態が付与されている期間中に大当り抽選に当選した回数である。したがって、変短状態が終了し、非変短状態となった場合には、連荘回数がリセットされ、再度、変短状態が付与された時点から連荘回数が計数されることになる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されている期間中、主制御用CPU30aから外部機器(台上のデータ表示装置やホールコンピュータなど)に、変短状態が付与されていることを示す遊技状態信号が出力されるようになっている。その一方で、大当り遊技が付与されている期間中、大当り遊技が付与されていることを示す当り信号を外部機器に出力するようになっている。これにより、主制御用CPU30aは、同じ「非変短状態中」であっても、大当り遊技中であるのか、図柄変動ゲーム中であるのかを認識できるようになっている。
そして、本実施形態では、高確確定モードM3が継続して設定されるときにはキャラ参戦演出で参戦している味方キャラが背景画像として表示されるが、高確確定モードM3から潜確モードM2に移行するときには、高確確定モードM3が設定されているときの背景画像とは異なり、味方キャラを表示しない潜確モードM2専用の背景画像が表示される。ただし、本実施形態では、潜確モードM2に移行した場合であっても、潜確モードM2に移行する前まで参戦していた味方キャラが内部的に記憶される。そして、潜確モードM2が設定されているときに高確確定モードM3を設定可能な確変大当りに当選すると、その高確確定モードM3では、内部的に記憶された演出内容を引き継いだ状態で味方キャラを表示可能としている。
また、本実施形態では、高確確定モードM3が設定されているときに生起された大当り遊技のエンディング演出で参戦した味方キャラが、変短状態が付与されている期間中に生起される大当り遊技(遊技者にとって有利な有利状態)の所定のタイミング(本実施形態では、1ラウンド目)で行われる味方選択演出(特別演出及び選択演出)の選択肢として反映されるようになっている。本実施形態では、味方選択演出で選択した味方キャラが、大当り中確変昇格演出の結果を導出する過程で使用される。つまり、味方選択演出で選択した味方キャラが敵キャラに勝利すれば、実行中の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが報知されることになる。本実施形態では、味方選択演出で選択される味方キャラが、導出対象に相当する。また、大当り中確変昇格演出が、特別演出に相当する。大当り中確変昇格演出としての味方キャラが敵キャラに勝利する内容で実行される特定演出が、遊技者にとって有利度の高い高特典大当り(確変大当り)に当選していることを確定的に報知する確定報知演出に相当する。
以下、大当り遊技中に行われる演出の流れについて、図5及び図6に従って説明する。
図5(a)は、大当りDに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1aを示す。図5(b)は、大当りBに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1bを示す。図5(c)は、大当りCに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1cを示す。また、図6(a)は、大当りEに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1dを示す。図6(b)は、大当りE,Fに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1eを示す。図6(c)は、大当りGに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1fを示す。
まず、テーブルT1aについて図5(a)に従って説明する。
大当りDに当選した場合、1ラウンド目には、「味方選択演出」を実行させる内容が定められている(図20(a))。なお、本実施形態では、遊技者のボタン操作によっていずれかの味方キャラを選択し得るように構成されている。また、前述したように、味方選択演出の選択肢として設定された味方キャラは、変短状態が付与されている期間中であって、実行中の大当り遊技よりも前に行われた大当り遊技で参戦したキャラとなっている。なお、味方選択演出では、後述するテーブルT5,T6を参照して味方キャラが決定される。
そして、2ラウンド目には、味方選択演出で選択した味方キャラを確定したことを示す演出(図中、「味方確定」と示す)を実行させる内容が定められており、3ラウンド目には、1ラウンド目で選択した味方キャラと対戦する敵キャラを選択する「敵選択演出」を実行させる内容が定められている(図20(b))。なお、敵選択演出では、後述するテーブルT7を参照して敵キャラが決定される。また、4ラウンド目には、味方キャラと敵キャラのどちらから攻撃を開始するかを決定する内容(図中、「攻防指定」と示す)が定められている。なお、攻防指定では、後述するテーブルT8を参照して攻防内容が決定される。5ラウンド目には、味方キャラが必殺技を繰り出す内容が定められている(図中、「1回目の必殺技」と示す)。前述したように、大当りDでは、7ラウンド目に実行される特定演出によって勝敗結果が表示されるようになっているため(勝利)、5ラウンド目では、味方キャラの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で特定演出が実行される。また、5ラウンド目では、後述するテーブルT9〜T14を参照して必殺技の種類が決定される。
そして、6ラウンド目には、4ラウンド目と同じく「攻防指定」が定められている一方で、7ラウンド目には、5ラウンド目と同じく、味方キャラが必殺技を繰り出す内容が定められている(図中、「最終決戦の必殺技」と示す)。8ラウンド目には、「残り2ラウンド」と画像表示させる内容が定められている一方で、9ラウンド目には、「最終ラウンド」と画像表示させる内容が定められている。そして、エンディング演出には、「キャラ参戦演出」を実行させる内容が定められている。
次に、テーブルT1bについて図5(b)に従って説明する。なお、以下に示す大当り毎の説明では、先に説明したテーブルとの相違点についてのみ詳細に説明する。
大当りBに当選した場合、3ラウンド目には、「敵選択演出」に加えて、キャラKFを登場させる内容が定められている。本実施形態では、キャラKFは、大当りBに当選した場合のみ出現させる味方キャラとして位置付けており、キャラKFが参戦した際には、必ず敵キャラに勝利する、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。そして、キャラKFが登場した後、4R〜6Rにかけて、キャラKFを紹介する紹介演出を実行させる内容が定められており、7ラウンド目には、「残り3ラウンド」と画像表示させる内容が定められている。
次に、テーブルT1cについて図5(c)に従って説明する。
大当りCに当選した場合、1ラウンド目〜5ラウンド目まで、大当りDと同一の演出内容が定められている。ただし、大当りCでは、5ラウンド目に勝敗結果が表示されるようになっている点が、大当りDとは異なる。そして、6ラウンド目〜9ラウンド目には、残りのラウンド数を画像表示させる内容が定められている。
次に、テーブルT1dについて図6(a)に従って説明する。
大当りEに当選した場合、大当りDと同一の演出内容が定められている。ただし、大当りEでは、7ラウンド目には、「復活」の内容で実行される特定演出が定められている。
次に、テーブルT1eについて図6(b)に従って説明する。
大当りE又は大当りFに当選した場合、テーブルT1dと同一の演出内容が定められている。前述したように、本実施形態では、大当りEに当選した場合の演出内容として、「復活」又は「敗北」が定められており、統括制御用CPU31aが抽選でどちらかの演出内容を選択する。「復活」が選択された場合、図6(a)の流れで大当り遊技が行われる一方で、「敗北」が選択された場合、図6(b)の流れで大当り遊技が行われる。
次に、テーブルT1fについて図6(c)に従って説明する。
大当りGに当選した場合、テーブルT1d,T1eと同一の演出内容が定められている。
また、前述したように、図柄B〜Gに当選した場合、特定のラウンド遊技で実行させる演出を指示する演出指示コマンドが設定されている。具体的には、「A9H80H」、「A9H81H」、「A9H82H」、「A9H90H」、「A9H91H」「A9HC0H」、「A9HC1H」、「A9HD0H」、「A9HD1H」、「A9HD2H」、「A9HE0H」、「A9HE1H」、「A9HF0H」である。そして、これらの演出指示コマンドは、大当りの種類に応じて出力されるようになっている。なお、図5及び図6では、演出指示コマンドの下位コマンドのみ記載している。
また、ここでは図示しないが、大当りAに当選した場合の演出内容として、大当りB〜Gの演出内容に合わせた「対戦系の演出内容」と、該対戦系の演出内容とは異なる「非対戦系の演出内容(例えば、武器紹介など)」が設定されている。そして、統括制御用CPU31aは、抽選でどちらかの演出内容を選択するようになっている。
