JP2007117339A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、その操作に対応する表示態様によって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択する。パチンコ遊技機は、選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様でゲーム操作部の操作に対応して表示アングルを変更させて画像を液晶表示装置に表示させる。
【選択図】 図10
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択する。パチンコ遊技機は、選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様でゲーム操作部の操作に対応して表示アングルを変更させて画像を液晶表示装置に表示させる。
【選択図】 図10
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、遊技者によって操作可能な操作手段が連続して操作されると、それら操作に応じて、キャラクタによって所定の動作が行われることがあり、その所定の動作が設定回数行われることによって、停止表示する識別情報を報知するものが開示されている。このため、遊技者に対して、操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供することができるとともに、停止表示する識別情報の報知によって、大当り遊技状態に移行するか否かを予測させることができる。
特開2005−143819号公報
しかしながら、上述した遊技機では、操作手段が連続して操作されることに応じて、キャラクタによって所定の動作が行われることがあり、その結果、停止表示される識別情報が報知されることがあるが、キャラクタにより所定の動作が行われるか否かというように、その表示態様が変化に乏しいため、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、その操作に対応する表示態様によって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、遊技に関する画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、前記表示手段における表示アングルの変更パターンが複数種類記憶された表示アングル変更パターン記憶手段と、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンからいずれかを選択する表示アングル変更パターン選択手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示アングル変更パターン選択手段によって選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で前記操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの前記画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有し、前記表示アングル変更パターン選択手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、遊技者に有利な第1の画像と遊技者に不利な第2の画像とを前記表示手段に表示させるとともに、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記第1の画像及び前記第2の画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有し、前記表示アングル変更パターン選択手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンから、前記第1の画像を強調して表示させ易い、又は、前記第2の画像を強調して表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記表示アングル変更パターン選択手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンから、前記第1の画像を大きなサイズで表示させ易い、又は、前記第2の画像を大きなサイズで表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作回数が相対的に多い場合には、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作回数が相対的に少ない場合よりも大きく表示アングルを変更させて前記第1の画像及び前記第2の画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(5) (1)から(4)に記載の遊技機において、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、前記操作検知手段による検知を有効化する操作検知有効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(6) (1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、前記操作手段による操作を促す旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(7) 所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定処理と、遊技者によって操作可能な操作手段が操作されたことを検知する操作検知処理と、遊技に関する画像を表示させるとともに、前記操作検知処理において検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記画像を表示させる制御を行う表示制御処理と、複数種類の表示アングルの変更パターンからいずれかを選択する表示アングル変更パターン選択処理と、前記表示制御処理において、前記表示アングル変更パターン選択処理において選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で前記操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの前記画像を表示させる制御を行う処理と、前記表示アングル変更パターン選択処理において、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、特定の表示アングルの変更パターンを選択する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
(1)又は(7)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択し、その選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの画像を表示させる。従って、特定の表示アングルの変更パターンで操作手段の操作に対応して変更される表示アングルから画像が表示されることによって、操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、特定の表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で操作手段の操作に対応して表示アングルが変更されるため、表示態様の変化が著しくなることによって大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することができるため、その操作に対応する表示態様によって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから、遊技者に有利な第1の画像を強調して表示させ易い、又は、遊技者に不利な第2の画像を強調して表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する。従って、第1の画像を強調して表示させ易い、又は、第2の画像を強調して表示させ難い場合には、大当り遊技状態に移行する可能性が高いことが認識可能となるため、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することがどのような遊技者に認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから、第1の画像を大きなサイズで表示させ易い、又は、第2の画像を大きなサイズで表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する。従って、第1の画像を大きなサイズで表示させることによって、大当り遊技状態に移行する可能性が高いことが認識可能となるため、より一層、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することがどのような遊技者に認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)に記載の発明によれば、操作手段の操作回数が相対的に多い場合には、操作手段の操作回数が相対的に少ない場合よりも大きく表示アングルを変更させて第1の画像及び第2の画像を表示させる制御を行う。従って、操作手段の操作回数が多ければ多いほど、大きく表示アングルを変更させることができ、その操作に対応する表示態様の変化が著しく、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、操作手段が操作されたことを有効化する。従って、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に操作検知の有効化が行われるため、例えば、大当り遊技状態に移行するか否かが判定される前における操作を無効化するなど、不要な操作を受け付けることなく、誤動作の可能性を低めることができる。
