以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
図2に示すように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、各種の表示器や各種の飾りを施した演出表示装置20が装着されている。また、演出表示装置20の右下部には、特別図柄(特図)を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段としての特図表示器H0が配設されている。なお、特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、演出表示装置20の略中央には、演出実行手段としての可変表示器H2が設けられている。可変表示器H2には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、可変表示器H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(以下、飾図と示す)を用いて行われる。
また、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが実行される。さらに、可変表示器H2では、特図表示器H0で実行される図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。なお、特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、特図と飾図が同時に確定停止表示される)。そして、可変表示器H2と特図表示器H0には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り又ははずれを認識し得る図柄が確定停止表示される。
本実施形態において特図表示器H0には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
そして、可変表示器H2の図柄変動ゲームは、実行中の特図表示器H0の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて実行され、特図の変動表示結果に対応する飾図の変動表示結果を導出する。具体的に言えば、可変表示器H2には、大当り抽選に当選している場合、特図表示器H0に導出される大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾図が同一の飾図からなる組み合わせ([111]など)がある。一方、可変表示器H2には、大当り抽選に当選していない場合、特図表示器H0に導出されるはずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。はずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾図が同一の飾図とはならない組み合わせ([124]など)や、2列の飾図が同一の飾図であって、1列の飾図が異なる飾図となる組み合わせ([221]や[112]など)がある。本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に、[1]〜[8]までの数字を模した図柄が飾図として表示されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2の表示領域(画像表示面)を特図表示器H0の表示領域よりも大きく形成し、可変表示器H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器H0よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる可変表示器H2の表示内容に注目し、該可変表示器H2の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。また、本実施形態において、可変表示器H2の図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列が変動表示される。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に変動が停止するようになっている。変動の停止によって表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識し得る。リーチは、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の図柄が同一図柄となって表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)が変動表示されている状態である。
また、図1,2に示すように、演出表示装置20の下方には、常時遊技球が入球可能な入球口25aを有する上始動入賞口25が配設されている。上始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。上始動入賞口25は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、上始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な入球口27aと、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた下始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示し、閉状態とされた開閉羽根26を2点破線で示す。一方、下始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサSE2(図3に示す)が設けられている。下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口27の入球口27aは、通常、開閉羽根26が閉状態とされることで閉鎖され、入球不能な状態(入球が規制された状態)となっている。そして、入球口27aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開放される。つまり、入球口27aが開放されている状態において遊技球が入球可能な状態(入球が許容された状態)となる。上始動入賞口25と下始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されている。
また、図1に示すように、下始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた入賞手段としての大入賞口29が配設されている。大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が設けられている。大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉28が開動作することで大入賞口29が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、大入賞口29への遊技球の入球個数に応じた賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、賞球獲得のチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉28の開動作により大入賞口29が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(上限ラウンド回数)を上限(本実施形態では16回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び1回のラウンド遊技において予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了する。また、1回のラウンド遊技終了後は、予め定めたインターバル時間を挟んで次回のラウンド遊技が行われる。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、図2に示すように、演出表示装置20において特図表示器H0の右側には、保留表示器Rが配設されている。保留表示器Rは、上始動入賞口25及び下始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、保留表示器Rの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。保留記憶数は、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留表示器Rは、第1保留ランプR1、第2保留ランプR2、第3保留ランプR3、及び第4保留ランプR4からなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、第1保留ランプR1が点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。
また、図1に示すように、演出表示装置20の左側には、7セグメント型の普通図柄表示器H10が配設されている。そして、普通図柄表示器H10では、図柄変動ゲームに用いる図柄(特図及び飾図)とは異なる、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合もある)を変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲームが実行されるようになっている。以下、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す場合もある。本実施形態では、普図ゲームで1つの普図を導出し、該普図の種類を「0」,「1」の2種類としている。
遊技者は、普図ゲームで最終的に確定停止表示された普図から普図当り又は普図はずれを認識できる。普通図柄表示器H10に確定停止表示された普図が「1」の場合には、普図当りを認識できる。この普図当りを認識できる普図が当りの表示結果となる。普図当りの表示結果が確定停止表示された場合、遊技者には、普図当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示器H10に確定停止表示された普図が「0」である場合には、その普図から普図はずれを認識できる。この普図はずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図1に示すように、演出表示装置20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入球通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入球検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口27の開閉羽根26を開状態とするか(下始動入賞口27に遊技球を入球可能とするか)否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。前述したように、下始動入賞口27は、開閉羽根26により通常は入球口27aが閉鎖された状態となっているが、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、前述した特定の開放条件は、普図当り抽選への当選となる。そして、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根26の開放によって下始動入賞口27に遊技球を入球させやすくなる。
また、図1に示すように、演出表示装置20の左側には、普図保留表示器Mが配設されている。普図保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が入球通過し、始動保留球(以下、「普図始動保留球」と示す)となって機内部(RAM30c)で記憶された普図始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普図保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が入球通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23へ遊技球が入球通過すると普図保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普図保留表示器Mは、第1保留ランプM1、第2保留ランプM2、第3保留ランプM3、及び第4保留ランプM4からなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、第1保留ランプM1と第2保留ランプM2と第3保留ランプM3とが点灯している場合には3回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ機10の上球皿15の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出用操作ボタンBTが設けられている(図1及び図3参照)。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回大当りが生起される迄の間、付与される。また、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当り(特定大当り)になることを期待しつつ遊技を行っている。一方、確変状態が付与されない大当りが非確変大当り(非特定大当り)となる。
