JP4673104B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4673104B2
JP4673104B2 JP2005085358A JP2005085358A JP4673104B2 JP 4673104 B2 JP4673104 B2 JP 4673104B2 JP 2005085358 A JP2005085358 A JP 2005085358A JP 2005085358 A JP2005085358 A JP 2005085358A JP 4673104 B2 JP4673104 B2 JP 4673104B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
ball
gaming state
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005085358A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006263134A (ja
Inventor
吉雄 松本
Original Assignee
株式会社ユニバーサルエンターテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ユニバーサルエンターテインメント filed Critical 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
Priority to JP2005085358A priority Critical patent/JP4673104B2/ja
Publication of JP2006263134A publication Critical patent/JP2006263134A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4673104B2 publication Critical patent/JP4673104B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置を備えた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に相対的に有利な「大当り遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機においては、一般的に、例えば、特許文献1に示すように、第1の始動領域への入賞と、その第1の始動領域よりも遊技球が入賞しにくく構成されている第2の始動領域への入賞とで、当選確率を異なるようにして大当り抽選が行われるものが開示されている。このように、入賞を試みる始動領域によって遊技の有利不利が異なるため、複数の始動領域への入賞に対する打ち分けなどを行わせる機会を提供することによって、遊技性の向上が図られていた。
特開2003−310924号公報
しかしながら、上述した弾球遊技機では、複数の始動領域毎に大当り確率を異ならせ、遊技者に打ち分けをさせる機会を提供したが、始動領域への遊技球の通過に応じて遊技状態の移行制御が従来とは変わっているわけではなく、複数の始動領域への入球に関連させて、遊技状態の移行制御が行われるなど、新たな遊技性を提供することが望まれている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置と、前記複数の入球装置のうち第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定手段と、前記複数の入球装置のうち第二の入球装置への遊技球の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定手段と、前記第一大当り判定手段及び前記第二大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備え、前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段により判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有する弾球遊技機であって、前記第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置であり、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを条件に、前記可変入球装置が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備え、前記遊技状態移行制御手段は、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態への移行条件とし、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う機能を有し、前記第一の入球装置は、前記遊技領域における略中央に設けられ、前記第二の入球装置は、前記遊技領域における略右側端部に設けられ、前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段が前記特別大当り遊技状態に移行させると判定するより高い確率で、前記特別大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有し、前記可変入球装置制御手段は、球通過検出器を遊技球が通過したことを条件に、前記可変入球装置の可変制御を行う機能を有し、前記球通過検出器は、前記遊技領域における前記第一の入球装置の直上に設けられたことを特徴とする弾球遊技機。
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
(1)に記載の発明によれば、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置が、第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。また、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
(2)に記載の発明によれば、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えた。従って、第一の入球装置に関する第一識別情報と、第二の入球装置に関する第二識別情報とを独立して表示制御するとともに、それら第一の入球装置への入球と第二の入球装置への入球とを関連付けることができ、新たな遊技性を提供することができる。
この発明によれば、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、図2に示すように、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、図1に示すように、ガラスドア11には、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(図3参照)などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、詳しくは後述するが、このような遊技盤14においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
この遊技盤14の前面中央には、詳しく図3を用いて後述するが、2つの始動口44a及び44b、2つのシャッタ40a及び40bなどが設けられている。第一始動口44aに遊技球が入球したことを条件として、識別情報(後述する第一識別情報)の可変表示が実行されることとなる。また、第二始動口44bに遊技球が入球したことを条件として、識別情報(後述する第二識別情報)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40a又は40bが開放状態に制御され、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。もちろん、大当り遊技状態となった場合に、それら一方だけでなく、両者が開放状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行されることによって、通常遊技状態においては閉鎖状態となっている役物(例えば、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bなど)が開放状態となる。特に、第一識別情報の可変表示の結果に伴い大当りとなった場合には、第一シャッタ40aが開放状態に制御され、第一大入賞口39aに遊技球が受け入れ容易な開放状態となり、第二識別情報の可変表示の結果に伴い大当りとなった場合には、第二シャッタ40bが開放状態に制御され、第二大入賞口39bに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の上方には、図3に示すように、詳しく後述するが、第一可変表示手段としての第一特別図柄表示装置33a、第二可変表示手段としての第二特別図柄表示装置33bが背面側から配設されている。
特別図柄としての識別情報には、複数種類あり、第一始動口44aへの遊技球の入賞に応じて可変表示が行われる第一識別情報と、第二始動口44bへの遊技球の入賞に応じて可変表示が行われる第二識別情報とが含まれている。尚、第一特別図柄表示装置33aにおいては第一識別情報の可変表示が行われ、第二特別図柄表示装置33bにおいては第二識別情報の可変表示が行われる。
これら特別図柄表示装置33a及び33bは、7セグ表示が可能な表示装置であり、第一特別図柄表示装置33aは、第一特別図柄ゲームにおいて第一識別情報としての第一特別図柄の可変表示を行う装置であり、第二特別図柄表示装置33bは、第二特別図柄ゲームにおいて第二識別情報としての第二特別図柄の可変表示を行う装置である。これら特別図柄表示装置33a及び33bにおける特別図柄(第一特別図柄及び第二特別図柄を含む)は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。これら識別情報としての特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、これら特別図柄表示装置33a及び33bにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された第一特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された第一特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された第一特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された第一特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
尚、特別大当り遊技状態においては、後述するラウンド制御を、15ラウンドを上限として制御され、普通大当り遊技状態においては、2ラウンドを上限として制御される。
つまり、特別大当り遊技状態は、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態である。一方、普通大当り遊技状態は、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り遊技状態よりも相対的に不利な大当り遊技状態である。