(6)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、操作手段による操作を促す旨の報知を行う。従って、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、操作手段による操作を促すことができ、操作手段の操作を行わせる可能性を高めることができる。また、操作手段による操作を促す旨の報知によって、例えば、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、その操作に対応する表示態様によって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部88は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、可変表示手段の一例に相当する。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段の一例に相当する。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。このように、サブCPU206は、ゲーム操作部88が操作されたことを検知することとなる。尚、本実施形態において、サブCPU206は、操作検知手段の一例に相当する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[変動パターン選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン選択テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン選択テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された変動パターン選択テーブルは、識別情報の変動パターンを選択するためのテーブルである。この変動パターン選択テーブルには、図5に示すように、当否と、選択確率と、変動パターンと、が対応付けて記憶されている。
具体的には、当否がはずれである場合において、“50%”の選択確率で、通常変動パターンが選択され、“20%”の選択確率で、ノーマルリーチ変動パターン(はずれ)が選択され、“15%”の選択確率で、スーパーリーチ変動パターンA(はずれ)が選択され、“10%”の選択確率で、スーパーリーチ変動パターンB(はずれ)が選択され、“5%”の選択確率で、スーパーリーチ変動パターンC(はずれ)が選択される。
一方、当否が大当りである場合において、“35%”の選択確率で、ノーマルリーチ変動パターン(大当り)が選択され、“30%”の選択確率で、スーパーリーチ変動パターンA(大当り)が選択され、“20%”の選択確率で、スーパーリーチ変動パターンB(大当り)が選択され、“10%”の選択確率で、スーパーリーチ変動パターンC(大当り)が選択され、“5%”の選択確率で、全回転リーチ変動パターンが選択される。
このように、大当りかはずれかに基づいて、ランダムに、識別情報の変動パターンが選択されることとなる。
[表示パターン選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示パターン選択テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する表示パターン選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示パターン選択テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する表示パターン選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された表示パターン選択テーブルは、表示パターンを選択するためのテーブルである。この表示パターン選択テーブルにおいては、図6に示すように、変動パターン指定コマンドと、選択確率と、表示パターンと、が対応付けて記憶されている。
具体的には、変動パターン指定コマンドが、スーパーリーチ変動パターンB(はずれ)である場合において、“40%”の選択確率で、表示パターンAが選択され、“60%”の選択確率で、表示パターンBが選択される。一方、変動パターン指定コマンドが、スーパーリーチ変動パターンB(大当り)である場合において、“80%”の選択確率で、表示パターンAが選択され、“20%”の選択確率で、表示パターンBが選択される。
このように、スーパーリーチ変動パターンB(大当り)やスーパーリーチ変動パターンB(はずれ)を受信した場合に、表示パターンが選択されることとなる。特に、スーパーリーチ変動パターンB(大当り)を受信した場合には、スーパーリーチ変動パターンB(はずれ)を受信した場合よりも高い確率で、表示パターンAが選択されることとなる。つまり、この表示パターンAは、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で選択されることとなる。
[表示パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示パターンテーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する表示パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示パターンテーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する表示パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された表示パターンテーブルは、表示パターンを示すテーブルである。この表示パターンテーブルにおいては、図7に示すように、表示パターンと、ゲージデータと、表示アングルと、表示内容と、が対応付けて記憶されている。ゲージデータとは、ゲーム操作部88の操作が有効化されたときに液晶表示装置32に表示されるゲージの増加を示すデータであり、1回の操作によって増加するゲージの値を示す。表示アングルとは、ゲーム操作部88の操作が有効化されたときに液晶表示装置32に表示される画像のアングルを示すデータであり、1回の操作によって増加するアングルの値を示す。表示内容とは、ゲーム操作部88の操作の有効化が終了された後に液晶表示装置32に表示される表示内容を示す。尚、詳しくは後述するが、ゲージデータ、表示アングルともに、値が大きいほど、遊技者にとって有利となる。
具体的には、表示パターンが表示パターンAである場合には、ゲージデータとして“+200”が、表示アングルとして“+200”が、表示内容として味方キャラクタ攻撃開始が、それぞれ対応付けられている。一方、表示パターンが表示パターンBである場合には、ゲージデータとして“+50”が、表示アングルとして“+50”が、表示内容として敵キャラクタ攻撃開始が、それぞれ対応付けられている。
尚、ゲーム操作部88が操作されているか否かの検知が、所定周期(例えば、2msなど)毎に行われ、ゲーム操作部88が操作されていると検知された場合には、上述したゲージデータ、表示アングルが増加することとなるが、ゲーム操作部88が操作されていないと検知された場合には、ゲージデータ、表示アングルが、それぞれ“−1”される。このため、具体的には、表示パターンAが選択された場合において、ゲーム操作部88が1s間に5回だけ操作されたと検知されたときには、ゲージデータ、表示アングルはともに、“−1”×(500回−5回)+“+200”×(5回)=“+505”となる。一方、表示パターンBが選択された場合において、ゲーム操作部88が1s間に5回だけ操作されたと検知されたときには、ゲージデータ、表示アングルはともに、“−1”×(500回−5回)+“+50”×(5回)=“−245”となる。このため、表示パターンの種類によって、ゲージデータ、表示アングルが異なることとなり、特に、正負の値が異なり、最初の値からの増減までも異なることとなる。
