JP2007244472A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】識別情報の変動パターンに応じて視点位置の移動に関する制限を設けることによって、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、決定された識別情報の変動パターンに基づいて、仮想空間内の第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させる場合における複数種類の移動フレーム数からいずれかを選択し、その選択された移動フレーム数で第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定する。
【選択図】図9

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出画像の表示制御を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置などによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。特に、この種の遊技機では、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置や、仮想空間内に配置された視点位置を乱数値などに基づいてランダムに移動可能に決定し、それらオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係によって、視点位置から見た立体画像を表示させるものがある。
また、識別情報の可変表示を行う場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かに基づいて識別情報の変動パターンが決定される。この識別情報の変動パターンによっては、識別情報の可変表示の変動時間や、遊技に関する画像を表示することによる演出時間などが異なることとなる。
ところで、パチンコ遊技機などの遊技機以外にも、プレイヤによる操作に応じて、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる制御を行うゲーム機などにおいても、上述した仮想空間内におけるオブジェクトや視点位置を操作に応じて移動させる制御が行われている。
この種のゲーム機では、例えば、特許文献1に示すように、仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置が奥行き方向になるにつれて、オブジェクトの位置から視点への仰角が大きくなるように決定することによって、視点から離れた位置にあるオブジェクトをその他のオブジェクトの干渉を受けることなく表示することができるものが開示されている。また、例えば、特許文献2に示すように、仮想空間内において、視点の方向が常に向けられる注視点が設定され、この注視点を中心にして視点の位置を移動させるものが開示されている。
特開2000−288248号公報 特開2001−195608号公報
しかしながら、上述した遊技機では、識別情報の変動パターンによっては、識別情報の変動時間や演出時間などが異なり、それらの終了タイミングなどが異なるようにも決定されるため、上述したゲーム機とは異なり、例えば、識別情報の可変表示が終了するタイミングや、ある演出が終了するタイミングに、所望とする位置に視点位置を移動させることができず、遊技者に対して違和感を与え、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、識別情報の変動パターンに応じて視点位置の移動に関する制限を設けることによって、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定の結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記仮想空間内の第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させる場合における複数種類の移動フレーム数が記憶された移動フレーム数記憶手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された識別情報の変動パターンに基づいて、前記移動フレーム数記憶手段に記憶された前記複数種類の移動フレーム数からいずれかを選択する移動フレーム数選択手段と、を備え、前記視点位置決定手段は、前記移動フレーム数選択手段によって選択された移動フレーム数で前記第一の座標から前記第二の座標に移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記仮想空間内において視点位置を移動可能に配置させる複数の座標が、前記第一の座標として設定されている第一の座標設定手段を備え、前記視点位置決定手段は、前記第一の座標設定手段によって設定された複数の座標のうちのいずれか視点位置が配置された座標から前記第二の座標に、前記移動フレーム数選択手段によって選択された移動フレーム数で移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記視点位置決定手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、当該特定の変動パターンに対応する特定の移動フレーム数で前記第一の座標から前記第二の座標に移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記視点位置決定手段は、前記可変表示手段における前記識別情報が所定の表示態様となるまでに前記第一の座標から前記第二の座標に移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、識別情報の変動パターンに基づいて複数種類の移動フレーム数から選択された移動フレーム数で、第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定する。従って、識別情報の変動パターンに基づいて移動フレーム数が選択されるため、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させることによって、視点位置の移動速度など、視点位置の移動に多様性を持たせるとともに、識別情報の変動パターンに応じて視点位置の移動に関する制限を設けることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(2)に記載の発明によれば、仮想空間内において視点位置を移動可能に配置させ、第一の座標として設定されている複数の座標のうちのいずれか視点位置が配置された座標から第二の座標に、選択された移動フレーム数で移動させる視点位置を決定する。従って、第一の座標として設定されている複数の座標のうちいずれにも視点位置が配置可能であり、かつ、それら複数の座標のうちいずれに視点位置が配置されている場合であっても、第二の座標まで視点位置を移動させるため、視点位置の移動方向、移動速度など、視点位置の移動に多様性を持たせることができる。
(3)に記載の発明によれば、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、その特定の変動パターンに対応する特定の移動フレーム数で第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定する。従って、特定の移動フレーム数で視点位置を第一の座標から第二の座標に移動させることによって、特定の変動パターンであると認識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)に記載の発明によれば、識別情報が所定の表示態様となるまでに第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定する。従って、所定の表示態様となるまでに、視点位置を第一の座標から第二の座標に移行させることによって、識別情報の変動パターンが認識可能となり、その視点位置の移動により識別情報が所定の表示態様となるか否か、大当り遊技状態に移行させるか否かを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部88などは、遊技者に対して操作可能な操作手段の一例に相当する。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。つまり、特別図柄表示装置33は、遊技領域15における始動口44(始動領域の一例)を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、大当り遊技状態においては、ラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる場合と、ラウンド制御の上限ラウンド数が4ラウンドとなる場合とがある。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態と、遊技者に相対的に不利な第二の大当り遊技状態とのいずれかに遊技状態が移行されることとなる。
また、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態に移行され、その大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態又は時短状態に移行する。尚、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。一方、確変状態に移行した場合は、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することなく、大当り遊技状態に移行するまで確変状態が維持されることとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上するとともに、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態、時短状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態と同じ確率で大当り遊技状態に移行するとともに、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
尚、本実施形態においては、上限ラウンド数が15ラウンドであり、終了後に確変状態に移行される大当り遊技状態(特別確変大当り遊技状態と称することがある)と、上限ラウンド数が4ラウンドであり、終了後に確変状態に移行される大当り遊技状態(確変大当り遊技状態と称することがある)と、上限ラウンド数が4ラウンドであり、終了後に時短状態に移行される大当り遊技状態(通常大当り遊技状態と称することがある)と、がある。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“7”が導出表示される態様、所謂「特別確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、特別確変大当り遊技状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”から“6”、“8”、“9”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、確変大当り遊技状態又は通常大当り遊技状態に移行されることとなる。つまり、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドとなり、終了後に確変状態となることが確定することとなる。尚、本実施形態において、特別図柄表示装置33は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、演出パターンに基づいて、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。尚、装飾図柄としては、“1”から“9”の数字と、“KIN”という文字とが用いられ、“KIN”は、特別図柄“0”に対応することとなる。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに、“1”から“9”、“KIN”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。尚、左列及び右列の装飾図柄として“KIN”が停止表示された場合には、特定のリーチ演出が実行されることとなる。言い換えると、特定のリーチ演出が実行される場合には、左列及び右列の装飾図柄として“KIN”が停止表示されることがある。
