JP2002210132A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2002210132A
JP2002210132A JP2001011797A JP2001011797A JP2002210132A JP 2002210132 A JP2002210132 A JP 2002210132A JP 2001011797 A JP2001011797 A JP 2001011797A JP 2001011797 A JP2001011797 A JP 2001011797A JP 2002210132 A JP2002210132 A JP 2002210132A
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JP2001011797A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Tatsuya Unno
達也 海野
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタによる予告においてリーチ等のイ
ベントの有無だけでなく信頼度をも表示する。 【解決手段】 変動表示に際しては予告キャラクタ29
b〜29dの登場、増加、変更、退去、消滅などが行わ
れ、予告キャラクタ29b〜29dの表示数が多いほど
リーチ及び当たり図柄の確定表示の可能性が高いことを
示している。すなわち、単なる予告ではなくて、信頼度
をも明瞭に示すことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】抽選条件の成立(例えば遊技球が始動口
に入球したことや始動ゲートを通過したこと等)に起因
して当たり外れを抽選する抽選手段と、液晶盤やブラウ
ン管などのディスプレイに画像を表示する画像表示手段
と、画像表示手段を制御して図柄を変動表示(例えばス
クロール表示)させた後に抽選手段による抽選結果に応
じて当たり図柄(例えば777のように3図柄が揃った
態様)または外れ図柄を確定表示させる表示制御手段
と、当たり図柄が確定表示される可能性があることまた
は当たり図柄の確定表示に先立って特定の態様で図柄が
表示(例えばリーチ表示)される可能性があることを予
告する予告手段と、抽選結果が当たりであったことを必
須条件として遊技者に有利な遊技(例えば大入賞口を開
放する遊技)を実行する有利遊技実行手段とを備える弾
球遊技機(例えばパチンコ機)がある。
【0003】従来は例えば特別なキャラクタ(予告キャ
ラクタ)を登場させて当たり図柄が確定表示される可能
性があること(大当たり予告)やリーチ表示の可能性が
あること(リーチ予告)を示していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来の予告
には予告通りになる可能性(信頼度)の高低を明瞭に示
せない欠点があった。例えば予告キャラクタが登場して
も予告通りにならない場合(いわゆるガセ予告)があ
り、遊技者には予告キャラクタの登場だけでは信頼度の
高低は分からなかった。
【0005】また、予告キャラクタによる予告が連続す
ると(例えば前回の変動表示中に予告キャラクタが登場
して今回も登場すると)、今回の信頼度は一層高いこと
を示すものがある。しかしながら、上述のガセ予告が乱
数に基づいて実行されていたのでたまたま連続すること
もあり、正しい連続予告なのかガセの連続なのか区別が
できなかった。
【0006】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】請求項1
記載の弾球遊技機は、抽選条件の成立に起因して当たり
外れを抽選する抽選手段と、画像を表示する画像表示手
段と、前記画像表示手段を制御して図柄を変動表示させ
た後に前記抽選結果に応じて当たり図柄または外れ図柄
を確定表示させる表示制御手段と、前記当たり図柄が確
定表示される可能性があることまたは前記当たり図柄の
確定表示に先立って特定の態様で前記図柄が表示される
可能性があることを予告する予告手段と、前記抽選結果
が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な
遊技を実行する有利遊技実行手段とを備える弾球遊技機
において、前記予告手段は、前記画像表示手段において
同時に表示される予告キャラクタの個数により前記可能
性の高低を示すことを特徴とする。
【0007】例えば予告キャラクタを最大で3個表示す
るとして、1個:信頼度低(例えば10%程度)、2
個:信頼度中(例えば60%程度)、3個:信頼度高
(例えば90%程度)のように、当たり図柄が確定表示
される可能性や特定の態様(例えばリーチ表示)の可能
性の高低すなわち信頼度を明瞭に示すことができる。
【0008】予告キャラクタを上記の例のように1〜3
個表示するとして、例えば図柄の変動表示中にいきなり
2個とか3個の予告キャラクタを登場させてもよいが、
請求項2の構成とするとより効果的である。請求項2記
載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機におい
て、前記予告手段は、前記予告キャラクタの個数を1回
の前記図柄の変動表示開始から確定表示までの間(変動
サイクル)に、または複数回の変動サイクルにわたって
増減変化させることを特徴とする。
【0009】例えば高信頼度であって予告キャラクタを
3個登場させる場合に、図柄の変動表示の初期に1個
目、次に2個目そしてリーチ表示の寸前に3個目という
ように、1変動サイクル中に増加させることで遊技者の
期待感を徐々に高めることができる。これとは逆に3、
2、1と減らしてもよい。或いは徐々に増減せずに、一
気に増やしたり減少させてもよい。減少させる場合、す