尚、第一識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合には、特別大当りとなり、第一識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となった場合には、普通大当りとなるが、第二識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様や非特別の表示態様となった場合には、特別大当り、普通大当りの区別がなく、大当りとなる。また、第二識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった後、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態に移行することなく、確変状態に移行する。このため、第二特別図柄ゲームにおいては、遊技状態が通常遊技状態には移行しない。
上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲーム(第一特別図柄ゲーム及び第二特別図柄ゲームを含む)における特別図柄(第一特別図柄及び第二特別図柄を含む)の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄(第一装飾図柄及び第二装飾図柄を含む)、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する第一装飾図柄が可変表示され、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する第二装飾図柄が可変表示される。つまり、液晶表示装置32は、第一識別情報としての第一装飾図柄の可変表示を行うとともに、第二識別情報としての第二装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、第一可変表示手段、第二可変表示手段の一例に相当する。尚、第一装飾図柄は、数字の“0”から“9”が用いられるが、第二装飾図柄は、漢数字の“零”から“九”が用いられるが、以降、第二装飾図柄も数字で示すこともある。
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33a及び33bにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。
また、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の第一装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂大当り)に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の第一装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂大当り)に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。尚、複数列の第二装飾図柄に関しては、特別の組合せとなるか非特別の組合せとなるかに関わらず、第二特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態となる。つまり、第二特別図柄ゲームにおいては、特別大当り遊技状態や普通大当り遊技状態などの区別がなく、一種類の大当り遊技状態に移行されるように設定されている。
また、液晶表示装置32には、これらの第一装飾図柄、第二装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の上方には、上述した第一可変表示手段としての第一特別図柄表示装置33a、第二可変表示手段としての第二特別図柄表示装置33bが設けられている。
また、遊技盤14の上方には、第一特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する第一特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、第二特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する第二特別図柄保留表示装置37aから37d(図4においては符号37と表す)がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。これらの球通過検出器54a及び54bが、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が確変状態であることを条件に、後述する羽根部材48が開放状態に制御される。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、第一大入賞口39aに対して開閉自在な第一シャッタ40aが設けられている。上述したように、導出表示された第一識別情報が特定の表示態様となった場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第一シャッタ40aが遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この第一大入賞口39aには、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで第一シャッタ40aが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第一大入賞口39aへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第一大入賞口39aを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった第一シャッタ40aは、開放状態において第一大入賞口39aに受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第一大入賞口39aが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第一大入賞口39a内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような第一大入賞口39a及び第一シャッタ40aは、遊技領域15に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な役物であるといえる。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、第二大入賞口39bに対して開閉自在な第二シャッタ40bが設けられている。上述したように、導出表示された第二識別情報が、特定の表示態様となった場合には、第二特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第二シャッタ40bが遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この第二大入賞口39bには、V・カウントセンサ103(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ105(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで第二シャッタ40bが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第二大入賞口39bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第二大入賞口39bを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった第二大入賞口39bは、開放状態において第二大入賞口39bに受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ103を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第二大入賞口39bが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第二大入賞口39b内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような第一大入賞口39a及び第二シャッタ40bは、遊技領域15に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な役物(装置)であるといえる。
また、シャッタ40a及び40bの上方には、始動入賞球センサ116及び117(図4参照)を有する始動口44a及び44b(第一始動口44a、第二始動口44b)が設けられている。また、上方に設けられた第一始動口44aには、羽根部材等が設けられておらず、下方に設けられた第二始動口44bには、羽根部材48が設けられている。このため、羽根部材48が閉鎖状態である場合には、第二始動口44bへ側方から向かう遊技球の進入を妨害し、第二始動口44bには遊技球が入球し難く、羽根部材48が開放状態である場合には、第二始動口44bには遊技球が入球し易くなる。尚、羽根部材48が開放状態になり易い遊技状態を第一の遊技状態、羽根部材48が開放状態になり難い遊技状態を第二の遊技状態と称する。
また、第一始動口44aが設けられた第一の領域と、第二始動口44bが設けられた第二の領域とが近接して設けられている。つまり、第一始動口44aに遊技球が入球可能となるような発射力と、第二始動口44bに遊技球が入球可能となるような発射力とが同じとなるため、第二始動口44bへの遊技球の入球を試みる場合であっても、第一始動口44aへ遊技球が入球することがある。このように、詳しく後述するが、第一始動口44aへの遊技球の入球に応じて特別大当りとなった場合には、羽根部材48が開放状態になり易くなり、第二始動口44bに遊技球が入球し易くなる(第一の遊技状態に移行させる)が、第二始動口44bへの遊技球の入球を狙うが、第二始動口44bへ遊技球が入球するために、第一始動口44aへの遊技球の入球に応じて普通大当りとなることがあり、この場合には、羽根部材48が開放状態になり難くなり、第二始動口44bに遊技球が入球し難くなる(第二の遊技状態に移行させる)ことにもなる。これによって、第一の遊技状態を維持することを抑制することもでき、如何に、第一始動口44aに遊技球を入球させず、第二始動口44bに遊技球を入球させるかというような斬新な遊技性を提供することによって、興趣の向上を図ることができる。
この第一始動口44aに遊技球が入賞した場合に、第一特別図柄ゲームが開始され、第一識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の第一可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第一始動口44aに遊技球が入賞したこと(第一始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の第一可変表示開始条件が成立したときに(第一始動領域を遊技球が通過したことを条件に)第一識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、第一始動口44aに遊技球が入賞したこと等を所定の第一可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、第二始動口44bに遊技球が入賞した場合に、第二特別図柄ゲームが開始され、第二識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の第二可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第二始動口44bに遊技球が入賞したこと(第二始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の第二可変表示開始条件が成立したときに(第二始動領域を遊技球が通過したことを条件に)第二識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、第二始動口44bに遊技球が入賞したこと等を所定の第二可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
