以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44a、シャッタ40などが設けられている。また、遊技盤14の右側方には、始動口44b、羽根部材48が設けられている。これら始動口44a及び44bに遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“3”、“7”、“A”、“−”を用いる。尚、本実施形態における特別図柄表示装置33は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“3”、“7”、“A”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”が導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、この場合における大当り遊技状態では、大入賞口39が開放する時間が最長30秒となり、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。尚、このように、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”が導出表示される態様)になったことに基づいて移行される大当り遊技状態を特別大当り遊技状態と称する。
また、導出表示された特別図柄が、第1の特定表示態様のうち特別表示態様(例えば、“7”)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に移行することとなる。尚、このように、導出表示された特別図柄が、第1の特定表示態様のうちの特別表示態様(例えば、“7”が導出表示される態様)になったことに基づいて移行される大当り遊技状態を、確変大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)と称する。
一方、導出表示された特別図柄が、第1の特定表示態様のうち非特別表示態様(例えば、“3”)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。尚、このように、導出表示された特別図柄が、第1の特定表示態様のうちの非特別表示態様(例えば、“3”が導出表示される態様)になったことに基づいて移行される大当り遊技状態を、通常大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)と称する。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの第2の特定表示態様(例えば、“A”が導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。また、この場合における大当り遊技状態では、大入賞口39が開放する時間が最長1秒となり、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。尚、このように、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの第2の特定表示態様(例えば、“A”が導出表示される態様)になったことに基づいて移行される大当り遊技状態を、突然確変大当り遊技状態と称する。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48aが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行し易くなる。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに赤色又は青色の“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、左列及び中列のそれぞれに赤色又は青色の“0”から“9”のいずれかが全て揃い、右列に“S”が揃った態様)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”)となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの第1の特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに赤色又は青色の“0”から“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、遊技状態を遊技者に有利な特別大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が、第1の特定表示態様のうち特別表示態様(例えば、“7”)となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、第1の特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに赤色の“0”から“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、確変大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)に移行し、その確変大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行することとなる。
一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が、第1の特定表示態様のうち非特別表示態様(例えば、“3”)となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、第1の特定の組合せのうちの非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに青色の“0”から“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、通常大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)に移行し、その通常大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの第2の特定の組合せ(例えば、左列及び中列のそれぞれに赤色又は青色の“0”から“9”のいずれかが全て揃い、右列に“S”が揃った態様)となり、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行し、その突然確変大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44bの左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44bに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44bに遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44aが設けられている。また、遊技領域15の右側方には、始動入賞球センサ117(図4参照)を有し、羽根部材48bを備えた始動口44bが設けられている。これら始動口44a及び44bに遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44a及び44bに遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44a及び44bに遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44a及び44bへ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44a及び44bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44a及び44bへ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116及び117は、始動口44a及び44bに設けられている。これら始動入賞球センサ116及び117は、始動口44a及び44bを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図5及び図6を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、識別情報の変動パターンを決定するためのテーブルである。また、詳しくは後述するが、この識別情報の変動パターンに基づいて、液晶表示装置32における演出パターンも決定されるため、遊技に関する演出の演出パターンを決定するためのテーブルでもある。変動パターンテーブルには、図5に示すように、通常遊技状態又は時短状態時に参照される変動パターンテーブル(通常遊技状態時)と、図6に示すように、確変状態時に参照される変動パターンテーブル(確変状態時)とが含まれる。これら変動パターンテーブルには、図5及び図6に示すように、遊技状態と、当否と、変動パターンと、が対応付けて記憶されている。