このように、表示パターンによって、ゲージデータ、表示アングル、表示内容が、それぞれ決定されることとなる。つまり、これら表示パターンA、表示パターンBのように、プログラムROM208には、ゲージの変動パターン(変動画像の変動パターン)や、液晶表示装置32における表示アングルの変更パターンが複数種類記憶されている。尚、本実施形態において、プログラムROM208は、変動画像変動パターン記憶手段、表示アングル変更パターン記憶手段の一例に相当する。また、表示パターンAのほうが、ゲージデータ、表示アングルが大きく設定されている。
[演出内容についての説明]
上述したような構成のパチンコ遊技機10において実行される演出内容について図8を用いて説明する。尚、図8は、表示される画像を示す説明図である。
上述したような構成のパチンコ遊技機10において実行される演出内容について図8を用いて説明する。尚、図8は、表示される画像を示す説明図である。
オブジェクトの表示制御について図8を用いて説明する。尚、図8においては、仮想座標空間262を上方向(Z軸方向)から描いた説明図である。また、味方オブジェクト264の配置位置を丸印で示し、敵オブジェクト266の配置位置を三角印で示す。また、視点位置268を四角、視点位置268の視点方向を矢印にて、視界Vを二点鎖線にて、視点位置の軌跡Pを点線にて示す。
味方オブジェクト264及び敵オブジェクト266は、図8に示すように、所定の位置に配置されている。また、視点位置268は、図8(A)に示すように、味方オブジェクト264及び敵オブジェクト266から同じような距離に配置されている。そして、視点位置268は、時間が経過する毎に、軌跡Pを右回りに移動することとなる。具体的には、視点位置268は、図8(B)に示すように、味方オブジェクト264が視界Vに半分入るとともに、敵オブジェクト266との距離が近付き、かつ、敵オブジェクト266が視界Vの中心寄りとなる。そして、視点位置268は、時間が経過する毎に、図8(C)に示すように、視界Vに味方オブジェクト264が入ることなく、敵オブジェクト266との距離が更に近付き、かつ、敵オブジェクト266が視界Vの中心となる。
また、このような視点位置268は、ゲーム操作部88の操作に応じて、軌跡Pを左周りに変更可能である。具体的には、視点位置268は、図8(D)に示すように、敵オブジェクト266が視界Vに半分入るとともに、味方オブジェクト264との距離が近付き、かつ、味方オブジェクト264が視界Vの中心寄りとなる。そして、視点位置268は、ゲーム操作部88の操作が行われる毎に、図8(F)に示すように、視界Vに敵オブジェクト266が入ることなく、味方オブジェクト264との距離が更に近付き、かつ、味方オブジェクト264が視界Vの中心となる。また、上述したように、ゲーム操作部88が同じ回数だけ操作された場合であっても、表示パターンが表示パターンBであるときには、図8(A)に示す状態から図8(D)に示す状態となり、表示パターンが表示パターンAであるときには、図8(A)に示す状態から図8(E)に示す状態となる。このように、選択された表示パターンによって、ゲーム操作部88の操作に対応する表示アングルが異なることとなり、特に、表示パターンAのほうが、表示パターンBよりも、視点位置268が、味方オブジェクト264(第1の画像)を強調して表示させ易く、敵オブジェクト266(第2の画像)を強調して表示させ難くなっている。言い換えると、表示パターンAのほうが、表示パターンBよりも、視点位置268が、味方オブジェクト264(第1の画像)を大きく表示させ易く、敵オブジェクト266(第2の画像)を大きく表示させ難くなっている。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9及び図10を用いて説明する。
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9及び図10を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図9(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図9(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図9(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図9(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図9(E)に示すように、リーチとなり、図9(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32の表示領域32aには、識別情報の他にも、図10(A)に示すように、各種のキャラクタが表示される。この場合においては、図10(A)に示すように、味方キャラクタである味方オブジェクトと、敵キャラクタである敵オブジェクトと、が戦闘する演出画像が表示されている。そして、図10(B)に示すように、「ボタンを連打せよ!!」という画像と、ボタン画像とが表示される。つまり、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知画像が表示されることとなる。
そして、図10(C)に示すように、味方オブジェクトと敵オブジェクトとの他に、ゲージが表示される。このゲージには、カーソルが表示されている。また、このゲージにおいて、真ん中より左側となれば味方オブジェクトが不利となる領域であり、真ん中より右側となれば味方オブジェクトが有利となる領域である。この真ん中より右側の領域を、遊技者に有利な有利領域とし、真ん中より左側の領域を、遊技者に不利な不利領域とする。
そして、図10(C)に示すように、ゲージが表示された後、時間が経過するに従って、カーソルが左側に移動し、ゲーム操作部88の操作に応じて、カーソル右側に移動することとなる。従って、遊技者によりゲーム操作部88が操作された場合には、図10(D)に示すように、ゲージの右側にカーソルが移動し、カーソルが有利領域に位置することがあり、更に遊技者によりゲーム操作部88が操作された場合には、図10(E)に示すように、ゲージの右端にカーソルが移動することもある。また、遊技者によりゲーム操作部88が操作されなかった場合には、ゲージの左側にカーソルが移動し、その結果、図10(F)に示すように、ゲージの左端にカーソルが移動することもある。
また、場合によっては、遊技者によりゲーム操作部88が同じように操作された場合であっても、同じようにカーソルが移動するわけではなく、具体的には、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合よりも高い確率で、カーソルがゲージの右側に移動し易く設定されているため、ゲーム操作部88の操作によって移動するカーソルの移動パターンによって、大当り遊技状態に移行するかもしれないといった期待感を与えることもある。
また、図10(C)に示すように、ゲージが表示された後には、ゲーム操作部88の操作に応じて、キャラクタを表示する表示アングルが変化することとなる。ゲージが表示された後、時間が経過するに従って、味方オブジェクトの表示サイズが小さくなり、味方オブジェクトが強調されずに表示され、かつ、敵オブジェクトの表示サイズが大きくなり、敵オブジェクトが強調されて表示される表示アングルに変化することとなる。また、ゲーム操作部88の操作が行われたときには、味方オブジェクトの表示サイズが大きくなり、味方オブジェクトが強調されて表示され、かつ、敵オブジェクトの表示サイズが小さくなり、敵オブジェクトが強調されずに表示される表示アングルに変化することとなる。従って、遊技者によりゲーム操作部88が操作された場合には、図10(D)に示すように、味方オブジェクトが大きなサイズで強調されて表示される反面、敵オブジェクトが小さなサイズで強調されずに表示されることがあり、更に遊技者によりゲーム操作部88が操作された場合には、図10(E)に示すように、味方オブジェクトが大きなサイズで強調されて表示される反面、敵オブジェクトが表示されないことがある。また、遊技者によりゲーム操作部88が操作されなかった場合には、味方オブジェクトが小さなサイズで強調されずに表示される反面、敵オブジェクトが大きなサイズで強調されて表示されることがあり、その結果、図10(F)に示すように、味方オブジェクトが表示されず、敵オブジェクトが大きなサイズで強調されて表示されることがある。
