JP4979886B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機において、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「大当り遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置や、遊技に関する音を発生させる音発生装置など、各種の演出実行装置によって、遊技に対する興趣の向上が図られている。特に、例えば、特許文献1に示すように、1回の識別情報の可変表示が行われる間に複数の段階で予兆演出(所謂、ステップアップ演出と称される)が行われる遊技機が開示されている。このように複数の段階で演出を行うことによって、段階的に大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上が図られている。
特開2001−218917号公報
しかしながら、上述した遊技機では、複数の段階で各種の演出が実行されるため、演出の複雑化を招くこととなり、遊技者によってはその演出の進行を容易に認識させることができないおそれがあった。これによって、演出効果が低下し、遊技に対する興趣の向上には至らないことがあった。特に、所定の上限段階数目にあたる段階まで至らない場合には、大当り遊技状態への期待感が低減されることもあり、遊技に対する興趣を減退させるおそれがあった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における表示制御を行う可変表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうち第一の演出パターンに基づく第一の演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において前記操作手段による操作が行われたときには、当該第一の演出パターンとは異なる第二の演出パターンに基づく第二の演出を選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された第二の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、前記所定の操作有効条件が成立した場合において前記操作手段による操作が行われたときには、当該操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数する残存時間計数手段と、前記残存時間計数手段によって計数された残存時間に基づいて、前記演出実行手段によって実行されている前記第二の演出を、当該第二の演出の全てが完了する前に当該第二の演出を途中で終了させる制御を行う演出終了制御手段と、を有し、前記残存時間計数手段は、前記可変表示手段における前記識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、前記第一の演出よりも後に実行される第三の演出パターンに基づくリーチ演出である第三の演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数する演出開始残存時間計数手段を有し、前記演出終了制御手段は、前記演出開始残存時間計数手段によって計数された前記演出開始残存時間に基づいて、前記第三の演出の実行が開始されるまでに、前記演出選択手段によって選択された前記第二の演出パターンに基づく第二の演出が完了するか否かを判定する演出開始時演出完了判定手段を有し、前記演出開始時演出完了判定手段によって前記第三の演出の実行が開始されるまでに前記第二の演出が完了しないと判定された場合には、当該第二の演出の全てが完了する前に当該第二の演出を途中で終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出パターン記憶手段には、複数種類の第一の演出パターンが記憶されており、前記演出選択手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の第一の演出パターンのうちいずれかを選択する機能を有し、前記演出選択手段によって選択された第一の演出パターンの種類に基づいて、第二の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定手段を備え、前記演出パターン記憶手段には、複数種類の第二の演出パターンが記憶されており、前記演出選択手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の第二の演出パターンのうち特定の第二の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記操作手段は、複数種類の操作部から構成されており、前記演出パターン記憶手段には、複数種類の第二の演出パターンが記憶されており、前記演出選択手段は、前記操作手段において操作された操作部の種類に応じて、複数種類の第二の演出パターンのうちいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、複数種類の演出パターンのうち第一の演出パターンに基づく第一の演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている第二の演出を、その第二の演出の全てが完了する前に当該第二の演出を途中で終了させる制御を行う。従って、操作タイミングによっては第二の演出を途中で終了させることとなるため、必要以上の演出パターンを記憶することなく、制御負荷を増大させることもない。また、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、所定のリーチに発展する第三の演出パターンに基づくリーチ演出である第三の演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数し、その計数された演出開始残存時間に基づいて、第三の演出の実行が開始されるまでに第二の演出が終了するか否かを判定し、第三の演出の実行が開始されるまでに第二の演出が終了しないと判定された場合には、その第二の演出を途中で終了させる制御を行うことができる。
(2)に記載の発明によれば、複数種類の第一の演出パターンのうちいずれかを選択し、その選択される第一の演出パターンの種類に基づいて、第二の演出を選択するので、例えば、第二の演出パターンが実行される以前に実行されていた第一の演出パターンの種類に対応した第二の演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の第二の演出パターンのうち特定の第二の演出パターンを選択するので、特定の第二の演出パターンに基づく特定の第二の演出が実行されることによって、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行する可能性が相対的に高い旨の報知が行うことができ、遊技に対する期待感を高揚させ、演出効果の向上を図ることができる。
また、(4)に記載の発明によれば、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、第二の演出の種類が異なるため、遊技者の意思によって、第二の演出の選択を行うことができ、多種多様の第二の演出に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン86などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21は、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
また、皿ユニット21の左前面には、Aボタン(決定ボタン)、Bボタン(取消ボタン)、十字ボタンを含むゲーム操作部88が配設されている。このゲーム操作部88は、複数種類の操作部(例えば、Aボタン、Bボタン、十字ボタンなど)から構成されており、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。具体的には、このゲーム操作部88が遊技者によって操作されることに応じて、後述するようなボタン演出(風演出)が実行される。また、このゲーム操作部88が遊技者によって操作されることに応じて、後述する仮想座標空間における視点位置、視点の視点角度などが変更可能である。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置32において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤14においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、可変表示手段としての特別図柄表示装置33が背面側から配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄としての識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“3”、“7”の数字、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、識別情報の導出表示が行われ、導出表示された識別情報が特定の表示態様(例えば、“3”、“7”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された識別情報が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“7”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態(高確率遊技状態、確率向上遊技状態)に移行することとなる。一方、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“3”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された識別情報が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された識別情報が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。
この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、表示状態が変化可能であり、遊技に関する動画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、装飾図柄(識別情報、第一の識別情報)の可変表示、後述するミニキャラクタ図柄(第二の識別情報)の可変表示も行う。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段、可変表示手段、第一の可変表示手段、第二の可変表示手段、画像表示手段の一例に相当する。
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になると、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄(識別情報)の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になると、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂大当り)に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、装飾図柄を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、装飾図柄を一列の図柄列で構成してもよい。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央には、上述した可変表示手段としての特別図柄表示装置33が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aに普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が特定の態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、変動短縮ボタン86、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。
変動短縮ボタン86は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84、ゲーム操作部88が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。特に、ゲーム操作部88が遊技者によって操作された場合には、背景動画像の演目が変更可能となる。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
尚、このようなサブCPU206は、表示制御手段、可変表示制御手段、演出実行制御手段、第一演出実行制御手段、仮停止表示制御手段、第一識別情報仮停止表示制御手段、第二識別情報導出表示制御手段、再度変動表示制御手段、リーチ表示態様差替手段、画像生成手段、画像表示制御手段、特定オブジェクト表示切替手段、演出終了制御手段、演出実行手段、報知手段、予告報知手段などの各種の手段の一例として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
特に、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、複数種類の妖精演出を実行するための複数種類の妖精演出パターンと、複数種類の妖精群演出を実行するための複数種類の妖精群演出パターンとが記憶されている。また、プログラムROM208には、カットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが記憶されている。尚、このようなデータを記憶しているプログラムROM208は、演出パターン記憶手段、第二の演出パターン記憶手段や、詳しく後述する演出シーン情報記憶手段の一例に相当する。尚、これらのデータを後述する表示制御回路250内における記憶媒体に記憶してもよい。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン(一又は複数の演出ブロック)を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(特に、3次元レンダリングプロセッサなど。以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータ(特に、オブジェクトデータ、テクスチャデータなど)が記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。表示制御回路250は、表示制御手段、可変表示制御手段、演出実行制御手段、第一演出実行制御手段、仮停止表示制御手段、第一識別情報仮停止表示制御手段、第二識別情報導出表示制御手段、再度変動表示制御手段、リーチ表示態様差替手段、画像生成手段、画像表示制御手段、特定オブジェクト表示切替手段、演出終了制御手段、演出実行手段、報知手段、予告報知手段などの一例に相当する。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
また、表示制御回路250における画像データROMは、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータや、それらの画像データを表示させるための演出パターンなどが記憶されている。特に、画像データROMには、妖精画像など特定の画像を表示するための妖精画像データ(特定の画像データ)が記憶されている。尚、このようなデータを記憶している表示制御回路250における画像データROMは、画像データ記憶手段や、詳しく後述するオブジェクト記憶手段の一例に相当する。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから画像データを読み出す等、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを生成する。そして、表示制御回路250は、生成した画像データを一時的にビデオRAMなどのフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[表示制御回路の機能]
副制御回路200における立体画像の表示に関する詳しい機能について図5を用いて説明する。
副制御回路200は、図5に示すように、オブジェクト記憶手段251と、テクスチャ記憶手段252と、演出シーン情報記憶手段253と、画像生成手段254と、画像表示制御手段255と、特定オブジェクト表示切替手段256と、視点位置変更手段257とを少なくとも備えている。
オブジェクト記憶手段251は、画像データROMなどの記憶媒体などから構成されるものである。オブジェクト記憶手段251には、オブジェクトが記憶されている。オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものであり、その種類としては、キャラクタ、背景等のオブジェクト等がある。このオブジェクトは、仮想座標空間中に配置されるものである。特に、ポリゴン群から構成される3次元オブジェクトや、2次元オブジェクト(所謂、ビルボード)などを含む。つまり、オブジェクト記憶手段251には、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶された手段である。
テクスチャ記憶手段252は、画像データROMなどの記憶媒体などから構成されるものである。テクスチャ記憶手段252には、上述したオブジェクトの表面特性を示す画像のドットデータなどのテクスチャが記憶されている。3次元オブジェクトの場合には、オブジェクト記憶手段に記憶されたオブジェクトにおけるポリゴン毎に設定されている。一方、2次元オブジェクトの場合においては、テクスチャ記憶手段252には、1枚の2次元オブジェクトがテクスチャとして記憶されている。
演出シーン情報記憶手段253は、プログラムROM208などの記憶媒体などから構成されるものである。演出シーン情報記憶手段253には、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、仮想座標空間内に配置された視点位置を含み、立体画像を表示するための演出シーン情報を所定のフレーム毎に順次設定した演出シーンが記憶されている。また、演出シーン情報記憶手段253には、仮想座標空間内に配置される特定のオブジェクトの位置も記憶されている。また、演出シーン情報記憶手段253には、複数種類の演出シーンが記憶されており、複数種類の演出シーンのうち少なくとも2以上の演出シーンに同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されている。
画像生成手段254は、上述したVDPなどの制御部などから構成されるものである。画像生成手段254は、演出シーン情報記憶手段253に記憶された演出シーンにおける演出シーン情報に基づいて、オブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を所定のフレーム毎に算出することによって、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成する機能を有する。特に、画像生成手段254は、選択された演出シーンに対応する演出シーン情報に基づいて、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成する。
画像表示制御手段255は、上述したVDPなどの制御部などから構成されるものであり、画像生成手段254によって生成される立体画像を液晶表示装置32(画像表示手段など)に表示させる制御を行う機能を有する。
特定オブジェクト表示切替手段256は、上述したVDPなどの制御部などから構成されるものである。特定オブジェクト表示切替手段256は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させることとなる。具体的な機能としては、特定オブジェクト表示切替手段256は、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させるか否かを切り替える機能を有する。
このように、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、このような具体的な機能に限らず、例えば、特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。
このように、特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、表面特性を透明にしないか透明にするかによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
視点位置変更手段257は、操作手段を構成するゲーム操作部88の操作に応じて、視点位置、その視点の視点角度を変更する機能を有する。これによって、特定のオブジェクトを探すことなど、新たな遊技性を有する遊技を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
[演出内容についての説明]
上述したような構成のパチンコ遊技機10において実行される演出内容について図6及び図7を用いて説明する。尚、図6及び図7は、表示される画像を示す説明図である。
オブジェクトの表示制御について図6及び図7を用いて説明する。尚、図6及び図7においては、仮想座標空間262を上方向(Z軸方向)から描いた説明図である。また、特定のオブジェクト264の配置位置を三角印(黒三角印及び白三角印を含む)で示し、特定のオブジェクト264が非表示状態の場合には黒三角印で、特定のオブジェクト264が表示状態の場合には白三角印で示す。また、所定のオブジェクト266を白丸で、視点位置268を白四角、視点位置268の視点方向を白矢印にて、視界を二点鎖線にて示す。
特定のオブジェクト264は、図6に示すように、常に、所定の位置に配置されており、上述した特定オブジェクト表示切替手段256によって、表示させるか表示させないかが切り替えられる。具体的には、図6(A)に示すように、視点位置268からの視界に特定のオブジェクト264が入っているが、非表示に設定されているため、特定のオブジェクト264を視点位置268から見た立体画像として液晶表示装置32に表示させない。一方、図6(B)に示すように、視点位置268からの視界に特定のオブジェクト264が入っており、表示に設定されているため、特定のオブジェクト264を視点位置268から見た立体画像として液晶表示装置32に表示させる。また、大当りとなると判定された場合に、所定の確率で、特定のオブジェクト264が表示状態となる。
これによって、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させる。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、特定のオブジェクト264と視点位置268との仮想座標空間262内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクト264を表示させるか否かを切り替える。つまり、非表示状態においては、特定のオブジェクト264が所定の位置に配置されているにも関わらず、視点位置268と特定のオブジェクト264との位置関係を算出しないため、特定のオブジェクト264が実際に所定の位置に配置されている場合においても、非表示状態となる。
従って、特定のオブジェクトが予め設定され、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、これに限らず、例えば、特定のオブジェクト264における表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクト264を表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。つまり、非表示状態においては、特定のオブジェクト264における透明のテクスチャを貼り付けることとなるため、特定のオブジェクト264が実際に所定の位置に配置され、視点位置268と特定のオブジェクト264との位置関係を算出した場合であっても、特定のオブジェクト264が透明であるため、特定のオブジェクト264が非表示状態となる。
従って、特定のオブジェクトが予め設定され、表面特性を透明にしないか透明にするかによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、このような視点位置268は、操作手段の操作に応じて変更可能である。特に、視点位置268が設定されている場合において、所定の条件(例えば、後述する第二の操作有効タイミングである場合など)が成立したときには、十字ボタンなどの操作手段によって、視点位置268が変更可能となる。例えば、図7(A)に示す状態において、操作手段の操作に応じて、視点位置268の位置を、図7(B)に示す位置に変更可能である。この場合においては、特定のオブジェクト264が表示されていた位置から表示されない位置に視点位置268が移動する。また、例えば、図7(A)に示す状態において、操作手段の操作に応じて、視点位置268の視点角度(視界)を、図7(C)に示す位置に変更可能である。この場合においては、特定のオブジェクト264が表示されていた位置から表示されない位置に視点位置268が移動する。尚、図7(B)や図7(C)の状態において、操作手段の操作が行われることによって、特定のオブジェクト264が液晶表示装置32に表示されていない状態から、図7(A)の状態のように、特定のオブジェクト264を視点位置268の視界に入れ、液晶表示装置32に表示させるような機会を遊技者に提供することができることとなる。つまり、大当りとなるか否かを示唆する特定のオブジェクト264を、遊技者に対して探させることになる。
つまり、遊技者によって操作可能な操作手段の操作に応じて、視点位置、その視点の視点角度を変更する。従って、特定のオブジェクトを探すことなど、新たな遊技性を有する遊技を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態とは異なり、特定のオブジェクト264を表示させる場合には、その特定のオブジェクトを視点の中心として視点位置を決定する視点位置決定手段を備えるように構成してもよい。これによって、特定のオブジェクトを注視させることにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[導出特別図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている導出特別図柄決定テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する導出特別図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された導出特別図柄決定テーブルは、導出表示される特別図柄を決定するためのテーブルである。この導出特別図柄決定テーブルは、図8に示すように、当落の内容と、導出表示させる特別図柄と、副制御回路200に供給される導出図柄指定コマンドを示すデータとが対応付けられている。
具体的には、当落の内容がはずれである場合には、導出表示される特別図柄として“−”が対応付けられており、導出図柄指定コマンドを示すデータとして“Z0”が対応付けられている。当落の内容が通常大当りである場合には、導出表示される特別図柄として“3”が対応付けられており、導出図柄指定コマンドを示すデータとして“Z1”が対応付けられている。当落の内容が確変大当りである場合には、導出表示される特別図柄として“7”が対応付けられており、導出図柄指定コマンドを示すデータとして“Z2”が対応付けられている。
このように、当落の内容に応じて、特別図柄表示装置33において導出表示される特別図柄が決定され、その特別図柄を示すコマンドが副制御回路200に供給されることとなる。
[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図9及び図10を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、当落の結果によって決定される変動パターンなどを示すテーブルである。変動パターンテーブルには、図9に示すように、当落の結果が大当りとなる変動パターンテーブル(大当り判定時)と、図10に示すように、当落の結果がはずれとなる変動パターンテーブル(はずれ判定時)とがある。これらの変動パターンテーブルには、変動パターン番号(図中においては“変動パターンNO”と表す)と、当落の結果(図中においては“当落”と表す)と、表示内容とが対応付けられている。この表示内容は、演出内容と変動パターンとを含むものである。
また、上述したような変動パターンテーブルは、副制御回路200のプログラムROM208にも記憶されている。このため、主制御回路60から副制御回路200に変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが供給されることによって、副制御回路200においても、一回の識別情報の変動パターンが認識可能となる。また、副制御回路200において、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンが決定されることとなる。
具体的には、変動パターンテーブル(大当り判定時)には、図9に示すように、変動パターン番号が“1”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“2”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“3”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“4”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“マリーンリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“5”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“6”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ナースリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“7”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“8”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“9”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“10”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“コスプレリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“11”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“12”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“マリーンリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“13”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“14”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ナースリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“15”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“16”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“17”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“18”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“プレミアリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“19”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”(図中においては“ミニキャラ発展”と表す)が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“20”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“マリーンリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“21”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“22”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ナースリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“23”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“24”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“25”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“26”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“コスプレリーチ(逆転大当り)”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“27”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“プレミアリーチ”がそれぞれ対応付けられている。
