JP2007054356A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者に対して演出の展開に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機には、複数種類の演出モードのそれぞれに、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンが記憶されている。パチンコ遊技機は、演出モードが変更された場合には、その変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する。パチンコ遊技機は、演出モードを変更させると決定された場合には、選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する。
【選択図】 図9
【解決手段】 パチンコ遊技機には、複数種類の演出モードのそれぞれに、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンが記憶されている。パチンコ遊技機は、演出モードが変更された場合には、その変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する。パチンコ遊技機は、演出モードを変更させると決定された場合には、選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する。
【選択図】 図9
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する演出を実行する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件が成立したときに、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機では、識別情報の可変表示の他にも、画像の表示、音声の発生、ランプの点滅など、遊技に関する演出が実行され、その中でも、例えば、特許文献1に示すように、複数種類の背景画像など、複数種類の演出モードが設定されており、それら複数種類の演出モードのうちいずれかが選択され、演出モードの切替が行われる遊技機が開示されており、更に演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上が図られている。
特開2003−236164号公報
しかしながら、上述した遊技機では、演出モードの切替が行われるが、それら演出モードの切替前と切替後とでは異なる種類の演出が実行され、突然に演出内容が変化するため、反って、遊技者に対して演出の展開に違和感を与えるおそれがあり、遊技に対する興趣を減退させることにもなる。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して演出の展開に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技の演出に関する一般演出パターンが複数種類の演出モード毎に記憶された演出パターン記憶手段と、演出モードを変更させるか否かを決定する演出モード変更決定手段と、前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、前記複数種類の演出モードのうちいずれかを選択する演出モード選択手段と、前記演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する一般演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記演出パターン記憶手段には、前記複数種類の演出モードのそれぞれに、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンが記憶されており、前記演出モード変更手段によって演出モードが変更された場合には、当該変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する変更時演出パターン選択手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、前記変更時演出パターン選択手段によって選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、当該変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、前記演出パターン記憶手段に記憶された変更時演出パターンは、演出モード毎に共通し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含み、前記変更時演出パターン選択手段は、前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、当該変更された演出モードに対応する共通した変更時演出ブロックを少なくとも含む変更時演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記演出パターン記憶手段に記憶された変更時演出パターンには、変更時演出パターンの開始時における演出ブロックとして前記変更時演出ブロックが対応付けられていることを特徴とする遊技機。
(4) (1)に記載の遊技機において、前記演出パターン記憶手段に記憶された変更時演出パターンは、当該変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含み、前記変更時演出パターン選択手段は、変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターン、当該変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンを選択可能な機能を有することを特徴とする遊技機。
(5) 演出モードを変更させるか否かを決定する演出モード変更決定処理と、前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、複数種類の演出モードのうちいずれかを選択する演出モード選択処理と、複数種類の演出モード毎に記憶され、前記演出モード選択処理において選択された演出モードに対応する一般演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出モード変更処理において演出モードが変更された場合には、前記複数種類の演出モードのそれぞれに記憶され、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンのなかから、当該変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する変更時演出パターン選択処理と、前記演出実行処理において、前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、前記変更時演出パターン選択処理において選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
(1)又は(5)に記載の発明によれば、演出モードが変更された場合には、一般演出パターンとは異なり、その変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択し、その選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する。従って、変更された演出モードに対応する変更時演出パターンに基づく変更時演出が実行されることによって、演出モードの変更時における演出の進行がスムーズとなり、遊技者に対して演出の展開に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(2)に記載の発明によれば、変更時演出パターンは、その変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モード毎に共通し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含み、演出モードを変更させると決定された場合には、その変更された演出モードに対応する共通した変更時演出ブロックを少なくとも含む変更時演出パターンを選択する。従って、演出モードに対応する変動時演出パターンが選択される場合において、演出モード毎に共通した変更時演出ブロックを用いることによって記憶容量の軽減を図るとともに、その共通した変更時演出ブロックとその他の演出ブロック(例えば、一般演出ブロックなど)との組合せによって、変動時演出パターンのバリエーションを増加させることができる。また、共通した変更時演出ブロックに基づく演出が実行されることによって、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。
(3)に記載の発明によれば、変更時演出パターンの開始時における演出ブロックとして変更時演出ブロックが対応付けられている。従って、変更時演出パターンに基づいて変更時演出が開始される場合には、変更時演出ブロックに基づく変更時演出が実行されることとなり、変更時演出の開始時から変更時演出であることが認識可能となり、より一層、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。
(4)に記載の発明によれば、変更時演出パターンは、その変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含み、変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターン、その変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンを選択可能である。従って、変更時演出ブロックを用いることによって、変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターンと、その変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンとが実行可能となるため、記憶容量の軽減を図るとともに、演出パターンのバリエーションを増加させることができる。
この発明によれば、遊技者に対して演出の展開に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態におけるゲーム操作部88は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。また、この遊技盤14の右側方には、羽根部材48bなどが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、第一大入賞口39aに遊技球が受け入れ容易な開放状態となるか、羽根部材48bが開放状態に制御され、第二大入賞口39bに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。もちろん、大当り遊技状態となった場合に、それら一方だけでなく、両者が開放状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行されることによって、通常遊技状態においては閉鎖状態となっている役物(例えば、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bなど)が開放状態となる。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“A”、“F”、“H”、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“A”、“F”、“H”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“A”、“F”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“H”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48aが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
尚、導出表示された特別図柄が“F”、“H”となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドである大当り遊技状態に移行することとなり、導出表示された特別図柄が“A”となった場合には、上限ラウンド数が2ラウンドである大当り遊技状態に移行することとなる。尚、上限ラウンド数が15ラウンドである大当り遊技状態を特別大当り遊技状態と称し、上限ラウンド数が2ラウンドである大当り遊技状態を突然確変大当り遊技状態と称する。また、上限ラウンド数が15ラウンドであり、その大当り遊技状態を終了した後に確変状態に移行する大当り遊技状態を、確変大当り遊技状態と称し、上限ラウンド数が15ラウンドであり、その大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する大当り遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。尚、特別大当り遊技状態は、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態を含む。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“2−0−5”で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“2−0−5”で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
尚、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドである特別大当り遊技状態に移行し、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、“2−0−5”となった場合には、上限ラウンド数が2ラウンドである突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドであり、終了後に確変状態となる確変大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)に移行し、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドであり、終了後に時短状態となる通常大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、所定の変動パターンで識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48aが閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48aを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48aを閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、第一大入賞口39aに対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した特別大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この第一大入賞口39aには、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第一大入賞口39aへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第一大入賞口39aを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数(15ラウンド)に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
