以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態において、ゲーム操作部88は、遊技者により操作可能な操作手段の一例に相当する。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“1”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が16ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が8ラウンドとなる。
尚、本実施形態においては、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行させる(所謂、「フル時短」)ようにしたが、これに限らず、例えば、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、確変状態から普通大当りとなった場合にその大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、確変状態ではない状態から普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させずに通常遊技状態に移行させる(所謂、「ハーフ時短」)ようにしてもよい。また、本実施形態においては、特別大当りとなった場合と普通大当りとなった場合で、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限を異ならせたが、これに限らず、例えば、同一のラウンド数としてもよい。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。遊技の結果を報知する装飾図柄96は、図36(A)に示すように、“1”から“9”の数字(数字部)96bと、それら数字に対応するキャラクタ(本体部)96aとから構成される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短状態に移行することとなる。
また、隣り合う装飾図柄96の間には、図36(A)に示すように、ブランク図柄98が表示される。このブランク図柄98は、特定の表示態様の一部とならない図柄であり、装飾図柄とともに可変表示することとなる。
また、液晶表示装置32には、複数の停止ライン(例えば、5本など)があり、左停止ラインL1、中停止ラインL2、右停止ラインL3の他にも、斜め停止ライン列L4及びL5が含まれている。
このように、液晶表示装置32は、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する装飾図柄96(第一図柄)と、その装飾図柄96とは別であり、特定の表示態様の一部に含まれないブランク図柄98(第二図柄)とを可変表示し、その後、装飾図柄96、ブランク図柄98を複数の停止ラインで停止表示する。
また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄96、ブランク図柄98の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段、可変表示手段の一例に相当する。
このように、図2に示すように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段、可変表示制御手段としての表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図7及び図8を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された変動パターン決定テーブルは、特別図柄や装飾図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、その変動パターンに基づいて液晶表示装置32の演出パターンも決定されるため、液晶表示装置32の演出パターンを決定するためのテーブルでもある。変動パターン決定テーブルは、図7に示すように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合に参照される変動パターン決定テーブル(大当り判定時)と、図8に示すように、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合に参照される変動パターン決定テーブル(はずれ判定時)と、を含む。変動パターン決定テーブルには、変動パターンと、乱数範囲とが対応付けて記憶されている。変動パターンには、変動パターンの番号と、その変動パターンの名称とが含まれている。乱数範囲は、変動パターン、遊技状態や、当落の種類(例えば、はずれ、特別大当り、普通大当りなど)毎に設定されている。
変動パターンの種類としては、図7及び図8に示すように、ノーマルリーチ(大当り)、ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(大当り)、イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(大当り)、クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(大当り)、キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、大潮リーチ(大当り)、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、枠外揃い(大当り)、全回転リーチ、通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(大当り)、ノーマルリーチ(はずれ)、イルカリーチ(はずれ)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、クジラリーチ(はずれ)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、キャラクタリーチ(はずれ)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、大潮リーチ(はずれ)、通常(はずれ)、通常(ブランクチャンスはずれ)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が含まれている。
具体的には、ノーマルリーチ(大当り)は、ノーマルリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)は、ノーマルリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(大当り)は、イルカが登場するイルカリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)は、詳しく後述するブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(大当り)は、クジラが登場するクジラリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)は、クジラリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(大当り)は、選択されたキャラクタが登場するキャラクタリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)は、キャラクタリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。大潮リーチ(大当り)は、潮の流れの強さに対応して、変動する装飾図柄の変動態様(変動速度)がゲーム操作部88の操作に応じて変化する大潮リーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)は、大潮リーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。枠外揃い(大当り)は、画面枠外で特別大当りとなる図柄が揃い、特別大当りとなる変動パターンである。全回転リーチは、全ての図柄が揃った状態で変動し、大当り遊技状態に必ず移行される変動パターンである。通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)は、詳しく後述するゴールデンチャンスに導入した後、特別大当りとなる変動パターンである。通常(大当り)は、特別大当りとなる変動パターンである。ノーマルリーチ(はずれ)は、ノーマルリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。イルカリーチ(はずれ)は、イルカリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。クジラリーチ(はずれ)は、クジラリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(はずれ)は、キャラクタリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。大潮リーチ(はずれ)は、大潮リーチとなり、はずれとなる変動パターンである。通常(はずれ)は、はずれとなる変動パターンである。通常(ブランクチャンスはずれ)は、ブランクチャンスとなった結果、はずれとなる変動パターンである。通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)は、ゴールデンチャンスに導入した後、はずれとなる変動パターンである。
ブランクチャンスに関して以下に説明する。イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、通常(ブランクチャンスはずれ)など、変動パターンがブランクチャンス経由である場合には、それぞれに対応する演出画像が表示されることとなる。
具体的には、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、イルカのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、イルカリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、クジラのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、クジラリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、キャラクタのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、キャラクタリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、通常(ブランクチャンスはずれ)が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、ハイビスカスのブランク図柄が中停止ラインL2に揃うように停止表示され、リーチとなることない演出画像が表示されることとなる。
つまり、これらのようなブランクチャンス経由の変動パターンが選択されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定され、この場合においては、特定の表示態様の一部を構成する装飾図柄(第一図柄)が停止表示されるとともに、特定の表示態様の一部に含まれないブランク図柄(第二図柄)が、複数の停止ラインのうち特定の停止ライン(例えば、中列停止ラインなど)に停止表示されることによって、ブランク図柄が再度変動表示を開始し、その結果、複数種類のブランク図柄のうちのいずれかが停止表示した場合には、そのブランク図柄に対応する演出画像の表示態様で演出画像が表示されることとなる。逆に、これらのようなブランクチャンス経由ではない変動パターンが選択されることによって、所定の第二図柄変化条件が非成立であると判定され、この場合には、ブランク図柄が、複数の停止ラインのうち特定の停止ライン(例えば、中列停止ラインなど)に停止表示されることなく、再度変動表示を開始することがない。つまり、所定の第二図柄変化条件が非成立した場合には、一種類のブランク図柄が変動表示されることとなる。
尚、上述したプログラムROM208には、複数種類の演出画像の表示態様や、複数種類のブランク図柄などを含む各種の演出パターンが記憶されている。特に、演出パターンの中には、例えば、ブランクチャンス経由の変動パターンに対応する演出パターンなどにおいて、イルカ、クジラ、キャラクタなど、複数種類のブランク図柄のそれぞれに、イルカリーチ、クジラリーチ、キャラクタリーチなど、演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられて記憶されている。このようなデータが記憶されたプログラムROM208は、表示態様記憶手段、第二図柄記憶手段、画像対応記憶手段の一例に相当する。
また、ゴールデンチャンスに関して以下に説明する。通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)など、変動パターンがゴールデンチャンス導入である場合には、その識別情報の可変表示ゲームから、所定期間、ゴールデンチャンスに導入されることとなる。このゴールデンチャンスにおいては、装飾図柄がの可変表示の表示態様が、同一の特殊色(例えば、金色など)を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させることとなる。そして、このようなゴールデンチャンス時において、大当り遊技状態に移行した場合には、必ず、特別大当りとなり、その大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行することとなる。つまり、ゴールデンチャンスは、大当り遊技状態に移行される場合において、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態である。
このような変動パターン決定テーブルにおいては、具体的には、図7に示すように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、通常遊技状態であるときには、“2902/32768(=215)”の確率でノーマルリーチ(大当り)が選択され、“1448/32768”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“5358/32768”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でイルカリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でクジラリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“2876/32768”の確率でキャラクタリーチ(大当り)が選択され、“820/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“3451/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“510/32768”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“144/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“608/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1000/32768”の確率で大潮リーチ(大当り)が選択され、“500/32768”の確率で特別大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1623/32768”の確率で普通大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“200/32768”の確率で枠外揃い(大当り)が選択され、“300/32768”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“150/32768”の確率で普通大当りとなる全回転リーチが選択され、“784/32768”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)が選択され、“100/32768”の確率で通常(大当り)が選択される。
