以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“7”の数字、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“7”が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様になった場合には、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、所定の確率で、確変状態に移行することとなり、所定の確率で、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。また、時短状態に移行した後には、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。つまり、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された特別図柄によって、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかが認識不可能である。尚、本実施形態においては、導出表示される特別図柄では確変図柄と非確変図柄とを区別しなかったが、これに限らず、例えば、導出表示される特別図柄の種類で、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別し、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかを認識可能としてもよく、また、例えば、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別しているが、特別図柄の種類を、数字だけでなく記号も含めて多種多様にすることによって、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかの認識を困難としてもよい。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上し、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、時短状態、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
尚、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、確変状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、時短状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。尚、本実施形態における特別図柄表示装置32は、可変表示手段の一例に相当する。
また、本実施形態においては、大当り遊技状態となった後に確変状態となる確変大当りにおいても、大当り遊技状態となった後に時短状態となる通常大当りにおいても、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなるが、これに限らず、例えば、確変大当りにおける上限ラウンド数が15ラウンドとなり、通常大当りにおける上限ラウンド数が2ラウンドとなってもよい。更に、確変大当りにおける上限ラウンド数が2ラウンド、通常大当りにおける上限ラウンド数が15ラウンドと設定してもよい。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“3”、“7”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ず確変状態に移行することとなるが、それ以外の非特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“2”、“4”から“6”、“8”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「非特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ずしも確変状態に移行せず、時短状態に移行することもある。つまり、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させることが認識可能となるが、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が非特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかが認識不可能となる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。特に、液晶表示装置32は、大当り遊技状態における大当り演出を実行し、その大当り演出のうち、ラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、演出実行手段の一例に相当する。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報、あるいは点灯/消灯による表示等であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。尚、このような大入賞口39とシャッタ40とは、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変化可能な可変入球装置の一例に相当する。また、第2の状態は、遊技球を受け入れ易い第1の状態よりも相対的に遊技球を受け入れ難ければよく、例えば、遊技球を受け入れ不可能に閉鎖状態であって、第1の状態よりも相対的に遊技球を受け入れ難い開放状態であってもよい。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、確変判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。確変判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、大当り終了後に確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[大当り演出パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている大当り演出パターンテーブルについて図5及び図6を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り演出パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された大当り演出パターンテーブルは、大当り遊技状態における演出パターンを示すテーブルである。この大当り演出パターンテーブルにおいては、図5及び図6に示すように、演出種別と、演出パターンと、主な選択条件と、が対応付けて記憶されている。演出種別には、大当り遊技状態の初旬に実行される導入演出と、導入演出の後に実行される合戦演出と、合戦演出の後に実行される勝敗演出と、勝敗演出の後に実行されることがある紹介演出と、が含まれている。このような演出パターンは、大当り遊技状態における1ラウンド単位に対応する演出パターンとなる。
具体的には、導入演出には、図5に示すように、自軍出陣演出パターンと、武将名表示演出パターンと、攻撃開始衝突演出パターンと、が対応付けられている。自軍出陣演出パターンは、第1ラウンドに実行され、武将名表示演出パターンは、第2ラウンドに実行され、攻撃開始衝突演出パターンは、第3ラウンドに実行される。
また、合戦演出には、自軍弱攻撃(各種攻撃)演出パターンと、自軍中攻撃(槍)演出パターンと、自軍中攻撃(刀)演出パターンと、自軍中攻撃(騎馬)演出パターンと、自軍中攻撃(鉄砲)演出パターンと、自軍強攻撃(槍)演出パターンと、自軍強攻撃(刀)演出パターンと、自軍強攻撃(騎馬)演出パターンと、自軍強攻撃(鉄砲)演出パターンと、自軍突撃(中)演出パターンと、自軍突撃(強)演出パターンと、自軍援軍(秀吉)演出パターンと、自軍援軍(光秀)演出パターンと、自軍援軍(勝家)演出パターンと、自軍援軍(利家)演出パターンと、ラッシュ攻撃演出パターンと、一騎打ち3R(勝)演出パターンと、一騎打ち3R(負)演出パターンと、敵軍弱攻撃演出パターンと、敵軍中攻撃演出パターンと、敵軍強攻撃演出パターンと、敵軍突撃(中)演出パターンと、敵軍突撃(強)演出パターンと、が含まれている。
自軍弱攻撃(各種攻撃)演出パターンは、自軍が敵軍に弱攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃(槍)演出パターンは、自軍が敵軍に槍で中攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃(刀)演出パターンは、自軍が敵軍に刀で中攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃(騎馬)演出パターンは、自軍が敵軍に騎馬で中攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃(鉄砲)演出パターンは、自軍が敵軍に鉄砲で中攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃(槍)演出パターンは、自軍が敵軍に槍で強攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃(刀)演出パターンは、自軍が敵軍に刀で強攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃(騎馬)演出パターンは、自軍が敵軍に騎馬で強攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃(鉄砲)演出パターンは、自軍が敵軍に鉄砲で強攻撃する演出パターンである。自軍突撃(中)演出パターンは、自軍中攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて自軍が敵軍に突撃する演出パターンである。自軍突撃(強)演出パターンは、自軍強攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて自軍が敵軍に突撃する演出パターンである。自軍援軍(秀吉)演出パターンは、秀吉が自軍の援軍に現れる演出パターンである。自軍援軍(光秀)演出パターンは、光秀が自軍の援軍に現れる演出パターンである。自軍援軍(勝家)演出パターンは、勝家が自軍の援軍に現れる演出パターンである。自軍援軍(利家)演出パターンは、利家が自軍の援軍に現れる演出パターンである。ラッシュ攻撃演出パターンは、信長が敵軍にラッシュ攻撃を行う演出パターンである。一騎打ち3R(勝)演出パターンは、敵軍の大将との一騎打ちを行い、勝利する演出パターンである。一騎打ち3R(負)演出パターンは、敵軍の大将との一騎打ちを行い、勝利しない演出パターンである。敵軍弱攻撃演出パターンは、敵軍が自軍に弱攻撃する演出パターンである。敵軍中攻撃演出パターンは、敵軍が自軍に中攻撃する演出パターンである。敵軍強攻撃演出パターンは、敵軍が自軍に強攻撃する演出パターンである。敵軍突撃(中)演出パターンは、敵軍中攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて敵軍が自軍に突撃する演出パターンである。敵軍突撃(強)演出パターンは、敵軍強攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて敵軍が自軍に突撃する演出パターンである。
これら合戦演出に含まれる演出パターンは、導入演出の終了後に実行され、最短で第4ラウンドから第6ラウンドの間、最長で第4ラウンドから第13ラウンドの間に実行されることとなる。尚、この実行されるラウンド数は、後述する合戦ラウンド振分テーブル(図9参照)が参照されることによって決定されることとなる。
また、勝敗演出には、自軍勝利演出パターンと、自軍復活演出パターンと、自軍敗北演出パターンと、敵城炎上演出パターンと、天下統一演出パターンと、自軍退却演出パターンと、が含まれている。
自軍勝利演出パターンは、自軍が敵軍に勝利し、雄叫びを上げる演出パターンであり、合戦演出の終了後の1ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが、勝利A、勝利B、勝利Dパターンである場合に実行される。自軍復活演出パターンは、自軍が全滅するが、信長が出現し、大逆転し、自軍が敵軍に勝利する演出パターンであり、合戦演出の終了後の1ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが勝利Cパターンである場合に実行される。自軍敗北演出パターンは、自軍が敵軍に敗北する演出パターンであり、合戦演出の終了後の1ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが敗北Aパターンである場合に実行される。敵城炎上演出パターンは、自軍が勝利した後に、敵の城が炎上する演出パターンであり、12連荘目以外であり、かつ、合戦演出の終了後の2ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが勝利パターンである場合に実行される。天下統一演出パターンは、自軍が勝利し、天下統一する演出パターンであり、12連荘目であり、かつ、合戦演出の終了後の2ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが勝利パターンである場合に実行される。自軍退却演出パターンは、信長が敗走する演出パターンであり、合戦演出の終了後の2ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが敗北Aパターンである場合に実行される。
紹介演出には、キャラクタ紹介(信長)演出パターンと、キャラクタ紹介(利家)演出パターンと、キャラクタ紹介(勝家)演出パターンと、キャラクタ紹介(光秀)演出パターンと、キャラクタ紹介(秀吉)演出パターンと、キャラクタ紹介(家康)演出パターンと、キャラクタ紹介(お市)演出パターンと、が含まれている。キャラクタ紹介(信長)演出パターンは、信長のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介(利家)演出パターンは、利家のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介(勝家)演出パターンは、勝家のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介(光秀)演出パターンは、光秀のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介(秀吉)演出パターンは、秀吉のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介(家康)演出パターンは、家康のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介(お市)演出パターンは、お市のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。また、これら紹介演出は、勝敗演出の終了後において、全ラウンドが終了しておらず、合戦の展開パターンが勝利パターンである場合に、ランダム順で実行されることとなる。
このような大当り遊技状態における演出パターンは、各種の条件によってラウンド毎に選択されることとなる。尚、ここでいう大当り遊技状態における演出パターンは、ラウンド制御中に実行されるラウンド中演出パターンの一例である。また、これらのようなラウンド中演出パターンが記憶されたプログラムROM208は、大当り演出のうち、ラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンが記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段の一例に相当する。
[合戦展開振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている合戦展開振分テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する合戦展開振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された合戦展開振分テーブルは、合戦演出における展開パターンを決定するためのテーブルである。この合戦展開振分テーブルにおいては、図7に示すように、当落と、展開パターンと、振分率と、が対応付けて記憶されている。展開パターンの詳細については詳しく後述する。
具体的には、当落が確変大当りであり、装飾図柄が“3”又は“7”で導出表示された場合には、“20%”の確率で勝利Aパターンが選択され、“50%”の確率で勝利Bパターンが選択され、“30%”の確率で勝利Dパターンが選択され、勝利C、敗北Aパターンは選択されない。また、当落が確変大当りであり、装飾図柄が“3”、“7”以外の図柄で導出表示された場合には、“70%”の確率で勝利Bパターンが選択され、“15%”の確率で勝利Cパターンが選択され、“15%”の確率で勝利Dパターンが選択され、勝利A、敗北Aパターンは選択されない。また、当落が通常大当りである場合には、“100%”の確率で敗北Aパターンが選択され、勝利A、勝利B、勝利C、勝利Dパターンは選択されない。
このように、当落の結果と、乱数値とに基づいて、合戦演出における展開パターンが決定される。特に、確変大当りである場合には勝利パターンが選択され、通常大当りである場合には敗北パターンが選択されることとなる。