一方、遊技盤14の遊技領域15の右側方には、第二大入賞口39bに対して開閉自在な羽根部材48bが設けられている。上述した突然確変大当り遊技状態に移行された場合には、この羽根部材48bが遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この第二大入賞口39bには、カウントセンサ105(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48bが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第二大入賞口39bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第二大入賞口39bを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった羽根部材48bは、上限ラウンド数(2ラウンド)に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40や羽根部材48bを駆動させ、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第一大入賞口39aや第二大入賞口39bの開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に第一大入賞口39aや第二大入賞口39bに入賞し、カウントセンサ104又は105を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、121、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
カウントセンサ104、105は、第一大入賞口39aや第二大入賞口39b内に設けられている。このカウントセンサ104、105は、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bにおける領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48aに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48aを開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120、121は、図1に示すシャッタ40や羽根部材48bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40や羽根部材48bを駆動させ、第一大入賞口39や第二大入賞口39bを開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[特別図柄テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された特別図柄テーブルは、導出表示させる特別図柄の種類に関するテーブルである。この特別図柄テーブルには、図5に示すように、特別図柄の種類と、導出図柄指定コマンドと、その内容と、が対応付けて記憶されている。尚、この内容とは、大当りであるか否か、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態、大当り遊技状態中における上限ラウンド数などを含む。
具体的には、特別図柄の種類が“−”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z0”であり、はずれとなる。また、特別図柄の種類が“H”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z1”であり、上限ラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に時短状態(100回の識別情報の可変表示の後、通常遊技状態)となる。また、特別図柄の種類が“F”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z2”であり、上限ラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に確変状態となる。また、特別図柄の種類が“A”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z3”であり、上限ラウンド数が2ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に確変状態となる。
主制御回路60において、このような特別図柄テーブルが参照されることによって、特別図柄の種類が決定され、大当り遊技状態の種類も決定される。また、特別図柄の種類に対応する導出図柄指定コマンドが主制御回路60から副制御回路200に供給されることとなる。これによって、副制御回路200においても、特別図柄の種類、大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、各種の変動パターンを示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図6に示すように、当落と、特別図柄の種類と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなる場合において、変動パターン指定コマンドとして“h0”が決定されたときには、変動時間が“T0”となり、変動パターン指定コマンドとして“h1”が決定されたときには、変動時間が“T1”となり、変動パターン指定コマンドとして“h2”が決定されたときには、変動時間が“T2”となり、変動パターン指定コマンドとして“h3”が決定されたときには、変動時間が“T3”となる。
一方、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“H”又は“F”となる場合において、変動パターン指定コマンドとして“h4”が決定されたときには、変動時間が“T4”となり、変動パターン指定コマンドとして“h5”が決定されたときには、変動時間が“T5”となり、変動パターン指定コマンドとして“h6”が決定されたときには、変動時間が“T6”となる。また、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“A”となる場合には、変動パターン指定コマンドとして“h7”が決定され、変動時間が“T7”となる。
主制御回路60において、このような変動パターンテーブルが参照されることによって、決定された特別図柄の種類に対応した識別情報の変動パターンが決定される。また、識別情報の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路60から副制御回路200に供給されることとなる。これによって、副制御回路200においても、識別情報の変動パターンが認識可能となる。
[導出表示装飾図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている導出表示装飾図柄決定テーブルについて図7及び図8を用いて説明する。尚、以下に説明する導出表示装飾図柄決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている導出表示装飾図柄決定テーブルについて図7及び図8を用いて説明する。尚、以下に説明する導出表示装飾図柄決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された導出表示装飾図柄決定は、導出表示される装飾図柄を決定するためのテーブルである。この導出表示装飾図柄決定テーブルには、図7に示すように、はずれとなると判定された場合に参照される導出表示装飾図柄決定テーブル(はずれ時参照)と、図8に示すように、大当りとなると判定された場合に参照される導出表示装飾図柄決定テーブル(大当り時参照)とが含まれている。また、導出表示装飾図柄決定テーブル(はずれ時参照)には、図7(A)に示すように、左列の装飾図柄を決定するためのテーブルと、図7(B)に示すように、右列の装飾図柄を決定するためのテーブルと、図7(C)に示すように、中列の装飾図柄を決定するためのテーブルと、が含まれている。
導出表示装飾図柄決定テーブル(はずれ時参照)においては、図7に示すように、副制御回路200において受信される導出図柄指定コマンドと、乱数値と、左列、中列、右列に対応する装飾図柄と、が対応付けて記憶されている。また、導出表示装飾図柄決定テーブル(大当り時参照)においても、図8に示すように、副制御回路200において受信される導出図柄指定コマンドと、乱数値と、左列、中列、右列に対応する装飾図柄と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、図7(A)に示すように、はずれとなると判定され、かつ、受信した導出図柄指定コマンドが“Z0”である場合において、乱数値が“0”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“1”となり、乱数値が“1”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“2”となり、乱数値が“2”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“3”となり、乱数値が“3”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“4”となり、乱数値が“4”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“5”となり、乱数値が“5”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“6”となり、乱数値が“6”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“7”となり、乱数値が“7”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“8”となり、乱数値が“8”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“9”となり、乱数値が“9”であるときには、左列に対応する装飾図柄が“0”となる。
また、図7(B)に示すように、はずれとなると判定され、かつ、受信した導出図柄指定コマンドが“Z0”である場合において、乱数値が“0”から“1”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+1”となり、乱数値が“2”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+2”となり、乱数値が“3”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+3”となり、乱数値が“4”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+4”となり、乱数値が“5”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+5”となり、乱数値が“6”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+6”となり、乱数値が“7”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+7”となり、乱数値が“8”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+8”となり、乱数値が“9”であるときには、右列に対応する装飾図柄が、左列に対応する装飾図柄より“+9”となる。
また、図7(C)に示すように、はずれとなると判定され、かつ、受信した導出図柄指定コマンドが“Z0”である場合において、乱数値が“0”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“1”となり、乱数値が“1”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“2”となり、乱数値が“2”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“3”となり、乱数値が“3”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“4”となり、乱数値が“4”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“5”となり、乱数値が“5”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“6”となり、乱数値が“6”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“7”となり、乱数値が“7”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“8”となり、乱数値が“8”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“9”となり、乱数値が“9”であるときには、中列に対応する装飾図柄が“0”となる。
尚、はずれとなると判定され、受信した導出図柄指定コマンドが“Z0”である場合であっても、リーチとなる変動パターン指定コマンドを受信したときには、左列に対応する装飾図柄と、右列に対応する装飾図柄とが一致し、中列に対応する装飾図柄が、左列及び右列に対応する装飾図柄と一致せず、リーチとなるように、装飾図柄が決定されることとなる。
一方、図8に示すように、大当りとなると判定され、かつ、受信した導出図柄指定コマンドが“Z1”である場合において、乱数値が“0”から“1”であるときには、装飾図柄が“2−2−2”となり、乱数値が“2”から“3”であるときには、装飾図柄が“4−4−4”となり、乱数値が“4”から“5”であるときには、装飾図柄が“6−6−6”となり、乱数値が“6”から“7”であるときには、装飾図柄が“8−8−8”となり、乱数値が“8”から“9”であるときには、装飾図柄が“0−0−0”となる。