また、確変状態であるときには、“2184/32768”の確率でノーマルリーチ(大当り)が選択され、“1092/32768”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“6554/32768”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1226/32768”の確率でイルカリーチ(大当り)が選択され、“612/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2687/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“195/32768”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“97/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“426/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1226/32768”の確率でクジラリーチ(大当り)が選択され、“612/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2687/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“195/32768”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“97/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“426/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“2902/32768”の確率でキャラクタリーチ(大当り)が選択され、“581/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2404/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“512/32768”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“102/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1200/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1638/32768”の確率で大潮リーチ(大当り)が選択され、“500/32768”の確率で枠外揃い(大当り)が選択され、“900/32768”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“1513/32768”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)が選択され、“200/32768”の確率で通常(大当り)が選択される。尚、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、普通大当りとなる全回転リーチは、選択されない。
また、時短状態であるときには、“2902/32768”の確率でノーマルリーチ(大当り)が選択され、“1448/32768”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“5358/32768”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でイルカリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1387/32768”の確率でクジラリーチ(大当り)が選択され、“682/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“2238/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“221/32768”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“110/32768”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“359/32768”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“2876/32768”の確率でキャラクタリーチ(大当り)が選択され、“820/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“3451/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“510/32768”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)が選択され、“144/32768”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“608/32768”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)が選択され、“1000/32768”の確率で大潮リーチ(大当り)が選択され、“500/32768”の確率で特別大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“1623/32768”の確率で普通大当りとなる大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)が選択され、“200/32768”の確率で枠外揃い(大当り)が選択され、“300/32768”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“150/32768”の確率で普通大当りとなる全回転リーチが選択され、“784/32768”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)が選択され、“100/32768”の確率で通常(大当り)が選択される。
一方、図8に示すように、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、通常遊技状態であるときには、“2020/16384(=214)”の確率でノーマルリーチ(はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でイルカリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でクジラリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“56/16384”の確率でキャラクタリーチ(はずれ)が選択され、“10/16384”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“25/16384”の確率で大潮リーチ(はずれ)が選択され、“14091/16384”の確率で通常(はずれ)が選択され、“20/16384”の確率で通常(ブランクチャンスはずれ)が選択され、“60/16384”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される。
また、確変状態であるときには、“72/16384”の確率でノーマルリーチ(はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でイルカリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でクジラリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“56/16384”の確率でキャラクタリーチ(はずれ)が選択され、“10/16384”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“25/16384”の確率で大潮リーチ(はずれ)が選択され、“15826/16384”の確率で通常(はずれ)が選択され、“20/16384”の確率で通常(ブランクチャンスはずれ)が選択され、“273/16384”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される。
また、時短状態であるときには、“340/16384”の確率でノーマルリーチ(はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でイルカリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でイルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“44/16384”の確率でクジラリーチ(はずれ)が選択され、“7/16384”の確率でクジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“56/16384”の確率でキャラクタリーチ(はずれ)が選択され、“10/16384”の確率でキャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)が選択され、“25/16384”の確率で大潮リーチ(はずれ)が選択され、“15771/16384”の確率で通常(はずれ)が選択され、“20/16384”の確率で通常(ブランクチャンスはずれ)が選択され、“60/16384”の確率で通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かの判定や、遊技状態の種類などによって、変動パターンが決定される。尚、このような変動パターン決定テーブルのようなテーブルが、プログラムROM208にも記憶されており、副制御回路200に送信される変動パターン指定コマンドに基づいて、演出態様が決定されることとなる。
特に、ゴールデンチャンス導入となる通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)が選択される確率は、通常遊技状態時においては、それぞれ、“784/32768”、“60/16384”であり、確変状態時においては、それぞれ、“1513/32768”、“273/16384”と設定されている。つまり、通常遊技状態に移行させた場合(“784/32768”、“60/16384”)よりも、確変状態に移行された場合(“1513/32768”、“273/16384”)のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定されることとなる。
従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも確変状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、確変状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における確変状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、逆に、確変状態は、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する可能性が高く、報知可能状態に移行された場合には、確変状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する可能性が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
尚、本実施形態においては、変動パターン決定テーブルには、変動パターンと、乱数範囲とが対応付けているが、それらの他にも、変動パターンに対して、変動時間などが対応付けられた記憶されている。
[選択可能オブジェクト決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている選択可能オブジェクト決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する選択可能オブジェクト決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された選択可能オブジェクト決定テーブルは、選択可能な画像オブジェクトを決定するためのテーブルである。言い換えると、選択可能オブジェクト決定テーブルは、画像オブジェクトの選択肢を決定するためのテーブルである。また、具体的には、選択可能オブジェクト決定テーブルは、選択可能な画像オブジェクトを決定するための選択可能オブジェクト値を決定するためのテーブルである。この画像オブジェクトとは、演出画像におけるオブジェクトである。この選択可能オブジェクト決定テーブルには、図5に示すように、選択可能オブジェクト値と、特別大当り回数と、選択可能か否かと、が対応付けられている。選択可能オブジェクト値には、オブジェクト値01からオブジェクト値05が含まれており、選択可能オブジェクト値と、後述する選択するキャラクタとによって、選択可能なオブジェクトが決定される。また、特別大当り回数とは、具体的には後述するが、特別大当り遊技状態に移行した連続回数を示す。尚、図5においては、選択可能である場合に丸印が付されている。
また、選択可能オブジェクト決定テーブルには、選択可能であるが、選択操作が行われなかった場合に、選択可能オブジェクト値のうちいずれか一つが、自動的に選択される標準オブジェクト値が設定されている。尚、図5においては、丸印で示した選択可能オブジェクト値のうち、黒丸印で示した選択可能オブジェクト値を、標準オブジェクト値として表している。
具体的には、特別大当り回数が1回である場合には、オブジェクト値00が選択可能オブジェクト値として決定され、それ以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が2回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値02が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が3回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値02が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が4回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値03が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が5回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値03が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が6回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値03が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が7回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値04が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が8回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値04が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が9回である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値04が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が10回以上である場合には、オブジェクト値00からオブジェクト値05が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。
このように、確変状態に移行する連続回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させることとなる。つまり、確変状態に移行すると判定されたこと、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。
従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを増加させたので、遊技者に対して利益を得たことを感じさせることができる。
また、特別大当り回数が1回である場合におけるオブジェクト値が記憶されたプログラムROM208には、変更される以前の初期段階の画像オブジェクトが特定可能に記憶されている。尚、本実施形態において、このようなテーブルが記憶された初期段階画像オブジェクト記憶手段の一例に相当する。