また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“7”が全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別確変大当り表示態様」)となり、特別確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“6”、“8”、“9”、“KIN”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を、確変大当り遊技状態又は通常大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態又は時短状態に移行することとなる。
このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。言い換えると、液晶表示装置32は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された結果を表示することとなる。つまり、液晶表示装置32は、装飾図柄の導出表示によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を表示することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段の一例に相当する。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、画像に関するデータが記憶された画像データROM209、一時記憶領域としてのワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、画像データROM209、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムROM208には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像(連続演出画像)を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン(連続演出パターン)が記憶されている。尚、本実施形態においては、このようなプログラムROM208は、演出パターン記憶手段の一例に相当する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
画像データROM209には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データROM209には、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ(例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど)や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブCPU206によって、電源投入後に、後述する表示制御回路250のバッファ254に供給されることとなる。尚、本実施形態においては、この画像データROM209は、パチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らない。
尚、本実施形態においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データROM209を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においては、この画像データROM209をパチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路250内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210や後述するバッファ254等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムROM208、画像データROM209を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208や画像データROM209に記憶されているプログラム等をメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)252、画像データをバッファするバッファ254、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ(図示せず)などから構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
上述したサブCPU206は、電源投入時(リセット時)において、画像データROM209に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部(例えば、複数のオブジェクトのデータなど)を表示制御回路250に供給し、表示制御回路250においては、VDP252が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ254の一部に記憶する。そして、サブCPU206は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類と、その配置位置、視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令(例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ)を表示制御回路250に供給する。そして、表示制御回路250において、VDP252は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ254に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、VDP254は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。VDP254は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、VDP254は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にバッファ254に格納する。そして、VDP252は、所定のタイミングで、バッファ254に格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
このように、サブCPU206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路250は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路250は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路250は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路250は、生成された立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、画像データROM209には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ254には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。特に、この画像データROM209には、詳しく後述するが、ステップアップ予告演出におけるステップ1に対応するパトカーオブジェクト、被り物オブジェクトや、ステップ2に対応する気球オブジェクト、ステップ3に対応する人工衛星オブジェクト、ステップ4に対応する月オブジェクトや月姫オブジェクトなどが記憶されている。つまり、画像データROM209には、ステップアップ予告演出におけるステップアップ予告演出画像のうち、先に表示される第一段階の予告演出画像(連続演出画像)に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の予告演出画像(連続演出画像)に対応する第二段階オブジェクトとが記憶されている。尚、本実施形態において、このような表示制御回路250は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データROM209やバッファ254は、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データROM209やバッファ254に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データROM209やバッファ254とは別の記憶媒体(例えば、プログラムROM208など)に記憶されていてもよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、識別情報の変動パターンを示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図5に示すように、当落と、遊技状態と、遊技球の保留個数と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、演出内容と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態、保留個数が“0”から“3”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“h00”、“h01”、“h03”、“h04”、“h05”、“h06”が対応付けられている。また、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態、保留個数が“4”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“h02”、“h03”、“h04”、“h05”、“h06”が対応付けられている。また、当落がはずれであり、遊技状態が時短状態又は確変状態、保留個数が“0”又は“1”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“h00”、“h01”、“h03”、“h04”、“h05”、“h06”が対応付けられている。また、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態、保留個数が“2”から“4”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“h02”、“h03”、“h04”、“h05”、“h06”が対応付けられている。また、当落が大当りである場合には、遊技状態、保留個数に関わらず、変動パターン指定コマンドとして、“h10”、“h11”、“h12”、“h13”が対応付けられている。
また、変動パターン指定コマンドが“h00”である場合には、変動時間が“10.0”秒である通常変動Aが選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h01”である場合には、変動時間が“10.0”秒である通常変動Bが選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h02”である場合には、変動時間が“4.0”秒である時短変動が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h03”である場合には、変動時間が“20.0”秒であるノーマルリーチA(はずれ)が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h04”である場合には、変動時間が“20.0”秒であるノーマルリーチB(はずれ)が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h05”である場合には、変動時間が“30.0”秒であるスーパーリーチA(はずれ)が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h06”である場合には、変動時間が“40.0”秒であるスーパーリーチB(はずれ)が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h10”である場合には、変動時間が“20.5”秒であるノーマルリーチA(大当り)が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h11”である場合には、変動時間が“20.5”秒であるノーマルリーチB(大当り)が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h12”である場合には、変動時間が“30.5”秒であるスーパーリーチA(大当り)が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“h13”である場合には、変動時間が“40.5”秒であるスーパーリーチB(大当り)が選択される。