べて消滅(0個表示)してもよい。
【0010】また、ある変動サイクルでは予告キャラク
タを1個、次の(直後でなくてもよい)変動サイクルで
は2個、その次の(同じく、直後でなくてもよい)変動
サイクルでは3個というように、上述の1変動サイクル
における増減と同様の増減を複数回の変動サイクルにわ
たって行っても、同様の効果を発揮できる。
【0011】なお、この複数の変動サイクルにわたって
増減する場合において、予告キャラクタの個数を複数回
にわたって維持してもよい。具体的には、例えば1個の
予告キャラクタを登場させたときには、次に2個目を登
場させるまでの各変動サイクルでは1個の予告キャラク
タを登場させ、2個目を登場させたなら、次に3個目を
登場させるまでの各変動サイクルでは2個の予告キャラ
クタを登場させる構成とすることも可能である。そうす
ると、何時になったら予告キャラクタの個数が増えるか
(例えば大当たりに近づくのか)を遊技者に期待させる
ことができる。
【0012】予告キャラクタの個数により信頼度を示す
場合、予告キャラクタの個数が少ないほど信頼度が高く
なる構成としてもよいが、これは素直でなく分かりにく
い。したがって、請求項3記載のように、請求項1また
は2記載の弾球遊技機において、前記可能性が高いとき
ほど多数の前記予告キャラクタが前記画像表示手段にお
いて同時に表示される構成が好ましい。
【0013】請求項4記載の弾球遊技機は、請求項1な
いし3のいずれか記載の弾球遊技機において、前記可能
性が高いときには複数の前記予告キャラクタが特定の組
合せで表示されることを特徴とする。複数の予告キャラ
クタで予告の信頼度を示す場合、それらが特定の組合せ
で表示されれば可能性がより高いことを示すなら、面白
いし分かりやすくもある。
【0014】例えば同じ種類の予告キャラクタが複数
(例えば3個とか4個)揃った場合には、複数種類の予
告キャラクタが混ざって同数登場した場合よりも信頼度
が高いとか、逆に複数種類の予告キャラクタが混ざって
登場した場合(例えばある物語の主要な登場人物を予告
キャラクタとして、それらが勢揃いした場合には)きわ
めて信頼度が高いといった構成である。このようにすれ
ば、予告キャラクタの個数のみで示すよりもバラエティ
が豊富になる。
【0015】なお、上の説明からも明らかなように、
「特定の組合せ」には特別な制限はなく、任意に設定可
能な設計事項である。
【0016】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
【0017】
【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機10は、長方形の外枠11と前面枠12とからな
る筐体にて構成の各部を保持する構造である。また、こ
のパチンコ機10はいわゆるCR機であって、プリペイ
ドカードの読み書き等を行うためのカードリーダユニッ
ト(以下、CRユニット)13が付属している。
【0018】前面枠12は、左端上下のヒンジ14によ
り外枠11に対し開閉可能に取り付けられており、通常
は図示するように閉じた状態とされる。前面枠12に
は、窓状のガラス枠20が前面枠12に対して開放可能
に取り付けられている。このガラス枠20には板ガラス
21が二重にはめ込まれ、板ガラス21の奥には前面枠
12に保持された遊技盤22が収納されている。
【0019】ガラス枠20の下方には上皿15が配さ
れ、前面枠12に対して開放可能に取り付けられてい
る。上皿15には、プリペイドカードによる遊技球の貸
出を指示するための貸出釦16、プリペイドカードの返
却を指示するための精算釦17及びプリペイドカードの
残高を表示するための残高表示部18が設けられてい
る。CRユニット13のカード口19にプリペイドカー
ドを挿入するとプリペイドカードの残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下するとその残高の範囲
内で遊技球の貸出しが実行され上皿15に貸球としての
遊技球が排出される。また、精算釦17押下するとプリ
ペイドカードがカード口19から排出される。
【0020】上皿15の下方にては下皿23が前面枠1
2に固定され、下皿23の右側には発射ハンドル24が
取り付けられている。発射ハンドル24の外周にはダイ
ヤル部24aが装着されており、これを時計回りに回動
操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿15か
ら供給された遊技球を遊技盤22に向けて発射する。こ
の際、ダイヤル部24aの回動量によって発射力の強弱
を調整できる。またダイヤル部24aに隣接して導電性
のタッチセンサ24bが設けられている。
【0021】図2に示すように、遊技盤22には、ガイ
ドレール25によって囲まれた略円形の遊技領域25a
が設けられ、その中央部には画像表示手段としての液晶
表示盤26aを有する液晶表示装置26が設置されてい
る。また液晶表示装置26の枠の上部中央には7セグメ
ントLEDが普通図柄表示器27として取り付けられて
いる。
【0022】遊技盤22には、液晶表示装置26の下方
にチューリップ式の可変入賞装置31が設置されてお
り、この可変入賞装置31は特定の入球口である始動口
として機能する。液晶表示装置26の左右にはそれぞれ
ゲート34が配されており、遊技球がゲート34を通過
すると普通図柄表示器27の表示が変動した後に静止さ
れ、それが当たり数値(例えば7)であると、可変入賞
装置31は1球の入賞があるまで或いは設定時間までの
いずれか短い方の時間だけ開放される。
【0023】これらゲート34の下方に普通入賞口74
が配され、可変入賞装置31の下方には大入賞口40と
左右の普通入賞口76を備える大入賞装置36が配さ
れ、盤面最下部にはアウト口41が設けられている。な
