JP2005046456A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 演出に変化を持たせることにより、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、複数の図柄を変動表示するリール3L,3C,3R、内部当選役を決定する内部当選役決定手段101と、内部当選役決定手段101の決定結果を含む情報に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段102と、複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択する演出選択抽選手段105と、演出選択抽選手段105に選択された演出を実施する演出実施手段106と、演出実施手段106により実施された演出の情報を記憶する演出情報記憶手段107とを備え、演出選択抽選手段105により選択された今回実施の演出が演出情報記憶手段107に記憶されている場合、演出選択抽選手段105は、複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択する演出再選択抽選手段108を備えることを特徴とする。
【選択図】 図29
【解決手段】 遊技機1は、複数の図柄を変動表示するリール3L,3C,3R、内部当選役を決定する内部当選役決定手段101と、内部当選役決定手段101の決定結果を含む情報に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段102と、複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択する演出選択抽選手段105と、演出選択抽選手段105に選択された演出を実施する演出実施手段106と、演出実施手段106により実施された演出の情報を記憶する演出情報記憶手段107とを備え、演出選択抽選手段105により選択された今回実施の演出が演出情報記憶手段107に記憶されている場合、演出選択抽選手段105は、複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択する演出再選択抽選手段108を備えることを特徴とする。
【選択図】 図29
Description
本発明は、演出内容の制限を可能とした遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは、図1に示すように、パネル表示部2aの背後に3個のリール3L,3C,3Rが3列に並設されている。各リール3L,3C,3Rの外周には種々の図柄が描かれており、これら図柄は、リール毎に設けられた図示しない内蔵光源(バックライト)によって背後から照明され、パネル表示部2aに形成された各表示窓4L,4C,4Rを介して観察される。この窓には5本の入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うか否かによって行われる。
遊技は遊技者によって投入口にメダルが投入されることによって開始される。各リール3L,3C,3Rは遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回転し、各表示窓4L,4C,4Rには図柄が列方向に回転変動表示される。各リール3L,3C,3Rが一定速度に達すると各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた各ストップボタンの操作は有効となる。
遊技者は変動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」)上に停止表示させようとする。そして、いずれかの有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されると、その図柄組合せに応じた入賞を成立させることができ、メダルを獲得することができる。
入賞態様には様々なものがあり、ビッグボーナス(以下「BB」)や、レギュラーボーナス(以下「RB」)、小役等の入賞役がある。BBやRBは図柄「7」や所定のキャラクタ図柄(以下「ボーナス図柄」)が有効ライン上に3個揃うと入賞を成立させることができる。BBではビッグ・ボーナス・ゲーム(以下「BBゲーム」)、RBではレギュラー・ボーナス・ゲーム(以下「RBゲーム」)といった特別遊技が行え、大量のメダルを獲得することが出来る。また、小役は「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効ライン上に所定個数揃うと成立させることができ、数枚のメダルを獲得することが出来る。
有効ライン上に停止表示される図柄の組合せは、スタートレバーが操作された直後に行われる内部的な抽選処理(以下「内部抽選」)による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞が成立するためには、内部抽選により入賞役に当選(以下「内部当選」)し、かつ、その内部当選した入賞役(以下「内部当選役」)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ライン上に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
ところで、遊技者の遊技における興味の中心は、どの程度の枚数のコインを獲得できるかという点にある。すなわち、遊技者は、多数のメダルを獲得可能なBB又はRB等を含めて、内部当選役に入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
そこで、遊技機の正面に設けた告知ランプ19(図8参照)やリールの背後に設けたリールランプ17a,17b,17c(図3参照)による点滅のパターン、遊技者が遊技開始のための操作を行ったときに発生する音の種類や組合せ、或いは直接遊技に影響を与えることのない演出用リールの動作や表示による演出により、更には、液晶等の表示装置を設けて表示形態を通常と異ならせることにより、内部当選役を告知するようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−70437号公報
しかしながら、上述した従来の遊技機においては、内部当選役を告知する演出は抽選により選択されるため、複数種類の演出が設定されていても、一日に出現する演出が限られてしまう可能性がある。このため、遊技が単調となり、遊技者の興趣を損なう恐れがある。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、演出に変化を持たせることにより、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄(例えば、後述の「赤7」(図柄91)、「青7」(図柄92)等)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、図27のステップS106処理)と、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部当選役決定手段101、図7に示す確率抽選テーブル、図27のステップS103の処理)と、前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、停止制御手段102、図27のステップS107の処理)と、複数の演出を記憶する演出記憶手段(例えば、後述の演出記憶手段104、図22〜図24に示す演出テーブル)と、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択する演出選択抽選手段(例えば、後述の演出選択抽選手段105、図19〜図21,図32,図33,図38及び図40に示す演