また、特別大当り回数が1回である場合には、オブジェクト値00が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が2回である場合には、オブジェクト値01が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が3回である場合には、オブジェクト値02が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が4回である場合には、オブジェクト値03が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が5回である場合には、オブジェクト値01が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が6回である場合には、オブジェクト値02が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が7回である場合には、オブジェクト値04が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が8回である場合には、オブジェクト値00が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が9回である場合には、オブジェクト値03が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が10回以上である場合には、オブジェクト値05が標準オブジェクト値として決定されている。
このように、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが選択可能な画像オブジェクトから予め決定されている。このような標準オブジェクト値を特別大当り回数などによって変更させることによって、選択される画像オブジェクト値が毎回異なり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
[オブジェクト決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されているオブジェクト決定テーブルについて図22を用いて説明する。尚、以下に説明するオブジェクト決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶されたオブジェクト決定テーブルは、画像オブジェクト値と、キャラクタの種類とに基づいて画像オブジェクトを決定するためのテーブルである。このオブジェクト決定テーブルには、図22に示すように、選択されたオブジェクト値と、選択されたキャラクタと、選択される画像オブジェクトと、が対応付けられている。具体的には、画像オブジェクトは、オブジェクトA1からオブジェクトA6、オブジェクトB1からオブジェクトB6を含み、それぞれ、異なる種類の画像オブジェクトである。
具体的には、キャラクタAが選択されている場合において、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値00であるときには、オブジェクトA1が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値01であるときには、オブジェクトA2が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値02であるときには、オブジェクトA3が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値03であるときには、オブジェクトA4が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値04であるときには、オブジェクトA5が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値05であるときには、オブジェクトA6が選択される。
一方、キャラクタBが選択されている場合において、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値00であるときには、オブジェクトB1が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値01であるときには、オブジェクトB2が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値02であるときには、オブジェクトB3が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値03であるときには、オブジェクトB4が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値04であるときには、オブジェクトB5が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値05であるときには、オブジェクトB6が選択される。
このように、選択されたキャラクタの種類、オブジェクト値に基づいて、オブジェクトが決定されることとなる。言い換えると、選択されたキャラクタの種類、オブジェクト値によって、オブジェクトが変更されることとなる。つまり、これら選択可能オブジェクト決定テーブル、オブジェクト決定テーブルが記憶されたプログラムROM208には、所定の標準条件に従って、変更された選択可能な画像オブジェクトから、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが予め決定されている。尚、本実施形態において、このようなプログラムROM208は、標準画像オブジェクト決定手段の一例に相当する。
[表示図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示図柄決定テーブルについて図32を用いて説明する。尚、以下に説明する表示図柄決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された表示図柄決定テーブルは、表示させる装飾図柄及びブランク図柄の態様を決定するためのテーブルである。この表示図柄決定テーブルには、図32に示すように、図柄指定コマンドと、図柄の本体部と、図柄の数字部と、それら図柄の表示テクスチャとが対応付けられている。また、図柄の数字部と、図柄の表示テクスチャとには、それぞれ、通常時における数字部と、表示テクスチャと、ゴールデンチャンス時における数字部と、表示テクスチャとが対応付けられている。この表示テクスチャとは、図柄の本体部や数字部に貼り付けるテクスチャである。また、ここでいう図柄オブジェクトとは、仮想空間上の3次元の形状を示し、この形状に上述した表示テクスチャが貼り付けられることとなる。
具体的には、図柄指定コマンドが“z01”である図柄は、本体部が“h1”(オオムガイ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s1”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g1”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z02”である図柄は、本体部が“h2”(ハギ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s2”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g2”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z03”である図柄は、本体部が“h3”(カメ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s3”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g3”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z04”である図柄は、本体部が“h4”(カジキ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s4”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g4”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z05”である図柄は、本体部が“h5”(タツノオトシゴ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s5”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g5”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z06”である図柄は、本体部が“h6”(ムツゴロウ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s6”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g6”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z07”である図柄は、本体部が“h7”(アザラシ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s7”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g7”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z08”である図柄は、本体部が“h8”(クマノミ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s8”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g8”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。図柄指定コマンドが“z09”である図柄は、本体部が“h9”(ヤドカリ)の装飾図柄であり、通常時における数字部が“s9”(数字)、ゴールデンチャンス時における数字部が“s10”(王冠)、通常時における表示テクスチャが“g9”(通常)、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“g14”(金色)である。尚、本実施形態においては、ブランク図柄の表示テクスチャは、通常時とゴールデンチャンス時とで同じとしたが、これに限らず、例えば、上述したz01からz09の図柄指定コマンドと同じように、それぞれを異ならせてもよい。
また、図柄指定コマンドが“z10”である図柄は、本体部が“h10”(ハイビスカス)表示テクスチャが“g10”である。尚、ブランク図柄には、数字部がなく、本体部のみで構成されている。また、ブランク図柄は、通常時とゴールデンチャンス時とでは同じ表示テクスチャとなる。図柄指定コマンドが“z11”である図柄は、本体部が“h11”(イルカ)表示テクスチャが“g11”である。図柄指定コマンドが“z12”である図柄は、本体部が“h12”(クジラ)表示テクスチャが“g12”である。図柄指定コマンドが“z13”である図柄は、本体部が“h13”(キャラクタ)表示テクスチャが“g13”である。
このように、プログラムROM208には、装飾図柄(識別情報の一例)の各々には、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色(金色)を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されている。尚、本実施形態において、このような表示図柄決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、図柄表示態様記憶手段の一例に相当する。
[遊技状態の説明]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における遊技状態の移行状態に伴う特別大当り回数の計数について図6を用いて説明する。尚、図6においては、横軸を時間軸として、縦軸に遊技状態を示す。具体的には、横軸より上側に大当り遊技状態、横軸より下側に通常遊技状態などを示す。また、記号としては、通常遊技状態を“A1”、確変状態を“A2”、普通大当り遊技状態が“C1”、特別大当り遊技状態が“C2”として示す。尚、後述するように、時短状態がある場合には、時短状態を“A3”として示す。
特別大当り回数とは、上述したように、確変状態などの特別大当り遊技状態に移行した連続回数を示す。
具体的な一例としては、図6(A)に示すように、最初、通常遊技状態である場合(記号“A1”)において、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して1回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は1回となる。そして、実際に確変状態に移行した後に、普通大当り遊技状態となり(記号“C1”)、その後に、通常遊技状態に移行する(記号“A1”)と決定されたときには、その普通大当り遊技状態に移行したときには、確変状態が連続していないとカウントされる。
一方、図6(B)に示すように、最初、通常遊技状態である場合(記号“A1”)において、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して1回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は1回となる。そして、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して2回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は2回となる。また、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して3回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は3回となる。
また、図6(C)に示すように、最初、通常遊技状態である場合(記号“A1”)において、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態、時短状態が連続して1回目となるとカウントされる。そして、実際に確変状態に移行した後に、普通大当り遊技状態となり(記号“C1”)、時短状態に移行する(記号“A3”)と決定されたときには、その普通大当り遊技状態に移行したときには、確変状態、時短状態が連続して2回目となるとカウントされる。そして、実際に時短状態に移行した後に、識別情報の可変表示の回数が所定回数(例えば、100回)となるなど、所定の時短終了条件が成立した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行し、次回には確変状態、時短状態が連続していないとカウントされる。
一方、図6(D)に示すように、普通大当り遊技状態中に確変状態、時短状態が連続して2回目となるとカウントされた後に、実際に時短状態に移行し、所定の時短終了条件が成立することなく、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときには、確変状態が連続して3回目となるとカウントされる。そして、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり(記号“C2”)、確変状態に移行する(記号“A2”)と決定されたときには、その特別大当り遊技状態中に確変状態が連続して4回目となるとカウントされる。
このように、確変状態などの確変状態に移行すると決定されたことを条件に、特別大当り回数がカウントされ、その特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトの種類が決定される。言い換えると、特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトを変更させることとなる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図36から図48を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“1”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“1”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図36(A)に示すように、装飾図柄96も導出表示されている。この場合においては、装飾図柄96の間に、ブランク図柄98が導出表示されている。また、液晶表示装置32における表示領域32aには、複数の停止ライン(例えば、5本の停止ラインなど)が設定されている。具体的には、左停止ラインL1、中停止ラインL2、右停止ラインL3の他にも、斜め停止ライン列L4及びL5が設定されている。つまり、液晶表示装置32は、装飾図柄(第一図柄)、ブランク図柄(第二図柄)を複数の停止ラインで停止表示させることとなる。
そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図36(B)に示すように、装飾図柄96及びブランク図柄98の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図37(A)に示すように、上列に装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示され、その後、図37(B)に示すように、下列に装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示され、装飾図柄96及びブランク図柄98が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄96は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄96は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“1”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図38(A)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図37(B)に示すように、リーチとなり、図38(B)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“1”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
特に、装飾図柄の可変表示中において、図39(A)に示すように、キャラクタが泳いできて、ゴールデンチャンスに導入されることがある。このゴールデンチャンスにおいては、図39(B)に示すように、装飾図柄が金色となり、装飾図柄の数字部が王冠となる。このゴールデンチャンス時において、大当りとなる場合には、必ず、特別大当りとなり、大当り遊技状態の終了後には確変状態となる。また、このようなゴールデンチャンスは、所定回数継続されることとなる。
つまり、ゴールデンチャンス(報知可能状態)に移行されたことを条件に、装飾図柄(識別情報)の可変表示の表示態様が、同一の特殊色(金色)を基調とした特殊の図柄表示態様に変更されることとなる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。また、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、装飾図柄の可変表示中において、図40(A)に示すように、ブランク図柄が中列停止ラインL2で揃うように停止表示された場合には、ブランクチャンスとなり、図40(B)に示すように、ブランク図柄が大きく表示される。尚、最初のブランク図柄は、ハイビスカスである。そして、ブランク図柄は、図41(A)に示すように、はてな印に変化した後、図41(B)に示すように、回転するように変動表示を開始する。そして、図42(A)に示すように、ブランク図柄が、イルカとして停止表示された場合には、図42(B)に示すように、イルカリーチに発展する。また、ブランク図柄が、図43(A)に示すように、クジラとして停止表示された場合には、図43(B)に示すように、クジラリーチに発展する。また、ブランク図柄が、図44(A)に示すように、キャラクタとして停止表示された場合には、キャラクタリーチに発展し、図44(B)に示すように、ハイビスカスとして停止表示された場合には、リーチに発展することなく、装飾図柄の可変表示が終了する。
つまり、装飾図柄、ブランク図柄が停止表示された結果、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立し、この所定の第二図柄変化条件が成立した場合には、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類のブランク図柄が変動表示される。そして、ブランク図柄が、イルカ、クジラ、キャラクタなどとして停止表示された場合には、その停止表示されたブランク図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で(例えば、リーチの種類等)演出画像が表示されることとなる。尚、所定の第二図柄変化条件が非成立の場合には、ハイビスカスという一種類のブランク図柄のみが変動表示されることとなる。
従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像(例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など)が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、特定の停止ラインを中列停止ラインL2としたが、これに限らず、特定の停止ラインを、別の停止ラインであってもよく、一列の停止ラインでなく、複数列の停止ラインであってもよい。
また、装飾図柄96及びブランク図柄98の可変表示が終了し、客待ち状態(所定の待機状態)となった場合には、図45(A)に示すように、ゲーム操作部88の操作によりキャラクタの選択が可能な旨の画像が表示される。そして、その画像が表示された場合においてゲーム操作部88の操作が行われた場合には、図45(B)に示すように、キャラクタの選択画面が表示される。この場合においても、ゲーム操作部88の操作に応じてキャラクタが選択され、所定時間(例えば、5秒など)の経過のタイミングで選択されているキャラクタが、選択キャラクタとして決定されることとなる。
また、上述した識別情報の可変表示の結果、大当り遊技状態に移行された場合においては、図46(A)に示すように、主人公が海で泳ぐ演出が実行される。そして、図46(B)に示すように、所定の条件が成立した場合には、1個のキャンディ画像が表示されるとともに、5個のはてな画像が表示される。この場合においては、表示されている1個のキャンディ画像が選択可能に決定されている。また、特に、特別大当り回数が2回以上である場合には、図47(A)に示すように、主人公が海で泳ぐ演出が実行されるとともに、「次のラウンドで水着を選べるよ!」という報知画像が表示される。そして、図47(B)に示すように、3個のキャンディ画像が表示されるとともに、3個のはてな画像が表示される。この場合においては、表示されている3個のキャンディ画像が選択可能に決定されている。尚、これら3個のキャンディ画像は、それぞれ色、模様などが異なる。また、ボタンでキャンディを選択することを促す「ボタンで選んでネッ!」という操作促進報知画像が表示される。そして、ゲーム操作部88の操作に応じて、図48(A)に示すように、3個のキャンディ画像のうちいずれかのキャンディ画像(例えば、水玉模様のキャンディ画像など)が選択され、所定のタイミング(例えば、そのラウンドが終了するタイミングなど)で選択されていたキャンディが決定される。そして、図48(B)に示すように、選択されたキャンディ画像に基づいて、主人公の水着がそのキャンディ画像(例えば、水玉模様のキャンディ画像など)の模様となる(例えば、水玉模様の水着となるなど)。このように、これら選択可能なキャンディの選択肢は、特別大当り回数に基づいて変更されることとなる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、これらのキャンディは、キャラクタによって色、模様などが異なる。
尚、本実施形態においては、装飾図柄、ブランク図柄等を横スクロールで可変表示させたが、これに限らず、例えば、縦スクロールであっても、斜めであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図21、図33から図35に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、ステップS15などの実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り開始コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。また、このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンドに応じて、大当り遊技状態に移行したことを認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、大当りとなると判定された場合には、特別図柄が特定の表示態様として導出表示されるため、このような処理を実行するメインCPU66は、言い換えると、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行させる制御を行った場合には、大当り遊技状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態に移行したことが認識可能となる。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定個数(例えば、“10”個など)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては、16ラウンド、普通大当り遊技状態においては8ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、このような条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたラウンド間インターバルコマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が閉鎖状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行させる制御を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、所定の確変大当り条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し易い確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、確変状態に移行させる制御を行った場合には、確変状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。一方、メインCPU66は、確変状態に移行させる制御を行った場合には、時短状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、確変状態、時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、時短状態に移行した後に行われた識別情報の可変表示の回数を計数しており、その回数が所定回数(例えば、100回など)となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、所定の通常遊技状態移行条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させる制御を行った場合には、通常遊技状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては8又は16ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄(例えば、“−”)を特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
尚、本実施形態においては、メインCUP66は、大当りと判定された場合には、図7に示す変動パターン決定テーブル(大当り判定時)を参照し、識別情報の可変表示パターンや、特別大当りとなるか普通大当りとなるかを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、確変大当りとするか普通大当りとするがを決定する大当り種別決定手段の一例に相当する。一方、メインCUP66は、はずれと判定された場合には、図8に示す変動パターン決定テーブル(はずれ判定時)を参照し、識別情報の可変表示パターンなどを決定することとなる。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶し、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示を開始させる。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18、図19及び図33を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図21参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、詳しくは図20及び図35を用いて後述するが、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図14のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18、図19及び図33を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図15参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS409に処理を移す。
ステップS407において、オブジェクト変更操作有効ラウンド決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドを決定するための乱数値を抽出し、ゲーム操作部88の操作を有効とするラウンドを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、そのラウンドの直前のラウンドを、直前ラウンドとして決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。尚、オブジェクト変動操作有効ラウンドは、乱数値によらずとも、例えば、予めラウンド数が決定されていてもよい。
ステップS408において、選択可能オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。具体的には、サブCPU206は、後述する導出図柄指定コマンドに基づいて、特別大当り遊技状態に移行したか否かによって、特別大当り回数を計数する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、後述する導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行するか否かを判定する。そして、サブCPU206は、確変状態に移行する特別大当り遊技状態となったと判定された場合には、連続して特別大当り遊技状態に移行した回数を計数することとなる。言い換えると、サブCPU206は、確変状態に移行すると判定されたことに基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。また、サブCPU206は、特別大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、変更条件判定手段、特別遊技状態移行判定手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、選択可能オブジェクト決定テーブル(図5参照)参照し、計数した特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。尚、選択可能オブジェクト決定テーブルにおいては、計数した特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトが変更されている。このため、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、所定の変更条件が成立した場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かの判定に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
ステップS409において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図19のステップS421に処理を移す。
図19のステップS421において、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS422に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図33のステップS431に処理を移す。