一方、変動パターンテーブル(はずれ判定時)には、図10に示すように、変動パターン番号が“28”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身なし”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“29”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ノーマルリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“30”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“31”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“32”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“33”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ショート”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“34”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“35”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“36”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“変身ロング”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“37”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“マリーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“38”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ナースリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“39”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“ハリケーンリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“40”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“ミニキャラクタ演出発展”が、変動パターンとして“コスプレリーチ”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“41”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“42”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動(ミニキャラクタ演出発展リーチあり)”(図中においては“ミニキャラリーチあり”と表す)がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“43”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動(ミニキャラクタ演出発展リーチなし)”(図中においては“ミニキャラリーチなし”と表す)がそれぞれ対応付けられている。変動パターン番号が“44”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、演出内容として“なし”が、変動パターンとして“通常変動(短縮)”がそれぞれ対応付けられている。
このように、当落の内容に応じて、特別図柄表示装置33における特別図柄の変動パターンなどが決定される。また、液晶表示装置32における装飾図柄の変動パターン及び演出内容が決定される。このような変動パターンなどを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路200に供給されることとなる。また、副制御回路200のプログラムROM208においても、同じような変動パターンテーブルが記憶されているため、副制御回路200においても、変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置32における装飾図柄の変動パターン及び演出内容が認識可能である。
[導出装飾図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている導出装飾図柄決定テーブルについて図11から図13を用いて説明する。尚、以下に説明する導出装飾図柄決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された導出装飾図柄決定テーブルは、特別図柄の導出表示の結果によって決定される装飾図柄の導出表示の結果を決定するためのテーブルである。導出装飾図柄決定テーブルには、図11に示すように、大当りとなる場合における導出装飾図柄決定テーブル(大当り判定時)と、図12に示すように、はずれリーチとなる場合における導出装飾図柄決定テーブル(はずれリーチ判定時)と、図13に示すように、リーチにもならずにはずれとなる場合における導出装飾図柄決定テーブル(はずれ判定時)とがある。また、導出装飾図柄決定テーブル(はずれリーチ判定時)には、図12(A)に示すように、左列右列決定用の導出装飾図柄決定テーブル(はずれリーチ判定時)と、図12(B)に示すように、中列決定用の導出装飾図柄決定テーブル(はずれリーチ判定時)とがある。導出装飾図柄決定テーブル(はずれ判定時)には、図13(A)に示すように、左列中列決定用の導出装飾図柄決定テーブル(はずれ判定時)と、図13(B)に示すように、右列決定用の導出装飾図柄決定テーブル(はずれ判定時)とがある。これらの導出装飾図柄決定テーブルには、導出図柄指定コマンドと、装飾図柄と、図柄決定用乱数値とが対応付けられている。
具体的には、導出図柄指定コマンドが“Z1”である、つまり、通常大当りである場合には、図11に示すように、装飾図柄は、“0”〜“1”の乱数範囲で“2”−“2”−“2”として決定され、“2”〜“3”の乱数範囲で“4”−“4”−“4”として決定され、“4”〜“5”の乱数範囲で“6”−“6”−“6”として決定され、“6”〜“7”の乱数範囲で“8”−“8”−“8”として決定され、“8”〜“9”の乱数範囲で“0”−“0”−“0”として決定される。
また、導出図柄指定コマンドが“Z2”である、つまり、確変大当りである場合には、装飾図柄は、“0”〜“1”の乱数範囲で“1”−“1”−“1”として決定され、“2”〜“3”の乱数範囲で“3”−“3”−“3”として決定され、“4”〜“5”の乱数範囲で“5”−“5”−“5”として決定され、“6”〜“7”の乱数範囲で“7”−“7”−“7”として決定され、“8”〜“9”の乱数範囲で“9”−“9”−“9”として決定される。
一方、導出図柄指定コマンドが“Z0”である、つまり、はずれであり、かつ、変動パターンを示す変動パターン指定コマンドがリーチになる場合には、図12(A)に示すように、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とは、“0”の乱数値で“1”−“1”として決定され、“1”の乱数値で“2”−“2”として決定され、“2”の乱数値で“3”−“3”として決定され、“3”の乱数値で“4”−“4”として決定され、“4”の乱数値で“5”−“5”として決定され、“5”の乱数値で“6”−“6”として決定され、“6”の乱数値で“7”−“7”として決定され、“7”の乱数値で“8”−“8”として決定され、“8”の乱数値で“9”−“9”として決定され、“9”の乱数値で“0”−“0”として決定される。また、中列の装飾図柄は、図12(B)に示すように、“0”〜“1”の乱数範囲で“左列と1図柄差”として決定され、“2”の乱数値で“左列と2図柄差”として決定され、“3”の乱数値で“左列と3図柄差”として決定され、“4”の乱数値で“左列と4図柄差”として決定され、“5”の乱数値で“左列と5図柄差”として決定され、“6”の乱数値で“左列と6図柄差”として決定され、“7”の乱数値で“左列と7図柄差”として決定され、“8”の乱数値で“左列と8図柄差”として決定され、“9”の乱数値で“左列と9図柄差”として決定される。尚、はずれとなるため、中列の装飾図柄は、“左列と同じ図柄”としては決定されない。
一方、導出図柄指定コマンドが“Z0”である、つまり、はずれであり、かつ、変動パターンを示す変動パターン指定コマンドがリーチにならない場合には、図13(A)に示すように、左列の装飾図柄と中列の装飾図柄とは、“0”の乱数値で“1”−“1”として決定され、“1”の乱数値で“2”−“2”として決定され、“2”の乱数値で“3”−“3”として決定され、“3”の乱数値で“4”−“4”として決定され、“4”の乱数値で“5”−“5”として決定され、“5”の乱数値で“6”−“6”として決定され、“6”の乱数値で“7”−“7”として決定され、“7”の乱数値で“8”−“8”として決定され、“8”の乱数値で“9”−“9”として決定され、“9”の乱数値で“0”−“0”として決定される。また、右列の装飾図柄は、図13(B)に示すように、“0”〜“1”の乱数範囲で“左列と1図柄差”として決定され、“2”の乱数値で“左列と2図柄差”として決定され、“3”の乱数値で“左列と3図柄差”として決定され、“4”の乱数値で“左列と4図柄差”として決定され、“5”の乱数値で“左列と5図柄差”として決定され、“6”の乱数値で“左列と6図柄差”として決定され、“7”の乱数値で“左列と7図柄差”として決定され、“8”の乱数値で“左列と8図柄差”として決定され、“9”の乱数値で“左列と9図柄差”として決定される。尚、はずれとなるため、右列の装飾図柄は、“左列と同じ図柄”としては決定されない。
このように、導出表示される特別図柄に基づいて、液晶表示装置32における装飾図柄の導出表示の結果が決定されることとなる。尚、このような決定方法でなくてもよく、例えば、左列、中列、右列に対応する装飾図柄が別個に決定されるようにしてもよい。
[特殊停止装飾図柄テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている特殊停止装飾図柄テーブルについて図14を用いて説明する。尚、以下に説明する特殊停止装飾図柄テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された特殊停止装飾図柄テーブルは、装飾図柄を用いて特殊の出現出目演出を行うためのテーブルである。この特殊停止装飾図柄テーブルには、大当りとなる予告報知としての複数種類の装飾図柄(特殊停止装飾図柄)が記憶されている。詳しくは後述するが、装飾図柄が仮に停止表示され、その後、再度変動表示を開始する演出(後述するミニキャラクタ演出)が実行される場合において、大当りとなる予告報知として、特殊停止装飾図柄テーブルに記憶された特殊停止装飾図柄が仮に停止表示されることがある。言い換えると、大当りとならない場合には、特殊停止装飾図柄テーブルに記憶された特殊停止装飾図柄が仮に停止表示されることがない。
具体的な一例としては、特殊停止装飾図柄としては、“8”−“2”−“1”、“1”−“2”−“3”、“2”−“3”−“4”、“3”−“4”−“5”、“4”−“5”−“6”、“5”−“6”−“7”、“6”−“7”−“8”、“7”−“8”−“9”などが相当する。
これによって、特殊停止装飾図柄が停止表示され、再度変動表示されることによって、大当りとなる予告報知が行われ、大当りへの期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[ミニキャラクタ演出テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されているミニキャラクタ演出テーブルについて図15から図19を用いて説明する。尚、以下に説明するミニキャラクタ演出テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶されたミニキャラクタ演出テーブルは、ミニキャラクタ演出を実行するためのテーブルである。詳しくは後述するが、ミニキャラクタ演出とは、仮停止表示された装飾図柄に付されたミニキャラクタ図柄が変動表示し、導出表示することによって、仮停止表示された装飾図柄が再度変動表示することがある演出である。ミニキャラクタ演出テーブルには、図15に示すように、受信した変動パターン指定コマンドと、導出表示する特別図柄と、参照テーブルとが対応付けられている。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが“19”〜“27”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、特定の表示態様として導出表示した場合において、仮停止表示されていた装飾図柄の再度変動表示が開始され、大当りとなる変動パターンとなり、導出表示される特別図柄が“7”となるときには、参照テーブルとして確変大当り時参照テーブル(図16参照)が選択され、導出表示される特別図柄が“3”となるときには、参照テーブルとして通常大当り時参照テーブル(図17参照)が選択される。受信した変動パターン指定コマンドが“37”〜“40”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、特定の表示態様として導出表示した場合に、仮停止表示されていた装飾図柄の再度変動表示が開始され、大当りとならない変動パターンである場合には、参照テーブルとして組合せ時参照テーブル(図17参照)が選択される。受信した変動パターン指定コマンドが“42”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、リーチの表示態様にはなるが、特定の表示態様としては導出表示せず(非特定の表示態様として導出表示し)、装飾図柄が再度変動表示を開始しない変動パターンである場合には、参照テーブルとしてはずれリーチ時参照テーブル(図18参照)が選択される。受信した変動パターン指定コマンドが“43”の番号である、つまり、ミニキャラクタ図柄が、変動表示を開始し、リーチの表示態様とならずに、特定の表示態様としては導出表示せず(非特定の表示態様として導出表示し)、装飾図柄が再度変動表示を開始しない変動パターンである場合には、参照テーブルとしてはずれ時参照テーブル(図19参照)が選択される。
プログラムROM208に記憶された確変大当り時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、装飾図柄が再度変動表示され、確変大当りとなる場合に参照されるテーブルである。確変大当り時参照テーブルには、図16に示すように、ミニキャラクタ図柄(図中においては“ミニキャラ図柄”と表す)と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。具体的には、ミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“0”〜“1”である場合には、“男”−“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“2”〜“3”である場合には、“女”−“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“4”〜“5”である場合には、“犬”−“犬”−“犬”として決定され、乱数値の範囲が“6”〜“7”である場合には、“爺”−“爺”−“爺”として決定される。
プログラムROM208に記憶された通常大当り時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、装飾図柄が再度変動表示され、通常大当りとなる場合に参照されるテーブルである。通常大当り時参照テーブルには、図17に示すように、ミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。具体的には、ミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“0”〜“2”である場合には、“男”−“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“3”〜“5”である場合には、“女”−“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“6”〜“7”である場合には、“犬”−“犬”−“犬”として決定される。
プログラムROM208に記憶された組合せ時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、装飾図柄が再度変動表示され、はずれとなる場合に参照されるテーブルである。この組合せ時参照テーブルは、図17の通常大当り時参照テーブルと同じである。
プログラムROM208に記憶されたはずれリーチ時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が、リーチの表示態様となり、非特定の表示態様として導出表示される場合に参照されるテーブルである。はずれリーチ時参照テーブルには、図18(A)に示すように、左列右列用のはずれリーチ時参照テーブルと、図18(B)に示すように、中列用のはずれリーチ時参照テーブルとがある。左列右列用のはずれリーチ時参照テーブルには、図18(A)に示すように、左列、右列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。中列用のはずれリーチ時参照テーブルには、図18(B)に示すように、中列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。
具体的には、左列に対応するミニキャラクタ図柄と右列に対応するミニキャラクタ図柄とは、乱数値の範囲が“0”〜“1”である場合には、“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“2”〜“3”である場合には、“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“4”〜“5”である場合には、“犬”−“犬”として決定され、乱数値の範囲が“6”〜“7”である場合には、“爺”−“爺”として決定される。また、中列に対応するミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“0”〜“1”である場合には、“左列と1図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“2”〜“4”である場合には、“左列と2図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“5”〜“7”である場合には、“左列と3図柄差”として決定される。
プログラムROM208に記憶されたはずれ時参照テーブルは、ミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が、リーチの表示態様とならず、非特定の表示態様として導出表示される場合に参照されるテーブルである。はずれ時参照テーブルには、図19(A)に示すように、左列中列用のはずれ時参照テーブルと、図19(B)に示すように、右列用のはずれ時参照テーブルとがある。左列中列用のはずれ時参照テーブルには、図19(A)に示すように、左列、中列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。右列用のはずれ時参照テーブルには、図19(B)に示すように、右列に対応するミニキャラクタ図柄と、図柄選択乱数値とが対応付けられている。
具体的には、左列に対応するミニキャラクタ図柄と中列に対応するミニキャラクタ図柄とは、乱数値の範囲が“0”〜“1”である場合には、“男”−“男”として決定され、乱数値の範囲が“2”〜“3”である場合には、“女”−“女”として決定され、乱数値の範囲が“4”〜“5”である場合には、“犬”−“犬”として決定され、乱数値の範囲が“6”〜“7”である場合には、“爺”−“爺”として決定される。また、右列に対応するミニキャラクタ図柄は、乱数値の範囲が“0”〜“1”である場合には、“左列と1図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“2”〜“4”である場合には、“左列と2図柄差”として決定され、乱数値の範囲が“5”〜“7”である場合には、“左列と3図柄差”として決定される。
このように、ミニキャラクタ演出が実行されると決定された場合には、そのミニキャラクタ図柄の導出表示の結果が決定される。これによって、装飾図柄が仮停止表示された場合であっても、ミニキャラクタ図柄によっては、再度、変動表示を開始するといった斬新な演出が実行可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[カットイン予告演出決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されているカットイン予告演出決定テーブルについて図20から図22を用いて説明する。尚、以下に説明するカットイン予告演出決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶されたカットイン予告演出決定テーブルは、カットイン予告演出を実行するためのテーブルである。詳しくは後述するが、カットイン予告演出とは、リーチ演出よりも以前に実行されるものであり、リーチ表示態様などの演出と対応付けられ、大当りへの期待感を高揚させるための演出である。
カットイン予告演出決定テーブルには、図20に示すように、はずれと判定された場合や、ミニキャラクタ演出が実行される場合において参照されるカットイン予告演出決定テーブル(はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時)と、図21及び図22に示すように、大当りとなる場合において参照されるカットイン予告演出決定テーブル(大当り時)とがある。
これらカットイン予告演出決定テーブルには、図20から図22に示すように、受信した変動パターン指定コマンドと、カットイン予告表示態様と、カットイン予告乱数値とが対応付けられている。
具体的に、カットイン予告演出決定テーブル(はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時)においては、図20に示すように、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“30”、“34”である、つまり、マリーンはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“9”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“10”〜“13”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“14”〜“15”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“31”、“35”である、つまり、ナースはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“9”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“10”〜“13”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“14”〜“15”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“32”、“36”である、つまり、ハリケーンはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“9”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“10”〜“13”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“14”〜“15”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“33”である、つまり、コスプレはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“8”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“9”〜“12”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“13”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“14”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“15”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“28”、“29”、“41”、“44”である、つまり、上記以外のはずれ演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“8”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“9”〜“15”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“19”から“27”、“37”から“40”、“42”、“43”である、つまり、ミニキャラクタ演出に発展する演出が選択された場合には、乱数値の範囲に関わらず、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されない。
また、カットイン予告表示態様は、図21に示すように、変動パターン指定コマンドが番号“3”、“4”、“11”、“12”である、つまり、マリーン大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“4”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“5”〜“7”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“8”〜“10”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“11”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“12”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“13”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“14”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“15”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“5”、“6”、“13”、“14”である、つまり、ナース大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“4”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“5”〜“7”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“8”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“9”〜“11”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“12”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“13”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“14”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“15”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“7”、“8”、“15”、“16”である、つまり、ハリケーン大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“4”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“5”〜“7”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“8”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“9”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“10”〜“12”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“13”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“14”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“15”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、図22に示すように、変動パターン指定コマンドが番号“9”、“10”、“17”である、つまり、コスプレ大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“3”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“4”〜“6”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“7”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“8”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“9”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“10”〜“11”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“12”〜“13”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値の範囲が、“14”〜“15”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
また、カットイン予告表示態様は、変動パターン指定コマンドが番号“1”、“2”、“18”である、つまり、上記以外の大当り演出が選択された場合において、乱数値の範囲が、“0”〜“4”であるときには、段階数が“0”となり、カットイン予告演出が選択されず、乱数値の範囲が、“5”〜“9”であるときには、段階数が“1”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が選択され、乱数値が“10”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“11”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“12”であるときには、段階数が“2”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が選択され、乱数値が“13”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“14”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でナース怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択され、乱数値が“15”であるときには、段階数が“3”となり、第一段階で団員カットイン予告演出が、第二段階でハリケーン怪人カットイン予告演出が、第三段階で大ボスカットイン予告演出が選択される。
また、マリーン怪人カットイン予告演出は、マリーンリーチ演出などと対応するものである。ナース怪人カットイン予告演出は、ナースリーチ演出などと対応するものである。ハリケーン怪人カットイン予告演出は、ハリケーンリーチ演出などと対応するものである。大ボスカットイン予告演出は、コスプレリーチ演出などと対応するものである。また、団員カットイン予告演出は、マリーンリーチ演出、ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出、コスプレリーチ演出などと対応するものである。つまり、第一段階、第二段階におけるカットイン予告演出パターンは、リーチ演出パターンに対応した演出パターンである。
上述したようなカットイン予告演出、リーチ演出の内容について図23を用いて詳しく説明する。尚、図23は、装飾図柄の変動に伴うカットイン予告演出パターン、リーチ演出パターンなどの演出パターンを示す説明図であり、それぞれが一回の装飾図柄の可変表示を示す説明図である。
カットイン予告演出が第一段階まで実行される場合には、図23(A)に示すように、第一段階のカットイン予告演出が実行された後に、リーチ演出が実行される。例えば、図23(A)に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合には、上述したように、第二段階、第三段階におけるカットイン予告演出が実行されなくても、第一段階におけるカットイン予告演出とリーチ演出との対応がとれるとともに、第二段階、第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。
また、カットイン予告演出が第二段階まで実行される場合には、図23(B)に示すように、第一段階のカットイン予告演出、第二段階のカットイン予告演出が順に実行された後に、リーチ演出が実行される。例えば、図23(B)に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連があり、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合には、上述したように、第三段階におけるカットイン予告演出が実行されなくても、第一段階におけるカットイン予告演出とリーチ演出との対応がとれ、かつ、第二段階におけるカットイン予告演出とリーチ演出との対応がとれるとともに、第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。
もちろん、図23(B)に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連があり、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合に限らず、例えば、図23(C)に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がなく、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合であってもよく、図23(D)に示すように、第一段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連があり、第二段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がない場合であってもよい。つまり、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と対応すればよい。
そして、カットイン予告演出が第三段階まで実行される場合には、図23(E)に示すように、第一段階のカットイン予告演出、第二段階のカットイン予告演出、第三段階のカットイン予告演出が順に実行された後に、リーチ演出が実行される。尚、図23(E)に示すように、第三段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がある場合であっても、図23(F)に示すように、第三段階におけるカットイン予告演出がリーチ演出と関連がない場合であってもよい。
従って、所定の上限段階数目にあたる第三段階に至る以前において、リーチ演出に対応するカットイン予告演出が実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
また、カットイン予告演出は、リーチ演出より以前に実行される。従って、第三段階に至る以前において、リーチ演出に対応するカットイン予告演出が実行されることによって、リーチ演出を予測させるとともに、第三段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感をより一層高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
また、カットイン予告演出決定テーブルでは、はずれ時、ミニキャラクタ演出発展時においては、大当り時よりも、段階数が“0”、“1”となる確率が高く、大当り時においては、はずれ時、ミニキャラクタ演出発展時よりも、段階数が“2”、“3”となる確率が高く設定されている。
つまり、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定することとなる。
従って、段階の数が増加していくと、大当り遊技状態に移行される可能性が高くなるため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