また、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2に表示される飾図のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]及び[777]が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ(確変確定の大当り図柄)として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]が、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識し得る図柄組み合わせ(確変非確定の大当り図柄)として設定されている。すなわち、飾図による大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]及び[777]は、確変大当りが決定されている場合に可変表示器H2の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾図による大当りの組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]は、確変大当り及び非確変大当りの何れが決定されている場合でも、可変表示器H2の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート23の通過に基づく普図ゲームの抽選確率(当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口27の開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。例えば、本実施形態では、変短状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから0.3(秒)経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が開放する回数が3回に増加するとともに、1回の開放において開放してから1.4(秒)(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根26は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
本実施形態では、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態が付与される。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、変短状態のみが予め定めた回数(本実施形態では100回)に相当する図柄変動ゲームの終了時までの間、付与される。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31、及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の順序で実行することができるメインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、メインCPU30aの制御プログラムを格納するROM30b、及び必要なデータの書き込み及び呼び出しができるRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、上始動口センサSE1と、下始動口センサSE2と、ゲートセンサSE4と、カウントスイッチSW3が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H0、普通図柄表示器H10、保留表示器R、及び普図保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、普通電動役物ソレノイドSOL1と、大入賞口ソレノイドSOL2とが接続されている。
メインCPU30aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普図用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。また、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に特図表示器H0に確定停止表示させる特図を決定する際に用いる乱数であり、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。また、普図用の当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、本実施形態のメインCPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラム、各種判定値(大当り判定値、普図当り判定値など)、複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間(変動時間)が定められている。
変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンとからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成した後に最終的にはずれとするリーチありの変動パターン(はずれリーチ演出用の変動パターン)と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしの変動パターン(はずれ演出用の変動パターン)とがある。
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の大当り判定値として2個の値を設定した場合、非確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は600分の2(300分の1)となる。また、高確率用の大当り判定値として20個の値を設定した場合、確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は600分の20(30分の1)となる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。そして、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。例えば、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「250」までの全251通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の普図当り判定値として1個の値を設定した場合、非変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は251分の1となる。また、高確率用の普図当り判定値として250個の値を設定した場合、変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は251分の250となる。
また、ROM30bには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。オープニング演出は、大当り遊技の開始を示す演出であり、エンディング演出は、規定回数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示す演出である。ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出であるとともに、ラウンド遊技中に実行される演出自体を示している。
また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種フラグ、各種保留記憶数、タイマの値、カウント値など)が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括CPU31aと、統括CPU31aの制御プログラムを格納するROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM31cが設けられている。また、統括CPU31aには、ROM31bとRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aには、演出用操作ボタンBTが接続されており、該演出用操作ボタンBTからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンBTを操作する毎に該演出用操作ボタンBTが出力する信号である。そして、統括CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブCPU32aと、サブCPU32aの制御プログラムを格納するROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM32cが設けられている。サブCPU32aには、演出表示装置20(可変表示器H2)が接続されている。また、本実施形態のサブCPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30(メインCPU30a)、統括制御基板31(統括CPU31a)、表示制御基板32(サブCPU32a)が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30の制御内容を説明する。
主制御基板30のメインCPU30aは、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSE1,SE2が出力する検知信号を入力するとRAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。
保留判定の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、メインCPU30aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM30cから取得し、該値を保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、メインCPU30aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
そして、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始直前に、RAM30cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定においてメインCPU30aは、遊技状態が通常状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。
大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、大当りを決定する。具体的には、メインCPU30aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特図)を決定する。また、大当りを決定したメインCPU30aは、大当りに当選した時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
また、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれリーチとするか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、はずれリーチを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄(特図)を決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
また、メインCPU30aは、リーチ判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄(特図)を決定するとともに、はずれ時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
特図及び変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、保留記憶数を書き換える。そして、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器H0の表示内容を制御する。すなわち、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図(大当り図柄、又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
次に、主制御基板30が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉28を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口29に入賞した後、大入賞口扉28を閉鎖させる。そして、メインCPU30aは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド終了コマンドを出力する。メインCPU30aは、このラウンド遊技を、16ラウンド繰り返し実行させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了後に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。エンディングコマンドには、確変用エンディングコマンドと非確変用エンディングコマンドとがあり、メインCPU30aは、確変大当りを決定している場合、確変用エンディングコマンドを統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。また、メインCPU30aは、非確変大当りを決定している場合、非確変用エンディングコマンドを統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。