次に、エンディング時の演出内容の決定にかかる制御内容について、図7〜図9に従って説明する。
最初に、大当りA〜D当選時の制御内容について、図7及び図8に従って説明する。
大当りA〜Dのうちいずれかに当選した場合に実行されるキャラ参戦演出では、キャラKA〜キャラKEのうちいずれかが登場可能となっている。そして、図7に示すように、初回後の確変大当りを対象とした連荘回数と、大当り抽選に当選した時点で既に参戦しているキャラの種類に応じて、エンディング演出で登場する参戦キャラが対応付けられている。ただし、連荘回数と参戦済みのキャラの種類によっては、キャラ参戦演出とは異なる通常エンディング演出(図8参照)が実行されることもある。
例えば、図7のテーブルT2に示すように、参戦キャラを示す参戦パターンが「キャラKAのみ」を示す参戦パターンK1であって、かつ連荘回数が1回であったとする。この場合、今回当選した確変大当りが、最初に高確確定モードM3を設定する契機となった大当りであるため、味方キャラが参戦せず、図8に示すエンディング決定テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。
一方、参戦パターンK1であって、かつ連荘回数が2回以上である場合、キャラKCを指定するエンディングコマンド「A6H02H」が対応付けられている。したがって、キャラKAのみが参戦している場合、エンディング演出では、キャラKCが参戦して、最終的にキャラKA及びキャラKCが登場する。
一方、「キャラKA及びキャラKB」を示す参戦パターンK2であって、かつ連荘回数が1回である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK2であって、かつ連荘回数が2回以上である場合、エンディングコマンド「A6H02H」が対応付けられている。
また、「キャラKA及びキャラKC」を示す参戦パターンK3であって、かつ連荘回数が3回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK3であって、かつ連荘回数が4回以上である場合、キャラKBを指定するエンディングコマンド「A6H05H」が対応付けられている。
ちなみに、参戦パターンK2は、今回当選した大当りが「連荘回数1回目」の大当りであって(本来であれば、キャラKAのみ参戦)、かつ当該大当りを導出する大当り変動用の変動パターンとして、キャラKBをテーマとした特定の変動パターンが選択されたときにも設定される。同様に、参戦パターンK3は、今回当選した大当りが「連荘回数1回目」の大当りであって(本来であれば、キャラKAのみ参戦)、かつ当該大当りを導出する大当り変動用の変動パターンとして、キャラKCをテーマとした特定の変動パターンが選択されたときにも設定される。一方、今回当選した大当りが「連荘回数1回目」の大当りであって、かつこれらの特定の変動パターンではない大当り変動用の変動パターンが選択された際には、参戦パターンK1が選択される。ちなみに、連荘回数が2回目以降の大当りが、特定の変動パターンに基づいて実行されたとしても、変動パターンに定められたリーチ演出のキャラは参戦キャラとして設定されないようになっている。つまり、統括制御用CPU31aは、連荘回数が1回目のときには、指示された変動パターンを参照して参戦パターンを決定するが、2回目以降の場合には、変動パターンを参照することなく、連荘回数と参戦済みのキャラに従って参戦パターンを決定することになる。
一方、「キャラKA、キャラKB及びキャラKC」を示す参戦パターンK4であって、かつ連荘回数が5回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK4であって、かつ連荘回数が6回以上である場合、キャラKDを特定するエンディングコマンド「A6H08H」が対応付けられている。
また、「キャラKA、キャラKB、キャラKC及びキャラKD」を示す参戦パターンK5であって、かつ連荘回数が7回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK5であって、かつ連荘回数が8回以上である場合、キャラKEを特定するエンディングコマンド「A6H0BH」が対応付けられている。
一方、「キャラKA、キャラKB、キャラKC、キャラKD及びキャラKE」を示す参戦パターンK6である場合、連荘回数に関わらず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定されるようになっている。
つまり、参戦パターンK4は、2回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである一方で、参戦パターンK5は、6回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである。また、参戦パターンK6は、8回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである。
ちなみに、統括制御用CPU31aは、大当り抽選に当選した場合、エンディングコマンドを入力した後、連荘回数を計数する計数フラグに1加算することで、連荘回数を計数する。そして、統括制御用CPU31aは、テーブルT2を参照して参戦キャラを決定した場合、決定した参戦キャラを含む参戦パターンを、連荘回数と合わせて統括制御用RAM31cの記憶領域に記憶させる。なお、キャラKB又はキャラKCをテーマとした特定の変動パターンが選択された場合、統括制御用CPU31aは、指示された変動パターン指定コマンドからそれらの変動パターンが指示されたことを認識する。そして、統括制御用CPU31aは、今回の大当り遊技では、参戦パターンK2又は参戦パターンK3を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力することになる。
そして、エンディングコマンドを入力する度に、計数フラグに記憶された連荘回数と統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンから、今回の大当り遊技におけるエンディング演出で、味方キャラを参戦させるか否か、及び参戦する味方キャラを決定することになる。そして、統括制御用CPU31aは、決定した味方キャラを参戦キャラとして表示させることを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、キャラ参戦演出の終了後に設定される高確確定モードM3で実行される図柄変動ゲームでは、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラを背景画像として表示させるようになっている。この場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定した演出モードの種類を把握し、該演出モードが高確確定モードM3である場合には、統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンに対応する味方キャラを背景画像として表示させることを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、テーブルT3に定められている通常エンディング演出について、図8に従って説明する。
図8に示すテーブルT3では、連荘回数に応じた通常エンディング演出の内容が定められている。例えば、連荘回数が1回の場合、演出内容として「エンディングE5」と、該演出内容を指示するエンディングコマンド「A6H00H」が対応付けられている。エンディングE5では、キャラ参戦演出とは異なり、例えば、キャラKAが「がんばってね」と応援するような内容が定められている。また、連荘回数が2回の場合、演出内容として「エンディングE6」と、該演出内容を指示するエンディングコマンド「A6H01H」が対応付けられている。なお、統括制御用CPU31aは、計数フラグの値が「11H」に到達した場合、すなわち、連荘回数が18回に到達した場合、以降、計数フラグの値を加算することなく、エンディングコマンド「A6H15H」を出力する。
次に、大当りE〜G当選時の制御内容について、図9(a),(b)に従って説明する。
大当りE〜Gのうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後に移行する演出モードが、潜確モードM2又は高確確定モードM3のどちらであっても、統括制御用CPU31aは、エンディング演出にて参戦キャラを選択しない。これにより、大当りE〜Gのうちいずれかに当選した場合のエンディング演出では、変短状態中に生起された直近の参戦キャラが維持されるようになっている。そして、大当り遊技終了後の演出モードが潜確モードM2となる場合、前述したように、潜確モードM2中に実行される図柄変動ゲームでは、背景画像に参戦キャラが表示されないようになっている。つまり、統括制御用CPU31aは、潜確モードM2専用の背景画像を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、高確確定モードM3から潜確モードM2に移行させる場合であっても、計数フラグの値と統括制御用RAM31cに記憶していた参戦パターンをリセットしない。これにより、潜確モードM2が設定されているときに、大当り抽選に当選したことにより高確確定モードM3に移行すると、前回の表示内容を引き継いだ状態でキャラ参戦演出が実行される。例えば、潜確モードM2に移行する前の参戦キャラが3人である場合、再度、高確確定モードM3に移行したのであれば、3人の味方キャラからキャラ参戦演出が再開される。