具体的には、図5に示すように、遊技状態が通常遊技状態又は時短状態である場合において、はずれとなるときには、変動パターンとして、通常変動パターン(はずれ)と、ノーマルリーチ変動パターン(はずれ)と、スーパーリーチA変動パターン(はずれ)と、スーパーリーチB変動パターン(はずれ)と、ルーレットリーチA1変動パターン(はずれ)と、ルーレットリーチA2変動パターン(はずれ)と、ルーレットリーチB1変動パターン(はずれ)と、が対応付けられている。
また、遊技状態が通常遊技状態又は時短状態である場合において、突然確変となるときには、変動パターンとして、ルーレットリーチA1変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチA2変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチA3変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチA4変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチB1変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチB2変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチB3変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチB4変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチB5変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチC1変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチC2変動パターン(突然確変)と、が対応付けられている。
また、遊技状態が通常遊技状態又は時短状態である場合において、通常大当りとなるときには、変動パターンとして、ノーマルリーチ変動パターン(通常大当り)と、スーパーリーチA変動パターン(通常大当り)と、スーパーリーチB変動パターン(通常大当り)と、が対応付けられている。
また、遊技状態が通常遊技状態又は時短状態である場合において、確変大当りとなるときには、変動パターンとして、ノーマルリーチ変動パターン(確変大当り)と、スーパーリーチA変動パターン(確変大当り)と、スーパーリーチB変動パターン(確変大当り)と、ルーレットリーチC1変動パターン(確変大当り)と、ルーレットリーチC2変動パターン(確変大当り)と、が対応付けられている。
一方、図6に示すように、遊技状態が確変状態である場合において、はずれとなるときには、変動パターンとして、通常変動パターン(はずれ)と、ノーマルリーチ変動パターン(はずれ)と、スーパーリーチA変動パターン(はずれ)と、スーパーリーチB変動パターン(はずれ)と、が対応付けられている。
また、遊技状態が確変状態である場合において、突然確変となるときには、変動パターンとして、ルーレットリーチC1変動パターン(突然確変)と、ルーレットリーチC2変動パターン(突然確変)と、が対応付けられている。
また、遊技状態が確変状態である場合において、通常大当りとなるときには、変動パターンとして、ノーマルリーチ変動パターン(通常大当り)と、スーパーリーチA変動パターン(通常大当り)と、スーパーリーチB変動パターン(通常大当り)と、が対応付けられている。
また、遊技状態が確変状態である場合において、確変大当りとなるときには、変動パターンとして、ノーマルリーチ変動パターン(確変大当り)と、スーパーリーチA変動パターン(確変大当り)と、スーパーリーチB変動パターン(確変大当り)と、ルーレットリーチC1変動パターン(確変大当り)と、ルーレットリーチC2変動パターン(確変大当り)と、が対応付けられている。
このような変動パターンテーブルが参照されることによって、遊技状態と、当否と、に基づいて、変動パターンが決定される。また、通常遊技状態又は時短状態において選択可能に対応付けられていたルーレットリーチA変動パターンやルーレットリーチB変動パターンは、確変状態においては対応付けられていない。このため、確変状態においては、ルーレットリーチA変動パターンやルーレットリーチB変動パターンに対応する演出パターンが実行されないこととなる。また、確変状態である場合において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると決定された場合には、液晶表示装置32によって、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”)又は第2の特定表示態様となることを示唆する演出が実行されるルーレットリーチC変動パターンが選択される。また、通常遊技状態又は時短状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると決定された場合には、ルーレットリーチA変動パターン、ルーレットリーチB変動パターン又はルーレットリーチC変動パターンが選択される。
[ルーレットリーチ演出の表示態様]
ここで、ルーレットリーチ変動パターンに対応するルーレットリーチ演出におけるルーレットリーチの表示態様について図7を用いて説明する。尚、図中においては、はずれを示す表示図柄を“×”、突然確変を示す表示図柄を“S”、確変大当りを示す表示図柄を“7”と示す。
ルーレットリーチの表示態様は、図7に示すように、8つの表示図柄が表示される態様であり、それら8つの表示図柄が回転するように変動表示された後、いずれかの図柄が導出表示される態様である。
変動パターンが、ルーレットリーチA1変動パターン(はずれ)、ルーレットリーチA2変動パターン(はずれ)、ルーレットリーチA1変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチA2変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチA3変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチA4変動パターン(突然確変)である場合には、図7(A)に示すように、表示図柄が、順に、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”となる表示態様で表示される。
また、変動パターンが、ルーレットリーチB1変動パターン(はずれ)、ルーレットリーチB1変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチB2変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチB3変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチB4変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチB5変動パターン(突然確変)である場合には、図7(B)に示すように、表示図柄が、順に、“S”、“S”、“S”、“×”、“S”、“S”、“S”、“×”となる表示態様で表示される。
また、変動パターンが、ルーレットリーチC1変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチC2変動パターン(突然確変)、ルーレットリーチC1変動パターン(確変大当り)、ルーレットリーチC2変動パターン(確変大当り)である場合には、図7(C)に示すように、表示図柄が、順に、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”となる表示態様で表示される。
尚、このように、ルーレットリーチA変動パターン及びルーレットリーチB変動パターンは、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)又は非特定表示態様(例えば、“−”)となることを示唆する演出が実行される特別リーチ可変表示パターンの一例である。一方、ルーレットリーチC変動パターンは、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”)又は第2の特定表示態様(例えば、“A”)となることを示唆する演出が実行される第2の特別リーチ可変表示パターンの一例である。
[導出表示図柄テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている導出表示図柄テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する導出表示図柄テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された導出表示図柄テーブルは、上述したルーレットリーチが実行される場合において導出表示される表示図柄を示すテーブルである。この導出表示図柄テーブルにおいては、図8に示すように、変動パターンと、その変動パターンに対応する演出パターンにおいて変動表示される表示図柄と、が対応付けて記憶されている。この変動表示される表示図柄とは、ルーレットのように回転して変動表示される表示図柄である。また、この表示図柄のうち、三角印が付された表示図柄は、一時的に停止表示される表示図柄を示し、丸印が付された表示図柄は、導出表示される表示図柄を示す。