出選択抽選テーブル、図29のステップS122の処理)と、この演出選択抽選手段に選択された演出を実施する演出実施手段(例えば、後述の演出実施手段106、リールランプ17a,17b,17c、図27のステップS107,ステップS108)と、前記演出実施手段により実施された演出の情報(例えば、後述の演出実施フラグ)を記憶する演出情報記憶手段(例えば、後述の演出情報記憶手段107、図29のステップS125の処理)と、を備える遊技機であって、前記演出選択抽選手段により選択された今回実施の演出が前記演出情報記憶手段に記憶されている場合、前記演出選択抽選手段は、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択する演出再選択抽選手段(例えば、後述の演出再選択抽選手段108、図19〜図21,図32,図33,図38及び図40に示す演出選択抽選テーブル、図29のステップS124の処理)を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の発明によれば、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出情報記憶手段により記憶されている演出の情報を、所定の契機(例えば、後述するBB終了時又はRB終了時)に消去する演出情報消去手段(例えば、後述する演出情報消去手段109、図28のステップS115)を備えることを特徴とする遊技機。
(2)記載の発明によれば、記憶されていた演出の情報が所定の契機に消去されるため、抽選により選択された今回実施する演出が以前実施されていることを理由に常に再度選択されるような事態を可能な限り回避できる。この結果、一度実施された演出が再度実施されにくいという作用を維持でき、演出に変化を持たせことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記演出情報消去手段により演出の情報を消去する場合の所定の契機は、ボーナス遊技終了時であることを特徴とする遊技機。
(3)記載の発明によれば、特定遊技状態の当選確率が約100分の1となっていることから、全演出が大体実施され得る契機となり、特定遊技状態終了時に演出の情報を消去することにより、実施される演出のバラツキが偏ることが少なくなる可能性が高くなる。
(4) (1)ないし(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として既に実行された演出の履歴を記録し、この演出の履歴に応じて、今回実施する演出を選択することを特徴とする遊技機。
(4)記載の発明によれば、演出の履歴に基づいて、演出が選択されるようにしたので、最近実施された演出が再度実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができるようになり、遊技者の興趣を高めることができる。
(5) (1)ないし(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として前記演出実施手段により実施された回数を演出毎に記憶し、前記演出再選択抽選手段は、前記実施された回数に応じて、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択することを特徴とする遊技機。
(5)記載の発明によれば、記憶されている演出の情報には実施された演出毎の回数が含まれるため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。
本発明によれば、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図42に基づいて説明する。
[実施形態1]
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが設けられており、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
図2は、リール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられたリールユニットを示す。各リール3L,3C,3Rは、フレーム53にブラケット54を介して取り付けられている。各リール3L,3C,3Rはリールドラム55の外周にリール帯56が貼られて構成されている。リール帯56の外周面には図柄列が描かれている。また、各ブラケット54にはステッピングモータ49が設けられており、各リール3L,3C,3Rはこれらステッピングモータ49が駆動されて回転する。
図3は、リール3L,3C,3Rの構造を示す。リール3L,3C,3Rを構成するリールドラム55内部にはランプケース58が設けられており、このランプケース58の3個の各部屋にはそれぞれリールランプ17a,17b,17c(以下「リールランプ17a〜17cとする」が取り付けられている。これらリールランプ17a〜17cは基板(図示せず)に実装されており、この基板がランプケース58の背後に取り付けられている。
各リールランプ17a〜17cは後述するランプ駆動回路45(図8参照)によって個別に点灯制御される。各リールランプ17a〜17cの点灯により、リール帯56(図2参照)に描かれた図柄の内、リールランプ17a〜17cの前部に位置する3個の図柄が背後から個別に照らし出され、各表示窓4L,4C,4Rにそれぞれ3個ずつの図柄が映し出される。
図1に戻り、表示窓4L,4C,4Rの左側を見ると、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられていることがわかる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
また、表示窓4L,4C,4Rの直下には告知ランプ19が設けられている。この告知ランプ19は、点灯することにより、遊技者にBB又はRBが内部当選したことを告知する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、BB又はRBの入賞が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダル(例えば、3枚)が賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、上述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
図4は、各リール3L,3C,3Rのリール帯56(図2参照)に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「赤7」(図柄91)、「青7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ(図柄95)」及び「チェリー」(図柄96)、そして「Replay」(図柄97)(以下この図柄をリプレイという)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
この実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。なお、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」では、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、BB、RBの入賞成立が実現可能である。すなわち、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング)に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