[合戦展開テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている合戦展開テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する合戦展開テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された合戦展開テーブルは、合戦演出における展開パターンを示すテーブルである。この合戦展開テーブルにおいては、図8に示すように、展開パターンと、展開内容と、演出の選択と、が対応付けて記憶されている。この展開パターンとは、ラウンド制御中に行われる演出パターン(ラウンド中演出パターン)の選択基準であり、これら複数種類の選択基準からいずれかが選択されることによって、ラウンド制御中毎に選択される演出パターンの傾向が決定されることとなる。また、展開パターンは、後述する合戦演出の合計ラウンド数の選択基準でもある。
具体的には、展開パターンが勝利Aパターンである場合には、展開内容として圧倒して敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち3R(勝)演出パターン、一騎打ち3R(負)演出パターンは、選択されない。
また、展開パターンが勝利Bパターンである場合には、展開内容として均衡して敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち3R(負)演出パターンは、選択可能であり、一騎打ち3R(勝)演出パターンは、選択されない。
また、展開パターンが勝利Cパターンである場合には、展開内容として自群全滅後、逆転して敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、一騎打ち3R(負)演出パターンは、選択可能であり、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち3R(勝)演出パターンは、選択されない。
また、展開パターンが勝利Dパターンである場合には、展開内容として敵軍大将との一騎打ちで敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、一騎打ち3R(勝)演出パターンは、選択可能であり、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち3R(負)演出パターンは、選択されない。
また、展開パターンが敗北Aパターンである場合には、展開内容として自群が全滅して敗北することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、一騎打ち3R(負)演出パターンは、選択可能であり、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち3R(勝)演出パターンは、選択されない。
このように、展開パターンによって、展開の内容や、選択可能な演出パターンなどが決定されることとなる。
[合戦ラウンド振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている合戦ラウンド振分テーブルについて図9を用いて説明する。尚、以下に説明する合戦ラウンド振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された合戦ラウンド振分テーブルは、合戦演出を実行するラウンド数を決定するためのテーブルである。この合戦ラウンド振分テーブルにおいては、図9に示すように、展開パターンと、合計ラウンド数と、振分率と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、展開パターンが勝利Aパターンである場合には、“20%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が3ラウンドとなり、“20%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が4ラウンドとなり、“20%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が5ラウンドとなり、“20%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が6ラウンドとなり、“5%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が7ラウンドとなり、“5%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が8ラウンドとなり、“5%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が9ラウンドとなり、“5%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が10ラウンドとなる。
また、展開パターンが勝利Bパターンである場合には、“1%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が3ラウンドとなり、“2%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が4ラウンドとなり、“2%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が5ラウンドとなり、“15%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が6ラウンドとなり、“15%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が7ラウンドとなり、“15%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が8ラウンドとなり、“25%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が9ラウンドとなり、“25%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が10ラウンドとなる。
また、展開パターンが勝利Cパターンである場合には、“100%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が10ラウンドとなり、合戦演出の合計ラウンド数が3ラウンドから9ラウンドにはならない。
また、展開パターンが勝利Dパターンである場合には、“10%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が3ラウンドとなり、“10%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が4ラウンドとなり、“10%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が5ラウンドとなり、“15%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が6ラウンドとなり、“15%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が7ラウンドとなり、“10%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が8ラウンドとなり、“15%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が9ラウンドとなり、“15%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が10ラウンドとなる。
また、展開パターンが敗北Aパターンである場合には、“100%”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が10ラウンドとなり、合戦演出の合計ラウンド数が3ラウンドから9ラウンドにはならない。
このように、展開パターンと、乱数値とに基づいて、合戦演出の合計ラウンドが決定される。特に、展開パターンが勝利Cパターンや敗北Aパターンである場合には、合戦演出の合計ラウンドが必ず10ラウンドとなる。また、展開パターンが勝利Aパターンである場合には、勝利Bパターン、勝利Dパターンである場合と比べて高い確率で、合計ラウンドが小さなラウンド数となる。また、展開パターンが勝利Bパターンである場合には、展開パターンが勝利Aパターン、勝利Dパターンよりも高い確率で、合計ラウンドが大きなラウンド数となる。
また、演出パターンの選択について図10を用いて説明する。
上述したように、大当り遊技状態におけるラウンド制御中の演出パターンには、導入演出、合戦演出、勝敗演出、紹介演出の種別に分けることができる。そして、導入演出は、第1ラウンドから第3ラウンドに選択され、勝敗演出は、合戦演出が終了した後の1ラウンド目から2ラウンド目に選択される。
このため、上述した合戦ラウンド振分テーブルが参照されて決定される合戦演出の合計ラウンド数が10ラウンドとなった場合には、図10(A)に示すように、第4ラウンドから第13ラウンドが合戦演出、第14ラウンド、第15ラウンドが勝敗演出となり、紹介演出が選択されない。一方、合戦演出の合計ラウンド数が3ラウンドとなった場合には、図10(B)に示すように、第4ラウンドから第6ラウンドが合戦演出、第7ラウンド、第8ラウンドが勝敗演出となり、第9ラウンドから第15ラウンドが紹介演出となる。
このように、合戦演出の合計ラウンド数によって、勝敗演出が実行されるラウンド数が変化し、紹介演出が実行されるか否か、紹介演出が実行されるラウンド数なども変化することとなる。
[攻撃値テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている攻撃値テーブルについて図11を用いて説明する。尚、以下に説明する攻撃値テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された攻撃値テーブルは、演出パターン毎に対応付けられた攻撃値を示すテーブルである。この攻撃値とは、上述した大当り遊技状態におけるラウンド制御中の演出パターンが実行されることによって、自軍や敵軍のダメージや残数を決定するための値である。この攻撃値テーブルにおいては、図11に示すように、攻撃種別と、攻撃値と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、攻撃種別が“自軍強攻撃”、“敵軍強攻撃”である場合には、攻撃値として“30”〜“100”が対応付けられており、攻撃種別が“自軍中攻撃”、“敵軍中攻撃”である場合には、攻撃値として“10”〜“30”が対応付けられており、攻撃種別が“自軍弱攻撃”、“敵軍弱攻撃”である場合には、攻撃値として“0”〜“10”が対応付けられており、攻撃種別が“ラッシュ攻撃”である場合には、攻撃値として“50”が対応付けられており、攻撃種別が“一騎打ち(勝)”である場合には、攻撃値として“50”が対応付けられており、攻撃種別が“一騎打ち(負)”である場合には、攻撃値として“0”が対応付けられている。尚、詳しく後述するが、攻撃種別として“自軍援軍”が選択された場合には、“自軍援軍”に対応する数値“30”〜“60”が敵軍与ダメージに加算され、攻撃種別として“自軍援軍”が実行される場合には、“自軍援軍”に対応する数値“30”〜“60”が自軍残数に加算されることとなる。
このように大当り遊技状態におけるラウンド制御中の演出パターンが実行されることによって、その攻撃種別によって、攻撃値が決定され、その攻撃値に基づいて、自軍残数や敵軍残数が演算されるため、演出内容に応じた演算値となる。特に、合戦の勝敗が決するラウンドにおいては、自軍残数又は敵軍残数が“0”と演算されることとなる。また、このような攻撃値テーブルや、“自軍援軍”に対応する数値“30”〜“60”が記憶されたプログラムROM208は、複数種類のラウンド中演出パターン毎にそれぞれ対応して数値が記憶された数値記憶手段の一例に相当する。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図12から図35を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“7”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“7”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図12(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図12(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“7”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図13(A)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図13(B)に示すように、リーチとなり、図14(A)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“7”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。そして、図14(B)に示すように、15ラウンドの大当り遊技状態に移行させる演出が行われる。
また、大当り遊技状態が開始された場合には、図15(A)に示すように、第1ラウンドとなり、信長が出陣する自軍出陣演出が、第1ラウンドにおけるラウンド中演出として実行される。また、第1ラウンドが終了した場合には、ラウンド間のインターバルにおける演出が所定時間実行される。そして、第2ラウンドとなった場合には、図15(B)に示すように、敵軍としての攻撃国を支配する武将名を表示する武将名表示演出が、第2ラウンドにおけるラウンド中演出として実行される。また、第2ラウンドが終了し、ラウンド間のインターバルにおける演出が終了し、第3ラウンドとなった場合には、図16(A)及び図16(B)に示すように、自軍と敵軍との間で攻撃が開始され衝突する攻撃開始衝突演出が、第3ラウンドにおけるラウンド中演出として実行される。尚、このように第1ラウンドから第3ラウンドまでに実行される演出の種別は、導入演出となる。
また、第1ラウンドから第3ラウンドまでの導入演出が終了し、ラウンド間のインターバルにおける演出が終了した場合には、第4ラウンド以降におけるラウンド制御中に、図17から図26に示すような自軍と敵軍との間で合戦が行われる合戦演出が実行される。この合戦演出は、最短で第4ラウンドから第6ラウンドまで、最長で第4ラウンドから第13ラウンドまで継続して実行される。このような合戦演出に種別されるラウンド中演出には、複数種類のラウンド中演出が含まれており、これらのなかから実行される演出の種類や、その演出の実行順序は、乱数値などによってランダムに決定されることとなる。
このような複数種類のラウンド中演出としては、例えば、図17(A)に示すように、自軍が敵軍に刀で攻撃する自軍攻撃(刀)演出や、図18(A)に示すように、自軍が敵軍に騎馬で攻撃する自軍攻撃(騎馬)演出などがある。また、自軍が敵軍に攻撃する演出には、自軍攻撃(槍)演出や、自軍攻撃(鉄砲)演出などもある。また、これら自軍攻撃(刀)演出、自軍攻撃(騎馬)演出、自軍攻撃(槍)演出や、自軍攻撃(鉄砲)演出などには、中攻撃と強攻撃とがある。また、これら各種の攻撃を1ラウンドにおいて行う自軍弱攻撃(各種攻撃)演出もある。また、自軍中攻撃や自軍強攻撃の直前のラウンドにおいては、図17(B)に示すように、自軍が敵軍に向かって突撃する自軍突撃(中)演出や、自軍突撃(強)演出などが選択される。
また、自軍が敵軍に攻撃することに限らず、例えば、図19(B)に示すように、敵軍が自軍に刀で攻撃する敵軍攻撃(刀)演出や、図20に示すように、敵軍が自軍に槍で攻撃する敵軍攻撃(槍)演出などがある。また、敵軍が自軍に攻撃する演出には、敵軍攻撃(騎馬)演出や、敵軍攻撃(鉄砲)演出などもある。また、これら敵軍攻撃(刀)演出、敵軍攻撃(騎馬)演出、敵軍攻撃(槍)演出や、敵軍攻撃(鉄砲)演出などには、中攻撃と強攻撃とがある。また、これら各種の攻撃を1ラウンドにおいて行う敵軍弱攻撃演出もある。また、敵軍中攻撃や敵軍強攻撃の直前のラウンドにおいては、図19(A)に示すように、敵軍が自軍に向かって突撃する敵軍突撃(中)演出や、敵軍突撃(強)演出などが選択される。特に、自軍強攻撃演出においては、図21(B)に示すように、信長の家臣が鉄砲を敵軍に狙い定め、図22(A)に示すように、信長の家臣が敵軍に鉄砲で攻撃し、その結果、図22(B)に示すように、敵軍を倒すこともある。
このような攻撃の結果、液晶表示装置32の表示領域32aの上方に表示される自軍残数と敵軍残数との比率を示すゲージが増減することとなる。また、上述した強攻撃においては、弱攻撃、中攻撃よりも自軍残数又は敵軍残数を減少させることができ、中攻撃においては、弱攻撃よりも自軍残数又は敵軍残数を減少させることができる傾向がある。そして、図18(B)に示すように、敵軍残数が“0”となった場合には、敵軍が全滅することとなり、合戦演出が終了する。尚、自軍残数が“0”となった場合においても、自軍が全滅させることとなり、合戦演出が終了する。
また、これら自軍弱攻撃演出、自軍中攻撃演出、自軍強攻撃演出、自軍突撃演出、敵軍弱攻撃演出、敵軍中攻撃演出、敵軍強攻撃演出、敵軍突撃演出などの通常の演出の他にも、自軍援軍演出、ラッシュ攻撃演出、一騎打ち3R(勝)演出、一騎打ち3R(負)演出などがある。
自軍援軍演出においては、図21(A)に示すように、信長の家臣が兵士を率いて援軍として出現し、自軍残数が増加する演出である。
また、ラッシュ攻撃演出においては、図23(A)に示すように、信長が鉄砲を持ち、図23(B)に示すように、鉄砲を敵軍に狙い定め、図24(A)に示すように、信長が敵軍に鉄砲で攻撃し、図24(B)に示すように、敵軍が全滅する演出である。この場合においては、図24(B)に示すように、一気に敵軍残数が“0”となる。