このように、当落の結果、遊技状態、保留個数に、各種の識別情報の変動パターンが対応付けられており、抽出される乱数値に基づいて、ランダムに変動パターンが選択されることとなる。
[予告演出ステップ数テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている予告演出ステップ数テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出ステップ数テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された予告演出ステップ数テーブルは、1回の識別情報の可変表示中において段階的に実行されるステップアップ予告演出を実行する場合における総ステップ数を示すテーブルである。この予告演出ステップ数テーブルにおいては、図6に示すように、変動パターンと、予告演出ステップ数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、変動パターンが通常変動である場合には、予告演出ステップ数が“0”から“2”として、変動パターンがノーマルリーチである場合には、予告演出ステップ数が“0”から“2”として、変動パターンがスーパーリーチである場合には、予告演出ステップ数が“0”から“4”として、それぞれ対応付けられている。
このように、変動パターンに、ステップアップ予告演出の各種の予告演出ステップ数が対応付けられており、抽出される乱数値に基づいて、ランダムに予告演出ステップ数が選択されることとなる。尚、予告演出ステップ数が“0”である場合には、ステップアップ予告演出が実行されない。
[予告演出対応テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている予告演出対応テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出対応テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された予告演出対応テーブルは、上述したステップ予告演出の各ステップにおける予告演出を示すテーブルである。この予告演出対応テーブルにおいては、図7に示すように、予告演出ステップと、識別情報の変動パターンと、が対応付けて記憶されている。
具体的には、変動パターンが、通常変動A、ノーマルリーチA、スーパーリーチAである場合には、予告演出ステップがステップ1であるときにパトカー予告演出が、予告演出ステップがステップ2であるときに気球予告演出が、予告演出ステップがステップ3であるときに人工衛星予告演出が、予告演出ステップがステップ4であるときに月姫予告演出が、それぞれ実行されることとなる。一方、変動パターンが、通常変動B、ノーマルリーチB、スーパーリーチBである場合には、予告演出ステップがステップ1であるときに被り物予告演出が、予告演出ステップがステップ2であるときに気球予告演出が、予告演出ステップがステップ3であるときに人工衛星予告演出が、予告演出ステップがステップ4であるときに月姫予告演出が、それぞれ実行されることとなる。
例えば、変動パターンがノーマルリーチAであり、予告演出ステップ数が“2”と決定された場合には、ステップアップ予告演出として、ステップ1でパトカー予告演出が実行され、そのステップ1が終了した後に、ステップ2で気球予告演出が実行されることとなる。一方、変動パターンがスーパーリーチBであり、予告演出ステップ数が“4”と決定された場合には、ステップアップ予告演出として、ステップ1で被り物予告演出が実行され、そのステップ1が終了した後にステップ2で気球予告演出が実行されそのステップ2が終了した後にステップ3で人工衛星予告演出が実行されそのステップ3が終了した後にステップ4で月姫予告演出が実行されることとなる。
このように、変動パターン、ステップアップ予告演出の予告演出ステップに、各種の予告演出が対応付けられており、ステップ毎に予告演出が実行されることとなる。
[予告演出テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている予告演出テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された予告演出テーブルは、ステップアップ予告演出の内容を示すテーブルである。この予告演出テーブルにおいては、図8に示すように、予告演出と、予告演出のオブジェクトと、その予告演出の内容と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、ステップアップ予告演出がパトカー予告演出である場合には、オブジェクトとしてパトカーが対応付けられており、予告演出内容としては、視点が初期軌跡から、予め表示されていたパトカーの前まで移動し、パトカー画像が表示される予告演出であり、パトカーの背後に、次のステップにおける予告演出としての気球画像が表示されることがある。
一方、ステップアップ予告演出が被り物予告演出である場合には、オブジェクトとして被り物が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が初期軌跡から、予め表示されていた被り物の前まで移動し、被り物画像が表示される予告演出であり、被り物の背後に、次のステップにおける予告演出としての気球画像が表示されることがある。
また、ステップアップ予告演出が気球予告演出である場合には、オブジェクトとして気球が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が予め表示されていた気球の前まで移動し、気球画像が表示される予告演出であり、気球の背後に、次のステップにおける人工衛星画像が表示されることがある。
また、ステップアップ予告演出が人工衛星予告演出である場合には、オブジェクトとして人工衛星が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が予め表示されていた人工衛星の前まで移動し、人工衛星画像が表示される予告演出であり、人工衛星の背後に、次のステップにおける月画像が表示されることがある。また、視点が人工衛星の前まで移動する途中でホワイトフェードが行われ、その後に背景画像として宇宙背景画像が設定される。
また、ステップアップ予告演出が月姫予告演出である場合には、オブジェクトとして月、月姫が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が予め表示されていた月から月姫の前まで移動し、月姫画像が表示される予告演出である。また、視点が月姫の前まで移動する途中でホワイトフェードが行われ、その後に背景画像として月背景画像が設定される。
[フレーム数振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されているフレーム数振分テーブルについて図9を用いて説明する。尚、以下に説明するフレーム数振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶されたフレーム数振分テーブルは、ステップアップ予告演出が実行される場合において、視点位置を移動させる座標間におけるフレーム数を選択するためのテーブルである。このフレーム数振分テーブルにおいては、図9に示すように、変動パターンと、振分率と、フレーム数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、変動パターンが通常変動A、ノーマルリーチA、スーパーリーチAである場合には、100%の確率で、フレーム数として“30”が選択され、“15”が選択されない。一方、変動パターンが通常変動B、ノーマルリーチB、スーパーリーチBである場合には、100%の確率で、フレーム数として“15”が選択され、“30”が選択されない。
このように、ステップアップ予告演出が実行される場合において、変動パターンに基づいて、視点位置を移動させる座標間におけるフレーム数が選択されることとなる。つまり、このようなフレーム数振分テーブルが記憶されたプログラムROM208には、仮想空間内の第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させる場合における複数種類の移動フレーム数が記憶されている。尚、本実施形態において、このようなプログラムROM208は、移動フレーム数記憶手段の一例に相当する。
尚、本実施形態においては、図9に示すように、所定の変動パターンが選択された場合に、必ず、一種類のフレーム数が選択されるように構成したが、これに限らず、例えば、所定の変動パターンが選択された場合に、必ず、複数種類のフレーム数からいずれかが選択されるように構成してもよい。この場合において、具体的には、図10に示すように、変動パターンが通常変動A、ノーマルリーチA、スーパーリーチAである場合には、フレーム数として、70%の確率で“30”が、30%の確率で“15”が選択され、変動パターンが通常変動B、ノーマルリーチB、スーパーリーチBである場合には、フレーム数として、30%の確率で“30”が、70%の確率で“15”が選択されることとなる。
ここで、上述したステップアップ予告演出における視点について図11から図13を用いて以下に説明する。
ステップアップ予告演出においては、ステップ1において、パトカー画像が表示される演出パターンと、被り物画像が表示される演出パターンとがある。これらの演出パターンにおいては、それぞれ視点の移動経路が異なることとなる。具体的には、図11に示すように、パトカー画像が表示される演出パターンにおいては、所定の周期で上下方向に移動する初期座標Aから座標Bに、被り物画像が表示される演出パターンにおいては、初期座標Aから座標Cに、それぞれ視点が移動される。尚、ステップアップ予告演出が開始する前や、ステップアップ予告演出が実行されない通常変動時などにおいては、所定の周期で上下方向に移動するように軌跡D0に沿って視点が配置される。つまり、初期座標Aは、複数の初期座標から構成される。このように、それら複数の初期座標のいずれかから座標Bや座標Cに移動するように視点が配置されることとなる。具体的には、座標A1に視点が配置されているときに、パトカー画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡D1に沿って移動するように視点が配置され、座標A2に視点が配置されているときに、パトカー画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡D2に沿って移動するように視点が配置されることとなる。一方、座標A1に視点が配置されているときに、被り物画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡D3に沿って移動するように視点が配置され、座標A2に視点が配置されているときに、被り物画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡D4に沿って移動するように視点が配置されることとなる。尚、このような初期座標Aや、座標B、座標Cは、画像データROM209に予め記憶されている。また、初期座標Aが第一の座標の一例、座標B、座標Cが第二の座標の一例に相当する。つまり、画像データROM209には、仮想空間内において視点位置を移動可能に配置させる複数の座標が、第一の座標として設定されていることとなる。また、画像データROM209には、仮想空間内において視点位置を移動可能に配置させる複数の座標が、第二の座標として設定されていることとなる。尚、このような画像データROM209は、第一の座標設定手段、第二の座標設定手段の一例に相当する。
また、上述したフレーム数振分テーブル(図9参照)が参照されるため、初期座標Aから座標Bまでのフレーム数と、初期座標Aから座標Cまでのフレーム数とが異なることとなる。上述したように、変動パターンがAパターンである場合には30フレームで初期座標Aから座標Bまで視点が移動され、変動パターンがBパターンである場合には15フレームで初期座標Aから座標Cまで視点が移動される。つまり、変動パターンがAパターンである場合には初期座標Aから座標Bに移動するように視点位置が配置され、変動パターンがBパターンである場合には初期座標Aから座標Cに移動するように視点が配置されることとなる。また、1フレームは、一定の周期で移動することとなるため、変動パターンがAパターンである場合と、変動パターンがBパターンとでは、視点位置の移動する座標や、視点位置の移動時間(移動速度)などが異なることとなる。