また、例えば、はずれ時、ミニキャラクタ演出発展時においては、リーチ演出がマリーンリーチ演出である場合には、第二段階のカットイン予告演出として、マリーン怪人カットイン予告演出が選択されることがあり、マリーン怪人カットイン予告演出以外のナース怪人カットイン予告演出、ハリケーン怪人カットイン予告演出が選択されることはない。一方、大当り時においては、リーチ演出がマリーンリーチ演出である場合には、第二段階のカットイン予告演出として、マリーン怪人カットイン予告演出が選択されることがあり、かつ、マリーン怪人カットイン予告演出以外のナース怪人カットイン予告演出、ハリケーン怪人カットイン予告演出が選択されることもある。ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出についても同じような設定である。
つまり、大当り遊技状態に移行させないと決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンが、カットイン予告演出パターンとして選択されず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンが所定の確率でカットイン予告演出パターンとして選択される。
従って、リーチ演出パターンと対応していない演出パターンがカットイン予告演出パターンとして決定され、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が実行されることによって、演出の進行に違和感を与え、大当り遊技状態へ移行させることが予告される。また、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が終了した後に、実行されたカットイン予告演出と実行されるリーチ演出とが対応しているか否かを予測することができる。このため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
[プレミアムオブジェクト表示決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されているプレミアムオブジェクト表示決定テーブルについて図24を用いて説明する。尚、以下に説明するプレミアムオブジェクト表示決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶されたプレミアムオブジェクト表示決定テーブルは、プレミアムオブジェクトを表示させるか否かを決定するためのテーブルである。プレミアムオブジェクト表示決定テーブルには、図24に示すように、受信した変動パターン指定コマンドと、導出表示させる特別図柄と、表示/非表示情報と、表示用乱数値とが対応付けられている。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”であり、かつ、導出表示される特別図柄が“7”である、つまり、確変大当りとなる場合において、乱数値の範囲が“0”から“14”であるときには、表示/非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示する旨のデータが対応付けられており、乱数値が“15”であるときには、表示/非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示しない旨のデータが対応付けられている。また、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”であり、かつ、導出表示される特別図柄が“3”である、つまり、通常大当りとなる場合には、乱数値の範囲に関わらず、表示/非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示しない旨のデータが対応付けられている。一方、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である場合にも、乱数値の範囲に関わらず、表示/非表示情報として、プレミアムオブジェクトを表示しない旨のデータが対応付けられている。
このように、プレミアムオブジェクトが表示されるか否かが決定される。特に、確変大当りとなる場合に限り、プレミアムオブジェクトが表示されることがあるため、プレミアムオブジェクトが表示されることによって、確変大当りが確定することとなる。これによって、確変大当りへの期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[妖精群演出決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている妖精群演出決定テーブルについて図25及び図26を用いて説明する。尚、以下に説明する妖精群演出決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された妖精群演出決定テーブルは、妖精群演出を行うか否か、その妖精群演出の種類を決定するためのテーブルである。妖精群演出決定テーブルには、図25に示すように、大当りとなると判定された場合において参照される妖精群演出決定テーブル(大当り判定時)と、図26に示すように、はずれとなると判定された場合において参照される妖精群演出決定テーブル(はずれ判定時)とがある。これら妖精群演出決定テーブルには、受信した変動パターン指定コマンドと、予告表示内容と、予告選択乱数値とが対応付けられている。特に、予告表示内容には、リーチ前における予告表示内容と、リーチ後における予告表示内容とが対応付けられている。
例えば、リーチ前には妖精演出が実行されることがあり、リーチ後には妖精群演出が実行されることがある。詳しくは後述するが、妖精演出とは、妖精画像データ(特定の画像データ)に基づく妖精画像(特定の画像)を所定の方向(例えば、縦方向、横方向など)に移動表示させる演出であり、妖精群演出とは、妖精画像データに基づく複数の妖精画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる演出である。また、妖精演出、妖精群演出がともに実行される場合には、妖精演出が実行された後に、妖精群演出が実行されることとなる。また、妖精演出、妖精群演出は、識別情報の変動パターンが所定のリーチに発展する変動パターンであることを条件に、実行される場合があるが、所定の演出実行条件の成立によれば、これに限らない。また、妖精演出が実行される場合には、所定のリーチに発展する以前のタイミングで実行され、妖精群演出が実行される場合には、所定のリーチに発展した以降のタイミングで実行される。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”である、つまり、大当りとなる場合において、乱数値の範囲が“0”から“21”であるときには、リーチ前、リーチ後ともに妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“22”から“28”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“29”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“30”から“36”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“37”から“43”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“44”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“45”から“51”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“52”から“58”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“59”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“60”から“66”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“67”から“73”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“74”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“75”から“81”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“82”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“83”から“89”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“90”から“96”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“97”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“98”から“104”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“105”から“111”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“112”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“113”から“119”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“120”から“126”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値が“127”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、V型妖精群演出がリーチ後に実行される。
一方、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である、つまり、はずれとなる場合において、乱数値の範囲が“0”から“43”であるときには、リーチ前、リーチ後ともに妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“44”から“51”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“52”から“65”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“66”から“71”であるときには、横方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“72”から“83”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“84”から“87”であるときには、横方向高速妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“88”から“97”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“98”から“99”であるときには、横方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、横妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“100”から“103”であるときには、リーチ前には妖精群演出が実行されず、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“104”から“110”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“111”から“113”であるときには、縦方向ノーマル妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“114”から“119”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値の範囲が“120”から“121”であるときには、縦方向高速妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。また、乱数値の範囲が“122”から“126”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、リーチ後に妖精群演出が実行されない。また、乱数値が“127”であるときには、縦方向超高速炎の妖精演出がリーチ前に、縦妖精群演出がリーチ後に実行される。
上述したように、妖精演出、妖精群演出とで共通で用いる画像データ(妖精画像データ)が表示制御回路250内における画像データROMに記憶されているので、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われることとなり、画像データROMにおける記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と、妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
[風演出決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている風演出決定テーブルについて図27及び図28を用いて説明する。尚、以下に説明する風演出決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された風演出決定テーブルは、所定の操作有効条件が成立するなど、風演出を行う場合に、その風演出の種類を決定するためのテーブルである。風演出決定テーブルには、図27に示すように、Aボタンが押下された場合において参照される風演出決定テーブル(Aボタン押下時)と、図28に示すように、Bボタンが押下された場合において参照される風演出決定テーブル(Bボタン押下時)とがある。これら風演出決定テーブルには、背景シーンと、受信した変動パターン指定コマンドと、風演出の種類と、演出選択乱数値とが対応付けられている。特に、風演出は、押下されたボタンの種類に応じて、実行される風演出の種類が異なる。
具体的には、Aボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“29”であるときには、市街地・前から風演出1が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、市街地・前から風演出2が選択され、乱数値の範囲が“40”から“47”であるときには、市街地・前から風演出3が選択され、乱数値の範囲が“48”から“49”であるときには、市街地・前から風演出4が選択される。
一方、Aボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“9”であるときには、市街地・前から風演出1が選択され、乱数値の範囲が“10”から“19”であるときには、市街地・前から風演出2が選択され、乱数値の範囲が“20”から“29”であるときには、市街地・前から風演出3が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、市街地・前から風演出4が選択され、乱数値の範囲が“40”から“49”であるときには、市街地・前から風演出プレミアが選択される。
また、Aボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“29”であるときには、リゾート・前から風演出1が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、リゾート・前から風演出2が選択され、乱数値の範囲が“40”から“47”であるときには、リゾート・前から風演出3が選択され、乱数値の範囲が“48”から“49”であるときには、リゾート・前から風演出4が選択される。
一方、Aボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“9”であるときには、リゾート・前から風演出1が選択され、乱数値の範囲が“10”から“19”であるときには、リゾート・前から風演出2が選択され、乱数値の範囲が“20”から“29”であるときには、リゾート・前から風演出3が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、リゾート・前から風演出4が選択され、乱数値の範囲が“40”から“49”であるときには、リゾート・前から風演出プレミアが選択される。
また、Aボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“29”であるときには、学園内・前から風演出1が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、学園内・前から風演出2が選択され、乱数値の範囲が“40”から“47”であるときには、学園内・前から風演出3が選択され、乱数値の範囲が“48”から“49”であるときには、学園内・前から風演出4が選択される。
一方、Aボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“9”であるときには、学園内・前から風演出1が選択され、乱数値の範囲が“10”から“19”であるときには、学園内・前から風演出2が選択され、乱数値の範囲が“20”から“29”であるときには、学園内・前から風演出3が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、学園内・前から風演出4が選択され、乱数値の範囲が“40”から“49”であるときには、学園内・前から風演出プレミアが選択される。
また、Bボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“29”であるときには、市街地・後ろから風演出1が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、市街地・後ろから風演出2が選択され、乱数値の範囲が“40”から“47”であるときには、市街地・後ろから風演出3が選択され、乱数値の範囲が“48”から“49”であるときには、市街地・後ろから風演出4が選択される。
一方、Bボタンが押下され、かつ、背景シーンが市街地であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“9”であるときには、市街地・後ろから風演出1が選択され、乱数値の範囲が“10”から“19”であるときには、市街地・後ろから風演出2が選択され、乱数値の範囲が“20”から“29”であるときには、市街地・後ろから風演出3が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、市街地・後ろから風演出4が選択され、乱数値の範囲が“40”から“49”であるときには、市街地・後ろから風演出プレミアが選択される。
また、Bボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“29”であるときには、リゾート・後ろから風演出1が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、リゾート・後ろから風演出2が選択され、乱数値の範囲が“40”から“47”であるときには、リゾート・後ろから風演出3が選択され、乱数値の範囲が“48”から“49”であるときには、リゾート・後ろから風演出4が選択される。
一方、Bボタンが押下され、かつ、背景シーンがリゾートであり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“9”であるときには、リゾート・後ろから風演出1が選択され、乱数値の範囲が“10”から“19”であるときには、リゾート・後ろから風演出2が選択され、乱数値の範囲が“20”から“29”であるときには、リゾート・後ろから風演出3が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、リゾート・後ろから風演出4が選択され、乱数値の範囲が“40”から“49”であるときには、リゾート・後ろから風演出プレミアが選択される。
また、Bボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“28”から“44”である、つまり、大当りにならないと判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“29”であるときには、学園内・後ろから風演出1が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、学園内・後ろから風演出2が選択され、乱数値の範囲が“40”から“47”であるときには、学園内・後ろから風演出3が選択され、乱数値の範囲が“48”から“49”であるときには、学園内・後ろから風演出4が選択される。
一方、Bボタンが押下され、かつ、背景シーンが学園内であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが番号“1”から“27”である、つまり、大当りになると判定された場合において、乱数値の範囲が“0”から“9”であるときには、学園内・後ろから風演出1が選択され、乱数値の範囲が“10”から“19”であるときには、学園内・後ろから風演出2が選択され、乱数値の範囲が“20”から“29”であるときには、学園内・後ろから風演出3が選択され、乱数値の範囲が“30”から“39”であるときには、学園内・後ろから風演出4が選択され、乱数値の範囲が“40”から“49”であるときには、学園内・後ろから風演出プレミアが選択される。
このように、背景画像の種類に基づいて、風演出が選択されるので、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するので、特定の風演出パターンに基づく特定の風演出が実行されることによって、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行する可能性が相対的に高い旨の報知が行うことができ、遊技に対する期待感を高揚させ、演出効果の向上を図ることができる。
また、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるため、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
このような風演出について図29を用いて説明する。尚、図29は、変動パターンなどに対応する演出パターンを示す説明図である。
風演出は、上述したように、装飾図柄が変動表示されてから導出表示されるまでの間において、ボタン有効時間中に、操作手段の操作に応じて実行されるものである。
このボタン有効時間とは、変動パターン毎に異なる。図29(A)に示すように、(1)導出表示されるまでの変動時間が10秒である通常変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から4秒、(2)導出表示されるまでの変動時間が4秒である時短変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から2.5秒に設定されている。尚、本実施形態において、この時短変動におけるボタン有効時間が変動開始から2.5秒と設定されているのは、装飾図柄の変動表示が開始されてから、遊技者に十分な操作時間を与えるために、2.5秒より短い時間には設定しなかった。
操作手段の操作が行われた具体的な一例を挙げる。例えば、図29(B)に示すように、(1)導出表示されるまでの変動時間が10秒である通常変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から4秒であるが、そのボタン有効時間中に操作手段が操作されれば、一回の装飾図柄の可変表示中に3秒間の風演出が完了することとなる。
具体的には、T0のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、T1のタイミング(例えば、T0から2秒など)で、操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、T2のタイミング(例えば、T0から5秒など)で、3秒間の風演出が完了する。これによって、実行されていた風演出が完了し、通常背景演出が再開される。
しかし、(2)導出表示されるまでの変動時間が4秒である時短変動の場合には、ボタン有効時間が変動開始から2.5秒であるが、操作タイミングによっては、一回の装飾図柄の可変表示中に3秒間の風演出が完了しないことがある。このため、図29(B)の(2)に示すように、風演出を中断させることとなる。
具体的には、T0のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、T3のタイミング(例えば、T0から2秒など)で操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、装飾図柄が導出表示されるT4のタイミング(例えば、T0から4秒など)で、装飾図柄の可変表示が完了することとなる。このため、T4のタイミングで3秒間の風演出が完了しないと判定された場合には、風演出を途中で終了させる。そして、その後、保留個数が1以上ある場合には、次に装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
つまり、所定の操作有効条件が成立した場合において操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングによって、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を算出し、識別情報が導出表示されるまでに、風演出が完了するか否かを判定し、風演出が完了しない場合には、風演出の全てが完了する前に風演出が終了される。
従って、識別情報が導出表示されるまでに風演出の実行を終了することとなり、例えば、次の演出における演出時間を短縮する、次の演出の開始時間を遅らせるなど、次に実行される演出との整合性を図ることができる。
更には、識別情報が導出表示された場合において風演出の実行を途中で終了させたときであっても、例えば、識別情報の可変表示が保留されている場合には、その保留に基づく次回の識別情報の可変表示が開始されるため、風演出の実行を途中で終了させたことよりも、次回の識別情報の可変表示の結果に遊技者を集中させることができ、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
言い換えると、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出の全てが完了する前に、その風演出が終了される。
従って、操作タイミングによっては風演出を途中で終了させることとなるため、必要以上の演出パターンを記憶することなく、制御負荷を増大させることもない。また、これに加えて、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることができ、操作タイミングにおいて違和感を与える可能性を抑制することができるので、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることによって、興趣の減退を防止することができる。
尚、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間に基づいて、実行されている風演出の全てが完了する前に、その風演出が終了されればよく、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間以外の時間に基づいて、風演出が終了されるようにしてもよい。
具体的には、本実施形態においては、リーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間に基づいて、風演出が終了される。
図29(C)に示すように、(1)リーチとなり、かつ、時短ではない通常リーチ変動パターンである場合には、識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでが30秒である。また、リーチ演出は、識別情報が変動表示されてから10秒で開始される。また、ボタン有効時間は、同じように、4秒である。このため、ボタン有効時間内に操作手段の操作があれば、リーチ演出が開始されるまでに3秒間の風演出が完了する。
具体的には、T0のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、T5のタイミング(例えば、T0から2秒など)で、操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、T6のタイミング(例えば、T0から5秒など)で、3秒間の風演出が完了する。これによって、実行されていた風演出が完了し、通常背景演出が再開される。そして、T7のタイミング(例えば、T0から10秒など)で、通常背景演出が終了し、20秒間のリーチ演出が開始されることとなる。
一方、(2)リーチとなり、かつ、時短である時短リーチ変動パターンである場合には、識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでが30秒である。また、リーチ演出は、識別情報が変動表示されてから4秒で開始される。また、ボタン有効時間は、同じように、2.5秒である。このため、操作タイミングによっては、リーチ演出が開始されるまでに3秒間の風演出が完了しないことがある。このため、図29(B)の(2)に示すように、風演出を中断させることとなる。尚、本実施形態においては、同じ変動パターンであっても、保留個数によってリーチ内容が通常リーチパターンと、時短リーチパターンに分けられ、通常リーチ変動パターンは、例えば、保留個数が上限に至っていない場合に実行され、時短リーチ変動パターンは、例えば、保留個数が上限に至っている場合に実行されるが、これに限らない。
具体的には、T0のタイミングで装飾図柄の変動表示が開始され、T8のタイミング(例えば、T0から2秒など)で操作手段の操作が行われる。これによって、実行されていた通常背景演出を中断し、風演出の実行が開始される。そして、T9のタイミング(例えば、T0から4秒など)で、リーチ演出が開始することとなる。このため、T9のタイミングで3秒間の風演出が完了しないと判定された場合には、風演出を途中で終了させる。そして、その後、T9のタイミングで、26秒間のリーチ演出が開始されることとなる。
つまり、リーチ演出などの実行が開始されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、風演出の全てが完了する前に風演出が終了されることとなる。
従って、所定のリーチに発展するリーチ演出の実行が開始されるまでに風演出の実行を終了させることとなり、例えば、リーチ演出における演出時間を短縮してしまう、リーチ演出の開始時間を遅らせてしまうなど、次に実行されるリーチ演出との整合性を図ることができる。
更には、例えば、所定のリーチに発展するなど、背景画像演出の後に実行されるリーチ演出を開始する場合において風演出を途中で終了させたときであっても、リーチ演出が実行されるタイミングである、識別情報が未だに導出表示されていないタイミングであるなどの理由により、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
[大当り再変動演出決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている大当り再変動演出決定テーブルについて図30から図32を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り再変動演出決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された大当り再変動演出決定テーブルは、大当り再変動演出を決定するためのテーブルである。この大当り再変動演出とは、装飾図柄が特定の表示態様として仮停止表示し、大当りが確定した後に、装飾図柄の再変動を行い、導出表示を行う演出である。大当り再変動演出決定テーブルには、図30に示すように、通常大当りとなると判定された場合に参照される大当り再変動演出決定テーブル(通常大当り判定時)と、図31及び図32に示すように、通常大当りとなると判定された場合に参照される大当り再変動演出決定テーブル(確変大当り判定時1)と、大当り再変動演出決定テーブル(確変大当り判定時2)とがある。これら大当り再変動演出決定テーブルには、大当り種別と、演出番号と、振分率と、表示態様とが対応付けられている。
また、表示態様には、最初に仮停止表示され、大当りが確定する装飾図柄を決定するための仮停止図柄初期設定値と、予告演出を示す予告演出値と、最初に仮停止表示された後に仮停止表示される装飾図柄を決定するための仮停止図柄設定値とが対応付けられている。
仮停止図柄初期設定値は、導出表示される装飾図柄が決定された後に決定されるものであり、その導出表示される装飾図柄にこの値を加えることによって、最初に仮停止表示される装飾図柄が決定される。
具体的な一例としては、“8”を装飾図柄として導出表示させると決定された場合において、通常大当りにおける番号1が選択された場合には、仮停止図柄初期設定値が“6”であるため、“8”と“6”との和(“14”)の一桁目である“4”を最初に仮停止表示させ、大当りさせることとなる。
また、予告演出値には、キス予告演出と、キス+ハート予告演出と、別キャラクタ予告演出とがある。
また、仮停止図柄設定値は、複数回(例えば、13回、14回)毎に設定されている。以前に表示させた装飾図柄に仮停止図柄設定値を加えることによって、次に表示させる装飾図柄が決定される。また、その表示される態様には、回転させている場合における態様、仮停止表示させる場合における態様、導出表示させる場合における場合における態様などがある。具体的には、3、6及び12回目が仮停止表示させる場合における態様であり、14回目が導出表示させる場合における態様であり、それ以外が回転させている場合における態様である。また、演出パターンによっては、番号13がない場合がある。また、丸印に囲まれた仮停止図柄設定値は、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、奇数の装飾図柄が揃った表示態様など)を示し、丸印に囲まれていない仮停止図柄設定値は、特定の表示態様のうちの非特別の表示態様(例えば、偶数の装飾図柄が揃った表示態様など)を示す。
つまり、これらのような大当り再変動演出決定テーブルが記憶されたプログラムROM208には、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合と、複数種類の報知態様のいずれかとが、対応付けて記憶されている。尚、本実施形態において、大当り再変動演出決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、仮停止態様報知態様記憶手段の一例に相当する。
具体的な一例としては、“8”を装飾図柄として導出表示させると決定された場合において、通常大当りにおける番号1が選択された場合には、上述したように、“4”を最初に仮停止表示させ、大当りを確定させることとなる。そして、キス予告演出が行われ、再度変動表示が開始される。この場合において、仮停止図柄設定値が順に、1回目から12回目までが“2”、13回目がなし、14回目が“10”となっている。このため、“4”が仮停止表示された後には、回転しながら、“6”、“8”と変動し(1回目、2回目の仮停止図柄設定値に基づく)、“0”で仮停止表示される(3回目の仮停止図柄設定値に基づく)。また、再度変動表示され、回転しながら、“2”、“4”と変動し(4回目、5回目の仮停止図柄設定値に基づく)、“6”で仮停止表示される(6回目の仮停止図柄設定値に基づく)。そして、再度変動表示され、回転しながら、“8”、“0”、“2”、“4”、“6”(7回目から11回目の仮停止図柄設定値に基づく)と変動し、“8”で仮停止表示される(12回目の仮停止図柄設定値に基づく)。そして、“8”で導出表示され、通常大当りとなることが確定する(14回目の仮停止図柄設定値に基づく)。