また、場合によっては、遊技者によりゲーム操作部88が同じように操作された場合であっても、同じような表示アングルとなるわけではなく、具体的には、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合よりも高い確率で、味方オブジェクトが大きな表示サイズで強調されて表示され易く、かつ、敵オブジェクトが大きな表示サイズで強調されて表示され難く設定されているため、ゲーム操作部88の操作によって変化する表示アングルによって、大当り遊技状態に移行するかもしれないといった期待感を与えることもある。尚、このような表示アングルは、上述したゲージのカーソルの位置に同期している。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図13、図15から図24に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図14を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図13、図15から図24に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、普通大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
このようにメインCPU66は、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であり、かつ、保留個数が“0”ではない場合に、所定の大当り判定条件が成立したが、これに限らない。
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図24を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図17を用いて説明する。
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図18を用いて説明する。
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図24参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図19を用いて説明する。
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。詳しくは図20を用いて後述するが、サブCPU206は、タイマ監視処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、各種タイマを監視する処理を実行することとなる。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS244)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS245)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ監視処理]
図19のステップS243において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
図19のステップS243において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、サブCPU206は、操作有効化タイマが“0”となったか否かを判断する(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた操作有効化タイマから値を読み出し、“0”となったか否かを判断することとなる。サブCPU206は、操作有効化タイマが“0”となったと判別した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、サブCPU206は、操作有効化タイマが“0”となっていないと判別した場合には、ステップS302からステップS304を実行することなく、ステップS305に処理を移す。
ステップS302において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた操作有効化フラグをオンとする。これによって、ゲーム操作部88の操作が有効化される。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、ゲーム操作部88の操作の検知を有効化することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、操作検知有効化手段の一例に相当する。
従って、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に操作検知の有効化が行われるため、例えば、大当り遊技状態に移行するか否かが判定される前における操作を無効化するなど、不要な操作を受け付けることなく、誤動作の可能性を低めることができる。
そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、操作の有効化を示す画像を表示させるための操作有効化画像表示データをセットする(ステップS303)。これによって、サブCPU206は、所定のタイミングで、セットした操作有効化画像表示データを表示制御回路250などに供給する。これによって、液晶表示装置32は、図10(B)から図10(F)に示すように、ボタン画像等が表示されることによって、操作の有効化を示す画像を表示することとなる。つまり、このような液晶表示装置32は、ゲーム操作部88が操作されたことによる検知を有効化したことを報知することとなる。言い換えると、このような液晶表示装置32は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知を行うこととなる。尚、本実施形態において、液晶表示装置32は、報知手段の一例に相当する。
従って、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、操作手段による操作を促すことができ、操作手段の操作を行わせる可能性を高めることができる。また、操作手段による操作を促す旨の報知によって、例えば、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
そして、サブCPU206は、後述するステップS336においてセットされる操作無効化時間に基づいて、操作無効化タイマを、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。これによって、操作が有効化された後に無効化されるまでの時間(例えば、“15秒”など)がセットされることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
ステップS305において、サブCPU206は、操作無効化タイマが“0”となったか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた操作無効化タイマから値を読み出し、“0”となったか否かを判断することとなる。サブCPU206は、操作無効化タイマが“0”となったと判別した場合には、ステップS306に処理を移す。一方、サブCPU206は、操作無効化タイマが“0”となっていないと判別した場合には、ステップS306を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS306において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた操作有効化フラグをオフとする。これによって、ゲーム操作部88の操作が無効化される。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、ゲーム操作部88の操作の検知を無効化することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、操作検知無効化手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スイッチ入力処理]
図19のステップS244において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
図19のステップS244において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、サブCPU206は、操作有効化されているか否かを判断する(ステップS311)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた操作有効化フラグを読み出し、その操作有効化フラグに基づいて、操作有効化されているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、操作有効化されていると判別した場合には、ステップS312に処理を移す。一方、サブCPU206は、操作有効化されていないと判別した場合には、ステップS312からステップS319を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS312において、サブCPU206は、操作入力データ入力ありか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88からの信号に基づいて、操作入力データ入力ありか否かを判断することとなる。サブCPU206は、操作入力データ入力ありであると判別した場合には、ステップS313に処理を移す。一方、サブCPU206は、操作入力データ入力なしであると判別した場合には、ステップS318に処理を移す。