また、大当りとなると判定され、かつ、受信した導出図柄指定コマンドが“Z2”である場合において、乱数値が“0”から“1”であるときには、装飾図柄が“1−1−1”となり、乱数値が“2”から“3”であるときには、装飾図柄が“3−3−3”となり、乱数値が“4”から“5”であるときには、装飾図柄が“5−5−5”となり、乱数値が“6”から“7”であるときには、装飾図柄が“7−7−7”となり、乱数値が“8”から“9”であるときには、装飾図柄が“9−9−9”となる。
また、大当りとなると判定され、かつ、受信した導出図柄指定コマンドが“Z3”である場合には、乱数値に関わらず、装飾図柄が“2−0−5”となる。
このように、副制御回路200において、導出図柄指定コマンドに基づいて導出図柄が決定される。
[表示演出パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示演出パターン決定テーブルについて図9から図13を用いて説明する。尚、以下に説明する表示演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示演出パターン決定テーブルについて図9から図13を用いて説明する。尚、以下に説明する表示演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された表示演出パターン決定テーブルは、表示演出パターンを決定するためのテーブルである。この表示演出パターン決定テーブルには、図9から図11に示すように、はずれとなると判定された場合に参照される表示演出パターン決定テーブル(はずれ時参照)と、図12及び図13に示すように、大当りとなると判定された場合に参照される表示演出パターン決定テーブル(大当り時参照)とが含まれている。また、この表示演出パターン決定テーブルテーブルにおいては、図9から図13に示すように、副制御回路200で受信される変動パターン指定コマンドと、演出に関する演出モードと、遊技状態と、表示シーンと、表示内容と、が対応付けて記憶されている。また、表示シーンには、第1レイヤと第2レイヤとがあり、その第1レイヤには、切替時と非切替時とがある。また、表示内容は、演出内容と変動パターンとが含まれている。
具体的には、図9に示すように、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta11”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“バット空振り演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta21”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“ストライク見逃し演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta12”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta12”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“バット空振り演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta22”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta22”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“ストライク見逃し演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td11”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta11”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“ボール演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td21”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta21”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“ファール演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td12”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta12”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“ボール演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td22”が、第2レイヤの表示シーンがなしとして対応付けられており、“ta22”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“ファール演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h1”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra1”が対応付けられており、“ta11”、“ra1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra1”が対応付けられており、“ta21”、“ra1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h1”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta12”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra1”が対応付けられており、“ta12”、“ra1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta22”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra1”が対応付けられており、“ta22”、“ra1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h1”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td11”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd1”が対応付けられており、“td11”、“rd1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td21”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd1”が対応付けられており、“td21”、“rd1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h1”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td12”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd1”が対応付けられており、“td12”、“rd1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td22”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd1”が対応付けられており、“td22”、“rd1”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)が実行されることとなる。
また、図10に示すように、受信した変動パターン指定コマンドが“h2”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra2”が対応付けられており、“ta11”、“ra2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra3”が対応付けられており、“ta11”、“ra3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra2”が対応付けられており、“ta21”、“ra2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra3”が対応付けられており、“ta21”、“ra3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h2”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta12”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra2”が対応付けられており、“ta12”、“ra2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta12”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra3”が対応付けられており、“ta12”、“ra3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta22”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra2”が対応付けられており、“ta22”、“ra2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta22”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra3”が対応付けられており、“ta22”、“ra3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h2”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td1”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd2”が対応付けられており、“td1”、“rd2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td1”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd3”が対応付けられており、“td1”、“rd3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td2”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd2”が対応付けられており、“td2”、“rd2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td2”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd3”が対応付けられており、“td2”、“rd3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h2”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td1”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd2”が対応付けられており、“td1”、“rd2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td1”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd3”が対応付けられており、“td1”、“rd3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td2”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd2”が対応付けられており、“td2”、“rd2”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td2”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd3”が対応付けられており、“td2”、“rd3”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(はずれ)が実行されることとなる。
また、図11に示すように、受信した変動パターン指定コマンドが“h3”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra4”が対応付けられており、“ta11”、“ra4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra4”が対応付けられており、“ta21”、“ra4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h3”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra4”が対応付けられており、“ta11”、“ra4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra4”が対応付けられており、“ta21”、“ra4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h3”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td12”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd4”が対応付けられており、“td12”、“rd4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td22”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd4”が対応付けられており、“td22”、“rd4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h3”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td12”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd4”が対応付けられており、“td12”、“rd4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td22”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd4”が対応付けられており、“td22”、“rd4”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(はずれ)が実行されることとなる。