お、遊技盤22には、多数の遊技釘が打ち付けられ風車
等が備えられているが、これらは周知であるので図示と
説明を省略する。
【0024】このパチンコ機10は、図3に示すよう
に、主制御基板70、払出制御基板83、発射制御基板
85、ランプ制御基板80、表示制御基板90、音声制
御基板97を備えている。主制御基板70には、CPU
70a、ROM70b、RAM70c、カウンタ70
d、70e、70f、入出力ポート等が備わっており、
抽選手段として、また大入賞装置36と共同で有利遊技
実行手段として機能する。この主制御基板70は、ゲー
ト34、可変入賞装置31の入賞センサ31c、大入賞
装置36の特定領域センサ36c及びカウントセンサ3
6d、普通入賞口74、76等からの検出信号、タッチ
センサ24bの信号、その他遊技盤22やパチンコ機1
0の各部に設置されているセンサ類からの信号を取得
し、それに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンド
を、払出制御基板83、発射制御基板85、ランプ制御
基板80、表示制御基板90、音声制御基板97に出力
する。また、主制御基板70は、可変入賞装置31のソ
レノイド31d、大入賞装置36のソレノイド36bの
動作を制御することで、これらの開閉を制御する。
【0025】払出制御基板83は、主制御基板70から
送られてくるコマンドに応じて払出装置を稼働させて賞
球を払い出させ、またCRユニット13からの貸出要求
に応じて払出装置を稼働させて貸球を払い出させる。発
射制御基板85はタッチセンサ24bの信号及び主制御
基板70から送られてくるコマンドに応じて発射装置の
動作を制御する。
【0026】ランプ制御基板80は、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を備え、主制
御基板70から送られてくるコマンドに応じてLEDや
電球等のランプ類の点灯、消灯、他の制御基板にて制御
されないモータやソレノイド等のアクチュエータ類の動
作を制御する。
【0027】表示制御基板90には、CPU90a、R
OM90b、RAM90c、入出力ポート等が備わって
おり、主制御基板70から送られてくるコマンドに応じ
て液晶表示装置26の表示及び普通図柄表示器27を制
御する。表示制御基板90(特にCPU90a)は液晶
表示装置26の表示を制御する点で表示制御手段に該当
する。
【0028】音声制御基板97には、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、音源LSI、入出力ポート等
が備わっており、主制御基板70から送られてくるコマ
ンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピ
ーカを駆動して音声を出力する。
【0029】次に、主に液晶表示装置26の表示に関わ
る、主制御基板70(特にCPU70a)の処理と表示
制御基板90(特にCPU90a)の処理を中心に、パ
チンコ機10の動作を説明する。なお、いずれの処理も
各CPU70a、90aがそれぞれのメインルーチン
(図示と説明は省略)のサブルーチンとして実行するも
のである。
【0030】図4に示すのは抽選乱数読込処理である。
この処理では、CPU70aは、可変入賞装置31の入
賞センサ31aからの遊技球検出信号(特別図柄始動信
号)が入力されているか否か、すなわち遊技球が可変入
賞装置31に入賞(始動入賞)したか否かを判断する
(S51)。
【0031】肯定判断であれば、カウンタ70dの値を
読み込み(S52)、RAM70cに設けられている特
別図柄抽選乱数記憶エリアに4個の特別図柄抽選乱数が
記憶されているか否か、つまり特別図柄保留が4個に達
しているか否かを判断する(S53)。この保留が3個
以下なら(S53:NO)、S52で読み込んだ値を特
別図柄抽選乱数として特別図柄抽選乱数記憶エリアに保
留記憶する(S54)。
【0032】S51で否定判断のとき、S53で肯定判
断のときまたはS54の後に本処理からリターンする。
図5に示すのは、抽選処理のフローチャートである。主
制御基板70(CPU70a)はこの抽選処理を実行す
ることで抽選手段として機能する。
【0033】CPU70aは、この処理では、まず特別
図柄の変動表示を実行できるか否かを判断する(S10
1)。詳しくは、液晶表示装置26において変動表示中
か又は特別遊技を実行中であるかを判断する。否定判断
なら実質的な処理を行うことなく、本処理からリターン
する。
【0034】肯定判断すなわち特別図柄の変動表示が可
能であれば、特別図柄抽選乱数記憶エリアに特別図柄抽
選乱数が記憶されているか否かを判断する(S10
2)。ここで否定判断なら本処理からリターンする。肯
定判断つまり上述のS54で保留記憶した特別図柄抽選
乱数があれば、その中で最も古いものを読み込んで、こ
れを特別図柄抽選乱数記憶エリアから抹消する(S10
3)。なお、この特別図柄抽選乱数はCPU70aが例
えばレジスタに保持するので、抽選乱数自体が消滅する
わけではない。
【0035】そして、読み込んだ特別図柄抽選乱数を予
め決められている当たり値と照合して大当たりか否かの
抽選を行う(S104)。なお、この実施例では当たり
値が1個だけの低確率モード(確率は約1/300)と
当たり値が5個の高確率モード(確率は約1/60)と
があり、初期的(起動時)には低確率モードに設定され
ているが、その後は当たりの表示に使用された図柄に応
じて低確率モードから高確率モードに、また高確率モー
ドから低確率モードに切り替えられる。
【0036】次に、CPU70aは、S104における
抽選が当たりであれば(S105:YES)、カウンタ
70eの値を読み込んで、この値に基づいて高確率モー