また、一騎打ち3R(勝)演出においては、図25(A)に示すように、敵軍の大将が出現し、図25(B)に示すように、自軍の兵士と敵軍の大将とが一騎打ちを行い、図26(A)に示すように、自軍の兵士が一騎打ちに勝利し、図26(B)に示すように、自軍の兵士が自軍の陣地に帰ってくる演出である。この場合においては、図26(B)に示すように、一気に敵軍残数が“0”となる。
一方、一騎打ち3R(負)演出においては、図25(A)に示すように、敵軍の大将が出現し、図25(B)に示すように、自軍の兵士と敵軍の大将とが一騎打ちを行うが、自軍の兵士が一騎打ちに勝利せず、自軍の兵士が自軍の陣地に帰ってくる演出である。この場合においては、図26(B)に示すように、敵軍残数が減少しない。
これら合戦演出として実行される演出は、乱数値などに基づいて、ランダムに決定されることとなる。そして、自軍残数が“0”となるか敵軍残数が“0”となるかによって、合戦演出は終了することとなる。
そして、合戦演出が終了した後には、勝敗演出が実行される。この勝敗演出は、合戦演出が終了した直後の2ラウンド分で実行される。
敵軍残数が“0”となり、合戦演出において勝利した場合には、1ラウンド目において、図27(A)に示すように、自軍が敵軍に勝利し、信長が雄叫びを上げる自軍勝利演出が実行され、2ラウンド目において、図27(B)に示すように、敵軍の居城が炎上するとともに、敵国の領地が表示される敵城炎上演出が実行される。
一方、自軍残数が“0”となり、合戦演出において敗北した場合には、1ラウンド目において、図28(A)に示すように、自軍が敵軍に敗北し、敵軍の大将が雄叫びを上げる自軍敗北演出が実行されることがあり、この場合には、2ラウンド目において、図28(B)に示すように、信長が敗走する自軍退却演出が実行される。
また、自軍残数が“0”となり、合戦演出において敗北した場合であっても、1ラウンド目において、図28(A)に示すように、自軍が敵軍に敗北し、敵軍の大将が雄叫びを上げる画像が表示された後に、図29(A)に示すように、信長が出現し、図29(B)に示すように、信長が敵軍の大将を蹴散らし、大逆転し、自軍が敵軍に勝利する自軍復活演出が実行されることがあり、この場合においては、2ラウンド目において、図27(B)に示すように、敵軍の居城が炎上するとともに、敵国の領地が表示される敵城炎上演出が実行される。
そして、2ラウンド分の勝敗演出が終了した場合において、第15ラウンドが終了していないときには、紹介演出が実行される。尚、例えば、合戦演出が第4ラウンドから第13ラウンドに実行された場合には、勝敗演出が第14ラウンドと第15ラウンドに実行されることとなり、紹介演出が実行されないが、合戦演出が第4ラウンドから第6ラウンドに実行された場合には、勝敗演出が第7ラウンドと第8ラウンドに実行されることとなり、紹介演出が第9ラウンドから第15ラウンドに実行されることとなる。つまり、最短0ラウンド最長7ラウンドの紹介演出が実行される。紹介演出の種類としては、図30(A)に示すキャラクタ紹介(信長)演出と、図30(B)に示すキャラクタ紹介(お市)演出と、図31(A)に示すキャラクタ紹介(秀吉)演出と、図31(B)に示すキャラクタ紹介(家康)演出と、図32(A)に示すキャラクタ紹介(勝家)演出と、図32(B)に示すキャラクタ紹介(光秀)演出と、図33に示すキャラクタ紹介(利家)演出と、が含まれている。
そして、第15ラウンド終了後において、自軍が勝利した場合には、図34(A)に示すように、信長が出現し、“確変突入”という文字が表示される。自軍が敗北した場合には、図34(B)に示すように、お市が出現し、“時短突入”という文字が表示される。
尚、通常遊技状態に移行することなく、連続して大当りとなっていくと、その連続回数(所謂、「連荘回数」)が増加する毎に、2ラウンド目の武将名表示演出において、図35(A)に示すように、次の攻撃国を支配する武将を表示させることとなり、勝敗演出のうちの2ラウンド目の敵城炎上演出において、図35(B)に示すように、敵軍の居城が炎上するとともに、武将名表示演出に対応した敵国の領地が表示される敵城炎上演出が実行されることとなる。そして、12連荘した場合において、自軍が勝利したときには、勝敗演出の2ラウンド目において、天下を統一する天下統一演出が実行されることとなる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図36から図38、図40から図62に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図38)の状態遷移について図39を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図36に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図38を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図37を用いて説明する。
最初に、図37に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、確変判定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図36のステップS15において実行されるサブルーチンについて図38を用いて説明する。尚、図38において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図38に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図40を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、確変判定、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された確変判定の結果に基づいて、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、このような処理を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると(所定の大当り移行条件が成立すると)大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態が開始される旨の大当り開始コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当り遊技状態が開始されることが認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合には、ラウンドが終了し、ラウンド間におけるインターバルとなる旨のラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、ラウンド制御が終了して、インターバルに入ったことが認識可能となる。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には15ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、確変判定の結果が確変である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、確変判定の結果が時短である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立すると、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い確変状態(有利遊技状態の一例)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図39に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図38に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図38に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図38に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図38に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
尚、ステップS75からステップS78を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態において、大入賞口39及びシャッタ40(可変入球装置の一例)を第1の状態とするとともに、その第1の状態としてから所定の変化条件(例えば、大入賞口39が開放されてから、遊技球が10球入球するか、又は、30秒が経過したかの条件など)が成立すると大入賞口39及びシャッタ40を第2の状態とするラウンド制御を、所定回数(例えば、15回)を上限として実行することとなる。尚、本実施形態において、ステップS75からステップS78を実行するメインCPU66は、ラウンド制御手段の一例に相当する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図38のステップS72において実行されるサブルーチンについて図40を用いて説明する。
最初に、図40に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU66は、大当り図柄を特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された確変判定用乱数値を抽出し、その確変判定用乱数値に基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる確変大当りとするか、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる通常大当りとするかを決定し、特別図柄を示すデータとともに、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、このように記憶されたデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されるとともに、確変大当りとなるか通常大当りとなるかが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を特定し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図41を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図41に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図44及び図45を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図62を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図42を用いて説明する。
最初に、図42に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図43を用いて説明する。
最初に、図43に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図62参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図41のステップS203において実行されるサブルーチンについて図44及び図45を用いて説明する。
最初に、図44に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図42参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、通常演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、大当り遊技状態ではない通常時における各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。特に、ステップS407において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、通常大当りであると判定した場合には、導出表示される装飾図柄として、特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“3”、“7”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)ではなく、非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“2”、“4”から“6”、“8”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となるように決定する。これによって、サブCPU206は、導出表示される装飾図柄として特別の組合せを決定されるときは、通常大当りではなく、確変大当りであるときであるため、装飾図柄が、“3”、“7”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示されることによって、確変大当りを確定させる制御を行うこととなる。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図45のステップS411に処理を移す。
図45のステップS411において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図46を用いて後述するが、大当り演出パターン決定処理を実行し(ステップS412)、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU206は、遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行することなく、大当り遊技状態に連続して移行する連続回数を計数する。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS413に処理を移す。
ステップS413において、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、大入賞口開放中コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS414)。サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドに応じて開始するラウンド数を計数し、ステップS412においてそれぞれのラウンド毎に決定された複数のラウンド中演出パターンのうち、ラウンド数に対応するラウンド中演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、所定のタイミングで、ラウンド数に対応するラウンド中演出パターンを表示制御回路250などに供給することによって、サブCPU206や表示制御回路250などは、ステップS412において選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を液晶表示装置32などの演出実行手段に実行させる制御を行うこととなる。特に、サブCPU206は、合戦演出における勝敗を決定するラウンド数である場合においては、後述する自軍残数又は敵軍残数(演算値)が“0”(所定の報知実行値)となったときに、自軍残数又は敵軍残数を示すゲージを表示させることによって、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態(有利遊技状態)に移行させるか、時短状態(不利遊技状態)に移行させるかを認識可能に報知することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブCPU206や表示制御回路250は、演出制御手段、有利遊技状態移行報知手段の一例に相当する。そして、詳しくは図61を用いて後述するが、演算値算出処理を実行し(ステップS415)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS416に処理を移す。
ステップS416において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したと判別した場合には、ラウンド間インターバルコマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS417)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS420)、本サブルーチンを終了する。
[大当り演出パターン決定処理]
図45のステップS412において実行されるサブルーチンについて図46を用いて説明する。
最初に、図46に示すように、サブCPU206は、導入演出パターン決定処理を実行する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、大当り演出パターンテーブル(図5参照)を参照し、大当り遊技状態のラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンのうち、第1ラウンドから第3ラウンドまでのラウンド中演出パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。尚、具体的には、サブCPU206は、第1ラウンドのラウンド中演出パターンとして自軍出陣演出パターンを、第2ラウンドのラウンド中演出パターンとして武将名表示演出パターンを、第3ラウンドのラウンド中演出パターンとして攻撃開始衝突演出パターンを選択する。特に、サブCPU206は、通常遊技状態に移行することなく連続して大当りとなった回数を示す連荘回数を参照して、その連荘回数に対応した攻撃国を支配する武将名を表示させるように、第2ラウンドのラウンド中演出パターンとして武将名表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS452に処理を移す。