尚、第一始動口44a及び第二始動口44bは、遊技領域15に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置の一例に相当する。また、第一始動口44aは、第一の入球装置の一例に相当し、第二始動口44bは、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置の一例に相当する。
第一特別図柄ゲーム及び第二特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口44a及び44bへ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44a及び44bへの遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件(第一所定の可変表示実行条件、第二所定の可変表示実行条件を含む)が成立したが、所定の可変表示開始条件(第一所定の可変表示開始条件、第二所定の可変表示開始条件を含む)が成立していない場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、第一特別図柄保留表示装置34、第二特別図柄保留表示装置37は、それぞれの保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、遊技盤14の遊技領域15の中央には、第二始動口39bに対して開閉自在な羽根部材48が設けられている。この羽根部材48は、第一識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が、特別大当り、確変状態となった場合において、球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、この羽根部材48が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この羽根部材48は、第一識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が、普通大当り、通常遊技状態となった場合においては、球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときであっても、この羽根部材48が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)とはならないように制御される。
つまり、第一の入球装置への入球に応じて特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり難い第二の遊技状態から、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態への移行条件とし、第一の入球装置への入球に応じて普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御が行われることとなる。
このように、第一の入球装置への入球に応じて、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件とし、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40や羽根部材48bを駆動させ、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第一大入賞口39aや第二大入賞口39bの開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、ラウンド中に第一大入賞口39aや第二大入賞口39bに入賞し、第一カウントセンサ104及び第二カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。また、上述した制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数などは、第一識別情報に関する第一の系統と第二識別情報に関する第二の系統とに存在する(つまり、第一のフラグ、カウンタ、タイマ、データ、変数と、第二フラグ、カウンタ、タイマ、データ、変数とが存在する)が、発明の理解を容易とするために、これら複数種類のフラグ、カウンタ、タイマ、データ、変数に関して、説明を省略する場合がある。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33b、第一特別図柄保留表示装置34、第二特別図柄保留表示装置37、V・カウントセンサ102及び103、カウントセンサ104及び105、一般入賞球センサ106、108、110及び112、通過球センサ114及び115、始動入賞球センサ116及び117、羽根部材駆動ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120及び121、シーソーソレノイド122及び123、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
第一特別図柄表示装置33aは、主制御回路60からの信号に応じて、第一特別図柄ゲームにおける第一識別情報としての第一特別図柄の可変表示を行うものである。
第二特別図柄表示装置33bは、主制御回路60からの信号に応じて、第二特別図柄ゲームにおける第二識別情報としての第二特別図柄の可変表示を行うものである。
第一特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、第一特別図柄ゲームにおける第一特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
第二特別図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、第二特別図柄ゲームにおける第二特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
V・カウントセンサ102及び103は、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bにおける特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102及び103は、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104及び105は、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bにおける一般領域に設けられている。この第一カウントセンサ104及び105は、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116及び117は、第一始動口44a、第二始動口44bに設けられている。この始動入賞球センサ116及び117は、第一始動口44、第二始動口44bを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
羽根部材駆動ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。つまり、メインCPU66などの主制御回路60や、羽根部材駆動ソレノイド118などは、可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段の一例に相当する。
第一大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40aに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40aを駆動させ、第一大入賞口39aを開放状態又は閉鎖状態とする。
第二大入賞口ソレノイド121は、図1に示すシャッタ40bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40bを駆動させ、第二大入賞口39bを開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これら演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
また、表示制御回路250は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データ、画像データに基づく画像を表示させる表示位置データを読み出し、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[特別図柄ゲームにおけるスペック]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄ゲームにおけるスペックについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明するスペックがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。また、本実施形態においては、このような設定情報テーブルが記憶されているが、具体的な一例に過ぎず、後述するような条件が成立するものであればこのようなテーブルでなくてもよい。
メインROM68には、特別図柄ゲームにおけるスペックが記憶されている。このようなスペックには、第一特別図柄ゲームにおけるスペックと、第二特別図柄ゲームにおけるスペックとが記憶されている。スペックの具体的な例としては、始動口に関するスペックや、大当りの種類、選択確率、大当り終了後の遊技状態などが含まれている。特に、始動口に関するスペックには、対応する始動口、羽根部材の有無、羽根部材の開放条件及び閉鎖条件などが含まれている。
具体的には、図5に示すように、第一特別図柄ゲームにおけるスペックとしては、対応する始動口として第一始動口44a、羽根部材がなし、羽根部材の開放条件及び閉鎖条件もなしとして設定されている。また、大当り種類として特別大当りが“1/2”の確率で選択され、その特別大当り遊技状態が終了した後には、確変状態(大当り確率が“1/30”)となり、大当り種類として普通大当りが“1/2”の確率で選択され、その普通大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態(大当り確率が“1/300”)となるように設定されている。