ドにするか否かすなわち確率変動の抽選を行う(S10
7)。この抽選もS104と同様に行われるが、当たり
すなわち高確率モードになる確率は約1/2である。こ
の確変抽選が当たりであると、大当たりによる特別遊技
(説明は後述)の終了後から次に大当たりが発生するま
での大当たり抽選が高確率モードで行われる。
【0037】続いて、大当たりを表示するための当たり
図柄を決める(S108)。本実施例の場合、大当たり
抽選の結果を示す特別図柄(当たり図柄及び外れ図柄)
は0〜9の数字図柄を3個並べた形態とされ、いわゆる
3桁揃い(000、111、222、333、444、
555、666、777、888、999)が当たり図
柄である。そして、これら10種類の当たり図柄中で
1、3、5、7、9の組合せによるものは高確率抽選が
当たりであったことを示す確変図柄である。また、これ
ら3桁揃い以外は、すべて外れを示すための外れ図柄で
ある。
【0038】したがって、S108では、S107の確
変抽選が当たりであれば5種類の確変図柄のいずれかに
決定され、これが外れていれば確変図柄以外の当たり図
柄に決定される。続いてCPU70aは、S108で決
めた当たり図柄や確変の有無など、当たり図柄に関連す
る情報を記憶し、当たりフラグF1を1にセットする
(S109)。
【0039】一方、S105で否定判断(大当たり抽選
が外れ)のときは、上述の当たり図柄以外の組合せで外
れ図柄を決定する(S110)。なお、この外れ図柄の
決定を全くランダムに行うとリーチの出現率が小さくな
るので、それよりも高率の適当な割合でリーチが出現す
るように作為している。
【0040】次に、S109またはS110で決めた特
別図柄の構成(例えば当たり図柄、確変図柄、リーチに
なる外れ図柄、リーチとならない外れ図柄の区別)に応
じて、図柄の変動パターンを決定する(S113)。変
動パターンは、特別図柄を構成する3つの図柄それぞれ
の変動時間(変動開始から停止または仮停止するまでの
時間)、リーチの有無、リーチ時に初めに行われるリー
チアクション(初期リーチ)の種類、初期リーチに続い
て行われるリーチアクション(発展リーチ)の有無、発
展リーチの種類、3つの図柄が仮停止した状態から一斉
に変動する全回転の有無、最終的に確定表示される当た
り図柄の種類(確変図柄か否か)等の組合せによって、
一連の変動経過のパターンとして決められる。したがっ
て、変動パターンの種類は、例えば初期リーチの種類や
発展リーチの種類等に応じて様々であり、適宜に設定可
能な設計事項である。
【0041】変動パターンを決めた後に、その変動パタ
ーンの各要素(変動時間、初期リーチ、発展リーチ、全
回転、特別図柄)を指定する各データを含んだ図柄コマ
ンドを生成する(S114)。生成された図柄コマンド
は後述するキャラクタコマンドとほぼ同時に、メインル
ーチンのコマンド送信処理(図示と説明は省略)におい
て表示制御基板90に送信される。
【0042】次に、CPU70aはS113で決めた変
動パターンを参照しつつ、キャラクタ決定処理(S12
0)を行う。この処理の詳細は図6に示すとおりで、ま
ず大当たり抽選が当たりであったか否か(当たり図柄の
表示になるか否か)を判断する(S121)。肯定判断
であれば、予告キャラクタが蓄積されているか(蓄積数
は1または2であるか)蓄積されていないか(蓄積数は
0か)を判断する(S122)。予告キャラクタの蓄積
数は初期的(起動時)には0であるが、その後は逐次実
行される本処理の結果によって0〜2の範囲で増減変化
する。
【0043】本実施例で使用するキャラクタは昔話の
「桃太郎」をモチーフとしており、詳細は後述するが主
人公である桃太郎キャラクタは図柄の変動表示に伴って
常に登場する。一方、従者となる猿、犬、雉の各キャラ
クタは予告キャラクタとされていて、それらの登場(表
示)はリーチ予告であり、その登場個数の多少により大
当たりの可能性の高低も示す(大当たり予告ともな
る)。
【0044】予告キャラクタの蓄積数が1または2のと
きには新たな予告キャラクタを追加するか否かを例えば
カウンタ70fの値に基づいて決定する(S123)。
追加すると決めた場合には(S123:YES)、追加
する予告キャラクタを選択する(S124)。
【0045】本実施例の場合、桃太郎、犬、猿、雉の全
キャラクタが揃って表示された場合には大当たりの可能
性がきわめて高い(99%以上の割合で当たり図柄が表
示される設定である)ので、S123で追加すると決め
る割合はきわめて高く、またS124では全キャラクタ
を揃えるべく、予告キャラクタの蓄積数が1なら2キャ
ラクタを、2なら1キャラクタをそれぞれ追加して3キ
ャラクタ(桃太郎と合わせて4キャラクタ)とする割合
も極めて高い。数値で示せば、S123で否定判断の場
合も含めて、これらの処理で桃太郎と合わせて4キャラ
クタとする割合は約98%、桃太郎+2キャラクタとす
る割合を約1.5%、桃太郎+1キャラクタとする割合
を約0.5%に設定している。
【0046】そして、S123で否定判断のときは蓄積
数で示す数の予告キャラクタの表示を、S124を実行
した場合にはS124で決めた予告キャラクタ(蓄積分
と追加分)の表示を表示制御基板90に指示するための
キャラクタコマンドを生成する(S125)。キャラク
タコマンドは予告キャラクタの表示数(登場数)だけで
なく、例えば予告キャラクタを一気に登場させたり、順
々に登場させたり或いは途中で姿を消したりする、予告
キャラクタの登場(退去)順序やそのタイミング等も指
示するものである。
【0047】なお、S123で否定判断の場合(キャラ
クタを追加しない場合)、予告キャラクタを入れ替える
(例えば蓄積されていたのは猿であるが、これを犬に変
更する)ことはある。S122で予告キャラクタの蓄積
数が0のときにはすべての予告キャラクタ(犬、猿、