具体的には、変動パターンがルーレットリーチA1変動パターン(はずれ)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、2番目の“×”となる。変動パターンがルーレットリーチA2変動パターン(はずれ)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、4番目の“×”となる。変動パターンがルーレットリーチA1変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、1番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチA2変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、3番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチA3変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、5番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチA4変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”、“S”、“×”となり、一時的に停止表示される図柄が、4番目の“×”となり、導出表示される表示図柄が、5番目の“S”となる。
また、変動パターンがルーレットリーチB1変動パターン(はずれ)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“S”、“S”、“×”、“S”、“S”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、4番目の“×”となる。変動パターンがルーレットリーチB1変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“S”、“S”、“×”、“S”、“S”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、1番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチB2変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“S”、“S”、“×”、“S”、“S”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、2番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチB3変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“S”、“S”、“×”、“S”、“S”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、3番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチB4変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“S”、“S”、“×”、“S”、“S”、“S”、“×”となり、導出表示される表示図柄が、5番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチB5変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“S”、“S”、“×”、“S”、“S”、“S”、“×”となり、一時的に停止表示される図柄が、4番目の“×”となり、導出表示される表示図柄が、5番目の“S”となる。
また、変動パターンがルーレットリーチC1変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”となり、導出表示される表示図柄が、3番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチC2変動パターン(突然確変)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”となり、導出表示される表示図柄が、5番目の“S”となる。変動パターンがルーレットリーチC1変動パターン(確変大当り)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”となり、導出表示される表示図柄が、2番目の“7”となる。変動パターンがルーレットリーチC2変動パターン(確変大当り)である場合には、表示図柄が、順に、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”、“S”、“7”となり、導出表示される表示図柄が、4番目の“7”となる。
このように、通常遊技状態又は時短状態においては、特別リーチ可変表示パターン及び第2の特別リーチ可変表示パターンが選択可能であるのに対して、確変状態においては、特別リーチ可変表示パターンが選択できず、かつ、第2の特別リーチ可変表示パターンが選択可能である。従って、第1の特定表示態様又は第2の特定表示態様となり易い確変状態(特別遊技状態の一例)であるときには、特別リーチ可変表示パターンを選択しないため、特別リーチ可変表示パターンに対応する演出が実行された結果、非特定表示態様となることがなく、特別リーチ可変表示パターンに対応する演出によって、特別遊技状態時における遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
特に、確変状態である場合において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると決定された場合には、液晶表示装置32によって、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”)又は第2の特定表示態様となることを示唆する演出が実行される第2の特別リーチ可変表示パターンが選択される。従って、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると判定されたときには、識別情報の可変表示の結果が非特定表示態様となることがなく、特別遊技状態時における遊技に対する興趣の減退を防止することができるとともに、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となる可能性のある演出が実行され、大当り遊技状態に移行する期待感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、通常遊技状態又は時短状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると決定された場合には、特別リーチ可変表示パターン又は第2の特別リーチ可変表示パターンが選択される。従って、通常遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると判定されたときには、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となる可能性のある演出が実行されることがあり、大当り遊技状態に移行する期待感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9及び図10を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定表示態様(例えば、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“3”、“7”、“A”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図9(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図9(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図9(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“3”、“7”、“A”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様、又は、同一図柄が2個揃い、右列が“S”となる態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図9(D)に示すように、非特定表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わず、かつ、同一図柄が2個揃い、右列が“S”とはならない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図9(E)に示すように、リーチとなり、図9(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“3”、“7”、“A”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、装飾図柄が非特定表示態様として一時的に停止表示された後に、図10(A)に示すように、ダイヤモンドに絵柄が描かれた表示図柄が回転しながら、変動表示するルーレットリーチに移行することがある。この場合においては、4つの表示図柄が×印であり、4つの表示図柄が丸印となっている。そして、図10(B)に示すように、表示図柄が丸印で停止表示された場合には、同一図柄が左列及び中列に2個揃い、右列が“S”として装飾図柄が導出表示される。この場合においては、特別図柄表示装置33においても特別図柄が“A”として導出表示され、突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。そして、大入賞口開放最長時間が1秒であり、上限ラウンド数が2ラウンドである突然確変大当り遊技状態が終了した場合には、図10(C)に示すように、「爆発MODE確変突入」という画像が表示され、図10(D)に示すように、確変状態に移行される。このように、突然確変大当り遊技状態は、大入賞口開放最長時間が1秒であり、上限ラウンド数が2ラウンドであるため、ラウンド間のインターバルを考慮しても約3秒で終了するため、通常遊技状態等における遊技が行われているうちに、突然確変大当り遊技状態となり、突然に、確変状態に移行するような遊技状態の移行制御が行われることとなる。