その一方で、統括制御用CPU31aは、大当りGが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードとして潜確モードM2を設定することになる。そして、潜確モードM2が設定されている期間中に、大当り抽選に当選せず、変短状態の終了とともに通常モードM1に移行させる場合、統括制御用CPU31aは、計数フラグの値と統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンをリセットする。つまり、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されている期間中は、計数フラグの値と統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンを継続して記憶することになる。これにより、再度、高確確定モードM3に移行した際には、「キャラKAのみ」、「キャラKA+キャラKB」、又は「キャラKA+キャラKC」の状態でキャラ参戦演出が実行される。
本実施形態では、参戦パターンK1〜K3で特定される参戦キャラが、キャラ参戦演出の初期内容に相当する。また、変短状態が付与されている状態での連荘回数が、特定条件に相当する。さらに、演出モードが潜確モードM2から通常モードM1に移行することが、解除条件の成立に相当する。また、参戦キャラとしてのキャラKA〜KCが、第1演出内容に相当する一方で、キャラKD,KEが第2演出内容に相当する。そして、キャラ参戦演出の演出内容を初期内容から変化させる統括制御用CPU31aが、変化手段として機能する。また、特定条件が成立したか否か、すなわち、連荘回数を判定する統括制御用CPU31aが、判定手段として機能する。また、連荘回数を通常モードM1に移行するまで累積的に記憶する統括制御用RAM31cが、第1記憶手段として機能する。さらに、キャラ参戦演出の参戦キャラを通常モードM1に移行するまで累積的に記憶する統括制御用RAM31cが、第2記憶手段として機能する。
次に、1ラウンド目に実行される味方選択演出の制御内容について、図9に従って説明する。
味方選択演出は、1R目で出力対象とされたコマンドが「A9HE0H」又は「A9HE1H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらのコマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、味方選択演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9HE0H」は、味方選択演出の実行を指示するとともに、大当りB〜Eのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。一方、「A9HE1H」は、味方選択演出の実行を指示するとともに、大当りE〜Gのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。
そして、統括制御用CPU31aは、「A9HE0H」又は「A9HE1H」を選択し、送信バッファに設定した後、統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンを確認し、その参戦パターンで特定される参戦キャラに応じて、味方選択演出の選択肢を決定する。このとき、味方選択演出で選択肢とする味方キャラは、原則として、参戦パターンで特定される味方キャラが設定される。つまり、キャラ参戦演出の演出内容が変化したことを反映させた内容で味方選択演出が実行されることになる。ただし、キャラKD,KEは、味方選択演出における選択肢として設定していない。
例えば、図10に示す味方決定テーブルT5では、参戦パターンK1が記憶されている場合、選択肢として「キャラKA」のみを対応付けている。一方、参戦パターンK2が記憶されている場合、選択肢として「キャラKA及びキャラKB」を対応付けている。また、参戦パターンK6が記憶されている場合、キャラKD,KEを対応付けることなく、選択肢として「キャラKA、キャラKB、及びキャラKC」を対応付けている。
また、統括制御用CPU31aは、味方選択演出で表示させる選択肢を決定した後、選択肢としてのいずれかの味方キャラをボタン操作によって選択させることを促す際に表示させるボタンの種類を決定する。このとき表示されるボタンの種類としては、画像表示部GHに表示されるボタンの大きさがそれぞれ異なる、小ボタン、中ボタン、大ボタンが設定されている。
具体的には、キャラKAの他に味方キャラが参戦し(参戦パターンK2〜K6のうちいずれかが記憶されている)、かつ「A9HE0H」(図5及び図6参照)を出力する場合、統括制御用CPU31aは、図11の味方ボタン決定テーブルT6を参照し、小ボタン、中ボタン、大ボタンのうちいずれかを選択する。一方、統括制御用CPU31aは、キャラKAの他に味方キャラが参戦し、かつ「A9HE1H」(図5及び図6参照)を出力する場合、小ボタンを選択する。これにより、画像表示部GHに表示されたボタンが「中ボタン」又は「大ボタン」であった場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。一方、選択肢がキャラKAのみである場合、その他に選択対象となるキャラが存在しないため、ボタンを表示させない。
そして、テーブルT5から味方選択演出の選択肢と、テーブルT6からボタンの種類をそれぞれ決定した統括制御用CPU31aは、図10のテーブルT5に示すように、1ラウンド目に操作信号を入力したのであれば、次の選択肢としての味方キャラを指示する選択肢指示コマンドを送信する。例えば、「キャラKA〜キャラKC」を示す参戦パターンK4が記憶されていた場合、統括制御用CPU31aは、最初に、キャラKBを指示する選択肢指示コマンドを出力する。そして、操作信号を入力した場合、次に、キャラKCを指示する選択肢指示コマンドを出力する。その後、再度、操作信号を入力した場合、キャラKAを指示する選択肢指示コマンドを出力する。以降、操作信号を入力する度に、2ラウンド目が開始するまで、キャラKB→キャラKC→キャラKAの順に選択肢指示コマンドを出力する。その一方で、「キャラKAのみ」を示す参戦パターンK1が記憶されていた場合、2種類以上の選択肢が存在しないので、統括制御用CPU31aは、操作信号を入力しても、当該信号に基づく制御を実行しない。
その後、2ラウンド目の開始時に、味方確定を指示するコマンド「A9HF0H」(図5及び図6参照)を選択し、送信バッファに設定した後、統括制御用CPU31aは、1ラウンド目で最終的に選択した味方キャラを確定したことを示す確定コマンドを出力する。ただし、1ラウンド目の味方選択演出で1回も操作信号を入力しなかった場合、統括制御用CPU31aは、キャラKAを指示する確定コマンドを出力する。また、1ラウンド目で選択した味方キャラは、当該大当り遊技中に変更することができない。本実施形態では、キャラ参戦演出の演出内容を反映させた味方参戦演出を実行させる統括制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。
次に、3ラウンド目に実行される敵選択演出の制御内容について、図12に従って説明する。
敵選択演出は、3R目で出力対象とされたコマンドが「A9H80H」、「A9H81H」又は「A9H82H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらのコマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、敵選択演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9H80H」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「勝利」を指示するとともに、大当りB〜Eのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。一方、「A9H81H」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「潜伏」を指示するとともに、大当りE又は大当りFである場合に出力されるコマンドである。また、「A9H82H」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「敗北」を指示するとともに、大当りGである場合に出力されるコマンドである。