また、大当り遊技を終了させたメインCPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定を実行する。そして、メインCPU30aは、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与する。その一方、メインCPU30aは、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、確変大当りに当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、非確変大当りに当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。
本実施形態では、大当り判定を行うメインCPU30aが、大当り判定手段となる。また、大当りの種類を決定するメインCPU30aが、大当り種決定手段となる。
次に、統括制御基板31(統括CPU31a)が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
統括制御基板31の統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて可変表示器H2に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。また、統括CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該コマンドをRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、主制御基板30からオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドを中継して表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。
統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一図柄にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括CPU31aは、停止図柄(特図)が確変大当りに対応する大当り図柄である場合、当該確変大当りに当選していることを図柄変動ゲーム中に報知するか、又は大当り中昇格演出で報知するかによって飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、大当り中昇格演出とは、大当り抽選で大当りに当選した際に決定された大当りの種類を遊技者に認識させるために、大当り遊技中に行われる演出である。
大当り中昇格演出を実行しない場合、統括CPU31aは、確定大当り図柄を構成する飾図として奇数図柄を決定する。これにより、図柄変動ゲーム中に確変大当りに当選していることが報知されることになる。一方、統括CPU31aは、昇格演出において確変大当りに当選していることを報知する場合、確定大当り図柄を構成する飾図として、偶数図柄を決定する。このように確定大当り図柄を決定した場合は、大当り中昇格演出にて確変大当りに当選していることが報知される。
一方、統括CPU31aは、非確変大当りに当選している場合、確定大当り図柄を偶数図柄に決定する。そして、非確変大当りに当選している場合、必ず大当り中昇格変演出が実行される。ただし、非確変大当りに当選している場合、大当り中昇格演出にて確変大当りであることが報知されない。なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当り中昇格演出において、確変大当りに当選していることを報知せず、非確変大当りと同一の報知態様で演出が実行される場合もある。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)がはずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)がはずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括CPU31aは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、演出用操作ボタンBTと接続されており、当該演出用操作ボタンBTから操作信号を入力することにより、演出用操作ボタンBTが押下操作されたことを検知するようになっている。そして、演出用操作ボタンBTの押下操作を検知した統括CPU31aは、ボタン操作されたことを示す操作コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、確変大当りに対応する大当り図柄の場合、確変状態が付与されることをRAM31cに設定する。一方、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、非確変大当りに対応する大当り図柄の場合、通常状態(非確変状態)が付与されることをRAM31cに設定する。
次に、表示制御基板32(サブCPU32a)が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、選択した演出内容をもとにROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器H2に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、2ms毎)に切り替える。そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を可変表示器H2に確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技中の所定のラウンド遊技において大当り中昇格演出を行わせるように構成されている。このため、サブCPU32aは、ラウンド演出用の演出指示コマンドで指示される演出内容が大当り中昇格演出の場合、その大当り中昇格演出を行わせるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
そして、本実施形態では、大当り中昇格変演出として、複数回のラウンド遊技を跨ぎ、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて、可変表示器H2で複数種類の表示画像を確変状態が付与されることを示唆する表示画像に近付くように段階的に表示する表示演出が実行可能となっている。
具体的には、本実施形態における表示演出は、3回目〜6回目のラウンド遊技に亘って実行可能となっている。そして、表示演出は、遊技者が自身を投影する9人の味方キャラクタKで構成される味方軍団と、対戦相手となる複数(本実施形態では8人)の雑魚キャラZ及び対戦相手となる1人のボスキャラBで構成される敵軍団が対決する状況を模した演出内容で実行される。なお、図7では、味方キャラクタKを●(くろまる)で示している一方で、雑魚キャラZを○(しろまる)で示し、ボスキャラBを☆(ほし)で示している。より詳しくは、味方軍団と敵軍団の対決によって、敵軍団における雑魚キャラZを1人ずつ倒し、表示演出が実行される最後のラウンド (本実施形態では6ラウンド目)においてボスキャラBと対決するという演出内容で実行されるようになっている。なお、この対決では、雑魚キャラZより先にボスキャラBが倒されることはない。また、3回目のラウンド遊技では、9人の味方軍団と9人の敵軍団の対決から開始されるようになっている。
また、本実施形態における表示演出では、3回目〜5回目のラウンド遊技にかけて倒すことのできる雑魚キャラZの上限数(累積)が、ラウンド毎に設定されているとともに、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で倒した雑魚キャラZの数が引き継がれるようになっている。例えば、3回目のラウンド遊技で雑魚キャラZを2人倒したのであれば、4回目のラウンド遊技では、3回目のラウンド遊技で倒した雑魚キャラZの人数を引き継ぎ、7人から開始される。また、ラウンド遊技毎に設定された上限数を超えて雑魚キャラZが倒れることはない。
このような演出を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、倒した雑魚キャラZの人数が多いほど、確変状態への期待感を遊技者に持たせることができる構成となっている。加えて、味方キャラの残り人数が多いほど、確変状態への期待感を遊技者に持たせることができる構成となっている。さらに、本実施形態における表示演出では、6回目のラウンド遊技において味方軍団とボスキャラBとの対決が実行され、7回目のラウンド遊技の開始時に味方軍団がボスキャラBとの対決に勝利した場合、「勝利」という文字列を表示する結果表示演出(報知演出)が実行されるようになっている(図7(i))。その一方、7回目のラウンド遊技の開始時に味方軍団がボスキャラBとの対決に敗北した場合、「敗北」という文字列を表示する結果表示演出が実行されるようになっている(図7(j))。また、7回目のラウンド遊技の開始時に「敗北」という文字列が表示された場合であっても、7回目のラウンド遊技の終了時に「勝利」という文字列が表示される場合もある。なお、本実施形態では、確変大当りに当選した場合にしか、「勝利」という文字列を表示する結果表示演出が実行され得ないように構成している。
本実施形態では、雑魚キャラZを倒す演出が、第1表示演出となる一方、味方キャラの減少に係る演出が、第2表示演出となる。なお、以下の説明では、第1表示演出と第2表示演出を合わせて、単に「表示演出」と示す場合もある。さらに、雑魚キャラZが減少して行く画像が、第1表示画像となる。また、味方キャラの減少に係る画像が、第2表示画像となる。さらに、雑魚キャラZを倒す演出及び味方キャラの減少に係る演出は、結果表示演出が実行されるよりも前に実行される報知演出導入用の演出となる。
以下、演出用操作ボタンBTの操作に基づく表示演出を実行させるための制御について説明する。本実施形態では、以下の処理を実行する統括CPU31aが、操作判定手段、演出実行決定手段、演出実行制御手段、演出パターン選択手段、報知演出決定手段として機能する。
最初に、初期設定処理について説明する。なお、統括CPU31aは、初期設定処理を大当り遊技の開始時に実行する。
統括CPU31aは、メインCPU30aからオープニングコマンドを入力したことによって大当り遊技の開始を認識するとともに、3回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、3回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。次に、統括CPU31aは、RAM31cに設定した特図用の停止図柄指定コマンドを読み出し、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドに基づいて、前述した表示演出での味方軍団と敵軍団との対決における対決結果を特定する勝敗パターンを選択する。
本実施形態では、図4(a),(b)に示すように、勝敗指定パターンとして、味方軍団がボスキャラBとの対決で勝利する内容を特定する勝敗指定パターンS1と、味方軍団がボスキャラBとの対決で敗北する内容を特定する勝敗指定パターンS2とが設定されている。加えて、勝敗指定パターンとして、味方軍団がボスキャラBとの対決で一旦敗北した後、復活して勝利する内容を特定する勝敗指定パターンS3が設定されている。
そして、統括CPU31aは、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが確変大当りを指定するコマンドであった場合、勝敗指定パターンS1〜S3のうちいずれか1つを乱数抽選にて選択する。一方、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが非確変大当りを指定するコマンドであった場合、勝敗指定パターンS2のみが選択可能となるように勝敗指定パターン選択用の乱数の値が設定されている。そして、統括CPU31aは、選択した勝敗指定パターンを指定する勝敗指定コマンドをRAM31cに設定する。
次に、統括CPU31aは、RAM31cに設定した勝敗指定コマンドを読み出し、読み出した勝敗指定コマンドに基づいて、ROM31bに設定されているシナリオパターン選択テーブルTA,TB(図4(a),(b))から、3回目〜5回目のラウンド遊技の演出内容を特定するシナリオパターン(演出パターン)を選択する。
図4(a)は、確変大当りに当選している際に選択されるシナリオパターン選択テーブルTAを示すとともに、図4(b)は、非確変大当りに当選している際に選択されるシナリオパターン選択テーブルTBを示している。図4(a)に示すように、シナリオパターン選択テーブルTAでは、勝敗指定パターンS1〜S3に対して、シナリオパターンC1〜C13のうちいずれか1つのパターンを選択し得るように、勝敗指定パターンS1〜S3毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「0」〜「254」までの全255通りの整数とされている。一方、図4(b)に示すように、シナリオパターン選択テーブルTBでは、勝敗指定パターンS2に対して、シナリオパターンC1〜C12のうちいずれか1つのパターンを選択し得るように、所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ機10に設定されているシナリオパターンC1〜C12には、演出内容として、3回目〜5回目のラウンド遊技における演出内容がラウンド遊技毎に設定されている。なお、図5では、「3ラウンド」〜「5ラウンド」を「3R」〜「5R」と示している。