また、図12に示すように、受信した変動パターン指定コマンドが“h4”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra5”が対応付けられており、“ta11”、“ra5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra5”が対応付けられており、“ta21”、“ra5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h4”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta12”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra5”が対応付けられており、“ta12”、“ra5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta22”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra5”が対応付けられており、“ta22”、“ra5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“味方選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h4”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td11”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd5”が対応付けられており、“td11”、“rd5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td21”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd5”が対応付けられており、“td21”、“rd5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h4”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td12”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd5”が対応付けられており、“td12”、“rd5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td22”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd5”が対応付けられており、“td22”、“rd5”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“相手選手の内野安打演出”が、表示内容における変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h5”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra6”が対応付けられており、“ta11”、“ra6”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra7”が対応付けられており、“ta21”、“ra7”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h5”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta12”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra6”が対応付けられており、“ta12”、“ra6”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta22”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra7”が対応付けられており、“ta22”、“ra7”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bヒット演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h5”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td11”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd6”が対応付けられており、“td11”、“rd6”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td21”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd7”が対応付けられており、“td21”、“rd7”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h5”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td12”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd6”が対応付けられており、“td12”、“rd6”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Aフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td22”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd7”が対応付けられており、“td22”、“rd7”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Bフライキャッチ演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチA(大当り)が実行されることとなる。
また、図13に示すように、受信した変動パターン指定コマンドが“h6”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta11”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra8”が対応付けられており、“ta11”、“ra8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta21”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra8”が対応付けられており、“ta21”、“ra8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h6”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta12”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra8”が対応付けられており、“ta12”、“ra8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“ta22”が、第2レイヤの表示シーンとして“ra8”が対応付けられており、“ta22”、“ra8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Cホームラン演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h6”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が通常遊技状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td11”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd8”が対応付けられており、“td11”、“rd8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td21”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd8”が対応付けられており、“td21”、“rd8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h6”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td12”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd8”が対応付けられており、“td12”、“rd8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行され、第1レイヤにおける切替時の表示シーンとして“ch1”が、第1レイヤにおける非切替時の表示シーンとして“td22”が、第2レイヤの表示シーンとして“rd8”が対応付けられており、“td22”、“rd8”の表示シーンの場合においては、表示内容における演出内容として“選手Dピッチング演出”が、表示内容における変動パターンとしてスーパーリーチB(大当り)が実行されることとなる。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h7”であり、遊技状態が確変状態である場合には、演出モードが共通で、切替時、非切替時に関わらず、第1レイヤにおける表示シーンとして“ns1”が対応付けられており、この場合においては、表示内容における演出内容として“選手登場演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(大当り)が実行される。
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h7”であり、遊技状態が通常遊技状態又は時短状態である場合には、演出モードが共通で、切替時、非切替時に関わらず、第1レイヤにおける表示シーンとして“ns2”が対応付けられており、この場合においては、表示内容における演出内容として“選手紹介演出”が、表示内容における変動パターンとして通常変動(大当り)が実行される。
このように、演出モードの切替時においては切替時の第1レイヤが少なくとも選択され、演出モードの非切替時においては非切替時の第1レイヤが少なくとも選択されることとなる。つまり、このような表示演出パターン決定テーブルが記憶されたプログラムROM208には、非切替時の第1レイヤや第2レイヤからなる一般演出パターンが複数種類の演出モード毎に記憶されており、更には、複数種類の演出モードのそれぞれに、切替時の第1レイヤや第2レイヤからなり、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンが記憶されている。
従って、変更された演出モードに対応する変更時演出パターンに基づく変更時演出が実行されることによって、演出モードの変更時における演出の進行がスムーズとなり、遊技者に対して演出の展開に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、これらのような変動時演出パターンは、その一部又は全部を構成し、攻撃モードや守備モードといった演出モード毎に共通し、演出モードの変更が行われたときの切替時の第1レイヤ“ch1”、“ch2”(変更時演出ブロックの一例)を少なくとも含んでおり、変更時演出パターンの開始時におけるレイヤ(演出ブロックの一例)として、このような切替時の第1レイヤ“ch1”、“ch2”が対応付けられている。
従って、演出モードに対応する変動時演出パターンが選択される場合において、演出モード毎に共通した変更時演出ブロックを用いることによって記憶容量の軽減を図るとともに、その共通した変更時演出ブロックとその他の演出ブロック(例えば、一般演出ブロックなど)との組合せによって、変動時演出パターンのバリエーションを増加させることができる。また、共通した変更時演出ブロックに基づく演出が実行されることによって、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。また、変更時演出パターンに基づいて変更時演出が開始される場合には、変更時演出ブロックに基づく変更時演出が実行されることとなり、変更時演出の開始時から変更時演出であることが認識可能となり、より一層、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。尚、本実施形態において、このような表示演出パターン決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、演出パターン記憶手段の一例に相当する。
[音声演出パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている音声演出パターン決定テーブルについて図14を用いて説明する。尚、以下に説明する音声演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている音声演出パターン決定テーブルについて図14を用いて説明する。尚、以下に説明する音声演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された音声演出パターン決定テーブルは、音声演出パターンを決定するためのテーブルである。この音声演出パターン決定テーブルにおいては、図14に示すように、表示パターンと、複数のチャンネルBGM1と、SE1と、SE2と、が対応付けて記憶されている。また、SE2には、実況ONと実況OFFとが含まれている。