具体的には、図12に示すように、ステップ4までのステップアップ予告演出が実行される場合を一例に挙げる。
識別情報の変動パターンがスーパーリーチA(大当り)である場合には、図12(A)に示すように、“0”秒から“1”秒までの間に、初期座標Aから、ステップ1の予告演出としてパトカー画像を拡大して表示するための座標Bに視点位置が移動され、“1”秒から“3”秒までの間に、ステップ1の予告演出としてパトカー画像が拡大して表示されることとなる。そして、“3”秒から“4”秒までの間に、座標Bからステップ2の予告演出として気球画像を拡大して表示するための座標に視点位置が移動され、“4”秒から“6”秒までの間に、ステップ2の予告演出として気球画像が拡大して表示されることとなる。そして、“6”秒から“7”秒までの間に、ステップ3の予告演出として人工衛星画像を拡大して表示するための座標に視点位置が移動され、“7”秒から“9”秒までの間に、ステップ3の予告演出として人工衛星画像が拡大して表示されることとなる。そして、“9”秒から“10”秒までの間に、ステップ4の予告演出として月姫画像を拡大して表示するための座標に視点位置が移動され、“10”秒から“13”秒までの間に、ステップ4の予告演出として月姫画像が拡大して表示されることとなる。また、この場合において、左列の装飾図柄が“7”秒に停止表示され、右列の装飾図柄が“13”秒に停止表示され、中列の装飾図柄が“30”秒に停止表示されることとなる。
一方、識別情報の変動パターンがスーパーリーチB(大当り)である場合には、図12(B)に示すように、“0”秒から“0.5”秒までの間に、複数の初期座標から構成される初期座標Aを視点位置が移動され、“0.5”秒から“1”秒までの間に、初期座標Aから、ステップ1の予告演出としてパトカー画像を拡大して表示するための座標Bに視点位置が移動される、“1”秒から“3”秒までの間に、ステップ1の予告演出として被り物画像が拡大して表示されることとなる。そして、ステップ1の予告演出として被り物画像が拡大して表示された後は、上述したスーパーリーチA(大当り)である場合と同じタイミングで、ステップ2からステップ4の予告演出が実行される。また、この場合において、左列の装飾図柄が“7”秒に停止表示され、右列の装飾図柄が“13”秒に停止表示され、中列の装飾図柄が“40”秒に停止表示されることとなる。
このように、第一の座標として設定された複数の初期座標のうちのいずれか視点位置が配置された座標から第二の座標に、識別情報の変動パターンに基づいて複数種類の移動フレーム数から選択された移動フレーム数で移動させる視点位置が決定されることとなる。
また、4ステップまでのステップアップ予告演出において、ステップ1からステップ4までのオブジェクトと視点との関係について以下に説明する。
4ステップまでのステップアップ予告演出が実行される場合には、図13に示すように、ステップ1のステップアップ予告演出に対応する1ステップオブジェクトE1(例えば、パトカーオブジェクト、被り物オブジェクトなど)と、ステップ2のステップアップ予告演出に対応する2ステップオブジェクトE2(例えば、気球オブジェクトなど)と、ステップ3のステップアップ予告演出に対応する3ステップオブジェクトE3(例えば、人工衛星オブジェクトなど)と、ステップ4のステップアップ予告演出に対応する4ステップオブジェクトE4(例えば、月オブジェクト、月姫オブジェクトなど)と、が仮想空間内に配置される。
また、ステップ1のステップアップ予告演出に対応する1ステップ視点F1と、ステップ2のステップアップ予告演出に対応する2ステップ視点F2と、ステップ3のステップアップ予告演出に対応する3ステップ視点F3と、ステップ4のステップアップ予告演出に対応する4ステップ視点F4と、が仮想空間内に配置される。
また、ステップ1のステップアップ予告演出に対応する1ステップ視点F1においては、1ステップオブジェクトE1と、2ステップオブジェクトE2とが、ステップ1のステップアップ予告演出に対応する1ステップ視界G1内に配置されており、3ステップオブジェクトE3と、4ステップオブジェクトE4とが1ステップ視界G1内に配置されない。このため、ステップ1のステップアップ予告演出においては、1ステップオブジェクトE1と、2ステップオブジェクトE2とが表示可能であり、3ステップオブジェクトE3と、4ステップオブジェクトE4とが表示不可能となる。
また、ステップ2のステップアップ予告演出に対応する2ステップ視点F2においては、2ステップオブジェクトE2と、3ステップオブジェクトE3とが、ステップ2のステップアップ予告演出に対応する2ステップ視界G2内に配置されており、1ステップオブジェクトE1と、4ステップオブジェクトE4とが2ステップ視界G2内に配置されない。このため、ステップ2のステップアップ予告演出においては、2ステップオブジェクトE2と、3ステップオブジェクトE3とが表示可能であり、1ステップオブジェクトE1と、4ステップオブジェクトE4とが表示不可能となる。
また、ステップ3のステップアップ予告演出に対応する3ステップ視点F3においては、3ステップオブジェクトE3と、4ステップオブジェクトE4とが、ステップ3のステップアップ予告演出に対応する3ステップ視界G3内に配置されており、1ステップオブジェクトE1と、2ステップオブジェクトE2とが3ステップ視界G3内に配置されない。このため、ステップ3のステップアップ予告演出においては、3ステップオブジェクトE3と、4ステップオブジェクトE4とが表示可能であり、1ステップオブジェクトE1と、2ステップオブジェクトE2とが表示不可能となる。
また、ステップ4のステップアップ予告演出に対応する4ステップ視点F4においては、4ステップオブジェクトE4が、ステップ4のステップアップ予告演出に対応する4ステップ視界G4内に配置されており、1ステップオブジェクトE1と、2ステップオブジェクトE2と、3ステップオブジェクトE3とが4ステップ視界G4内に配置されない。このため、ステップ4のステップアップ予告演出においては、4ステップオブジェクトE3が表示可能であり、1ステップオブジェクトE1と、2ステップオブジェクトE2と、3ステップオブジェクトE3とが表示不可能となる。
このように、ステップアップ予告演出が実行される演出パターン(連続演出パターン)が選択された場合において、ステップ1における演出画像(第一段階の連続演出画像)を表示させるときには、視点F1(第一の視点)から、1ステップオブジェクトE1(第一段階オブジェクト)とともに、2ステップオブジェクトE2(第二段階オブジェクト)が表示され、ステップ1における演出画像を表示させた後に、ステップ2における演出画像(第二段階の連続演出画像)を表示させるときには、視点F2(第二の視点)から、ステップ2における演出画像が表示されることとなる。また、ステップ2における演出画像や、ステップ3における演出画像においても同じようなことが言える。
従って、連続演出パターンが選択された場合において、先に表示する第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトとともに、後に表示する第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトを表示させるため、第一段階の連続演出画像を表示させるときに、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との関連を持たせ、第二段階の連続演出画像を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、ステップアップ予告演出が実行される演出パターンが選択された場合において、ステップ1における演出画像を表示させるときには、1ステップオブジェクトE1とともに、2ステップオブジェクトE2が表示され、その後、ステップ2における演出画像を表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、ステップ1における演出画像を表示させるときには、1ステップオブジェクトE1とともに、2ステップオブジェクトE2が表示されても、ステップ2における演出画像を表示させなくてもよい。また、例えば、ステップ1における演出画像を表示させるときには、1ステップオブジェクトE1が表示され、2ステップオブジェクトE2が表示されない場合であっても、その後に、ステップ2における演出画像を表示させてもよい。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図14から図29を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図14(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図14(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図15(A)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図15(B)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図16(A)に示すように、リーチとなり、図16(B)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、図14から図16においては、装飾図柄が変動表示、停止表示される領域が同じ領域であったが、図17(A)に示すように、左列及び右列の装飾図柄が、それぞれ停止表示された領域から、中列の装飾図柄が変動表示及び停止表示される領域に吸い込まれるように移動し、図17(B)に示すように、左列及び右列の装飾図柄が、中列の装飾図柄とともに変動表示が行われることがある。この場合においては、図18(A)に示すように、中列の装飾図柄が変動表示されている領域から、左列の装飾図柄が、以前に左列の装飾図柄が停止表示されていた領域に飛び出るように移動するとともに、停止表示される。そして、その後に、図18(B)に示すように、中列の装飾図柄が変動表示されている領域から、右列の装飾図柄が、以前に右列の装飾図柄が停止表示されていた領域に飛び出るように移動するとともに、停止表示され、その後に、中列の装飾図柄が停止表示される。
また、液晶表示装置32には、これら複数列の装飾図柄の他に、各種の演出画像が表示されることがある。例えば、図14から図18に示すように、主人公画像や、パトカー画像、被り物画像などが表示される。また、主人公画像の背後に表示されているKINKINランプ画像は、各種のランプ132と同じタイミングで発光するように表示されることとなる。
また、このような各種の演出画像の具体的な一例としては、ステップアップ予告演出における演出画像が表示されることがある。このようなステップアップ予告演出においては、図14(B)に示すように、装飾図柄の可変表示が開始された後に、視点位置が移動され、例えば、図19(A)に示すように、視点からの画像として、パトカー画像が拡大して表示される。この場合においては、図19(B)に示すように、ステップ1として、婦人警官キャラクタ画像が表示され、ステップ1を示す“いち”という文字が表示されることがある。この場合において、図19に示すように、今まで表示されておらず、ステップ2に対応する気球画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ1への発展に対する期待感を高揚させることができる。
そして、ステップ2となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図20(A)及び図20(B)に示すように、視点からの画像として、気球画像が拡大して表示される。この場合においては、図21(A)に示すように、ステップ2として、女性キャラクタ画像が表示され、ステップ2を示す“に”という文字が表示されることがある。この場合において、今まで表示されていなかった人工衛星画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ2への発展に対する期待感を高揚させることができる。
尚、ステップ1として、パトカー画像が表示される場合の視点の移動態様と、被り物画像が表示される場合の視点の移動態様とは異なり、パトカー画像が表示される場合の視点の移動態様のほうが、移動開始が早く、移動速度が遅い設定となっている。