具体的な大当り再変動演出決定テーブルとしては、通常大当りであると決定された場合には、図30に示すように、“58/256”の確率で、番号1の演出パターン(通常大当り)が選択され、“9/256”の確率で、番号2の演出パターン(通常大当り)が選択され、“19/256”の確率で、番号3の演出パターン(通常大当り)が選択され、“38/256”の確率で、番号4の演出パターン(通常大当り)が選択され、“4/256”の確率で、番号5の演出パターン(通常大当り)が選択され、“58/256”の確率で、番号6の演出パターン(通常大当り)が選択され、“9/256”の確率で、番号7の演出パターン(通常大当り)が選択され、“19/256”の確率で、番号8の演出パターン(通常大当り)が選択され、“38/256”の確率で、番号9の演出パターン(通常大当り)が選択され、“4/256”の確率で、番号10の演出パターン(通常大当り)が選択される。
上述した番号1の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“6”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合が0対13である。番号2の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“2”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が6対7である。番号3の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“0”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が4対9である。番号4の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“6”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が5対8である。番号5の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“4”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が8対5である。番号6の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“6”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が0対14である。番号7の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“2”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が6対8である。番号8の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“0”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が4対10である。番号9の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“6”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“10”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が5対9である。番号10の演出パターン(通常大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“4”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が8対6である。
また、確変大当りであると決定された場合には、図31及び図32に示すように、“8/256”の確率で、番号1の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号2の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号3の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号4の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号5の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号6の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号7の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号8の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号9の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号10の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号11の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号12の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号13の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号14の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号15の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号16の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号17の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号18の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号19の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号20の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号21の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号22の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号23の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号24の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号25の演出パターン(確変大当り)が選択され、“10/256”の確率で、番号26の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号27の演出パターン(確変大当り)が選択され、“8/256”の確率で、番号28の演出パターン(確変大当り)が選択される。
上述した番号1の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“5”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が0対13である。番号2の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“7”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が1対12である。番号3の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“7”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が10対3である。番号4の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“7”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が7対6である。番号5の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“1”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が6対7である。番号6の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“7”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が9対4である。番号7の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“3”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が4対9である。番号8の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“3”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が5対8である。番号9の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“5”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が5対8である。番号10の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“5”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が6対7である。番号11の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“9”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“1”、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が11対2である。番号12の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“1”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が9対4である。番号13の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“3”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が8対5である。番号14の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“3”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が9対4である。番号15の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“7”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が12対1である。番号16の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“9”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が11対2である。番号17の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“7”、予告演出値が別キャラクタ予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで13個あり、順に、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が12対1である。番号18の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“5”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が1対13である。番号19の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“5”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“10”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が0対14である。番号20の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“1”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が7対7である。番号21の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“1”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が6対8である。番号22の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“1”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“2”、“10”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が8対6である。番号23の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“9”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が5対9である。番号24の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“9”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が4対10である。番号25の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“5”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が6対8である。番号26の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“5”、予告演出値がキス予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“1”、“10”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が5対9である。番号27の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“3”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“10”となるものであり、上述した仮停止回数割合が9対5である。番号28の演出パターン(確変大当り)は、仮停止図柄初期設定値が“3”、予告演出値がキス+ハート予告演出を示す値、仮停止図柄設定値が全てで14個あり、順に、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“1”、“10”、“1”となるものであり、上述した仮停止回数割合が8対6である。
このように、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合が決定されるとともに、装飾図柄が導出表示される結果が決定されることとなる。
従って、導出表示される識別情報の種類と関連性のある所定の態様で報知が行われることによって、更には、仮停止回数割合によっても、識別情報が特別の表示態様として導出表示され易いかどうかを示唆することができ、遊技に対して飽きを感じさせ難く、興趣の減退を防止することができる。
また、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様が選択されることとなる。
従って、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、仮停止回数割合が決定されることとなる。
従って、仮停止表示された識別情報の表示態様の仮停止回数割合によって、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が予測でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図33から図54を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄としての識別情報が可変表示される。具体的には、識別情報の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、識別情報の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された識別情報が、非特定の表示態様(例えば、“3”、“7”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“3”、“7”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図33(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図33(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、図33(C)に示すように、左列の装飾図柄が停止表示され、その後、右列の装飾図柄、中列の装飾図柄が停止表示され、図33(D)に示すように、特別図柄が導出表示されるタイミングで、装飾図柄が導出表示されることとなる。また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“3”、“7”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“3”、“7”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、複数列の装飾図柄のそれぞれには、図33に示すように、ハート図柄が伴って変動表示及び停止表示されるが、図34(A)に示すように、複数列のハート図柄が上下方向に揺れるように表示される。このようなハート図柄が上下方法に揺れる演出は、ハート図柄がミニキャラクタ図柄として変動表示が開始され、導出表示されることを報知するための演出である。そして、図34(B)に示すように、左列のハート図柄が一時的に消滅され、図34(C)に示すように、左列のミニキャラクタ図柄として停止表示される。また、同じように、右列のハート図柄も一時的に消滅され、図34(D)に示すように、右列のミニキャラクタ図柄が停止表示される。そして、中列のハート図柄も一時的に消滅され、中列のミニキャラクタ図柄が停止表示される。その場合において、図35(A)に示すように、左列、右列のミニキャラクタ図柄がリーチ態様である場合には、中列のミニキャラクタ図柄が変動表示される。そして、図35(B)に示すように、中列のミニキャラクタ図柄が停止表示され、左列、中列、右列のミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様(例えば、“爺”−“爺”−“爺”、“犬”−“犬”−“犬”など)として導出表示された場合には、停止表示されていた装飾図柄が、図35(C)に示すように、再度変動表示を開始することとなり、図35(D)に示すように、装飾図柄は、リーチ態様となり、その後、特定の表示態様となることもある。もちろん、中列のミニキャラクタ図柄が停止表示され、左列、中列、右列のミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様(例えば、“爺”−“爺”−“爺”、“犬”−“犬”−“犬”など)として導出表示されなかった場合には、停止表示されていた装飾図柄が、再度変動表示を開始しない。尚、ミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様(例えば、“爺”−“爺”−“爺”など)として導出表示された場合には、装飾図柄は、リーチとなり、その後に、特定の表示態様として導出表示されることが確定する。もちろん、ミニキャラクタ図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“犬”−“犬”−“犬”など)として導出表示された場合においても、装飾図柄がリーチとなり、特定の表示態様として導出表示されることがある。
このように、ミニキャラクタ演出が実行される変動パターンが選択されたという第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる。従って、第一の識別情報がはずれの表示態様として停止表示された場合であっても、第二の識別情報が特定の表示態様となり、再度、第一の識別情報が可変表示を開始することがあるため、適当な確率でリーチに発展させるとともに、リーチとならない表示態様となった場合においても大当り遊技状態への期待感の減退を防止することができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、装飾図柄として特殊停止図柄が仮停止表示された場合には、装飾図柄は、再度変動表示され、特定の表示態様として導出表示されることがある。
このように、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する。従って、第二の変動条件が成立し、特殊のはずれ態様として仮停止表示され、再度変動表示された場合には、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、このような装飾図柄、ミニキャラクタ図柄の他にも、背景動画像が表示されることがある。
具体的には、図36から図38に示すようなカットイン予告演出が実行されることがある。このカットイン予告演出は、リーチ演出が実行されていない状態において、複数段階に亘って実行される演出(所謂、ステップアップ予告演出)である。例えば、装飾図柄の変動表示が開始された場合には、図36(A)に示すように、団員カットイン画像が表示されることによって、団員カットイン予告演出が実行される場合がある(第一段階)。そして、団員カットイン画像が消えた後に、図36(B)に示すように、マリーン怪人カットイン画像が表示されることによって、マリーン怪人カットイン予告演出が実行される場合がある(第二段階)。尚、団員カットイン画像が消えた後には、第二段階で、図37(A)に示すように、ナース怪人カットイン画像が表示されることによって、ナース怪人カットイン予告演出が実行される場合や、図37(B)に示すように、ハリケーン怪人カットイン画像が表示されることによって、ハリケーン怪人カットイン予告演出が実行される場合もある。また、これらの怪人カットイン画像が消えた後に、図38に示すように、大ボスカットイン画像が表示されることによって、大ボスカットイン予告演出が実行される(第三段階)。尚、本実施形態においては、所定の上限段階数を“3”としたが、これに限らず、例えば、“4”など、複数段階数であればよい。
また、このようなカットイン予告演出が実行された後には、図39から図43に示すようなリーチ演出が実行される場合がある。例えば、図39及び図40に示すようなマリーンリーチ演出、図41及び図42に示すようなナースリーチ演出、図43及び図44に示すようなハリケーンリーチ演出、図45及び図46に示すようなコスプレリーチ演出などがある。
具体的には、マリーンリーチ演出においては、図39(A)及び図40(A)に示すように、マリーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図40(B)に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
また、ナースリーチ演出においては、図41(A)及び図42(A)に示すように、ナース怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図42(B)に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
また、ハリケーンリーチ演出においては、図43(A)及び図44(A)に示すように、ハリケーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図44(B)に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
また、コスプレリーチ演出においては、図45(A)に示すように、大ボスと主人公とが戦う演出が実行され、図45(B)に示すように、その戦いに勝利し、図46に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
上述したマリーンリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第二段階におけるマリーン怪人カットイン予告演出に関連がある。また、上述したナースリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第二段階におけるナース怪人カットイン予告演出に関連がある。また、上述したハリケーンリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第二段階におけるハリケーン怪人カットイン予告演出に関連がある。また、上述したコスプレリーチ演出は、第一段階における団員カットイン予告演出、第三段階における大ボスカットイン予告演出に関連がある。
また、上述したように、第一段階で団員カットイン予告演出、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出が実行され、上限段階数としての第三段階における大ボスカットイン予告演出が実行されない場合であっても、関連のあるマリーンリーチ演出が実行されることがある。
このため、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが段階単位で記憶され、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
また、第二段階でマリーン怪人カットイン予告演出、ナース怪人カットイン予告演出、ハリケーン怪人カットイン予告演出のいずれかが実行された場合には、それぞれに対応するリーチ演出が実行される場合があるが、それぞれに対応しないリーチ演出が実行される場合もある。
また、このようなカットイン予告演出の他にも、プレミアム予告演出が実行される場合がある。このプレミアム予告演出は、通常のリーチ演出など、各種の演出と同じような演出に、特定のオブジェクトが加えられた演出である。例えば、上述したマリーンリーチ演出が実行されている場合には、図39(A)に示すように、特定のオブジェクトが表示されていないが、図39(B)に示すように、同じようなマリーンリーチ演出において特定のオブジェクト(例えば、爺像など)が表示される場合がある。同じように、上述したナースリーチ演出が実行されている場合には、図41(A)に示すように、特定のオブジェクトが表示されていないが、図41(B)に示すように、同じようなナースリーチ演出において特定のオブジェクト(例えば、爺像など)が表示される場合がある。また、同じように、上述したハリケーンリーチ演出が実行されている場合には、図43(A)に示すように、特定のオブジェクトが表示されていないが、図43(B)に示すように、同じようなハリケーンリーチ演出において特定のオブジェクト(例えば、爺像など)が表示される場合がある。
また、複数種類のリーチ演出に、同じような特定のオブジェクトが表示される。このように、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されている。従って、複数種類の演出パターン毎に、共通した特定のオブジェクトが表示され、記憶容量の負荷を増大させることがない。また、特定のオブジェクトが共通であるため、遊技者に認識され易く、どのような遊技者に対しても、興趣の向上が図り易い。
また、このようなカットイン予告演出、プレミアム予告演出の他にも、風演出が実行される場合がある。この風演出は、操作手段の操作に応じて実行されるボタン演出の一種である。具体的には、図47及び図48に示すような演出である。
また、操作手段の操作タイミングによっては、風演出の種類も異なることとなる。言い換えると、操作手段の操作が検知されたタイミングにおける背景画像の種類によって、風演出の種類が異なる。具体的には、背景シーンが市街地である場合には、図48(A)に示すように、市街地における風演出が実行され、背景シーンがリゾート地である場合には、図47(B)に示すように、リゾート地における風演出が実行され、背景シーンが学園内である場合には、図47(A)に示すように、学園内における風演出が実行される。
このように、複数種類の背景画像演出パターンのうちいずれかを選択し、その選択される背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出を選択するので、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、Aボタンの操作に応じた風演出は、図47及び図48(A)に示すような前から風演出と、図48(B)に示すような後ろから風演出とがある。
このように、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるため、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
また、このようなカットイン予告演出、プレミアム予告演出、風演出の他にも、妖精群演出が実行される場合がある。この妖精群演出とは、妖精演出が実行された後に実行される場合がある演出である。妖精群演出においては、妖精演出において表示された妖精画像が複数表示される。また、妖精群演出においては、妖精演出において移動表示された妖精画像の移動方向と同じ方向に、移動表示させることがある。尚、本実施形態においては、妖精演出は、リーチとなる前に実行され、妖精群演出は、リーチとなった後に実行される。
妖精演出としての具体的な一例としては、図49(A)に示すように、一つの妖精画像が縦方向に移動表示される縦方向ノーマル妖精演出がある。また、図49(B)に示すように、一つの妖精画像が縦方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示される縦方向高速妖精演出がある。また、図49(C)に示すように、一つの妖精画像が縦方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示され、その妖精画像の進行方向とは逆方向に炎が表示される縦方向超高速炎の妖精演出がある。また、図50(A)に示すように、一つの妖精画像が横方向に移動表示される横方向ノーマル妖精演出がある。また、図50(B)に示すように、一つの妖精画像が横方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示される横方向高速妖精演出がある。また、図50(C)に示すように、一つの妖精画像が横方向に移動表示されるとともに、その妖精画像の残像が表示され、その妖精画像の進行方向とは逆方向に炎が表示される横方向超高速炎の妖精演出がある。
また、妖精群演出としての具体的な一例としては、図51(A)に示すように、縦方向妖精演出と同じ方向に、複数の妖精が移動表示される縦妖精群演出がある。また、図51(B)に示すように、横方向妖精演出と同じ方向に、複数の妖精が移動表示される横妖精群演出がある。また、図51(C)に示すように、縦方向妖精演出と同じ方向に、複数の妖精がV字を形成するように位置しながら移動表示されるV型妖精群演出がある。
また、上述したように、縦方向の妖精演出が実行された場合には、縦方向などの妖精群演出が実行されることがあり、横方向の妖精演出が実行された場合には、横方向などの妖精群演出が実行されることがある。また、これらの演出における妖精画像は、同じ画像データに基づいて表示されている。
このため、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
また、上述したような演出が行われた結果、装飾図柄が特定の表示態様となった場合には、大当り再変動演出が実行される。この大当り再変動演出は、大当りが確定した後に、通常大当りとなる非特別の表示態様となるか、確変大当りとなる特別の表示態様となるかに関する演出である。
装飾図柄が特定の表示態様(例えば、“4”が揃った表示態様など)となった場合には、図52(A)及び図52(B)に示すように、主人公が投げキスを行うキス予告演出が実行されることがある。また、図52(A)及び図53(A)に示すように、主人公が投げキスを行い、ハートが表示されるキス+ハート予告演出が実行されることもある。そして、装飾図柄が回転しながら、仮停止表示しながら、その種類が変更され、図53(B)に示すように、“7”が揃った状態で導出表示され、確変大当りとなったことが確定する。また、図52(A)及び図52(B)に示すキス予告演出、図52(A)及び図53(A)に示すキス+ハート予告演出の他にも、図54に示すように、主人公とは異なる別のキャラクタが投げキスを行い、ハートが表示される別キャラクタ予告演出が実行されることがある。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図55から図57、図59から図75に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図57)の状態遷移について図58を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図55に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図57を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図56を用いて説明する。
最初に、図56に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図55のステップS15において実行されるサブルーチンについて図57を用いて説明する。尚、図57において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図57に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図59を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。言い換えると、メインCPU66は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が特定の表示態様となった場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口39が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図56のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口39の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口39が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図56のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口39の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、例えば、15ラウンド)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図60を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図56のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”減少した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図58に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図57に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図57に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図57に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図57に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