ステップS422において、サブCPU206は、オブジェクト値と、キャラクタフラグとを参照する。この処理において、サブCPU206は、後述するように、ゲーム操作部88の操作に応じてセットされるオブジェクト値と、キャラクタフラグとを参照する。尚、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作が行われていない場合には、初期のオブジェクトフラグとしてオブジェクトA1を設定する。そして、サブCPU206は、オブジェクト決定テーブル(図22参照)を参照し、オブジェクト値と、キャラクタフラグとに基づくオブジェクトを決定し、このようなオブジェクトに対応する大当り演出データをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS423)。このように、選択可能オブジェクト決定テーブル、オブジェクト決定テーブルを参照し、オブジェクト値と、キャラクタフラグに基づいてオブジェクトを決定するサブCPU206は、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを選択可能な画像オブジェクトから決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。
そして、オブジェクトに対応する大当り演出データがセットされた場合には、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのオブジェクトに対応する大当り演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、オブジェクトに対応する大当り演出データに基づく表示態様で画像(画像オブジェクト)を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、選択された画像オブジェクト(選択されたオブジェクト)に基づいて、大当り遊技状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定することとなる。また、言い換えると、このような処理を実行するサブCPU206は、選択された画像オブジェクトに基づいて、液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、表示態様決定手段の一例に相当する。
ステップS424において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS407においてワークRAM210の所定領域にセットされた直前ラウンドを参照し、今現在のラウンドがオブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであると判別した場合には、ステップS425に処理を移す。一方、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドではないと判別した場合には、ステップS426に処理を移す。
ステップS425において、サブCPU206は、直前ラウンド報知データをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、直前ラウンド報知データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、特別大当り回数が2回以上である場合には、直前ラウンド報知データに基づいて、図47(A)に示すような「次のラウンドで水着を選べるよ!」という報知画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこともある。
一方、ステップS426において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS407においてワークRAM210の所定領域にセットされたオブジェクト変更操作有効ラウンドを参照し、今現在のラウンドがオブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドであると判別した場合には、ステップS427に処理を移す。一方、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS427において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データをワークRAM210の所定領域にセットする。このオブジェクト変更操作有効ラウンド演出データには、ステップS408において計数した特別大当り回数に基づいて決定された選択可能オブジェクトを示すデータを含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップS428に処理を移す。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データに基づいて、図46(B)、図47(B)、図48(A)に示すようなキャンディ画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。このように、ゲーム操作部88からの操作信号に基づいて選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなる。
ステップS428において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたオブジェクト変更操作有効化フラグをオンとして、オブジェクト変更操作有効タイミングである設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図33のステップS431において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS432に処理を移す。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS441に処理を移す。
ステップS432において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS433に処理を移す。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データに基づいて、図39(A)に示すようなボタン操作を促す画像や、ボタン操作が行われた場合には、図39(B)に示すような選択画面などを液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。
ステップS433において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたキャラクタ変更操作有効化フラグをオンとして、キャラクタ変更操作有効タイミングである設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS441において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したと判別した場合には、ラウンド間インターバルコマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS442)、本サブルーチンを終了する。これによって、オブジェクト変更操作有効ラウンドが終了した場合には、後述するステップS304において、決定タイミングであると判別されることとなる。一方、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS446に処理を移す。
ステップS446において、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS447に処理を移す。一方、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS440)、本サブルーチンを終了する。
ステップS447において、サブCPU206は、通常遊技状態に移行したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて、時短状態や大当り遊技状態などから通常遊技状態に移行したか否かを判断することとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、大当り遊技状態の終了後にその大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、通常遊技状態移行判定手段の一例に相当する。このように、サブCPU206は、通常遊技状態に移行したと判別した場合には、オブジェクト値を初期化する(ステップS448)。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、通常遊技状態に移行すると判定された場合には、変更される前であり、特別大当り回数が0回として初期段階の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。一方、サブCPU206は、通常遊技状態に移行していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン決定処理]
図18のステップS404において実行されるサブルーチンについて図34を用いて説明する。
最初に、図34に示すように、サブCPU206は、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであるか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドが、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが、ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、普通大当りとなる全回転リーチのいずれかである場合には、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであると判別する。サブCPU206は、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであると判別した場合には、ステップS457に処理を移す。一方、サブCPU206は、普通大当り、及び、昇格チャンスの変動パターンではないと判別した場合には、ステップS452に処理を移す。
ステップS452において、サブCPU206は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドが、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが、全回転リーチ、通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)のいずれかである場合には、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであると判別する。サブCPU206は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであると判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU206は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS454に処理を移す。
尚、本実施形態においては、サブCPU206は、変動パターン決定テーブル(図7及び図8参照)によると、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態に移行された場合のほうが高い確率で、ゴールデンチャンス導入の変動パターンを選択し、所定の期間開始条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、サブCPU206は、期間開始条件判定手段の一例に相当する。
ステップS453において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードをセットする。この処理において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードに導入した旨のデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップS459において、導入させたモードが参照され、そのモードに対応して演出データが供給されるため、装飾図柄が金色となり、確変状態に移行し易いゴールデンチャンスに移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し易いことを事前に報知するゴールデンチャンス(報知可能状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、報知可能状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS458に処理を移す。
一方、ステップS454において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたモードに導入した旨のデータを読み出し、ゴールデンチャンスモードであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードであると判別した場合には、ステップS455に処理を移す。一方、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードではないと判別した場合には、後述するステップS455、ステップS456に処理を実行することなく、ステップS458に処理を移す。
ステップS455において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモード継続抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードを継続させるか否かを決定するための乱数値をワークRAM210の所定領域から抽出する。そして、サブCPU206は、抽出した乱数値に基づいて、ゴールデンチャンスを継続させるか否かを判断する(ステップS456)。この処理において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスを継続させると判別した場合には、後述するステップS457を実行することなく、ステップS458に処理を移す。一方、サブCPU206は、ゴールデンチャンスを継続させないと判別した場合には、ステップS457に処理を移す。
ステップS457において、サブCPU206は、ゴールデンチャンスモードをクリアする。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、ゴールデンチャンスモードに導入していない旨のデータをセットする。つまり、サブCPU206は、ステップS451において判断された結果、ノーマルリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、大潮リーチ(昇格チャンス・大当り)、普通大当りとなる全回転リーチのいずれかとなる場合や、ゴールデンチャンスの継続抽選に落選した場合に、ゴールデンチャンス(報知可能状態)を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、報知可能状態修了制御手段の一例に相当する。これによって、普通大当りとなる場合には、必ず、ゴールデンチャンスを終了させることとなるため、ゴールデンチャンス中において、大当りとなったときには、必ず、特別大当りとなり、大当たり遊技状態の終了後に確変状態に移行させることとなる。また、特別大当りとなるか普通大当りとなるかのいずれかである昇格チャンスの変動パターンである場合においても、必ず、ゴールデンチャンスを終了させることとなるため、ゴールデンチャンスが終了する特別図柄ゲーム中においても、特別大当り、普通大当りとなることがあるため、ゴールデンチャンスが終了したことに対する興趣の減退を防止することができる。もちろん、乱数抽選によってもゴールデンチャンスが終了することがある。このように、ゴールデンチャンスの導入確率、終了確率を考慮することによって、普通大当りとなる確率、特別大当りとなる確率自体は、変更しなくても、ゴールデンチャンスに導入された場合における興趣の向上を図ることができる。
また、ゴールデンチャンスに導入された場合において、普通大当りとなるときには、ステップS451の判定の結果、ステップS457においてゴールデンチャンスモードのクリアが行われる。このように制御することによって、ゴールデンチャンス中であっても、ゴールデンチャンスを終了させた後に、普通大当りとするため、ゴールデンチャンスに導入することに対する興趣の向上を更に高めることができる。