そして、統括制御用CPU31aは、「A9H80H」〜「A9H82H」のうちいずれかを選択し、送信バッファにセットした後、図12に示す敵決定テーブルT7を参照し、敵キャラY1、敵キャラY2、敵キャラY3のうちいずれかを決定する。なお、敵キャラは、敵キャラY3<敵キャラY2<敵キャラY1の順に攻撃力が強いキャラとして設定されている。そして、「A9H80H」が選択された場合、敵キャラY3が最も選択され易く、かつ敵キャラY1が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、「A9H81H」及び「A9H82H」が選択された場合、敵キャラY1が最も選択され易く、かつ敵キャラY3が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。つまり、味方キャラが「勝利」する場合、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的に報知される場合、攻撃力の弱い敵キャラが選択され易い。その一方で、味方キャラが「敗北」する場合、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されていることが確定的に報知されない場合、攻撃力の強い敵キャラが選択され易いことになる。
そして、選択したコマンド(「A9H80H」〜「A9H82H」のうちいずれか)の種類に応じて、テーブルT7から敵キャラを決定した統括制御用CPU31aは、選択した敵キャラを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、4ラウンド目、又は6ラウンド目に実行される「攻防」にかかる制御内容について、図13に従って説明する。
「攻防指定」にかかる演出は、4ラウンド目又は6ラウンド目で出力対象とされたコマンドが「A9H90H」又は「A9H91H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらのコマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、攻防にかかる演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9H90H」は、攻防の結果として、勝敗がつかない「失敗」を指示するコマンドである。一方、「A9H91H」は、攻防の結果として「勝利」を指示するコマンドである。なお、図5に示すように、4ラウンド目で「A9H91H」を出力対象としているのは、大当りCに当選している場合のみとなっているが、その他の大当りに当選している場合、4ラウンド目以降のラウンド遊技で「A9H91H」が出力対象とされる場合もある(例えば、大当りD)。
そして、統括制御用CPU31aは、4R目又は6R目には、図13に示す攻防決定テーブルT8から、攻防の結果として「攻撃なし」、「味方弱攻撃」、「味方強攻撃」、及び「敵キャラ」のうちいずれかを選択する。なお、テーブルT8では、「失敗」を指示する「A9H90H」が選択されている場合、「敵攻撃」が最も選択され易い一方で、「味方強攻撃」が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、「勝利」を指示する「A9H91H」が選択されている場合、「敵攻撃」よりも「味方攻撃(味方弱攻撃又は味方強攻撃)」が選択される割合が高くなるように乱数値が振分けられている。
そして、テーブルT8から攻防指定の内容を決定した統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、5ラウンド目、又は7ラウンド目に実行される「必殺技」にかかる制御内容について、図14〜図19に従って説明する。
「必殺技」にかかる演出は、5ラウンド目又は7ラウンド目で出力対象とされたコマンド(以下、必殺技コマンドと示す場合がある)が、「A9HC0H」、「A9HC1H」、「A9HD0H」、「A9HD1H」、又は「A9HD2H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらの必殺技コマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、必殺技にかかる演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9HC0H」は、特定演出の結果として「失敗」を指示するコマンドである。「A9HC1H」「A9HD0H」は、特定演出の結果として「勝利」を指示するコマンドである。「A9HD1H」は、特定演出の結果として「復活」を指示するコマンドである。「A9HD2H」は、特定演出の結果として「敗北」を指示するコマンドである。
そして、前述したように、本実施形態では、特定演出としての必殺技を用いた対決結果を導出するタイミングとして、5ラウンド目及び7ラウンド目を設定している。なお、図14では、5ラウンド目を「1回目」とする一方で、7ラウンド目を「最終決戦」と示している。そして、図14に示す必殺技タイミングテーブルT9に示すように、「A9HC0H」及び「A9HC1H」は、コマンド出力タイミングとして「1回目(5ラウンド目)」が設定されている一方で、「A9HD0H」〜「A9HD2H」は、コマンド出力タイミングとして「最終決戦(7ラウンド目)」が設定されている。
次に、統括制御用CPU31aは、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類、及び変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラKEが参戦していたか否かに応じて、図15に示す必殺技決定テーブルT10を参照して必殺技の種類を決定する。なお、統括制御用CPU31aは、キャラKEが参戦していたか否かを、統括制御用RAM31cに参戦パターンK6が記憶されているか否かを判定することによって判断する。そして、テーブルT10には、必殺技の種類として、「技W1」、「技W2」、「技W3」、及び助っ人としてキャラKEが攻撃に参戦する「キャラKE」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。なお、本実施形態では、技W1<技W2<技W3<キャラKEの順に攻撃力が強い必殺技として設定している。
図15に示すテーブルT10では、キャラKEが参戦している場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、「技W1」、「技W2」、「技W3」、及び「キャラKE」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。さらに、「A9HC1H」及び「A9HD0H」を比較すると、「A9HC1H」よりも「A9HD0H」の方が、「キャラKE」が選択される確率が高くなるように乱数値が振分けられている。一方、キャラKEが参戦している場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」のうちいずれかを出力する場合、「技W1」又は「技W2」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。
また、キャラKEが参戦していない場合、すなわち、参戦パターンK1〜K5のうちいずれかが記憶されている場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、「技W1」、「技W2」、及び「技W3」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。一方、キャラKEが参戦していない場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」のうちいずれかを出力する場合、「技W1」又は「技W2」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。
つまり、助っ人としてのキャラKEは、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合であって、かつ参戦パターンK6が記憶されている場合にしか選択されない。すなわち、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラKEが参戦していた場合にしか、キャラKEを選択し得ない。また、「技W3」は、参戦パターンK6以外の参戦パターンが記憶されている場合であっても選択可能であるが、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合にしか選択されない。したがって、助っ人としてキャラKEが登場した場合、又は「技W3」が繰り出された際には、味方キャラの勝利が確定するとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。