具体的には、図14に示すように、表示パターンが“ch1”である場合には、BGM1として“bg_0”が、SE1として“s1_0”が、SE2の実況ONとして“s2_0”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ch2”である場合には、BGM1として“bg_1”が、SE1として“s1_1”が、SE2の実況ONとして“s2_1”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ta1”である場合には、BGM1として“bg_10”が、SE1として“s1_10”が、SE2の実況ONとして“s2_10”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ta2”である場合には、BGM1として“bg_11”が、SE1として“s1_11”が、SE2の実況ONとして“s2_11”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“td1”である場合には、BGM1として“bg_12”が、SE1として“s1_12”が、SE2の実況ONとして“s2_12”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“td2”である場合には、BGM1として“bg_13”が、SE1として“s1_13”が、SE2の実況ONとして“s2_13”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra1”である場合には、BGM1として“bg_14”が、SE1として“s1_14”が、SE2の実況ONとして“s2_14”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra2”である場合には、BGM1として“bg_15”が、SE1として“s1_15”が、SE2の実況ONとして“s2_15”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra3”である場合には、BGM1として“bg_16”が、SE1として“s1_16”が、SE2の実況ONとして“s2_16”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra4”である場合には、BGM1として“bg_17”が、SE1として“s1_17”が、SE2の実況ONとして“s2_17”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra5”である場合には、BGM1として“bg_18”が、SE1として“s1_18”が、SE2の実況ONとして“s2_18”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra6”である場合には、BGM1として“bg_19”が、SE1として“s1_19”が、SE2の実況ONとして“s2_19”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra7”である場合には、BGM1として“bg_20”が、SE1として“s1_20”が、SE2の実況ONとして“s2_20”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ra8”である場合には、BGM1として“bg_21”が、SE1として“s1_21”が、SE2の実況ONとして“s2_21”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd1”である場合には、BGM1として“bg_22”が、SE1として“s1_22”が、SE2の実況ONとして“s2_22”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd2”である場合には、BGM1として“bg_23”が、SE1として“s1_23”が、SE2の実況ONとして“s2_23”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd3”である場合には、BGM1として“bg_24”が、SE1として“s1_24”が、SE2の実況ONとして“s2_24”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd4”である場合には、BGM1として“bg_25”が、SE1として“s1_25”が、SE2の実況ONとして“s2_25”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd5”である場合には、BGM1として“bg_26”が、SE1として“s1_26”が、SE2の実況ONとして“s2_26”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd6”である場合には、BGM1として“bg_27”が、SE1として“s1_27”が、SE2の実況ONとして“s2_27”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd7”である場合には、BGM1として“bg_28”が、SE1として“s1_28”が、SE2の実況ONとして“s2_28”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“rd8”である場合には、BGM1として“bg_29”が、SE1として“s1_29”が、SE2の実況ONとして“s2_29”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ns1”である場合には、BGM1として“bg_30”が、SE1として“s1_30”が、SE2の実況ONとして“s2_30”が、それぞれ対応付けられている。また、表示パターンが“ns2”である場合には、BGM1として“bg_31”が、SE1として“s1_31”が、SE2の実況ONとして“s2_31”が、それぞれ対応付けられている。尚、SE2の実況OFFである場合には、表示パターンなどに関わらず、SE2として対応付けられていない。
このように、音声演出パターン決定テーブルが記憶されていることによって、音声演出パターンが決定される。また、詳しくは後述するが、ゲーム操作部88などの操作手段による操作が行われたときに、SE2の実況ONと実況OFFとが切替られ、演出を実行するか否かの切替が行われることとなる。
[演出モード及び演出パターン]
上述したような表示演出パターン決定テーブルが参照されることによって、選択される演出モード、演出パターンについて図15を用いて説明する。
上述したような表示演出パターン決定テーブルが参照されることによって、選択される演出モード、演出パターンについて図15を用いて説明する。
図15(A)に示すように、最初の演出モードが守備モードである場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h0”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図9参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“td11”が選択され、第2レイヤは選択されない。また、この場合においては、第1レイヤは最後まで実行される。
そして、演出モードの切替が行われず、守備モードである場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図10参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“td11”が選択され、第2レイヤとして“rd2”が選択される。また、第1レイヤとしての“td11”が、途中でフェードアウトされ、第2レイヤとして“rd2”が表示されることとなるため、前回における第2レイヤがない場合の第1レイヤ“td11”と、今回における第2レイヤがある場合の第1レイヤ“td11”とでは、同じレイヤが用いられるが、演出としては、異なる演出が可能となる。尚、このように、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合において、その変動パターンで識別情報の可変表示が終了するタイミングで、必ず、演出モードの切替が行われ、演出モードが守備モードから攻撃モードに切り替えられることとなる。
そして、演出モードの切替が行われ、攻撃モードとなった場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図10参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“ch1”が選択され、第2レイヤとして“ra2”が選択される。また、第1レイヤとしての“ch1”が、途中でフェードアウトされ、第2レイヤとして“ra2”が表示されることとなる。尚、このように、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合において、その変動パターンで識別情報の可変表示が終了するタイミングで、必ず、演出モードの切替が行われ、演出モードが攻撃モードから守備モードに切り替えられることとなる。
そして、演出モードの切替が行われ、守備モードとなった場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h0”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図9参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“ch2”が選択され、第2レイヤは選択されない。また、この場合においては、第1レイヤは最後まで実行される。このため、前回における第2レイヤがある場合の第1レイヤ“ch2”と、今回における第2レイヤがない場合の第1レイヤ“ch2”とでは、同じレイヤが用いられるが、演出としては、異なる演出が可能となる。
また、図15(B)に示すように、最初の演出モードが攻撃モードである場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h0”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図9参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“ta11”が選択され、第2レイヤは選択されない。また、この場合においては、第1レイヤは最後まで実行される。
そして、演出モードの切替が行われず、守備モードである場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図10参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“ta11”が選択され、第2レイヤとして“ra2”が選択される。また、第1レイヤとしての“ta11”が、途中でフェードアウトされ、第2レイヤとして“ra2”が表示されることとなるため、前回における第2レイヤがない場合の第1レイヤ“ta11”と、今回における第2レイヤがある場合の第1レイヤ“ta11”とでは、同じレイヤが用いられるが、演出としては、異なる演出が可能となる。尚、このように、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合において、その変動パターンで識別情報の可変表示が終了するタイミングで、必ず、演出モードの切替が行われ、演出モードが攻撃モードから守備モードに切り替えられることとなる。
そして、演出モードの切替が行われ、守備モードとなった場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図10参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“ch2”が選択され、第2レイヤとして“rd2”が選択される。また、第1レイヤとしての“ch1”が、途中でフェードアウトされ、第2レイヤとして“rd2”が表示されることとなる。尚、このように、変動パターン指定コマンドとして“h2”が選択された場合において、その変動パターンで識別情報の可変表示が終了するタイミングで、必ず、演出モードの切替が行われ、演出モードが守備モードから攻撃モードに切り替えられることとなる。
そして、演出モードの切替が行われ、攻撃モードとなった場合において、はずれとなると判定され、かつ、変動パターン指定コマンドとして“h0”が選択された場合には、表示演出パターン決定テーブル(図9参照)に基づいて、例えば、第1レイヤとして“ch1”が選択され、第2レイヤは選択されない。また、この場合においては、第1レイヤは最後まで実行される。このため、前回における第2レイヤがある場合の第1レイヤ“ch1”と、今回における第2レイヤがない場合の第1レイヤ“ch1”とでは、同じレイヤが用いられるが、演出としては、異なる演出が可能となる。
このように、切替時の第1レイヤ(変更時演出ブロックの一例)を最後まで実行させる演出パターン、その切替時の第1レイヤを途中でフェードアウトさせる演出パターンを選択可能となる。また、変更時演出ブロックを用いることによって、変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターンと、その変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンとが実行可能となるため、記憶容量の軽減を図るとともに、演出パターンのバリエーションを増加させることができる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図16から図21を用いて説明する。
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図16から図21を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“−”など)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“A”、“F”、“H”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“−”など)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“A”、“F”、“H”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図16(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図16(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図17(A)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示される。そして、その後、右列に装飾図柄が停止表示され、特別図柄が導出表示されるタイミングで、図17(B)に示すように、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様、又は、“2−0−5”ではない態様)となり、特別図柄が“A”、“F”、“H”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様、又は、“2−0−5”となる態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図17(B)に示すように、非特定の表示態様となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図18(A)に示すように、リーチとなり、図18(B)に示すように、特定の表示態様となると、特別図柄が“A”、“F”、“H”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、図16から図18に示すように、装飾図柄の背景における演出においては、野球に関する演出が行われ、特に、遊技者により攻撃が行われる演出が行われる。このような場合には、演出モードが、攻撃を行う攻撃モードとなっている。尚、このような演出は、遊技に関する一般演出パターンに基づく一般演出の一例に相当する。