更には、特別大当りとなるか普通大当りとなるかいずれか選択的な変動パターンが選択された場合には、ステップS451の判定の結果、ステップS457においてゴールデンチャンスモードのクリアが行われる。このように制御することによって、ゴールデンチャンスが終了した場合であっても、その終了する識別情報の可変表示の結果が、特別大当りとなるか普通大当りとなるかいずれか選択的である。このため、ゴールデンチャンスが終了した場合であっても、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。この処理が終了した場合には、ステップS458に処理を移す。尚、このサブCPU206は、上述したゴールデンチャンスが終了する前に大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態に移行するときに、ゴールデンチャンスモードをクリアすることとなる。
ステップS458において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたオブジェクト値、キャラクタフラグ、モードを参照する。そして、サブCPU206は、参照したオブジェクト値、キャラクタフラグ、モードと、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドとに対応する演出データを決定し、その演出データをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS459)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、セットされた演出データを表示制御回路250などに供給する。これによって、表示制御回路250は、サブCPU206によって決定された演出データに基づく演出画像を液晶表示装置32に表示させることとなる。
このように、サブCPU206は、確変状態などに移行すると判定された場合には、上述したようにステップS306やステップS307などにおいて選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後の確変状態、時短状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、表示態様決定手段の一例に相当する。
このように、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する。従って、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様のみならず、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様をも決定することができ、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
また、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、特別遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するため遊技を継続する可能性が高く、かつ、遊技者の操作によって以前に選択された画像オブジェクトが継続されることとなり、次回、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させるとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続をより一層図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
また、大当り遊技状態の終了後に、ステップS448において大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、通常遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するため遊技をやめてしまった場合であっても、初期段階の画像オブジェクトが選択されることとなるので、以前の遊技者によって選択されていた画像オブジェクトが、次の遊技者に引き継がれることがなく、遊技の展開をスムーズにすることができる。
特に、サブCPU206は、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・大当り)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り)、イルカリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、クジラリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)、キャラクタリーチ(ブランクチャンス経由・はずれ)などの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、第二図柄変化条件判定手段の一例に相当する。サブCPU206は、これらの変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ブランク図柄を中列停止ラインで停止表示させ、そのブランク図柄を、再度変動表示させ、ブランク図柄を停止表示させ、その後、その停止表示されたブランク図柄に対応する演出画像が表示される演出データをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。
つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、装飾図柄を停止表示させる制御を行うとともに、ブランク図柄を停止表示させる制御を行い、そのブランク図柄(例えば、イルカ、クジラ、キャラクタなど)に対応付けられた演出画像の表示態様で(例えば、イルカリーチ演出画像、クジラリーチ演出画像、キャラクタリーチ演出画像など)演出画像の表示を制御することとなる。このように、サブCPU206は、最初に、ハイビスカスのブランク図柄を変動表示させ、その後に、イルカやクジラ、キャラクタなどのブランク図柄を変動表示させることとなる。つまり、サブCPU206は、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、複数種類のブランク図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。尚、サブCPU206は、上述した変動パターン指定コマンドを受信しなかった場合には、ハイビスカスのブランク図柄のみを変動表示させることとなる。つまり、サブCPUU206は、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、ハイビスカスの一種類のブランク図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択手段、複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。
このように、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄を停止表示させるとともに、その特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄を停止表示させ、その第二図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像の表示を行う。従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像(例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など)が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う。従って、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、第一図柄、第二図柄が停止表示される複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する。従って、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、ステップS453においてセットされたゴールデンチャンスモードに導入した旨のデータに基づいて、ゴールデンチャンスモードである場合には、表示図柄決定テーブル(図32参照)におけるゴールデンチャンス時における表示態様に対応する演出データをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。つまり、サブCPU206は、ゴールデンチャンス(報知可能状態)に移行されたことを条件に、液晶表示装置32における装飾図柄の可変表示の表示態様を、同一の特殊色(例えば、金色など)を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させることとなる。また、サブCPU206は、変動パターン決定テーブル(図7及び図8参照)において、通常(ゴールデンチャンス導入・大当り)、通常(ゴールデンチャンス導入・はずれ)など、変動パターンがゴールデンチャンス導入である変動パターン指定コマンドの決定確率から、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態などに移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、可変表示態様変更手段の一例に相当する。
このように、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。
また、識別情報の各々に対して、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されており、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を、特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる。従って、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する。従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、特別遊技状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、逆に、報知可能状態に移行された場合には、特別遊技状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する確率が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
[スイッチ入力処理]
図17のステップS243において実行されるサブルーチンについて図20及び図35を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作を有効とするオブジェクト変更操作有効条件が成立したか否かによって、オブジェクト変更操作有効タイミングであるか否かを判断する(ステップS301)。このオブジェクト変更操作有効条件は、例えば、上述したステップS407において決定されたオブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かなどであり、ステップS428において成立化される。この処理において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効タイミングではないと判別した場合には、図35のステップS311に処理を移す。
ステップS302において、サブCPU206は、ボタン入力があったか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88による操作に応じて、ゲーム操作部88から所定の操作信号を検知したか否かによって、ボタン入力があったか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ボタン入力があったと判別した場合には、ボタン入力に対応する入力データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS303)、ステップS304に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン入力がなかったと判別した場合には、ステップS303を実行することなく、ステップS304に処理を移す。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、操作信号検知手段の一例に相当する。
ステップS304において、サブCPU206は、決定タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作有効ラウンドが終了した場合に、決定タイミングであるか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となったか否かを判定することとなる。この処理において、サブCPU206は、決定タイミングであると判別した場合には、ステップS305に処理を移す。一方、サブCPU206は、決定タイミングではないと判別した場合には、後述するステップS305からステップS308を実行することなく、図35のステップS311に処理を移す。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、選択状態判定手段の一例に相当する。
ステップS305において、サブCPU206は、入力データありか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、決定タイミングまでにゲーム操作部88による操作があり、ステップS303において入力データがワークRAM210の所定領域にセットされたか否かによって、入力データありか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となるまでに、画像オブジェクトが選択されたか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、選択判定手段の一例に相当する。
サブCPU206は、入力データありと判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に、入力データ(操作信号)に基づくオブジェクト値をセットし(ステップS306)、ステップS308に処理を移す。このオブジェクト値は、上述したステップS422、ステップS458において参照される。このようにセットされたオブジェクト値や、キャラクタフラグに基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など)において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。
一方、サブCPU206は、入力データなしと判別した場合には、選択可能オブジェクト決定テーブル(図5参照)を参照し、特別大当り回数に対応する選択可能オブジェクト値から、予め決定されている標準オブジェクト値(黒丸印)を読み出し、その標準オブジェクト値をオブジェクト値としてセットし(ステップS307)、ステップS308に処理を移す。このオブジェクト値は、上述したステップS422、ステップS458において参照される。このようにセットされたオブジェクト値や、キャラクタフラグに基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など)において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。
このように、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、所定の標準条件に従って決定された画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の標準条件に従って標準画像オブジェクトが変更可能に決定され、画像オブジェクトとして選択されるため、遊技者の操作がなかった場合であっても演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、選択された画像オブジェクトに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても大当り遊技状態における演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させ、その変更された選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定する。従って、所定の変更条件に従って変更される選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定するため、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の変更条件に応じて標準画像オブジェクトにバリエーションが増え、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