つまり、本実施形態におけるステップS71からステップS80を実行するメインCPU66は、遊技の進行を制御するとともに、液晶表示装置32における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップS71からステップS80を実行するメインCPU66は、遊技制御手段の一例に相当する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図57のステップS72において実行されるサブルーチンについて図59を用いて説明する。
最初に、図59に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態となったことを認識することができ、一連の背景動画像演出が終了すると、タイトル表示(例えば、機種名称表示など)が行われ、その後、演目の種類を切り替える。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定することとなる。尚、本実施携帯において、この処理を実行するメインCPU66は、大当り決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、識別情報を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、識別情報を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定するか、識別情報を非特別の表示態様(大当り図柄が非確変図柄となる表示態様)として決定するかによって、後述するステップS134において、上限ラウンド数が15ラウンドである特別大当りに移行させるか、上限ラウンド数が2ラウンドである通常大当りに移行させるかを決定することとなる。つまり、ステップS107を実行するメインCPU66は、ステップS105、106において所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする通常大当りとのうちの何れかの大当りに決定することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU66は、大当り種類決定手段の一例に相当する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図56のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図56のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、ステップS107、ステップS108を実行するメインCPU66は、特別図柄の導出表示の結果を決定することとなる。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄としての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図56のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、特別図柄や装飾図柄などの変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図57のステップS79において実行されるサブルーチンについて図60を用いて説明する。
最初に、図60に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図59のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し(ステップS185)、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。一方、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU66は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する向上状態に移行させる制御を行うとともに、特定の表示態様のうち特別の表示態様でない非特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上しない通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインCPU66は、状態制御手段の一例に相当する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図61を用いて説明する。
最初に、図61に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図65を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する(ステップS204)。詳しくは図69を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図62を用いて説明する。
最初に、図62に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図63を用いて説明する。
最初に、図63に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図69参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図64を用いて説明する。
最初に、図64に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。詳しくは図70を用いて後述するが、サブCPU206は、遊技者の操作に応じて、各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図61のステップS203において実行されるサブルーチンについて図65を用いて説明する。
最初に、図65に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図62参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基いて、大当り再変動演出パターン、背景演出など、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
ステップS405において、サブCPU206は、予告決定処理を実行する。詳しくは図67を用いて後述するが、サブCPU206は、ミニキャラクタ演出、ボタン演出、カットイン予告演出、妖精群演出、プレミアム予告演出など、各種の演出を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS411に処理を移す。
ステップS407において、サブCPU206は、装飾図柄決定処理を実行する。詳しくは図68を用いて後述するが、サブCPU206は、導出表示させる装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS411において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、図柄確定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の確定処理を実行し(ステップS412)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS415)、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン決定処理]
図65のステップS404において実行されるサブルーチンについて図66を用いて説明する。
最初に、図66に示すように、サブCPU206は、演出パターンの決定処理を実行する(ステップS421)。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。これによって、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを決定することとなる。
つまり、サブCPU206は、主制御回路60によって決定された大当り遊技状態に移行するか否かの結果に基づいて、リーチ演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。このリーチ演出パターンとは、液晶表示装置32において装飾図柄(識別情報)の可変表示が行われている間に実行可能な演出パターンである。また、本実施形態においては、リーチ演出パターンに基づくリーチ演出は、カットイン予告演出よりも後に実行されるものであるが、これに限らず、例えば、リーチ演出の最中に、カットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、第一の演出パターン決定手段の一例に相当する。
また、言い換えると、サブCPU206は、所定の変動パターンであることを条件とする所定の演出シーン選択条件の成立により、複数種類の演出シーンのうちいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態においては、本処理を実行するサブCPU206は、演出シーン選択手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、決定した演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS422)。つまり、サブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、ステップS421によって決定されたリーチ演出パターンに基づくリーチ演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるサブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS423に処理を移す。
ステップS423において、サブCPU206は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS424に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS424及びステップS425を実行することなく、ステップS426に処理を移す。
ステップS424において、サブCPU206は、大当り再変動演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図71を用いて後述するが、サブCPU206は、大当り再変動演出を決定するための乱数値を抽出する。そして、サブCP206は、通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定し、大当り再変動演出決定テーブル(図30から図32参照)を参照して、上述した判定結果、抽出した乱数値に基づいて、大当り再変動演出を決定する。そして、サブCPU206は、決定した大当り再変動演出パターンを示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS425)。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、大当り再変動演出パターンを示すデータを表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32などにおいて、決定した大当り再変動演出パターンに基づく大当り再変動演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS426に処理を移す。
ステップS426において、サブCPU206は、スーパーリーチ変動パターンが終了したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、スーパーリーチ変動パターンが終了したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、スーパーリーチ変動パターンが終了したと判別した場合には、ステップS427に処理を移す。一方、サブCPU206は、スーパーリーチ変動パターンが終了していないと判別した場合には、ステップS427及びステップステップS428を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS427において、サブCPU206は、背景変更処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた背景画像を示すデータを読み出し、そのデータとは異なる背景画像となるように背景画像を示すデータをセットする。具体的には、サブCPU206は、背景画像を示すデータが市街地を示すデータである場合には、リゾート地を示すデータに変更し、背景画像を示すデータがリゾート地を示すデータである場合には、学園内を示すデータに変更し、背景画像を示すデータが学園内を示すデータである場合には、市街地を示すデータに変更する。これによって、サブCPU206は、スーパーリーチが実行される毎に、背景画像を変更する制御を行うこととなる。つまり、サブCPU206は、複数種類の背景画像のうちいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、演出選択手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、変更する背景を示す背景変更データをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS428)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU206は、所定のタイミングで、背景変更データを表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32においては、変更された背景画像が表示されることとなる。
[予告演出決定処理]
図65のステップS405において実行されるサブルーチンについて図67を用いて説明する。
最初に、図67に示すように、サブCPU206は、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する(ステップS431)。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する。サブCPU206は、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドであると判別した場合には、ステップS436に処理を移す。一方、サブCPU206は、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドではないと判別した場合には、ステップS432に処理を移す。つまり、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したことを条件に(第一の変動条件の成立により)、ミニキャラクタ演出を実行する旨の変動パターン指定コマンドである(第二の変動条件が成立した)か否かを判定することとなる。この処理を実行するサブCPU206は、第二変動条件判定手段の一例に相当する。
ステップS436において、サブCPU206は、キャラクタ図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンド、導出表示指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出テーブル(図15参照)から参照するテーブルを決定する。そして、サブCPU206は、条件に該当したテーブル(図16から図19参照)を参照する。そして、サブCPU206は、導出表示されるミニキャラクタ図柄を決定するための乱数値を抽出し、その抽出された乱数値に基づいて、導出表示されるミニキャラクタ図柄を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。
これによって、サブCPU206は、液晶表示装置32におけるミニキャラクタ図柄(第二の識別情報)が導出表示される結果を決定することとなる。特に、サブCPU206は、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、ミニキャラクタ図柄が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち、特別の表示態様(例えば、“爺”−“爺”−“爺”など)として決定することとなる。
このように、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、前記第一導出表示決定手段によって前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定する。従って、第二の識別情報が特別の表示態様として導出表示された場合には、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性が高く、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
そして、サブCPU206は、仮停止図柄決定処理を実行する(ステップS437)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、仮停止図柄を決定するか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、変動パターンが番号“19”から“27”、番号“37”から“40”の場合に、仮停止表示する装飾図柄を決定する。尚、この場合には、サブCPU206は、仮停止表示する装飾図柄として、リーチとならないはずれ図柄を決定する。また、サブCPU206は、変動パターンが番号“37”から“40”である場合には、特殊停止図柄(特殊停止装飾図柄)とならないように、仮停止表示する装飾図柄として、リーチとならないはずれ図柄を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS438に処理を移す。
つまり、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、上述した第一の変動条件の成立により、液晶表示装置32において装飾図柄を変動表示させるとともに、その変動表示されている装飾図柄を、特定の表示態様、及び、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様とは異なるはずれの表示態様として仮停止表示させる制御を行う。また、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、上述するような第二の変動条件が成立したと判定された場合には、ステップS421において決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置32におけるミニキャラクタ図柄を可変表示させる前に、所定の予告報知態様でミニキャラクタ図柄が可変表示を行うことを報知することとなる。そして、サブCPU206は、上述した第二の変動条件が成立したと判定された場合には、液晶表示装置32においてミニキャラクタ図柄を変動表示させるとともに、装飾図柄がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されているミニキャラクタ図柄を特定の表示態様として導出表示させる制御を行う。そして、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、その仮停止表示させた装飾図柄を再度変動表示させる制御を行うこととなる。そして、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、はずれの表示態様として仮停止表示された装飾図柄を、後述するステップS453及びステップS454において決定されたリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うこととなる。
このように、第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる。従って、第一の識別情報がはずれの表示態様として停止表示された場合であっても、第二の識別情報が特定の表示態様となり、再度、第一の識別情報が可変表示を開始することがあるため、適当な確率でリーチに発展させるとともに、リーチとならない表示態様となった場合においても大当り遊技状態への期待感の減退を防止することができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、第二の変動条件の成立により、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うので、第一の識別情報が、順に、はずれの表示態様、リーチ表示態様となり、スムーズな進行によって、大当り遊技状態への期待感を減退させる可能性を少なくすることができる。
更にまた、第二の変動条件の成立により、第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知するので、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことの報知が行われることによって、第二の識別情報の可変表示が開始されるかもしれないという期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
また、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、上述した第二の変動条件が成立したと判定された場合において、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、はずれの表示態様のうち特殊のはずれ態様として装飾図柄を仮停止表示させる制御を行うこととなる。
このように、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する。従って、第二の変動条件が成立し、特殊のはずれ態様として仮停止表示され、再度変動表示された場合には、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。尚、サブCPU206、表示制御回路250などは、第一識別情報仮停止表示制御手段、第二識別情報導出表示制御手段、再度変動表示制御手段、リーチ表示態様差替手段の一例に相当する。また、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200や、液晶表示装置32などは、予告報知手段の一例に相当する。
一方、ステップS432において、サブCPU206は、ボタン演出を行うかを決定したか否かを判断する。サブCPU206は、Aボタン演出表示フラグ、又は、Bボタン演出表示フラグがセットされているか否かによって、ボタン演出を行うと決定したと判別した場合には、ステップS433に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン演出を行うとは決定していないと判別した場合には、ステップS434に処理を移す。
ステップS433において、サブCPU206は、ボタン演出決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ボタン演出を決定するための乱数値を抽出する。また、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域から、背景画像を示すデータを読み出す。更には、サブCPU206は、セットされているボタン演出表示フラグ(Aボタン演出表示フラグ又はBボタン演出表示フラグ)を読み出す。更には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドを読み出す。言い換えると、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドを読み出すことによって、大当りとなるか否かの決定結果を読み出す。そして、サブCPU206は、風演出決定テーブル(図27及び図28参照)を参照し、読み出した背景画像を示すデータ、ボタン演出表示フラグの種類(Aボタン演出表示フラグ又はBボタン演出表示フラグ)、変動パターン指定コマンドの種類(言い換えると、大当りであるか否か)、抽出された乱数値によって、どのボタン演出(風演出)を実行するかを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS435に処理を移す。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、演出選択手段の一例に相当する。
つまり、サブCPU206は、複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、ボタン有効時間内であるといった所定の操作有効条件が成立した場合において、操作手段による操作が行われたときには、その景画像演出パターンとは異なる風演出パターンに基づく風演出を選択することとなる。
また、サブCPU206は、選択された背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出パターンを選択することとなる。
従って、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択することとなる。
従って、特定の風演出パターンに基づく特定の風演出が実行されることによって、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行する可能性が相対的に高い旨の報知が行うことができ、遊技に対する期待感を高揚させ、演出効果の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、Aボタン、Bボタンなど、操作手段において操作された操作部の種類に応じて、複数種類の風演出パターンのうちいずれかを選択することとなる。
従って、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、所定のタイミングで、ステップS433において決定したボタン演出パターンを示すデータを、表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32などにおいては、ボタン演出パターンに対応するボタン演出が実行されることとなる。つまり、サブCPU206、表示制御装置250などの副制御回路200や、液晶表示装置32などは、ステップS433において選択された風演出を実行することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206、表示制御装置250などの副制御回路200や、液晶表示装置32などは、演出実行手段の一例に相当する。
一方、ステップS434において、サブCPU206は、カットイン予告演出決定処理を実行する。詳しくは図72を用いて後述するが、サブCPU206は、カットイン予告演出を決定するための乱数値を抽出する。そして、サブCP206は、大当りとなるか否かを判定し、その判定結果に対応するカットイン予告演出決定テーブル(図20から図22参照)を参照して、抽出した乱数値に基づいて、カットイン予告演出パターンを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、所定のタイミングで、カットイン予告演出を示すデータを表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32などにおいては、カットイン予告演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS435に処理を移す。
ステップS435において、サブCPU206は、妖精群演出決定処理を実行する。詳しくは図73を用いて後述するが、サブCPU206は、妖精群演出決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、妖精演出と、妖精群演出とのいずれか若しくは両者を実行するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS438に処理を移す。
ステップS438において、サブCPU206は、プレミアム予告決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プレミアム予告演出を実行するか否かを決定するための乱数値を抽出する。また、サブCPU206は、プレミアムオブジェクト表示決定テーブル(図24参照)を参照し、乱数値と、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドとに基づいて、プレミアムオブジェクト(特定のオブジェクト、例えば、爺像など)を表示させるか否かを決定する。
つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させるか否かを決定することとなる。
そして、サブCPU206は、決定したプレミアム予告を示すデータをセットする(ステップS439)。この処理において、サブCPU206は、ステップS438において決定したプレミアム予告を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU206は、所定のタイミングで、プレミアム予告を示すデータを表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32などにおいては、所定のタイミングで特定のオブジェクトが表示可能となる。
つまり、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを液晶表示装置32に表示させることとなる。
従って、特定のオブジェクトが予め設定され、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、複数種類の演出シーン(例えば、マリーンリーチ演出、ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出など)のうち少なくとも2以上の演出シーンに同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして表示可能となる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、特定オブジェクト表示切替手段の一例に相当する。
従って、複数種類の演出パターン毎に、共通した特定のオブジェクトが表示され、記憶容量の負荷を増大させることがない。また、特定のオブジェクトが共通であるため、遊技者に認識され易く、どのような遊技者に対しても、興趣の向上が図り易い。
[装飾図柄決定処理]
図65のステップS407において実行されるサブルーチンについて図68を用いて説明する。
最初に、図68に示すように、サブCPU206は、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りとなる導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS452に処理を移す。
ステップS452において、サブCPU206は、リーチとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、リーチとなる変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS454に処理を移す。一方、サブCPU206は、リーチとなる変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS455に処理を移す。
ステップS453において、サブCPU206は、大当り用テーブルから装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている導出装飾図柄決定テーブル(大当り判定時)(図11参照)を参照し、装飾図柄を決定するための乱数値を抽出する。これによって、サブCPU206は、液晶表示装置32における装飾図柄(第一の識別情報)が導出表示される結果を決定することとなる。言い換えると、サブCPU206は、大当りと判定された場合における装飾図柄(識別情報)の導出表示の結果を決定することとなる。尚、本処理を実行するサブCPU206は、導出結果決定手段、第一導出表示決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS459に処理を移す。
ステップS454において、サブCPU206は、リーチ用テーブルから装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている導出装飾図柄決定テーブル(はずれリーチ判定時)(図12参照)を参照し、装飾図柄を決定するための乱数値を抽出する。これによって、サブCPU206は、液晶表示装置32における装飾図柄(第一の識別情報)が導出表示される結果を決定することとなる。言い換えると、サブCPU206は、リーチとなるがはずれとなると判定された場合における装飾図柄(識別情報)の導出表示の結果を決定することとなる。尚、本処理を実行するサブCPU206は、導出結果決定手段、第一導出表示決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS459に処理を移す。
また、ステップS453及びステップS454を実行するサブCPU206は、上述したように導出表示させる装飾図柄を決定するとともに、装飾図柄のリーチ図柄を決定することにもなる。従って、上述したミニキャラクタ演出が実行され、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様となる場合には、装飾図柄がリーチ表示態様となるが、その場合において、本処理を実行するサブCPU206は、リーチとなるリーチ表示態様(例えば、左列の装飾図柄が“3”、右列の装飾図柄が“3”など)を決定することとなる。つまり、サブCPU206は、上述したように第二の変動条件が成立したと判定された場合には、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様としての装飾図柄を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、リーチ表示態様決定手段の一例に相当する。
これによって、仮停止表示される装飾図柄が決定し、ステップS436において決定されたミニキャラクタ図柄が導出表示され、装飾図柄が再度変動表示を開始し、ステップS453及びステップS454において決定されたリーチに発展することとなる。