そして、特定の変動パターン(例えば、スーパーリーチとなる変動パターンなど)として装飾図柄の可変表示が行われた場合には、図19(A)に示すように、キャラクタを表示する画面が小さくなり、キャラクタが攻撃から守備につく、攻撃モードから守備モードに変更される変更時演出が実行される。これは、例えば、特定の変動パターンとして装飾図柄の可変表示が行われた後に、図16(A)に示すように装飾図柄が導出表示され、その状態から変動表示が開始されると、図19(A)に示すように、キャラクタを表示する画面が小さくなり、攻撃モードから守備モードに変更される変更時演出が実行されることとなる。そして、図19(B)に示すように、遊技者により守備が行われる演出が行われる。このような場合には、演出モードが、守備を行う守備モードに切り替わる。尚、図19(A)に示すように、攻撃モードと守備モードとが切り替わるような演出は、遊技に関し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンに基づく変更時演出の一例に相当する。
また、守備モードである場合において、特定の変動パターンとして装飾図柄の可変表示が行われたときには、図20(A)に示すように、キャラクタを表示する画面が小さくなり、キャラクタが攻撃をする、守備モードから攻撃モードに変更される変更時演出が実行されることとなる。尚、図20(A)に示すように、守備モードと攻撃モードとが切り替わるような演出は、遊技に関し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンに基づく変更時演出の一例に相当する。
また、通常遊技状態においては、図16から図18に示すように、大きな画面中でキャラクタが野球を行う演出が行われたが、確変状態である場合においては、図20(B)に示すように、キャラクタを表示する画面が小さくなり、その画面に確変状態という画像が表示され、画面の上方に位置する得点掲示板も黒色から赤色となり、キャラクタが野球を行う演出が行われることとなる。一方、時短状態である場合においても、キャラクタを表示する画面が小さくなり、その画面に時短状態という画像が表示され、画面の上方に位置する得点掲示板も青色となり、キャラクタが野球を行う演出が行われることとなる。尚、リーチに発展する場合には、図18(A)に示すような演出画像が表示されることとなるが、これに限らない。
また、本実施形態においては、図21(A)に示すように、装飾図柄96として野球ボールに数字が表示された図柄を用いた。このように、装飾図柄96は、図21(B)に示すような野球ボール画像96aと、図21(C)に示すような数字画像96bとから構成される。つまり、識別情報としての装飾図柄96は、識別情報が識別可能な数字画像96b(識別画像の一例)と、その数字画像96bとは異なり、識別情報が識別不可能な野球ボール画像96a(演出画像の一例)とから構成されている。そして、装飾図柄96が変動表示される場合には、数字画像96bが表示されることなく野球ボール画像96aが表示され、識別情報が停止表示される場合には、数字画像96bが野球ボール画像96a上に出現表示され、数字画像96b及び野球ボール画像96aが表示されることとなる。これによって、表示に伴う制御負荷を低減させることができる。更に、遊技者に対して、識別情報に着目せずに、遊技の演出の内容(野球ゲームの内容)にのみ着目させ、遊技の内容を楽しませることができる。尚、リーチなどに発展する場合においては、識別情報の停止表示される前に、数字画像96bと野球ボール画像96aとがともに変動表示されることがあるが、これに限らない。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図22から図24、図26から図34に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図24)の状態遷移について図25を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図22から図24、図26から図34に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図24)の状態遷移について図25を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図22に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図24を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
最初に、図22に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図24を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図23を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第一大入賞口39aや第二大入賞口39bの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図22のステップS15において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。尚、図24において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図22のステップS15において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。尚、図24において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図24に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路200に供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態に移行したことが認識することができる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大当りではない場合において、時短状態であるときには、時短状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数を計数し、所定回数(例えば、100回など)となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。また、メインCPU66は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路200に供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、時短状態から通常遊技状態に移行したことが認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bを開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bを閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、突然確変大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、特別図柄の種類によって移行させる遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを決定し、確変状態又は時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路200に供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、遊技状態が確変状態となったか時短状態になったかを認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図25に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図24に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図24に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図24に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図24に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図24のステップS72において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
図24のステップS72において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
最初に、図26に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図27を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図27を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図27に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図32を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図28を用いて説明する。
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図28を用いて説明する。
最初に、図28に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図29を用いて説明する。
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図29を用いて説明する。
最初に、図29に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図34参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図30を用いて説明する。
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図30を用いて説明する。
最初に、図30に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、詳しくは図31を用いて詳しく後述するが、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スイッチ入力処理]
図30のステップS243において実行されるサブルーチンについて図31を用いて説明する。
図30のステップS243において実行されるサブルーチンについて図31を用いて説明する。
最初に、図31に示すように、サブCPU206は、デモ中であるか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたデモフラグを読み出し、デモフラグが“00”であるか否かによって、デモ中であるか否かを判断することとなる。尚、デモフラグが“00”である場合には、デモ中であり、デモフラグが“01”である場合には、デモ中ではない。サブCPU206は、デモ中であると判別した場合には、ステップS252に処理を移す。一方、サブCPU206は、デモ中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS252において、サブCPU206は、遊技者によって操作可能なゲーム操作部88からのボタン入力信号(操作信号)を受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ボタン入力信号を受信したと判別した場合には、ステップS253に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン入力信号を受信していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS253において、サブCPU206は、実況SEフラグが“00”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられている実況SEフラグを読み出し、実況SEフラグが“00”であるか否かを判断することとなる。尚、サブCPU206は、この実況SEフラグが“00”である場合には、音声演出パターン決定テーブル(図14参照)におけるSE2の実況ONを参照し、実況SEをONとし、実況SEフラグが“01”である場合には、SE2の実況OFFを参照し、実況SEをOFFとすることとなる。サブCPU206は、実況SEフラグが“00”であると判別した場合には、実況SEフラグに“01”をセットし(ステップS254)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、実況SEフラグが“00”ではない、即ち、実況SEフラグが“01”であると判別した場合には、実況SEフラグに“00”をセットし(ステップS255)、本サブルーチンを終了する。
これによって、サブCPU206は、デモ演出が実行された場合において、ゲーム操作部88などの操作手段による操作が行われたときに、演出を実行するか否かの切替を行うこととなる。このような処理を実行するサブCPU206は、演出実行切替手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、音声演出を実行するか否かの切替を可能としたが、これに限らず、例えば、画像演出、ランプ演出を実行するか否かの切替を可能としてもよい。また、これらのような組合せであってもよい。更には、デモ演出が実行されてない場合であっても、演出の切替が行うことができるようにしてもよい。
[コマンド解析処理]
図27のステップS203において実行されるサブルーチンについて図32を用いて説明する。
図27のステップS203において実行されるサブルーチンについて図32を用いて説明する。
最初に、図32に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図28参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたデモフラグに“01”をセットし、デモ中ではないデータを記憶することとなる(ステップS405)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