ステップS308において、サブCPU206は、オブジェクト変更操作無効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたオブジェクト操作有効化フラグをオフとすることによって、オブジェクト値を変更するための操作を無効化し、図35のステップS311に処理を移す。
図35のステップS311において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88の操作を有効とするキャラクタ変更操作有効条件が成立したか否かによって、キャラクタ変更操作有効タイミングであるか否かを判断する。このキャラクタ変更操作有効条件は、例えば、デモ表示コマンドを受信したか否かなどであり、ステップS433において成立化される。この処理において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップS312に処理を移す。一方、サブCPU206は、キャラクタ変更操作有効タイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS312において、サブCPU206は、ボタン入力があったか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ゲーム操作部88による操作に応じて、ゲーム操作部88から所定の操作信号を検知したか否かによって、ボタン入力があったか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ボタン入力があったと判別した場合には、ボタン入力に対応する入力データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS313)、ステップS314に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン入力がなかったと判別した場合には、ステップS313を実行することなく、ステップS314に処理を移す。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知することとなる。
ステップS314において、サブCPU206は、決定タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、デモ画面が表示された状態でゲーム操作部88が操作されてから所定時間(例えば、5秒など)経過したときに、決定タイミングであるか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、キャラクタ(画像オブジェクト)が選択可能な状態から選択不可能な状態となったか否かを判定することとなる。この処理において、サブCPU206は、決定タイミングであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に、入力データ(操作信号)に基づくキャラクタフラグをセットし(ステップS315)、ステップS316に処理を移す。このキャラクタフラグは、上述したステップS422、ステップS458において参照される。このようにセットされたキャラクタフラグや、オブジェクト値に基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など)において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、操作手段による操作に応じて検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態においては、サブCPU206は、入力データ(操作信号)に基づいて、キャラクタの変更がなかった場合には、その変更がなかったキャラクタを示すキャラクタフラグをセットすることとなる。一方、サブCPU206は、決定タイミングではないと判別した場合には、後述するステップS315、ステップS316を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS316において、サブCPU206は、キャラクタ変更操作無効化処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたキャラクタ操作有効化フラグをオフとすることによって、キャラクタフラグを変更するための操作を無効化し、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図16参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、図5に示すような選択可能オブジェクト決定テーブル、図22に示すようなオブジェクト決定テーブルを参照したが、これに限らず、例えば、図23に示すような選択可能オブジェクト決定テーブルを参照し、選択されたキャラクタの種類に関わらず、特別大当り回数などによって、選択可能オブジェクトを決定してもよい。
また、本実施形態においては、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを増加させたが、これに限らず、例えば、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを減少させてもよい。
また、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行した連続回数を判定し、その判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させたが、これに限らず、例えば、電源投入からの大当り遊技状態に移行した累積回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、確変状態に移行した累積回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、確変状態に移行する場合に、ランダムに、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行する以前において特定の予告画像が表示された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。つまり、所定の変更条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させればよい。もちろん、所定の変更条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させなくてもよい。
更にまた、本実施形態においては、ゲーム操作部88などの操作手段の操作に応じて、大当り遊技状態中における大当り演出画像や、確変状態中などにおける演出画像などの表示態様を決定したが、これに限らず、例えば、操作に応じて、確変状態中などにおける演出画像などの表示態様を決定しなくても、大当り遊技状態中における大当り演出画像の表示態様のみを決定するようにしてもよい。もちろん、大当り遊技状態中における大当り演出画像の表示態様を決定しなくても、確変状態中などにおける演出画像などの表示態様のみを決定するようにしてもよい。また、操作に応じて、画像オブジェクトを選択不可能にしてもよい。また、操作手段を備えない構成であってもよい。
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、確変状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定し、確変状態において液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定しないようにしてもよい。つまり、大当り遊技状態の終了後における大当り遊技状態以外の遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定すればよい。もちろん、大当り遊技状態の終了後における大当り遊技状態以外の遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定しなくてもよい。
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、操作などに応じて選択される画像オブジェクトに基づいて、通常遊技状態における液晶表示装置32に表示される画像の表示態様を決定し、通常遊技状態に移行すると判定された場合に、初期段階の画像オブジェクトを選択しなくてもよい。また、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行すると判定された場合に、初期段階の画像オブジェクトを選択するようにしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されることによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定するようにしたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選など、特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されなくても、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定するようにしてもよい。また、装飾図柄、ブランク図柄を複数の停止ラインで停止表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄、ブランク図柄を一の停止ラインで停止表示させるようにしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類の第二図柄を変動表示させ、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、ハイビスカスなど、一種類の第二図柄を変動表示させたが、これに限らず、例えば、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときに、ハイビスカスなど、一種類の第二図柄を変動表示させてもよい。また、例えば、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときに、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類の第二図柄を変動表示させてもよい。
更にまた、本実施形態においては、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態に移行させた場合と、確変状態に移行された場合とで同じ確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定するようにしてもよい。更にまた、本実施形態においては、ゴールデンチャンスモードに移行されたことを条件に、装飾図柄の可変表示の表示態様を、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させたが、これに限らず、例えば、同一の特殊色を基調とした態様でなくてもよい。
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、遊技球が所定の入賞口へ入賞したことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行うなど、所定の大当り条件の成立により、大当り遊技状態に移行させる制御を行えばよい。
更にまた、本実施形態においては、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが予め決定されていたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選の結果に基づいて、標準画像オブジェクトを決定するようにしてもよい。つまり、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定すればよい。
更にまた、本実施形態においては、所定の変動パターン指定コマンドを受信したことによって、所定の期間開始条件を成立させたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選の結果によって、所定の期間開始条件を成立させてもよい。
また、本実施形態においては、確変状態、時短状態を特別遊技状態としたが、これに限らず、例えば、確変状態のみを特別遊技状態としてもよい。また、時短状態を設けなくてもよい。更には、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態を設けなくてもよい。
更にまた、本実施形態においては、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択したが、これに限らず、例えば、別の条件が成立した場合に、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択してもよい。もちろん、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定しなくても問題ない。
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させたが、これに限らず、例えば、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を変更させなくても、識別情報の可変表示の表示態様以外の報知手段を特殊の表示態様に変更させてもよい。
更にまた、本実施形態においては、上述したように、画像を表示することによって各種の演出を行うようにしたが、これに限らず、例えば、音声や、ランプの発光などによって各種の演出を行うようにしてもよい。また、これらのうちのいずれかであっても、これらの組合せであってもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図24を用いて説明する。尚、図24は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図24(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図24(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図24(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図24(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図25を用いて説明する。
図25に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図26に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図27に示すようなパチスロ遊技機410や、図28に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図27に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図28に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図29に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図30を用いて説明する。尚、図30は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図30に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
(A2) 前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
(A3) 遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。
(A4) 遊技者により操作可能な操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知処理。
(A5) 前記操作検知処理において検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択処理。
(A6) 前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理。
(A7) 所定の変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定処理。