そして、その後ステップ2となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図20(A)及び図20(B)に示すように、視点からの画像として、気球画像が拡大して表示される。この場合においては、図21(A)に示すように、ステップ2として、女性キャラクタ画像が表示され、ステップ2を示す“に”という文字が表示されることがある。この場合において、今まで表示されておらず、ステップ3に対応する人工衛星画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ3への発展に対する期待感を高揚させることができる。
そして、その後ステップ3となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図21(B)、図22及び図23(A)に示すように、視点からの画像として、人工衛星画像が拡大して表示される。特に、図22(B)に示すように、途中でホワイトフェード表示がされ、その表示を境に、背景画像として、図22(A)に示す空背景画像から、図23(A)に示す宇宙背景画像に変更されることとなる。また、この場合においては、図23(B)に示すように、ステップ3として、宇宙遊泳キャラクタ画像が表示され、ステップ3を示す“さん”という文字が表示されることがある。この場合において、今まで表示されておらず、ステップ4に対応する月画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ4への発展に対する期待感を高揚させることができる。
そして、その後ステップ4となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図24から図26に示すように、視点からの画像として、月や月姫が拡大して表示される。特に、図25(A)に示すように、途中でホワイトフェード表示がされ、その表示を境に、背景画像として、図24(B)に示す宇宙背景画像から、図25(B)に示す月背景画像に変更されることとなる。また、この場合においては、図26に示すように、ステップ4として、月姫画像が表示され、ステップ4を示す“よん”という文字が表示されることがある。
また、ステップアップ予告演出の一例として、ステップ1でパトカー画像が表示されたが、これ以外にも、図14(B)に示すように、装飾図柄の可変表示が開始された後に、視点位置が移動され、例えば、図27(A)に示すように、視点からの画像として、被り物画像が拡大して表示される。この場合においては、図27(B)に示すように、ステップ1として、被り物からキャラクタ画像が表示され、ステップ1を示す“キ”という文字が表示されることがある。この場合において、図27に示すように、今まで表示されておらず、ステップ2に対応する気球画像が背後に表示されることがある。そして、同じように、図28(A)に示すように、ステップ2として気球画像が表示されるとともに、ステップ2を示す“ン”という文字が表示される。そして、その後にも、同じように、図28(B)に示すように、ステップ3として人工衛星画像が表示されるとともに、ステップ3を示す“キ”という文字が表示される。そして、その後にも、同じように、図29に示すように、ステップ4として月姫画像が表示されるとともに、ステップ4を示す“ン”という文字が表示される。
このように、ステップアップ予告演出において、次のステップへの発展に対する期待感を高揚させることができ、そのステップアップによって、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図30から図32、図34から図44に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図32)の状態遷移について図33を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図30に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図32を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図31を用いて説明する。
最初に、図31に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図30のステップS15において実行されるサブルーチンについて図32を用いて説明する。尚、図32において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図32に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図31のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別確変大当り遊技状態においては15ラウンド、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態においては4ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図31のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図31のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図33に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図32に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図32に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図32に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図32に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図32のステップS72において実行されるサブルーチンについて図34を用いて説明する。
最初に、図34に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、遊技領域15における始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインCPU66は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図31のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図31のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU66は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU66は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図31のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図35を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図35に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図38を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図43を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図36を用いて説明する。
最初に、図36に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図37を用いて説明する。
最初に、図37に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図43参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図35のステップS203において実行されるサブルーチンについて図38を用いて説明する。
最初に、図38に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図36参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図39を用いて後述するが、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。
[演出パターン決定処理]
図38のステップS404において実行されるサブルーチンについて図39を用いて説明する。
最初に、図39に示すように、サブCPU206は、予告演出ステップ数決定処理を実行する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、ステップアップ予告演出における総ステップ数を決定する。具体的には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップアップ予告演出を実行する可能性のある変動パターン指定コマンド(例えば、通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチなど)を受信したか否かを判断する。そして、サブCPU206は、ステップアップ予告演出を実行する可能性のある変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、ステップアップ予告演出における総ステップ数を決定する。この場合においては、サブCPU206は、予告演出ステップ数テーブル(図6参照)を参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、“0”〜“2”や“0”〜“4”などの範囲のなかから、ステップアップ予告演出における総ステップ数を決定する。尚、サブCPU206は、ステップアップ予告演出における総ステップ数を“0”として決定した場合には、ステップアップ予告演出を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS452に処理を移す。
ステップS452において、サブCPU206は、予告演出決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドと、ステップS451において決定されたステップアップ予告演出における総ステップ数と、に基づいて、ステップアップ予告演出を決定する。具体的な一例としては、サブCPU206は、識別情報の変動パターンがAパターンであり、総ステップ数が“3”である場合には、予告演出対応テーブル(図7参照)を参照し、ステップ1のステップアップ予告演出として、パトカー予告演出を、ステップ2のステップアップ予告演出として、気球予告演出を、ステップ3のステップアップ予告演出として、人工衛星予告演出を、それぞれ決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS453に処理を移す。
ステップS453において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド、予告演出パターンに基づいて演出パターンを決定する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定する。特に、サブCPU206は、ステップS451及びステップS452においてステップアップ予告演出を実行すると決定された場合には、各ステップにおける予告演出画像を含む演出パターンを選択することとなる。このように、サブCPU206は、主制御回路60において大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて決定された識別情報の変動パターンによって、複数種類の演出パターンからいずれかを選択することとなる。特に、サブCPU206は、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像(例えば、パトカー画像、被り物画像、気球画像、人工衛星画像、月画像、月姫画像など、連続演出画像)を含むステップアップ予告演出(連続演出パターン)を選択可能である。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU206は、演出パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[オブジェクト視点決定処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、1/30sなど、一定の周期毎など)によりオブジェクト視点決定処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図40を用いて説明する。