また、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信し、変動パターン、導出表示される装飾図柄などを決定した場合には、それら変動パターン、導出表示される装飾図柄などを示すデータを、所定のタイミングで、表示制御回路250に供給することとなる。これによって、液晶表示装置32は、所定の変動パターンで装飾図柄(識別情報)の可変表示を行うこととなる。特に、サブCPU206や表示制御回路250は、リーチに発展しない場合において、装飾図柄が変動表示されるときには、数字画像を表示させることなく野球ボール画像を表示させる制御を行い、装飾図柄が停止表示されるときには、数字画像及び野球ボール画像を表示させる制御を行うこととなる。このような処理を実行するサブCPU206や表示制御回路250は、可変表示制御手段の一例に相当する。
ステップS408において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたデモフラグに“00”をセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
また、サブCPU206は、デモフラグに“00”をセットした場合には、所定のタイミングで、表示制御回路250にその旨のデータを供給する。これによって、液晶表示装置32は、所定のデモ演出を実行することとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置32などは、演出実行手段(デモ演出実行手段)の一例に相当する。
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信した場合には、その遊技状態コマンドに含まれる遊技状態を示すデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。これによって、サブCPU206は、主制御回路60において移行させる制御が行われた遊技状態を認識可能となる。
[演出パターン決定処理]
図32のステップS404において実行されるサブルーチンについて図33を用いて説明する。
図32のステップS404において実行されるサブルーチンについて図33を用いて説明する。
最初に、図33に示すように、サブCPU206は、演出パターン抽選処理を実行する(ステップS261)。この処理において、サブCPU206は、演出パターンを決定するための乱数値を抽出することによって、演出パターンを決定するための抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移す。
ステップS262において、サブCPU206は、演出モード切替が行われたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モード変動フラグを読み出し、その演出モード変動フラグがセットされているか否かによって、演出モード切替が行われたか否かを判断することとなる。尚、この演出モード変動フラグは、後述するステップS268でセットされることとなる。この処理において、サブCPU206は、演出モード切替が行われたと判別した場合には、ステップS263に処理を移す。一方、サブCPU206は、演出モード切替が行われていないと判別した場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS263において、サブCPU206は、抽選結果に基づいて切替時の第1レイヤ選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示演出パターン決定テーブル(図9から図13参照)を参照し、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグ、ステップS261において抽出された乱数値に基づいて、演出パターンにおける切替時の第1レイヤを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS264において、サブCPU206は、演出モードフラグ切替処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグを切替するように記憶する。具体的には、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグを読み出し、攻撃モードを示すデータが記憶されている場合には、演出モードフラグとして守備モードを示すデータを記憶し、守備モードを示すデータが記憶されている場合には、演出モードフラグとして攻撃モードを示すデータを記憶する。このように、サブCPU206は、後述するステップS267などによって演出モードを変更させると決定された場合には、複数種類の演出モードのうちいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、演出モード選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS266に処理を移す。
一方、ステップS265において、サブCPU206は、抽選結果に基づいて非切替時の第1レイヤ選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示演出パターン決定テーブル(図9から図13参照)を参照し、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグ、ステップS261において抽出された乱数値に基づいて、演出パターンにおける非切替時の第1レイヤを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS266に処理を移す。
このように、サブCPU206は、ステップS267などによって演出モードが変更された場合には、その変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する。具体的には、サブCPU206は、ステップS267などによって演出モードが変更された場合には、その変更された演出モードに対応する共通した変更時演出ブロックを少なくとも含む変更時演出パターンを選択することとなる。また、サブCPU206は、図15に示したように、変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターン、その変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンを選択可能である。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、変更時演出パターン選択手段の一例に相当する。
ステップS266において、サブCPU206は、抽選結果に基づいて第2レイヤ選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示演出パターン決定テーブル(図9から図13参照)を参照し、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグ、ステップS261において抽出された乱数値に基づいて、演出パターンにおける第2レイヤを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。
尚、本実施形態においては、サブCU206は、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグ、ステップS261において抽出された乱数値に基づいて、第2レイヤを選択しないことがあるが、必ず、第2レイヤを選択するようにしてもよい。
ステップS267において、サブCPU206は、特定の変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、スーパーリーチとなる変動パターンなど、特定の変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定の変動パターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モード変動フラグをセットし(ステップS268)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、特定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS268を実行することなく、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、識別情報の可変表示が特定の変動パターンで行われる場合に、演出モードを変更させると決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、演出モード変更決定手段の一例に相当する。
このように、サブCPU206は、演出モードの切替が行われなかったと判別した場合には、所定のタイミングで、非切替時の第1レイヤと、第2レイヤを選択することによって、それらレイヤを示すデータを表示制御回路250などに供給する。これによって、液晶表示装置32は、ステップS265、266によって選択された非切替時の第1レイヤと、第2レイヤ(演出モード)に対応する一般演出パターンに基づいて演出を実行することとなる。また、言い換えると、サブCPU206は、識別情報の可変表示中における一般演出を一般演出パターンで行うこととなる。一方、サブCPU206は、演出モードの切替が行われたと判別した場合には、所定のタイミングで、切替時の第1レイヤと、第2レイヤを選択することによって、それらレイヤを示すデータを表示制御回路250などに供給する。これによって、液晶表示装置32は、演出モードを変更させると決定された場合には、ステップS263、266によって選択された切替時の第1レイヤと、第2レイヤ(変更時演出パターン)に対応する変更時演出を実行することとなる。言い換えると、サブCPU206は、識別情報の可変表示中における変更時演出を変更時演出パターンで行うこととなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置32などは、演出実行手段の一例に相当する。
上述したように、演出モードが変更された場合には、一般演出パターンとは異なり、その変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択し、その選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する。従って、変更された演出モードに対応する変更時演出パターンに基づく変更時演出が実行されることによって、演出モードの変更時における演出の進行がスムーズとなり、遊技者に対して演出の展開に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、変更時演出パターンは、その変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モード毎に共通し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含み、演出モードを変更させると決定された場合には、その変更された演出モードに対応する共通した変更時演出ブロックを少なくとも含む変更時演出パターンを選択する。従って、演出モードに対応する変動時演出パターンが選択される場合において、演出モード毎に共通した変更時演出ブロックを用いることによって記憶容量の軽減を図るとともに、その共通した変更時演出ブロックとその他の演出ブロック(例えば、一般演出ブロックなど)との組合せによって、変動時演出パターンのバリエーションを増加させることができる。また、共通した変更時演出ブロックに基づく演出が実行されることによって、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。
また、変更時演出パターンの開始時における演出ブロックとして変更時演出ブロックが対応付けられている。従って、変更時演出パターンに基づいて変更時演出が開始される場合には、変更時演出ブロックに基づく変更時演出が実行されることとなり、変更時演出の開始時から変更時演出であることが認識可能となり、より一層、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。
また、サブCPU206は、所定のタイミングで、実況SEフラグを音声制御回路230に供給する。これによって、スピーカ46から実況音声を発生させる演出の実行を切替することができる。
[表示制御処理]
図27のステップS204において実行されるサブルーチンについて図34を用いて説明する。
図27のステップS204において実行されるサブルーチンについて図34を用いて説明する。
最初に、図34に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図29参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、特定の変動パターンを受信した場合に、演出モードを変更させると決定したが、これに限らず、例えば、乱数抽選によって、演出モードを変更させると決定してもよい。また、本実施形態においては、攻撃モードと守備モードという2種類の演出モードからいずれかを選択可能としたが、これに限らず、例えば、3種類以上の演出モードからいずれかを選択可能としてもよい。
尚、本実施形態においては、特定の変動パターンを受信した場合に、演出モードを変更させると決定したが、これに限らず、例えば、乱数抽選によって、演出モードを変更させると決定してもよい。また、本実施形態においては、攻撃モードと守備モードという2種類の演出モードからいずれかを選択可能としたが、これに限らず、例えば、3種類以上の演出モードからいずれかを選択可能としてもよい。
また、本実施形態においては、変更時演出パターンにおける変更時演出パターンの開始時における演出ブロックとして、変更時演出ブロックが対応付けられたが、これに限らず、変更時演出ブロックが、変更時演出パターンの開始時における演出ブロックではなくとも、変更時演出パターンの中間時における演出ブロックや、変更時演出パターンの終了時における演出ブロックとして対応付けられていてもよい。
更にまた、本実施形態においては、演出パターンを各種のレイヤとし、第1レイヤをフェードアウトさせつつ、第2レイヤを重ねて表示させるように表示制御したが、これに限らず、例えば、第1レイヤを途中で中断させ、第2レイヤを表示させるように表示制御してもよい。つまり、切替時の第1レイヤを最後まで実行させる演出パターン、その切替時の第1レイヤを途中でフェードアウトさせる演出パターンを選択可能としたが、これに限らず、例えば、切替時の第1レイヤを最後まで実行させる演出パターン、その切替時の第1レイヤを途中で終了させる演出パターンを選択可能としてもよい。もちろん、切替時の第1レイヤを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンを選択不可能としても問題ない。更には、レイヤが複数であることにも限らず、例えば、1つのレイヤで構成するようにしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、演出モードを変更させると決定された場合には、その変更された演出モードに対応する共通した変更時演出ブロックを少なくとも含む変更時演出パターンを選択したが、これに限らず、例えば、その変更された演出モードに対応する変更時演出ブロックを共通させなくてもよい。