雉)を登場させるかさせないかを決める(S126)。
本実施例の場合、ここで登場させると決める割合は約9
9%に設定されている。予告キャラクタを登場させると
決めた場合には(S126:YES)、全部の予告キャ
ラクタの表示を表示制御基板90に指示するためのキャ
ラクタコマンド(勢揃いのコマンド)を生成する(S1
27)。また、予告キャラクタを登場させないと決めた
場合には(S126:NO)、予告キャラクタを表示し
ない旨を表示制御基板90に指示するためのキャラクタ
コマンド(以下、0コマンドという)を生成する(S1
28)。
【0048】大当たり抽選が外れのとき(外れ図柄の表
示になるとき)は(S121:NO)、リーチ表示(例
えば7?7)を経るか否かを判断し(S129)、リー
チありなら(S129:YES)、予告キャラクタが蓄
積されているか否かを判断する(S130)。
【0049】予告キャラクタの蓄積数が0のときには予
告キャラクタを登場させるかさせないかを決める(S1
31)。本実施例の場合、ここで登場させると決める割
合は約90%に設定されている。予告キャラクタを登場
させると決めた場合には(S131:YES)、どの予
告キャラクタを登場させるかを選択する(S132)。
ここでは上述のS126の場合とは異なり、登場させる
予告キャラクタの数は1〜3の範囲で決められる。ただ
し、この場合には外れ図柄が表示されるので、大当たり
の期待度が極めて高い全キャラクタの勢揃いとなる割合
はきわめて小さく(例えば0.1%程度)、また桃太郎
+2キャラクタとなる割合も小さく(例えば1%程
度)、ほとんどは桃太郎+1キャラクタである。
【0050】しかしながら、図4で示したとおり特別図
柄抽選乱数は最大4個まで保留記憶されるので、そうし
た保留記憶の中に大当たりとなる乱数が含まれている可
能性がある。そのために、S131では保留記憶の乱数
値をサーチして、その中に当たりの乱数があるときには
きわめて高率(例えば99%以上)で予告キャラクタを
登場させると決める。そして、S132でも高率で複数
の予告キャラクタ(通常は2キャラクタ)を選択する。
【0051】こうして予告キャラクタの数と種類(犬、
猿、雉のいずれか)を決めたなら、その予告キャラクタ
の表示を表示制御基板90に指示するためのキャラクタ
コマンドを生成する(S135)。予告キャラクタを登
場させないと決めた場合には(S131:NO)、0コ
マンドを生成する(S128)。
【0052】予告キャラクタの蓄積数が1又は2のとき
には新たな予告キャラクタを追加するか否かを決定する
(S133)。ただし、3キャラクタになると大当たり
の期待度が極めて高いことになるので、ここで3キャラ
クタにするのは好ましくない。よって、蓄積数が2のと
きには新たな予告キャラクタを追加する割合はきわめて
小さく(例えば0.1%程度)、1キャラクタから2キ
ャラクタとする割合も大きくはない(例えば10%程
度)。
【0053】ただし、ここ(S133)でも保留記憶の
乱数値をサーチして、その中に当たりの乱数があるとき
には、きわめて高率(例えば90%以上)で予告キャラ
クタを追加すると決める(ただし、3キャラクタ目は追
加しない。)。追加すると決めた場合には(S133:
YES)、追加する予告キャラクタを選択する(S13
4)。なお、保留記憶の中に当たりとなる乱数値がある
場合には、その乱数の順位(何個目か)を参照して、そ
のときに全キャラクタが揃うように、あるいはその前の
回で桃太郎+2キャラクタになるように、予告キャラク
タの数を調整する(当たりの乱数のときまでは桃太郎+
3キャラクタにはしない。)。
【0054】そして、ここで決めた予告キャラクタ(蓄
積分と追加分)の表示を表示制御基板90に指示するた
めのキャラクタコマンドを生成する(S135)。ま
た、S133で否定判断のときは蓄積分の予告キャラク
タの表示を表示制御基板90に指示するためのキャラク
タコマンドを生成する(S135)。なお、S133で
否定判断の場合(キャラクタを追加しない場合)、予告
キャラクタを入れ替えることはある。
【0055】リーチなしの場合(S129:NO)も予
告キャラクタが蓄積されているか否かを判断する(S1
36)。そして、蓄積がある場合には(S136:YE
S)、それらを消滅させるか否かを決める(S13
7)。ここで消滅させると決まる割合は、通常は蓄積数
が多いほど高く少ない方が低い。本実施例の場合、通常
は蓄積数2なら消滅の割合が90%以上であるが、蓄積
数1なら消滅の割合は50%以下である。
【0056】消滅させないと決めた場合には(S13
7:NO)、S133に移行して上述のように処理す
る。消滅させる場合(S137:YES)又は蓄積がな
い場合には(S136:NO)、0コマンドを生成する
(S138)。なお、大当たり抽選が当たりであったと
きには(S121:YES)、キャラクタコマンドを生
成した後の適宜のタイミングで予告キャラクタの蓄積数
を初期値(0)に戻す。また、外れの場合でも(S12
1:NO)、全キャラクタが勢揃いするキャラクタコマ
ンドを生成したときには、同様に予告キャラクタの蓄積
数を初期値(0)に戻す。つまり、大当たりなったとき
と全キャラクタが勢揃いしたときには蓄積数は初期化さ
れる。これら以外は(初期化しないときは)、例えばキ
ャラクタコマンドの生成時に、その予告キャラクタ数を
蓄積数として例えばRAM70cに記憶する。
【0057】生成されたキャラクタコマンドは、図柄コ
マンドとほぼ同時(例えば図柄コマンドに引き続いて)
表示制御基板90に送信される。表示制御基板90(厳
密にはCPU90a)による当たり図柄または外れ図柄
の表示制御は図7に示す特別図柄制御処理にて行われ
る。
【0058】この処理ではCPU90aは、まず主制御
基板70からの図柄コマンドを取得しているか否か(図