ステップS313において、サブCPU206は、表示パターンAか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた表示パターンデータを読み出し、表示パターンAであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、表示パターンデータが表示パターンAであると判別した場合には、ステップS314に処理を移す。一方、サブCPU206は、表示パターンデータが表示パターンAではないと判別した場合には、ステップS316に処理を移す。
ステップS314において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたゲージデータを所定数(例えば、“+200”など)増加させる処理を実行する。そして、サブCPU206は、表示アングルデータを所定数(例えば、“+200”など)増加させる処理を実行する(ステップS315)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、ゲージデータ、表示アングルデータを表示制御回路250に供給することとなる。
一方、ステップS316において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたゲージデータを所定数(例えば、“+50”など)増加させる処理を実行する。そして、サブCPU206は、表示アングルデータを所定数(例えば、“+50”など)増加させる処理を実行する(ステップS317)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、ゲージデータ、表示アングルデータを表示制御回路250に供給することとなる。
また、ステップS318において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたゲージデータを所定数(例えば、“−1”など)減少させる処理を実行する。そして、サブCPU206は、表示アングルデータを所定数(例えば、“−1”など)減少させる処理を実行する(ステップS319)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、ゲージデータ、表示アングルデータを表示制御回路250に供給することとなる。
このように、ゲーム操作部88の操作が有効化され、ゲーム操作部88の操作が検知されなかった場合には、ゲージデータ、表示アングルデータが“−1”となり、ゲーム操作部88の操作が検知された場合において、表示パターンデータが表示パターンAであるときには、ゲージデータ、表示アングルデータが“+200”となり、表示パターンデータが表示パターンBであるときには、ゲージデータ、表示アングルデータが“+50”となる。
そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、これらゲージデータ及び表示アングルデータを表示制御回路250に供給する。これによって、表示制御回路250は、ゲージにおけるカーソルの位置を変更させる制御を行うとともに、味方オブジェクト、敵オブジェクトとの位置関係によって画像を生成させるための視点位置268を変更させる制御を行うこととなる。そして、表示制御回路250は、それらゲージデータと表示アングルデータとに対応する画像データを生成し、生成した画像データに対応する画像信号を、液晶表示装置32に供給することとなる。もちろん、表示制御回路250は、有利領域及び不利領域を含むゲージや、ゲーム操作部88の操作に応じて変動するカーソル、味方オブジェクト、敵オブジェクトなどを液晶表示装置32に表示させることとなる。
このように、サブCPU206や表示制御回路250は、遊技者に有利な有利領域と遊技者に不利な不利領域を含むゲージを液晶表示装置32に表示させるとともに、有利領域と不利領域とに亘ってカーソル(変動画像)を液晶表示装置32(表示手段)に表示させる制御を行う。特に、サブCPU206は、後述するように選択された表示パターン(変動画像の変動パターン)に基づく変動態様で、ゲーム操作部88(操作手段)の操作に対応して変動するカーソルを液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。
また、サブCPU206や表示制御回路250は、ゲーム操作部88の操作に対応して表示アングルを変更させて、遊技者に有利な味方オブジェクト(第1の画像)と遊技者に不利な敵オブジェクト(第2の画像)とを液晶表示装置32に表示させる制御を行う。特に、サブCPU206や表示制御回路250は、後述するように選択された表示パターン(表示アングルの変更パターン)に基づく変更態様でゲーム操作部88の操作に対応して変更される表示アングルからの味方オブジェクト、敵オブジェクトなどの画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。
また、上述したように、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作毎に、ゲージデータ、表示アングルデータを増加させるため、サブCPU206、表示制御回路250は、ゲーム操作部88(操作手段)の操作回数が相対的に多い場合には、ゲーム操作部88(操作手段)の操作回数が相対的に少ない場合よりも大きく、カーソル(変動画像)の位置を変更させるとともに、大きく表示アングルを変更させて味方オブジェクト(第1の画像)及び敵オブジェクト(第2の画像)を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。
従って、操作手段の操作回数が多ければ多いほど、変動画像を大きく変更させ、かつ、大きく表示アングルを変更させることができ、その操作に対応する表示態様の変化が著しく、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[コマンド解析処理]
図16のステップS203において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
図16のステップS203において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図17参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図23を用いて後述するが、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドなどに対応して、導出表示させる装飾図柄の種類を決定し、その導出図柄を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。
[演出パターン決定処理]
図22のステップS404において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
図22のステップS404において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを決定し、ワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS331)。そして、サブCPU206は、第1又は第2の変動パターンを受信したか否かを判断する(ステップS332)。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが、第1の変動パターン(例えば、スーパーリーチ変動パターンB(はずれ)など)、第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチ変動パターンB(大当り)など)であるか否かによって、第1又は第2の変動パターンを受信したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、第1又は第2の変動パターンを受信したと判別した場合には、ステップS333に処理を移す。一方、サブCPU206は、第1又は第2の変動パターンを受信していないと判別した場合には、ステップS333からステップS336を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS333において、サブCPU206は、表示パターン選択テーブルを参照し、表示パターンを決定する。この処理において、サブCPU206は、乱数値を抽出し、表示パターン選択テーブル(図6参照)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、その乱数値とに基づいて、表示パターンを決定する。尚、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチ変動パターンB(はずれ)である場合には、“40%”の選択確率で表示パターンAを選択し、“60%”の選択確率で表示パターンBを選択するが、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチ変動パターンB(大当り)である場合には、“80%”の選択確率で表示パターンAを選択し、“20%”の選択確率で表示パターンBを選択することとなる。そして、サブCP206は、決定した表示パターンを示す表示パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS334)。この処理が終了した場合には、ステップS335に処理を移す。