更にまた、本実施形態においては、変更時演出パターンは、その変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モード毎に共通し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含むようにしたが、これに限らず、例えば、これらの変更時演出ブロックという単位ではなく、演出パターンの単位で管理され、変更時演出パターンが選択されるような構成であってもよい。
更にまた、本実施形態においては、演出モードが変更された場合には、その変更された演出モードに対応する変更時演出パターンに対応する変更時画像演出を実行したが、これに限らず、例えば、変動時音声演出や、変更時ランプ演出を実行してもよく、更には、これらの組合せであってもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図35を用いて説明する。尚、図35は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図35を用いて説明する。尚、図35は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図35(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図35(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図35(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図35(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図36を用いて説明する。
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図36を用いて説明する。
図36に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図37に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図38に示すようなパチスロ遊技機410や、図39に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図38に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図39に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図40に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図41を用いて説明する。尚、図41は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図41に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 演出モードを変更させるか否かを決定する演出モード変更決定処理。
(A2) 前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、複数種類の演出モードのうちいずれかを選択する演出モード選択処理。
(A3) 複数種類の演出モード毎に記憶され、前記演出モード選択処理において選択された演出モードに対応する一般演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行処理。
(A4) 前記演出モード変更処理において演出モードが変更された場合には、前記複数種類の演出モードのそれぞれに記憶され、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンのなかから、当該変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する変更時演出パターン選択処理。
(A5) 前記演出実行処理において、前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、前記変更時演出パターン選択処理において選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する処理。
(A6) 前記変更時演出パターン選択処理において、前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モード毎に共通し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックのうち、当該変更された演出モードに対応する共通した変更時演出ブロックを少なくとも含む変更時演出パターンを選択する処理。
(A7) 前記変更時演出パターン選択処理において、前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、変更時演出パターンの開始時における演出ブロックとして前記変更時演出ブロックが対応付けられている変更時演出パターンを選択する処理。
(A8) 前記変更時演出パターン選択処理において、変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターン、当該変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンを選択可能な処理。
このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、変更された演出モードに対応する変更時演出パターンに基づく変更時演出が実行されることによって、演出モードの変更時における演出の進行がスムーズとなり、遊技者に対して演出の展開に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、演出モードに対応する変動時演出パターンが選択される場合において、演出モード毎に共通した変更時演出ブロックを用いることによって記憶容量の軽減を図るとともに、その共通した変更時演出ブロックとその他の演出ブロック(例えば、一般演出ブロックなど)との組合せによって、変動時演出パターンのバリエーションを増加させることができる。また、共通した変更時演出ブロックに基づく演出が実行されることによって、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。
また、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、変更時演出パターンに基づいて変更時演出が開始される場合には、変更時演出ブロックに基づく変更時演出が実行されることとなり、変更時演出の開始時から変更時演出であることが認識可能となり、より一層、どの演出モードに変更されたかということが認識し易くなる。
また、(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、変更時演出ブロックを用いることによって、変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターンと、その変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンとが実行可能となるため、記憶容量の軽減を図るとともに、演出パターンのバリエーションを増加させることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図42を用いて説明する。尚、図42は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図42に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A2)から(A8)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A2)から(A8)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の演出に関する一般演出パターンが複数種類の演出モード毎に記憶された演出パターン記憶手段と、演出モードを変更させるか否かを決定する演出モード変更決定手段と、前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、前記複数種類の演出モードのうちいずれかを選択する演出モード選択手段と、前記演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する一般演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記演出パターン記憶手段には、前記複数種類の演出モードのそれぞれに、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンが記憶されており、前記演出モード変更手段によって演出モードが変更された場合には、当該変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する変更時演出パターン選択手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、前記変更時演出パターン選択手段によって選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する機能を有することを特徴とするものであるが、演出パターン記憶手段、演出モード変更決定手段、演出モード選択手段、演出実行手段、変更時演出パターン選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39a 第一大入賞口
39b 第二大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
48b 羽根部材
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120、121 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39a 第一大入賞口
39b 第二大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
48b 羽根部材
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120、121 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
Claims (5)
- 遊技の演出に関する一般演出パターンが複数種類の演出モード毎に記憶された演出パターン記憶手段と、
演出モードを変更させるか否かを決定する演出モード変更決定手段と、
前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、前記複数種類の演出モードのうちいずれかを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する一般演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出パターン記憶手段には、前記複数種類の演出モードのそれぞれに、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンが記憶されており、
前記演出モード変更手段によって演出モードが変更された場合には、当該変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する変更時演出パターン選択手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、前記変更時演出パターン選択手段によって選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記演出パターン記憶手段に記憶された変更時演出パターンは、当該変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モード毎に共通し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含み、
前記変更時演出パターン選択手段は、前記演出モード変更決定手段によって演出モードを変更させると決定された場合には、当該変更された演出モードに対応する共通した変更時演出ブロックを少なくとも含む変更時演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記演出パターン記憶手段に記憶された変更時演出パターンには、変更時演出パターンの開始時における演出ブロックとして前記変更時演出ブロックが対応付けられていることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記演出パターン記憶手段に記憶された変更時演出パターンは、当該変更時演出パターンの一部又は全部を構成し、演出モードの変更が行われたときの変更時演出ブロックを少なくとも含み、
前記変更時演出パターン選択手段は、変更時演出ブロックを最後まで実行させる演出パターン、当該変更時演出ブロックを途中で終了又はフェードアウトさせる演出パターンを選択可能な機能を有することを特徴とする遊技機。 - 演出モードを変更させるか否かを決定する演出モード変更決定処理と、
前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、複数種類の演出モードのうちいずれかを選択する演出モード選択処理と、
複数種類の演出モード毎に記憶され、前記演出モード選択処理において選択された演出モードに対応する一般演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出モード変更処理において演出モードが変更された場合には、前記複数種類の演出モードのそれぞれに記憶され、演出モードの変更が行われたときの変更時演出パターンのなかから、当該変更された演出モードに対応する変更時演出パターンを選択する変更時演出パターン選択処理と、
前記演出実行処理において、前記演出モード変更決定処理において演出モードを変更させると決定された場合には、前記変更時演出パターン選択処理において選択された変更時演出パターンに対応する変更時演出を実行する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005243908A JP2007054356A (ja) | 2005-08-25 | 2005-08-25 | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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ID=37918347
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- 2005-08-25 JP JP2005243908A patent/JP2007054356A/ja active Pending
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