また、装飾図柄が非特定表示態様として一時的に停止表示された後に、図10(E)に示すように、ルーレットリーチに移行することがある。この場合においては、4つの表示図柄が7印であり、4つの表示図柄が丸印となっている。そして、図10(F)に示すように、表示図柄が7印で停止表示された場合には、同一図柄が3つ揃った装飾図柄が導出表示される。この場合においては、特別図柄表示装置33においても特別図柄が“7”として導出表示され、確変大当り遊技状態に移行することとなる。そして、確変大当り遊技状態が終了した場合には、図10(D)に示すように、確変状態に移行される。
尚、通常遊技状態又は時短状態においては、図10(A)に示すように、4つの表示図柄が×印であり、4つの表示図柄が丸印となっているルーレットリーチや、図10(E)に示すように、4つの表示図柄が7印であり、4つの表示図柄が丸印となっているルーレットリーチに移行することがある。一方、確変状態においては、図10(A)に示すように、4つの表示図柄が×印であり、4つの表示図柄が丸印となっているルーレットリーチは移行することがなく、図10(E)に示すように、4つの表示図柄が7印であり、4つの表示図柄が丸印となっているルーレットリーチに移行することがある。従って、確変状態であるときには、4つの表示図柄が×印であり、4つの表示図柄が丸印となっているルーレットリーチとなる特別リーチ可変表示パターンを選択しないため、その特別リーチ可変表示パターンに対応する演出が実行された結果、非特定表示態様となることがなく、特別リーチ可変表示パターンに対応する演出によって、確変状態時における遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図13、図15から図26に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44a及び44b等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図16及び図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態を含む、第1の大当り遊技状態)、遊技者に有利ではあるが、特別大当り遊技状態よりも相対的に不利な突然確変大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば1秒又は30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒又は30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たしたか否か(所定の閉鎖条件が成立したか否か)を判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、突然確変大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当りとなった特別図柄が“7”又は“A”(確変図柄)である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当りとなった特別図柄が“3”(非確変図柄)である場合には、時短状態(100回転以降に通常遊技状態に移行)に移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、確変状態又は時短状態に移行させる制御を行う手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常遊技状態時等よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、特別図柄を“7”又は“A”となる表示態様として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄及び現在の遊技状態に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
特に、メインCPU66は、遊技状態が確変状態であるか、時短状態又は通常遊技状態であるかを判断する。メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、その値が“77”であるか否かによって、確変状態であるか、時短状態又は通常遊技状態であるかを判断することとなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、通常遊技状態と確変状態とのいずれかの遊技状態であるかを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態判定手段の一例に相当する。
そして、メインCPU66は、上述した変動パターンテーブル(図5及び図6参照)を参照し、ステップS106やステップS107によって決定された識別情報の可変表示の結果と、判定された遊技状態と、に基づいて、識別情報の可変表示パターンを選択することとなる。具体的には、メインCPU66は、時短状態又は通常遊技状態であると判定され、ステップS106やステップS107によって識別情報の可変表示の結果が、第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”など)と第2の特定表示態様(例えば、“A”など)とのいずれでもない非特定表示態様(例えば、“−”など)となると決定された場合には、液晶表示装置32によって、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様又は非特定表示態様となることを示唆する演出が実行される特別リーチ可変表示パターン(例えば、ルーレットリーチA変動パターン、ルーレットリーチB変動パターンなど)を選択可能とする。また、メインCPU66は、時短状態又は通常遊技状態であると判定され、ステップS106やステップS107によって識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”など)となると決定された場合には、特別リーチ可変表示パターン又は第2の特別リーチ可変表示パターン(例えば、ルーレットリーチC変動パターンなど)を選択することとなる。一方、メインCPU66は、確変状態(特別遊技状態)であると判定された場合には、特別リーチ可変表示パターンを選択せず、確変状態であると判定され、ステップS106やステップS107によって識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”など)となると決定された場合には、液晶表示装置32によって、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“7”など)又は第2の特定表示態様(例えば、“A”)となることを示唆する演出が実行される第2の特別リーチ可変表示パターンを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