一方、第二特別図柄ゲームにおけるスペックとしては、対応する始動口として第二始動口44b、羽根部材48があり、羽根部材48の開放条件として、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が確変状態であり、かつ、遊技球のゲート(球通過検出器54a及び54b)通過であること、羽根部材48の閉鎖条件として、遊技球のゲート通過から所定時間が経過したことが設定されている。また、大当り種類として大当りが“1/1”の確率で選択され、その大当り遊技状態が終了した後には、確変状態(大当り確率が“1/30”)となるように設定されている。尚、第二特別図柄ゲームにおいては、特別大当り、普通大当りなど、大当りの種類が一種類に設定されている。
これら第一特別図柄ゲームと第二特別図柄ゲームにおけるスペックを比較すると、第一特別図柄ゲームにおいては大当り確率が“1/30”又は“1/300”となり、第二特別図柄ゲームにおいては大当り確率が必ず“1/30”となる。つまり、第二特別図柄ゲームにおいて判定される結果は、第一特別図柄ゲームにおいて判定される結果と比べて高い確率で、大当り遊技状態に移行させると判定される。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図6及び図7を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33a及び33bにおいては、図3に示すように、第一識別情報としての第一特別図柄、第二識別情報としての第二特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄(第一特別図柄及び第二特別図柄を含む)の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件(所定の第一可変表示開始条件、所定の第二可変表示開始条件を含む)が成立したときには、特別図柄(第一特別図柄及び第二特別図柄)の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄を装飾するための第一識別情報としての複数列の第一装飾図柄の可変表示や、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄を装飾するための第二識別情報としての複数列の第二装飾図柄の可変表示が行われる。
具体的には、第一特別図柄が導出表示されている場合には、図6(A)に示すように、第一装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の第一可変表示開始条件が成立したときには、第一特別図柄と同じように、図6(B)に示すように、第一装飾図柄の可変表示も実行される。そして、第一特別図柄が導出表示され前に、図6(C)に示すように、左列に第一装飾図柄が停止表示され、その後、右列に第一装飾図柄が停止表示される。そして、第一特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の第一装飾図柄が停止表示され、第一装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される第一装飾図柄は、導出表示される第一特別図柄と関連性を有する。具体的には、第一特別図柄が“−”である場合には、第一装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、第一特別図柄が“0”から“9”である場合には、第一装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の第一装飾図柄が、図6(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、第一特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の第一装飾図柄が、図6(E)に示すように、リーチとなった後に、図6(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、第一特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
特に、複数列の第一装飾図柄が、図6(E)に示すように、特定の表示態様のうち特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が3個揃った態様)となると、遊技状態が特別大当り遊技状態に移行されることとなり、特定の表示態様のうち非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が3個揃った態様)となると、遊技状態が普通大当り遊技状態に移行されることとなる。
一方、液晶表示装置32において、漢数字で表された第二装飾図柄は、変動表示されていない場合、つまり、導出表示されている場合には、図6に示すように、右下方に第二装飾図柄が停止表示されることとなる。
そして、上述した所定の第二可変表示開始条件が成立したときには、第二特別図柄と同じように、図7(A)及び図7(B)に示すように、第二装飾図柄の可変表示も実行される。そして、第二特別図柄が導出表示され前に、図7(C)に示すように、左列に第二装飾図柄が停止表示され、その後、右列に第二装飾図柄が停止表示される。そして、第二特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の第二装飾図柄が停止表示され、第二装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される第二装飾図柄は、導出表示される第一特別図柄と関連性を有する。具体的には、第二特別図柄が“−”である場合には、第二装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、第二特別図柄が“0”から“9”である場合には、第二装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の第二装飾図柄が、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、第二特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の第二装飾図柄が、図7(D)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、第二特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、第二特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、上述した羽根部材48が開放状態となった場合には、図7(A)から図7(C)などに示すように、「第二始動口開放中」といった、第二始動口44bが開放状態である旨の報知画像が表示される。これによって、第二始動口44bへの遊技球の入賞が容易となった旨を遊技者に対して認識させることができ、第二始動口44bへの遊技球の入賞を狙う機会を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
尚、第一装飾図柄と、第二装飾図柄とが同時に可変表示を行う場合には、図7(E)に示すように、左右で、複数列の第一装飾図柄と、複数列の第二装飾図柄とが可変表示を行うこととなる。
このように、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えた。従って、第一の入球装置に関する第一識別情報と、第二の入球装置に関する第二識別情報とを独立して表示制御するとともに、それら第一の入球装置への入球と第二の入球装置への入球とを関連付けることができ、新たな遊技性を提供することができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される第一特別図柄制御処理(図10)の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、第一特別図柄ゲームの進行、第一識別情報に関する第一特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しい説明は省略するが、第二特別図柄ゲームの進行、第二識別情報に関する第二特別図柄制御処理を実行する(ステップS16)。また、この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、第一始動口44a、第二始動口44b等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口(第一大入賞口39a及び第二大入賞口39b)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[第一特別図柄制御処理]
図8のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。尚、図10において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する第一制御状態フラグを示し、その第一制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、第一特別図柄ゲームが進行することとなる。また、第二特別図柄制御処理においても第一特別図柄制御処理と同じような処理を実行するため、同じような処理については説明を省略し、異なる箇所に関してのみ第一特別図柄制御処理とともに説明する。
最初に、図10に示すように、第一制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。尚、第二特別図柄制御処理においては、第二制御状態フラグに関する制御が行われる。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、第一制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第一制御状態フラグは、第一特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、第一特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、第一特別図柄ゲームにおける保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、第一導出識別情報、第一識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を第一制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、第一特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第一制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、第一特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を第一制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、第一識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップS74を実行するメインCPU66は、第一識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には(所定の遊技状態移行条件が成立すると)、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(普通大当り遊技状態、又は、