そして、テーブルT10から必殺技の種類を決定した統括制御用CPU31aは、選択した必殺技を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、選択した必殺技を特定する情報(フラグなど)を、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶しておく。
次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図16に従って説明する。
図16に示す結果決定テーブルT11は、図15に示すテーブルT10から「キャラKE」を除く「技W1」〜「技W3」が決定された場合に参照されるテーブルである。そして、テーブルT11では、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類に応じて、必殺技を用いた対決結果をボタン操作によって導出させることを促す際に表示させるボタンの種類と、必殺技を用いた対決結果が定められている。ただし、テーブルT11では、必殺技を用いた対決として「失敗」又は「敗北」するときの結果が決定されるようになっている。ちなみに、「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」では、必殺技を失敗させる必要がないので、テーブルT11から対決結果を決定せず、後に詳述するテーブルT18,T19から対決結果を決定する。また、ボタンの種類としては、味方選択演出で表示されるボタンの種類と同じく、小ボタン、中ボタン、大ボタンが設定されている。
そして、テーブルT11では、「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、小ボタン、中ボタン、大ボタンのうちいずれかが選択される。一方、「復活」又は「失敗」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」を出力する場合、小ボタンのみが選択される。
また、「失敗」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」には、1回目の対決結果として「失敗」を特定する結果コマンド「A9H78H」が対応付けられている。一方、「復活」を特定する必殺技コマンド「A9HD1H」には、最終決戦の対決結果として、一旦、敗北した後、復活し、高確確定モードM3突入まで指定する内容を特定する結果コマンド「A9H7BH」が対応付けられている。また、「失敗」を特定する必殺技コマンド「A9HD2H」には、最終決戦の対決結果として、敗北した後、潜確モードM2突入まで指定する内容を特定する結果コマンド「A9H7AH」が対応付けられている。
そして、テーブルT11から、ボタンの種類と対決結果を決定した統括制御用CPU31aは、ボタンの種類を指示する演出指示コマンドと、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、必殺技を用いた対決結果を表示させるためのボタン操作有効期間内に行われる制御内容について、図17に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類、及び変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラKDが参戦していたか否かに応じて、図17に示す参戦決定テーブルT12を参照して、助っ人としてキャラKDを登場させるか否かを決定する。なお、統括制御用CPU31aは、キャラKDが参戦していたか否かを、統括制御用RAM31cに参戦パターンK5,K6が記憶されているか否かを判定することによって判断する。
図17に示すテーブルT12では、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合であって(参戦パターンK5)、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、助っ人としてのキャラKDの「登場」又は「非登場」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。一方、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD0H」のうちいずれかを出力する場合、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。
一方、キャラKA〜キャラKEが参戦している場合であって(参戦パターンK6)、かつ「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、「登場」又は「非登場」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。ただし、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンドを出力する場合に比して、「登場」が選択される割合が低い。一方、キャラKA〜キャラKEが参戦している場合であって、かつ「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD0H」のいずれかを出力する場合、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。また、キャラKA〜キャラKCが参戦している場合(参戦パターンK1〜K4)、必殺技コマンドの種類にかかわらず、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。
つまり、助っ人としてのキャラKDは、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合であって、かつ参戦パターンK5又は参戦パターンK6が記憶されている場合にしか選択されない。したがって、助っ人としてキャラKDが登場した際には、味方キャラの勝利が確定するとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。また、キャラKA〜キャラKEが参戦している場合は、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合に比して、キャラKDの「登場」が選択される割合が低い。これにより、助っ人としてのキャラKD(図17)とキャラKE(図15)の共存はあり得るが、その可能性は極めて低い。本実施形態では、助っ人としてキャラKD又はキャラKEが登場することが、確変大当りに当選していることを確定的に報知する特殊確定報知演出に相当する。
そして、テーブルT12からキャラKDの登場結果を決定した統括制御用CPU31aは、その結果を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、キャラKDの登場結果を特定する情報(フラグなど)を、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶しておく。
次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図18に従って説明する。
図18に示すキャラKA用の結果決定テーブルT13は、味方選択演出において、キャラKAが選択された際に参照されるテーブルである。そして、テーブルT13では、送信バッファに設定された必殺技コマンドの種類と、図17に示すテーブルT12を参照して決定したキャラKDの登場結果に応じて、必殺技を用いた対決結果が定められている。ただし、テーブルT13では、必殺技を用いた対決として「勝利」するときの結果が決定されるようになっている。なお、「復活」又は「敗北」するときの結果は、前述のテーブルT11(図16)で決定される。
そして、テーブルT13では、キャラKDの登場が決定されているとともに、「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、キャラKDが登場した後、キャラKAが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7FH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7FH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。
一方、キャラKDの非登場が決定されているとともに、「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、キャラKDが登場することなく、キャラKAが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7CH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7CH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。