このように、通常遊技状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が非特定表示態様となると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様又は非特定表示態様となることを示唆する演出が実行される特別リーチ可変表示パターンを選択可能とする。一方、特別遊技状態であると判定された場合には、特別リーチ可変表示パターンを選択しない。従って、第1の特定表示態様又は第2の特定表示態様となり易い特別遊技状態であるときには、特別リーチ可変表示パターンを選択しないため、特別リーチ可変表示パターンに対応する演出が実行された結果、非特定表示態様となることがなく、特別リーチ可変表示パターンに対応する演出によって、特別遊技状態時における遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、特別遊技状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様又は第2の特定表示態様となることを示唆する演出が実行される第2の特別リーチ可変表示パターンを選択する。従って、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると判定されたときには、識別情報の可変表示の結果が非特定表示態様となることがなく、特別遊技状態時における遊技に対する興趣の減退を防止することができるとともに、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となる可能性のある演出が実行され、大当り遊技状態に移行する期待感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、通常遊技状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると決定された場合には、特別リーチ可変表示パターン又は第2の特別リーチ可変表示パターンを選択する。従って、通常遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると判定されたときには、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となる可能性のある演出が実行されることがあり、大当り遊技状態に移行する期待感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図13のステップS74において実行されるサブルーチンについて図16及び図17を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS135に処理を移す。
ステップS135においては、変動短縮終了判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、識別情報の可変表示の回数を計数し、時短状態に移行した後に所定回数(例えば、100回など)の識別情報の可変表示が行われたか否かを判断する。メインCPU66は、時短状態に移行した後に所定回数の識別情報の可変表示が行われたと判別した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。そして、メインCPU66は、通常遊技状態に移行した旨の通常遊技状態コマンドを示すデータメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された通常遊技状態コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に通常遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した通常遊技状態コマンドに応じて通常遊技状態に移行されたことを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。
ステップS136において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS136)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグに“00”をセットする(ステップS137)。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、“00”である場合には通常遊技状態又は時短状態として認識される。尚、メインCPU66は、確変状態に移行する場合には、後述するステップS185又はステップS187において、高確率フラグに“77”をセットすることとなる。これによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。この処理が終了した場合には、図17のステップ191に処理を移す。
図17のステップ191において、メインCPU66は、大当り図柄が“A”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄が“A”であると判別した場合には、ステップS192に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り図柄が“A”ではないと判別した場合には、ステップS196に処理を移す。
ステップS192において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大当り開始コマンド(15R)を示すデータをセットする。このように記憶された大当り開始コマンド(15R)を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンド(15R)として供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンド(15R)に応じて特別大当り遊技状態(15R)(確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態を含む)に移行されたことを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移す。
ステップS193において、メインCPU66は、大当り開始インターバル(15R)に対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、上限ラウンドが15ラウンドである特別大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口最大開放回数(15)をセットする(ステップS194)。これによって、上限ラウンドが15ラウンドにセットされる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大入賞口開放時間設定用フラグに“1”をセットする(ステップS195)。これによって、後述するステップS152において、上限ラウンドが15ラウンドであり、大入賞口開放時間が最長30秒の特別大当り遊技状態に移行されたことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS196において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大当り開始コマンド(2R)を示すデータをセットする。このように記憶された大当り開始コマンド(2R)を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンド(2R)として供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンド(2R)に応じて突然確変大当り遊技状態(2R)に移行されたことを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS197に処理を移す。
ステップS197において、メインCPU66は、大当り開始インターバル(2R)に対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、上限ラウンドが2ラウンドである突然確変大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口最大開放回数(2)をセットする(ステップS198)。これによって、上限ラウンドが2ラウンドにセットされる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大入賞口開放時間設定用フラグに“0”をセットする(ステップS199)。これによって、後述するステップS152において、上限ラウンドが2ラウンドであり、大入賞口開放時間が最長1秒の突然確変大当り遊技状態に移行されたことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
これらのような処理を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”)となると、遊技者に有利な特別大当り遊技状態(確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態を含む、上限ラウンドが15ラウンド、大入賞口開放時間最長30秒、第1の大当り遊技状態)に移行させる制御を行うとともに、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると、遊技者に有利ではあるが、第1の大当り遊技状態よりも不利な突然確変大当り遊技状態(上限ラウンドが2ラウンド、大入賞口開放時間最長1秒、第2の大当り遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、特別大当り遊技状態(例えば、上限ラウンド数15ラウンド)として、突然確変大当り遊技状態(例えば、上限ラウンド数2ラウンド)よりも上限となる上限ラウンド数が大きい大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。更に言い換えると、メインCPU66は、特別大当り遊技状態(例えば、大入賞口開放時間最長30秒)として、突然確変大当り遊技状態(例えば、大入賞口開放時間最長1秒)よりも大入賞口の開放最長時間が長い大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS75において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断(ステップS141)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS142)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143においては、大入賞口開放設定処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