特別大当り遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、第一特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS105などにおいて(第一大当り判定手段又は第二大当り判定手段によって)判定された結果に基づいて、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、第一大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口(第一大入賞口39a、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口39b)を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第一制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口(第一大入賞口39a、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口39b)が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口(第一大入賞口39a、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口39b)の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第一制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口(第一大入賞口39a、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口39b)が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口(第一大入賞口39a、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口39b)の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが大入賞口入賞上限値以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口(第一大入賞口39a、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口39b)を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を第一制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を主に満たすか否かを判断する。メインCPU66は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を第一制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を第一制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を第一制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、第一制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第一制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第一制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、第一制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。つまり、特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては15ラウンド又は2ラウンド)が終了したことが含まれている。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、第一制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を第一制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、始動口44を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うこととなる。
特に、本実施形態においては、図5に示すように、第一特別図柄制御処理において、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り確率が“1/30”となり、大当り遊技状態に移行する確率(第一識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上し、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)ではない場合、つまり遊技状態が通常遊技状態である場合には、大当り確率が“1/300”となる。尚、本実施形態においては、第二特別図柄制御処理においては、高確率フラグがなく、大当り確率が“1/30”となり、遊技状態が確変状態となっている。
第一特別図柄制御処理において、このような処理を実行するメインCPU66は、第一始動口44a(複数の入球装置のうち第一の入球装置)への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、第一大当り判定手段の一例に相当する。一方、第二特別図柄制御処理において、同じような処理を実行するメインCPU66は、第二始動口44b(複数の入球装置のうち第二の入球装置)への遊技球の入球を条件に大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、第二大当り判定手段の一例に相当する。
また、第二特別図柄制御処理においては、大当り確率が必ず“1/30”であるが、第一特別図柄制御処理においては、大当り確率が“1/30”であるときと、“1/300”であるときとがある。このため、第二特別図柄制御処理においてこのような処理を実行するメインCPU66は、第一特別図柄制御処理においてこのような処理を実行した場合と比べて高い確率で、大当り遊技状態に移行させると判定することとなる。逆に、第一特別図柄制御処理においてこのような処理を実行するメインCPU66は、第二特別図柄制御処理においてこのような処理を実行した場合と比べて低い確率で、大当り遊技状態に移行させると判定することとなる。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、第一識別情報としての第一特別図柄を決定し、その第一特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、第一特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、特別大当り遊技状態に遊技状態を移行し、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
また、メインCPU66は、第一識別情報(第一特別図柄や第一装飾図柄)を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定するか、第一識別情報(第一特別図柄や第一装飾図柄)を非特別の表示態様(大当り図柄が非確変図柄となる表示態様)として決定するかによって、特別大当り遊技状態に移行させるか、普通大当り遊技状態に移行させるかを決定することとなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択することとなる。
このように記憶された第一特別図柄を示すデータは、第一特別図柄表示装置33aに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置33aに、第一識別情報としての第一特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された第一特別図柄を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第一導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、第一特別図柄に対応する第一装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、第一識別情報としての第一特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、第一特別図柄表示装置33aに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置33aに、第一識別情報としての第一特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された第一特別図柄を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第一導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、第一特別図柄に対応する第一装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された第一識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振テーブルとに基づいて、第一識別情報の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような第一識別情報の変動パターンを示すデータに基づいて、第一特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された第一識別情報の変動パターンを示すデータは、第一特別図柄表示装置33aに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置33aに、第一識別情報としての第一特別図柄が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された第一識別情報の変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第一変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した第一変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した第一識別情報の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図10のステップS79において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、第一制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた第一制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、大当り図柄が確変図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図12のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し(ステップS185)、メインRAM70の所定領域に位置付けられた第二始動口フラグをオンとして(ステップS186)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行するとは判定しなかった場合には、第二始動口フラグをオフとして(ステップS187)、本サブルーチンを終了する。