ステップS455において、サブCPU206は、はずれ用テーブルから装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている導出装飾図柄決定テーブル(はずれ判定時)(図13参照)を参照し、装飾図柄を決定するための乱数値を抽出する。これによって、サブCPU206は、液晶表示装置32における装飾図柄(第一の識別情報)が導出表示される結果を決定することとなる。言い換えると、サブCPU206は、リーチとならずはずれとなると判定された場合における、装飾図柄(識別情報)の導出表示の結果を決定することとなる。尚、本処理を実行するサブCPU206は、導出結果決定手段、第一導出決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS456に処理を移す。
ステップS456において、サブCPU206は、ミニキャラクタ演出となる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出となる変動パターンであるか否かを判断する。サブCPU206は、ミニキャラクタ演出となる変動パターンであると判別した場合には、ステップS457に処理を移す。一方、サブCPU206は、ミニキャラクタ演出となる変動パターンではないと判別した場合には、ステップS459に処理を移す。
ステップS457において、サブCPU206は、特殊停止図柄(特殊停止装飾図柄)の決定を行ったか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS455において決定した装飾図柄が、特殊停止装飾図柄テーブル(図14参照)に設定されている特殊停止図柄であるか否かによって、特殊停止図柄の決定を行ったか否かを判断することとなる。一方、サブCPU206は、特殊停止図柄の決定を行ったと判別した場合には、ステップS458に処理を移す。一方、サブCPU206は、特殊停止図柄の決定を行ってはいないと判別した場合には、ステップS459に処理を移す。
ステップS458において、サブCPU206は、装飾図柄の変更処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS455において特殊停止図柄として決定された装飾図柄を、特殊停止図柄ではない装飾図柄に変更する。この場合において、サブCPU206は、はずれであり、かつ、リーチとならないような装飾図柄に変更する。
つまり、サブCPU206は、ミニキャラクタ演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信したという第二の変動条件が成立したと判定された場合において、装飾図柄(第一の識別情報)が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、リーチ図柄の組合せとならない特殊のはずれ態様(例えば、“8”−“2”−“1”など)として装飾図柄を停止表示させることを規制する制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、仮停止表示態様規制制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS459に処理を移す。
ステップS459において、サブCPU206は、決定した装飾図柄をセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS453、ステップS454、ステップS455、ステップS458において決定した装飾図柄を、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、所定のタイミングで、上述したように決定した装飾図柄を導出表示させる旨を表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32において、上述したように決定された装飾図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図61のステップS204において実行されるサブルーチンについて図69を用いて説明する。
最初に、図69に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図63参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スイッチ入力処理]
図64のステップS243において実行されるサブルーチンについて図70を用いて説明する。
最初に、図70に示すように、サブCPU206は、ボタン演出を行うことが可能であるか否かの所定の操作有効条件が成立によって、第一の操作有効タイミングであるか否かを判断する(ステップS301)。この所定の操作有効条件は、ミニキャラクタ演出を実行しない第一の条件、ボタン操作を有効とするか否かを決定するための乱数値が所定の範囲内である第二の条件、ボタン有効時間内である第三の条件の全ての条件を満たした場合に、成立するものである。尚、このボタン有効時間は、通常変動時においては変動開始から4秒、時短通常変動時においては変動開始から2.5秒などである。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、ミニキャラクタ演出を実行する変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する。そして、サブCPU206は、ボタン操作を有効とするか否かを決定するための乱数値を抽出する。また、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、ボタン有効時間を決定する。そして、サブCPU206は、ミニキャラクタ演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信せず、かつ、抽出した乱数値が所定の範囲内である場合において、ボタン有効時間内であるときには、所定の操作有効条件が成立したと判断する。このように、サブCPU206は、所定の操作有効条件が成立したか否かによって、第一の操作有効タイミングであるか否かを判断する。サブCPU206は、第一の操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、サブCPU206は、第一の操作有効タイミングではないと判別した場合には、ステップS306に処理を移す。
ステップS302において、サブCPU206は、Aボタンを入力したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、Aボタンを入力したと判別した場合には、Aボタン演出表示フラグを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS303)、ステップS306に処理を移す。これによって、図67のステップS433において、サブCPU206は、Aボタンの操作に応じた風演出を選択することとなる。一方、サブCPU206は、Aボタンを入力したと判別しなかった場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS304において、サブCPU206は、Bボタンを入力したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、Bボタンを入力したと判別した場合には、Bボタン演出表示フラグを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS305)、ステップS306に処理を移す。これによって、図67のステップS433において、サブCPU206は、Bボタンの操作に応じた風演出を選択することとなる。一方、サブCPU206は、Bボタンを入力したと判別しなかった場合には、ステップS303、ステップS305を実行することなく、ステップS306に処理を移す。
ステップS306において、サブCPU206は、第二の操作有効タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、所定の演出パターンであるか否かなどの所定条件の成立によって、第二の操作有効タイミングであるか否かを判断する。サブCPU206は、第二の操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップS307に処理を移す。一方、サブCPU206は、第二の操作有効タイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS307において、サブCPU206は、十字ボタンを入力したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、十字ボタンを入力したと判別した場合には、視点位置変更情報を、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS308)、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU206は、所定のタイミングで、視点位置変更情報を表示制御回路250に供給することとなる。これによって、仮想座標空間における視点位置や、視点の視点角度などが変更されることとなる。一方、サブCPU206は、十字ボタンを入力したと判別しなかった場合には、ステップS308を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
[大当り再変動演出パターン決定処理]
図66のステップS424において実行されるサブルーチンについて図71を用いて説明する。
最初に、図71に示すように、サブCPU206は、大当り再変動演出を決定するための乱数値を抽出する(ステップ491)。そして、サブCP206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示される特別図柄が、特別の表示態様となる図柄であるか、非特別の表示態様となる図柄であるかを判定する(ステップ492)。これによって、サブCPU206は、通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定する。サブCP206は、通常大当りとなると判別した場合には、ステップS493に処理を移す。一方、サブCP206は、通常大当りとなると判別した場合には、ステップS494に処理を移す。
ステップS493において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている大当り再変動演出決定テーブル(確変大当り判定時)(図30参照)を参照して、上述した判定結果、抽出した乱数値に基づいて、大当り再変動演出を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS494において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている大当り再変動演出決定テーブル(確変大当り判定時1、確変大当り判定時2)(図31及び図32参照)を参照して、上述した判定結果、抽出した乱数値に基づいて、大当り再変動演出を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、サブCPU206は、装飾図柄(識別情報)が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定することとなる。また、サブCPU206は、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、キス予告演出、キス+ハート予告演出、別キャラクタ予告演出などの複数種類の報知態様からいずれかを選択することとなる。
このように、識別情報が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定し、その仮停止回数割合で仮停止表示される識別情報が導出表示される前に、識別情報が導出表示される結果に基づいて決定された所定の報知態様で報知を行うので、導出表示される識別情報の種類と関連性のある所定の態様で報知が行われることによって、更には、仮停止回数割合によっても、識別情報が特別の表示態様として導出表示され易いかどうかを示唆することができ、遊技に対して飽きを感じさせ難く、興趣の減退を防止することができる。
また、大当り再変動演出決定テーブルにおいては、確変大当りと判定された場合には、通常大当りと判定された場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合が高く設定されている。つまり、サブCPU206は、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、仮停止回数割合を決定することとなる。
このように、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、識別情報が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させるので、仮停止表示された識別情報の表示態様の仮停止回数割合によって、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が予測でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
サブCPU206は、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、キス+ハート予告演出、別キャラクタ予告演出など、特定の報知態様を選択することとなる。特に、サブCPU206は、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、別キャラクタ予告演出などの特定の報知態様を選択することがあり、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合には、別キャラクタ予告演出などの特定の報知態様を選択することがない。
このように、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択するので、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、大当り再変動演出決定テーブルを参照することによって、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、仮停止回数割合と報知態様とを決定するように構成したが、これに限らず、例えば、仮停止回数割合と報知態様との決定順序を前後させてもよい。
例えば、サブCPU206は、決定された仮停止回数割合に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択し、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定するように構成してもよい。
また、例えば、サブCPU206は、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択し、選択された報知態様に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定するように構成してもよい。
また、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、仮停止回数割合決定手段、報知態様選択手段、仮停止態様報知態様決定手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、大当り再変動演出を示すデータを表示制御回路250などに供給する。これによって、液晶表示装置32などにおいて、装飾図柄が導出表示されるまでに、複数回に亘って、特定の表示態様として、装飾図柄が表示され、決定された仮停止回数割合で装飾図柄が表示され、装飾図柄が導出表示される前に所定の報知態様で報知を行うこととなる。尚、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、仮停止表示制御手段の一例に相当する。また、サブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200や、液晶表示装置32などは、報知手段の一例に相当する。
[カットイン予告演出決定処理]
図67のステップS434において実行されるサブルーチンについて図72を用いて説明する。
最初に、図72に示すように、サブCPU206は、カットイン予告演出を決定するための乱数値を抽出する(ステップ501)。そして、サブCP206は、大当りとなるか否かを判断する(ステップS502)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りに移行するか否かの決定結果を判定することによって、大当りとなるか否かを判断することとなる。サブCP206は、大当りとなると判別した場合には、ステップS503に処理を移す。一方、サブCP206は、大当りとならないと判別した場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS503において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているカットイン予告演出決定テーブル(大当り時)(図21及び図22参照)を参照し、抽出した乱数値に基づいて、カットイン予告演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
一方、ステップS504において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているカットイン予告演出決定テーブル(はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時)(図20参照)を参照し、抽出した乱数値に基づいて、カットイン予告演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
また、これらのカットイン予告演出は、図23を用いて説明したが、所定の上限段階数目にあたる段階(例えば、第三段階など)を除くいずれかの段階(例えば、第一段階、第二段階など)が対応したカットイン予告演出パターンは、リーチ演出パターンと関連があるものである。つまり、サブCPU206は、主制御回路60によって決定された結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、ステップS421において決定されたリーチ演出に、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応したカットイン予告演出パターンを決定することとなる。
このように、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが段階単位で記憶され、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
また、カットイン予告演出は、リーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンである。つまり、サブCPU206は、ステップS421において決定されたリーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとして、カットイン予告演出パターンを決定することとなる。
このように、リーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとしてカットイン予告演出パターンを決定する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出を予測させるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感をより一層高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
上述したカットイン予告演出決定テーブル(大当り時)(図21及び図22参照)では、リーチ演出パターンには対応しないカットイン予告演出パターンが選択されることがある。一方、上述したカットイン予告演出決定テーブル(はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時)(図20参照)では、リーチ演出パターンには対応しないカットイン予告演出パターンが選択されることはない。つまり、サブCPU206は、主制御回路200によって大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、ステップS421において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定することとなる。一方、サブCPU206は、主制御回路60によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、ステップS421において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定しないこととなる。
このように、大当り遊技状態に移行させないと決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定せず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定する。従って、リーチ演出パターンと対応していない演出パターンがカットイン予告演出パターンとして決定され、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が実行されることによって、演出の進行に違和感を与え、大当り遊技状態へ移行させることが予告される。また、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が終了した後に、実行されたカットイン予告演出と実行されるリーチ演出とが対応しているか否かを予測することができる。このため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
また、カットイン予告演出決定テーブル(図20から図22参照)では、大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも、選択されるカットイン予告演出の段階数が大きくなる。つまり、サブCPU206は、主制御回路60によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンを、カットイン予告演出パターンとして決定することとなる。
このように、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告パターンとして決定するので、段階の数が増加していくと、大当り遊技状態に移行される可能性が高くなるため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
尚、このような処理を実行するサブCPU206は、第二の演出パターン決定手段の一例に相当する。
ステップS505において、サブCPU206は、ステップS503、ステップS504において決定されたカットイン予告演出パターンを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングでカットイン予告演出パターンを表示制御回路250などに供給する。これによって、カットイン予告演出が実行されることとなる。つまり、サブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、ステップS421によって決定されたリーチ演出パターンに基づくリーチ演出を実行するとともに、ステップS503、ステップS504によって決定されたカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるサブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[妖精群演出決定処理]
図67のステップS435において実行されるサブルーチンについて図73を用いて説明する。
最初に、図73に示すように、サブCPU206は、妖精演出、妖精群演出を決定するための乱数値を抽出する(ステップ511)。そして、サブCP206は、大当りとなるか否かを判断する(ステップS512)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りに移行するか否かの決定結果を判定することによって、大当りとなるか否かを判断することとなる。サブCP206は、大当りとなると判別した場合には、ステップS513に処理を移す。一方、サブCP206は、大当りとならないと判別した場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS513において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている妖精群演出決定テーブル(大当り時)(図25参照)を参照し、抽出した乱数値に基づいて、妖精演出、妖精群演出を実行するか否か、実行する場合には妖精演出、妖精群演出の種類を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。
一方、ステップS514において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている妖精群演出決定テーブル(はずれ時)(図26参照)を参照し、抽出した乱数値に基づいて、妖精演出、妖精群演出を実行するか否か、実行する場合には妖精演出、妖精群演出の種類を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。
つまり、サブCPU206は、所定の演出実行条件の成立により、妖精画像データ(特定の画像データ)に基づく妖精画像(特定の画像)を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、妖精画像データに基づく複数の妖精画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定することとなる。
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、妖精演出と妖精群演出との両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを選択することとなる。
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
また、サブCPU206は大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定することとなる。
これにより、妖精演出、妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させることによって、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
尚、このような処理を実行するサブCPU206は、演出決定手段、演出パターン選択手段の一例に相当する。
ステップS515において、サブCPU206は、ステップS513、ステップS514において決定された妖精演出、妖精群演出を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、妖精演出、妖精群演出を示すデータを表示制御回路250などに供給する。一方、表示制御回路250におけるVDPは、受け取ったデータに基づいて、画像データROMから妖精画像データなどを読み出す。そして、VDPは、読み出した妖精画像データに基づいて一つの妖精画像を表示させる妖精演出や、読み出した妖精画像データに基づいて複数の妖精画像を表示させる妖精群演出を実行することができる。
つまり、サブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、ステップS513、ステップS514において実行させると決定された妖精演出、妖精群演出を液晶表示装置32などに実行させることとなる。具体的には、サブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、選択された妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの妖精画像(一つの特定の画像)を表示させるとともに、その妖精画像以外の他の妖精画像を表示させない演出を妖精演出として液晶表示装置32などに実行させることとなる。
このように、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
また、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンが記憶され、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択し、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、その一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を妖精演出として実行させる。これにより、妖精演出と妖精群演出とでは、表示させる、非表示させるなどの違いはあるが、同じような演出であるため、妖精演出にのみ対応する妖精演出パターンなどを記憶せずに、妖精演出及び妖精群演出の両方に対応する妖精群演出パターンのみを記憶することとなる。このため、同じような演出パターンを重複して記憶する必要がなく、記憶容量の効率利用が可能となり、記憶容量の負担を軽減することができる。
尚、本実施形態においては、選択された妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの妖精画像(一つの特定の画像)を表示させるとともに、その妖精画像以外の他の妖精画像を表示させない演出を妖精演出として液晶表示装置32などに実行させるようにしたが、これに限らず、例えば、選択された特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で液晶表示装置32などに実行させるようにしてもよい。
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
また、サブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、選択された妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で液晶表示装置32などに実行させるようにしてもよい。
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
尚、本実施形態におけるサブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32などを含む副制御回路200は、演出実行制御手段、第一演出実行制御手段の一例に相当する。
[ボタン(風)演出処理]
また、所定のタイミングで呼び出されるボタン(風)演出処理について図74及び図75を用いて説明する。
最初に、図74に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS471)。つまり、サブCPU206は、識別情報が変動表示を開始するタイミングであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した判別した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していない判別した場合には、図75のステップS478に処理を移す。
ステップS472において、サブCPU206は、導出表示されるまでの時間を算出する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動時間を算出する。これによって、サブCPU206は、液晶表示装置32における装飾図柄が変動表示を開始してから導出表示されるまでの時間を算出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS473に処理を移す。
ステップS473において、サブCPU206は、ボタン有効時間を算出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドと、保留個数とに基づいて、ボタン有効時間を決定する。具体的には、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが時短変動を示すコマンドである場合や、変動パターン指定コマンドがリーチとなる変動パターンであり、かつ、保留個数が上限である場合には、ボタン有効時間を2.5秒とする。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが通常変動を示すコマンドである場合や、変動パターン指定コマンドがリーチとなる変動パターンであり、かつ、保留個数が上限ではない場合には、ボタン有効時間を4秒とする。サブCPU206は、このように決定されたボタン有効時間を、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS474に処理を移す。
ステップS474において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが、リーチ演出を実行する変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが、リーチ演出を実行する変動パターン指定コマンドであると判別した場合には、ステップS475に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが、リーチ演出を実行する変動パターン指定コマンドではないと判別した場合には、ステップS475を実行することなく、ステップS476に処理を移す。
ステップS475において、サブCPU206は、リーチ演出を開始するまでの時間を算出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報が変動表示を開始してからリーチ演出を開始するまでの時間を算出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS476に処理を移す。
ステップS476において、サブCPU206は、識別情報の変動開始からの時間を計数開始する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、内蔵されるタイマのカウントアップを開始させる。これによって、サブCPU206は、識別情報の変動開始からの時間を認識可能となる。この処理が終了した場合には、図75のステップS478に処理を移す。
図75のステップS478において、サブCPU206は、ボタン演出表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられているボタン演出表示フラグがセットされているか否かによって、ボタン演出表示中であるか否かを判断する。サブCPU206は、ボタン演出表示中であると判別した場合には、ステップS479に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン演出表示中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS479において、サブCPU206は、残存時間計数処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ボタン有効時間内である等の所定の操作有効条件が成立した場合において、操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数することとなる。
具体的には、サブCPU206は、ステップ472において算出された導出表示されるまでの時間と、識別情報の変動開始から計数されている時間とに基づいて、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数することとなる。また、サブCPU206は、ステップ475において算出されたリーチ演出を開始するまでの時間と、識別情報の変動開始から計数されている時間とに基づいて、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、背景演出よりも後に実行されるリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS480に処理を移す。尚、本実施形態においては、本処理を実行するサブCPU206は、残存時間計数手段、導出表示残存時間計数手段、演出開始残存時間計数手段の一例に相当する。