具体的には、シナリオパターンC1〜C12には、3回目のラウンド遊技の演出内容として、敵軍団の攻撃力、及び敵軍団の攻撃を受けて倒れる味方(味方キャラクタK)の人数が設定されている。また、ここでは図示しないが、3回目と5回目のラウンド遊技では、味方軍団が攻撃に用いる武器として、通常武器(例えば、レーザーガンなど)が設定されている。それとともに、シナリオパターンC1〜C12には、4回目のラウンド遊技の演出内容として、当該ラウンド遊技の開始時に攻撃する味方の人数、当該ラウンド遊技の開始時における味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数、及び4回目のラウンド遊技中に通常武器とは異なる特殊武器(例えば、剣など)を用いて攻撃する味方の人数が設定されている。さらに、シナリオパターンC1〜C12には、5回目のラウンド遊技の演出内容として、敵軍団の攻撃を受けて倒れる味方の人数、及びボスキャラBと対決する前までに残っている味方の人数が設定されている。また、シナリオパターンC1〜C12には、3回目〜5回目のラウンド遊技に跨って演出用操作ボタンBTの操作によって倒すことのできる雑魚キャラZの総数が設定されている。なお、統括制御基板31では、味方の人数を特定しているだけにすぎず、詳細な味方は表示制御基板32で決定される。
一方、シナリオパターンC13には、シナリオパターンC1〜C12に設定されている演出内容とは異なり、3回目のラウンド遊技において9人の味方キャラクタKで一斉に攻撃を行い、4回目のラウンド遊技において敵軍団に勝利する演出内容が設定されている。本実施形態では、味方軍団が通常武器を使用して敵を攻撃する演出が、通常演出画像となり、味方軍団が特殊武器を使用して敵を攻撃する演出が、特殊演出画像となる。また、本実施形態では、シナリオパターンC1〜C12で特定される演出は、演出用操作ボタンBTを遊技者が操作する遊技者参加型の演出である一方で、シナリオパターンC13で特定される演出は、演出用操作ボタンBTを操作しなくても演出が実行されるので、遊技者参加型の演出ではない。
例えば、シナリオパターンC1には、3回目のラウンド遊技における敵の攻撃力として「弱」が設定されているとともに、倒れる味方の人数が「0(人)」に設定されている。また、シナリオパターンC1には、4回目のラウンド遊技の開始時に攻撃する味方の人数として「1(人)」が設定されているとともに、味方キャラクタKの攻撃を受けて倒れる敵の人数として「1(人)」が設定されているが、特殊武器を用いて攻撃する味方は1人も設定されておらず、通常武器を用いて9人の味方キャラクタKが攻撃することになる。さらに、シナリオパターンC1には、5回目のラウンド遊技で倒れる味方の人数として「3(人)」が設定されているとともに、ボスキャラBと対決する前までに残っている味方の人数として「6(人)」が設定されている。また、シナリオパターンC1には、3回目〜5回目のラウンド遊技に跨って演出用操作ボタンBTの操作によって倒すことのできる雑魚キャラZの総数として「7(人)」が設定されている。同様に、シナリオパターンC2〜C12に関しても、3回目〜5回目のラウンド遊技の演出内容が夫々設定されている。
そして、シナリオパターン選択テーブルTA(図4(a))において、勝敗指定パターンS1には、「シナリオパターンC13」が選択可能となるように乱数値が振分けられている一方で、勝敗指定パターンS2,S3には、「シナリオパターンC13」に乱数値が振分けられていない。また、シナリオパターン選択テーブルTB(図4(b))においても、「シナリオパターンC13」に乱数値が振分けられていない。このため、統括CPU31aは、確変大当りに当選しており、かつ勝敗指定パターンS1が選択された場合のみ、シナリオパターンC13を選択可能となっている。
また、シナリオパターン選択テーブルTA(図4(a))では、勝敗指定パターンS1に対して、ボスキャラBと対決する前までに残っている味方の人数として「7(人)」又は「6(人)」が設定されているシナリオパターンC1,C3〜C5の選択確率がその他のシナリオパターンC2,C6〜C12よりも高くなるように設定されている。一方、シナリオパターン選択テーブルTA(図4(a))では、勝敗指定パターンS2,S3に対して、ボスキャラBと対決する前までに残っている味方の人数として、「1(人)」〜「5(人)」が設定されているシナリオパターンC2,C6,C8,C9,C12の選択確率がその他のシナリオパターンよりも高くなるように設定されている。また、シナリオパターン選択テーブルTB(図4(b))では、シナリオパターン選択テーブルTAにおける勝敗指定パターンS2と同一の乱数値が設定されている。
これにより、統括CPU31aは、確変大当りに当選しており、かつ勝敗指定パターンS1が選択された場合、ボスキャラBと対決する前までに残っている味方の人数が6人以上に設定されたシナリオパターンを選択する可能性が高くなっている。一方、統括CPU31aは、勝敗指定パターンS2,S3を選択した場合、ボスキャラBと対決する前までに残っている味方の人数が5人以下に設定されたシナリオパターンを選択する可能性が高くなっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10は、ボスキャラBと対決するまでに残っている味方の人数によっても、確変状態への期待度を異ならせることができるような構成となっている。本実施形態では、雑魚キャラZを倒した人数が「8人」となっている画像が、第1の最終画像となる一方で、表示演出開始時における味方キャラクタKが「9人」残っている画像が、第2の最終画像となる。
そして、勝敗指定コマンドに基づいてシナリオパターンを決定した統括CPU31aは、選択したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドをRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、初期設定処理を終了する。なお、RAM31cに設定された勝敗指定コマンド及びシナリオパターン指定コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理で各制御基板32〜34に出力される。
次に、3回目のラウンド遊技において表示演出を実行するための表示演出設定処理について説明する。統括CPU31aは、該表示演出設定処理を、3回目のラウンド遊技中、所定の制御周期(例えば2ms)毎に実行する。
統括CPU31aは、3回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、3回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。次に、統括CPU31aは、RAM31cに設定したシナリオパターン指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドがシナリオパターンC13を特定するシナリオパターン指定コマンドではないか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(シナリオパターンC13ではない)、統括CPU31aは、演出用操作ボタンBTの操作を許容する操作有効期間を設定する。その際、統括CPU31aは、操作有効期間が開始したことを示す開始演出を実行させる開始演出コマンドをRAM31cに設定する。一方、読み出したコマンドがシナリオパターンC13を特定するシナリオパターン指定コマンドであった場合、統括CPU31aは、表示演出設定処理を終了する。
次に、統括CPU31aは、設定した操作有効期間が経過するまでの間に、操作信号として、演出用操作ボタンBTが操作されたことを示す操作コマンド「DC5FH」を入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合(操作コマンドを入力した)、統括CPU31aは、RAM31cに設定した勝敗指定コマンドを読み出し、読み出した勝敗指定コマンドに基づいて、ROM31bに記憶されている抽選テーブル(図6(a)又は図6(b))を選択する。一方、当該判定結果が否定の場合(操作コマンドを入力しなかった)、統括CPU31aは、表示演出設定処理を終了する。
図6(a)は、勝敗指定パターンS1が選択された際に参照される抽選テーブルであり、図6(b)は、勝敗指定パターンS2,S3が選択された際に参照される抽選テーブルである。本実施形態のパチンコ機10では、統括CPU31aは、演出用操作ボタンBTが操作されると、抽選テーブル(図6(a),(b))を参照して、雑魚キャラZを1人減少させるか否かを決定する減少抽選を実行するようになっている。そして、統括CPU31aは、該減少抽選に当選した場合、操作コマンド「DC5FH」を、雑魚キャラZを1人減少させることを指定する減少指定コマンド「DC60H」に変換し、当該減少指定コマンドを各制御基板32〜34に夫々出力するようになっている。
抽選テーブル(図6(a))では、3回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「0回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/10に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「1回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/20に設定されている。また、図6(a)に示す抽選テーブルでは、3回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「2回」又は「3回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/30に設定されている。また、本実施形態のパチンコ機10では、3回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの上限数を「4人」に設定している。これにより、3回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「4回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
また、勝敗指定パターンS2,S3が選択された際に参照される抽選テーブル(図6(b))では、3回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「0回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/10に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「1回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/20に設定されている。また、図6(b)に示す抽選テーブルでは、3回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「2回」又は「3回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/50に設定されている。また、図6(b)に示す抽選テーブルでは、3回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「4回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
本実施形態では、前述したように、勝敗指定パターンS1(勝利)及び勝敗指定パターンS3(敗北⇒復活)は、確変大当りに当選している場合にしか選択されないように設定している一方で、非確変大当りに当選している場合は、勝敗指定パターンS2(敗北)しか選択されないように設定している。これにより、確変大当りに当選した場合の方が、非確変大当りに当選した場合に比べて、減少抽選に当選し易く、雑魚キャラZを減少させやすくなっている。また、トータル的に考えると、確変大当りに当選した場合、倒すことのできる雑魚キャラZの総数が「8人」に設定されたシナリオパターンが選択される割合が高くなっている。
勝敗指定コマンドに基づいて抽選テーブル(図6(a)又は図6(b))を選択した統括CPU31aは、RAM31cに設定した減少指定コマンドの出力回数を読み出し、読み出した回数が3回目のラウンド遊技における上限数に達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合(上限数未満)、統括CPU31aは、読み出した回数に応じて設定された抽選確率で減少抽選を実行する。そして、減少抽選に当選した場合、統括CPU31aは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換し、当該減少指定コマンドをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、減少指定コマンドの出力回数を新たにRAM31cに設定し、更新前の回数を書き換える。