ステップS144においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、そして、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドをセットする処理を実行する(ステップS145)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
図13のステップS76において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であるか否かの判断(ステップS171)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS172)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS173に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS173の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“1”増加する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“1”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。
ステップS174の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。
ステップS175においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドをセットする処理を実行する(ステップS176)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図13のステップS79において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184において、メインCPU66は、大当り図柄が“7”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が“7”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が“7”であると判別した場合には、ステップS185に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り図柄が“7”ではないと判別した場合には、ステップS186に処理を移す。
ステップS186において、メインCPU66は、大当り図柄が“A”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が“A”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が“A”であると判別した場合には、ステップS187に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り図柄が“A”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS185において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグに“77”をセットするとともに、高確率コマンド(1)を示すデータをセットする。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、“77”である場合には確変状態として認識され、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。また、高確率コマンド(1)は、確変大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行した旨のコマンドである。このように記憶された高確率コマンド(1)を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に高確率コマンド(1)として供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した高確率コマンド(1)に応じて移行された遊技状態を認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS187において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグに“77”をセットするとともに、高確率コマンド(2)を示すデータをセットする。また、高確率コマンド(2)は、突然確変となり、1秒、2ラウンドの突然確変大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行した旨のコマンドである。このように記憶された高確率コマンド(2)を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に高確率コマンド(2)として供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した高確率コマンド(2)に応じて移行された遊技状態を認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
これらのような処理を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”など)となると、突然確変大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態の一例)が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”など)又は第2の特定表示態様(例えば、“A”など)となり易い確変状態(特別遊技状態の一例)に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”など)となると、突然確変大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態の一例)として、その突然確変大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態(少なくとも特別大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態を含む)に移行する確率が向上する確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
[大入賞口開放設定処理]
図18のステップS143や図19のステップS174において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、大入賞口ソレノイド駆動データをセットする(ステップS51)。そして、メインCPU66は、大入賞口開放時間設定フラグが“1”であるか否かを判断する(ステップS152)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大入賞口開放時間設定フラグを読み出し、その大入賞口開放時間設定フラグが“1”であるか否かを判断することとなる。尚、この大入賞口開放時間設定フラグは、突然確変大当り遊技状態となる場合には“0”となり、特別大当り遊技状態(確変大当り遊技状態及び通常大当り遊技状態を含む)となる場合には“1”となる。メインCPU66は、大入賞口開放時間設定フラグが“1”であると判別した場合には、大入賞口開放時間タイマに30秒をセットし(ステップS153)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口開放時間設定フラグが“0”であると判別した場合には、大入賞口開放時間タイマに1秒をセットし(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。