ステップS480において、サブCPU206は、残存時間があるか否かを判断する(。この処理において、サブCPU206は、ステップS479において計数された残存時間があるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、残存時間があると判別した場合には、ステップS481に処理を移す。一方、サブCPU206は、残存時間がないと判別した場合には、ステップS484に処理を移す。
つまり、サブCPU206は、ステップS479において計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに、ステップS433において選択された風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定することとなる。また、サブCPU206は、ステップS479において計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに、ステップS433において選択された風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、導出表示時演出完了判定手段、演出開始時演出完了判定手段の一例に相当する。
ステップS481において、サブCPU206は、ボタン演出が終了したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、実行しているボタン演出の演出パターンを示すデータを読み出すことによって、ボタン演出が終了したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ボタン演出が終了したと判別した場合には、ステップS482に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン演出が終了していないと判別した場合には、ボタン演出を継続し、本サブルーチンを終了する。
ステップS482において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出ボタンフラグをオフに設定する(ステップS482)。そして、サブCPU206は、背景画像の復帰処理を実行する(ステップS483)。この処理において、サブCPU206は、ボタン演出の背景画面から、所定の背景画面に復帰させるためのデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、液晶表示装置32においては、背景画像が表示される。言い換えると、液晶表示装置32などにおいては、背景画像演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS484において、サブCPU206は、ボタン演出の表示終了処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、計数された残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、風演出の全てが完了する前にその風演出を終了させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、計数された残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、風演出の全てが完了する前に、その風演出を終了させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206は、計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行うこととなる。
そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出ボタンフラグをオフに設定する(ステップS485)。そして、サブCPU206は、背景画像の復帰処理を実行する(ステップS486)。この処理において、サブCPU206は、ボタン演出の背景画面から、所定の背景画面に復帰させるためのデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、液晶表示装置32においては、背景画像が表示される。言い換えると、液晶表示装置32などにおいては、背景画像演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250などの副制御回路200は、演出終了制御手段の一例に相当する。
このように、複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行う。従って、操作タイミングによっては風演出を途中で終了させることとなるため、必要以上の演出パターンを記憶することなく、制御負荷を増大させることもない。また、これに加えて、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることができ、操作タイミングにおいて違和感を与えてしまう可能性を抑制することができるので、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることによって、興趣の減退を防止することができる。
また、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数し、その計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了するか否かを判定し、その結果、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、識別情報が導出表示されるまでに風演出の実行を終了することとなり、例えば、次の演出における演出時間を短縮する、次の演出の開始時間を遅らせるなど、次に実行される演出との整合性を図ることができる。
更には、識別情報が導出表示された場合において風演出の実行を途中で終了させたときであっても、例えば、識別情報の可変表示が保留されている場合には、その保留に基づく次回の識別情報の可変表示が開始されるため、風演出の実行を途中で終了させたことよりも、次回の識別情報の可変表示の結果に遊技者を集中させることができ、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
また、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、所定のリーチに発展するリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数し、その計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了するか否かを判定し、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、所定のリーチに発展するリーチ演出の実行が開始されるまでに風演出の実行を終了させることとなり、例えば、リーチ演出における演出時間を短縮してしまう、リーチ演出の開始時間を遅らせてしまうなど、次に実行されるリーチ演出との整合性を図ることができる。
更には、例えば、所定のリーチに発展するなど、背景画像演出の後に実行されるリーチ演出を開始する場合において風演出を途中で終了させたときであっても、所定のリーチに発展するリーチ演出が実行されるタイミングである、識別情報が未だに導出表示されていないタイミングであるなどの理由により、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
[その他の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、各種の報知、演出を画像などで行うようにしたが、これに限らず、もちろん、例えば、音声やランプの発光、振動による報知、演出であってもよく、これらの組合せであってもよい。
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出として決定せず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合においても、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出として決定しなくてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定されたときおいても、リーチ演出パターンには対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定しないようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも低い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定された場合も、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合も同じような確率で設定してもよい。
また、上述した実施形態においては、リーチ演出より以前にカットイン予告演出パターンを実行するようにしたが、これに限らず、例えば、リーチ演出を実行した後に、カットイン予告演出パターンを実行するようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、装飾図柄が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、仮停止回数割合を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合と、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合とで同じような仮停止回数割合であってもよい。
また、上述した実施形態においては、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択するようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合と、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合とで同じ確率で、特定の報知態様を選択するようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定するようにしたが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されるか否かには関わらず、第二の識別情報が導出表示される結果を決定するようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制するようにしたが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときであっても、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させてもよい。また、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときであっても、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件の成立により、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うようにしたが、これに限らず、例えば、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件の成立により、第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知するようにしたが、これに限らず、第二の識別情報が可変表示を行うことを報知しなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行するようにしたが、これに限らず、例えば、妖精群演出、妖精演出の順序で実行してもよい。
また、上述した実施形態においては、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを選択し、妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で実行させるようにしたが、これに限らず、例えば、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを含み、その妖精演出とその妖精群演出とを所定の順序で実行させる特定の演出パターンが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、特定の演出パターンを選択し、その特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で実行させるようにしてもよい。つまり、上述したステップS513、ステップS514においては、サブCPU206は、妖精演出と妖精群演出との両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを含む特定の演出パターンを選択することとなる。
これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
また、例えば、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンが記憶され、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択し、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、その一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を妖精演出として実行させてもよい。つまり、上述したステップS513、ステップS514においては、サブCPU206は、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択することとなる。
これにより、妖精演出と妖精群演出とでは、表示させる、非表示させるなどの違いはあるが、同じような演出であるため、妖精演出にのみ対応する妖精演出パターンなどを記憶せずに、妖精演出及び妖精群演出の両方に対応する妖精群演出パターンのみを記憶することとなる。このため、同じような演出パターンを重複して記憶する必要がなく、記憶容量の効率利用が可能となり、記憶容量の負担を軽減することができる。
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させるか否かに関わらず、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定するようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されているようにしたが、これに限らず、例えば、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、異なるオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されていてもよい。
また、上述した実施形態においては、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるが、これに限らず、例えば、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が同じであってもよい。また、例えば、複数種類の操作部から構成されなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも低い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、複数種類の背景画像のうちいずれかを選択し、その選択される背景画像の種類に基づいて、風演出を選択するようにしたが、これに限らず、例えば、複数種類の背景画像に関わらず、風演出を選択するようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、所定のリーチに発展するリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数し、その計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了するか否かを判定し、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行うようにしたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間に関わらず、風演出を終了させてもよい。
また、上述した実施形態においては、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数し、その計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了するか否かを判定し、その結果、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、その風演出を終了させるようにしたが、これに限らず、例えば、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間に基づいて、風演出を終了させなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させるが、これに限らず、例えば、妖精演出を実行しないようにしてもよい。また、妖精群演出を実行しないようにしてもよい。
また、上述した実施形態においては、第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、第二の識別情報を備えないようにしてもよい。また、例えば、第一の識別情報を仮停止表示させなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定するとともに、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄が複数回に亘って仮停止表示されなくてもよい。また、例えば、複数種類の報知態様からいずれかを選択しなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合にも、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させるようにしてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、大当り遊技状態に移行させると決定された場合よりも高い確率で、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させるようにしてもよい。もちろん、特定のオブジェクトを表示させなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させるようにしたが、これに限らず、例えば、実行されている風演出を全てが完了する前に終了させなくてもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図76を用いて説明する。尚、図76は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図76(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図76(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図76(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図76(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図77を用いて説明する。
図77に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図78に示すようなパチスロ遊技機410や、図79に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図78に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図79に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図80に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図81に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図82を用いて説明する。尚、図82は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図82に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。このような記憶媒体は、上述したような画像データ記憶手段、オブジェクト記憶手段、演出パターン記憶手段、第二の演出パターン記憶手段、仮停止態様報知態様記憶手段、演出シーン情報記憶手段などの一例に相当する。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。
(A2) 所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、前記特定の画像データに基づく複数の特定の画像を前記所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定する演出決定処理。
(A3) 前記表示制御処理において、前記演出決定処理において実行させると決定された演出を実行させる演出実行制御処理。
(A4) 前記演出決定処理において妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、前記妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、前記妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを含み、当該妖精演出と当該妖精群演出とを所定の順序で実行させる特定の演出パターンを選択する演出パターン選択処理。
(A5) 前記演出実行制御処理において、前記演出パターン選択処理において選択された特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で実行させる処理。
(A6) 前記演出決定処理において妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、前記妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、前記妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを選択する演出パターン選択処理。
(A7) 前記演出実行制御処理において、前記演出パターン選択処理において選択された妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で実行させる処理。
(A8) 前記演出決定処理において妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、前記妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンを選択する演出パターン選択処理。
(A9) 前記演出実行制御処理において、前記演出パターン選択処理において選択された妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、当該一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を前記妖精演出として実行させる第一演出実行制御処理。
(A10) 遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定処理。
(A11) 前記演出決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、前記妖精演出と前記妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定する処理。
(A12) 第一の識別情報の可変表示の表示制御を行う第一の可変表示制御処理。
(A13) 第二の識別情報の可変表示の表示制御を行う第二の可変表示制御処理。
(A14) 前記第一の可変表示制御処理において第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示された場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
(A15) 第一の変動条件の成立により、第一の識別情報を変動表示させるとともに、当該変動表示されている第一の識別情報を、特定の表示態様、及び、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様とは異なるはずれの表示態様として仮停止表示させる制御を行う第一識別情報仮停止表示制御処理。
(A16) 前記第一の変動条件の成立により、第二の変動条件が成立したか否かを判定する第二変動条件判定処理。
(A17) 前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、前記第一識別情報仮停止表示制御処理において第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、当該変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理。
(A18) 前記第二識別情報導出表示制御処理において第二の識別情報が特定の表示態様として導出表示された後に、前記仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる制御を行う再度変動表示制御処理。
(A19) 前記第一の識別情報が導出表示される結果を決定する第一導出表示決定処理。
(A20) 前記第二の識別情報が導出表示される結果を決定する第二導出表示決定処理。
(A21) 前記第二導出表示決定処理において、前記第一導出表示決定処理において前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、前記第一導出表示決定処理において前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の前記特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定する処理。
(A22) 前記第一の識別情報が導出表示される結果を決定する第一導出表示決定処理。
(A23) 前記第一識別情報仮停止表示制御処理において、前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合において、前記第一導出表示決定処理において第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、はずれの表示態様のうち特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う処理。
(A24) 前記第一識別情報仮停止表示制御処理において、前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合において、前記第一導出表示決定処理において第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、前記特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する制御を行う仮停止表示態様規制制御処理。
(A25) 前記第二変動条件判定処理において第二の変動条件が成立したと判定された場合には、第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様を決定するリーチ表示態様決定処理。
(A26) 前記第一識別情報仮停止表示制御処理においてはずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、前記リーチ表示態様決定処理において決定されたリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うリーチ表示態様差替処理。
(A27) 前記第二変動条件判定処理によって第二の変動条件が成立したと判定された場合には、前記第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知する予告報知処理。
(A28) 識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
(A29) 前記大当り決定処理において決定された結果に基づいて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関するリーチ演出を決定するリーチ演出パターン決定処理。
(A30) 前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出を実行する演出実行処理。
(A31) 前記大当り決定処理において決定された結果に応じて、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンから、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応したカットイン予告演出パターンを決定するカットイン予告演出パターン決定処理。
(A32) 前記演出実行処理において、前記カットイン予告演出パターン決定処理において決定されたカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する処理。
(A33) 前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとして前記カットイン予告演出パターンを決定する処理。
(A34) 前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンを前記カットイン予告演出パターンとして決定する処理。
(A35) 前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンを前記カットイン予告演出パターンとして決定しない処理。
(A36) 前記カットイン予告演出パターン決定処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、前記リーチ演出パターン決定処理において決定されたリーチ演出パターンには対応しない演出パターンを所定の確率で前記カットイン予告演出パターンとして決定する処理。
(A37) 前記識別情報が導出表示される結果を決定する導出結果決定処理。
(A38) 前記可変表示制御処理において前記識別情報が導出表示された結果が特定の表示態様となった場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
(A39) 前記可変表示制御処理において前記識別情報が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する向上状態に移行させる制御を行うとともに、前記可変表示制御処理において前記識別情報が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様でない非特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上しない通常遊技状態に移行させる制御を行う状態制御処理。
(A40) 前記可変表示制御処理において、前記識別情報が導出表示されるまでに、複数回に亘って、特定の表示態様として、当該識別情報を仮停止表示させる制御を行う仮停止表示制御処理。
(A41) 前記導出結果決定処理において決定された前記識別情報が導出表示される結果に基づいて、前記仮停止表示制御処理において複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定する仮停止回数割合決定処理。
(A42) 前記導出結果決定処理において決定された前記識別情報が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択する報知態様選択処理。
(A43) 前記仮停止回数割合決定処理において決定された仮停止回数割合で仮停止表示された識別情報が導出表示される前に、報知態様選択処理において選択された所定の報知態様で報知を行う報知処理。
(A44) 前記報知態様選択処理において、前記導出結果決定処理において決定された結果が、前記識別情報が特別の表示態様として導出表示される場合には、前記識別情報が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択する処理。
(A45) 前記仮停止回数割合決定処理において、前記導出結果決定処理において決定された結果が、前記識別情報が特別の表示態様として導出表示される場合には、前記識別情報が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、識別情報が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させて、前記仮停止回数割合を決定する処理。
(A46) 仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置、前記仮想座標空間内に配置された視点位置を含み、所定のフレーム毎に順次設定され、立体画像を表示するための演出シーン情報に基づいて、前記オブジェクトと前記視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定のフレーム毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理。
(A47) 前記画像生成処理によって生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。
(A48) 前記画像生成処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、仮想座標空間内に配置される特定のオブジェクトを表示させず、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、前記特定のオブジェクトを表示させる特定オブジェクト表示切替処理。
(A49) 前記特定オブジェクト表示切替処理において、前記特定のオブジェクトと前記視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える処理。
(A50) 前記特定オブジェクト表示切替処理において、前記特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える処理。
(A51) 所定の演出シーン選択条件の成立により、複数種類の演出シーンのうちいずれかを選択する演出シーン選択処理。
(A52) 前記画像生成処理において、前記演出シーン選択処理において選択された演出シーンに対応する演出シーン情報に基づいて、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する処理。