このように、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行するスーパーリーチ変動パターンB(大当り)を受信した場合には、大当り遊技状態に移行しないスーパーリーチ変動パターンB(はずれ)を受信したよりも高い確率で、表示パターンAを選択することとなる。
そして、サブCPU206は、表示パターンAが選択された場合には、上述したように、有利領域にカーソル(変動画像)が変動し易く、不利領域にカーソルが変動し難くなるように、更には、味方オブジェクト(第1の画像)を、大きなサイズで表示させ易く、かつ、敵オブジェクト(第2の画像)を、大きなサイズで表示させ難くなるように、表示パターンデータを設定することとなる。
つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示パターン(複数種類の変動画像の変動パターン)から、有利領域にカーソル(変動画像)が変動し易い、又は、不利領域にカーソルが変動し難い表示パターンA(特定の変動画像の変動パターン)を選択することとなる。
従って、特定の変動画像の変動パターンに基づく変動態様で操作に対応して変動画像が表示されるか否かによって、操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することによって遊技の永続を図ることができる。また、変動画像が、有利領域に変動し易い、又は、不利領域に変動し難い場合には、大当り遊技状態に移行する可能性が高いことが認識可能となるため、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することがどのような遊技者に認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、言い換えると、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示パターン(複数種類の表示アングルの変更パターン)から、味方オブジェクト(第1の画像)を、大きなサイズで表示させ易く、強調して表示させ易い、又は、敵オブジェクト(第2の画像)を、大きなサイズで表示させ難く、強調して表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、変動画像変動パターン選択手段、表示アングル変更パターン選択手段の一例に相当する。
従って、特定の表示アングルの変更パターンで操作手段の操作に対応して変更される表示アングルから画像が表示されることによって、操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、特定の表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で操作手段の操作に対応して表示アングルが変更されるため、表示態様の変化が著しくなることによって大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することができるため、その操作に対応する表示態様によって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第1の画像を強調して表示させ易い、又は、第2の画像を強調して表示させ難い場合には、大当り遊技状態に移行する可能性が高いことが認識可能となるため、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することがどのような遊技者に認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第1の画像を大きなサイズで表示させることによって、大当り遊技状態に移行する可能性が高いことが認識可能となるため、より一層、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することがどのような遊技者に認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
ステップS335において、サブCPU206は、操作有効化タイマをセットする。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた操作有効化タイマに所定値(例えば、“10秒”など)をセットする。これによって、識別情報の可変表示が開始された後、所定値に対応する時間が経過したタイミングで、操作の有効化が行われることとなる。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、操作無効化時間(例えば、“15秒”など)をワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS336)。この操作無効化時間は、操作が有効化されてから無効化されるまでの時間であり、上述したステップS304において、操作無効化タイマにセットされる時間となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図16のステップS204において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
図16のステップS204において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図18参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知画像を表示したが、これに限らず、例えば、報知音声を発生させ、又は、報知ランプを発光させてもよい。また、これらの組合せであってもよい。また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後、所定時間だけ経過したタイミングで、ゲーム操作部88の操作を有効化し、その後直ちに、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知を行ったが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後、直ちに、ゲーム操作部88の操作を有効化し、そのゲーム操作部88による操作を促す旨の報知を行ってもよい。また、例えば、ゲーム操作部88の操作を有効化するタイミングと、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知のタイミングとを同じようなタイミングにしなくてもよい。また、このような報知を行わなくても問題ない。また、ゲーム操作部88の操作を有効化することなく、常時、ゲーム操作部88の操作を有効としていてもよい。
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知画像を表示したが、これに限らず、例えば、報知音声を発生させ、又は、報知ランプを発光させてもよい。また、これらの組合せであってもよい。また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後、所定時間だけ経過したタイミングで、ゲーム操作部88の操作を有効化し、その後直ちに、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知を行ったが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後、直ちに、ゲーム操作部88の操作を有効化し、そのゲーム操作部88による操作を促す旨の報知を行ってもよい。また、例えば、ゲーム操作部88の操作を有効化するタイミングと、ゲーム操作部88による操作を促す旨の報知のタイミングとを同じようなタイミングにしなくてもよい。また、このような報知を行わなくても問題ない。また、ゲーム操作部88の操作を有効化することなく、常時、ゲーム操作部88の操作を有効としていてもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム操作部88の操作回数が相対的に多い場合には、ゲーム操作部88の操作回数が相対的に少ない場合よりも大きく表示アングルを変更させて味方オブジェクト及び敵オブジェクトを液晶表示装置32に表示させたが、これに限らず、例えば、ゲーム操作部88の操作回数が相対的に多い場合と、ゲーム操作部88の操作回数が相対的に少ない場合とで同じように、表示アングルを変更させて味方オブジェクト及び敵オブジェクトを液晶表示装置32に表示させてもよい。