このように、第二始動口フラグのオンオフによって、第二始動口44bに設けられた羽根部材48の駆動が異なることとなる。具体的には、メインCPU66は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合には、ステップS43において通過球センサ114、115から所定の検知信号を受け取るが、第二始動口フラグを読み出し、第二始動口フラグがオンである場合には、確変状態であると判断し、ステップS46において羽根部材駆動ソレノイド118に対して駆動信号を供給し、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。一方、メインCPU66は、第二始動口フラグがオフである場合には、確変状態ではないと判断し、羽根部材駆動ソレノイド118に対して駆動信号を供給せず、羽根部材48を開放状態に制御せず、閉鎖状態を維持させる制御を行うこととなる。
つまり、メインCPU66は、第二始動口フラグのオンオフによって、第一始動口44a(第一の入球装置)への遊技球の入球に応じて特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二始動口44b(第二の入賞装置、可変入球装置)が開状態(第一の状態)となり難い第二の遊技状態から、第二始動口44bが開状態となり易い第一の遊技状態への移行条件とし、第一始動口44aへの遊技球の入球に応じて普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、第一始動口44a(第一の入球装置)への遊技球の入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
このように、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置が、第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
また、第一の入球装置への入球に応じて、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件とし、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
尚、ステップS184からステップS187の処理は、第二特別図柄制御処理においては実行されない。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60秒)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図19参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図14のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図15参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。
ステップS403において、サブCPU206は、第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、第一変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、第一変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、第一演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、第一装飾図柄の変動パターン、背景画像の演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、第二変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、第二変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、第二変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、第二変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS407において、サブCPU206は、第二演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、第二装飾図柄の変動パターン、背景画像の演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS408において、サブCPU206は、第二始動口開放コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、第二始動口開放コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、この第二始動口開放コマンドは、第二始動口44bが開放状態となったことを示すコマンドである。この処理において、サブCPU206は、第二始動口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS409に処理を移す。一方、サブCPU206は、第二始動口開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
ステップS409において、第二始動口開放報知データをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、第二始動口44bが開放状態となったことを示す報知画像を表示させるための演出パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域に第二始動口開放報知データをセットすることとなる。これによって、第二始動口44bが開放状態となったことを示す演出が実行可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、このようにワークRAM210の所定領域にセットされた第二始動口開放報知データを表示制御回路250に供給する。そして、表示制御回路250は、液晶表示装置32に、第二始動口44bが開放状態となったことを示す報知画像を表示させる。つまり、液晶表示装置32は、第二始動口44bの状態に関する報知を行う。
尚、本実施形態においては、第二始動口44bが開放状態となったことを示す報知画像を表示することとしたが、これに限らず、例えば、第二始動口44bが開放可能な状態である旨の報知画像を表示してもよい。また、例えば、画像ではなく、音声の発生、ランプの発光などによって、報知を行ってもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。尚、このような液晶表示装置32などは、第二始動口の状態に関する報知を行う報知手段の一例に相当する。
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンド、大入賞口閉鎖コマンドを受信することによって、各ラウンドにおける演出タイミングを認識可能となる。また、サブCPU206は、第一導出図柄指定コマンドを受信した場合には、第一導出図柄に対応するデータをセットする。これによって、液晶表示装置32は、第一装飾図柄の可変表示を行うこととなる。また、同じように、サブCPU206は、第二導出図柄指定コマンドを受信した場合には、第二導出図柄に対応するデータをセットする。これによって、液晶表示装置32は、第二装飾図柄の可変表示を行うこととなる。このような液晶表示装置32は、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段の一例に相当する。
[表示制御処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図16参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段とを備えた構成としたが、これに限らず、第一の入球装置への遊技球の入球や第二の入球装置への遊技球の入球を条件に、一種類の識別情報の可変表示を行うように構成してもよい。また、本実施形態においては、第一可変表示手段、第二可変表示手段として、第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33bを採用し、別体として構成したが、これに限らず、例えば、液晶表示装置32などを採用し、一体として構成してもよい。もちろん、これら複数種類の識別情報でなくてもよい。
また、本実施形態においては、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bという複数の大入賞口を設けたが、これに限らず、例えば、一つの大入賞口を設けてもよい。この場合においては、第一の入球装置への入球に応じた大当り遊技状態と、第二の入球装置への入球に応じた大当り遊技状態とを同時に行うようにしてもよいし、異なるタイミングで移行させてもよい。つまり、上述したように、第一識別情報に関する第一の系統と、第二識別情報に関する第二の系統とを完全に独立させなくてもよい。
更にまた、本実施形態においては、遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態のなかでも、相対的に有利な特別大当り遊技状態と、相対的に不利な普通大当り遊技状態とのいずれかがあり、特別大当り遊技状態においては上限ラウンドが15ラウンド、普通大当り遊技状態においては上限ラウンドが2ラウンドとなっているが、このような態様に限らない。例えば、上限ラウンド数で有利不利を決定するのではなく、賞球数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口に受け入れ可能な遊技球の個数など、大当り遊技状態自体に有利不利を設定することができればよい。また、例えば、大当り遊技状態自体に有利不利を設定しなくても、その大当り遊技状態が終了した後に移行される遊技状態が、確変状態と通常遊技状態とに分かれるように、大当り遊技状態終了後の遊技状態に有利不利を設定することによって、大当り遊技状態のなかでも、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態と遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態とが設定されるようにしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、第一の入球装置への入球に応じて特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり難い第二の遊技状態から、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態への移行条件とし、第一の入球装置への入球に応じて普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行ったが、これに限らず、例えば、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件のみや、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件のみなど、どちらか一方であってもよい。また、これらの移行条件が異なる条件であってもよい。