示と説明を省略する通信処理において受信した図柄コマ
ンドがRAM90cに記憶されているか否か)を判断し
(S201)、図柄コマンドを取得していなければ本処
理を終了する。なお、取得した図柄コマンドは、そのコ
マンドに応じた処理の実行が完了するとRAM90cか
ら消去されるので、処理済みの図柄コマンドが記憶され
ていることはない。また、上述したとおり図柄コマンド
と併せてキャラクタコマンドも送信されてくるので、こ
れもRAM90cに記憶され、処理の実行が完了すると
RAM90cから消去される。なお、主制御基板70か
らは図柄コマンド及びキャラクタコマンド以外のコマン
ドも送信されるが、それらに応じた処理については説明
を省略する。
【0059】図柄コマンドを取得しているときには(S
201:あり)、液晶表示装置26を制御して図柄の変
動表示を開始する(S202)。本実施例の場合、図
8、図9に例示するとおり、液晶表示装置26の液晶表
示盤26aの下部には図柄表示域28が形成され、その
上方には背景表示域29が形成される。そして、図柄表
示域28では3つの数字図柄(左図柄28a、中図柄2
8b、右図柄28c)が上から下へとスクロール表示す
なわち変動表示される(図において数字図柄上に縦線が
描かれているのはスクロール中を示している。)。この
変動表示の開始時には、背景表示域29に昔話風の風景
が表示されて桃太郎29aが登場する。なお、桃太郎2
9aの表示及び予告キャラクタの表示はアニメーション
で行われるので、そのための制御はこれ以降継続して実
行される。
【0060】続いて、CPU90aはキャラクタコマン
ドに基づいて予告キャラクタを登場させるか否か(0コ
マンドであるか)を判断する(S203)。肯定判断で
あれば、キャラクタコマンドに従って液晶表示装置26
を制御して予告キャラクタを表示させる処理を開始する
(S204)。上述したように、桃太郎29aを含むア
ニメーション表示のための制御はこれ以降継続して実行
される。そして、背景表示域29には、図8、図9に例
示するように桃太郎29aと共に猿29b、犬29c、
雉29dのいずれか又は全てがキャラクタコマンドで指
示された状態で表示される。
【0061】こうした予告キャラクタ29b〜29dの
登場は、図6にて説明したようにリーチ(当たりリーチ
及び外れリーチ)を高い確率で予告している。また、当
たり図柄が表示される場合には予告キャラクタ29b〜
29dの数が例えば2、3キャラクタと多くなるので、
大当たりを予告するものである。しかもその数が多いほ
ど大当たりの可能性が高くなっているから、予告キャラ
クタ29b〜29dの登場数は大当たり予告(当然なが
らリーチ予告も)の信頼度を示している。したがって、
例えば図8(a)の例(桃太郎29a+猿29b)より
も同図(b)の例(桃太郎29a+猿29b及び犬29
c)の方が信頼度は高く、さらに図9(a)のように全
キャラクタが揃った場合には信頼度は極めて高い。ま
た、図8(c)に示すように、途中でいずれかの予告キ
ャラクタ(この例では猿29b)が画面上から去ること
もあり、このような場合にはその分だけ信頼度が低下す
る。
【0062】S204に続いて又はS203で否定判断
のときは、図柄コマンドで指定されたタイミングで左図
柄28aを仮停止させる(S205)。ここで仮停止と
いうのは、図柄の変動が完全には停止していない状態で
あり、例えば上下や左右に微動する状態である。次に、
同様に図柄コマンドによる右図柄28cの仮停止時間に
なるのを待って、右図柄28cを仮停止させる(S20
6)。
【0063】ここで2つの図柄が仮停止したので、それ
らが揃っていれば最後の図柄(この例では中図柄28
b)次第で当たり外れが決まるリーチである(例えば図
9(b))。そして、リーチであれば(S207:YE
S)、図柄コマンドで指示されているリーチアクション
(左図柄28a、中図柄28b、右図柄28cの変動)
と併せて、キャラクタコマンドに従った桃太郎29a及
び予告キャラクタ29b〜29d等のアニメーション表
示が行われる(S208)。
【0064】次に、図柄コマンドで指定されたタイミン
グで中図柄28bを仮停止する(S209)。リーチで
ないときには(S207:NO)、リーチアクションは
行わずに(桃太郎29a等のアニメーションは有り)、
中図柄28bを仮停止する(S209)。
【0065】この間の変化の一例を図9により説明する
と、まずS202によって変動を開始するのとほぼ同時
に桃太郎29aが登場し、左図柄28a、中図柄28b
及び右図柄28cがスクロール変動している状態でS2
04にて予告キャラクタ29b〜29cの表示が開始さ
れ、少なくとも右図柄28cの仮停止(S206)まで
には桃太郎29a、猿29b、犬29c及び雉29dが
揃い(図9(a))、左図柄28a及び右図柄28cが
7で仮停止した後は(S208)、桃太郎29a以下の
4キャラクタが鬼ヶ島へ向かい(図9(b))、戦いの
場面などが表示された後に、中図柄28bの仮停止(S
209)で当たり図柄(例えば777)が仮停止表示さ
れるのと同期して戦いの勝利場面が表示される(図9
(c))。
【0066】CPU90aは、さらに図柄コマンドに基
づいて全回転の有無を判断し(S210)、全回転あり
なら(S210:YES)、仮停止している3つの図柄
を一斉にスクロールさせてから(S211)、3つの図
柄28a、28b、28cを確定停止させる(S21
2)。また、全回転なしなら(S210:NO)、仮停
止している3つの図柄28a、28b、28cをそのま
ま確定停止させる(S212)。
【0067】本実施例では通常時(保留記憶の中に当た
りとなる乱数値が含まれていないとき)は、図10に示
すように始動入賞Aに対応する変動表示A、同様に始動
入賞Bに対して変動表示B、始動入賞Cに対して変動表
示C、始動入賞Dに対して変動表示Dと、順次行われ
る。そして、それぞれの変動表示に際しては、上述のよ
うに予告キャラクタ29b〜29dの登場、増加、変
更、退去、消滅などが行われる。
【0068】そうした表示に当たっての予告キャラクタ
29b〜29dの表示数は、大当たりなったとき、全キ
ャラクタが勢揃いしたとき又はS137で消去と決めた
とき以外には維持(蓄積)あるいは追加され、その表示
数が多いほどリーチ及び当たり図柄の確定表示の可能性
が高いことを示している。すなわち、単なる予告ではな
くて、信頼度をも明瞭に示すことができる。
【0069】大当たり抽選が当たりであったときには、
例えば図11に例示するように、当たりの始動入賞Xに
対応する変動表示Xの初期で猿29bを登場させ(図8
(a)参照、桃太郎29aはすでに登場済み)、次に犬
29cを登場させて(図8(b)参照)から猿29bを
退去させ(図8(c)参照)、その後に雉29dと猿2
9bを登場させることで図9(a)に示すような勢揃い
場面を表示し、鬼ヶ島への侵攻(図9(b))、戦いの
場面などの後に、当たり図柄(例えば777)の仮停止
表示と同期して戦いの勝利場面(図9(c))を表示す
るというように、1回の変動表示において予告キャラク
タ29b〜29dの数を徐々に増加(ときに減少はある
にしても)させ、最終的には勢揃いさせることで遊技者
の期待感を予告キャラクタ29b〜29dの登場ごとに
高めることができる。また、予告キャラクタ29b〜2
9dの登場ごと大当たり予告の信頼度が高まっているこ
とを示している。
【0070】このような予告キャラクタ29b〜29d
の増加制御を複数回の変動表示にわたって行うことも可
能である。それは図10に例示したような通常状態でも
行えるが、保留記憶の中に当たりとなる乱数値が含まれ
ているときに行えば特に有効である。
【0071】つまり、図12に例示するように、先行す
る変動表示が行われているときに始動入賞(例えば始動
入賞A〜D)が発生したときのように保留記憶がいくつ
かあって、それらの保留記憶の中に当たりとなる乱数値
(例えば始動入賞Cの乱数値)が含まれている場合に
は、以下に例示するような表示制御が可能である。
【0072】先行する変動表示が確定すると(ここでは
外れ図柄とする。)始動入賞Aに対応する変動表示Aを
実行可能になる。すると、上述の通り始動入賞Aを対象
とする抽選処理(図5参照)が行われ(これは外れとす
る。)、キャラクタ決定処理(図6参照)も行われる。
CPU70aは、この処理中の例えばS131で保留記
憶の乱数値をサーチすると、その中に当たりの乱数(こ
の例では始動入賞Cの乱数値)があることが判明するの
で、少なくとも予告キャラクタを減少させない決定がな
される。例えば犬29cを追加登場させるコマンドを生
成し蓄積数を2とする。このキャラクタコマンドに対応
するCPU90aの制御により変動表示Bでは、猿29
bと犬29cが表示される。
【0073】次の始動入賞Cを対象とする抽選処理(こ
れは当たりとなる。)が行われて、キャラクタ決定処理
では、蓄積数が2であるのでほとんどの場合S123で
予告キャラクタの追加と判断されて、S124で雉29
dが追加される。このキャラクタコマンドに対応するC
PU90aの制御により変動表示Cでは、猿29b、犬
29c及び雉29dが桃太郎29aと共に表示され、例
えば図9に例示するような経過で当たり図柄が表示され
る。
【0074】このように、保留記憶の中に当たりの乱数
値があるときには、複数回の変動表示にて徐々に予告キ
ャラクタ29b〜29dを増加して、最後に例えば全キ
ャラクタを勢揃いさせて大当たりを表示できるから、遊
技者の期待感を変動表示の実行毎に徐々に高めることが
できる。そして、予告キャラクタ29b〜29dの数が
変動表示ごとに徐々に増えるので、遊技者に対しては大
当たりに近づいていることを強烈にアピールできる。
【0075】さらに、本実施例では、複数の予告キャラ
クタが特定の組合せ(勢揃い)で表示されると大当たり
の可能性が極めて高いので、信頼度を明瞭に示すことが
できるうえ、面白いし分かりやすくもある。その予告キ
ャラクタが猿29b、犬29c、雉29dと複数種類に
異なっているので、例えば同種の予告キャラクタの個数
のみで示すよりもバラエティが豊富になる。
【0076】以上の説明から明らかなように、主制御基
板70(特にCPU70a)、表示制御基板90(特に
CPU90a)及び液晶表示装置26が共同して予告手
段として機能している。ところで、上述の特別図柄制御
によって当たり図柄が確定表示されると、これに続いて
特別遊技が開始される。本実施例で実行される特別遊技
自体は第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様
であるが、図13を参照して簡単に説明する。
【0077】特別遊技処理においては、主制御基板70
は、当たりフラグF1が1にセットされているか否かを
判断し(S301)、否定判断なら実質的な処理は行わ
ない(特別遊技は実行されない)。S301で肯定判断
であれば、表示制御基板90に大当たりオープニングコ
マンドを送って大当たりファンファーレ画面を表示させ
特別遊技の開始を知らせる。その後には、ソレノイド3
6bを制御して大入賞口40の開閉を行わせ、表示制御
基板90に対してラウンド数表示コマンドによる大入賞
口40の開放回数(ラウンド数)の表示、大当たり図柄
表示コマンドによる大当たり画面の表示、入賞個数コマ
ンドによる大入賞口40への入賞個数(いわゆるカウン
ト数)の表示、特定領域通過表示コマンドによる特定領
域の通過表示、インターバルコマンドによるインターバ
ル画面の表示などを指示するといった、特別遊技に関わ
る各種の処理を行う(S302)。CPU70aは大入
賞口40の開閉を行わせることで、大入賞装置36と共