更にまた、本実施形態においては、特定の変動画像の変動パターンとして、有利領域にカーソル(変動画像)が変動し易い、又は、不利領域にカーソルが変動し難い表示パターンAを採用したが、これに限らず、例えば、特定の変動画像の変動パターンとして、有利領域、不利領域を表示させずに、有利領域、不利領域に関することなく、カーソルを変動させる表示パターンを採用してもよい。
更にまた、本実施形態においては、特定の表示アングルの変更パターンとして、味方オブジェクトを大きなサイズで表示させ易く、敵オブジェクトを大きなサイズで表示させ難い表示パターンAを採用したが、これに限らず、例えば、特定の表示アングルの変更パターンとして、味方オブジェクトを大きなサイズとしなくても、表示色を濃く表示させることによって、強調して表示させ易く、敵オブジェクトを小さなサイズとしなくても、表示色を薄く表示させることによって、強調して表示させ難くしてもよい。また、特定の表示アングルの変更パターンとして、味方オブジェクトや敵オブジェクトを強調させない表示パターンを採用してもよい。また、味方オブジェクトや敵オブジェクトなどを表示するものに限らず、例えば、他の各種の画像を表示するようなものであってもよい。
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、特定の変動画像の変動パターンを選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合と、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合とで同じ確率で、特定の変動画像の変動パターンを選択してもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも低い確率で、特定の変動画像の変動パターンを選択してもよい。更にまた、本実施形態においては、複数種類の変動画像の変動パターンから選択された変動画像の変動パターンに基づく変動態様で、ゲーム操作部88の操作に対応して変動する変動画像を表示させたが、これに限らず、例えば、複数種類の変動画像の変動パターンから選択することなく、ある種類の変動画像の変動パターンに基づく変動態様で、ゲーム操作部88の操作に対応して変動する変動画像を表示させてもよい。また、例えば、ゲーム操作部88の操作に対応して変動しない変動画像を表示させてもよい。また、例えば、変動画像を表示させなくてもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図25を用いて説明する。尚、図25は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図25を用いて説明する。尚、図25は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図25(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図25(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図25(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図25(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図26を用いて説明する。
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図26を用いて説明する。
図26に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図28に示すようなパチスロ遊技機410や、図29に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図28に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図29に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図30に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図31に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定処理。
(A2) 遊技者によって操作可能な操作手段が操作されたことを検知する操作検知処理。
(A3) 遊技に関する画像を表示させるとともに、前記操作検知処理において検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記画像を表示させる制御を行う表示制御処理。
(A4) 複数種類の表示アングルの変更パターンからいずれかを選択する表示アングル変更パターン選択処理。
(A5) 前記表示制御処理において、前記表示アングル変更パターン選択処理において選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で前記操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの前記画像を表示させる制御を行う処理。
(A6) 前記表示アングル変更パターン選択処理において、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、特定の表示アングルの変更パターンを選択する処理。
(A7) 前記表示制御処理において、遊技者に有利な第1の画像と遊技者に不利な第2の画像とを表示させるとともに、前記操作検知処理において検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記第1の画像及び前記第2の画像を表示させる制御を行う処理。
(A8) 前記表示アングル変更パターン選択処理において、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記複数種類の表示アングルの変更パターンから、前記第1の画像を強調して表示させ易い、又は、前記第2の画像を強調して表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する処理。
(A9) 前記表示アングル変更パターン選択処理において、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記複数種類の表示アングルの変更パターンから、前記第1の画像を大きなサイズで表示させ易い、又は、前記第2の画像を大きなサイズで表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する処理。
(A10) 前記表示制御処理において、前記操作検知処理において検知された前記操作手段の操作回数が相対的に多い場合には、前記操作検知処理において検知された前記操作手段の操作回数が相対的に少ない場合よりも大きく表示アングルを変更させて前記第1の画像及び前記第2の画像を表示させる制御を行う処理。
(A11) 前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、前記操作検知処理における検知を有効化する操作検知有効化処理。
(A12) 前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、前記操作手段による操作を促す旨の報知を行う報知処理。
このように、(A1)から(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択し、その選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの画像を表示させる。従って、特定の表示アングルの変更パターンで操作手段の操作に対応して変更される表示アングルから画像が表示されることによって、操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、特定の表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で操作手段の操作に対応して表示アングルが変更されるため、表示態様の変化が著しくなることによって大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することができるため、その操作に対応する表示態様によって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A7)、(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから、遊技者に有利な第1の画像を強調して表示させ易い、又は、遊技者に不利な第2の画像を強調して表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する。