ステップS452において、サブCPU206は、合戦演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図47を用いて後述するが、サブCPU206は、合戦演出におけるラウンド中演出パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS453に処理を移す。
ステップS453において、サブCPU206は、勝敗演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、大当り演出パターンテーブル(図5参照)を参照し、大当り遊技状態のラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンのうち、合戦演出が終了した1ラウンド後と、2ラウンド後とにおけるラウンド中演出パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。具体的には、サブCPU206は、
ステップS452において決定された展開パターンに基づいて、合戦演出が終了した1ラウンド後のラウンド中演出パターンとして、自軍勝利演出パターン、自軍復活演出パターン、自軍敗北演出パターンのいずれかを選択し、合戦演出が終了した2ラウンド後のラウンド中演出パターンとして、敵城炎上演出パターン、天下統一演出パターン、自軍退却演出パターンのいずれかを選択する。特に、サブCPU206は、通常遊技状態に移行することなく連続して大当りとなった回数を示す連荘回数を参照して、その連荘回数に対応した攻撃国の敵城が炎上する表示を行わせるように、合戦演出が終了した2ラウンド後のラウンド中演出パターンとして敵城炎上演出パターンを選択することがある。この処理が終了した場合には、ステップS454に処理を移す。
ステップS454において、サブCPU206は、紹介演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、大当り遊技状態のラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンのうち、紹介演出を実行するラウンドがある場合には、その実行するラウンド数分のキャラクタ紹介演出パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。尚、本実施形態においては、サブCPU206は、これら紹介演出をランダム順で重複することなく選択することとなるが、これに限らない。この処理が終了した場合には、ステップS455に処理を移す。
ステップS455において、サブCPU206は、他演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、大当り遊技状態におけるラウンド中演出パターンの他に、例えば、ラウンド間における演出パターンや、ラウンド終了後における演出パターンなどを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[合戦演出パターン決定処理]
図46のステップS452において実行されるサブルーチンについて図47を用いて説明する。
最初に、図47に示すように、サブCPU206は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップS461)。この処理において、サブCPU206は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、確変大当りであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、確変大当りであると判別した場合には、ステップS462に処理を移す。一方、サブCPU206は、確変大当りではなく通常大当りであると判別した場合には、ステップS465に処理を移す。このように、ステップS461において、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行されたときに、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後に確変状態(有利遊技状態)に移行させるか時短状態(不利遊技状態)に移行させるか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、遊技状態移行条件判定手段の一例に相当する。
ステップS462において、サブCPU206は、装飾図柄において導出表示された大当り態様が“3”又は“7”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS407において導出表示させると決定された装飾図柄に基づいて、その装飾図柄が“3”又は“7”が導出表示されたか否かを判断することとなる。サブCPU206は、“3”又は“7”が導出表示されたと判別した場合には、ステップS463に処理を移す。一方、サブCPU206は、“3”又は“7”が導出表示されないと判別した場合には、ステップS464に処理を移す。
ステップS463において、サブCPU206は、合戦展開振分テーブル(確変3・7)から勝利パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、乱数値を抽出し、合戦展開振分テーブル(確変3・7)を参照し、その乱数値に基づいて、合戦演出における展開パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この場合においては、サブCPU206は、勝利Aパターン、勝利Bパターン、勝利Dパターンのいずれかを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS466に処理を移す。
また、ステップS464において、サブCPU206は、合戦展開振分テーブル(確変その他)から勝利パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、乱数値を抽出し、合戦展開振分テーブル(確変その他)を参照し、その乱数値に基づいて、合戦演出における展開パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この場合においては、サブCPU206は、勝利Bパターン、勝利Cパターン、勝利Dパターンのいずれかを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS466に処理を移す。
また、ステップS465において、サブCPU206は、合戦展開振分テーブル(通常)から勝利パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、乱数値を抽出し、合戦展開振分テーブル(通常)を参照し、その乱数値に基づいて、合戦演出における展開パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この場合においては、サブCPU206は、敗北Aパターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS466に処理を移す。
ステップS466において、サブCPU206は、合戦ラウンド振分テーブル(図9参照)を参照し、合戦ラウンド数(x)を決定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかによってワークRAM210の所定領域にセットされた展開パターンを読み出す。また、サブCPU206は、乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、合戦ラウンド振分テーブルを参照し、展開パターンと乱数値とに基づいて、合戦ラウンド数を決定し、ワークRAM210における合戦ラウンド数(x)にセットする。具体的には、サブCPU206は、合戦ラウンド数を“10”として決定した場合には、合戦ラウンド数(x)に“10”をセットし、合戦ラウンド数を“3”として決定した場合には、合戦ラウンド数(x)に“3”をセットする。尚、詳しく後述するように、この合戦ラウンド数(x)に“3”を加えたラウンド(勝利Cパターンにおいては、合戦ラウンド数(x)に“4”を加えたラウンド)において、自軍残数又は敵軍残数が“0”となり、自軍の勝敗が報知されることによって、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかが報知されることとなる。このように、サブCPU206は、展開パターンや合計ラウンド(x)を決定することによって、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを報知する報知ラウンドを決定することとなる。つまり、これらのような処理を実行するサブCPU206は、確変状態に移行する所定の遊技状態移行条件が成立していると判定されたときに、確変状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブCPU206は、報知ラウンド決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS467に処理を移す。
ステップS467において、サブCPU206は、援軍抽選処理を実行する。詳しくは図48を用いて後述するが、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンを選択するか否かの抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップS468に処理を移す。
ステップS468において、サブCPU206は、ラッシュ抽選処理を実行する。詳しくは図49を用いて後述するが、サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンを選択するか否かの抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップS469に処理を移す。
ステップS469において、サブCPU206は、一騎打ち抽選処理を実行する。詳しくは図50を用いて後述するが、サブCPU206は、一騎打ち3R(勝)演出パターン、一騎打ち3R(負)演出パターンを選択するか否かの抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップS470に処理を移す。
ステップS470において、サブCPU206は、自軍敵軍ラウンド振分処理を実行する。詳しくは図51を用いて後述するが、サブCPU206は、自軍が攻撃するラウンドと敵軍が攻撃するラウンドとを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS471に処理を移す。
ステップS471において、サブCPU206は、攻撃パーツ決定処理を実行する。詳しくは図52を用いて後述するが、サブCPU206は、自軍や敵軍が攻撃する演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS472に処理を移す。
ステップS472において、サブCPU206は、攻撃パーツ組替処理を実行する。詳しくは図60を用いて後述するが、サブCPU206は、決定した自軍や敵軍が攻撃する演出パターンの実行順序を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[援軍抽選処理]
図47のステップS466において実行されるサブルーチンについて図48を用いて説明する。
最初に、図48に示すように、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであるか否かを判断する(ステップS501)。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが、勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであると判別した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれでもないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS502において、サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)が7以上であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた合戦ラウンド数(x)から値を読み出し、合戦ラウンド数(x)が7以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)が7以上であると判別した場合には、ステップS503に処理を移す。一方、サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)が7未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS503において、サブCPU206は、援軍抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンを選択するか否かを決定するための乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、その乱数値に基づいて、当選であるか否かを判断する(ステップS504)。サブCPU206は、援軍抽選に当選したと判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた援軍フラグに“1”をセットし(ステップS505)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、援軍抽選に落選したと判別した場合には、ステップS505を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、ここでいう援軍抽選の当選確率は“70%”に設定されている。
このように、展開パターンが、勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであり、かつ、合戦ラウンド数(x)が7以上であり、かつ、援軍抽選に当選することによって、援軍フラグに“1”がセットされるため、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンを実行すると決定することとなり、それ以外の場合においては、援軍フラグに“1”がセットされず、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンを実行しないと決定することとなる。
[ラッシュ抽選処理]
図47のステップS467において実行されるサブルーチンについて図49を用いて説明する。
最初に、図49に示すように、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターンであるか否かを判断する(ステップS511)。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Bパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターンであると判別した場合には、ステップS512に処理を移す。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターンでないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS512において、サブCPU206は、ラッシュ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンを選択するか否かを決定するための乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、その乱数値に基づいて、当選であるか否かを判断する(ステップS513)。サブCPU206は、ラッシュ抽選に当選したと判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたラッシュフラグに“1”をセットし(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、ラッシュ抽選に落選したと判別した場合には、ステップS514を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、ここでいうラッシュ抽選の当選確率は“50%”に設定されている。
このように、展開パターンが、勝利Bパターンであり、かつ、ラッシュ抽選に当選することによって、ラッシュフラグに“1”がセットされるため、サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンを実行すると決定することとなり、それ以外の場合においては、ラッシュフラグに“1”がセットされず、サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンを実行しないと決定することとなる。
[一騎打ち抽選処理]
図47のステップS468において実行されるサブルーチンについて図50を用いて説明する。