そして、テーブルT13から、対決結果を決定した統括制御用CPU31aは、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力することになる。このとき、統括制御用CPU31aは、特定演出としての必殺技を繰り出すラウンド遊技中(5ラウンド目又は7ラウンド目)に設定される操作有効期間内に操作信号を1回入力すると、直ちに操作有効期間を終了させ、結果コマンドを出力する。ただし、操作有効期間内に操作信号を入力しなかった場合であっても、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の経過後に、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図19に従って説明する。
図19に示すキャラKB及びキャラKC用の結果決定テーブルT14は、味方選択演出において、キャラKB又はキャラKCが選択された際に参照されるテーブルである。そして、テーブルT14では、テーブルT13(図18)と同じく、送信バッファに設定された必殺技コマンドの種類と、キャラKDの登場結果に応じて、必殺技を用いた対決として「勝利」するときの結果が決定されるようになっている。
なお、味方選択演出でキャラKB又はキャラKCを選択した場合、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に操作信号を入力する度に、操作ボタンBTの操作を促すPUSH画像を表示させるための操作指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。このとき、「復活」又は「敗北」を特定する「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」のうちいずれかを出力する場合、統括制御用CPU31aは、操作指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する処理を実行した後、図19に示すテーブルT14を参照することなく、制御を終了する。
一方、「勝利」を特定する「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内の予め定めた規定秒数の経過後に操作信号を入力したときに、図19に示すテーブルT14から対応する結果コマンドを選択する。
テーブルT14には、味方選択演出でキャラKBが選択されるとともに、キャラKDの登場が決定されている場合、キャラKDが登場した後、キャラKBが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7DH」が対応付けられている。同様に、味方選択演出でキャラKCが選択されるとともに、キャラKDの登場が決定されている場合、キャラKDが登場した後、キャラKCが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7EH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7DH」及び「A9H7EH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。
一方、キャラKDの非登場が決定されている場合、味方選択演出で選択した味方キャラの種類に関係なく、キャラKDが登場せずに味方キャラが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7CH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7CH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。また、本実施形態では、「A9H7CH」、「A9H7DH」、又は「A9H7EH」を出力した後に操作有効期間を終了させるため、これらの結果コマンドを出力した後は操作信号を受け付けない。そして、テーブルT14から、対決結果を決定した統括制御用CPU31aは、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、味方選択演出でキャラKA〜KCのうちどの味方キャラを選択したとしても、必殺技を用いた対決結果は、選択した味方キャラが「勝利」するか否かである。このため、選択した味方キャラを用いて行われる大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度は、味方キャラの種類にかかわらず同一となる。
次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、モード報知画像を画像表示させる。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置11における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。
また、表示制御用CPU32aは、大当り遊技中において、オープニング演出用の演出指示コマンド、ラウンド演出用の演出指示コマンド、エンディング演出用の演出指示コマンドにしたがってオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、大当り遊技中に入力した各種コマンドに基づいて、該コマンドで指定される内容で大当り遊技中の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。本実施形態では、キャラ参戦演出の演出内容を初期内容から変化させる表示制御用CPU32aが、変化手段として機能する。また、キャラ参戦演出の演出内容を反映させた味方参戦演出を実行させる表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。
次に、大当り遊技中の演出の流れについて、図20及び図21に従って説明する。
まず、高確確定モードM3が設定された後、1回目の大当り抽選で大当りに当選し、かつ大当りDが決定されたとする(連荘回数:2回)。この場合、大当り遊技中の演出は、図5(a)に示すテーブルT1aに定められた流れで実行されることになる。さらに、このとき選択された大当り変動用の変動パターンが、キャラKBをテーマとした特定の変動パターンであったとする。この場合、図20(a)に示すように、1ラウンド目の味方選択演出では、選択肢としてキャラKA及びキャラKBが表示される。そして、画像表示部GHでは、操作ボタンBTが操作される度に、キャラKA又はキャラKBを特定する選択画像間をカーソルXが移動表示される。そして、ここでは図示しないが、2ラウンド目の開始時には、1ラウンド目で選択した味方キャラが確定したことを示す演出として、選択した味方キャラを説明する内容の演出が行われる。なお、この例ではキャラKAを選択したとする。
その後、3ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図20(b)に示すように敵キャラY3が選択されたとする。この場合、4ラウンド目には、図20(c)に示すように、キャラKAと敵キャラY3による攻防の様子が表示された後、5ラウンド目では、必殺技による1回目の攻撃が行われる。このとき、図15に示すテーブルT10から「技W1」が選択されたとする。この場合、5ラウンド目では、キャラKAが必殺技として技W1を繰り出す演出が実行されるが、キャラKAの攻撃が敵キャラY3に当たらない「失敗」の内容で演出が実行される。その後、6ラウンド目には、図20(c)と同じく、キャラKAと敵キャラY3による攻防の様子が表示された後、7ラウンド目では、必殺技による最終決戦が行われる。このとき、図15に示すテーブルT10から「技W3」が選択されたとする。この場合、7ラウンド目では、キャラKAが必殺技として技W3を繰り出す演出が実行され、最終的にキャラKAが敵キャラY3に勝利する画像が表示される。
その後、8〜9ラウンド目の演出が実行された後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りを含めた連荘回数が「2回」であって、参戦キャラが「キャラKA及びキャラKB」であるため、統括制御用CPU31aは、エンディング演出で登場させる味方キャラとして、図7に示すテーブルT2から「キャラKC」を特定する。これにより、エンディング演出では、図20(d)に示すように、「キャラKC参戦」で示すメッセージと、キャラKCが追加されたことを示す画像が表示される。
そして、高確確定モードM3が設定されているときに大当りDに当選したので、大当り遊技終了後に、再度、高確確定モードM3が設定される。これにより、大当りDに基づく大当り遊技終了後に設定される高確確定モードM3では、図20(e)に示すように、キャラKA、キャラKB、キャラKCが登場した背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行されることになる。
その後、高確確定モードM3が設定されている間に、大当りCに当選したことにより(連荘回数:3回)、高確確定モードM3が設定され、その後、大当りBに当選したとする(連荘回数:4回)。この場合、大当り遊技中の演出は、図5(b)に示すテーブルT1bに定められた流れで実行されることになる。そして、図20(f)に示すように、1ラウンド目の味方選択演出では、変短状態が付与されている期間中の直近の大当り遊技におけるエンディング演出の内容が反映され、選択肢としてキャラKA、キャラKB、キャラKCが表示される。なお、この例ではキャラKBを選択したとする。