最初に、図40に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS461)を行う。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS462)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS464に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS463に処理を移す。
ステップS463において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS466に処理を移す。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS464からステップS467を実行することなく、ステップS468に処理を移す。
ステップS464において、サブCPU206は、変動中オブジェクト決定処理を実行する。詳しくは図41を用いて後述するが、サブCPU206は、識別情報の可変表示中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、変動中視点決定処理を実行する(ステップS465)。詳しくは図42を用いて後述するが、サブCPU206は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS468に処理を移す。
一方、ステップS466において、サブCPU206は、デモ中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中ではないデモ中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、デモ中視点決定処理を実行する(ステップS467)。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。具体的には、サブCPU206は、複数の初期座標から構成される初期座標A(図11参照)のなかから、所定の順序に従って、上下方向に移動するように、デモ中における視点位置及び視点方向を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS468に処理を移す。
ステップS468において、サブCPU206は、変動中か否かに応じて、決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向を設定する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中であれば、ステップS464及びステップS465において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出し、識別情報の可変表示中でなければ、ステップS466及びステップS467において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出す。そして、サブCPU206は、このように読み出したデータを、このフレームにおいて表示させるオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向として設定する。そして、サブCPU206は、ステップS461において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS469)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[変動中オブジェクト決定処理]
図40のステップS464において実行されるサブルーチンについて図41を用いて説明する。
最初に、図41に示すように、サブCPU206は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断する(ステップS471)。この処理において、サブCPU206は、上述したステップS451において決定した結果に基づいて、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであると判別した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU206は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンではないと判別した場合には、ステップS472を実行することなく、ステップS473に処理を移す。
ステップS472において、サブCPU206は、ステップアップ予告演出パターンに対応するオブジェクトの位置を決定する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドや、ステップアップ予告演出の総ステップ数を参照し、表示させる演出画像に対応するオブジェクトを、予め決定された所定の位置に配置するように決定する。具体的には、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがAパターンであり、かつ、ステップ3までステップアップ予告演出が実行される場合には、ステップ1のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトと、ステップ2のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトと、ステップ3のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトと、を所定の位置に配置させるとともに、ステップ4のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトを配置させないように決定する。つまり、サブCPU206は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン(連続演出パターン)が選択された場合には、仮想空間内に配置され、先に表示される第一段階の連続演出画像(例えば、ステップ1のパトカー画像など)に対応する第一段階オブジェクト(例えば、パトカーオブジェクトなど)と、後に表示される第二段階の連続演出画像(例えば、ステップ2の気球画像など)に対応する第二段階オブジェクト(例えば、気球オブジェクトなど)との位置を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ473に処理を移す。
ステップS473において、サブCPU206は、演出パターンに対応するオブジェクトの位置を決定する。この処理において、サブCPU206は、上述したステップS451からステップS453によって選択された演出パターンを読み出し、その演出パターンに対応したオブジェクトを仮想空間内の所定の位置に配置するように決定する。つまり、サブCPU206は、上述したステップS451からステップS453によって選択された演出パターンに基づいて、仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[変動中視点決定処理]
図40のステップS465において実行されるサブルーチンについて図42を用いて説明する。
最初に、図42に示すように、サブCPU206は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断する(ステップS481)。この処理において、サブCPU206は、上述したステップS451において決定した結果に基づいて、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであると判別した場合には、ステップS482に処理を移す。一方、サブCPU206は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンではないと判別した場合には、ステップS482からステップS486を実行することなく、ステップS487に処理を移す。
ステップS482において、サブCPU206は、今現在の座標を参照し、第一の座標を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、今現在の第一の座標を参照する。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがAパターンであるかBパターンであるかを参照する。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがAパターンである場合には、今現在の座標を第一の座標と決定する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがBパターンである場合には、15フレーム分視点位置を所定の順序で移動させ、その座標(つまり、識別情報の変動表示が開始されてから15フレーム分移動した座標)を第一の座標と決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ483に処理を移す。
ステップS483において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて第二の座標を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動パターンがAパターンである場合には、パトカー画像を拡大して表示させる位置を第二の座標として決定し、Bパターンである場合には、被り物画像を拡大して表示させる位置を第二の座標として決定する。この処理が終了した場合には、ステップ484に処理を移す。
ステップS484において、サブCPU206は、第一の座標から第二の座標までの軌跡を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、軌跡を決定するための2つの曲線座標を決定し、ベジェ曲線が用いることによって、第一の座標から第二の座標までの軌跡を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ485に処理を移す。
ステップS485において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、第一の座標から第二の座標までのフレーム数を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、フレーム数振分テーブル(図9参照)を参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、上述して決定した第一の座標から第二の座標までの間のフレーム数を決定する。具体的には、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動パターンがAパターンである場合には、第一の座標から第二の座標までの間のフレーム数を30フレームとして決定し、識別情報の変動パターンがBパターンである場合には、第一の座標から第二の座標までの間のフレーム数を15フレームとして決定する。つまり、サブCPU206は、識別情報の変動パターンに基づいて、複数種類の移動フレーム数からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、移動フレーム数選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップ486に処理を移す。
ステップS486において、サブCPU206は、第一の座標から第二の座標までの軌跡に沿ってフレーム数分の視点を決定する。この処理において、サブCPU206は、第一の座標から第二の座標までの軌跡の距離を算出する。そして、サブCPU206は、その算出された距離と、上述したように決定したフレーム数とに基づいて、第一の座標から第二の座標までの軌跡に沿って、フレーム数分の視点(視点位置)を決定することとなる。つまり、サブCPU206は、第一の座標として設定された複数の初期座標のうちのいずれか視点位置が配置された座標から、第二の座標に、選択された移動フレーム数で移動させる視点位置を決定することとなる。言い換えると、サブCPU206は、識別情報の変動パターンが特定の変動パターン(例えば、スーパーリーチAなど)である場合には、その特定の変動パターンに対応する特定の移動フレーム数(例えば、30フレームなど)で第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定することとなる。