最初に、図50に示すように、サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンであるか否かを判断する(ステップS521)。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが、勝利Dパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた一騎打ちフラグに“1”(勝)をセットし(ステップS527)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンではないと判別した場合には、ステップS522に処理を移す。
ステップS522において、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが、勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであると判別した場合には、ステップS523に処理を移す。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれでもないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS523において、サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)が7以上であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた合戦ラウンド数(x)から値を読み出し、合戦ラウンド数(x)が7以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)が7以上であると判別した場合には、ステップS524に処理を移す。一方、サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)が7未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS524において、サブCPU206は、一騎打ち抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、一騎打ち3R(負)演出パターンを選択するか否かを決定するための乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、その乱数値に基づいて、当選であるか否かを判断する(ステップS525)。サブCPU206は、一騎打ち抽選に当選したと判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた一騎打ちフラグに“2”(負)をセットし(ステップS526)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、一騎打ち抽選に落選したと判別した場合には、ステップS526を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、ここでいう一騎打ち抽選の当選確率は“10%”に設定されている。
このように、展開パターンが、勝利Dパターンである場合には、必ず、援軍フラグに“1”がセットされるため、サブCPU206は、一騎打ち3R(勝)演出パターンを実行すると決定することとなる。一方、展開パターンが、勝利Bパターン、勝利Cパターン、敗北Aパターンのいずれかであり、かつ、合戦ラウンド数(x)が7以上であり、かつ、一騎打ち抽選に当選することによって、一騎打ちフラグに“2”がセットされるため、サブCPU206は、一騎打ち3R(負)演出パターンを実行すると決定することとなり、それ以外の場合においては、援軍フラグに“1”や“2”がセットされず、サブCPU206は、一騎打ち3R(勝)演出パターンや一騎打ち3R(負)演出パターンを実行しないと決定することとなる。
[自軍敵軍ラウンド振分処理]
図47のステップS469において実行されるサブルーチンについて図51を用いて説明する。
最初に、図51に示すように、サブCPU206は、援軍フラグが“1”であるか否かを判断する(ステップS531)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた援軍フラグを読み出し、援軍フラグが“1”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、援軍フラグが“1”であると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域における合戦ラウンド数(x)を“1”減算し(ステップS532)、ステップS533に処理を移す。一方、サブCPU206は、援軍フラグが“1”ではないと判別した場合には、ステップS532を実行することなく、ステップS533に処理を移す。
ステップS533において、サブCPU206は、ラッシュフラグが“1”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたラッシュフラグを読み出し、ラッシュフラグが“1”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ラッシュフラグが“1”であると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域における合戦ラウンド数(x)を“1”減算し(ステップS534)、ステップS535に処理を移す。一方、サブCPU206は、ラッシュフラグが“1”ではないと判別した場合には、ステップS534を実行することなく、ステップS535に処理を移す。
ステップS535において、サブCPU206は、一騎打ちフラグが“1”又は“2”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた一騎打ちフラグを読み出し、一騎打ちフラグが“1”又は“2”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、一騎打ちフラグが“1”又は“2”であると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域における合戦ラウンド数(x)を“3”減算し(ステップS536)、ステップS537に処理を移す。一方、サブCPU206は、一騎打ちフラグが“1”及び“2”ではないと判別した場合には、ステップS536を実行することなく、ステップS537に処理を移す。
ステップS537において、サブCPU206は、どの展開パターンが設定されているかを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、どの展開パターンが設定されているかを判断する。
サブCPU206は、展開パターンが、勝利Aパターン、又は、勝利Bパターンであると判別した場合には、自軍が攻撃するラウンドを決定するための乱数値を抽出し、合戦ラウンド数(x)を読み出し、2ラウンド〜合戦ラウンド数(x)を“1”減算した値のラウンドのうちいずれかを、抽出した乱数値に基づいてランダムに自軍が攻撃するラウンドとして決定することとなる(ステップS538)。そして、サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)にセットされている値から、自軍が攻撃するラウンド数を減算することによって、敵軍が攻撃するラウンド数を決定する。そして、サブCPU206は、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを、ワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS541)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
サブCPU206は、展開パターンが、勝利Cパターン、又は、敗北Aパターンであると判別した場合には、自軍が攻撃するラウンドを決定するための乱数値を抽出し、合戦ラウンド数(x)を読み出し、1ラウンド〜合戦ラウンド数(x)を“2”減算した値のラウンドのうちいずれかを、抽出した乱数値に基づいてランダムに自軍が攻撃するラウンドとして決定することとなる(ステップS539)。そして、サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)にセットされている値から、自軍が攻撃するラウンド数を減算することによって、敵軍が攻撃するラウンド数を決定する。そして、サブCPU206は、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを、ワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS541)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
サブCPU206は、展開パターンが、勝利Dパターンであると判別した場合には、自軍が攻撃するラウンドを決定するための乱数値を抽出し、合戦ラウンド数(x)を読み出し、1ラウンド〜合戦ラウンド数(x)を“4”減算した値のラウンドのうちいずれかを、抽出した乱数値に基づいてランダムに自軍が攻撃するラウンドとして決定することとなる(ステップS540)。そして、サブCPU206は、合戦ラウンド数(x)にセットされている値から、自軍が攻撃するラウンド数を減算することによって、敵軍が攻撃するラウンド数を決定する。そして、サブCPU206は、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを、ワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS541)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち3R(勝)演出パターン、一騎打ち3R(負)演出パターンを実行するか否か、展開パターンなどを参照することによって、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを決定し、記憶することとなる。
[攻撃パーツ決定処理]
図47のステップS471において実行されるサブルーチンについて図52を用いて説明する。
最初に、図52に示すように、サブCPU206は、与ダメージ設定処理を実行する(ステップS551)。詳しくは図53を用いて後述するが、サブCPU206は、自軍又は敵軍に与える規準となるダメージを予め設定する。この処理が終了した場合には、ステップS552に処理を移す。
ステップS552において、サブCPU206は、自軍強攻撃決定処理を実行する。詳しくは図54を用いて後述するが、サブCPU206は、自軍強攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS553に処理を移す。
ステップS553において、サブCPU206は、自軍中攻撃決定処理を実行する。詳しくは図55を用いて後述するが、サブCPU206は、自軍中攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS554に処理を移す。
ステップS554において、サブCPU206は、自軍弱攻撃決定処理を実行する。詳しくは図56を用いて後述するが、サブCPU206は、自軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS555に処理を移す。
ステップS555において、サブCPU206は、敵軍強攻撃決定処理を実行する。詳しくは図57を用いて後述するが、サブCPU206は、敵軍強攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。
ステップS556において、サブCPU206は、敵軍中攻撃決定処理を実行する。詳しくは図58を用いて後述するが、サブCPU206は、敵軍中攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS557に処理を移す。
ステップS557において、サブCPU206は、敵軍弱攻撃決定処理を実行する。詳しくは図59を用いて後述するが、サブCPU206は、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS558に処理を移す。
ステップS558において、サブCPU206は、選択した攻撃の種類及び回数を記憶する。この処理において、サブCPU206は、上述したように決定された自軍強攻撃演出パターン、自軍中攻撃演出パターン、自軍弱攻撃演出パターン、敵軍強攻撃演出パターン、敵軍中攻撃演出パターン、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を、ワークRAM210の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
これによって、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち3R演出パターン(勝)、一騎打ち3R演出パターン(負)以外の通常の自軍中攻撃演出パターン、自軍弱攻撃演出パターン、敵軍強攻撃演出パターン、敵軍中攻撃演出パターン、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を決定し、記憶することとなる。
[与ダメージ設定処理]
図52のステップS551において実行されるサブルーチンについて図53を用いて説明する。
最初に、図53に示すように、サブCPU206は、展開パターンが勝利Aパターンであるか否かを判断する(ステップS601)。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Aパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Aパターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“100”を、敵軍与ダメージに“10”をそれぞれセットし(ステップS602)、ステップS610に処理を移す。尚、ここでいう自軍与ダメージとは、自軍の攻撃によって敵軍にダメージを与える基準となるデータであり、敵軍与ダメージとは、敵軍の攻撃によって自軍にダメージを与える基準となるデータである。つまり、サブCPU206は、展開パターンが勝利Aパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“10”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“100”となる。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Aパターンではないと判別した場合には、ステップS603に処理を移す。
ステップS603において、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Bパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“100”を、敵軍与ダメージに“80”をそれぞれセットし(ステップS604)、ステップS610に処理を移す。つまり、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“80”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“100”となる。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Bパターンではないと判別した場合には、ステップS605に処理を移す。
ステップS605において、サブCPU206は、展開パターンが勝利Cパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Cパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Cパターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“50”を、敵軍与ダメージに“100”をそれぞれセットし(ステップS606)、ステップS610に処理を移す。つまり、サブCPU206は、展開パターンが勝利Cパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“100”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“50”となる。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Cパターンではないと判別した場合には、ステップS607に処理を移す。
ステップS607において、サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Dパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“50”を、敵軍与ダメージに“50”をそれぞれセットし(ステップS608)、ステップS610に処理を移す。つまり、サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“50”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“50”となる。
一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンではないと判別した場合、即ち、展開パターンが敗北Aパターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“30”を、敵軍与ダメージに“100”をそれぞれセットし(ステップS609)、ステップS610に処理を移す。つまり、サブCPU206は、展開パターンが敗北Aパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“100”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“30”となる。