一方、減少抽選に当選しなかった場合、統括CPU31aは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換することなく、当該操作コマンドをRAM31cに設定する。なお、この場合、統括CPU31aは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換していないので、減少指定コマンドの出力回数を更新しない。また、読み出した回数が上限数に達していた場合、統括CPU31aは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換することなく、当該操作コマンドをRAM31cに設定する。そして、操作コマンド又は減少指定コマンドをRAM31cに設定した統括CPU31aは、表示演出設定処理を終了する。したがって、3回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンBTを操作した場合、倒した雑魚キャラZの数が上限数に達した時点で演出用操作ボタンBTを操作しても、雑魚キャラZは減少しないようになっている。
そして、統括CPU31aは、3回目のラウンド終了コマンドを入力すると、3回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括CPU31aは、操作有効期間のカウントを終了するとともに、操作有効期間が終了したことを示す終了演出指定コマンドをRAM31cに設定する。本実施形態のパチンコ機10では、3回目のラウンド遊技における雑魚キャラZの減少人数が上限数に達していなくても、ラウンド遊技の終了条件が成立したのであれば、3回目のラウンド遊技は終了することになる。
次に、コマンド出力処理について説明する。
統括CPU31aは、前述した初期設定処理及び表示演出設定処理においてRAM31cに設定した各種コマンドを、所定の制御周期毎に各制御基板32〜34に出力する。
次に、4回目のラウンド遊技において表示演出を実行するための表示演出設定処理について説明する。統括CPU31aは、該表示演出設定処理を、4回目のラウンド遊技中、所定の制御周期(例えば2ms)毎に実行する。なお、4回目の表示演出設定処理では、3回目の表示演出設定処理と同一の制御を実行している箇所については説明を省略する。
統括CPU31aは、開始演出指定コマンドをRAM31cに設定した後、3回目のラウンド遊技終了時における減少指定コマンドの出力回数をRAM31cから読み出し、当該回数を把握する。また、本実施形態のパチンコ機10では、シナリオパターンに、演出内容として4回目のラウンド遊技開始時において味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が設定されている。したがって、統括CPU31aは、読み出したシナリオパターン指定コマンドが、味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が「1(人)」又は「2(人)」に設定されているシナリオパターンC1,C4,C7〜C9,C11,C12を示す場合、シナリオパターンに設定されている敵の減少人数の分だけ減少指定コマンドを各制御基板32〜34に出力することになる。一方、読み出したシナリオパターン指定コマンドが、味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が「0(人)」に設定されているシナリオパターンC2,C3,C5,C6,C10を示す場合、統括CPU31aは、減少指定コマンドをRAM31cに設定することなく、次の処理を実行する。
次に、統括CPU31aは、設定した操作有効期間が経過するまでの間に、操作コマンドを入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合(操作コマンドを入力した)、統括CPU31aは、RAM31cに設定したシナリオパターン指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてROM31bに記憶されている抽選テーブル(図6(c)〜(e)のいずれか)を選択する。
図6(c)は、演出内容として、4回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が「0(人)」に設定されているシナリオパターンC1,C4,C7〜C9,C11,C12が選択された際に参照される抽選テーブルである。一方、図6(d)は、演出内容として、4回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が「1(人)」に設定されているシナリオパターンC2,C5が選択された際に参照される抽選テーブルである。さらに、図6(e)は、演出内容として、4回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が「2(人)」に設定されているシナリオパターンC3,C6,C10が選択された際に参照される抽選テーブルである。
図6(c)に示す抽選テーブルでは、4回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「0回」〜「5回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/50に設定されている。また、本実施形態のパチンコ機10では、4回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの上限数を、3回目のラウンド遊技における雑魚キャラZの上限と合わせて「6人」に設定している。例えば、3回目のラウンド遊技で雑魚キャラZを「4(人)」倒した場合、4回目のラウンド遊技で倒せる雑魚キャラZの人数は「2(人)」となる。これにより、3回目のラウンド遊技と4回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「6回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
なお、4回目のラウンド遊技における上限回数には、シナリオパターンに設定された敵の減少人数も加味されている。したがって、例えば、シナリオパターンC11(敵減少人数「2(人)」)が選択された場合、3回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が4回であるならば、4回目のラウンド遊技では、4回目のラウンド遊技の開始時に減少指定コマンドが2回出力され、トータル出力回数が「6回」となる。したがって、これ以降、演出用操作ボタンBTが操作されたとしても、統括CPU31aは、減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないことになる。
また、図6(d)に示す抽選テーブルでは、4回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「0回」〜「5回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/40に設定されている。その一方で、4回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「6回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。また、図6(e)に示す抽選テーブルでは、4回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「0回」〜「5回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/30に設定されている。その一方で、4回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「6回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
本実施形態では、トータル的に見ると、3回目のラウンド遊技中に参照される抽選テーブル(図6(a),(b))よりも、4回目のラウンド遊技中に参照される抽選テーブル(図6(c)〜(e))の方が、減少抽選において当選する確率が低くなるように設定されている。また、本実施形態では、4回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が多く設定されているシナリオパターンが選択されるほど、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。また、本実施形態では、図4(a),(b)で説明したように、確変大当りに当選している場合のほうが、非確変大当りに当選している場合よりも、選択され得る勝敗指定パターンの種類が多くなるように設定されている。したがって、トータル的に見ると、確変大当りに当選している場合は、非確変大当りに当選している場合よりも、各シナリオパターンが選択される確率が高くなるように設定されていることになる。これにより、確変大当りに当選している場合、4回目のラウンド遊技において、抽選確率(当選確率)が高く設定された抽選テーブル(図6(d)又は図6(e))に基づいて減少抽選が実行される機会が増えることになり、雑魚キャラZを倒し易くなっている。
シナリオパターン指定コマンドに基づいて抽選テーブル(図6(c)〜図6(e)のいずれか)を選択した統括CPU31aは、RAM31cに設定した減少指定コマンドの出力回数を読み出し、読み出した回数が4回目のラウンド遊技における上限数に達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合(上限数未満)、統括CPU31aは、読み出した回数に応じて設定された抽選確率で減少抽選を実行する。そして、減少抽選に当選した場合、統括CPU31aは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換し、当該減少指定コマンドをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、減少指定コマンドの出力回数を新たにRAM31cに設定し、更新前の回数を書き換える。なお、減少抽選に当選しなかった場合、及び読み出した回数が上限数に達していた場合は、3回目の表示演出設定処理と同様の処理が実行されるため、ここでは説明を省略する。
そして、統括CPU31aは、4回目のラウンド終了コマンドを入力すると、4回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括CPU31aは、操作有効期間のカウントを終了するとともに、終了演出指定コマンドをRAM31cに設定する。本実施形態のパチンコ機10では、4回目のラウンド遊技における雑魚キャラZの減少人数が上限数に達していなくても、ラウンド遊技の終了条件が成立したのであれば、4回目のラウンド遊技は終了することになる。
次に、5回目のラウンド遊技において表示演出を実行するための表示演出設定処理について説明する。統括CPU31aは、該表示演出設定処理を、5回目のラウンド遊技中、所定の制御周期(例えば2ms)毎に実行する。なお、5回目の表示演出設定処理では、3,4回目の表示演出設定処理と同一の制御を実行している箇所については説明を省略する。
統括CPU31aは、開始演出指定コマンドをRAM31cに設定した後、4回目のラウンド遊技終了時における減少指定コマンドの出力回数をRAM31cから読み出し、当該回数を把握する。次に、統括CPU31aは、設定した操作有効期間が経過するまでの間に、操作コマンドを入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合(操作コマンドを入力した)、統括CPU31aは、RAM31cに設定した勝敗指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてROM31bに記憶されている抽選テーブル(図6(f)又は図6(g))を選択する。
図6(f)は、勝敗指定パターンS1が選択された際に参照される抽選テーブルであり、図6(g)は、勝敗指定パターンS2,S3が選択された際に参照される抽選テーブルである。抽選テーブル(図6(f))では、5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「0回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/10に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「1回」〜「6回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/15に設定されている。また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用操作ボタンBTによって倒せる雑魚キャラZの総数がシナリオパターン毎に定められている。したがって、倒せる雑魚キャラZの総数として「8(人)」が設定されたシナリオパターンC3,C5,C6,C10が選択された場合、5回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの上限は「8人」となる。これにより、5回目のラウンド遊技における減少コマンドの出力回数が「7回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/15となるように設定されている。その一方、これらのシナリオパターンが選択されるとともに、3回目〜5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「8回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
一方、倒せる雑魚キャラZの総数として「7(人)」が設定されたシナリオパターンC1,C2,C4,C12が選択された場合、5回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの上限は「7人」となる。これにより、これらのシナリオパターンが選択されるとともに、3回目〜5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「7回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