更にまた、本実施形態においては、第一始動口44a、第二始動口44bへの遊技球の入球に応じて遊技球を払い出すようにしたが、これに限らず、例えば、第一始動口44a、第二始動口44bへの遊技球の入球に応じて遊技球を払い出さないようにしてもよい。つまり、第一始動口44a、第二始動口44bを、賞球が行われる入賞装置としたが、これに限らず、例えば、賞球が行われず、単に遊技球を受け入れる入球装置であればよい。
更にまた、本実施形態においては、第二識別情報に関する第二の系統においては、大当り遊技状態の種類を一種類とし、通常遊技状態がなく、必ず、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行するように制御したが、これに限らず、例えば、第二識別情報に関する第二の系統において、大当り遊技状態の種類を複数種類とし、通常遊技状態があり、必ずしも大当り遊技状態終了後に確変状態に移行しないように制御してもよい。つまり、第二の系統が、第一の系統と比べて高い確率で、大当り遊技状態に移行させるように移行制御できればよい。
更にまた、本実施形態においては、第二の入球装置が第一の状態となる可能性がある第一の遊技状態と、第一の状態とならない第二の遊技状態とに移行可能としたが、これに限らず、例えば、第二の遊技状態においても、第二の入球装置が稀に(例えば、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過のうち、“1/100”の確率で第一の状態に制御する処理など)第一の状態となるように設定してもよい。つまり、第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態とならない難い第二の遊技状態とに移行可能とすればよい。
更にまた、本実施形態においては、第一始動口44aが設けられた第一の領域と、第二始動口44bが設けられた第二の領域とが近接して設けたが、これに限らず、別態様で構成してもよい。例えば、図20(A)に示すように、第一始動口44aが設けられた第一の領域と、第二始動口44bが設けられた第二の領域とが近接しないように構成し、かつ、球通過検出器54が設けられた第三の領域と第一の領域とが近接することによって、第二始動口44bを開放状態とするために、球通過検出器54への遊技球の通過を狙い、それに伴って、第一始動口44aへ遊技球が入球するようにしてもよい。これによって、第一の遊技状態を維持することを抑制することができ、斬新な遊技性を提供することによって、興趣の向上を図ることができる。もちろん、例えば、図20(B)に示すように、球通過検出器54が設けられた第三の領域と第一の領域とが近接せず第三の領域と第二の領域と近接するように構成してもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図21を用いて説明する。尚、図21は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図21(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図21(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図21(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図21(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図22を用いて説明する。
図22に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図23に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図24に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図25を用いて説明する。尚、図25は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図25に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、各種の情報が記憶された記憶手段が備えられている。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 遊技球画像が転動可能な遊技領域に表示され、遊技球画像が入球可能な複数の入球装置のうち第一の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定処理。
(A2) 前記複数の入球装置画像のうち第二の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定処理。
(A3) 前記第一大当り判定処理及び前記第二大当り判定処理において判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
(A4) 前記第二大当り判定処理において、前記第一大当り判定処理において判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する処理。
(A5) 前記第二の入球装置画像を、遊技球画像を受け入れ易い第一の状態と、遊技球画像を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置画像として、可変表示制御を行う可変入球装置表示制御処理。
(A6) 前記第一の入球装置画像への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを条件に、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
(A7) 前記遊技状態移行制御処理において、前記第一の入球装置画像への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを、前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態への移行条件とし、前記第一の入球装置画像への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う処理。
(A8) 前記第一の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う処理。
(A9) 前記第二の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に第二識別情報の可変表示の表示制御を行う処理。
このように、(A1)から(A6)などの処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置が、第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
また、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の入球装置への入球に応じて、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件とし、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
また、(A8)、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えた。従って、第一の入球装置に関する第一識別情報と、第二の入球装置に関する第二識別情報とを独立して表示制御するとともに、それら第一の入球装置への入球と第二の入球装置への入球とを関連付けることができ、新たな遊技性を提供することができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図26を用いて説明する。尚、図26は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図26に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)から(A6)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A7)から(A9)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)から(A6)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A7)から(A9)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例である。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置と、前記複数の入球装置のうち第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定手段と、前記複数の入球装置のうち第二の入球装置への遊技球の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定手段と、前記第一大当り判定手段及び前記第二大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備え、前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段により判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有する弾球遊技機であって、前記第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置であり、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを条件に、前記可変入球装置が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、複数の入球装置、第一大当り判定手段、第二大当り判定手段、大当り遊技状態移行制御手段、第二の入球装置、可変入球装置、可変入球装置制御手段、遊技状態移行制御手段、第一可変表示手段、第二可変表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄ゲームのスペックを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33a 第一特別図柄表示装置
33b 第二特別図柄表示装置
39a 第一大入賞口
39b 第二大入賞口
40a 第一シャッタ
40b 第二シャッタ
44a 第一始動口
44b 第二始動口
48 羽根部材
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
117 始動入賞球センサ
120 第一大入賞口ソレノイド
121 第二大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路