ステップS610において、サブCPU206は、援軍フラグが“1”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた援軍フラグを読み出し、援軍フラグが“1”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、援軍フラグが“1”であると判別した場合には、敵軍与ダメージに“30”〜“60”を加算し(ステップS611)、ステップS612に処理を移す。つまり、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンが実行される場合には、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“30”〜“60”を増加させることとなる。一方、サブCPU206は、援軍フラグが“1”ではないと判別した場合には、ステップS611を実行することなく、ステップS612に処理を移す。
ステップS612において、サブCPU206は、ラッシュフラグが“1”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたラッシュフラグを読み出し、ラッシュフラグが“1”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ラッシュフラグが“1”であると判別した場合には、自軍与ダメージに“50”を加算し(ステップS613)、本サブルーチンを終了する。つまり、サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンが実行される場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“50”増加させることとなる。一方、サブCPU206は、ラッシュフラグが“1”ではないと判別した場合には、ステップS613を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、展開パターンや実行する演出パターンに基づいて、自軍与ダメージや敵軍与ダメージを決定し、記憶することとなる。詳しく後述するが、このような自軍与ダメージや敵軍与ダメージに基づいて、自軍中攻撃演出パターン、自軍弱攻撃演出パターン、敵軍強攻撃演出パターン、敵軍中攻撃演出パターン、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数が決定されることとなる。
[自軍強攻撃決定処理]
図52のステップS552において実行されるサブルーチンについて図54を用いて説明する。
最初に、図54に示すように、サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“50”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断する(ステップS621)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージ残数と、自軍が攻撃するラウンドの残数を示す自軍ラウンド残数と、を読み出し、自軍与ダメージ残数が“50”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“50”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“2”以上であると判別した場合には、ステップS622に処理を移す。一方、サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“50”未満である、又は、自軍ラウンド残数が“2”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS622において、サブCPU206は、自軍攻撃として自軍強攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブCPU206は、自軍強攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、自軍攻撃として自軍強攻撃パターンの種類を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、その自軍強攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される自軍突撃(強)パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS623)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210における自軍ラウンド残数を“2”だけ減算させる(ステップS624)。また、サブCPU206は、ワークRAM210における自軍与ダメージ残数を“30”〜“100”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS625)。そして、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“2”未満となったか否かを判断し(ステップS626)、自軍ラウンド残数が“2”未満となったと判別した場合には、自軍与ダメージ残数を“0”とし(ステップS627)、再び、ステップS621に処理を移す。そして、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“2”未満となっていないと判別した場合には、ステップS627を実行することなく、再び、ステップS621に処理を移す。
このように、サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“50”未満となるか、自軍ラウンド残数が“2”未満となるまで、ステップS622からステップS627を繰り返し実行し、自軍強攻撃の種類や回数を決定することとなる。
[自軍中攻撃決定処理]
図52のステップS553において実行されるサブルーチンについて図55を用いて説明する。
最初に、図55に示すように、サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“30”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断する(ステップS631)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージ残数と、自軍が攻撃するラウンドの残数を示す自軍ラウンド残数と、を読み出し、自軍与ダメージ残数が“30”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“30”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“2”以上であると判別した場合には、ステップS632に処理を移す。一方、サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“30”未満である、又は、自軍ラウンド残数が“2”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS632において、サブCPU206は、自軍攻撃として自軍中攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブCPU206は、自軍中攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、自軍攻撃として自軍中攻撃パターンの種類を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、その自軍中攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される自軍突撃(中)パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS633)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210における自軍ラウンド残数を“2”だけ減算させる(ステップS634)。また、サブCPU206は、ワークRAM210における自軍与ダメージ残数を“10”〜“30”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS635)。そして、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“2”未満となったか否かを判断し(ステップS636)、自軍ラウンド残数が“2”未満となったと判別した場合には、自軍与ダメージ残数を“0”とし(ステップS637)、再び、ステップS631に処理を移す。そして、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“2”未満となっていないと判別した場合には、ステップS637を実行することなく、再び、ステップS631に処理を移す。
このように、サブCPU206は、自軍与ダメージ残数が“30”未満となるか、自軍ラウンド残数が“2”未満となるまで、ステップS632からステップS637を繰り返し実行し、自軍中攻撃の種類や回数を決定することとなる。
[自軍弱攻撃決定処理]
図52のステップS554において実行されるサブルーチンについて図56を用いて説明する。
最初に、図56に示すように、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“1”以上であるか否かを判断する(ステップS641)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍が攻撃するラウンドの残数を示す自軍ラウンド残数を読み出し、自軍ラウンド残数が“1”以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“1”以上であると判別した場合には、ステップS642に処理を移す。一方、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“1”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS642において、サブCPU206は、自軍攻撃として自軍弱攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブCPU206は、自軍攻撃として自軍弱攻撃パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、ワークRAM210における自軍ラウンド残数を“1”だけ減算させる(ステップS643)。また、サブCPU206は、ワークRAM210における自軍与ダメージ残数を“0”〜“10”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS644)。尚、サブCPU206は、自軍与ダメージが“0”未満である場合には、その減算させるダメージ数として“0”をワークRAM210の所定領域に記憶することとなる。そして、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“1”未満となったか否かを判断し(ステップS645)、自軍ラウンド残数が“1”未満となったと判別した場合には、自軍与ダメージ残数を“0”とし(ステップS646)、再び、ステップS641に処理を移す。そして、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“1”未満となっていないと判別した場合には、ステップS646を実行することなく、再び、ステップS641に処理を移す。
このように、サブCPU206は、自軍ラウンド残数が“1”未満となるまで、ステップS642からステップS646を繰り返し実行し、自軍弱攻撃の種類や回数を決定することとなる。
[敵軍強攻撃決定処理]
図52のステップS555において実行されるサブルーチンについて図57を用いて説明する。
最初に、図57に示すように、サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“50”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断する(ステップS651)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた敵軍与ダメージ残数と、敵軍が攻撃するラウンドの残数を示す敵軍ラウンド残数と、を読み出し、敵軍与ダメージ残数が“50”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“50”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“2”以上であると判別した場合には、ステップS652に処理を移す。一方、サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“50”未満である、又は、敵軍ラウンド残数が“2”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS652において、サブCPU206は、敵軍攻撃として敵軍強攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブCPU206は、敵軍強攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、敵軍攻撃として敵軍強攻撃パターンの種類を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、その敵軍強攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される敵軍突撃(強)パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS653)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210における敵軍ラウンド残数を“2”だけ減算させる(ステップS654)。また、サブCPU206は、ワークRAM210における敵軍与ダメージ残数を“30”〜“100”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS655)。そして、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“2”未満となったか否かを判断し(ステップS656)、敵軍ラウンド残数が“2”未満となったと判別した場合には、敵軍与ダメージ残数を“0”とし(ステップS657)、再び、ステップS651に処理を移す。そして、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“2”未満となっていないと判別した場合には、ステップS657を実行することなく、再び、ステップS651に処理を移す。
このように、サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“50”未満となるか、敵軍ラウンド残数が“2”未満となるまで、ステップS652からステップS657を繰り返し実行し、敵軍強攻撃の種類や回数を決定することとなる。
[敵軍中攻撃決定処理]
図52のステップS556において実行されるサブルーチンについて図58を用いて説明する。
最初に、図58に示すように、サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“30”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断する(ステップS661)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた敵軍与ダメージ残数と、敵軍が攻撃するラウンドの残数を示す敵軍ラウンド残数と、を読み出し、敵軍与ダメージ残数が“30”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“2”以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“30”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“2”以上であると判別した場合には、ステップS662に処理を移す。一方、サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“30”未満である、又は、敵軍ラウンド残数が“2”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS662において、サブCPU206は、敵軍攻撃として敵軍中攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブCPU206は、敵軍中攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、敵軍攻撃として敵軍中攻撃パターンの種類を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、その敵軍中攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される敵軍突撃(中)パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS663)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210における敵軍ラウンド残数を“2”だけ減算させる(ステップS664)。また、サブCPU206は、ワークRAM210における敵軍与ダメージ残数を“10”〜“30”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS665)。そして、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“2”未満となったか否かを判断し(ステップS666)、敵軍ラウンド残数が“2”未満となったと判別した場合には、敵軍与ダメージ残数を“0”とし(ステップS667)、再び、ステップS661に処理を移す。そして、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“2”未満となっていないと判別した場合には、ステップS667を実行することなく、再び、ステップS661に処理を移す。