また、この実施形態においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、「BBストック数」といい、RBの入賞成立を実現可能な回数を、「RBストック数」という。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。この「内部当選状態」、又はボーナスを持ち越している状態では、「リーチ目」が出現するので、遊技者は「内部当選状態」であることを把握することができる。
次に、図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群(図示せず)との関係について説明する。ROM32(図8参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。図6に示されるように、停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施形態においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“13”の“BAR”がセンターライン8cの位置に到達した場合に右の停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“09”の“青7”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、一般に、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
図6を参照して、「ベルの小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
図6は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した場合に、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて“ベル−ベル−ベル”がトップライン8bに沿って並び、「ベルの小役」が入賞するようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図6において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図6において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図6において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図6に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ベルの小役」が入賞する。
図5に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。
RBの入賞は、内部当選状態において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JACIN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
役物の入賞は、RB遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
次に、図7を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
図7に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当選役がBBと決定される。乱数が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。また、内部当選役としてBBが決定される確率は、“約1/400”である。内部当選役としてRBが決定される確率は、“約1/400”である。更に、BB又はRB以外の役について述べると、乱数が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当選役が再遊技と決定される。また、乱数が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。更に、乱数が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役が「スイカの小役」と決定される。更にまた、乱数が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。
[遊技機の制御内容]
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数の情報等が格納される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、リールランプ17a〜17cと、告知ランプ19と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)、リールランプ17及び告知ランプ19を駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル(図7参照)に基づいて、内部当選役が決定される。なお、CPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37及び上述した確率抽選テーブルは、内部当選役決定手段を構成する一例である。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
また、ROM32内には、演出選択抽選テーブル(図19〜図21参照)及び演出テーブル(図22〜24参照)が格納されている。演出選択抽選テーブル及び演出テーブルについては後述する。
また、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」(図8参照)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、音発生手段、連動演出手段及び停止演出手段について説明する。音発生手段は、遊技者により遊技を開始するための操作が行われたときに音(以下「遊技開始音」)を発生する。音発生手段が発生する音の種類やその組合せにより、遊技者は内部当選役を判別する目安を与えられる。また、連動演出手段又は停止演出手段は、リールランプ17a〜17cを点灯・消灯又は点滅することにより、遊技者に内部当選役を判別する目安を付与するものである。なお、本実施形態においては、遊技開始音の発生やリールランプ17a〜17cを点灯・消灯又は点滅により、遊技者に内部当選役を判別する目安を付与することになるが、本発明においては、遊技者に内部当選役を判別する目安を付与するような遊技機であればよく、例えば、液晶表示装置5の表示画面5aに表示形態が通常と異なる画像を表示することにより、遊技者に内部当選役を判別させる目安を付与するような遊技機であってもよい。
音発生手段、連動演出手段及び停止演出手段について、更に詳述する。
[音発生手段]
スピーカ21L,21R,副制御回路72及びマイクロコンピュータ30は、スタートレバー6によって各リール3L,3C,3Rの回転表示が開始されるときに、効果音としての2種類の遊技開始音1,2のうちのいずれか一方の音1または2を発生させる音発生手段を構成している。この音発生手段によって発生させられる遊技開始音の種類は、内部当選役の種類に応じて後述するように抽選により選択される。
スピーカ21L,21R,副制御回路72及びマイクロコンピュータ30は、スタートレバー6によって各リール3L,3C,3Rの回転表示が開始されるときに、効果音としての2種類の遊技開始音1,2のうちのいずれか一方の音1または2を発生させる音発生手段を構成している。この音発生手段によって発生させられる遊技開始音の種類は、内部当選役の種類に応じて後述するように抽選により選択される。
各遊技開始音1,2が発生するタイミングは図9(a)に示され、同図(e)に示す後述する抽選処理(演出選択抽選処理又は演出再選択抽選処理)のタイミング直後から時間t1の間出力される。スタートレバー6は時間t2例えば4.1秒の時間間隔をおいて操作する必要があり、同図(d)に示すように前回のスタートレバー6操作から時間t2以内に次のレバー操作をすると、リール回転不可音が同図(b)に示すタイミングでスピーカ21L,21Rから出力される。同図(c)は前回の遊技において最後に停止するリールの回転状態を示している。
[連動演出手段]
ランプ駆動回路45、リールランプ17a〜17c及びマイクロコンピュータ30は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作によって各リール3L,3C,3Rの回転表示が停止されるのに連動し、4種類の表示態様の中の1つの表示態様で各リール3L,3C,3Rの表示を順次演出する連動演出手段を構成している。この連動演出手段によって演出される表示態様は、後述する演出選択処理によって選択される。
ランプ駆動回路45、リールランプ17a〜17c及びマイクロコンピュータ30は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作によって各リール3L,3C,3Rの回転表示が停止されるのに連動し、4種類の表示態様の中の1つの表示態様で各リール3L,3C,3Rの表示を順次演出する連動演出手段を構成している。この連動演出手段によって演出される表示態様は、後述する演出選択処理によって選択される。
図10〜図13は連動演出手段が演出する第1,第2,第3及び第4の連動表示態様を示している。なお、これら各図においては符号を付すことを省略している。
図10に示す第1の連動表示態様は「リールランプ消灯なし」の表示態様であり、各リール3L,3C,3Rの回転中、連動演出手段は同図(a)に示すようにリールランプ17a〜17cを点灯させている。そして、左のリール3Lの停止ボタン7Lが操作されて左のリール3Lの回転が停止された場合、同図(b)に示すように、左のリール3Lのリールランプ17a〜17cを点灯したままの状態にする。同様に、中のリール3Cの停止ボタン7C,右のリール3Rの停止ボタン7Rが操作されて中のリール3C,右のリール3Rの回転が順次停止された場合にも、同図(c),(d)に示すように、中のリール3C,右のリール3Rの各リールランプ17a〜17cをそれぞれ点灯したままの状態にする。
図11に示す第2の連動表示態様は「リールランプ消灯パターン1」の表示態様であり、各リール3L,3C,3Rの回転中、連動演出手段は同図(a)に示すように全リールランプ17a〜17cを点灯させているが、左のリール3Lの停止ボタン7Lが操作されて左のリール3Lの回転が停止された場合、同図(b)に示すように、左のリール3Lのリールランプ17aを消灯させる。また、中のリール3Cの停止ボタン7C,右のリール3Rの停止ボタン7Rが操作されて中のリール3C,右のリール3Rの回転が順次停止された場合には、同図(c),(d)に示すように、中のリール3C,右のリール3Rの各リールランプ17a〜17cをそれぞれ点灯したままの状態にする。
図12に示す第3の連動表示態様は「リールランプ消灯パターン2」の表示態様であり、各リール3L,3C,3Rの回転中、連動演出手段は同図(a)に示すように全リールランプ17a〜17cを点灯させているが、左のリール3Lの停止ボタン7Lが操作されて左のリール3Lの回転が停止された場合、同図(b)に示すように、左のリール3Lの各リールランプ17a〜17cを消灯させる。中のリール3Cの停止ボタン7Cが操作されて中のリール3Cの回転が停止された場合にも、同図(c)に示すように、中のリール3Cの各リールランプ17a〜17cを消灯させる。そして、右のリール3Rの停止ボタン7Rが操作されて右のリール3Rの回転が停止された場合には、同図(d)に示すように、右のリール3Rの各リールランプ17a〜17cを点灯したままの状態にする。
図13に示す第4の連動表示態様は「リールランプ消灯パターン3」の表示態様であり、各リール3L,3C,3Rの回転中、連動演出手段は同図(a)に示すように全リールランプ17a〜17cを点灯させているが、左のリール3Lの停止ボタン7Lが操作されてリール3Lの回転が停止された場合、同図(b)に示すように、左のリール3Lの各リールランプ17a〜17cを消灯させる。そして、中のリール3Cの停止ボタン7C,右のリール3Rの停止ボタン7Rが操作されて中のリール3C,右のリール3Rの回転が停止された場合にも、同図(c),(d)に示すように、中のリール3C,右のリール3Rの各リールランプ17a〜17cをそれぞれ消灯させる。
図14に示すタイミングチャートは、この第4の連動表示態様によって各リールランプ17a〜17cが点灯制御される際の各部のタイミングを示している。同図(j)に示すタイミングでスタートレバー6が操作されると、後述する演出選択抽選処理(又は演出再選択抽選処理)が同図(k)に示すタイミングで行われ、引き続いて各左のリール3L,3C,3Rが同図(a),(b),(c)に示すように一斉に回転し出す。続いて、左のリール3Lの停止ボタン7L,中のリール3Cの停止ボタン7C,右のリール3Rの停止ボタン7Rが同図(d),(e),(f)に示すようにこの順番に操作されると、左のリール3L,中のリール3C,右のリール3Rが同図(a),(b),(c)に示す各タイミングで停止すると共に、左のリール3L,中のリール3C,右のリール3Rの各リールランプ17a〜17cが同図(g),(h),(i)に示すタイミングで消灯する。この結果、上述した図13に示すリールランプ消灯パターン3の表示態様で、各リール3L,3C,3Rの表示が各停止ボタン操作に連動して演出される。
なお、本実施形態で説明するリール停止制御においては、便宜上、左のリール3Lの停止ボタン7L,中のリール3Cの停止ボタン7C,右のリール3Rの停止ボタン7Rが同図(d),(e),(f)に示すようにこの順番に操作され、各リール3L,3C,3Rが同図(a),(b),(c)に示すように左のリール3Lの,中のリール3C,右のリール3Rの順番で停止する場合について説明している。しかし、各リール3L,3C,3Rの停止順序はこれに限定されるものではなく、例えば、左のリール3Lの停止ボタン7L,右のリール3Rの停止ボタン7R,中のリール3Cの停止ボタン7Cのように、ランダムな操作順序により停止するようにしてもよい。
[停止演出手段]
また、ランプ駆動回路45、リールランプ17a〜17c及びマイクロコンピュータ30は、各リール3L,3C,3Rの回転表示の全てが停止したときに、4種類の表示態様の中の1つの表示態様で各リール3L,3C,3Rの表示を演出する停止演出手段をも構成している。この停止演出手段によって演出される表示態様は、入賞態様の種類に応じて後述するように選択される。
また、ランプ駆動回路45、リールランプ17a〜17c及びマイクロコンピュータ30は、各リール3L,3C,3Rの回転表示の全てが停止したときに、4種類の表示態様の中の1つの表示態様で各リール3L,3C,3Rの表示を演出する停止演出手段をも構成している。この停止演出手段によって演出される表示態様は、入賞態様の種類に応じて後述するように選択される。
図15〜図18は停止演出手段が演出する4種類の停止表示態様の一例を示している。なお、これら各図の「点滅パターン」欄における(1),(2),(3)はリール3L,3C,3Rの各リールランプ17aをそれぞれ示しており、(4),(5),(6)はリール3L,3C,3Rの各リールランプ17b、(7),(8),(9)はリール3L,3C,3Rの各リールランプ17cをそれぞれ示している。また、これらのうちの斜線が付された部分はランプ点灯状態を示しており、斜線が付されていない部分はランプ消灯状態を示している。また、これら各図の「段階」欄は時間の経過段階を示しており、各リールランプ17a〜17cはこれら段階毎に図示するように点灯または消灯する。