また、倒せる雑魚キャラZの総数として「6(人)」が設定されたシナリオパターンC7〜C9,C11が選択された場合、5回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの上限は「6人」となる。これにより、これらのシナリオパターンが選択されるとともに、3回目〜5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「6回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
また、抽選テーブル(図6(g))では、5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「0回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/10に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「1回」〜「6回」の場合、減少抽選に当選する確率が1/40に設定されている。また、図6(g)に示す抽選テーブルにおいても、シナリオパターンC3,C5,C6,C10が選択された場合、5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「8回」であるならば、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。一方、シナリオパターンC1,C2,C4,C12が選択された場合、5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「7回」であるならば、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。また、シナリオパターンC7〜C9,C11が選択された場合、5回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「6回」であるならば、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
本実施形態では、前述したように、勝敗指定パターンS1(勝利)及び勝敗指定パターンS3(敗北⇒復活)は、確変大当りに当選している際にしか選択されないように設定している。また、トータル的に見ると、3,4回目のラウンド遊技において減少抽選が実行される場合よりも、5回目のラウンド遊技において減少抽選が実行された場合の方が、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。これにより、確変大当りに当選している場合、5回目のラウンド遊技では、雑魚キャラZを多く倒してボスキャラBとの対決が近付いていることを認識させるために、5回目のラウンド遊技で演出用操作ボタンBTを操作した場合、減少抽選に当選する確率が高くなり、雑魚キャラZを減少させやすくなっている。
勝敗指定コマンドに基づいて抽選テーブル(図6(f)又は図6(g))を選択した統括CPU31aは、RAM31cに設定した減少指定コマンドの出力回数を読み出し、読み出した回数が5回目のラウンド遊技における上限数に達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合(上限数未満)、統括CPU31aは、読み出した回数に応じて設定された抽選確率で減少抽選を実行する。そして、減少抽選に当選した場合、統括CPU31aは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換し、当該減少指定コマンドをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、減少指定コマンドの出力回数を新たにRAM31cに設定し、更新前の回数を書き換える。なお、減少抽選に当選しなかった場合、及び読み出した回数が上限数に達していた場合は、3,4回目の表示演出設定処理と同様の処理が実行されるため、ここでは説明を省略する。
そして、統括CPU31aは、5回目のラウンド終了コマンドを入力すると、5回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括CPU31aは、操作有効期間のカウントを終了するとともに、終了演出指定コマンドをRAM31cに設定する。本実施形態のパチンコ機10では、5回目のラウンド遊技における雑魚キャラZの減少人数が上限数に達していなくても、ラウンド遊技の終了条件が成立したのであれば、5回目のラウンド遊技は終了することになる。
その後、統括CPU31aは、6回目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを入力すると、6回目のラウンド遊技の開始時に、ボスキャラBと味方軍団が対決する演出を実行させる。なお、ボスキャラBと対決する演出は、5回目のラウンド遊技の終了時点でボスキャラBしか残っていない場合は、味方軍団とボスキャラBの対決が実行される。その一方で、5回目のラウンド遊技の終了時点で雑魚キャラZが残っていた場合は、雑魚キャラZは残っているが雑魚キャラZは攻撃せず、味方軍団とボスキャラBの対決が実行されることになる。
そして、統括CPU31aは、6回目のラウンド終了コマンドを入力すると、6回目のラウンド遊技が終了することを認識し、ボスキャラBと味方軍団との対決を終了させる。その後、統括CPU31aは、7回目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを入力すると、7回目のラウンド遊技の開始時にRAM31cにセットした勝敗指定コマンドを読み出し、ボスキャラBとの対決において、味方軍団が「勝利」するのか、「敗北」するのか、又は「敗北」した後「復活」するのかを認識する。そして、7回目のラウンド遊技の開始時において、ボスキャラBとの対決結果を報知するために、選択した勝敗指定コマンドを各制御基板32〜34に出力することになる。そして、統括CPU31aは、7回目のラウンド終了コマンドを入力すると、7回目のラウンド遊技が終了することを認識する。
その後、統括CPU31aは、8回目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを入力すると、8回目以降のラウンド遊技では、表示演出の代わりに味方軍団のキャラクタを紹介する紹介画像を表示させるための紹介コマンドをRAM31cに設定する。そして、最終ラウンドの終了時にエンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させることを認識する。このとき、統括CPU31aは、確変大当りに当選している場合、確変用エンディングコマンドを入力し、非確変大当りに当選している場合、非確変用エンディングコマンドを入力する。そして、確変用エンディング演出では、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを示す確変報知が実行される。そして、エンディング演出が終了すると統括CPU31aは、大当り遊技を終了させるとともに、RAM31cに設定した減少指定コマンドの出力回数をリセットする。
したがって、本実施形態では、雑魚キャラZを倒す演出は、確変大当り及び非確変大当りのうちどちらに当選している場合でも実行される演出であるため、確変状態が付与される可能性があることを示唆する確変示唆演出となる。その一方、ボスキャラBに勝利する演出は、確変大当りに当選している場合にしか実行されないようになっているので、確変状態が付与されることを示す確変報知演出となる。
本実施形態では、表示演出が実行される3回目と5回目のラウンド遊技が、第1のラウンド遊技となる一方で、表示演出が実行される4回目のラウンド遊技が、第2のラウンド遊技となる。また、本実施形態では、減少抽選に当選し、雑魚キャラZを1人倒す演出が、次段階の表示画像を表示する演出となる。
次に、表示演出に係る表示制御基板32の制御について説明する。本実施形態では、サブCPU32aが演出実行制御手段となる。
表示制御基板32のサブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、サブCPU32aは、表示演出を実行可能なラウンド遊技(本実施形態では3〜6回目のラウンド遊技)を指定するラウンド開始コマンドを入力すると、表示演出を実行させる。具体的には、サブCPU32aは、入力したシナリオパターン指定コマンドで指定される内容に従って表示演出を実行させる。また、開始演出指定コマンドを入力すると、可変表示器H2に「Push」等の文字列などを表示する開始演出を実行させる。
そして、サブCPU32aは、統括CPU31aが実行した減少抽選への当選に基づいて減少指定コマンドを入力した場合、味方軍団が使用する通常武器からビームを出力し、出力したビームに当たって敵軍団の雑魚キャラZが1人倒れるような演出を実行するように可変表示器H2を制御する。一方、サブCPU32aは、減少抽選への非当選に基づいて、又は上限回数分だけ減少指定コマンドを入力した後に操作コマンドを入力した場合、味方軍団が使用する通常武器からビームを出力するが、雑魚キャラZが倒れないような演出を実行させるように可変表示器H2を制御する。本実施形態では、減少抽選に当選したか否かを問わず、通常武器からビームが出力される演出が、共通の演出画像となる。なお、サブCPU32aは、4,5回目のラウンド遊技の開始時において、前回のラウンド遊技の終了時点で倒れずに残っていた味方軍団及び敵軍団の人数を変更することなく、その人数を引き継いで表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、3回目のラウンド遊技では、入力したシナリオパターン指定コマンドに3回目のラウンド遊技において倒れる味方の人数として1人以上が設定されている場合には、倒れる味方キャラクタKを決定し、決定した味方キャラクタKが倒れるような演出を実行させる。このように、味方軍団の減少には、演出用操作ボタンBTの操作が反映されず、シナリオパターンに設定された内容に従って味方軍団が減少するようになっている。また、サブCPU32aは、4回目のラウンド遊技では、4回目のラウンド遊技開始時に味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が設定されているシナリオパターン指定コマンドを入力している場合、該コマンドで指定される内容に従って、攻撃する味方キャラクタKを決定する。そして、サブCPU32aは、可変表示器H2において、決定した味方キャラクタKが敵を攻撃し、その攻撃を受けて雑魚キャラZが倒れるような演出を実行させる。
さらに、サブCPU32aは、4回目のラウンド遊技では、特殊武器を用いて攻撃する味方の人数として「1人」又は「2人」を特定するシナリオパターン指定コマンドを入力した際に操作コマンドを入力した場合、特殊武器を用いて攻撃する味方キャラクタKを決定する。そして、サブCPU32aは、決定した味方キャラクタKが特殊武器を用いて雑魚キャラZを攻撃する演出を実行させるように可変表示器H2を制御する。したがって、4回目のラウンド遊技では、味方軍団と敵軍団が対決するという演出の主旨は、3回目及び5回目のラウンド遊技で実行される演出の主旨と変わらないが、味方軍団が通常武器で攻撃する場合と、特殊武器で攻撃するキャラクタが1人又は2人の場合とがあるため、3回目及び5回目のラウンド遊技とは異なる表示演出が実行可能となっている。
なお、サブCPU32aは、7回目のラウンド遊技において勝敗指定パターンS1(勝利)を特定する勝敗指定コマンドを入力している場合、7回目のラウンド遊技においてボスキャラBが倒れ、味方軍団が勝利する演出を実行し、7回目のラウンド遊技の開始時に「勝利」という文字列を表示させるように可変表示器H2を制御する(図7(i)参照)。一方、サブCPU32aは、7回目のラウンド遊技において勝敗指定パターンS2(敗北)を特定する勝敗指定コマンドを入力している場合、7回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンBTが操作されたとしても、ボスキャラBが倒れず、味方軍団が敗北する演出を実行する。そして、サブCPU32aは、7回目のラウンド遊技の開始時に「敗北」という文字列を表示させるように可変表示器H2を制御する(図7(j)参照)。また、サブCPU32aは、7回目のラウンド遊技において勝敗指定パターンS3(敗北⇒復活)を特定する勝敗指定コマンドを入力している場合、7回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンBTが操作されたとしても、ボスキャラBが倒れず、味方軍団が敗北する演出を実行し、7回目のラウンド遊技の開始時に「敗北」という文字列を表示させる。その後、サブCPU32aは、7回目のラウンド遊技の終了時に味方軍団が復活してボスキャラBを倒し、「勝利」という文字列を表示させるように可変表示器H2を制御する。このように、ボスキャラBと対戦する演出は、確変大当りに当選しているか否かによって勝敗結果が予め決定されているため、ボタン操作を行っても演出内容は変化しないようになっている。
なお、シナリオパターンC13を特定するシナリオパターン指定コマンドを入力していた場合、サブCPU32aは、3回目のラウンド遊技において、味方軍団が一斉に敵軍団に攻撃を仕掛け、4回目のラウンド遊技において、ボスキャラBを含む敵軍団を一斉に倒すような演出を実行させるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10では、終了演出指定コマンドを入力すると、開始演出を終了させるように可変表示器H2を制御する。