その後、3ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図20(g)に示すように、敵キャラY2が選択されたとする。また、この例では、大当りBが選択されたことにより、3ラウンド目に敵キャラY3が登場した後、図20(h)に示すように、キャラKFが登場し、キャラKFが敵キャラY3に勝利する演出が行われる。その後、4ラウンド目〜9ラウンド目に対応するラウンド演出が行われた後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りを含めた連荘回数が「4回」であって、参戦済みの味方キャラが「キャラKA、キャラKB、及びキャラKC」であるため、統括制御用CPU31aは、エンディング演出で登場させるキャラとして、図7に示すテーブルT2から「キャラKD」を特定する。これにより、エンディング演出では、図21(a)に示すように、「キャラKD参戦」で示すメッセージと、キャラKDが追加されたことを示す画像が表示される。
そして、高確確定モードM3が設定されているときに大当りBに当選したので、大当り遊技終了後に、再度、高確確定モードM3が設定される。これにより、大当りBに基づく大当り遊技終了後に設定される高確確定モードM3では、図21(b)に示すように、キャラKA、キャラKB、キャラKC、及びキャラKDが登場した背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行されることになる。
その後、高確確定モードM3が設定されている間に、大当りGに当選したとする(連荘回数:5回)。この場合、大当り遊技中の演出は、図6(c)に示すテーブルT1fに定められた流れで実行されることになる。そして、図21(c)に示すように、1ラウンド目の味方選択演出では、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるエンディング演出の内容を反映した選択肢が表示される。ただし、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるエンディング演出では、キャラKA〜キャラKDが登場しているが、キャラKDは助っ人として位置付けられているため、味方選択演出における選択肢として設定されず、「キャラKA、キャラKB及びキャラKC」の3人が選択肢として表示される。なお、この例ではキャラKBを選択したとする。
その後、3ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図21(d)に示すように、敵キャラY1が選択されたとする。この場合、4ラウンド目には、図21(e)に示すように、キャラKBと敵キャラY1との攻防の様子が表示された後、5ラウンド目では、必殺技による1回目の攻撃が行われるが、キャラKAの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で演出が実行される。その後、6ラウンド目には、図21(e)と同じく、キャラKBと敵キャラY1の攻防の様子が表示された後、7ラウンド目では、キャラKBが敵キャラY1に敗北する画像が表示される。
その後、8〜9ラウンド目の演出が実行された後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りが、大当り遊技終了後に高確確定モードM3を設定し得ない大当りGであるため、キャラ参戦演出は行われず、図21(f)に示すように、キャラKBが敵キャラY1に敗北した画像が表示される。
そして、高確確定モードM3が設定されているときに大当りGに当選したので、大当り遊技終了後、潜確モードM2が設定される。これにより、大当りGに基づく大当り遊技終了後に設定される潜確モードM2では、図21(g)に示すように、背景画像に味方キャラが表示されない潜確モードM2専用の背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行される。ただし、統括制御用RAM31cでは、連荘回数及び参戦パターンが継続して記憶されている。このため、再度、大当り抽選に当選して高確確定モードM3が設定されるのであれば、1ラウンド目のラウンド遊技では、再度、「キャラKA、キャラKB、及びキャラKC」が選択肢として表示されることになる。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)変化手段(統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32a)は、新たに累積変化演出(キャラ参戦演出)を実行させる場合、特定条件の成立状況(連荘回数)に関する統括制御用RAM31cの記憶内容と、直近の累積変化演出の演出内容に関する統括制御用RAM31cの記憶内容と、に応じて、新たに実行させるべき累積変化演出の演出内容を変化させる。これにより、累積変化演出は、単に連荘回数が増加したから演出内容を段階的に変化させるといった単調な変化態様ではなくなり、特定条件の成立状況に見合った態様で演出内容が変化するので、変化のバリエーションに富んだ演出が実行されることになり、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。
(2)累積変化演出の演出内容の変化を受けて演出内容が変化し得る特別演出(味方選択演出)を設定した。これにより、累積変化演出の演出内容が変化する際のバリエーションが特別演出にも影響し得るので、より一層、変化のバリエーションに富んだ演出を実行することができ、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。
(3)累積変化演出を、累積変化演出終了後であって、有利状態(変短状態、確変状態、又は大当り遊技)が生起されているときに実行される特別演出(味方選択演出、大当り中確変昇格演出)で反映される演出とした。累積変化演出の演出内容は特別演出で反映されるので、累積変化演出の演出内容が変化した段階で、その後に行われる図柄変動ゲームや大当り遊技中にその演出内容を反映した特別演出が行われるかもしれないという期待を持たせることができる。これにより、実際は、累積変化演出の終了後に有利状態が生起されなかったとしても、累積変化演出の演出内容が変化した時点で、その後の図柄変動ゲームの展開にも期待を持たせることができる。
(4)タイミングの違いにより複数種類設定される特別演出の1つとして、高特典大当り(確変大当り)に当選していることを、大当り遊技中に確定的に報知する確定報知演出を含んでいる。大当り抽選に当選した場合、遊技者は、今回当選した大当りが高特典大当りであったか否かに注目することになる。したがって、累積変化演出の変化内容が確定報知演出に関与することから、大当り遊技が出球を獲得させるためだけの単調な内容ではなくなり、大当り遊技中の興趣も向上させることができる。
(5)累積変化演出の演出内容は、大当り抽選に連続して当選するほど遊技者にとって有利な状態に変化する(参戦する味方キャラが増える)。そして、その変化内容は、その後に実行される特別演出に反映される可能性がある。これにより、特別演出の演出内容を遊技者にとって有利な状態に変化させるために、遊技者に遊技を継続して行わせ易くすることができる。
(6)第2演出内容(キャラKD,KE)を選択演出(味方選択演出)の選択肢として選択することはできないが、第2演出内容が選択された際には、その第2演出内容を反映した特別演出(助っ人として登場すること)が実行されたのであれば、確変大当りに当選していることを遊技者に確定的に知らせることができる。つまり、第2演出内容を、第1演出内容(キャラKA〜KC)とは異なる特別な位置付けとすることができる。また、第2演出内容を反映した特別演出が実行された際には、大当り中確変昇格演出における特定演出の結果が導出される前であっても、確変状態が付与されることを確定的に報知していることになる。
(7)味方選択演出を、遊技者のボタン操作によって味方キャラを選択する内容で実行させるようにした。これにより、遊技者の好みを反映した選択演出を実行することができる。
(8)高確確定モードM3から潜確モードM2に移行した場合、画像表示部GHでは味方キャラを表示させないが、内部的には連荘回数と参戦している味方キャラを特定する参戦パターンをリセットすることなく記憶させるようにした。潜確モードM2は、非確変状態が付与されている可能性があるので、遊技者にとってあまり望ましくない状態である。ただし、潜確モードM2が設定されているときに大当り抽選に当選し、再度、高確確定モードM3が設定されるのであれば、遊技状態が遊技者にとって余り望ましくない場合であっても、遊技者に、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