第1の停止表示態様である「リールランプ点滅なし」の表示態様は図示されておらず、停止演出手段は、各リール3L,3C,3Rの全停止時に、各リール3L,3C,3Rの全てのリールランプ17a〜17cを点灯したままの状態とし、点滅制御はしない。
図15に示す第2の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン1」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール3L,3C,3Rの全停止時に、まず、同図の段階1に示すように各リール3L,3C,3Rの全リールランプ17aを消灯させる。続いて段階2に示すように左のリール3Lの各リールランプ17a〜17cを点灯させ、次に段階3に示すようにさらに中のリール3Cの各リールランプ17a〜17cを点灯させる。その後さらに段階4に示すように右のリール3Rの各リールランプ17a〜17cを点灯させ、各リール3L,3C,3Rの全てのリールランプ17a〜17cを点灯させる。
図16に示す第3の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン2」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール3L,3C,3Rの全停止時に、まず、同図の段階1に示すように左のリール3L及び右のリール3Rの各リールランプ17bを点灯させ、次に段階2に示すように左のリール3Lのリールランプ17a及び右のリール3Rのリールランプ17cを点灯させる。次に、次に段階3に示すように中のリール3Cのリールランプ17a,17cを点灯させ、最後に段階4に示すように右のリール3Cのリールランプ17a及び左のリール3Lのリールランプ17cを点灯させる。
図17に示す第4の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン3」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール3L,3C,3Rの全停止時に、まず、同図の段階1に示すように左のリール3Lのリールランプ17bを点灯させる。続いて段階2に示すように中のリール3Cのリールランプ17aを点灯させ、次に段階3に示すように中のリール3Cのリールランプ17cを点灯させる。最後に段階4に示すように右のリール3Rのリールランプ17bを点灯させる。
図18に示す第5の停止表示態様は「リールランプ点滅パターン4」の表示態様であり、停止演出手段は、各リール3L,3C,3Rの全停止時に、まず、同図の段階1に示すように各リール3L,3C,3Rの全リールランプ17aを消灯させる。続いて段階2に示すように中のリール3Cのリールランプ17bを点灯させ、次に段階3に示すように左のリール3Lのリールランプ17a,17c及び右のリール3Rのリールランプ17a,17cを点灯させる。最後に段階4に示すように中のリール3Cのリールランプ17bを消灯させる。
[演出選択抽選テーブル、演出テーブル]
上述した演出選択抽選テーブルを図19〜図21に、演出テーブルを図22〜図24に示す。演出選択抽選テーブルは、上述した内部当選役決定手段で決定された内部当選役に応じて、抽選により図22に示す演出テーブルに表された複数の演出、例えば、遊技開始音の種類,連動表示態様の種類及び停止表示態様の種類の組合せからなる演出を選択する演出選択抽選手段(後述する演出再選択抽選手段を含む)を構成している。また、この演出選択抽選手段(後述する演出再選択抽選手段を含む),音発生手段,連動演出手段および停止演出手段は、スロットマシン遊技の一連の流れを通じて内部当選役を所定確率で遊技者に報知する報知手段を構成している。演出選択抽選手段(後述する演出再選択抽選手段を含む)による演出の選択抽選処理は、図9(e)や図14(k)に示す抽選タイミングで行われる。
上述した演出選択抽選テーブルを図19〜図21に、演出テーブルを図22〜図24に示す。演出選択抽選テーブルは、上述した内部当選役決定手段で決定された内部当選役に応じて、抽選により図22に示す演出テーブルに表された複数の演出、例えば、遊技開始音の種類,連動表示態様の種類及び停止表示態様の種類の組合せからなる演出を選択する演出選択抽選手段(後述する演出再選択抽選手段を含む)を構成している。また、この演出選択抽選手段(後述する演出再選択抽選手段を含む),音発生手段,連動演出手段および停止演出手段は、スロットマシン遊技の一連の流れを通じて内部当選役を所定確率で遊技者に報知する報知手段を構成している。演出選択抽選手段(後述する演出再選択抽選手段を含む)による演出の選択抽選処理は、図9(e)や図14(k)に示す抽選タイミングで行われる。
なお、図19は一般遊技状態用の演出選択抽選テーブル、図20はRB内部当選状態の演出選択抽選テーブル、図21はBB内部当選状態の演出選択抽選テーブルである。ここで、「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」では1通りの共通の演出が実施されるため、本実施形態においては、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」における演出選択抽選テーブルの記載を省略しているが、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」においても他の遊技状態と同様に数種類の演出が実施されるような演出選択抽選テーブルを設けてもよい。なお、便宜上、演出実施フラグをテーブルの右側に記載している。
図19〜図21の演出選択抽選テーブルには、15の演出が示されている。演出の選択は、演出選択抽選テーブルに基づいて抽選によって決定される。そして、決定された演出の内容は、図22〜図24の演出テーブルに示されている。図22の演出テーブルは「一般遊技状態」の演出テーブルを、図23の演出テーブルは「RB内部当選状態」の演出テーブルを、図24の演出テーブルは「BB内部当選状態」の演出テーブルを示すものである。なお、本実施形態においては、所謂ストック機能を有する遊技機を例に説明をおこなっているが、ストック機能を有さない遊技機の場合、図19〜図21の内部当選役がRB及びBBの演出係数は全て“0”になる。以下の選出選択抽選テーブルも同様とする。
ここで、図22〜図24の演出テーブルのいずれにも、演出選択抽選テーブルにない演出番号0が示されている。この演出番号0は、後述するように、演出選択抽選テーブルに基づく抽選をしても該当する演出がない場合に、自動的に選択されることになる演出の演出番号である。
演出テーブル中の「遊技開始音」とは、上述した音発生手段によって発生される遊技開始音を意味し、数字の1は「音1」を、数字の2は「音2」を表す。「リール点灯」とは、上述した連動演出手段により演出される表示態様であり、テーブル中の番号は上述した「リールランプ消灯パターン」の番号を、「なし」は連動演出手段による演出が行われないことを示す。例えば、テーブル中の「リール点灯」の数字の2は、「リールランプ消灯パターン2」を表す。また、「リール点滅」とは、上述した停止演出手段により演出される停止表示態様であり、テーブル中の番号は上述した「点滅パターン」の番号を、「なし」は停止演出手段による演出が行われないことを示す。例えば、テーブル中の「点滅パターン」の数字の3は、「点滅パターン3」を表す。
従って、例えば、一般遊技状態において、選択された演出が3の場合、音発生手段による「音2」の発生する遊技開始音が発生し、連動演出手段により「リールランプ消灯パターン2」の演出が、そして、停止演出手段により「点滅パターン2」の演出が実施されることになる。なお、図22〜図24の演出テーブルに示すように、演出番号0の演出としては、遊技開始音の音1のみが発生されることになるが、演出を全く行わないようにしてもよい。
なお、本実施形態においては一般遊技状態、RB内部当選状態及びBB内部当選状態に実施される演出の総数を16(演出番号0の演出内容は同じ)としているが、本発明においてはこれに限らず、演出の総数は16より少なくてもよいし、16より多くてもよい。
また、本実施形態においては、一般遊技状態、RB内部当選状態及びBB内部当選状態に実施される演出の全て(但し、演出番号0を除く)が相互に一部異なるものであるが、本発明においてはこれに限らず、同じ演出であるものが存在するようにしてもよい。
[演出選択抽選処理(演出再選択抽選処理含む)]
演出選択抽選テーブルから演出を決定するまでの一連の流れを以下説明する。まず、後述する遊技状態ステータス格納領域を参照して、現在の遊技状態を決定する。この遊技状態に基づいて、図19〜図21の演出選択抽選テーブルを選択する。次に、後述するフラグカウンタ格納領域を参照することによって、当選フラグの立っている内部当選役が判明する。そして、演出を決定するための乱数(=C、例えば、0〜255の範囲で変化)を抽出し、この乱数から該当する内部当選役の演出係数(=R)を上(演出番号1)から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が抽選により選択された演出となる。例えば、一般遊技状態において内部当選役がBBである場合は、図19の演出選択抽選テーブルを参照することになる。そして、抽出された乱数を50とすると、50から演出1の演出係数30を減算した結果は、20となる。この値は正であるため、更にこの値から30(演出番号2の演出係数)を減算すると、その結果は−10と負になるため、今回実施される演出は演出番号2の演出である。また、上述から演出係数の数値が高い演出ほど、選択されやすいことがわかる。
演出選択抽選テーブルから演出を決定するまでの一連の流れを以下説明する。まず、後述する遊技状態ステータス格納領域を参照して、現在の遊技状態を決定する。この遊技状態に基づいて、図19〜図21の演出選択抽選テーブルを選択する。次に、後述するフラグカウンタ格納領域を参照することによって、当選フラグの立っている内部当選役が判明する。そして、演出を決定するための乱数(=C、例えば、0〜255の範囲で変化)を抽出し、この乱数から該当する内部当選役の演出係数(=R)を上(演出番号1)から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が抽選により選択された演出となる。例えば、一般遊技状態において内部当選役がBBである場合は、図19の演出選択抽選テーブルを参照することになる。そして、抽出された乱数を50とすると、50から演出1の演出係数30を減算した結果は、20となる。この値は正であるため、更にこの値から30(演出番号2の演出係数)を減算すると、その結果は−10と負になるため、今回実施される演出は演出番号2の演出である。また、上述から演出係数の数値が高い演出ほど、選択されやすいことがわかる。
[演出実施フラグ]
一方、図19〜図21の演出選択抽選テーブルの右側に示すように、RAM33の所定領域には演出実施フラグが記憶されている。この演出実施フラグは、演出が実施されたことを示す情報である。つまり、演出選択抽選テーブルと、抽出された乱数に基づいて演出が決定され、その後実際に演出が行われると、その演出の演出実施フラグが「OFF」から「ON」となる。例えば、選択された演出番号が2であって、演出番号2の演出が今まで実施されたことがなかった場合(後述するように、演出実施フラグが「OFF」となった場合も含む)、演出2の演出実施フラグは「OFF」から「ON」となる。そして、この演出実施フラグを参照することによって、選択された演出が以前実施されたことがあるか否かを認識することができる。
一方、図19〜図21の演出選択抽選テーブルの右側に示すように、RAM33の所定領域には演出実施フラグが記憶されている。この演出実施フラグは、演出が実施されたことを示す情報である。つまり、演出選択抽選テーブルと、抽出された乱数に基づいて演出が決定され、その後実際に演出が行われると、その演出の演出実施フラグが「OFF」から「ON」となる。例えば、選択された演出番号が2であって、演出番号2の演出が今まで実施されたことがなかった場合(後述するように、演出実施フラグが「OFF」となった場合も含む)、演出2の演出実施フラグは「OFF」から「ON」となる。そして、この演出実施フラグを参照することによって、選択された演出が以前実施されたことがあるか否かを認識することができる。
[演出再選択抽選処理]
本実施形態においては、今回実施するために選択された演出の演出実施フラグが「ON」の場合、つまり、今回実施するために選択された演出が今まで実施されたことがある場合は、今回実施するために選択された演出を再度選択することになる。つまり、今回実施するために選択された演出の演出実施フラグが「オン」である場合、乱数をもう一度抽出して、該当する内部当選役の演出係数(=R)を上(演出番号1)から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が、今回本当に実施する演出となる。
本実施形態においては、今回実施するために選択された演出の演出実施フラグが「ON」の場合、つまり、今回実施するために選択された演出が今まで実施されたことがある場合は、今回実施するために選択された演出を再度選択することになる。つまり、今回実施するために選択された演出の演出実施フラグが「オン」である場合、乱数をもう一度抽出して、該当する内部当選役の演出係数(=R)を上(演出番号1)から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が、今回本当に実施する演出となる。
このように、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
ところで、本実施形態においては、BB終了時又はRB終了時を契機にRAM33に記憶されている演出実施フラグを「OFF」にするようにしている。
このように、特定遊技状態の当選確率が約100分の1となっていることから、全演出が大体実行され得る契機となり、特定遊技状態終了時に演出の情報を消去することにより、実行される演出のバラツキが偏ることが少なくなる可能性が高くなる。
なお、本実施形態においては、BB終了時又はRB終了時を契機にRAM33に記憶されている演出実施フラグを「OFF」にするようにしているが、本実施形態においては、RAM33に記憶されている演出実施フラグを他の所定の条件の場合に、例えば、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後(例えば、100ゲーム後)及び一定期間経過時に演出実施フラグを「OFF」にするようにしてもよい。
このように、記憶されていた演出の情報が所定の契機に消去されるため、抽選により選択された今回実施する演出が以前実施されていることを理由に常に再度選択されるような事態を可能な限り回避できる。この結果、一度実施された演出が再度実施されにくいという作用を維持でき、演出に変化を持たせことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
[遊技状態ステータス(GMLVSTS)]
図19〜図21における演出選択抽選テーブルの遊技状態は、図25に示す遊技状態ステータス(GMLVSTS)格納領域を参照することによって判明する。このGMLVSTS格納領域はRAM33中に1バイトのデータとして記憶されている。ビット0〜4には遊技状態が記憶されており、データが1にセットされてオンになっている遊技状態がその時の遊技状態である。例えば、GMLVSTSのビットのデータが2にセットされた場合の遊技状態は、一般遊技状態である。