また、サブCPU206は、装飾図柄の変動表示が開始された後に、その複数列の装飾図柄が所定の表示態様として停止表示される以前に、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させるように決定することとなる。つまり、サブCPU206は、識別情報が所定の表示態様となるまでに第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ487に処理を移す。
従って、識別情報の変動パターンに基づいて移動フレーム数が選択されるため、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させることによって、視点位置の移動速度など、視点位置の移動に多様性を持たせるとともに、識別情報の変動パターンに応じて視点位置の移動に関する制限を設けることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、第一の座標として設定されている複数の座標のうちいずれにも視点位置が配置可能であり、かつ、それら複数の座標のうちいずれに視点位置が配置されている場合であっても、第二の座標まで視点位置を移動させるため、視点位置の移動方向、移動速度など、視点位置の移動に多様性を持たせることができる。
また、特定の移動フレーム数で視点位置を第一の座標から第二の座標に移動させることによって、特定の変動パターンであると認識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、所定の表示態様となるまでに、視点位置を第一の座標から第二の座標に移行させることによって、識別情報の変動パターンが認識可能となり、その視点位置の移動により識別情報が所定の表示態様となるか否か、大当り遊技状態に移行させるか否かを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
ステップS487において、サブCPU206は、演出パターンに対応して残りの視点を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述したように決定された演出パターンを参照に、その演出パターンに基づいて、識別情報の可変表示中における第一の座標から第二の座標以外の視点位置及び視点方向を決定する。つまり、これらのような処理を実行するサブCPU206は、第一の座標から第二の座標までの間やそれ以外において、選択された演出パターンに基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定することとなる。
特に、サブCPU206は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターンが選択された場合には、上述した第一の座標から第二の座標以外においても、ステップ2からステップ4までの視点を決定する。この場合においては、サブCPU206は、総ステップ数が2ステップ以上であり、かつ、ステップ1の予告演出を行う場合には、ステップ1の予告演出に対応するオブジェクトとともに、その背後にステップ2の予告演出に対応するオブジェクトを表示させる視点を決定する。また、サブCPU206は、同じように、総ステップ数が3ステップ以上であり、かつ、ステップ2の予告演出を行う場合に、ステップ2の予告演出に対応するオブジェクトとともに、その背後にステップ3の予告演出に対応するオブジェクトを表示させる視点を決定し、総ステップ数が4ステップ以上であり、かつ、ステップ3の予告演出を行う場合に、ステップ3の予告演出に対応するオブジェクトとともに、その背後にステップ4の予告演出に対応するオブジェクトを表示させる視点を決定することとなる。つまり、サブCPU206は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン(連続演出パターン)が選択された場合には、配置されると決定された第一段階オブジェクトと第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点と、その第一の視点とは異なり、第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点と、を決定することとなる。また、サブCPU206は、第一段階オブジェクトの位置が第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を第一の視点として決定することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU206は、視点決定手段、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図35のステップS204において実行されるサブルーチンについて図43を用いて説明する。
最初に、図43に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図37参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、オブジェクトの種類及びその位置を示すデータや、視点位置及び視点方向を示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。これによって、表示制御回路250は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[画像生成処理]
また、表示制御回路250では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図44を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマに対応する画像データを生成する処理である。
最初に、図44に示すように、VDP252は、レジスタの退避を行う(ステップS901)。そして、VDP252は、オブジェクト設定処理を実行する(ステップS902)。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給されたオブジェクトの種類及びその位置を示すデータに基づいて、そのオブジェクトの種類に対応するオブジェクトデータをバッファ254から読み出す。そして、VDP252は、仮想空間内において、オブジェクトの位置を示すデータに対応する位置に、読み出したオブジェクトを配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS903に処理を移す。
ステップS903において、VDP252は、視点設定処理を実行する。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給された視点位置及び視点方向を示すデータに基づいて、仮想空間内に視点を配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定された視点を、所定の視点方向で仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS904に処理を移す。
ステップS904において、VDP252は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS905に処理を移す。
ステップS905において、VDP252は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定され、ステップS904においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップS903において設定された視点との位置関係を算出する。そして、VDP252は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、VDPカウンタが“0”から“2”となるまでに終了する。つまり、VDP252は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置(始点)との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置(始点)から見た立体画像を生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像生成手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS906に処理を移す。
ステップS906において、VDP252は、生成した画像データをバッファにセットする。この処理において、VDP252は、ステップS905において生成した画像データを、バッファ254において、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。そして、VDP252は、ステップS901において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS907)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、VDP252は、所定の表示切替タイミング(例えば、1/30s)で、バッファ254において、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、D/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置32に立体画像を表示させることとなる。つまり、VDP254は、生成される立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。
特に、VDP252は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターンが選択された場合において、次のステップにおける予告演出が実行されるときには、今のステップにおけるオブジェクトを表示させるとともに、その背後に、次のステップにおけるオブジェクトを表示させる制御を行う。つまり、VDP252は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン(連続演出パターン)が選択された場合において、先の段階における第一段階の連続演出画像を表示させるときには、先の段階における第一段階オブジェクトとともに、後の段階における第二段階オブジェクトを液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなり、第一段階の連続演出画像を表示させた後に第二段階の連続演出画像を表示させるときには、後の段階における第二段階オブジェクトを液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。
また、VDP252は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン(連続演出パターン)が選択された場合において、例えば、ステップ2の予告演出からステップ3の予告演出に至る間においては、ステップ3の予告演出における予告演出画像が拡大して表示される途中で、ホワイトフェード表示をさせる制御を行うこととなり、更に、ステップ4の予告演出における予告演出画像が拡大して表示される途中で、ホワイトフェード表示をさせる制御を行うこととなる。つまり、VDP252は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン(連続演出パターン)が選択された場合において、先に表示させる予告演出画像(第一段階の連続演出画像)を表示させた後には、ホワイトフェード表示させ、後に表示させる予告演出画像(第二段階の連続演出画像)を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像表示制御手段の一例に相当する。
このように、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示される連続演出画像を含む連続演出パターンが選択された場合には、先に表示される第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトとが仮想空間内に配置され、第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階オブジェクトと第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点から、第一段階オブジェクトとともに第二段階オブジェクトを表示させ、第一段階の連続演出画像を表示させた後に第二段階の連続演出画像を表示させるときには、第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点から、第二段階オブジェクトを表示させる。従って、連続演出パターンが選択された場合において、先に表示する第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトとともに、後に表示する第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトを表示させるため、第一段階の連続演出画像を表示させるときに、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との関連を持たせ、第二段階の連続演出画像を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、第一段階オブジェクトの位置が第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を第一の視点として決定する。従って、第一段階オブジェクトが、第二段階オブジェクトよりも近くに表示されるため、相対的に大きなサイズで表示されるとともに、第二段階オブジェクトに隠れるおそれもなく、第一段階オブジェクトを相対的に目立たせて表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。一方、第二段階オブジェクトを相対的に目立たせずに表示させることができるため、第二段階オブジェクトを探す楽しみを遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、連続演出パターンが選択された場合において、第一段階の連続演出画像を表示させた後には、フェード表示させ、第二段階の連続演出画像を表示させる。従って、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との間において、それらの連続演出画像をスムーズに連続的に表示させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、識別情報が停止表示するまでに第一の座標から第二の座標に移動させたが、これに限らず、例えば、複数列の識別情報の全てが停止表示するまでに第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。また、例えば、複数列の識別情報のいずれか一列を除き、その他の列の識別情報が停止表示するまで、即ち、リーチとなるまでに第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。また、例えば、複数列の識別情報のいずれか最初に停止表示されるまでに、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。また、このように、識別情報が所定の表示態様となるまでに第一の座標から第二の座標に移動させなくても、識別情報の表示態様に関わらず、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動さてもよい。
また、本実施形態においては、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、その特定の変動パターンに対応する特定の移動フレーム数で第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させたが、これに限らず、例えば、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、その特定の変動パターンに対応しない移動フレーム数で、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。
更にまた、本実施形態においては、第一の座標として複数の座標が設定されたが、これに限らず、例えば、第一の座標として一つの座標が設定されてもよい。また、第二の座標として複数の座標が設定されたが、これに限らず、例えば、第二の座標として一つの座標が設定されてもよい。
更にまた、本実施形態においては、ステップアップ予告演出を含む演出パターンが選択された場合において、先の段階である第一段階の連続演出画像を表示させた後には、ホワイトフェード表示させ、後の段階である第二段階の連続演出画像を表示させたが、これに限らず、例えば、ホワイトフェード表示ではなく、ブラックフェード表示であってもよい。また、これらのフェード表示を行わないようにしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、先の段階の第一段階オブジェクトの位置が、後の段階の第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を決定したが、これに限らず、例えば、先の段階の第一段階オブジェクトの位置が、後の段階の第二段階オブジェクトの位置よりも遠くとなる視点を決定してもよい。
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定し、その識別情報の変動パターンに基づいて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択したが、これに限らず、識別情報の変動パターンに関わらず、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択してもよい。
更にまた、本実施形態においては、ステップアップ予告演出を含む演出パターン(連続演出パターン)が選択された場合において、先に表示させる演出画像(第一段階の連続演出画像)を表示させるときには、第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトとともに、必ず、後に表示させる演出画像(第二段階の連続演出画像)に対応する第二段階オブジェクトを表示させたが、これに限らず、例えば、ステップアップ予告演出を含む演出パターンが選択された場合において、第一段の連続演出画像を表示させるときに、第二段階オブジェクトを表示させるか否かを選択的に設定してもよい。また、例えば、ステップアップ予告演出を含む演出パターンが選択された場合において、第一段の連続演出画像を表示させるときに、第二段階オブジェクトを表示させないように設定してもよい。また、例えば、ステップアップ予告演出を実行しない設定であってもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図45を用いて説明する。尚、図45は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図45(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図45(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図45(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図45(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図46を用いて説明する。
図46に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図47に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図48に示すようなパチスロ遊技機410や、図49に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図48に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図49に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定の結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記仮想空間内の第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させる場合における複数種類の移動フレーム数が記憶された移動フレーム数記憶手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された識別情報の変動パターンに基づいて、前記移動フレーム数記憶手段に記憶された前記複数種類の移動フレーム数からいずれかを選択する移動フレーム数選択手段と、を備え、前記視点位置決定手段は、前記移動フレーム数選択手段によって選択された移動フレーム数で前記第一の座標から前記第二の座標に移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクト決定手段、視点位置決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段、移動フレーム数記憶手段、移動フレーム数選択手段、第一の座標設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出ステップ数テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出対応テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフレーム数振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフレーム数振分テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
209 画像データROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
252 VDP
254 バッファ

Claims (4)

  1. 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段による判定の結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    遊技に関する画像を表示する表示手段と、
    仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
    前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、
    前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、
    前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記仮想空間内の第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させる場合における複数種類の移動フレーム数が記憶された移動フレーム数記憶手段と、
    前記変動パターン決定手段によって決定された識別情報の変動パターンに基づいて、前記移動フレーム数記憶手段に記憶された前記複数種類の移動フレーム数からいずれかを選択する移動フレーム数選択手段と、を備え、
    前記視点位置決定手段は、前記移動フレーム数選択手段によって選択された移動フレーム数で前記第一の座標から前記第二の座標に移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記仮想空間内において視点位置を移動可能に配置させる複数の座標が、前記第一の座標として設定されている第一の座標設定手段を備え、
    前記視点位置決定手段は、前記第一の座標設定手段によって設定された複数の座標のうちのいずれか視点位置が配置された座標から前記第二の座標に、前記移動フレーム数選択手段によって選択された移動フレーム数で移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記視点位置決定手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、当該特定の変動パターンに対応する特定の移動フレーム数で前記第一の座標から前記第二の座標に移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記視点位置決定手段は、前記可変表示手段における前記識別情報が所定の表示態様となるまでに前記第一の座標から前記第二の座標に移動させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
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