(A53) 前記特定のオブジェクトを表示させる場合には、前記特定のオブジェクトを視点の中心として前記視点位置を決定する視点位置決定処理。
(A54) 前記操作手段の操作に応じて、前記視点位置、当該視点の視点角度を変更する視点位置変更処理。
(A55) 複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、複数種類の演出パターンのうち、当該背景画像演出パターンとは異なる風演出パターンに基づく風演出を選択する演出選択処理。
(A56) 前記演出選択処理において選択された風演出を実行する演出実行処理。
(A57) 前記演出実行処理において、前記所定の操作有効条件が成立した場合において操作手段による操作が行われたときには、当該操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、前記可変表示制御処理において制御された前記識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数する残存時間計数処理。
(A58) 前記演出実行処理において、前記残存時間計数処理において計数された残存時間に基づいて、前記演出実行処理において実行されている前記風演出を、当該風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行う演出終了制御処理。
(A59) 前記残存時間計数処理において、前記識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数する導出表示残存時間計数処理。
(A60) 前記演出終了制御処理において、前記導出表示残存時間計数処理において計数された前記導出表示残存時間に基づいて、前記識別情報が導出表示されるまでに、前記演出選択処理において選択された前記風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定する導出表示時演出完了判定処理。
(A61) 前記導出表示時演出完了判定処理において前記識別情報が導出表示されるまでに前記風演出が完了しないと判定された場合には、当該風演出の全てが完了する前に当該風演出を終了させる制御を行う処理。
(A62) 前記残存時間計数処理において、前記識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、前記背景画像演出よりも後に実行されるリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数する演出開始残存時間計数処理。
(A63) 前記演出終了制御処理において、前記演出開始残存時間計数処理において計数された前記演出開始残存時間に基づいて、前記リーチ演出の実行が開始されるまでに、前記演出選択処理において選択された前記風演出パターンに基づく風演出が完了するか否かを判定する演出開始時演出完了判定処理。
(A64) 前記演出開始時演出完了判定処理において前記リーチ演出の実行が開始されるまでに前記風演出が完了しないと判定された場合には、当該風演出の全てが完了する前に当該風演出を終了させる制御を行う処理。
(A65) 前記演出選択処理において、複数種類の背景画像演出パターンのうちいずれかを選択する処理。
(A66) 前記演出選択処理において選択された背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出パターンを選択する処理。
(A67) 前記演出選択処理において、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定処理において大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択する処理。
(A68) 前記演出選択処理において、操作手段において操作された操作部の種類に応じて、複数種類の風演出パターンのうちいずれかを選択する処理。
このように、(A1)から(A3)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶され、所定の演出実行条件の成立により、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
特に、特定の画像データに基づく特定の画像を表示する妖精演出、特定の画像データに基づく複数の特定の画像を表示する妖精群演出の順序で実行する場合には、特定の画像が増加するように演出が進行するため、演出効果の向上を図ることができる。
また、(A4)、(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとを含み、その妖精演出とその妖精群演出とを所定の順序で実行させる特定の演出パターンが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、特定の演出パターンを選択し、その特定の演出パターンに基づいて、妖精演出と妖精群演出とを所定の順序で実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
また、(A6)、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、妖精演出を実行するための妖精演出パターンと、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンとが記憶され、妖精演出と妖精群演出の両方を実行させると決定された場合には、妖精演出パターンと妖精群演出パターンとを選択し、妖精演出パターンに基づく妖精演出と、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出とを、所定の順序で実行させる。これにより、妖精演出、妖精群演出では同じ画像データに基づく異なる演出が行われるため、記憶容量の効率利用が可能となり、画像データを記憶するサイズを増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、妖精演出と妖精群演出とでは、特定の画像が同じ所定の方向に移動表示するため、関連性を有する演出を行うことによって、演出効果を向上させ、妖精演出が実行されることによって、妖精群演出が実行されることに対する期待感を増大させることができる。
また、(A8)、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、妖精群演出を実行するための妖精群演出パターンが記憶され、妖精演出を少なくとも実行させると決定された場合には、妖精群演出パターンを選択し、妖精群演出パターンに基づく妖精群演出から、一つの特定の画像を表示させるとともに、その一つの特定の画像以外の他の特定の画像を表示させない演出を妖精演出として実行させる。これにより、妖精演出と妖精群演出とでは、表示させる、非表示させるなどの違いはあるが、同じような演出であるため、妖精演出にのみ対応する妖精演出パターンなどを記憶せずに、妖精演出及び妖精群演出の両方に対応する妖精群演出パターンのみを記憶することとなる。このため、同じような演出パターンを重複して記憶する必要がなく、記憶容量の効率利用が可能となり、記憶容量の負担を軽減することができる。
また、(A10)、(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると決定した場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定した場合よりも高い確率で、妖精演出と妖精群演出とのいずれか若しくは両方を実行させると決定する。これにより、妖精演出、妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させることによって、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、(A12)から(A18)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第二の変動条件が成立した場合には、第二の識別情報を変動表示させるとともに、第一の変動条件の成立により変動表示された第一の識別情報がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されている第二の識別情報を特定の表示態様として導出表示させ、その後に、仮停止表示させた第一の識別情報を再度変動表示させる。従って、第一の識別情報がはずれの表示態様として停止表示された場合であっても、第二の識別情報が特定の表示態様となり、再度、第一の識別情報が可変表示を開始することがあるため、適当な確率でリーチに発展させるとともに、リーチとならない表示態様となった場合においても大当り遊技状態への期待感の減退を防止することができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、(A19)から(A21)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、前記第一導出表示決定手段によって前記第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合よりも高い確率で、第二の識別情報が導出表示される結果を、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様として決定する。従って、第二の識別情報が特別の表示態様として導出表示された場合には、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性が高く、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このため、リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
また、(A22)から(A24)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されると決定されたときには、所定の確率で、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させる制御を行う一方、第二の変動条件が成立し、第一の識別情報が特定の表示態様として導出表示されないと決定されたときには、特殊のはずれ態様として第一の識別情報を仮停止表示させることを規制する。従って、第二の変動条件が成立し、特殊のはずれ態様として仮停止表示され、再度変動表示された場合には、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
また、(A25)、(A26)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第二の変動条件の成立により、はずれの表示態様として仮停止表示された第一の識別情報を、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様に差し替えて表示させる制御を行うので、第一の識別情報が、順に、はずれの表示態様、リーチ表示態様となり、スムーズな進行によって、大当り遊技状態への期待感を減退させる可能性を少なくすることができる。
また、(A27)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第二の変動条件の成立により、第二の識別情報を可変表示させる前に、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことを報知するので、所定の予告報知態様で第二の識別情報が可変表示を行うことの報知が行われることによって、第二の識別情報の可変表示が開始されるかもしれないという期待感を高揚させることができ、興趣の向上を更に図ることができる。
また、(A10)、(A28)から(A32)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが段階単位で記憶され、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出とカットイン予告演出との対応がとれるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
また、(A33)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、リーチ演出より以前に実行される演出に対応する演出パターンとしてカットイン予告演出パターンを決定する。従って、所定の上限段階数目にあたる段階に至る以前において、リーチ演出に対応する演出がカットイン予告演出として実行されることによって、リーチ演出を予測させるとともに、所定の上限段階数目にあたる段階に至らなくても大当り遊技状態への期待感をより一層高揚させることができる。このように、どの遊技者にも認識され易い演出で、興趣の向上を図ることができる。
また、(A34)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、段階の数が相対的に多い演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定するので、段階の数が増加していくと、大当り遊技状態に移行される可能性が高くなるため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
また、(A35)、(A36)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させないと決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンをカットイン予告演出パターンとして決定せず、大当り遊技状態に移行させると決定されたときには、リーチ演出パターンとは対応しない演出パターンを所定の確率でカットイン予告演出パターンとして決定する。従って、リーチ演出パターンと対応していない演出パターンがカットイン予告演出パターンとして決定され、そのカットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が実行されることによって、演出の進行に違和感を与え、大当り遊技状態へ移行させることが予告される。また、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出が終了した後に、実行されたカットイン予告演出と実行されるリーチ演出とが対応しているか否かを予測することができる。このため、どの遊技者にも認識され易い演出で、大当り遊技状態への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
また、(A28)、(A37)から(A43)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される識別情報が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定し、その仮停止回数割合で仮停止表示される識別情報が導出表示される前に、識別情報が導出表示される結果に基づいて決定された所定の報知態様で報知を行うので、導出表示される識別情報の種類と関連性のある所定の態様で報知が行われることによって、更には、仮停止回数割合によっても、識別情報が特別の表示態様として導出表示され易いかどうかを示唆することができ、遊技に対して飽きを感じさせ難く、興趣の減退を防止することができる。
また、(A44)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、特定の報知態様を選択するので、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A45)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報が特別の表示態様として導出表示されると決定された場合には、非特別の表示態様として導出表示されると決定された場合よりも高い確率で、識別情報が特別の表示態様として仮停止表示される仮停止回数割合を向上させるので、仮停止表示された識別情報の表示態様の仮停止回数割合によって、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が予測でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A10)、(A46)から(A48)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させる。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A49)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、特定のオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を算出するか否かによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A50)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定のオブジェクトにおける表面特性を透明にしないか透明にするかによって、特定のオブジェクトを表示させるか否かを切り替える。従って、特定のオブジェクトが予め設定され、表面特性を透明にしないか透明にするかによって、その特定のオブジェクトの表示、非表示を切り替えることとなり、特定のオブジェクトを表示させる場合における演出シーン情報と、特定のオブジェクトを表示させない場合における演出シーン情報との両者を記憶することがなく、特定のオブジェクトを表示させることにより大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、記憶容量の負荷を増大させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A51)、(A52)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の演出シーンのいずれにも対応して、同じオブジェクトが特定のオブジェクトとして記憶されている。従って、複数種類の演出パターン毎に、共通した特定のオブジェクトが表示され、記憶容量の負荷を増大させることがない。また、特定のオブジェクトが共通であるため、遊技者に認識され易く、どのような遊技者に対しても、興趣の向上が図り易い。
また、(A53)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定のオブジェクトを表示させる場合には、その特定のオブジェクトを視点の中心として視点位置を決定するので、特定のオブジェクトを注視させることにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A54)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者によって操作可能な操作手段の操作に応じて、視点位置、その視点の視点角度を変更するので、特定のオブジェクトを探すことなど、新たな遊技性を有する遊技を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
また、(A28)、(A55)から(A58)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の演出パターンのうち背景画像演出パターンに基づく背景画像演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において遊技者によって操作可能な操作手段による操作が行われたときには、その操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数し、その計数された残存時間に基づいて、実行されている風演出を、その風演出の全てが完了する前に終了させる制御を行う。従って、操作タイミングによっては風演出を途中で終了させることとなるため、必要以上の演出パターンを記憶することなく、制御負荷を増大させることもない。また、これに加えて、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることができ、操作タイミングにおいて違和感を与える可能性を抑制することができるので、操作手段による操作タイミングにおける演出の整合性を取ることによって、興趣の減退を防止することができる。
また、(A59)から(A61)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報が導出表示されるまでの導出表示残存時間を計数し、その計数された導出表示残存時間に基づいて、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了するか否かを判定し、その結果、識別情報が導出表示されるまでに風演出が完了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、識別情報が導出表示されるまでに風演出の実行を終了することとなり、例えば、次の演出における演出時間を短縮する、次の演出の開始時間を遅らせるなど、次に実行される演出との整合性を図ることができる。
更には、識別情報が導出表示された場合において風演出の実行を途中で終了させたときであっても、例えば、識別情報の可変表示が保留されている場合には、その保留に基づく次回の識別情報の可変表示が開始されるため、風演出の実行を途中で終了させたことよりも、次回の識別情報の可変表示の結果に遊技者を集中させることができ、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
また、(A62)から(A64)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、所定のリーチに発展するリーチ演出パターンに基づくリーチ演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数し、その計数された演出開始残存時間に基づいて、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了するか否かを判定し、リーチ演出の実行が開始されるまでに風演出が終了しないと判定された場合には、その風演出を終了させる制御を行う。従って、所定のリーチに発展するリーチ演出の実行が開始されるまでに風演出の実行を終了させることとなり、例えば、リーチ演出における演出時間を短縮してしまう、リーチ演出の開始時間を遅らせてしまうなど、次に実行されるリーチ演出との整合性を図ることができる。
更には、例えば、所定のリーチに発展するなど、背景画像演出の後に実行されるリーチ演出を開始する場合において風演出を途中で終了させたときであっても、所定のリーチに発展するリーチ演出が実行されるタイミングである、識別情報が未だに導出表示されていないタイミングであるなどの理由により、演出が途中で終了することによる違和感を比較的小さく抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
また、(A65)、(A66)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の背景画像演出パターンのうちいずれかを選択し、その選択される背景画像演出パターンの種類に基づいて、風演出を選択するので、例えば、風演出パターンが実行される以前に実行されていた背景画像演出パターンの種類に対応した風演出の実行を開始するなど、関連性のある演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、(A10)、(A67)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、複数種類の風演出パターンのうち特定の風演出パターンを選択するので、特定の風演出パターンに基づく特定の風演出が実行されることによって、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行する可能性が相対的に高い旨の報知が行うことができ、遊技に対する期待感を高揚させ、演出効果の向上を図ることができる。
また、(A68)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の操作部から構成されている操作手段において、操作された操作部の種類に応じて、風演出の種類が異なるため、遊技者の意思によって、風演出の選択を行うことができ、多種多様の風演出に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図83を用いて説明する。尚、図83は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図83に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A10)、(A14)、(A38)、(A39)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)から(A9)、(A11)から(A13)、(A15)から(A37)、(A40)から(A68)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A10)、(A14)、(A38)、(A39)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A9)、(A11)から(A13)、(A15)から(A37)、(A40)から(A68)の処理を実行することとなる。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、リーチ演出を第一の演出の一例、リーチ演出パターンを第一の演出パターンの一例、カットイン予告演出を第二の演出の一例、カットイン予告演出パターンを第二の演出パターンの一例としたが、これに限らない。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定手段と、前記大当り決定手段によって決定された結果に基づいて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に実行可能であり、遊技に関する第一の演出パターンを決定する第一の演出パターン決定手段と、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能な第二の演出のそれぞれを実行するための複数種類の第二の演出パターンが記憶された第二の演出パターン記憶手段と、前記大当り決定手段によって決定された結果に応じて、前記第二の演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の第二の演出パターンから、前記第一の演出パターン決定手段によって決定された第一の演出パターンに基づく第一の演出に、前記所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階が対応した第二の演出パターンを決定する第二の演出パターン決定手段とを備え、前記演出実行手段は、前記第二の演出パターン決定手段によって決定された第二の演出パターンに基づく第二の演出を実行する機能を有することを特徴とするものであるが、大当り決定手段、可変表示手段、第一の演出パターン決定手段、演出実行手段、第二の演出パターン記憶手段、第二の演出パターン決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示制御回路の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における画像処理に関する概念を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における画像処理に関する概念を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出特別図柄決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブル(大当り判定時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブル(はずれ判定時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出装飾図柄決定テーブル(大当り判定時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出装飾図柄決定テーブル(はずれリーチ判定時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における導出装飾図柄決定テーブル(はずれ判定時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特殊停止装飾図柄テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるミニキャラクタ演出テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における確変大当り時参照テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における通常大当り時参照テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるはずれリーチ時参照テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるはずれ時参照テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカットイン予告演出決定テーブル(はずれ時・ミニキャラクタ演出発展時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカットイン予告演出決定テーブル(大当り時1)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカットイン予告演出決定テーブル(大当り時2)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出内容を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるプレミアムオブジェクト表示決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における妖精群演出決定テーブル(大当り時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における妖精群演出決定テーブル(はずれ時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における風演出決定テーブル(Aボタン押下時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における風演出決定テーブル(Bボタン押下時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出内容を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り再変動演出決定テーブル(確変大当り判定時)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り再変動演出決定テーブル(確変大当り判定時1)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り再変動演出決定テーブル(確変大当り判定時2)を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出内容を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
410 パチスロ遊技機
501、600 ゲーム機

Claims (4)

  1. 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記可変表示手段における表示制御を行う可変表示制御手段と、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、
    複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、
    前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうち第一の演出パターンに基づく第一の演出の実行中に、所定の操作有効条件が成立した場合において前記操作手段による操作が行われたときには、当該第一の演出パターンとは異なる第二の演出パターンに基づく第二の演出を選択する演出選択手段と、
    前記演出選択手段によって選択された第二の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
    前記演出実行手段は、
    前記所定の操作有効条件が成立した場合において前記操作手段による操作が行われたときには、当該操作手段による操作の操作タイミングに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示に関する所定の時間までの残存時間を計数する残存時間計数手段と、
    前記残存時間計数手段によって計数された残存時間に基づいて、前記演出実行手段によって実行されている前記第二の演出を、当該第二の演出の全てが完了する前に当該第二の演出を途中で終了させる制御を行う演出終了制御手段と、を有し、
    前記残存時間計数手段は、
    前記可変表示手段における前記識別情報が導出表示されるまでの間に実行され、前記第一の演出よりも後に実行される第三の演出パターンに基づくリーチ演出である第三の演出の実行を開始するまでの演出開始残存時間を計数する演出開始残存時間計数手段を有し、
    前記演出終了制御手段は、
    前記演出開始残存時間計数手段によって計数された前記演出開始残存時間に基づいて、前記第三の演出の実行が開始されるまでに、前記演出選択手段によって選択された前記第二の演出パターンに基づく第二の演出が完了するか否かを判定する演出開始時演出完了判定手段を有し、
    前記演出開始時演出完了判定手段によって前記第三の演出の実行が開始されるまでに前記第二の演出が完了しないと判定された場合には、当該第二の演出の全てが完了する前に当該第二の演出を途中で終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出パターン記憶手段には、複数種類の第一の演出パターンが記憶されており、
    前記演出選択手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の第一の演出パターンのうちいずれかを選択する機能を有し、
    前記演出選択手段によって選択された第一の演出パターンの種類に基づいて、第二の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する大当り決定手段を備え、
    前記演出パターン記憶手段には、複数種類の第二の演出パターンが記憶されており、
    前記演出選択手段は、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、前記大当り決定手段によって大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の第二の演出パターンのうち特定の第二の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記操作手段は、複数種類の操作部から構成されており、
    前記演出パターン記憶手段には、複数種類の第二の演出パターンが記憶されており、
    前記演出選択手段は、前記操作手段において操作された操作部の種類に応じて、複数種類の第二の演出パターンのうちいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
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