図19〜図21における演出選択抽選テーブルの遊技状態は、図25に示す遊技状態ステータス(GMLVSTS)格納領域を参照することによって判明する。このGMLVSTS格納領域はRAM33中に1バイトのデータとして記憶されている。ビット0〜4には遊技状態が記憶されており、データが1にセットされてオンになっている遊技状態がその時の遊技状態である。例えば、GMLVSTSのビットのデータが2にセットされた場合の遊技状態は、一般遊技状態である。
[フラグカウンタ(FLGCTR)]
当選フラグ(内部当選役)は図26に示すフラグカウンタ(FLGCTR)格納領域を参照することによって判明する。このFLGCTR格納領域もRAM33中に1バイトのデータとして記憶されている。その時の当選フラグは、16進数の00〜07の1バイトデータにより示されている。
当選フラグ(内部当選役)は図26に示すフラグカウンタ(FLGCTR)格納領域を参照することによって判明する。このFLGCTR格納領域もRAM33中に1バイトのデータとして記憶されている。その時の当選フラグは、16進数の00〜07の1バイトデータにより示されている。
例えば、GMLVSTSのビット2のデータが1にセットされ、FLGCTRのデータが06Hであれば、遊技状態は一般遊技状態で当選フラグはBB内部当選である。
次に、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71は、次のような各手段を備えている。
スタートスイッチ6Sからの入力信号及び遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段に格納された情報に基づいて内部当選役を決定(例えば、後述の図27のS103)する内部当選役決定手段101。
後述の滑りコマ数決定手段105の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御(例えば、後述の図27のステップS107)する停止制御手段102。
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号(停止操作位置)及び停止テーブル選択手段104の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定する滑りコマ数決定手段103。
複数の演出を記憶する演出記憶手段104。
演出記憶手段104に記憶された複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択(例えば、後述の図29のステップS122)する演出選択抽選手段105。
演出選択抽選手段105に選択された演出を実施(例えば、後述の図26のステップS107,ステップS108)する演出実施手段106。
演出実施手段106により実施された演出の情報を記憶する演出情報記憶手段107。
演出選択抽選手段105により選択された今回実施の演出が演出情報記憶手段107に記憶されている場合、演出選択抽選手段105は、複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択(例えば、後述の図29のステップS124の処理)する演出再選択抽選手段108。
演出情報記憶手段107により記憶されている演出の情報を、所定の契機に消去(図28のステップS115)する演出情報消去手段109。
[遊技機の動作]
次に、図27〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
次に、図27〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図27に示すように、CPU31は、メダル投入またはBETがなされたかどうかを判別する(ステップS101)。この判別は、メダル投入口22にメダルが投入され、メダルセンサ22Sからの検出信号入力があった場合、あるいは1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13からの信号入力があった場合に“YES”となる。その場合、左のリール3L,中のリール3C及び右のリール3Rに内蔵された各リールランプ17a〜17cは、CPU31によるランプ駆動回路45の制御によって全て点灯する。ステップS101における判断が“NO”の場合、ステップS101の処理を繰り返す。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sからのスタート信号入力があった(スタートレバーON)か否かを判断する(ステップS102)。
ステップS102における判断が“NO”の場合、ステップS102の処理を繰り返す。
ステップS102における判断が“YES”の場合、内部当選役決定手段によって確率抽選処理が行われる(ステップS103)。前述したように内部当選役の判定は、CPU31が乱数発生器36に乱数を発生させ、サンプリング回路37によって1つの乱数を抽出させた後、この乱数が確率抽選テーブル(図7参照)においてどの内部当選役の範囲内の値であるかを判定することによって行われる。この内部当選役決定手段で決定された内部当選役は上述したFLGCTR(図26参照)に、「ハズレ」,「2枚又は4枚チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「再遊技」,「RB」および「BB」の7種類の中のいずれか1つのデータが書き込まれて一時記憶される。
この確率抽選処理に引き続き、演出選択処理が行われる(ステップS104)。演出選択処理については、後述する。
次に、遊技開始音出音処理が行われる(ステップS105)。この処理はステップS104の演出選択処理により選択された演出に従って行われるものである。具体的には、CPU31は、後述するステップS165又はステップS167(図31参照)で記憶された演出選択抽選結果を読み出し、その演出抽選結果に応じて副制御回路72を制御して、遊技開始音1または2のいずれか一方の遊技開始音をスピーカ21L,21Rから出力させる。
例えば、一般遊技状態において、ステップS104の演出選択処理により今回実施する演出として演出2が選択された場合には、遊技開始音1が出音される(図22参照)。また、BB内部当選状態において、ステップS122(図29参照)の演出選択抽選処理により今回実施する演出として演出3が選択された場合には、遊技開始音2が出音される(図24参照)。
次に、左のリール3L,中のリール3C,右のリール3Rの回転処理が行われ(ステップS106)、これら各リール3L,3C,3Rは一斉を開始する。このリール回転処理に引き続き、各リール3L,3C,3Rの停止制御処理が行われる(ステップS107)。このリール停止制御処理については後述する。
次に、リールランプ点滅制御処理が行われる(ステップS108)。この処理においては、CPU31は、ステップS104の演出選択処理で選択された演出のリールランプ点滅パターンに従い、ランプ駆動回路45を制御することによって、左のリール3L,中のリール3C及び右のリール3Rに内蔵された各リールランプ17a〜17cを点滅制御させる。
例えば、一般遊技状態において、ステップS104の演出選択処理により演出2が選択された場合には、リールランプ点滅パターンなしの連動表示態様が実施されるため(図22参照)、各リール3L,3C,3Rの各リールランプ17a〜17cは点滅制御されず、点灯したままの状態にされる。また、BB内部当選状態において、ステップS104の演出選択処理により演出3が選択された場合には、リールランプ点滅パターン4の連動表示態様が実施されるため(図24参照)、図18に示すように各リール3L,3C,3Rの各リールランプ17a〜17cが点滅制御される。