従って、第1の画像を強調して表示させ易い、又は、第2の画像を強調して表示させ難い場合には、大当り遊技状態に移行する可能性が高いことが認識可能となるため、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することがどのような遊技者に認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから、第1の画像を大きなサイズで表示させ易い、又は、第2の画像を大きなサイズで表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する。従って、第1の画像を大きなサイズで表示させることによって、大当り遊技状態に移行する可能性が高いことが認識可能となるため、より一層、操作手段の操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することがどのような遊技者に認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、操作手段の操作回数が相対的に多い場合には、操作手段の操作回数が相対的に少ない場合よりも大きく表示アングルを変更させて第1の画像及び第2の画像を表示させる制御を行う。従って、操作手段の操作回数が多ければ多いほど、大きく表示アングルを変更させることができ、その操作に対応する表示態様の変化が著しく、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、操作手段が操作されたことを有効化する。従って、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に操作検知の有効化が行われるため、例えば、大当り遊技状態に移行するか否かが判定される前における操作を無効化するなど、不要な操作を受け付けることなく、誤動作の可能性を低めることができる。
また、(A12)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、操作手段による操作を促す旨の報知を行う。従って、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、操作手段による操作を促すことができ、操作手段の操作を行わせる可能性を高めることができる。また、操作手段による操作を促す旨の報知によって、例えば、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図32を用いて説明する。尚、図32は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図32に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A2)から(A12)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A2)から(A12)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、遊技に関する画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、前記表示手段における表示アングルの変更パターンが複数種類記憶された表示アングル変更パターン記憶手段と、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンからいずれかを選択する表示アングル変更パターン選択手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示アングル変更パターン選択手段によって選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で前記操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの前記画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有し、前記表示アングル変更パターン選択手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択する機能を有することを特徴とするものであるが、大当り判定手段、操作手段、操作検知手段、表示手段、表示制御手段、表示アングル変更パターン記憶手段、表示アングル変更パターン選択手段、操作検知有効化手段、報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
Claims (7)
- 所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
遊技に関する画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段における表示アングルの変更パターンが複数種類記憶された表示アングル変更パターン記憶手段と、
前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンからいずれかを選択する表示アングル変更パターン選択手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示アングル変更パターン選択手段によって選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で前記操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの前記画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有し、
前記表示アングル変更パターン選択手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、遊技者に有利な第1の画像と遊技者に不利な第2の画像とを前記表示手段に表示させるとともに、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記第1の画像及び前記第2の画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有し、
前記表示アングル変更パターン選択手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンから、前記第1の画像を強調して表示させ易い、又は、前記第2の画像を強調して表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記表示アングル変更パターン選択手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、前記表示アングル変更パターン記憶手段に記憶された複数種類の表示アングルの変更パターンから、前記第1の画像を大きなサイズで表示させ易い、又は、前記第2の画像を大きなサイズで表示させ難い特定の表示アングルの変更パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作回数が相対的に多い場合には、前記操作検知手段によって検知された前記操作手段の操作回数が相対的に少ない場合よりも大きく表示アングルを変更させて前記第1の画像及び前記第2の画像を前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、前記操作検知手段による検知を有効化する操作検知有効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行するか否かが判定された後に、前記操作手段による操作を促す旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定処理と、
遊技者によって操作可能な操作手段が操作されたことを検知する操作検知処理と、
遊技に関する画像を表示させるとともに、前記操作検知処理において検知された前記操作手段の操作に対応して表示アングルを変更させて前記画像を表示させる制御を行う表示制御処理と、
複数種類の表示アングルの変更パターンからいずれかを選択する表示アングル変更パターン選択処理と、
前記表示制御処理において、前記表示アングル変更パターン選択処理において選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様で前記操作手段の操作に対応して変更される表示アングルからの前記画像を表示させる制御を行う処理と、
前記表示アングル変更パターン選択処理において、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、特定の表示アングルの変更パターンを選択する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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