Claims (2)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置と、
    前記複数の入球装置のうち第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定手段と、
    前記複数の入球装置のうち第二の入球装置への遊技球の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定手段と、
    前記第一大当り判定手段及び前記第二大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備え、
    前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段により判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有する弾球遊技機であって、
    前記第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置であり、
    前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、
    前記第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを条件に、前記可変入球装置が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備え、
    前記遊技状態移行制御手段は、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態への移行条件とし、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う機能を有し、
    前記第一の入球装置は、前記遊技領域における略中央に設けられ、
    前記第二の入球装置は、前記遊技領域における略右側端部に設けられ
    前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段が前記特別大当り遊技状態に移行させると判定するより高い確率で、前記特別大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有し、
    前記可変入球装置制御手段は、球通過検出器を遊技球が通過したことを条件に、前記可変入球装置の可変制御を行う機能を有し、
    前記球通過検出器は、前記遊技領域における前記第一の入球装置の直上に設けられたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、
    前記第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
JP2005085358A 2005-03-24 2005-03-24 弾球遊技機 Expired - Fee Related JP4673104B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005085358A JP4673104B2 (ja) 2005-03-24 2005-03-24 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005085358A JP4673104B2 (ja) 2005-03-24 2005-03-24 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006263134A JP2006263134A (ja) 2006-10-05
JP4673104B2 true JP4673104B2 (ja) 2011-04-20

Family

ID=37199692

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005085358A Expired - Fee Related JP4673104B2 (ja) 2005-03-24 2005-03-24 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4673104B2 (ja)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4984523B2 (ja) * 2005-12-22 2012-07-25 奥村遊機株式会社 パチンコ機
JP4895165B2 (ja) * 2005-12-22 2012-03-14 奥村遊機株式会社 パチンコ機
WO2008038678A1 (fr) 2006-09-27 2008-04-03 Asahi Glass Company, Limited Procédé servant à produire une mousse de polyuréthane souple
JP5022001B2 (ja) * 2006-10-26 2012-09-12 株式会社ニューギン 遊技機
JP5022002B2 (ja) * 2006-10-26 2012-09-12 株式会社ニューギン 遊技機
JP4584273B2 (ja) * 2007-02-13 2010-11-17 株式会社三共 遊技機
JP5101132B2 (ja) * 2007-02-26 2012-12-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2008206635A (ja) * 2007-02-26 2008-09-11 Aruze Corp 遊技機
JP2008295760A (ja) * 2007-05-31 2008-12-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2008295766A (ja) * 2007-05-31 2008-12-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP5224938B2 (ja) * 2008-06-27 2013-07-03 株式会社三共 遊技機
JP5452693B2 (ja) * 2012-10-17 2014-03-26 株式会社ニューギン 遊技機
JP5452694B2 (ja) * 2012-10-17 2014-03-26 株式会社ニューギン 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002263294A (ja) * 2001-03-06 2002-09-17 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2003190529A (ja) * 2001-12-27 2003-07-08 Aruze Corp 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2004121729A (ja) * 2002-10-07 2004-04-22 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ遊技機

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4104694B2 (ja) * 1997-04-10 2008-06-18 株式会社エース電研 パチンコ遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002263294A (ja) * 2001-03-06 2002-09-17 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2003190529A (ja) * 2001-12-27 2003-07-08 Aruze Corp 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2004121729A (ja) * 2002-10-07 2004-04-22 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006263134A (ja) 2006-10-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5705693B2 (ja) 遊技機
JP4573739B2 (ja) 遊技機
JP2005312652A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005224341A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2006150047A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007044380A (ja) 遊技機
JP2007185218A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005312651A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007185248A (ja) 遊技機
JP2010104662A (ja) 遊技機
JP2005211228A (ja) 弾球遊技機
JP2011125587A (ja) 遊技台
JP5250194B2 (ja) 遊技機
JP2007089887A (ja) 弾球遊技機
JP2007307162A (ja) 遊技機
JP2010075241A (ja) 遊技機
JP2006341032A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007117338A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007054357A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2006122246A (ja) 遊技機
JP2008167873A (ja) 弾球遊技機
JP5128795B2 (ja) 遊技機
JP2005131302A (ja) 弾球遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007111083A (ja) 遊技機
JP2007061551A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071112

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100914

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100916

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101130

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110118

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110120

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140128

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees