JP2008246107A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】記憶したキャラクタに応じて演出を異ならせ、遊技者の興趣の低下を防止する。
【解決手段】所定の条件が成立した場合に、大当りの予告演出にキャラクタを登場させ、登場させたキャラクタを記憶する。予告演出に登場させるキャラクタは、既に記憶しているキャラクタに応じて異なる。また、予告演出に登場する順序は、記憶された順番や大当りとするか否かによって異なる。予告演出の時間が短い場合であっても、記憶されているキャラクタを全て登場させる。
【選択図】図37

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば15回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。すなわち、大当り遊技状態では入賞が生じやすくなって、遊技者は、多数の賞球を獲得することができる。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
また、リーチ演出には、その演出が行われると、高い確率で、または例外なく特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になるリーチ演出(スーパーリーチ演出という。)と、その演出が行われると、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になることもあるが、そうでない場合も多いノーマルリーチ演出とがある。なお、スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出とは、それぞれ、複数種類決められていることが多い。
遊技機において、リーチ演出に対する遊技者の興味を増進させるために様々な演出が付加されることがある。例えば、遊技の進行に伴って与えられた特典を用いて、演出が行われるように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。
また、特許文献2には、遊技の進行に伴って与えられた特典の数をカウントし、与えられた特典の数が所定の数を超えた場合に、所定の遊技価値を遊技者に与える確率を高める遊技機が記載されている。
特開2005−160820号公報(段落0037−0128) 特開2005−237744号公報(段落0028−0353)
特許文献1に記載されている遊技機は、遊技者に与えた特典にもとづく演出アイテムが用いられた場合に、特典が用いられたことを示すリーチ演出を行うが、用いられた特典に応じた異なる演出を行わない。
特許文献2に記載されている遊技機は、遊技の進行に伴って特典の数を増減させて遊技者に遊技価値を与える確率を変化させるが、特典の数に応じた異なる演出を行わない。
また、特許文献1に記載されている技術と、特許文献2に記載されている技術とを組み合わせた場合でも、与えられた特典に応じて演出内容を異ならせることはできず、演出パターンが単調になり、遊技者の遊技興趣が低下するおそれがある。
そこで、本発明は、遊技の進行に伴って遊技者に与えた特典に応じて演出を変化させて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8、可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否か(例えば大当りとするか否か)を、表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の可変表示パターン(例えば変動パターン)を決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における変動パターン設定処理(ステップS301)を実行する部分)と、特定遊技状態に移行されることを予告するキャラクタを可変表示装置に表示させる予告実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)にもとづいて飾り図柄変動中処理(ステップS803)を実行する部分)と、所定の条件が成立したことにもとづいて、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS409,S410を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示中の演出態様である演出パターンを選択し(ステップS453,S455,S457,S458,S466,S473,S477,S478,S480,S487,S491,S492)、当該選択された演出パターンにもとづく演出を可変表示装置において実行する演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンが特定条件(例えば、スーパーリーチA〜D)を成立させるものであるときに、可変表示パターンの内容と記憶手段の記憶内容とにもとづいて、演出パターンとして記憶手段に記憶されているキャラクタ(例えば、キャラクタA)を用いた特定演出パターンを選択し(ステップS453,S455,S458,S466,S473,S477,S480,S487,S491)、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)にもとづいて飾り図柄変動中処理(ステップS803)を実行する部分)を含むことを特徴とする。
記憶手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときの識別情報の可変表示において(ステップS408のN)、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶してもよい(ステップS410)。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、可変表示装置を含む演出装置(例えば、可変表示装置9、スピーカ、ランプ/LED等)を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、事前決定手段と、可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置(例えば、可変表示装置9)における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間(例えば、変動時間)を特定可能なコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を演出制御手段に送信するコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、変動パターン設定処理(ステップS301)のステップS103でセットされた変動パターンコマンドを演出制御コマンド制御処理(ステップS29)で送信する部分)とを含み、演出制御手段は、予告実行手段と、記憶手段と、演出実行手段とを含み、予告実行手段は、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、キャラクタを可変表示装置に表示させるか否かと(ステップS401〜S405)、キャラクタを可変表示装置に表示させる場合に該可変表示装置に表示させるキャラクタの種類とを決定し(ステップS408〜S410)、決定結果に応じたキャラクタを可変表示装置に表示させ(ステップS461でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理(ステップS803)を実行)、演出実行手段は、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、可変表示時間に応じた演出パターンを選択し(ステップS453,S455,S458,S466,S473,S477,S480,S487,S491)、当該選択された演出パターンにもとづく演出を実行(ステップS461でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理(ステップS803)を実行)してもよい。
予告実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されるキャラクタが所定の組み合わせになるようにキャラクタを選択し(図33〜図35参照)、選択したキャラクタを可変表示装置に表示させ(ステップS461でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理(ステップS803)を実行)、記憶手段は、記憶するキャラクタの数が所定の数に満たない場合であって(ステップS407のN)、特定遊技状態に移行させると決定された場合に(ステップS408のY)、所定の条件が成立したとして、予告実行手段により可変表示装置に表示されるキャラクタを記憶する割合が高くてもよい(図31〜図35参照)。
特定演出パターン(ステップS472,S476,S486、S490で決定されたキャラクタの登場順序にもとづく演出パターン)は、記憶手段に記憶されているキャラクタを順次に可変表示装置に表示させる演出パターンであり、特定演出実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されたキャラクタを所定の順序で可変表示装置に表示させる特定演出パターンを選択してもよい(図42〜図44参照)。
特定演出実行手段により特定演出パターンに応じた特定演出が実行されたことにもとづいて(ステップS854のY)、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100のうち、ステップS855を実行する部分)を備えていてもよい。
特定条件は、可変表示パターンが特定のリーチ状態(例えば、キャラクタが登場するスーパーリーチA)を表示させる特定リーチ可変表示パターンであることによって成立し、演出パターンは、可変表示時間が特定リーチ可変表示パターンと同一であって、特定のリーチ状態とならない所定の演出パターン(例えば、キャラクタが登場しないスーパーリーチA)を含み、演出実行手段は、特定遊技状態とならないときに特定リーチ可変表示パターンが決定された場合に(例えば、ステップS451AのY)、記憶手段に記憶されているキャラクタが所定数に達していることを条件に(例えば、ステップS454のY)、所定の演出パターンを選択し(例えば、ステップS457)、当該選択した所定の演出パターンにもとづく演出を実行してもよい(ステップS461でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理(ステップS803)を実行)。
特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に移行させる場合に、特別遊技状態に移行させないことを示す特定表示結果(例えば、通常大当りの大当り図柄)を可変表示装置に導出表示させた後の所定のタイミングで、特別遊技状態に移行させるか否かを報知する特別遊技状態移行報知演出を可変表示装置にて実行する特別遊技状態移行報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100のうち、ステップS536,S539,S972を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、特定演出パターンを選択するときに、記憶手段に記憶されているキャラクタのうち、いずれか1つまたは複数のキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し(ステップS503,S508,S512)、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行し(ステップS536,S539,S972)、特別遊技状態移行報知演出実行手段は、記憶手段に記憶されているキャラクタであって、特定演出実行手段により選択された特定演出パターンに用いられていないキャラクタを用いて特別遊技状態移行報知演出を実行してもよい(ステップS505,S510,S514)。
請求項1記載の発明では、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、特定遊技状態に移行されることを予告するキャラクタを可変表示装置に表示させる予告実行手段と、所定の条件が成立したことにもとづいて、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する記憶手段と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示中の演出態様である演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を可変表示装置において実行する演出実行手段とを備え、演出実行手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンが特定条件を成立させるものであるときに、可変表示パターンの内容と記憶手段の記憶内容とにもとづいて、演出パターンとして記憶手段に記憶されているキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行する特定演出実行手段を含むので、記憶されているキャラクタによって異なる演出パターンが選択されるので、演出が単調になることがなく、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
請求項2記載の発明では、記憶手段が、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときの識別情報の可変表示において、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶するので、はずれのときの演出内容が、特定条件が成立した場合の演出パターンの選択に反映され、はずれた場合の演出と、大当りの場合の演出とに関連性を持たせ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
請求項3記載の発明では、遊技制御手段が、事前決定手段と、可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定可能なコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、予告実行手段と、記憶手段と、演出実行手段とを含み、予告実行手段が、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、キャラクタを可変表示装置に表示させるか否かと、キャラクタを可変表示装置に表示させる場合に該可変表示装置に表示させるキャラクタの種類とを決定し、決定結果に応じたキャラクタを可変表示装置に表示させ、演出実行手段が、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、可変表示時間に応じた演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を実行するので、可変表示時間に対応する演出パターンのうち、記憶手段に記憶されている内容に応じて演出パターンが選択され、遊技制御手段と演出制御手段とで時間の管理を統一することができる。また、遊技制御手段の負担を軽減させることができる。
請求項4記載の発明では、予告実行手段が、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されるキャラクタが所定の組み合わせになるようにキャラクタを選択し、選択したキャラクタを可変表示装置に表示させ、記憶手段が、記憶するキャラクタの数が所定の数に満たない場合であって、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、所定の条件が成立したとして、予告実行手段により可変表示装置に表示されるキャラクタを記憶する割合が高いので、記憶手段に記憶されるキャラクタの組み合わせによって大当りの信頼度を異ならせて、いずれのキャラクタが記憶手段に記憶されるかに遊技者の注意を惹きつけ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
請求項5記載の発明では、特定演出パターンは、記憶手段に記憶されているキャラクタを順次に可変表示装置に表示させる演出パターンであり、特定演出実行手段が、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されたキャラクタを所定の順序で可変表示装置に表示させる特定演出パターンを選択するので、キャラクタが表示される順序に応じて、遊技者に異なる期待感を与えて、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
請求項6記載の発明では、特定演出実行手段により特定演出パターンに応じた特定演出が実行されたことにもとづいて、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段を備えたので、一度演出パターンに反映された記憶手段の記憶内容が初期化され、特定演出実行手段が選択および実行する演出パターンが同じ演出パターンになりづらくして、演出パターンが単調になることを防止し、遊技者の遊技興趣を更に向上させることができる。
請求項7記載の発明では、特定条件は、可変表示パターンが特定のリーチ状態を表示させる特定リーチ可変表示パターンであることによって成立し、演出パターンは、可変表示時間が特定リーチ可変表示パターンと同一であって、特定のリーチ状態とならない所定の演出パターンを含み、演出実行手段が、特定遊技状態とならないときに特定リーチ可変表示パターンが決定された場合に、記憶手段に記憶されているキャラクタが所定数に達していることを条件に、所定の演出パターンを選択し、当該選択した所定の演出パターンにもとづく演出を実行するので、記憶手段に記憶されているキャラクタの数が所定の数に達し、キャラクタを用いた演出パターンが実行されたにもかかわらず、はずれであったことによる遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。つまり、キャラクタを用いた演出パターンが実行されたにもかかわらず、はずれであっために遊技者を落胆させ、遊技興趣を減退させて遊技をやめられてしまうことを防ぐことができる。
請求項8記載の発明では、特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる場合に、特別遊技状態に移行させないことを示す特定表示結果を可変表示装置に導出表示させた後の所定のタイミングで、特別遊技状態に移行させるか否かを報知する特別遊技状態移行報知演出を可変表示装置にて実行する特別遊技状態移行報知演出実行手段を備え、特定演出実行手段が、特定演出パターンを選択するときに、記憶手段に記憶されているキャラクタのうち、いずれか1つまたは複数のキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行し、特別遊技状態移行報知演出実行手段が、記憶手段に記憶されているキャラクタであって、特定演出実行手段により選択された特定演出パターンに用いられていないキャラクタを用いて特別遊技状態移行報知演出を実行するので、記憶手段に記憶されたキャラクタを有効に活用して特別遊技状態に移行したことの報知演出を実行できるとともに、特定演出実行手段に選択されなかったキャラクタによって報知演出の態様を異ならせることができ、演出が単調になることを防止して遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
実施の形態1.
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(画像表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
可変表示装置9の下部には、始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開放状態とされ、開放状態になると、始動入賞口13への遊技球の入賞が容易になる。始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ13aによって検出される。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開放状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口(可変入賞球装置)が開放状態になる。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口13や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球を1つのスイッチで検出するようにしてもよい。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、可変表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM106を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAM106は外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)や、大当り図柄を決定するための乱数を発生させるためのカウンタ(大当り図柄決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A)参照)と、確変状態(時短状態を含まない)において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(B)参照)とがある。
図7(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当り(通常大当りおよび確変大当り)とすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8に示す例において、コマンド8001(H)〜800B(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800B(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果特定コマンドという。
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定2指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
図9は、この実施の形態で用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較して、大当り(通常大当りおよび確変大当り)またははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図10に示すように、変動パターン決定乱数値が0〜99のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が100〜129であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に1種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
また、変動パターン決定乱数値が130〜134のいずれかの値であれば変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が15秒である「スーパーリーチA」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が135〜139であれば変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が20秒である「スーパーリーチB」の変動パターン)を選択する。また、変動パターン決定乱数値が140〜144のいずれかの値であれば変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が25秒である「スーパーリーチC」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が145〜149であれば変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が30秒である「スーパーリーチD」の変動パターン)を選択する。
「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で可変表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、可変表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、図9に示すように、変動時間が10秒なので、5秒間(通常変動と同様な変動が行われる時間)経過後に、単に1種類の変動態様によってリーチ態様が5秒間実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、図9に示すように、変動時間が15秒なので、5秒間(通常変動と同様な変動が行われる時間)経過後に、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が10秒間実現される。
「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とは異なる15秒間のリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えばキャラクタ画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチC」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」および「スーパーリーチD」とは異なる20秒間のリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えばキャラクタ画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチD」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」および「スーパーリーチC」とは異なる25秒間のリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えばキャラクタ画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。
なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様(例えば、「スーパーリーチE」等)の変動パターンが用意されていてもよい。
なお、本実施の形態では、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とそれぞれ同じ変動時間であって、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とそれぞれ異なり、キャラクタ画像を用いない変動パターンもそれぞれ用意されている。なお、変動時間が「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とそれぞれ異なり、キャラクタ画像を用いないリーチ演出の変動パターンが用意されていてもよい。
また、大当り(通常大当りおよび確変大当り)とすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9に示すように、変動パターン決定乱数値が0〜9のいずれかの値であれば変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が10〜44であれば変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が15秒である「スーパーリーチA」の変動パターン)を選択する。
また、変動パターン決定乱数値が45〜79のいずれかの値であれば変動パターン番号♯9(特別図柄の変動時間が20秒である「スーパーリーチB」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が80〜114であれば変動パターン番号♯10(特別図柄の変動時間が25秒である「スーパーリーチC」の変動パターン)を選択する。また、変動パターン決定乱数値が115〜149のいずれかの値であれば変動パターン番号♯11(特別図柄の変動時間が30秒である「スーパーリーチD」の変動パターン)を選択する。
なお、例えば、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態を時短状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短状態では、「通常変動」の変動パターンの代わりに、「通常変動」よりも変動時間が短い「時短時通常変動」の変動パターンを選択する。
なお、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
確変状態に移行されたら、その後、通常大当りの終了までは確変状態である。なお、所定回数(例えば、4回)の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了したら、確変状態を終了させてもよい。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図10は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
図11に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図12に示された極性と逆極性であってもよい。
図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS211)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。ステップ113では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜3(図6参照)の値を抽出し、乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)とすることに決定する処理を実行するプログラムである。
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図7(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図7(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、ステップS90に移行する。
ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS83)。そして、CPU56は、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変大当りとすることに決定する。具体的には、例えば、CPU56は、大当り図柄決定用乱数値が0〜4であれば通常大当りとすることに決定し、大当り図柄決定用乱数値が5〜9であれば確変大当りとすることに決定する。
次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定した場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS84,S85)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS90)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
なお、この実施の形態では、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するようにしているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS101)。
ここで、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」または「スーパーリーチD」を選択する(図9参照)。大当りとすることに決定されている場合には、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」または「スーパーリーチD」を選択する(図9参照)。
以上のような選択を容易にするために、大当りとするか否かの決定結果(はずれおよび大当り)に応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されるが、大当りとするか否かの決定結果に応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、CPU56は、大当りとするか否かの決定結果に応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、既に決定されている大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
そして、CPU56は、ステップS101で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図8参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図9参照)に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
図17は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S29)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113,S29)。確変大当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118,S29)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する(ステップS133)。
なお、本実施の形態では、特別図柄表示制御処理で終了フラグが参照されるが、特別図柄表示制御処理で特別図柄プロセスフラグを参照し、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値になったときに、特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行ってもよい。その際には、特別図柄変動中処理(ステップS303)で変動時間タイマがタイムアウトした場合に(ステップS122のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ってもよい。そのように構成された場合には、1回の割込処理で、特別図柄の変動の停止と図柄確定コマンドの送信とを実行することができるので、特別図柄の変動の停止と飾り図柄の変動の停止とを同期させることができる。つまり、特別図柄の変動の停止と、飾り図柄の変動の停止とに1回の割込分の差異が生じることを防ぐことができる。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、時短フラグをリセットし、確変フラグをリセットする(ステップS134,S135)。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップS69でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態)に移行する。
大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。
図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS156)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS157)。
そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS159)。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS162)。
特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が5以上の値(例えば8)のときに、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される当りである小当り遊技が行われるように構成されている場合に、特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行ってもよい。
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H))との論理積をとる。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行ってもよい。そのように構成された場合には、特定遊技状態(大当り遊技状態)以外の遊技状態を特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて容易に判定することができ、確実に大入賞口に対する不正行為による入賞異常を報知することができる。
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
図22は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM106に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8参照)であるのか解析する。
図23および図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAM106に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAM106に形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始1または2指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1または2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS647)。そして、ステップS611に移行する。
図25は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告演出態様決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
予告演出態様決定処理(ステップS801):予告演出にキャラクタを登場させるのか否かや、キャラクタを登場させる場合に、どのキャラクタを登場させるのか等、予告演出の内容を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。
ラウンド後処理(ステップS807):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。
大当り終了演出処理(ステップS808):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図26は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
図26に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
図27は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS791)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS792)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド解析処理において表示結果特定コマンド格納領域に格納されたコマンド(飾り図柄(はずれ図柄)または大当り表示図柄を指定するコマンド)および変動パターンコマンドで指定された内容(変動時間)にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS793)。すなわち変動時間を特定する。なお、可変表示装置9に表示される図柄は、飾り図柄変動開始処理(ステップS802)で決定される。具体的には、例えば、確変大当りの場合に、左図柄、中図柄および右図柄として同じ奇数の値(例えば7)を可変表示装置9に表示させると決定され、通常大当りの場合に、左図柄、中図柄および右図柄として同じ偶数の値(例えば4)を可変表示装置9に表示させると決定される。なお、本実施の形態では、特定された変動時間や、予告演出を実行するか否かや、予告演出の内容に応じて演出パターンが決定されるので、変動時間やリーチ演出の種類等が特定されれば、飾り図柄の変動パターンを決定する処理(ステップS793)は行われなくてもよい。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を予告演出態様決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS794)。
図28は、演出制御プロセス処理における予告演出態様決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告演出態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、ソフトウェア乱数としてランダム6(図29参照)の値を抽出する。
図29は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム6:予告演出を実行するか否かを決定する(予告実行判定用)
(2)ランダム7:予告演出の内容を決定する(予告内容決定用)
(3)ランダム8:リーチ演出にキャラクタが登場する順序を決定する(登場順序決定用)
(4)ランダム9:リーチ演出に登場するキャラクタの組み合わせを決定する(組み合わせ決定用)
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、大当り時予告実行判定用テーブルを選択して、抽出した予告実行判定用乱数値にもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS402,S403,S405)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、はずれ時予告実行判定用テーブルを選択して、抽出した予告実行判定用乱数値にもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS402,S404,S405)。
図30は、大当り時予告実行判定用テーブルとはずれ時予告実行判定用テーブルとを示す説明図である。表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図30に示すように、予告実行判定用乱数値が0〜7であれば予告演出を実行すると決定し、予告実行判定用乱数値が8,9であれば予告演出を実行しないと決定する。また、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図30に示すように、予告実行判定用乱数値が0,1であれば予告演出を実行すると決定し、予告実行判定用乱数値が2〜9であれば予告演出を実行しないと決定する。
予告演出を実行しないと決定した場合には、ステップS412に移行する(ステップS406)。予告演出を実行すると決定され、第3登場順序記憶領域にデータが格納されている場合には、ステップS411に移行する(ステップS406,S407)。第3登場順序記憶領域にデータが格納されておらず、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、登場順序記憶領域に記憶されているデータに対応するキャラクタに応じた大当り時テーブルを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告内容決定用乱数を抽出する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告内容決定用乱数値と、大当り時テーブルとにもとづいて、予告演出に登場させるキャラクタを決定する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定した予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納する(ステップS406,S407,S408,S409)。なお、登場順序記憶領域は、第1登場順序記憶領域、第2登場順序記憶領域および第3登場順序記憶領域によって構成され、RAM106に形成されている。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り時の予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域に格納しなくてもよい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS409で、決定した予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納しなくてもよい。
また、予告演出を実行すると決定され、第3登場順序記憶領域にデータが格納されておらず、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、登場順序記憶領域に記憶されているデータに対応するキャラクタに応じたはずれ時テーブルを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告内容決定用乱数を抽出する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告内容決定用乱数値と、はずれ時テーブルとにもとづいて、予告演出に登場させるキャラクタを決定する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定した予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納する(ステップS406,S407,S408,S410)。
つまり、予告演出を実行すると決定され、第3登場順序記憶領域にデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かと、登場順序記憶領域に記憶されているデータとに応じたテーブルを選択し、選択したテーブルと予告内容決定用乱数値とにもとづいて予告演出の内容を決定する。
なお、本実施の形態では、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納するが(ステップS409,S410)、予告演出を実行すると決定されたときに、所定の乱数を抽出して、抽出した乱数値に応じて予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納するか否かを決定してもよい。なお、キャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納すると決定したときに、データを登場順序記憶領域に格納する所定の条件が成立したとする。また、パチンコ遊技機1に、遊技者による操作可能な演出ボタンを設け、遊技者による演出ボタン操作がなされた場合に、所定の条件が成立したとして、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納してもよい。具体的には、例えば、予告演出の実行中であって、キャラクタが表示されているときに、可変表示装置9に、遊技者に演出ボタンの操作を促す画面を表示させ、遊技者による演出ボタン操作がなされた場合に、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納する。
図31は、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されておらず、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図31に示すように、予告内容決定用乱数値が0であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が1であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が2であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が3〜8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
また、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されておらず、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図31に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜2であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が3〜5であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が6,7であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
図32は、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが1つ格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。図32(A)は、登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32(A)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜2であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が3〜5であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が6〜8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
図32(B)は、登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32(B)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜2であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が3〜5であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が6〜8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
図32(C)は、登場順序記憶領域にキャラクタCに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域にキャラクタCに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32(C)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜2であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が3〜5であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が6〜8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
図32(D)は、登場順序記憶領域にキャラクタDに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域にキャラクタDに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32(D)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜2であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が3〜5であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が6〜8であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定する。
図33〜図35は、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが2つ格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。図33(A)は、登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタBに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタBに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(A)に示すように、予告内容決定用乱数値が0,1であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が2〜8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタBに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(A)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜6であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が7,8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
図33(B)は、登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタCに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタCに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(B)に示すように、予告内容決定用乱数値が0,1であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が2〜8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタCに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(B)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜6であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が7,8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
図33(C)は、登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(C)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜3であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が4〜8であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定する。
登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(C)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜4であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が5〜8であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定する。
図34(A)は、登場順序記憶領域に、キャラクタBに対応するデータとキャラクタCに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域に、キャラクタBに対応するデータとキャラクタCに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図34(A)に示すように、予告内容決定用乱数値が0,1であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が2〜8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
登場順序記憶領域に、キャラクタBに対応するデータとキャラクタCに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図34(A)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜6であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が7,8であれば予告演出にキャラクタDを登場させると決定する。
図34(B)は、登場順序記憶領域に、キャラクタBに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域に、キャラクタBに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図34(B)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜3であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が4〜8であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定する。
登場順序記憶領域に、キャラクタBに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図34(B)に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜4であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が5〜8であれば予告演出にキャラクタCを登場させると決定する。
図35は、登場順序記憶領域に、キャラクタCに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
登場順序記憶領域に、キャラクタCに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図35に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜3であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が4〜8であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定する。
登場順序記憶領域に、キャラクタCに対応するデータとキャラクタDに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図35に示すように、予告内容決定用乱数値が0〜4であれば予告演出にキャラクタAを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が5〜8であれば予告演出にキャラクタBを登場させると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告演出に登場させると決定したキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納する。
なお、図33、図34、図35に示すように、登場順序記憶領域に同じデータが格納されている場合であっても、大当り時とはずれ時とで登場するキャラクタの割合が異なる。具体的には、図34(A)に示す例では、大当り時にキャラクタDが登場する割合は、はずれ時にキャラクタDが登場する割合よりも高い。従って、登場するキャラクタの組み合わせにより、大当りの信頼度が異なる。
なお、図31,図33,図34,図35に示すように、大当り時には、通常大当り時と確変大当り時とで登場するキャラクタの割合は同じであるが、通常大当り時と確変大当り時とで、登場するキャラクタの割合を異ならせてもよい。そのように構成された場合には、登場するキャラクタに遊技者の注意を惹きつけ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、本例では、図32〜図35に例示したテーブルを用いて、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させない構成にしているが、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させてもよい。既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させる場合には、例えば、図31に例示したテーブルを用いて予告演出に登場させるキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに対応するデータが既に登場順序記憶領域に格納されているときに、そのキャラクタに対応するデータを登場順序記憶領域に格納しないようにする。
なお、本例では、予告演出に登場させるキャラクタに対応するデータを、飾り図柄の変動開始前に登場順序記憶領域に格納しているが(ステップS409,S410)、予告演出に登場させたキャラクタに対応するデータを、飾り図柄の変動終了後に登場順序記憶領域に格納してもよい。具体的には、例えば、予告演出態様決定処理(ステップS801)で、決定された予告演出に登場させるキャラクタに応じたフラグをセットし、飾り図柄変動停止処理(ステップS804)で、セットされた当該フラグにもとづいて、予告演出に登場させたキャラクタに対応するデータを登場順序記憶領域に格納する。
なお、本例では、図31〜図35に例示したテーブルを用いて、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させず、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを全て登場順序記憶領域に格納する構成にしているが、予告演出に登場させるキャラクタに応じて登場順序記憶領域に格納しなくてもよい。具体的には、例えば、キャラクタのデータが登場順序記憶領域に格納される所定の条件を、登場順序記憶領域に格納されていないキャラクタに対応するデータとし、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させる場合には、そのキャラクタに対応するデータを新たに登場順序記憶領域に格納しない。例えば、キャラクタAに対応するデータとキャラクタBに対応するデータとが登場順序記憶領域に格納されている場合に、キャラクタDを予告演出に登場させる場合には、キャラクタDに対応するデータを新たに登場順序記憶領域に格納するが、キャラクタAまたはキャラクタBを予告演出に登場させる場合には、そのキャラクタに対応するデータを新たに登場順序記憶領域に格納しない。
図36は、登場順序記憶領域の構成例を示す説明図である。図36に示す例では、第3登場順序記憶領域には、キャラクタDが登場したことを示すデータが格納され、第2登場順序記憶領域には、キャラクタCが登場したことを示すデータが格納され、第1登場順序記憶領域には、キャラクタAが登場したことを示すデータが格納されている。
本実施例では、予告演出に登場させると決定されたキャラクタに応じたデータは、第1登場順序記憶領域から第3登場順序記憶領域まで順番に格納される。従って、例えば、第1登場順序記憶領域にデータが格納されている場合に、空き領域の先頭とは、第2登場順序記憶領域である。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告演出を実行すると決定された場合に、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする(ステップS411)。
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS412)。
図37〜図40は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで通常変動(変動パターン番号♯1)またはノーマルリーチ(変動パターン番号♯2または♯7)が指定された場合に、予告演出の有無や変動時間に応じた演出パターンに決定し、ステップS460に移行する(ステップS450,S459)。具体的には、予告実行フラグがセットされている場合に、予告演出を実行する演出パターンに決定し、予告実行フラグがセットされていない場合に、予告演出を実行しない演出パターンに決定する。なお、変動パターンコマンドで通常変動(変動パターン番号♯1)が指定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ態様を伴わない演出パターンに決定する。また、変動パターンコマンドでノーマルリーチ(変動パターン番号♯2または♯7)が指定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な演出が行われてから、リーチ態様の演出が行われる演出パターンに決定する。同様に、変動パターンコマンドでスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDが指定された場合にも、通常変動と同様な演出が行われてから、リーチ態様の演出が行われる演出パターンに決定される。
変動パターンコマンドでスーパーリーチA(変動パターン番号♯3または♯8)またはスーパーリーチB(変動パターン番号♯4または♯9)が指定され、第1登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、キャラクタを用いない演出パターンに決定する(ステップS450,S451A,S451B,S451C)。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が15秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯3または♯8)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチAを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の10秒間に、キャラクタが登場しないリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
変動パターンコマンドでスーパーリーチA(変動パターン番号♯3または♯8)またはスーパーリーチB(変動パターン番号♯4または♯9)が指定され、第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた演出パターンに決定し(ステップS450,S451A,S451B,S452,S453)、リーチ演出にキャラクタを登場させることを示すキャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が15秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯3または♯8)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチAを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の10秒間に、キャラクタAが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
また、第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている2つのデータにそれぞれ対応する2つのキャラクタを用いた演出パターンに決定し(ステップS450,S451A,S451B,S452,S454,S455)、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が15秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯3または♯8)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチAを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納され、第2登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の10秒間に、キャラクタAとキャラクタBとが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
また、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS454,S456)。
そして、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定する(ステップS456,S457)。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が15秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯3または♯8)が変動パターンコマンドで指定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後に、キャラクタが登場しない10秒間のリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
また、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている3つのキャラクタを用いた演出パターンに決定し(ステップS456,S458)、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が15秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯3または♯8)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチAを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納され、第2登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域にキャラクタCに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の10秒間に、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定した演出パターンに対応するプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS460)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS461)。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS462)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS463)。
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチC(変動パターン番号♯5または♯10)が指定され、第1登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、キャラクタを用いない演出パターンに決定する(ステップS450,S451A,S464A,S464B,S464C)。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が25秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯5または♯10)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチCを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の20秒間に、キャラクタが登場しないリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチC(変動パターン番号♯5または♯10)が指定され、第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いた演出パターンに決定し(ステップS450,S451A,S464A,S464B,S465,S466)、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。そして、ステップS460に移行する。
具体的には、例えば、変動時間が25秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯5または♯10)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチCを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の20秒間に、キャラクタAが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS465,S467,S468)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、大当り時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する(ステップS468,S469,S471,S472)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、はずれ時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する(ステップS468,S470,S471,S472)。
図42は、キャラクタの登場順序を決定する登場順序決定テーブルを示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、図42(A)に示す大当り時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が0〜6であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する)と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が7〜9であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する)と決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、図42(B)に示すはずれ時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が0〜2であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する)と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が3〜9であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する)と決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている2つのキャラクタを決定された順序で登場させる演出パターンに決定し(ステップS473)、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が25秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯5または♯10)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチCを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納され、第2登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の20秒間に、キャラクタAおよびキャラクタBが、ステップS472で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS467,S474)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、組み合わせ決定用乱数を抽出し、キャラクタの登場順序を決定する(ステップS474,S475,S476)。
図43は、組み合わせ決定用テーブルを示す説明図である。表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、組み合わせ決定用乱数を抽出して、図43に示すように、組み合わせ決定用乱数値が0〜6であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示すように、組み合わせ決定用乱数値が7であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示すように、組み合わせ決定用乱数値が8であれば、1番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示すように、組み合わせ決定用乱数値が9〜13であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示すように、組み合わせ決定用乱数値が14〜18であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示すように、組み合わせ決定用乱数値が19であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている3つのキャラクタを決定された組み合わせで登場させる演出パターンに決定し(ステップS477)、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が25秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯5または♯10)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチCを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納され、第2登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域にキャラクタCに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の20秒間に、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCがステップS476で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、ステップS457で決定された演出パターンと同様に、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定する(ステップS478)。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチD(変動パターン番号♯6または♯11)が指定され、第1登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、キャラクタを用いない演出パターンに決定する(ステップS450,S451A,S464A,S464D,S464E)。
具体的には、例えば、変動時間が30秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯6または♯11)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチDを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の25秒間に、キャラクタが登場しないリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチD(変動パターン番号♯6または♯11)が指定され、第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いた演出パターンに決定し(ステップS450,S451A,S464A,S464D,S479,S480)、なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。キャラクタ登場フラグをセットする。そして、ステップS460に移行する。
具体的には、例えば、変動時間が30秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯6または♯11)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチDを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の25秒間に、キャラクタAが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS479,S481,S482)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、大当り時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する(ステップS482,S483,S485,S486)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、はずれ時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する(ステップS482,S484,S485,S486)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、図42(A)に示す大当り時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が0〜6であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する)と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が7〜9であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する)と決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、図42(B)に示すはずれ時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が0〜2であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する)と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が3〜9であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する)と決定する。
なお、図42に示すように、本実施の形態では、大当り時にはデータが格納された順番にキャラクタが登場する割合が多いが、大当り時にはデータが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する割合を多くし、はずれ時にはデータが格納された順番にキャラクタが登場する割合を多くしてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている2つのキャラクタを決定された順序で登場させる演出パターンに決定し(ステップS487)、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が30秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯6または♯11)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチDを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納され、第2登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の25秒間に、キャラクタAおよびキャラクタBがステップS486で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが3つ格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS481,S488)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する(ステップS481,S488,S489,S490)。
図44は、キャラクタの登場順序を決定する登場順序決定テーブルを示す説明図である。表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図44に示す順序決定用テーブルを参照して、抽出した順序決定用乱数値が0〜4であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、3番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する(つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する)と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が5であれば、1番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、3番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
また、抽出した順序決定用乱数値が6であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、3番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が7であれば、1番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、3番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
また、抽出した順序決定用乱数値が8であれば、1番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、3番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が9であれば、1番目に第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、2番目に第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、3番目に第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている3つのキャラクタを決定された順序で登場させる演出パターンに決定し(ステップS491)、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
具体的には、例えば、変動時間が30秒間である変動パターン(変動パターンコマンド番号♯6または♯11)が変動パターンコマンドで指定され(つまり、スーパーリーチDを実行することが指定され)、第1登場順序記憶領域にキャラクタAに対応するデータが格納され、第2登場順序記憶領域にキャラクタBに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域にキャラクタCに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常変動と同様な変動が行われる5秒間の経過後の25秒間に、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCがステップS486で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
そして、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、指定された変動パターンに対応し、ステップS457,S478で決定された演出パターンと同様に、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定する(ステップS488,S492)。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
なお、本例では、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、はずれ時)であって、第3登場順序記憶領域にデータが格納されている場合には、キャラクタを用いたリーチ演出を実行しないので、リーチ演出にキャラクタが登場しなければ大当り遊技状態に移行しないことになる。そこで、第3登場順序記憶領域にデータが格納され、表示結果1指定コマンド受信フラグおよび表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされていない場合であっても、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定しなくてもよい(ステップS457,S478,S492参照)。また、大当り時およびはずれ時に、キャラクタを登場させるか否かを決定するための所定のテーブルを用いて、キャラクタを登場させるか否かを所定の乱数値にもとづいて決定してもよい。なお、所定の乱数として、予告実行判定用乱数、予告内容決定用乱数、登場順序決定用乱数、または組み合わせ決定用乱数を用いてもよいし、別の新たな乱数を用いてもよい。そのように構成された場合には、表示結果1指定コマンド受信フラグまたは表示結果2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断処理が不要となり、キャラクタを用いない演出パターンを実行するためのプロセステーブルが格納されているROMの容量を増加させる必要がなくなる。そして、図43および図44に示すキャラクタの登場順序を決定するためのテーブルを、図42に例示するように大当り時用とはずれ時用とにそれぞれ用意し、大当り時とはずれ時とで異なる割合でキャラクタの登場順序が決定されるようにしてもよい。そのように構成された場合には、はずれ時に第3登場順序記憶領域にデータが格納されている状態でもキャラクタを用いたリーチ演出を実行することで、遊技者の遊技興趣が低下することを防止することができる。
図45は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を−1(1減算)する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。そして、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
図46は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄停止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851A)。図柄停止フラグがセットされていない場合には(ステップS851AのN)、ステップS862に移行する。そして、図柄停止フラグがセットされている場合には(ステップS851AのY)、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851B)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS851BのY)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、図柄停止フラグをセットし(ステップS853)、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄変動中処理(ステップS803)において、演出装置で、キャラクタを用いた演出パターンにもとづく演出が実行された場合(キャラクタ登場フラグがセットされている場合)に、登場順序記憶領域に記憶されているデータをクリアし(ステップS854,S855)、キャラクタ登場フラグをリセットする。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄)である場合は(ステップS861のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS862)。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS862のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづくファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS864)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS866)。
ステップS861で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄)でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS861のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS867)。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS868)。
図47は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる(ステップS647参照)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、大当りの場合は、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、8ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS911)。
図48は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる(ステップS647参照)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS922)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS924)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS925)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS926)。
ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS927)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS928)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS929)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS930)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS931)。
図49および図50は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS807)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS940)。大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS940のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS941)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS941のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS942)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS943)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS944)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS945)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS946)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS941のY)、ラウンド中演出を選択し(ステップS947)、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS948)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS949)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS950)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS951)。
ステップS940において大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS941のY)、エンディング演出を選択し(ステップS952)、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS953)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS954)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS955)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS808)に対応した値に設定する(ステップS956)。
図51は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS971)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS972)。例えば、大当りが終了することを表示する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS973)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ(確変大当り決定フラグ、通常大当り決定フラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットする(ステップS974)。
そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS975)。
図52は、可変表示装置9に表示される表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。なお、図52は、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCに対応するデータが第1登場順序記憶領域、第2登場順序記憶領域または第3登場順序記憶領域に格納されているときに、スーパーリーチA〜Dを指定する変動パターンコマンドを受信した場合のタイムチャートの例を示している。演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチA(変動パターン番号♯3または♯8)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図52に示すように、可変表示装置9に、所定の時間が経過するまで識別情報を高速で変動させて表示させる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の時間が経過した場合に、予め決められた時間が経過するまで識別情報を低速で変動させて表示させる。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ノーマルリーチ(変動パターン番号♯2または♯7)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合にも、可変表示装置9に、所定の時間が経過するまで識別情報を高速で変動させて表示させ、所定の時間が経過した場合に、予め決められた時間が経過するまで識別情報を低速で変動させて表示させてもよい。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9に識別情報が高速または低速で変動表示されているときに、可変表示装置9に、キャラクタを表示させてもよい。
図53、図54および図55は、可変表示装置9に、表示させるキャラクタの例を示す説明図である。図53に示す例では、可変表示装置9に識別情報(数字や記号)が高速または低速で変動表示されているとき(図53において↓で示す)に、キャラクタA801が登場する(図53(B)参照)。
なお、図53に示すように、可変表示装置9における表示画面の右下部には、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを示す格納表示領域800が設けられている。図53(A),(B)に示す例では、第1登場順序記憶領域、第2登場順序記憶領域および第3登場順序記憶領域にデータが格納されていないので、格納表示領域800にキャラクタは表示されていない。
そして、図53に示す例では、キャラクタA801が登場したことにもとづいて(図53(B)参照)、格納表示領域800にキャラクタA801が表示される(図53(C)参照)。なお、格納表示領域800には、キャラクタA801の登場演出(図53(B)参照)が終了したときにキャラクタA801が表示されてもよいし、識別情報の変動表示が終了したとき(図53(C)参照)にキャラクタA801が表示されてもよい。そして、格納表示領域800には、キャラクタA801によるリーチ演出が実行されるまで、キャラクタA801が表示される。
図54に示す例では、可変表示装置9に識別情報(数字や記号)が高速または低速で変動表示されているとき(図54において↓で示す)に、キャラクタB802が登場する(図54(B)参照)。
図54に示すように、可変表示装置9における表示画面の右下部には、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを示す格納表示領域800が設けられている。図54(A),(B)に示す例では、第1登場順序記憶領域、第2登場順序記憶領域および第3登場順序記憶領域にデータが格納されていないので、格納表示領域800にキャラクタは表示されていない。
そして、図54に示す例では、キャラクタB802が登場したことにもとづいて(図54(B)参照)、格納納表示領域800にキャラクタB802が表示される(図54(C)参照)。なお、格納表示領域800には、キャラクタB802の登場演出(図54(B)参照)が終了したときにキャラクタB802が表示されてもよいし、識別情報の変動表示が終了したとき(図54(C)参照)にキャラクタB802が表示されてもよい。そして、格納表示領域800には、キャラクタB802によるリーチ演出が実行されるまで、キャラクタB802が表示される。
図55に示す例では、可変表示装置9に識別情報(数字や記号)が高速または低速で変動表示されているとき(図55において↓で示す)に、キャラクタC803が登場する(図55(B)参照)。
図55に示すように、可変表示装置9における表示画面の右下部には、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを示す格納表示領域800が設けられている。図55(A),(B)に示す例では、第1登場順序記憶領域、第2登場順序記憶領域および第3登場順序記憶領域にデータが格納されていないので、格納表示領域800にキャラクタは表示されていない。
そして、図55に示す例では、キャラクタC803が登場したことにもとづいて(図55(B)参照)、格納表示領域800にキャラクタC803が表示される(図55(C)参照)。なお、格納表示領域800には、キャラクタC803の登場演出(図55(B)参照)が終了したときにキャラクタA801が表示されてもよいし、識別情報の変動表示が終了したとき(図55(C)参照)にキャラクタC803が表示されてもよい。そして、格納表示領域800には、キャラクタC803によるリーチ演出が実行されるまで、キャラクタC803が表示される。
なお、識別情報(数字や記号)が高速または低速で変動表示されているときに登場するキャラクタは、予告演出態様決定処理(ステップS801)で決定され、識別情報が高速または低速で変動表示されているときに登場したキャラクタに対応するデータは、登場した順序に応じて、登場順序記憶領域に格納される(ステップS409,S410参照)。
図56は、スーパーリーチAにおいて、可変表示装置9に表示させる表示画面の例を示す説明図である。以下、大当り時であって、第1登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータが格納され、第2登場順序記憶領域に、キャラクタBに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域に、キャラクタCに対応するデータが格納されているとして説明する。図56に示す例では、格納表示領域800に、キャラクタA801とキャラクタB802とキャラクタC803とが表示されている。なお、キャラクタA801は、格納表示領域800における第1登場順序記憶領域に対応する位置(図56に示す例では、格納表示領域800の下段)に表示され、キャラクタB802は、格納表示領域800における第2登場順序記憶領域に対応する位置(図56に示す例では、格納表示領域800の中段)に表示され、キャラクタC803は、格納表示領域800における第3登場順序記憶領域に対応する位置(図56に示す例では、格納表示領域800の上段)に表示される。
図56に示す例では、各キャラクタは、格納表示領域800における対応するデータが格納されている登場順序記憶領域に応じた位置に表示されているが、格納表示領域800における各キャラクタに対応する位置に、当該各キャラクタがそれぞれ表示されてもよい。そして、格納表示領域800には、用いられるキャラクタの種類の数に応じた表示領域が用意される。具体的には、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCおよびキャラクタDの4種類のキャラクタが用いられる場合に、格納表示領域800には、4つのキャラクタに応じた表示領域がそれぞれ用意される。
なお、図56に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄(図56に示す例では7)で停止して、スーパーリーチAのリーチ演出が開始されている。
図52に示すように、スーパーリーチAでは、可変表示装置9に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士(図56に示す例では怪獣804およびロボット805)の対決演出画面が表示される(図56(A),(B)参照)。なお、対決演出画面では、例えば、ロボット805が怪獣804に殴りかかったり、武器で攻撃したりする。また、例えば、怪獣804がロボット805に殴りかかったり、武器で攻撃したりする。
図56(A),(B)における格納表示領域800に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタAに対応するデータと、キャラクタBに対応するデータと、キャラクタCに対応するデータとが格納されているので、図56に示す例では、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCが登場した対決演出画面が可変表示装置9に表示される(図56(C)参照)。スーパーリーチAでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた演出は1つだけであるので(図52参照)、そのときに登場順序記憶領域に格納されているすべてのデータにそれぞれ対応するキャラクタが登場して(図56(C)参照)、怪獣804に殴りかかったり、武器で攻撃したりする。
そして、対決演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ(図56に示す例ではキャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタC)は格納表示領域800に表示されなくなる(図56(C)参照)。なお、リーチ演出が終了するまで、対決演出画面に登場したキャラクタを格納表示領域800に表示させておいてもよい。
なお、図56では図示しないが、大当り時には、その後、ロボット805が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット805が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される(ステップS457参照)。本例では、大当りと決定され、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット805が勝利する演出が実行される。
ここで、変動時間は遊技制御用マイクロコンピュータ560によって決定され(図9参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動時間を変更することはできない。演出制御用マイクロコンピュータ100が変動時間を変更すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が管理する時間と演出制御用マイクロコンピュータ100が管理する時間とに差異が生じるからである。そのため、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを順次1つずつ登場させるとすると、リーチ演出の時間が長い変動パターンでなければ格納されているデータに対応するキャラクタを全て登場させることができない。
本例では、スーパーリーチAの変動時間は15秒であり、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDの変動時間よりも短い。そこで、ステップS455,S458で、登場順序記憶領域に格納されているすべてのデータにそれぞれ対応するキャラクタが同時に登場する演出パターンに決定する。従って、本例では、リーチ演出の時間が短いために登場順序記憶領域に格納されているデータのうち、一部のデータに対応するキャラクタを登場させることができないという事態が発生することを防止し、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを全て登場させ、有効に利用することができる。
図57は、スーパーリーチBにおいて、可変表示装置9に表示させる表示画面の例を示す説明図である。なお、図57に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄(図57に示す例では7)で停止して、スーパーリーチBのリーチ演出が開始されている。図52に示すように、スーパーリーチBでは、可変表示装置9に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士(図57に示す例では怪獣804およびロボット805)の対決演出画面が表示される(図57(A),(B)参照)。そして、キャラクタ同士の対決の結果、一方のキャラクタ(図57に示す例ではロボット805)が他方のキャラクタ(図57に示す例では怪獣804)に倒される画面が表示される(図56(C)参照)。
図57(A),(B),(C)における格納表示領域800に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタAに対応するデータと、キャラクタBに対応するデータと、キャラクタCに対応するデータとが格納されているので、図57に示す例では、キャラクタA801、キャラクタB802およびキャラクタC803が登場した救済演出画面が可変表示装置9に表示される(図57(D)参照)。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタA801がロボット805の腕を取って助け起こしたり、キャラクタB802がロボット805に栄養剤を与えたり、キャラクタC803がロボット805に注射したりして、ロボット805を救済する。そして、倒されたロボット805が復活し、再び怪獣804との対決演出画面が表示される(図57(E)参照)。
なお、スーパーリーチBでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた救済演出は1回だけ行われるので(図52参照)、そのときに登場順序記憶領域に格納されているすべてのデータにそれぞれ対応するキャラクタが登場する(図57(D)参照)。
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ(図57に示す例ではキャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタC)は格納表示領域800に表示されなくなる(図57(D),(E)参照)。
なお、図57では図示しないが、大当り時には、その後、ロボット805が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット805が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される(ステップS457参照)。本例では、大当りと決定され、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット805が勝利する演出が実行される。
図58は、スーパーリーチCにおいて、可変表示装置9に表示させる表示画面の例を示す説明図である。なお、図58に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄(図58に示す例では7)で停止して、スーパーリーチCのリーチ演出が開始されている。図52に示すように、スーパーリーチCでは、可変表示装置9に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士(図58に示す例では怪獣804およびロボット805)の対決演出画面が表示される(図58(A),(B)参照)。そして、キャラクタ同士の対決の結果、一方のキャラクタ(図58に示す例ではロボット805)が他方のキャラクタ(図58に示す例では怪獣804)に倒される画面が表示される(図58(C)参照)。
図58(A),(B),(C)における格納表示領域800に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタAに対応するデータと、キャラクタBに対応するデータと、キャラクタCに対応するデータとが格納されており、図58に示す例では、キャラクタA801が登場して救済演出画面が可変表示装置9に表示される(図58(D)参照)。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタA801がロボット805の腕を取って助け起こしたりして、ロボット805を救済する。そして、倒されたロボット805が復活し、再び怪獣804との対決演出画面が表示される(図58(E)参照)。
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ(図58に示す例ではキャラクタA)は格納表示領域800に表示されなくなり、キャラクタB802は、格納表示領域800における第1登場順序記憶領域に対応する位置(図58(D)に示す例では、格納表示領域800の下段)に表示され、キャラクタC803は、格納表示領域800における第2登場順序記憶領域に対応する位置(図58(D)に示す例では、格納表示領域800の中段)に表示される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2登場順序記憶領域に格納されていたキャラクタBに対応するデータを第1登場順序記憶領域に格納したりすることなく(つまり、各登場順序記憶領域に格納されているデータの操作を行うことなく)、格納表示領域800における各キャラクタの表示位置を変更する。
そして、キャラクタ同士の対決の結果、ロボット805が怪獣804に倒される画面が表示される(図58(F)参照)。ここで、図58に示す例では、キャラクタB802およびキャラクタC803が登場して救済演出画面が可変表示装置9に表示される(図58(G)参照)。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタB802がロボット805に栄養剤を与えたり、キャラクタC803がロボット805に注射したりして、ロボット805を救済する。そして、倒されたロボット805が復活し、再び怪獣804との対決演出画面が表示される(図58(H)参照)。
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ(図58(G)に示す例ではキャラクタBおよびキャラクタC)は格納表示領域800に表示されなくなる(図58(G),(H)参照)。
なお、図58には図示しないが、大当り時には、その後、ロボット805が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット805が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される(ステップS478参照)。本例では、大当りと判定され、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット805が勝利する演出が実行される。
なお、スーパーリーチCでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた救済演出が2回行われ(図52参照)、各救済演出画面に登場するキャラクタは、飾り図柄変動開始処理(ステップS802)におけるステップS476で決定される。本例では、1回目の救済演出にキャラクタA801が登場し(図58(D)参照)、2回目の救済演出にキャラクタB802とキャラクタC803とが登場している(図58(G)参照)。
図59および図60は、スーパーリーチDにおいて、可変表示装置9に表示させる表示画面の例を示す説明図である。なお、図59および図60に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄(図59および図60に示す例では7)で停止して、スーパーリーチDのリーチ演出が開始されている。図52に示すように、スーパーリーチDでは、可変表示装置9に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士(図59および図60に示す例では怪獣804およびロボット805)の対決画面が表示される(図59(A),(B)参照)。そして、キャラクタ同士の対決の結果、一方のキャラクタ(図59に示す例ではロボット805)が他方のキャラクタ(図59に示す例では怪獣504)に倒される画面が表示される(図59(C)参照)。
図59(A),(B),(C)における格納表示領域800に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタAに対応するデータと、キャラクタBに対応するデータと、キャラクタCに対応するデータとが格納されており、図59(D)に示す例では、キャラクタA801が登場して救済演出画面が可変表示装置9に表示される(図59(D)参照)。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタA801がロボット805の腕を取って助け起こしたりして、ロボット805を救済する。そして、倒されたロボット805が復活し、再び怪獣804との対決演出画面が表示される(図59(E)参照)。
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ(図59に示す例ではキャラクタA)は格納表示領域800に表示されなくなり、キャラクタB802は、格納表示領域800における第1登場順序記憶領域に対応する位置(図59(D)に示す例では、格納表示領域800の下段)に表示され、キャラクタC803は、格納表示領域800における第2登場順序記憶領域に対応する位置(図59(D)に示す例では、格納表示領域800の中段)に表示される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2登場順序記憶領域に格納されていたキャラクタBに対応するデータを第1登場順序記憶領域に格納したりすることなく(つまり、各登場順序記憶領域に格納されているデータの操作を行うことなく)、格納表示領域800における各キャラクタの表示位置を変更する。
そして、キャラクタ同士の対決の結果、ロボット805が怪獣804に倒される画面が表示される(図59(F)参照)。ここで、図59に示す例では、キャラクタB802が登場して救済演出画面が可変表示装置9に表示される(図59(G)参照)。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタB802がロボット805に栄養剤を与えたりして、ロボット805を救済する。そして、倒されたロボット805が復活し、再び怪獣804との対決演出画面が表示される(図59(H)参照)。
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ(図59(G)に示す例ではキャラクタB)は格納表示領域800に表示されなくなり、キャラクタC803は、格納表示領域800における第1登場順序記憶領域に対応する位置(図59(G)に示す例では、格納表示領域800の下段)に表示される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2登場順序記憶領域に格納されていたキャラクタCに対応するデータを第1登場順序記憶領域に格納したりすることなく(つまり、各登場順序記憶領域に格納されているデータの操作を行うことなく)、格納表示領域800におけるキャラクタC803の表示位置を変更する。
そして、キャラクタ同士の対決の結果、ロボット805が怪獣804に倒される画面が表示される(図60(I)参照)。ここで、図60に示す例では、キャラクタC803が登場して救済演出画面が可変表示装置9に表示される(図60(J)参照)。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタC803がロボット805に注射したりして、ロボット805を救済する。そして、倒されたロボット805が復活し、再び怪獣804との対決演出画面が表示される(図60(K)参照)。
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ(図60(J)に示す例ではキャラクタC)は格納表示領域800に表示されなくなる(図60(J),(K)参照)。
なお、図60では図示しないが、大当り時には、その後、ロボット805が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット805が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される(ステップS492参照)。本例では、大当りと判定され、第3登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット805が勝利する演出が実行される。
なお、スーパーリーチDでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた救済演出が3回行われ(図52参照)、各救済演出画面に登場するキャラクタは、飾り図柄変動開始処理(ステップS802)におけるステップS490で決定される。本例では、1回目の救済演出にキャラクタA801が登場し、2回目の救済演出にキャラクタB802が登場し、3回目の救済演出にキャラクタC803が登場している。
図61は、可変表示装置9に表示される表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。なお、図61は、キャラクタAに対応するデータが第1登場順序記憶領域に格納され、第2登場順序記憶領域および第3登場順序記憶領域にデータが格納されていないときに、スーパーリーチA〜Dを指定する変動パターンコマンドを受信した場合のタイムチャートの例を示している。
登場順序記憶領域に、キャラクタAに対応するデータのみが格納されているので、スーパーリーチAにおけるキャラクタ同士(例えば、怪獣804およびロボット805)の対決演出画面では、キャラクタAのみが表示される。
また、図61に示すように、スーパーリーチBにおける救済演出は1回行われるので、その救済演出にはキャラクタAが登場する。また、図61に示すように、スーパーリーチCでは救済演出が2回行われる。そこで、本例では、1回目の救済演出にはキャラクタAを登場させず、ロボット805が自力で立ち上がり、2回目の救済演出にキャラクタAを登場させるとしている。また、図61に示すように、スーパーリーチDでは救済演出が3回行われる。そこで、本例では、1回目の救済演出および2回目の救済演出にはキャラクタAを登場させず、ロボット805が自力で立ち上がり、3回目の救済演出にキャラクタAを登場させるとしている。
なお、演出制御基板80において画像データが格納されるCGROMに、救済演出に用いる各キャラクタ(キャラクタA801、キャラクタB802、キャラクタC803およびキャラクタD(図示せず))に応じたカットイン画像データが格納されていてもよいし、各キャラクタに応じた動画データが格納されていてもよい。
救済演出に用いる各キャラクタ毎のカットイン画像データが格納されている場合に、具体的には、演出制御基板80におけるCGROMに、ロボット805が自力で立ち上がる演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をキャラクタA801が救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をキャラクタB802が救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をキャラクタC803が救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、およびロボット805をキャラクタDが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データが格納される。
また、演出制御基板80におけるCGROMに、ロボット805をキャラクタA801とキャラクタB802とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をA801とキャラクタC803とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をA801とキャラクタDとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をキャラクタB802とキャラクタC803とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をB802とキャラクタDとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、およびロボット805をC803とキャラクタDとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データが格納される。
また、演出制御基板80におけるCGROMに、ロボット805をキャラクタA801とキャラクタB802とキャラクタC803とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をA801とキャラクタB802とキャラクタDとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、ロボット805をA801とキャラクタC803とキャラクタDとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データ、およびロボット805をキャラクタB802とキャラクタC803とキャラクタDとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置9に表示させるための画像データが格納される。
なお、同様に、演出制御基板80におけるCGROMには、スーパーリーチAのリーチ演出で用いられる画像データであって、怪獣804に殴りかかったり、武器で攻撃したりする対決演出画面を可変表示装置9に表示させるための各キャラクタおよびキャラクタの各組み合わせ毎の画像データが格納される。
救済演出に各キャラクタ毎の動画データを用いる場合には、上記各カットイン画像データと同様な種類の動画データが演出制御基板80におけるCGROMに格納される。つまり、CGROMには、カットイン画像データと同様の画像を含むリーチ演出の一連の動画データであって、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタやリーチの種類に応じた動画データがそれぞれ格納される。なお、当該動画データのうち、リーチ演出が実行されるまでの部分のデータは、停止図柄が異なっていたり、予告演出の有無などの差異はあるが、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタに対応するデータに影響されない共通のデータである。そのため、演出制御基板80におけるCGROMに、共通のデータと、用いられるキャラクタに応じた動画データとが格納されていてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ演出が実行されるまで、共通のデータを用いて演出を実行する。そして、リーチ演出には、各キャラクタに応じた動画データが用いられてリーチ演出が実行される。
救済演出に用いる各キャラクタ毎のカットイン画像データを演出制御基板80におけるCGROMに格納するように構成されている場合には、各キャラクタ毎の動画データを格納する場合に比べて、演出制御基板80におけるCGROMに格納するデータ量を削減することができる。
なお、各リーチ態様に対応した動画データと、当該動画データにもとづく画像に重畳して各キャラクタを表示させるためのスプライト画像データとが演出制御基板80におけるCGROMに格納されていてもよい。そして、スプライト画像データにもとづくスプライト画像を、各リーチ態様に対応した動画データにもとづく画像と合成して、救済演出画像を表示するようにしてもよい。
また、ロボット805と、救済演出画面に登場させる各キャラクタ(キャラクタA801、キャラクタB802、キャラクタC803およびキャラクタD)とを共に含む画像データが演出制御基板80におけるCGROMに格納されていてもよい。
また、リーチ演出の開始時から、ロボット805とともに、救済演出画面に登場させる各キャラクタを可変表示装置9に表示させるようにしてもよい。そのように構成されている場合には、表示させるキャラクタの種類とリーチ演出の内容とに応じた動画データを演出制御基板80におけるCGROMに格納されていてもよい。その場合には、CGROMには、カットイン画像データと同様の画像(キャラクタがロボット805を救済する動作を実行したり、敵(例えば怪獣804)に攻撃したりする演出)を含むリーチ演出の一連の動画データであって、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタやリーチの種類に応じた動画データがそれぞれ格納されていてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ロボット805とともに、救済演出画面に登場させる各キャラクタを可変表示装置9に表示させるための動画データまたは画像データにもとづく画像を可変表示装置9に表示させ、その後、リーチ態様に応じて各キャラクタのカットイン画像データを用いた演出を行ってもよい。
そして、リーチ演出の最初に、演出制御基板80におけるCGROMに格納されているロボット805と各キャラクタとが同時に表示される画像データまたは動画データを用いた演出が行われてもよい。
本実施の形態によれば、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタのデータに応じて、異なる演出パターンが選択されるので、演出が単調になることがなく、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、はずれ時に登場したキャラクタのデータが登場順序記憶領域に格納され、格納されているデータの内容が大当り時の演出パターンの選択に反映されるので、はずれた場合の演出と、大当りの場合の演出とに関連性を持たせ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、可変表示時間に対応する演出パターンのうち、登場順序記憶領域に格納されているデータに応じて演出パターンが選択され、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とで時間の管理を統一することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の負担を軽減させることができる。
また、登場順序記憶領域に格納されるキャラクタの組み合わせによって大当りの信頼度を異ならせて、いずれのキャラクタが登場順序記憶領域に格納されるかに遊技者の注意を惹きつけ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、大当りとするのか、またははずれとするのかに応じて、キャラクタが表示される順序が決定されるので、遊技者に異なる期待感を与えて、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、一度演出パターンに反映された登場順序記憶領域の格納内容を初期化して、同じ演出パターンが選択および実行されづらくしているので、演出パターンが単調になることを防止し、遊技者の遊技興趣を更に向上させることができる。
また、はずれであることが決定されている場合に、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタの数が所定の数に達しているときには、キャラクタを用いた演出パターンを実行しないので、はずれであった場合に、登場順序記憶領域が初期化されることによる遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。つまり、登場順序記憶領域の格納内容が初期化されることによって、遊技者の遊技興趣が減退し、遊技をやめてしまうことを防ぐことができる。
実施の形態2.
第2の実施の形態では、通常大当りから確変大当りへの昇格演出に、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを登場させる。
図62は、第2の実施の形態の大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図62(A)参照)と、確変状態(時短状態を含まない)において用いられる確変時大当り判定テーブル(図62(B)参照)とがある。
図62(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当り(通常大当り、確変大当り、確変大当り(ラウンド中昇格)または確変大当り(エンディング昇格))とすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。
なお、CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、通常時に、ランダムRの値が0〜299であれば、通常大当りまたは確変大当りとすることに決定する。そして、所定の時期(例えば図15に示すステップS82)に、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する。そして、CPU56は、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変大当りとすることに決定する。具体的には、例えば、CPU56は、大当り図柄決定用乱数値が0〜4であれば通常大当りとすることに決定し、大当り図柄決定用乱数値が5〜9であれば確変大当りとすることに決定する。
なお、図62に示す例では、ランダムRの値と大当り判定値とを比較してラウンド中昇格の確変大当りとするのか、エンディング昇格の確変大当りとするのかが決定されるが、所定の時期(例えば図15に示すステップS82)に、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、ランダムRの値と大当り判定値とを比較してラウンド中昇格の確変大当りとするのか、またはエンディング昇格の確変大当りとするのかが決定されてもよい。
具体的には、CPU56は、通常時に、ランダムRの値が300〜399であれば、昇格演出を行う確変大当りとすることに決定する。そして、所定の時期に読み出した大当り図柄決定用乱数値が0〜4であれば、ラウンド中昇格の確変大当りとすることに決定し、大当り図柄決定用乱数値が5〜9であれば、エンディング昇格の確変大当りとすることに決定する。
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。
なお、CPU56は、通常時に、ランダムRの値が0〜399であれば、大当りとすることに決定し、所定の時期に読み出した大当り図柄決定用乱数値が0〜2であれば通常大当りとすることに決定し、3〜5であれば確変大当りとすることに決定し、6または7であればラウンド中昇格の確変大当りとすることに決定し、8または9であれば、エンディング昇格の確変大当りとすることに決定してもよい。なお、CPU56は、通常大当りとするか、または確変大当り(ラウンド中昇格確変大当り、およびエンディング昇格確変大当りを含む)とするかを、ランダムRの値にもとづいて決定し、確変大当りとすることに決定した場合に、大当り図柄決定用乱数値にもとづいて、確変大当り(昇格演出なし)とするか、ラウンド中昇格の確変大当りとするか、またはエンディング昇格の確変大当りとするかを決定してもよい。
図63は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図63に示す例において、コマンド8C04(H)は、可変表示の表示結果が通常大当りであることと、大当り中に確変大当りへの昇格演出を実行することを指定する演出制御コマンドである。
また、図63に示す例において、コマンド8C05(H)は、可変表示の表示結果が通常大当りであることと、エンディング演出中に確変大当りへの昇格演出を実行することを指定する演出制御コマンドである。なお、エンディング演出中に確変大当りへの昇格演出を実行する場合には、大当り開始1指定コマンドが送信される。
なお、図63に示す例では、確変大当りへの昇格演出を実行することを演出制御コマンドで示しているが、確変大当りへの昇格演出を実行することを変動パターンコマンドで示してもよい。具体的には、例えば、大当り中に確変大当りへの昇格演出を実行する変動パターンを指定する変動パターンコマンドを送信するようにしたり、エンディング演出中に確変大当りへの昇格演出を実行する変動パターンを指定する変動パターンコマンドを送信するようにしたりしてもよい。
また、送信するコマンドの種類を削減するために、通常大当りのファンファーレを表示することを指定するコマンドと、確変大当りのファンファーレを表示することを指定するコマンドとが共通であってもよい。
図64は、第2の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図64に示すように、第2の実施の形態では、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDがキャラクタを用いた演出パターンに決定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出用処理(ステップS500)を実行する。
図65は、第2の実施の形態の飾り図柄変動開始処理における昇格演出用処理(ステップS500)を示すフローチャートである。昇格演出用処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格ありコマンド受信フラグ(大当り中昇格実行フラグおよびエンディング昇格実行フラグ)がセットされているか否か判定する(ステップS501A)。なお、昇格ありコマンド受信フラグは、コマンド解析処理(ステップS704)におけるステップS619でセットされる。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C04(H)を受信した場合に、コマンド解析処理(ステップS704)におけるステップS647で、昇格ありコマンド受信フラグ(大当り中昇格実行フラグ)をセットし、コマンド8C05(H)を受信した場合に、昇格ありコマンド受信フラグ(エンディング昇格実行フラグ)をセットする。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第1登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に(ステップS501BのN)、キャラクタを昇格演出に用いないことを示す昇格キャラクタフラグをセットする(ステップS501C)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを、昇格演出用キャラクタに決定する(ステップS501A,S501B,S502,S503)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定した昇格演出用キャラクタを示す昇格キャラクタフラグをセットする(ステップS504)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS453、S466またはS480で決定されたキャラクタを用いた演出パターンを、キャラクタを用いない演出パターンに変更する(ステップS505)。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、昇格演出決定用乱数を抽出する(ステップS502,S506,S507)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した昇格演出決定用乱数値と昇格演出用キャラクタ決定用テーブルとにもとづいて、昇格演出用キャラクタを決定する(ステップS508)。
図66は、昇格演出用キャラクタ決定用テーブルを示す説明図である。図66(A)は、第2登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に用いられる昇格演出用キャラクタ決定用テーブルである。図66(B)は、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に用いられる昇格演出用キャラクタ決定用テーブルである。