その後、8回目〜16回目のラウンド遊技では、サブCPU32aは、入力した紹介コマンドに基づいて味方軍団のキャラクタを紹介する紹介画像を表示するように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させ、大当り遊技を終了させる。このとき、サブCPU32aは、入力したエンディングコマンドが確変用エンディングコマンドの場合、確変用エンディングを実行させる。また、入力したエンディングコマンドが非確変用エンディングコマンドの場合、サブCPU32aは、非確変用エンディング演出を実行させる。
次に、大当り遊技中に表示演出が実行される際の可変表示器H2における遊技の流れについて図7(a)〜(j)に従って説明する。なお、図7(a)〜(j)では、シナリオパターンC5が選択された場合を例に挙げている。また、図7(a)〜(h)では、味方軍団を構成する9人の味方キャラクタKにまとめて符号を付している。その一方で、特殊武器で攻撃する味方キャラクタKに対しては、当該味方キャラクタを特定する符号を付している(例えば、味方キャラクタKC)。同様に、図7(a)〜(h)では、説明を簡略化するために、敵軍団を構成する8人の雑魚キャラZにまとめて符号を付している。
大当り抽選に当選したことにより大当り遊技が開始されると、3回目のラウンド遊技において表示演出が実行される(図7(a))。このとき、可変表示器H2では、9人の味方キャラクタKで構成される味方軍団と、8人の雑魚キャラZと1人のボスキャラBで構成される敵軍団が表示されるとともに、味方軍団と敵軍団の間には、「VS」と表記された画像が表示されている(図7(a))。さらに、可変表示器H2では、3回目のラウンド遊技中、開始演出が行われる。
そして、3回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作された場合、選択された勝敗指定パターンに基づいて抽選テーブルが選択され、当該抽選テーブルの中から、倒した雑魚キャラZの人数によって減少抽選の抽選確率が決定される。そして、決定された抽選確率にて減少抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、雑魚キャラZが1人倒される。図7(b)では、倒れた雑魚キャラZを点線で示している。その後、3回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作された場合、当該ラウンド遊技において倒すことのできる雑魚キャラZの人数が上限数に達するまでは、雑魚キャラZを1人ずつ倒すことができるようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、3回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの人数は4人に設定されており、この例では、演出用操作ボタンBTの操作に基づく減少抽選への当選に基づいて雑魚キャラZが3人倒されたとする(図7(b))。また、3回目のラウンド遊技では、サブCPU32aがシナリオパターンC5に基づいて、倒れる味方キャラクタKとして味方キャラクタKAを決定したとする。この場合、可変表示器H2では、敵軍団の攻撃を受けて味方キャラクタKAが倒れる画像が表示される(図7(b))。なお、図7(b)では、倒れた味方キャラクタKAを点線で示している。これにより、3回目のラウンド遊技の終了時点では、味方軍団は、味方キャラクタKAを除く8人で構成されている一方で、敵軍団は、5人の雑魚キャラZと1人のボスキャラBの合計6人で構成されていることになる。これにより、遊技者は、味方軍団よりも敵軍団の人数が少なくなったことを認識できるようになっている。
その後、予め定めた終了条件の成立によって3回目のラウンド遊技が終了し、4回目のラウンド遊技が開始される。このとき、可変表示器H2では、3回目のラウンド遊技の終了時点での残り人数を引き継ぎ、味方キャラクタKAを除く8人で構成される味方軍団と、5人の雑魚キャラZと1人のボスキャラBの合計6人で構成される敵軍団が表示されている(図7(c))。さらに、可変表示器H2では、4回目のラウンド遊技中、開始演出が行われる。
そして、4回目のラウンド遊技では、サブCPU32aがシナリオパターンC5に基づいて、4回目のラウンド遊技開始時に攻撃する味方キャラクタKとして味方キャラクタKBを決定したとする。この場合、可変表示器H2では、シナリオパターンC5に基づき、4回目のラウンド遊技の開始時に味方キャラクタKBが攻撃するが、味方キャラクタKBの攻撃を受けても雑魚キャラZが倒れない画像が表示される(図7(c))。その後、4回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作された場合、シナリオパターンC5に基づいて抽選テーブルが選択され、当該抽選テーブルの中から、倒した雑魚キャラZの人数によって減少抽選の抽選確率が決定される。また、サブCPU32aがシナリオパターンC5に基づいて、特殊武器を用いて攻撃する味方キャラクタKとして味方キャラクタKCを決定したとする。この場合、決定された抽選確率にて減少抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、可変表示器H2において、シナリオパターンC5に基づいて味方キャラクタKCが特殊武器を用いて攻撃し、当該攻撃を受けて雑魚キャラZが1人倒される画像が表示される。その後、4回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作された場合、当該ラウンド遊技において倒すことのできる雑魚キャラZの人数が上限数に達するまでは、雑魚キャラZを1人ずつ倒すことができるようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、4回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの人数は、3回目のラウンド遊技で倒すことのできる人数と合わせて6人に設定されている。したがって、図7(b)で説明したように、3回目のラウンド遊技で3人の雑魚キャラZを倒したため、4回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの人数は、6−3=3(人)となる。したがって、3回目と4回目のラウンド遊技において合計6人の雑魚キャラZを倒したのであれば(図7(d))、4回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンBTが操作された場合であっても、雑魚キャラZが7人以上減少しないようになっている。これにより、4回目のラウンド遊技の終了時点では、味方軍団は、味方キャラクタKAを除く8人で構成されている一方で、敵軍団は、2人の雑魚キャラZと1人のボスキャラBの合計3人で構成されていることになる。これにより、遊技者は、味方軍団よりも敵軍団の人数が少なくなったことを認識できるようになっている。
その後、予め定めた終了条件の成立によって4回目のラウンド遊技が終了し、5回目のラウンド遊技が開始される。このとき、可変表示器H2では、4回目のラウンド遊技の終了時点での残り人数を引き継ぎ、味方キャラクタKAを除く8人で構成される味方軍団と、2人の雑魚キャラZと1人のボスキャラBの合計3人で構成される敵軍団が表示されている(図7(e))。さらに、可変表示器H2では、5回目のラウンド遊技中、開始演出が行われる。
そして、5回目のラウンド遊技では、サブCPU32aがシナリオパターンC5に基づいて、倒れる味方キャラクタKとして味方キャラクタKD,KEを決定したとする。この場合、5回目のラウンド遊技では、シナリオパターンC5に基づき、敵軍団の攻撃を受けて味方キャラクタKDと味方キャラクタKEが倒れる画像が表示される(図7(f))。なお、図7(f)では、倒れた味方キャラクタKD,KEを点線で示している。また、5回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作された場合、選択された勝敗指定パターンに基づいて抽選テーブルが選択され、当該抽選テーブルの中から、倒した雑魚キャラZの人数によって減少抽選の抽選確率が決定される。そして、決定された抽選確率にて減少抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、雑魚キャラZが1人倒される。その後、5回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作された場合、当該ラウンド遊技において倒すことのできる雑魚キャラZの人数が上限数に達するまでは、雑魚キャラZを1人ずつ倒すことができるようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、シナリオパターンC5においてボタン操作に基づいて倒すことのできる雑魚キャラZの総数として「8(人)」が設定されている。したがって、図7(d)で説明したように、3回目と4回目のラウンド遊技で合計6人の雑魚キャラZを倒したため、5回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラZの人数は、8−6=2(人)となる。そして、3回目〜5回目のラウンド遊技において合計8人の雑魚キャラZを倒したのであれば(図7(g))、5回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンBTが操作された場合であっても、雑魚キャラZ及びボスキャラBが減少しないようになっている。これにより、5回目のラウンド遊技においてボスキャラBと対決する前の時点では、味方軍団は、味方キャラクタKA,KD,KEを除く6人で構成されている一方で、敵軍団は、1人のボスキャラBで構成されていることになる。
その後、可変表示器H2では、6回目のラウンド遊技において味方軍団とボスキャラBとの対決が実行される(図7(h))。そして、確変大当りに当選しているとともに、勝敗指定パターンS1(勝利)が選択された場合には、7回目のラウンド遊技の開始時に、可変表示器H2において、ボスキャラBが倒され、味方軍団が勝利したことを報知する結果表示演出が実行される(図7(i))。一方、非確変大当りに当選しているとともに、勝敗指定パターンS2(敗北)が選択された場合には、7回目のラウンド遊技の開始時に、可変表示器H2において、ボスキャラBが倒れず、味方軍団が敗北したことを報知する結果表示演出が実行される(図7(j))。なお、ここでは図示しないが、確変大当りに当選しているとともに、勝敗指定パターンS3(敗北⇒復活)が選択された場合には、7回目のラウンド遊技の開始時に、可変表示器H2において、味方軍団が敗北したことを報知する結果表示演出が実行された後、7回目のラウンド遊技の終了時に、味方軍団が復活してボスキャラBが倒され、味方軍団が勝利したことを報知する結果表示演出が実行される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括CPU31aは、演出用操作ボタンBTの操作によって雑魚キャラZを倒す減少指定コマンドを出力し、確変大当りに当選している場合、操作有効期間終了時の雑魚キャラZの残り人数が0人に近い人数となるように減少指定コマンドを出力する。その一方で、統括CPU31aは、確変大当りに当選している場合、操作有効期間終了時の味方軍団の数が9人に近い人数に設定されているシナリオパターンに基づいて味方軍団の数を変化可能となっている。そして、確変大当りが決定されている可能性は、雑魚キャラZの減少人数及び味方軍団の残り人数に基づいて示唆される。これにより、大当り遊技中に実行される遊技演出の演出内容に継続的に関心を持たせて、大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。また、演出用操作ボタンBTを操作する遊技者に対しては、雑魚キャラZの減少人数及び味方軍団の残り人数に基づいて確変大当りが決定されている可能性を示唆することができるとともに、演出用操作ボタンBTを操作しない遊技者に対しても、味方軍団の残り人数から確変大当りが決定されている可能性を示唆することができる。
(2)統括CPU31aは、倒した雑魚キャラZの総数が、ラウンド遊技毎に設定した上限数に到達した場合には、実行中のラウンド遊技が終了する迄、演出用操作ボタンBTが操作された場合であっても上限数を超えて雑魚キャラZを減少させるような制御を実行しない。そして、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で記憶されている雑魚キャラZの残り人数から表示演出を継続させるようにした。これにより、表示演出が実行される全てのラウンド遊技において、演出用操作ボタンBTの操作を反映させた表示演出を実行させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(3)確変大当りに当選している場合には、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定した。これにより、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて雑魚キャラZが減少していくに従って、遊技者に対して確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
(4)5回目のラウンド遊技では、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定した。これにより、5回目のラウンド遊技では、3,4回目のラウンド遊技で演出用操作ボタンBTを操作し忘れた場合や、演出用操作ボタンBTを操作したが抽選に当選しなかった場合であっても、5回目のラウンド遊技において、雑魚キャラZを倒す機会を付与することができる。