これによって、上述したステップS195及びステップS199においてセットされた大入賞口開放時間設定フラグに基づいて、大入賞口39の開放態様が異なるように制御されることとなる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図22を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図22に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図25を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図26参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図22のステップS203において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図23参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。特に、サブCPU206は、ルーレットリーチA変動パターン及びルーレットリーチB変動パターンを受信した場合には、図10(A)及び図10(B)に示すように、×印と丸印とを含む表示図柄が変動表示する演出を実行するための演出パターンを選択し、ルーレットリーチC変動パターンを受信した場合には、図10(E)及び図10(F)に示すように、7印と丸印とを含む表示図柄が変動表示する演出を実行するための演出パターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
また、サブCPU206は、決定した演出パターンを示すデータを表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32は、遊技に関する演出を実行し、特に、ルーレットリーチA変動パターン及びルーレットリーチB変動パターンに対応し、図10(A)及び図10(B)に示すように、×印と丸印とを含む表示図柄が変動表示する演出や、ルーレットリーチC変動パターンに対応し、図10(E)及び図10(F)に示すように、7印と丸印とを含む表示図柄が変動表示する演出を実行することとなる。
尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206などは、主制御回路60のステップS107において選択された識別情報の可変表示パターンに対応し、液晶表示装置32による演出の制御を行う演出制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような液晶表示装置32は、演出実行手段の一例に相当する。
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、通常遊技状態コマンド、大当り開始コマンド(15R)、大当り開始コマンド(2R)、高確率コマンド(1)、高確率コマンド(2)など、各種の遊技状態を示すコマンドを受信した場合には、そのコマンドの種類に応じて、遊技状態を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、副制御回路200においても、遊技状態が認識可能となる。
[表示制御処理]
図22のステップS204において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
最初に、図26に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図24参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、通常遊技状態又は時短状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると決定された場合には、特別リーチ可変表示パターン(例えば、ルーレットリーチA変動パターン及びルーレットリーチB変動パターン)、又は、第2の特別リーチ可変表示パターン(例えば、ルーレットリーチC変動パターン)を選択するようにしたが、これに限らず、例えば、特別リーチ可変表示パターン、第2の特別リーチ可変表示パターン以外にも、別の可変表示パターンを選択可能であってもよい。もちろん、通常遊技状態又は時短状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると決定された場合に、第1の特別リーチ可変表示パターン、第2の特別リーチ可変表示パターンの少なくともいずれか一方を選択不可能にしてもよい。
また、本実施形態においては、確変状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様又は第2の特定表示態様となることを示唆する演出が実行される第2の特別リーチ可変表示パターン(例えば、ルーレットリーチC変動パターン)を選択するようにしたが、これに限らず、例えば、第2の特別リーチ可変表示パターン以外にも、別の可変表示パターンを選択可能であってもよい。もちろん、確変状態であると判定され、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると決定された場合に、第2の特別リーチ可変表示パターンを選択不可能にしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、確変大当り遊技状態になると決定された場合に、第2の特別リーチ可変表示パターン(例えば、ルーレットリーチC変動パターン)を選択し、通常大当り遊技状態になると決定された場合に、第2の特別リーチ可変表示パターンを選択不可能としたが、これに限らず、例えば、通常大当り遊技状態になると決定された場合に、第2の特別リーチ可変表示パターンを選択可能としてもよい。また、例えば、確変大当り遊技状態になると決定された場合に、第2の特別リーチ可変表示パターン(例えば、ルーレットリーチC変動パターン)を選択不可能としてもよい。
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様(例えば、“3”、“7”)となると、遊技者に有利な特別大当り遊技状態(第1の大当り遊技状態)に移行させる制御を行い、特別大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に移行させる制御を行うとともに、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様(例えば、“A”)となると、遊技者に有利ではあるが、特別大当り遊技状態よりも不利な突然確変大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態)に移行させる制御を行い、その突然確変大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態としての確変状態に移行させた。
具体的には、特別大当り遊技状態と突然確変大当り遊技状態とでは、上限ラウンド数、大入賞口39の開放の最長時間を異ならせることによって、有利不利を設定したが、これに限らず、例えば、ラウンド制御中の遊技球の入賞最大個数を異ならせることによって、有利不利を設定してもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。
また、特別大当り遊技状態に移行した後に、確変状態又は時短状態に移行させたが、これに限らず、例えば、確変状態、時短状態のいずれか一方のみに移行させてもよい。また、本実施形態における通常大当り遊技状態を採用せず、第1の大当り遊技状態として確変大当り遊技状態のみとしても問題なく、本実施形態における確変大当り遊技状態を採用せず、第1の大当り遊技状態として通常大当り遊技状態のみとしても問題ない。
更にまた、本実施形態においては、特別遊技状態の一例として確変状態を採用したが、これに限らず、例えば、特別遊技状態の一例として確変状態及び時短状態を採用してもよい。通常大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行するようにしたが、これに限らず、例えば、確変状態から通常大当り遊技状態に移行した場合には、その通常大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行し、通常遊技状態から通常大当り遊技状態に移行した場合には、その通常大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行するように制御してもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図27を用いて説明する。尚、図27は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図27(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図27(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図27(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図27(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図28を用いて説明する。