このように、サブCPU206は、敵軍与ダメージ残数が“30”未満となるか、敵軍ラウンド残数が“2”未満となるまで、ステップS662からステップS667を繰り返し実行し、敵軍中攻撃の種類や回数を決定することとなる。
[敵軍弱攻撃決定処理]
図52のステップS557において実行されるサブルーチンについて図59を用いて説明する。
最初に、図59に示すように、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“1”以上であるか否かを判断する(ステップS671)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた敵軍が攻撃するラウンドの残数を示す敵軍ラウンド残数を読み出し、敵軍ラウンド残数が“1”以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“1”以上であると判別した場合には、ステップS672に処理を移す。一方、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“1”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS672において、サブCPU206は、敵軍攻撃として敵軍弱攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブCPU206は、敵軍攻撃として敵軍弱攻撃パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、ワークRAM210における敵軍ラウンド残数を“1”だけ減算させる(ステップS673)。また、サブCPU206は、ワークRAM210における敵軍与ダメージ残数を“0”〜“10”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS674)。尚、サブCPU206は、敵軍与ダメージが“0”未満である場合には、その減算させるダメージ数として“0”をワークRAM210の所定領域に記憶することとなる。そして、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“1”未満となったか否かを判断し(ステップS675)、敵軍ラウンド残数が“1”未満となったと判別した場合には、敵軍与ダメージ残数を“0”とし(ステップS676)、再び、ステップS671に処理を移す。そして、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“1”未満となっていないと判別した場合には、ステップS676を実行することなく、再び、ステップS671に処理を移す。
このように、サブCPU206は、敵軍ラウンド残数が“1”未満となるまで、ステップS672からステップS676を繰り返し実行し、敵軍弱攻撃の種類や回数を決定することとなる。
[攻撃パーツ組替処理]
図47のステップS472において実行されるサブルーチンについて図60を用いて説明する。
最初に、図60に示すように、サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンであるか否かを判断する(ステップS561)。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Dパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンであると判別した場合には、一騎打ち3R(勝)演出パターンを、合戦演出のラウンド最後3ラウンドに対応させてワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS562)、ステップS568に処理を移す。一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Dパターンではないと判別した場合には、ステップS563に処理を移す。
ステップS563において、サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ラッシュフラグが“1”であるか否かによって、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されたか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されたと判別した場合には、ラッシュ攻撃演出パターンを、合戦演出のラウンド最後1ラウンドに対応させてワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS564)、ステップS568に処理を移す。一方、サブCPU206は、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されていないと判別した場合には、ステップS565に処理を移す。
ステップS565において、サブCPU206は、展開パターンが勝利Cパターン、又は、敗北Aパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463からステップS465のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークRAM210の所定領域から読み出し、展開パターンが、Cパターン、又は、敗北Aパターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、展開パターンが、Cパターン、又は、敗北Aパターンであると判別した場合には、敵軍攻撃のいずれかを、合戦演出のラウンド最後1ラウンドに対応させてワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS566)、ステップS568に処理を移す。
一方、サブCPU206は、展開パターンが勝利Cパターン、及び、敗北Aパターンではないと判別した場合には、自軍攻撃のいずれかを、合戦演出のラウンド最後1ラウンドに対応させてワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS567)、ステップS568に処理を移す。
ステップS568において、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンが選択されたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、援軍フラグが“1”であるか否かによって、自軍援軍演出パターンが選択されたか否かを判断することとなる。サブCPU206は、自軍援軍演出パターンが選択されたと判別した場合には、自軍援軍演出パターンを、合戦演出のラウンド最初1ラウンド以外のラウンドに対応させてワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS569)、ステップS570に処理を移す。一方、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンが選択されていないと判別した場合には、ステップS570に処理を移す。
ステップS570において、サブCPU206は、それ以外の攻撃を残りの合戦ラウンド(合戦演出におけるラウンド)にセットする。この処理において、サブCPU206は、上述した一騎打ち3R(勝)演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、合戦ラウンドの最後のラウンドにおける演出パターン、自軍援軍演出パターン以外の演出パターンを、ランダムに、対応付けてセットされていないラウンドに対応させてワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。特に、サブCPU206は、更新される乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、それ以外の攻撃をランダムに残りの合戦ラウンドにセットすることとなる。また、サブCPU206は、自軍突撃(強)演出パターンと自軍強攻撃演出パターンとの組合せ、自軍突撃(中)演出パターンと自軍中攻撃演出パターンとの組合せ、敵軍突撃(強)演出パターンと敵軍強攻撃演出パターンとの組合せ、敵軍突撃(中)演出パターンと敵軍中攻撃演出パターンとの組合せを、突撃演出パターンの直後のラウンドに攻撃演出パターンが対応されるようにラウンド毎に演出パターンを決定することとなる。
このように、サブCPU206は、展開パターン、実行するために選択された演出パターンの種類などに基づいて、ラウンド毎に対応させて演出パターンの実行を決定することとなる。
このように、サブCPU206は、上述したステップS463、ステップS464、ステップS465、ステップS503、ステップS512、ステップS524、ステップS538、ステップS539、ステップS540、ステップS570、ステップS622、ステップS632、ステップS652、ステップS662を実行することによって、所定のタイミング毎に更新される乱数値から、ラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行うこととなる。尚、これらのような処理を実行するサブCPU206は、乱数値抽出手段の一例に相当する。
また、サブCPU206は、上述したステップS622、ステップS623、ステップS632、ステップS633、ステップS642、ステップS652、ステップS653、ステップS662、ステップS663、ステップS672、ステップS562、ステップS564、ステップS566、ステップS567、ステップS569、ステップS570を実行することによって、抽出された乱数値と、確変状態に移行するか否かによって判定された結果と、に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択することとなる。また、特に、サブCPU206は、決定された報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択することとなる。また、サブCPU206は、決定した報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンを、その報知ラウンド以外に実行されるラウンド毎に選択することとなる。
従って、乱数値に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンから、実行するラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択することができ、ラウンド中演出パターンの順序が大当り毎に変更されるなど、ラウンド中演出が多様化されるため、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、有利遊技状態に移行するか否かによってもラウンド中演出パターンの実行内容に変化を与えることができ、ラウンド中演出の種類によって、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させるか否かを予測させることが可能となるため、ラウンド中演出によって有利遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、有利遊技状態への移行が報知されるか否か、及び、報知される場合にはどのラウンドで報知を行うかが大当り遊技状態毎に決定されることとなり、報知ラウンドに至るまでのラウンドにおいて、有利遊技状態への移行がいつ行われるか、あるいは、移行しないのかについての期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターン、報知ラウンド以降のラウンド中演出パターンなど、報知ラウンドによってラウンド中演出パターンの選択を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターンによって、報知ラウンドを予測させることも可能となる。
[演算値算出処理]
図45のステップS415において実行されるサブルーチンについて図61を用いて説明する。
最初に、図61に示すように、サブCPU206は、合戦演出中である否かを判断する(ステップS701)。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドやラウンド間インターバルコマンドの受信によってラウンド制御中であるか否と、ラウンド制御中において実行されている演出パターンの種類によって、合戦演出中である否かを判断することとなる。サブCPU206は、合戦演出中であると判別した場合には、ステップS702に処理を移す。一方、サブCPU206は、合戦演出中ではないと判別した場合には、ステップS702からステップS708を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS702において、サブCPU206は、合戦演出における最終ラウンド(報知ラウンド)であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドやラウンド間インターバルコマンドの受信回数によって、合戦演出における最終ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、合戦演出における最終ラウンドであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍残数又は敵軍残数を“0”に設定し(ステップS705)、ステップS706に処理を移す。
一方、サブCPU206は、合戦演出における最終ラウンドではないと判別した場合には、選択されている攻撃パーツ、即ち、攻撃値テーブル(図11参照)や上述したように決定された与ダメージなどを参照し、実行されている演出パターンの攻撃値に基づいて、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍残数又は敵軍残数を演算し(ステップS703)、その自軍残数又は敵軍残数をワークRAM210の所定領域に設定し(ステップS704)、ステップS706に処理を移す。尚、本実施形態における具体的な一例としては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた自軍残数又は敵軍残数から、実行されている演出パターンの攻撃値を減算することとなる。尚、サブCPU206は、自軍援軍演出パターンが実行される場合においては、攻撃値を減算することなく、自軍援軍演出パターンに対応する値“30”〜“60”を自軍残数に加算することとなる。尚、このような演算は、加算、減算に限らず、例えば、掛算、割算などであってもよい。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、実行されるラウンド中演出パターンに対応する攻撃値(数値)に基づいて、自軍残数又は敵軍残数(所定の演算値)を算出することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、演算値算出手段の一例に相当する。
ステップS706において、サブCPU206は、自軍残数又は敵軍残数を表示させるデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理において、サブCPU206は、ステップS704やステップS705においてセットされた自軍残数又は敵軍残数に基づいて、自軍残数又は敵軍残数を表示させるデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、自軍残数又は敵軍残数を表示させるデータを表示制御回路250に供給することによって、液晶表示装置32に自軍残数又は敵軍残数を表示させることができる。
特に、サブCPU206は、報知ラウンドである場合には、自軍残数又は敵軍残数を“0”として表示させるデータを表示制御回路250に供給することによって、液晶表示装置32に自軍残数又は敵軍残数を“0”として表示させることができる。つまり、サブCPU206は、算出された自軍残数又は敵軍残数(演算値)が“0”(所定の報知実行値)となったか否かを検知し、報知ラウンドとなった場合においては、サブCPUC206や表示制御回路250は、自軍残数又は敵軍残数(演算値)が“0”(所定の報知実行値)となったと検知され、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能に報知することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
従って、実行されたラウンド中演出パターンの数値に基づいて演算された演算値によって、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知することとなり、実行されたラウンド中演出パターンによって、有利遊技状態への移行に対する期待感を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