(A8) 前記変更条件判定処理において所定の変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像オブジェクト選択処理において選択可能な画像オブジェクトを変更させる画像オブジェクト変更処理。
(A9) 前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定処理。
(A10) 前記変更条件判定処理において、前記特別遊技状態移行判定処理において特別遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する処理。
(A11) 前記変更条件判定処理において、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する処理。
(A12) 前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理。
(A13) 所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定する標準画像オブジェクト決定処理。
(A14) 前記画像オブジェクト選択処理において、前記操作信号検知処理において画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、前記標準画像オブジェクト決定処理において決定された標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する処理。
(A15) 所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
(A16) 前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する処理。
(A17) 前記標準画像オブジェクト決定処理において、前記画像オブジェクト変更処理において変更された選択可能な画像オブジェクトから前記標準画像オブジェクトを決定する処理。
(A18) 前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する処理。
(A19) 前記表示態様決定処理において、前記特別遊技状態移行判定処理において特別遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する処理。
(A20) 前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定する通常遊技状態移行判定処理。
(A21) 前記画像オブジェクト選択処理において、前記通常遊技状態移行判定処理において通常遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト変更処理において変更される初期段階の画像オブジェクトを選択する処理。
(A22) 遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像との表示制御を行う表示制御処理。
(A23) 複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択処理。
(A24) 複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択処理。
(A25) 前記表示制御処理において、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択処理において選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択処理において選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する処理。
(A26) 所定の第二図柄変化条件が成立したか否かを判定する第二図柄変化条件判定処理。
(A27) 前記表示制御処理において、前記第二図柄変化条件判定処理において所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、前記第二図柄選択処理において選択された一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、前記第二図柄変化条件判定処理において所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、前記第二図柄選択処理において選択された複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う処理。
(A28) 前記表示制御処理において、第一図柄、第二図柄を複数の停止ラインで停止表示させる処理。
(A29) 前記第二図柄変化条件判定処理において、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されたことによって前記所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する処理。
(A30) 遊技の結果を報知する識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
(A31) 所定の確変大当り条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理。
(A32) 所定の期間開始条件の成立により、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行される場合において、当該大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行させる制御を行う報知可能状態移行制御処理。
(A33) 前記報知可能状態移行制御処理において報知可能状態に移行されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる可変表示態様変更処理。
(A34) 前記可変表示態様変更処理において、前記報知可能状態移行制御処理において報知可能状態に移行されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の表示態様を、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる処理。
(A35) 前記大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御処理。
(A36) 前記通常遊技状態移行制御処理において通常遊技状態に移行させた場合よりも、前記特別遊技状態移行制御処理において特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する期間開始条件判定処理。
このように、(A1)から(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の変更条件が成立した場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
また、(A9)、(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かの判定に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
また、(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
また、(A3)から(A5)、(A12)から(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、所定の標準条件に従って決定された画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の標準条件に従って標準画像オブジェクトが変更可能に決定され、画像オブジェクトとして選択されるため、遊技者の操作がなかった場合であっても演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A15)、(A16)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、選択された画像オブジェクトに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても大当り遊技状態における演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A7)、(A8)、(A17)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させ、その変更された選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定する。従って、所定の変更条件に従って変更される選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定するため、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の変更条件に応じて標準画像オブジェクトにバリエーションが増え、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A3)から(A6)、(A15)、(A18)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する。従って、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様のみならず、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様をも決定することができ、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
また、(A9)、(A19)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、特別遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するため遊技を継続する可能性が高く、かつ、遊技者の操作によって以前に選択された画像オブジェクトが継続されることとなり、次回、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させるとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続をより一層図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
また、(A20)、(A21)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、通常遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するため遊技をやめてしまった場合であっても、初期段階の画像オブジェクトが選択されることとなるので、以前の遊技者によって選択されていた画像オブジェクトが、次の遊技者に引き継がれることがなく、遊技の展開をスムーズにすることができる。
また、(A22)から(A25)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄を停止表示させるとともに、その特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄を停止表示させ、その第二図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像の表示を行う。従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像(例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など)が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A26)、(A27)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う。従って、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A28)、(A29)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一図柄、第二図柄が停止表示される複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されたことによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する。従って、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A15)、(A30)から(A33)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。
また、(A34)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の各々に対して、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されており、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を、特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる。従って、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、(A35)、(A36)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する。従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、特別遊技状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、逆に、報知可能状態に移行された場合には、特別遊技状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する確率が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図31に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)、(A9)、(A15)、(A20)、(A31)、(A35)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A3)から(A8)、(A10)から(A14)、(A16)から(A19)、(A21)から(A30)、(A32)から(A34)、(A36)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)、(A9)、(A15)、(A20)、(A31)、(A35)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A3)から(A8)、(A10)から(A14)、(A16)から(A19)、(A21)から(A30)、(A32)から(A34)、(A36)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像とを表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、複数種類の演出画像の表示態様が記憶された表示態様記憶手段と、前記複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択手段と、複数種類の第二図柄が記憶された第二図柄記憶手段と、前記複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択手段と、を備えた遊技機であって、前記複数種類の第二図柄のそれぞれに、前記複数種類の演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられて記憶された画像対応記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択手段によって選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、前記画像対応記憶手段によって当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択手段によって選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、表示制御手段、表示態様記憶手段、演出画像表示態様選択手段、第二図柄記憶手段、第二図柄選択手段、画像対応記憶手段、第二図柄変化条件判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。