図28に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図29に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図30に示すようなパチスロ遊技機410や、図31に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図30に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図31に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図32に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図33を用いて説明する。尚、図33は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図33に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理。
(A2) 前記識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となると、遊技者に有利な第1の大当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、前記識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると、遊技者に有利ではあるが、前記第1の大当り遊技状態よりも不利な第2の大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御処理。
(A3) 前記大当り移行制御処理において移行された第2の大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が通常遊技状態よりも前記第1の特定表示態様又は前記第2の特定表示態様となり易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理。
(A4) 前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれかの遊技状態であるかを判定する遊技状態判定処理。
(A5) 前記可変表示結果決定処理において決定された識別情報の可変表示の結果と、前記遊技状態判定処理において判定された遊技状態と、に基づいて、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択処理。
(A6) 前記可変表示パターン選択処理において選択された識別情報の可変表示パターンに対応して演出実行手段における演出の制御を行う演出制御処理。
(A7) 前記可変表示パターン選択処理において、前記遊技状態判定処理において通常遊技状態であると判定され、前記可変表示結果決定処理において識別情報の可変表示の結果が、前記第1の特定表示態様と前記第2の特定表示態様とのいずれでもない非特定表示態様となると決定された場合には、演出実行手段によって、前記識別情報の可変表示の結果が前記第2の特定表示態様又は前記非特定表示態様となることを示唆する演出が実行される特別リーチ可変表示パターンを選択可能とし、前記遊技状態判定処理において特別遊技状態であると判定された場合には、前記特別リーチ可変表示パターンを選択しない処理。
(A8) 前記可変表示パターン選択処理において、前記遊技状態判定処理において特別遊技状態であると判定され、前記可変表示結果決定処理において識別情報の可変表示の結果が前記第2の特定表示態様となると決定された場合には、前記演出実行手段によって、前記識別情報の可変表示の結果が前記第1の特定表示態様又は前記第2の特定表示態様となることを示唆する演出が実行される第2の特別リーチ可変表示パターンを選択する処理。
(A9) 前記可変表示パターン選択処理において、前記遊技状態判定処理において通常遊技状態であると判定され、前記可変表示結果決定処理において識別情報の可変表示の結果が前記第2の特定表示態様となると決定された場合には、前記特別リーチ可変表示パターン又は前記第2の特別リーチ可変表示パターンを選択する処理。
(A10) 前記大当り移行制御処理において、前記第1の大当り遊技状態として、当該第1の大当り遊技状態の終了後に、前記第1の大当り遊技状態又は前記第2の大当り遊技状態に移行する確率が向上する確率向上状態に移行させる制御を行う処理。
(A11) 前記大当り移行制御処理において、前記第1の大当り遊技状態として、前記第2の大当り遊技状態よりも上限となる上限ラウンド数が大きい大当り遊技状態に移行させる制御を行う処理。
このように、(A1)から(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第1の特定表示態様又は第2の特定表示態様となり易い特別遊技状態であるときには、特別リーチ可変表示パターンを選択しないため、特別リーチ可変表示パターンに対応する演出が実行された結果、非特定表示態様となることがなく、特別リーチ可変表示パターンに対応する演出によって、特別遊技状態時における遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特別遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると判定されたときには、識別情報の可変表示の結果が非特定表示態様となることがなく、特別遊技状態時における遊技に対する興趣の減退を防止することができるとともに、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となる可能性のある演出が実行され、大当り遊技状態に移行する期待感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、通常遊技状態において、識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると判定されたときには、識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となる可能性のある演出が実行されることがあり、大当り遊技状態に移行する期待感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図34を用いて説明する。尚、図34は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図34に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)から(A6)、(A8)から(A11)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A7)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)から(A6)、(A8)から(A11)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A7)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記識別情報の可変表示の結果が第1の特定表示態様となると、遊技者に有利な第1の大当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、前記識別情報の可変表示の結果が第2の特定表示態様となると、遊技者に有利ではあるが、前記第1の大当り遊技状態よりも不利な第2の大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、前記大当り移行制御手段によって移行された第2の大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が通常遊技状態よりも前記第1の特定表示態様又は前記第2の特定表示態様となり易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれかの遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果と、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態と、に基づいて、識別情報の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、前記可変表示パターン選択手段によって選択された識別情報の可変表示パターンに対応し、前記演出実行手段による演出の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記可変表示パターン選択手段は、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態であると判定され、前記可変表示結果決定手段によって識別情報の可変表示の結果が、前記第1の特定表示態様と前記第2の特定表示態様とのいずれでもない非特定表示態様となると決定された場合には、前記演出実行手段によって、前記識別情報の可変表示の結果が前記第2の特定表示態様又は前記非特定表示態様となることを示唆する演出が実行される特別リーチ可変表示パターンを選択可能とし、前記遊技状態判定手段によって特別遊技状態であると判定された場合には、前記特別リーチ可変表示パターンを選択しない機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示結果決定手段、大当り移行制御手段、特別遊技状態移行制御手段、遊技状態判定手段、可変表示パターン選択手段、演出実行手段、演出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。