(9)また、潜確モードM2中は、内部的に記憶されている参戦キャラを表示させず、潜確モードM2専用の背景画像を表示させている。したがって、潜確モードM2が設定されているときに大当り抽選に当選し、再度、高確確定モードM3が設定されるのであれば、前回の表示内容を引き継いで味方選択演出が実行されることになる。これにより、遊技者に意外性を与えることができる。
(10)大当りE〜Gのうちいずれかに当選した場合、キャラ参戦演出で味方キャラの増減を行わないようにした。これにより、大当りA〜Dのうちいずれかに当選した場合のキャラ参戦演出とは異なる印象を与えることができる。
(11)大当りA〜Dのうちいずれかに当選した場合のエンディング演出では、キャラ参戦演出(図7)、又は通常エンディング演出(図8)が実行される。これにより、キャラ参戦演出は、単に連荘回数が増加したから演出内容を段階的に変化させるといった単調な変化態様ではなくなり、変化のバリエーションに富んだ演出が実行されることになり、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。
(12)キャラ参戦演出の変化内容は、味方選択演出だけでなく、高確確定モードM3中の背景画像、及び助っ人の登場有無にも反映される。このように、キャラ参戦演出の変化内容が様々なタイミングで実行される演出中に反映されるため、変化のバリエーションに富んだ演出を実行することができる。
(13)味方選択演出において、キャラKAを選択した場合と、キャラKB又はキャラKCを選択した場合とで、必殺技を用いた対決結果を導出するためのボタン操作態様を異ならせた。具体的には、キャラKAを選択した場合、1回のボタン操作で対決結果を導出させる一方で、キャラKB又はキャラKCを選択した場合、複数回のボタン操作が行われた後に対決結果を導出させるようにした。どの味方キャラを選択しても、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度は変わらないが、遊技者の好みに合った操作態様が対応付けられた味方キャラによって、対決結果を導出させることができる。
(14)味方選択演出及びキャラ参戦演出にも反映されないキャラKFを設定した。ただし、キャラKFは、大当りBに当選した場合のみ出現させる味方キャラとして位置付けており、キャラKFが参戦した際には、必ず敵キャラに勝利する、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。これにより、キャラKFが登場した際には、対決結果が導出される前であっても、確変大当りに当選していることが確定的に報知されることになる。
(15)大当りB〜Gとはラウンド数が異なり、最も有利な大当りAに当選している場合であっても、大当りB〜Gと同一内容で演出を実行可能としている。これにより、味方キャラと敵キャラが対戦する内容で大当り遊技が開始されたときには、最も有利な大当りAにも期待を持たせることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態では、必殺技を用いた対決結果を導出するためのボタン操作態様を全味方キャラにおいて統一しても良い。これにより、選択した味方キャラ毎に処理を分ける必要がなくなるので、処理の削減に繋がる。
・ 実施形態では、大当り遊技中に行われる昇格演出として、規定ラウンド数が多く設定されている大当りに当選していることを確定的に報知するラウンド昇格演出を実行させても良い。
・ 実施形態における味方選択演出では、敵選択演出と同じく、操作ボタンBTの操作によって選択させず、統括制御用CPU31aが味方キャラを抽選で決定する態様であっても良い。
・ 実施形態における味方選択演出では、キャラKD,KEも選択肢として反映させるようにしても良い。
・ 実施形態では、高確確定モードM3から潜確モードM2に移行した場合、画像表示部GHでは参戦キャラを反映させた背景画像を表示させないが、操作ボタンBTに内蔵されたランプを点灯させるなどして、連荘回数や参戦パターンが継続して記憶されている旨を報知しても良い。
・ 実施形態では、高確確定モードM3が設定されているときに限って、連荘回数及び参戦パターンを記憶し、潜確モードM2では連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。このようにすることで、確変状態が付与されていることを遊技者が確定的に認識し得る高確確定モードM3が設定されているときのみ、キャラ参戦演出が実行されることになる。したがって、キャラ参戦演出の演出内容の変化から、遊技者に確変大当りに連続して当選していることへの優越感を持たせることができる。
・ 実施形態では、大当りG(非確変大当り)に当選した際には、連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。
・ 実施形態では、主制御用CPU30aが大当り遊技中に払出した賞球数を計数し、その数を指示するコマンドを統括制御用CPU31aに出力するようにしても良い。そして、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから指示された賞球数を累積して記憶し、その賞球数が予め定めた数(例えば、1万)に到達した際に、連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。
・ 実施形態のキャラ参戦演出において、味方キャラの参戦状況に応じて、現在の参戦状況を引き継ぐか否かが決定されるようにしても良い。例えば、参戦キャラがキャラKAのみである場合には参戦キャラを追加する一方で、参戦キャラがキャラKA〜KDである場合には、参戦キャラを追加しないようにしても良い。
・ また、実施形態における参戦キャラのリセット条件は、図柄変動ゲームの終了後に始動保留球の記憶数が零となる場合に生起される待機状態が発生してから所定時間(例えば、1時間)が経過したことなどとしても良い。また、待機状態中に、参戦キャラをリセットするか否かを選択させる選択画面を演出表示装置11に表示し、操作ボタンBTの操作によって参戦キャラをリセットするか否かを選択させる態様としても良い。
・ 実施形態におけるキャラ参戦演出の実行タイミングは、大当り遊技が付与されることを認識できるタイミングであれば、どのタイミングであっても良い。例えば、図柄変動ゲーム中であっても良い。すなわち、図柄変動ゲーム中に大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されている状態であっても、その状態から大当り遊技が付与されることを遊技者が認識することができるからである。また、オープニング演出中としても良いし、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが開始するまでのインターバル期間中としても良い。
・ 実施形態は、第2記憶手段を設定せずに、第1記憶手段のみを設定しても良い。すなわち、連荘回数が「2回」の場合に参戦する味方キャラを「キャラKB」とするなど、連荘回数と参戦キャラを一義的に対応付けるのであれば、第2記憶手段を省略することができる。
・ 実施形態は、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラクタを反映したリーチ演出を経て大当り抽選結果が導出されるような態様であっても良い。この場合、主制御用ROM30bに記憶される変動パターンは、変動時間のみが定められており、どのキャラクタをテーマとしたリーチ演出とするかといった詳細内容は、サブ統括制御基板31側で決定する構成が望ましい。
・ 実施形態では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラクタを反映した大当り予告演出を実行させても良い。
・ 実施形態では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラが、次の大当り遊技における味方選択演出の選択肢に反映される直接的な反映態様であった。その変更例として、キャラ参戦演出の変化内容は、味方参戦演出に間接的に反映されるような内容であっても良い。例えば、キャラ参戦演出で味方キャラが参戦した場合、1R目では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラが持ち合わせている武器を選択するような態様で選択演出を実行させるようにしても良い。
・ 実施形態における累積変化演出は、連荘回数に応じて演出内容が変化するものであればどのような内容であっても良い。例えば、キャラクタが減少する態様であっても良いし、大当り抽選に当選する度に1話ずつストーリーが進展する態様などであっても良い。
・ 実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類を、変動パターンから特定できるようにしても良い。
・ 実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
・ 実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。