同して有利遊技実行手段として機能している。なお、言
うまでもないことではあるが、このような制御動作はS
302を多数回繰り返して実行することで実現されてい
る。
【0078】S302に続いて、CPU70aは特別遊
技の終了か否かを判断する(S305)。本実施例の場
合、16ラウンドの終了で特別遊技の終了となる。ま
た、16ラウンドに達していない場合でも、そのラウン
ド中に遊技球が特定領域を通過しなかったときには次の
ラウンドは開始されず特別遊技の終了となる。したがっ
て、このS305では16ラウンドの終了と特定領域の
通過の有無が判定される。特別遊技の終了となれば(S
305:YES)、当たりフラグF1をリセットする
(S306)。
【0079】なお、本実施例では大当たり抽選で当たり
になるとこのような特別遊技が行われるが、大当たり抽
選で当たったことを条件として実行される特別遊技の形
態はこれに限るわけではない。以上、実施例に従って、
本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこの
ような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨
を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うま
でもない。
【0080】例えば実施例では予告には関与しないキャ
ラクタ(桃太郎29a)を登場させたが、すべてのキャ
ラクタを予告に関与させる構成も可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の斜視図。
【図2】 実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図3】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図4】 実施例において主制御基板のCPUが実行す
る乱数読込処理のフローチャート。
【図5】 実施例において主制御基板のCPUが実行す
る抽選処理のフローチャート。
【図6】 実施例において主制御基板のCPUが実行す
るキャラクタ決定処理のフローチャート。
【図7】 実施例において表示制御基板のCPUが実行
する特別図柄制御処理のフローチャート。
【図8】 実施例における予告キャラクタの登場例の説
明図。
【図9】 実施例における予告キャラクタのアクション
例の説明図。
【図10】 通常時の始動入賞と変動表示の関係を例示
するタイミングチャート。
【図11】 予告キャラクタを1回の変動表示で勢揃い
させる場合のタイミングチャート。
【図12】 予告キャラクタを複数回の変動表示で徐々
に増加して勢揃いさせる場合のタイミングチャート。
【図13】 実施例において主制御基板のCPUが実行
する特別遊技処理のフローチャート。
【符号の説明】
10 パチンコ機(弾球遊技機) 22 遊技盤 25a 遊技領域 26 液晶表示装置(画像表示手段、予告手段) 26a 液晶表示盤 29a 桃太郎 29b 猿(予告キャラクタ) 29c 犬(予告キャラクタ) 29d 雉(予告キャラクタ) 31 可変入賞装置 36 大入賞装置(有利遊技実行手段) 40 大入賞口 70 主制御基板(抽選手段、有利遊技実行手段、予
告手段) 70a CPU(抽選手段、有利遊技実行手段、予告手
段) 90 表示制御基板(表示制御手段、予告手段) 90a CPU(表示制御手段、予告手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 海野 達也 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 EB55

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 抽選条件の成立に起因して当たり外れを
    抽選する抽選手段と、画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段を制御して図柄を変動表示させた後に
    前記抽選結果に応じて当たり図柄または外れ図柄を確定
    表示させる表示制御手段と、前記当たり図柄が確定表示
    される可能性があることまたは前記当たり図柄の確定表
    示に先立って特定の態様で前記図柄が表示される可能性
    があることを予告する予告手段と、前記抽選結果が当た
    りであったことを必須条件として遊技者に有利な遊技を
    実行する有利遊技実行手段とを備える弾球遊技機におい
    て、 前記予告手段は、前記画像表示手段において同時に表示
    される予告キャラクタの個数により前記可能性の高低を
    示すことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記予告手段は、前記予告キャラクタの個数を1回の前
    記図柄の変動表示開始から確定表示までの間(以下、
    「変動サイクル」という)に、または複数回の変動サイ
    クルにわたって増減変化させることを特徴とする弾球遊
    技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
    いて、 前記可能性が高いときほど多数の前記予告キャラクタが
    前記画像表示手段において同時に表示されることを特徴
    とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記可能性が高いときには複数の前記予告キャラクタが
    特定の組合せで表示されることを特徴とする弾球遊技
    機。
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