更には、上述した報知ラウンドが決定された後に、その報知ラウンドにおいて演算値が所定の報知実行値となるように、報知ラウンドまでのラウンド中演出パターンを数値に基づいて選択する。従って、報知ラウンドが変化する場合であっても、その報知ラウンドに応じて、その報知ラウンドまでのラウンドにおけるラウンド中演出パターンを選択することができ、設計者等の意図するようにラウンド中演出パターンを選択することができる。
[表示制御処理]
図41のステップS204において実行されるサブルーチンについて図62を用いて説明する。
最初に、図62に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図43参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、実行されたラウンド中演出パターンに対応する数値に基づいて所定の演算値を算出し、その演算値が所定の報知実行値となったときに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能に報知したが、これに限らず、例えば、その演算値が所定の報知実行値となった否かに関わらず、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能に報知してもよい。
また、本実施形態においては、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行するか否かを認識可能に報知する報知ラウンドが決定された後に、報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、確変状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択し、その報知ラウンドに基づいて、その報知ラウンドにおいて演算値が所定の報知実行値となるように、報知ラウンドまでのラウンド毎にラウンド中演出パターンを数値に基づいて選択したが、これに限らず、例えば、ラウンド中演出パターンを数値に基づくことなく、報知ラウンドまでのラウンド毎にラウンド中演出パターンを選択してもよい。また、例えば、確変状態に移行するか否かを認識可能に報知する報知ラウンドを決定することなく、ラウンド中演出パターンを数値に基づく演算値によって、報知ラウンドを決定してもよい。もちろん、例えば、確変状態に移行するか否かを認識可能に報知せず、確変状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択しなくてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行したときに、確変となるか否かを予め報知してもよい。
更にまた、本実施形態においては、抽出された乱数値と、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させるか否かが判定された結果とに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させるか否かが判定された結果に関することなく、抽出された乱数値に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択してもよい。
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態の一例として確変状態を採用し、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり難い不利遊技状態の一例として時短状態や通常遊技状態を採用したが、これに限らず、例えば、確変状態や時短状態を有利遊技状態の一例として採用し、通常遊技状態を不利遊技状態の一例として採用してもよい。また、確変状態、時短状態、通常遊技状態のいずれかがない遊技状態の設定であってもよい。また、例えば、確変状態も時短状態もない設定であってもよい。
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置32を演出実行手段の一例に採用したが、これに限らず、例えば、スピーカ46や装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132などを採用してもよく、これらの組合せであってもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図63を用いて説明する。尚、図63は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図63(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図63(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図63(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図63(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図64を用いて説明する。
図64に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図65に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図66に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図67を用いて説明する。尚、図67は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図67に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 所定の大当り移行条件が成立すると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御処理。
(A2) 前記大当り移行制御処理において移行された大当り遊技状態において、遊技球画像が転動表示可能な遊技領域に表示され、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変化可能な可変入球装置画像を、前記第1の状態とするとともに、当該第1の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置画像を前記第2の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御処理。
(A3) 前記大当り移行制御処理において移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行処理。
(A4) 更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出処理。
(A5) 前記乱数値抽出処理において抽出された乱数値に基づいて、前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御処理におけるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンから、前記ラウンド制御処理におけるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択処理。
(A6) 前記ラウンド中演出パターン選択処理において選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行処理に実行させる演出制御処理。
(A7) 識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
(A8) 前記大当り移行制御処理において、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると大当り遊技状態に移行させる制御を行う処理。
(A9) 前記大当り移行制御処理において大当り遊技状態に移行されたとき、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定する遊技状態移行条件判定処理。
(A10) 所定の遊技状態移行条件が成立すると、前記大当り移行制御処理において移行される大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
(A11) 前記ラウンド中演出パターン選択処理において、前記乱数値抽出処理において抽出された乱数値と、前記遊技状態移行条件判定処理において判定された結果とに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する処理。
(A12) 前記遊技状態移行条件判定処理において前記所定の遊技状態移行条件が成立していると判定されたときに、前記有利遊技状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定する報知ラウンド決定処理。
(A13) 前記ラウンド中演出パターン選択処理において、前記報知ラウンド決定処理において決定された報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、前記大当り遊技状態が終了した後に前記有利遊技状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択する処理。
(A14) 前記ラウンド中演出パターン選択処理において、更に、前記報知ラウンド決定処理において決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する処理。
(A15) 前記演出実行処理において実行されたラウンド中演出パターンに対応する数値に基づいて、所定の演算値を算出する演算値算出処理。
(A16) 前記演算値算出処理において算出された演算値が所定の報知実行値となったことを検知する報知実行値検知処理。
(A17) 前記報知実行値検知処理において演算値が所定の報知実行値となったと検知されたときに、前記大当り遊技状態が終了した後に前記有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知する有利遊技状態移行報知処理。
このように、(A1)から(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、抽出された乱数値に基づいて、大当り演出のうち、ラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンから、いずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択し、その選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を実行させる。従って、乱数値に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンから、実行するラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択することができ、ラウンド中演出パターンの順序が大当り毎に変更されるなど、ラウンド中演出が多様化されるため、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A7)から(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると大当り遊技状態に移行させる制御を行う。また、大当り遊技状態に移行されるときに、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定し、所定の遊技状態移行条件が成立すると、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる。また、抽出された乱数値と、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かが判定された結果とに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する。従って、有利遊技状態に移行するか否かによってもラウンド中演出パターンの実行内容に変化を与えることができ、ラウンド中演出の種類によって、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させるか否かを予測させることが可能となるため、ラウンド中演出によって有利遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A12)及び(A13)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、有利遊技状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定し、その決定された報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択する。従って、有利遊技状態への移行が報知されるか否か、及び、報知される場合にはどのラウンドで報知を行うかが大当り遊技状態毎に決定されることとなり、報知ラウンドに至るまでのラウンドにおいて、有利遊技状態への移行がいつ行われるか、あるいは、移行しないのかについての期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、更に、決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する。従って、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターン、報知ラウンド以降のラウンド中演出パターンなど、報知ラウンドによってラウンド中演出パターンの選択を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターンによって、報知ラウンドを予測させることも可能となる。
また、(A15)から(A17)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、実行されたラウンド中演出パターンに対応する数値に基づいて所定の演算値を算出し、その算出された演算値が所定の報知実行値となったと検知されたときに、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知する。従って、実行されたラウンド中演出パターンの数値に基づいて演算された演算値によって、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知することとなり、実行されたラウンド中演出パターンによって、有利遊技状態への移行に対する期待感を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図68を用いて説明する。尚、図68は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図68に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A2)、(A7)から(A10)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A3)から(A6)、(A11)から(A17)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A2)、(A7)から(A10)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A3)から(A6)、(A11)から(A17)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り移行条件が成立すると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変化可能な可変入球装置と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第1の状態とするとともに、当該第1の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置を前記第2の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御手段と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するためのラウンド中演出パターンが複数種類記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段と、更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中における複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択手段と、前記ラウンド中演出パターン選択手段によって選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、大当り移行制御手段、可変入球装置、ラウンド制御手段、演出実行手段、ラウンド中演出パターン記憶手段、乱数値抽出手段、ラウンド中演出パターン選択手段、演出制御手段、可変表示手段、遊技状態移行条件判定手段、遊技状態移行制御手段、報知ラウンド決定手段、数値記憶手段、演算値算出手段、報知実行値検知手段、有利遊技状態移行報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。