(5)3回目のラウンド遊技と5回目のラウンド遊技では、通常武器による攻撃のみが実行されるように設定した一方、4回目のラウンド遊技では、通常武器による攻撃と、確変大当りへの期待度が高く設定された特殊武器による攻撃との両方が実行可能となるように設定した。これにより、4回目のラウンド遊技で特殊武器による攻撃が実行された場合、確変大当りに当選していることに対して期待を持たせることができる。
(6)4回目のラウンド遊技では、特殊武器で攻撃するキャラクタの数を「0人」〜「2人」とし、人数の違いによって減少抽選の抽選確率が異なるように設定した。これにより、4回目のラウンド遊技では特殊武器で攻撃するキャラクタの違いによって雑魚キャラZの減り具合が異なることになり、遊技者に対して、特殊武器で攻撃する味方のキャラクタの人数にも期待を持たせることができる。
(7)倒した雑魚キャラZの人数が、各ラウンド遊技で設定された上限数に達した後で演出用操作ボタンBTが操作された場合であっても、雑魚キャラZが倒れるときと同じように攻撃が行われるようにした。これにより、上限数に達したからと言って何も演出が実行されない場合に比べ、まだ雑魚キャラZを倒すことができるかもしれないという期待感を与えることができる。
(8)3〜5回目のラウンド遊技で実行される表示演出において、3回目のラウンド遊技では、雑魚キャラZを倒す演出が開始されたことを表す内容となっている一方で、4回目のラウンド遊技では、特殊武器を用いて雑魚キャラZを倒す内容となっている。また、5回目のラウンド遊技では、ボスキャラBとの対決が近付いていることを遊技者に認識させるために、雑魚キャラZを倒し易い内容となっている。このように、遊技の進行度合いに合わせてラウンド遊技毎に表示演出の持つ意味合いが異なるように設定することで、遊技者の興趣を向上させることができる。
(9)減少抽選に当選した場合に統括制御基板31から各制御基板32〜34に出力される減少指定コマンドは、「雑魚キャラZを1人倒す」という内容と、操作コマンドで特定される「通常武器で攻撃する」という内容の両方を特定している。これにより、「雑魚キャラZを1人倒す」というコマンドと、「通常武器で攻撃する」を別々に送信しなくても、1つのコマンドで、通常武器による攻撃を受けて雑魚キャラZを1人倒すことを指示できるため、コマンド送信回数の削減に繋がる。
(10)表示演出が実行されるラウンド遊技では、どのラウンド遊技滞在中に雑魚キャラZを何人倒したかによって、次に雑魚キャラZを倒す際に参照される減少抽選の抽選確率が異なっている。例えば、勝敗指定パターンS1が選択された場合、3回目のラウンド遊技で始めて減少抽選が行われたのであれば、その抽選確率は1/10となっており(図6(a))、3回目のラウンド遊技での減少指定コマンドの出力回数が1回のときに減少抽選が行われたのであれば、その抽選確率は1/20となっている(図6(a))。しかしながら、3回目のラウンド遊技中に演出用操作ボタンBTが操作されなかった場合、又は減少抽選に当選しなかった場合、3,4回目のラウンド遊技での減少指定コマンドの出力回数(累積)が1回のときに減少抽選が行われたのであれば、その抽選確率は1/20より低い1/50となっている(図6(c))。これにより、「特定のラウンド遊技滞在中に演出用操作ボタンBTを所定回数操作すれば、次回のラウンド遊技では、より雑魚キャラZを倒し易くなる」というような、変則的な抽選形態を作り出すことができ、遊技者に対して最も効率の良い雑魚キャラZの減らし方を発見するという探究心を向上させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 実施形態において、減少抽選に当選しなかった場合、又は上限数の雑魚キャラZを倒した後に演出用操作ボタンBTが操作された場合、通常武器又は特殊武器による攻撃に代えて、雑魚キャラZを倒すことができないような弱い攻撃力の武器(例えば素手など)による攻撃を行うようにしても良い。
○ 実施形態におけるシナリオパターンでは、4回目のラウンド遊技の開始時に味方の攻撃を受けて倒れる雑魚キャラZを設定する必要はなく、演出用操作ボタンBTの操作に基づく減少抽選で当選した場合にしか、雑魚キャラZを倒すことができないような仕様としても良い。
○ 実施形態では、サブCPU32aが、特殊武器を用いて攻撃する味方キャラクタや敵の攻撃を受けて倒れる味方キャラクタの種類を決定していたが、統括CPU31aが、これらの味方キャラクタの種類を決定するようにしても良い。すなわち、シナリオパターンに、これらの内容を対応付けるようにしても良い。
○ 実施形態において、勝敗指定パターンS3(敗北⇒復活)を設定せず、勝敗指定パターンS1(勝利)と勝敗指定パターン(敗北)の2種類だけにしても良い。
○ 実施形態において、大当り遊技の種類として、遊技状態が確変状態であっても非確変状態であっても、変動時間、ラウンド回数、又は開閉羽根26の開閉態様などの演出態様から大当り遊技の種類が判別し得ない大当り遊技を設定しても良い。そして、このような大当り遊技が選択された場合、勝敗指定パターンS2(敗北)が選ばれるようにする。このようにすることで、どの大当り遊技に当選したのかを遊技者は推測することになり、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
○ 実施形態において、確変大当りを決定している場合であっても、エンディング演出として、非確変用のエンディングが実行されるようにしても良い。この場合、メインCPU30aが、エンディングコマンドを出力する際に、確変用のエンディングコマンドか非確変用のエンディングコマンドのいずれかを出力することになる。このようにすることで、エンディング演出の態様からも、確変状態が付与されているか否かが分かり難くなり、遊技者に確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
○ 実施形態において、味方軍団の攻撃フォーメーションをシナリオパターンで決定するようにし、フォーメーションの違いによって攻撃する味方キャラクタを異ならせたり、倒すことのできる雑魚キャラZの数を異ならせるようにしても良い。このようにすることで、バラエティに富んだ遊技演出を実行することが可能となる。
○ 実施形態における特殊演出画像は、特殊武器で攻撃する味方キャラクタの数の違いに限定されず、例えば、攻撃に使用する特殊武器の違いであったり、可変表示器H2における背景色の違いなどとしても良い。
○ 実施形態では、ラウンド遊技毎に設定されている抽選テーブルにおいて、抽選確率が全て異なるように設定しても良いし、抽選確率を全て一定確率となるように設定しても良い。
○ 実施形態において、表示演出が実行されるどのラウンド遊技においても特殊演出画像が表示される機会を設けても良い。例えば、5回目のラウンド遊技においてのみ特殊演出画像が表示されるようにしても良いし、3回目と4回目のラウンド遊技において特殊演出画像が表示されるようにしても良い。このようにすることで、特殊演出画像が表示されたラウンド遊技において、確変大当りに当選していることに対して期待を持たせることができる。
○ 実施形態では、減少抽選に当選した場合、雑魚キャラZが1人ずつ倒されるようにしたが、倒れる雑魚キャラZの人数は、1人に限られず、同時に複数人倒れるような構成としても良い。この場合、1回の攻撃でボスキャラBを含む全ての敵軍団が倒れないようにすることは前提とする。また、減少抽選が行われる度に、倒れる雑魚キャラZの人数を抽選で決定するようにしても良い。このような場合、減少幅が一義的ではなくなり、バラエティに富んだ遊技演出とすることができる。
○ 実施形態において、味方軍団と敵軍団を構成する人数は、それぞれ9人に限られない。また、味方軍団と敵軍団を構成する人数が、それぞれ異なっていても構わない。
○ 実施形態において、ラウンド遊技毎に設定された雑魚キャラZの上限数は、本実施形態で設定した値に限られない。
○ 実施形態では、雑魚キャラZを倒す内容で表示演出を実行したが、例えば、演出用操作ボタンBTの操作に基づいた抽選に当選するか否かに応じて、味方となるキャラクタの装備が変化するような演出内容としても良い。また、演出用操作ボタンBTの操作に基づいた抽選に当選した場合、味方となるキャラクタが使用する武器の数が増加するような演出内容としても良い。
○ 実施形態において、表示演出が実行されるラウンド遊技は、3回目〜5回目のラウンド遊技に限られず、複数回であればそのラウンド回数は変更しても良い。例えば、1回目〜16回目のラウンド遊技に亘って実行するようにしても良いし、1回目〜8回目までのラウンド遊技に亘って実行するようにしても良い。
○ 実施形態において、表示演出を装飾ランプ16で実行するようにしても良い。この場合、ランプ制御基板33が統括CPU31aの指示を受けて表示演出を実行させるように装飾ランプ16を制御することになる。
○ 実施形態において、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技を構成するラウンド数、賞球の数、変短状態の有無、又は変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数の違いなどとしても良い。
○ 実施形態において、演出表示装置20を、発光体の発光により図柄を画像表示する表示装置、例えば7セグメントLED式やドットマトリクス式の表示装置に変更しても良い。
○ 実施形態において、統括制御基板31の処理を表示制御基板32で行うように構成しても良い。また、統括制御基板31、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板で統括制御基板31の処理を行うように構成しても良い。
○ 実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1表示演出では、前記実行決定手段によって前記第1表示演出を実行させないことが決定された場合であっても、前記第1表示演出を実行させることが決定された場合と共通の演出画像が表示されるように構成されている。
(ロ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する複数回のラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定が肯定の場合に生起させる大当りの種類を、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する特定大当りと、前記特定大当りよりも遊技者にとって不利な遊技状態を付与する非特定大当りとを含む複数種類の大当りの中から決定する大当り種決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段が当該演出用操作手段の操作を許容する有効期間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果が肯定の場合、前記演出用操作手段の操作に基づく表示演出を実行させるか否かを決定する演出実行決定手段と、前記演出実行決定手段の決定結果に基づいて前記表示演出の実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、前記表示演出は、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技のうち複数回のラウンド遊技を跨いで実行され、前記演出用操作手段の操作に基づいて前記演出実行決定手段で前記表示演出の実行が決定される度に複数種類の表示画像が予め設定した順序にて、かつ前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されることを示唆する最終段階の表示画像に近付くように段階的に表示されるようになっているとともに、前記表示演出の実行が決定された際に段階的に表示される前記表示演出の上限段階数がラウンド遊技毎に予め設定されており、前記大当り種決定手段によって、前記大当りの種類として前記特定大当りが決定されている場合、前記最終段階の表示画像を表示可能なラウンド遊技として、前記表示演出が実行される複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技が設定されている一方で、前記大当りの種類として前記非特定大当りが決定されている場合、前記最終段階の表示画像を表示可能なラウンド遊技が設定されておらず、前記演出実行制御手段は、前記表示演出を実行可能なラウンド遊技中、前記演出実行決定手段によって決定された前記表示演出が何段階目の表示演出であるかを記憶するとともに、その段階数がラウンド遊技毎に決定された上限段階数に到達したか否かを判定し、前記判定結果が肯定の場合には、実行中のラウンド遊技が終了する迄、前記演出用操作手段が操作された場合であっても前記上限段階数を超える段階の表示演出を実行せず、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で記憶されている段階数に対応する表示画像から前記表示演出を継続させることを特徴とする遊技機。
(ハ)前記大当り遊技中、キャラクタ同士が対戦し、対応するキャラクタの勝敗を決定するバトル演出が実行可能となっており、前記第1表示演出は、前記バトル演出において前記演出用操作手段の操作に基づいて遊技者に対応する味方キャラクタに攻撃させて対戦キャラクタを減少させる演出内容である一方で、前記第2表示演出は、前記バトル演出において前記味方キャラクタが前記対戦キャラクタの攻撃を受けた場合に減少する演出内容であり、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されている可能性は、前記対戦キャラクタの減少数と、前記味方キャラクタの残存数の両方に基づいて示唆されている。