第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に(ステップS506のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図66(A)に示す昇格演出用キャラクタ決定用テーブルを用いて、抽出した昇格演出決定用乱数値が0〜4であるときに、1番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ(つまり第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ)を昇格演出用キャラクタに決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した昇格演出決定用乱数値が5〜9であるときに、2番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ(つまり第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ)を昇格演出用キャラクタに決定する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定した昇格演出用キャラクタを示す昇格キャラクタフラグをセットする(ステップS509)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS455、S472またはS485で決定された演出パターンで登場させる2つキャラクタのうち、昇格演出用キャラクタを用いない(登場させない)演出パターンに変更する(ステップS510)。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に、昇格演出決定用乱数を抽出する(ステップS502,S506,S511)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した昇格演出決定用乱数値と昇格演出用キャラクタ決定用テーブルとにもとづいて、昇格演出用キャラクタを決定する(ステップS512)。
第3登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されているので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図66(B)に示す昇格演出用キャラクタ決定用テーブルを用いる。
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した昇格演出決定用乱数値が0〜3である場合に、1番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ(つまり第1登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ)を昇格演出用キャラクタに決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した昇格演出決定用乱数値が4〜6である場合に、2番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ(つまり第2登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ)を昇格演出用キャラクタに決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した昇格演出決定用乱数値が7〜9である場合に、3番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ(つまり第3登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ)を昇格演出用キャラクタに決定する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定した昇格演出用キャラクタを示す昇格キャラクタフラグをセットする(ステップS513)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS458、S476またはS490で決定された演出パターンで登場させる3つキャラクタのうち、昇格演出用キャラクタを用いない(登場させない)演出パターンに変更する(ステップS514)。
なお、ステップS505,S510,S514では、変更前の演出パターンと可変表示装置9における変動時間が同じ演出パターンに変更される。
図67および図68は、第2の実施の形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS520)。大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS520のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS521)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS521のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS522)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS523)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS524)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS525)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS526)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS521のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り中(そのラウンド中)に昇格演出を実行する必要があるかどうかを判定する(ステップS527)。具体的には、大当り中昇格実行フラグがセットされているときは、予め決められたラウンド(例えば7ラウンド目)であるか否かを判定し、予め決められたラウンドであれば、大当り中に昇格演出を実行する必要があると判断する。なお、昇格演出が行われるラウンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって決定されてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定されてもよい。
大当り中に昇格演出を実行する必要があると判断したときは(ステップS527のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出を実行するラウンド中演出を選択する(ステップS528)。そして、昇格実行済フラグをセットする(ステップS529)。一方、大当り中に昇格演出を実行する必要がないと判断したときは(ステップS527のN)、昇格演出を実行しないラウンド中演出を選択する(ステップS530)。
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS531)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS532)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格キャラクタフラグが示すキャラクタが用いられたプロセスデータを選択する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格キャラクタフラグによってキャラクタを昇格演出に用いないことが示されている場合に、キャラクタを用いない昇格演出を実行するためのプロセスデータを選択する。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS533)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS534)。
ステップS520において大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS520のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出中に昇格演出を実行する必要があるかどうかを判定する(ステップS535)。具体的には、エンディング昇格実行フラグがセットされているときや、大当り中昇格実行フラグがセットされているにもかかわらず、昇格演出を大当り中(ラウンド中)に実行したことを示す昇格実行済フラグがセットされていないときは(ステップS539参照)、エンディング演出中に昇格演出を実行する必要があると判断する。
エンディング演出中に昇格演出を実行する必要があると判断したときは(ステップS535のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出を実行するエンディング演出を選択する(ステップS536)。なお、昇格演出を実行するエンディング演出では、通常大当りであったことを示す大当り終了画面を可変表示装置9に表示させる演出が実行される。一方、エンディング演出中に昇格演出を実行する必要がないと判断したときは(ステップS535のN)、昇格演出を実行しないエンディング演出を選択する(ステップS537)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS538)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS539)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出を実行するエンディング演出を選択した場合に、昇格キャラクタフラグが示すキャラクタが用いられたプロセスデータを選択する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格キャラクタフラグによってキャラクタを昇格演出に用いないことが示されている場合に、キャラクタを用いない昇格演出を実行するためのプロセスデータを選択する。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS540)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS808)に対応した値に設定する(ステップS541)。
なお、通常大当りから確変大当りへ昇格させる場合(具体的には、ラウンド中昇格あり指定コマンドまたはエンディング昇格あり指定コマンドを受信した場合)に、例えば、エンディング演出時に、ステップS503、ステップS508またはステップS512で決定されたキャラクタが、他のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCおよびキャラクタD以外のキャラクタ。例えば、図56に示す怪獣804。)と対決して勝利する昇格演出が実行される。通常大当りから確変大当りへ昇格させない場合(具体的には、通常大当りの場合)に、例えば、ステップS503、ステップS508またはステップS512で決定されたキャラクタが、他のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCおよびキャラクタD以外のキャラクタ。例えば、図56に示す怪獣804。)と対決して敗北する昇格演出が実行される。なお、通常大当りから確変大当りへ昇格させるか否かに応じて、登場するキャラクタの種類の割合が異なっていてもよい。具体的には、例えば、通常大当りから確変大当りへ昇格させる場合に、キャラクタAが80%の割合で登場させ、通常大当りから確変大当りへ昇格させない場合に、キャラクタBが80%の割合で登場させて、キャラクタにより通常大当りから確変大当りへの昇格の期待度を異ならせる。
また、通常大当りから確変大当りへ昇格させる場合に、例えば、エンディング演出時に、ステップS503、ステップS508またはステップS512で決定されたキャラクタが登場する昇格演出が実行される。なお、登場したキャラクタは、各キャラクタに応じて異なる動作を実行してもよい。具体的には、例えば、キャラクタAが登場した場合に、キャラクタAはダンスを踊る。また、キャラクタBが登場した場合に、キャラクタBは歌を歌う。
なお、昇格演出に用いられるキャラクタは複数であってもよい。
本実施の形態によれば、登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタを無駄にすることなく報知演出を実行できる。また、大当り時のリーチ演出に利用されなかったキャラクタによって確変大当りへの昇格演出が行われ、演出が単調になることを防止し、遊技者による遊技興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態によれば、大当り時のリーチ演出に利用されなかったキャラクタによって確変大当りへの昇格演出が行われるので、遊技者に、確変大当りへの昇格の期待感を長期間維持させることができる。
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機に適用される。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 変動パターンの一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 プロセステーブルの構成例を示す説明図である。 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 予告実行判定用テーブルの構成例を示す説明図である。 予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 登場順序記憶領域の構成例を示す説明図である。 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 登場順序決定テーブルの構成例を示す説明図である。 組み合わせ決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 登場順序決定テーブルの構成例を示す説明図である。 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。 ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。 ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。 ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。 表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。 表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 昇格演出用処理を示すフローチャートである。 昇格演出用キャラクタ決定用テーブルの構成例を示す説明図である。 ラウンド後処理を示すフローチャートである。 ラウンド後処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 始動入賞口
13a 始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置(第1大入賞口)
31 主基板
56 CPU
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (8)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
    前記識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを、表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
    前記特定遊技状態に移行されることを予告するキャラクタを前記可変表示装置に表示させる予告実行手段と、
    所定の条件が成立したことにもとづいて、前記予告実行手段が前記可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する記憶手段と、
    前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示中の演出態様である演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を前記可変表示装置において実行する演出実行手段とを備え、
    前記演出実行手段は、前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンが特定条件を成立させるものであるときに、前記可変表示パターンの内容と前記記憶手段の記憶内容とにもとづいて、演出パターンとして前記記憶手段に記憶されているキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行する特定演出実行手段を含む
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 記憶手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときの識別情報の可変表示において、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    可変表示装置を含む演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、事前決定手段と、可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、
    前記演出制御手段は、予告実行手段と、記憶手段と、演出実行手段とを含み、
    前記予告実行手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、キャラクタを前記可変表示装置に表示させるか否かと、キャラクタを前記可変表示装置に表示させる場合に該可変表示装置に表示させるキャラクタの種類とを決定し、決定結果に応じたキャラクタを前記可変表示装置に表示させ、
    前記演出実行手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、可変表示時間に応じた演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を実行する
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 予告実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されるキャラクタが所定の組み合わせになるようにキャラクタを選択し、選択したキャラクタを可変表示装置に表示させ、
    記憶手段は、記憶するキャラクタの数が所定の数に満たない場合であって、前記特定遊技状態に移行させると決定された場合に、所定の条件が成立したとして、前記予告実行手段により前記可変表示装置に表示されるキャラクタを記憶する割合が高い
    請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
  5. 特定演出パターンは、記憶手段に記憶されているキャラクタを順次に可変表示装置に表示させる演出パターンであり、
    特定演出実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されたキャラクタを所定の順序で前記可変表示装置に表示させる特定演出パターンを選択する
    請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
  6. 特定演出実行手段により特定演出パターンに応じた特定演出が実行されたことにもとづいて、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段を備えた
    請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
  7. 特定条件は、可変表示パターンが特定のリーチ状態を表示させる特定リーチ可変表示パターンであることによって成立し、
    演出パターンは、可変表示時間が前記特定リーチ可変表示パターンと同一であって、前記特定のリーチ状態とならない所定の演出パターンを含み、
    演出実行手段は、特定遊技状態とならないときに前記特定リーチ可変表示パターンが決定された場合に、記憶手段に記憶されているキャラクタが所定数に達していることを条件に、前記所定の演出パターンを選択し、当該選択した所定の演出パターンにもとづく演出を実行する
    請求項6記載の遊技機。
  8. 特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる場合に、前記特別遊技状態に移行させないことを示す特定表示結果を可変表示装置に導出表示させた後の所定のタイミングで、前記特別遊技状態に移行させるか否かを報知する特別遊技状態移行報知演出を前記可変表示装置にて実行する特別遊技状態移行報知演出実行手段を備え、
    特定演出実行手段は、特定演出パターンを選択するときに、記憶手段に記憶されているキャラクタのうち、いずれか1つまたは複数のキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行し、
    前記特別遊技状態移行報知演出実行手段は、前記記憶手段に記憶されているキャラクタであって、前記特定演出実行手段により選択された前記特定演出パターンに用いられていないキャラクタを用いて前記特別遊技状態移行報知演出を実行する
    請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
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