次に、CPU31は、入賞であるか否か、つまり、全リール停止時の表示が所定の内部当選役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断する(ステップS109)。
入賞でないと判断した場合(ステップS109の判断が“NO”の場合)、処理は初めのステップS101に戻る。
入賞であると判断した場合(ステップS109の判断が“YES”の場合)、リプレイに入賞したか否かを判断する(ステップS110)。リプレイに入賞した場合(ステップS110の判断が“YES”の場合)は、ステップS102のスタートレバー6の操作待ち処理に戻る。
図27に示すように、リプレイ入賞ではないと判断した場合(ステップS110の判断が“NO”の場合)には、CPU31によってホッパー駆動回路41が制御され、所定枚数のメダルがホッパー40によってメダル受け部16へ払い出される(ステップS111)。
次に、BB又はRBが入賞したか否かを判断する(ステップS112)。BB又はRBが入賞していないと判断した場合(ステップS112の判断が“NO”の場合)は、ステップS101に処理を戻す。BB又はRBが入賞したと判断した場合(ステップS112の判断が“YES”の場合)には、BBゲーム又はRBゲームが実行される(ステップS113)。
次に、BB又はRBが終了か否かを判断する(ステップS114)。BB又はRBが終了していないと判断した場合(ステップS114の判断が“NO”の場合)には、ステップS113に処理を移し、BB又はRBが終了したと判断した場合(ステップS114の判断が“YES”の場合)には、CPU31は、RAM33に記録されている全遊技状態の演出実施フラグを「OFF」にする(ステップS115)。この処理が終了した後は、ステップS101に処理を移し、上述した処理が繰り返されてスロットマシン遊技が行われる。
このように、BB又はRB終了時に演出実施フラグを「ON」から「OFF」にすることにより、また、BB一般遊技状態又はRB遊技状態(特定遊技状態)の内部当選確率が約100分の1となっていることから、全演出が大体実行され得る契機となり、BB一般遊技状態終了時又はRB遊技状態終了時(特定遊技状態終了時)に演出の情報を消去することにより、実行される演出のバラツキが偏ることが少なくなる可能性が高くなる。
[演出選択処理]
図27のステップS104において実行されるサブルーチンについて図29を用いて説明する。
図27のステップS104において実行されるサブルーチンについて図29を用いて説明する。
まず、図29に示すように、CPU31は、RAM33に格納されたGMLVSTS領域を参照して、その時の遊技状態にあった演出選択抽選テーブル(図19〜図21参照)を選択し、RAM33に演出選択抽選テーブルをセットする(ステップS121)。
次に、CPU31は、演出選択抽選処理を実行する(ステップS122)。演出選択抽選処理については後述する。
次に、CPU31は、図31のステップS165で選択された演出の演出実施フラグが「ON」であるか否かについて判断する(ステップS123)。
ステップS123における判断が“NO”の場合、ステップS125に処理を移す。
ステップS123における判断が“YES”の場合、CPU31は、演出再選択抽選処理を実行する(ステップS124)。演出再選択抽選処理については後述する。
このように、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
次に、CPU31は、ステップ123の判断が“YES”の場合にはS122で選択された演出の演出実施フラグを、又はステップS124の処理により再度選択された演出の演出実施フラグを、「ON」にする(ステップS125)。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
[リール停止制御処理]
図27のステップS107において実行されるサブルーチンについて図30を用いて説明する。
図27のステップS107において実行されるサブルーチンについて図30を用いて説明する。
まず、図30に示すように、CPU31は、最初に左のリール3Lの停止ボタン7LのON操作が行われたか否かを判断する(ステップS141)。
左のリール3Lの停止ボタン7LのON操作が行われなかったと判断した場合(ステップS141の判断が“NO”の場合)、ステップS141の処理を繰り返す。
左のリール3Lの停止ボタン7LのON操作が行われたと判断した場合(ステップS141の判断が“YES”の場合)、CPU31は、左のリール3Lの停止制御処理を行う(ステップS142)。
次に、左のリール3Lのリールランプ17a〜17cの制御処理が行われる(ステップS143)。この処理において、CPU31は、後述する図31ステップS165においてROM33に記憶された演出選択抽選結果を読み出す。そして、CPU31は、記憶された演出選択抽選結果のリールランプ消灯パターンに従って左のリール3Lに内蔵されたリールランプ17a〜17cが点灯又は消灯するようにランプ駆動回路45に制御信号を出力する。
例えば、一般遊技状態において、図27のステップS104の演出選択処理により今回実施する演出として演出2が選択された場合には、リールランプ点灯パターン1のリールランプの連動演出態様が実施されるため(図22参照)、図11(b)に示すように左のリール3Lのリールランプ17a〜17cは消灯される。また、BB内部当選状態において、図27のステップS104の演出選択処理により今回実施する演出として演出3が選択された場合には、リールランプ点灯パターン3のリールランプの連動演出態様が実施されるため(図24参照)、図13(b)に示すように左のリール3Lのリールランプ17a〜17cが消灯される。
次に、CPU31は、中のリール3Cの停止ボタン7CのON操作が行われたか否かを判断する(ステップS144)。
中のリール3Cの停止ボタン7CのON操作が行われなかったと判断した場合(ステップS144の判断が“NO”の場合)、ステップS144の処理を繰り返す。
中のリール3Cの停止ボタン7CのON操作が行われたと判断した場合(ステップS144の判断が“YES”の場合)、CPU31は、中のリール3Cの停止制御処理を行う(ステップS145)。
次に、中のリール3Cのリールランプ17a〜17cの制御処理が行われる(ステップ146)。この処理において、CPU31は、後述する図31のステップS165においてROM33に記憶された演出選択抽選結果を読み出す。そして、CPU31は、記憶された演出のリールランプ消灯パターンに従って中のリール3Cに内蔵されたリールランプ17a〜17cが点灯又は消灯するようにランプ駆動回路45に制御信号を出力する。
例えば、一般遊技状態において、図27のステップS104の演出選択処理により今回実施する演出として演出2が選択された場合には、リールランプ点灯パターン1のリールランプの連動演出態様が実施されるため(図22参照)、図11(c)に示すように中のリール3Cのリールランプ17a〜17cは消灯されない。BB内部当選状態において、図27のステップS104の演出選択処理により今回実施する演出として演出3が選択された場合には、リールランプ点灯パターン3のリールランプの連動演出態様が実施されるため(図24参照)、図13(c)に示すように中のリール3Cのリールランプ17a〜17cは消灯される。この際、右のリール3Rは回転中であり、右のリール3Rのリールランプ17a〜17cは点灯している。
次に、CPU31は、右のリール3Rの停止ボタン7RのON操作が行われたか否かを判断する(ステップS147)。
右のリール3Rの停止ボタン7RのON操作が行われなかったと判断した場合(ステップS147の判断が“NO”の場合)、ステップS147の処理を繰り返す。
右のリール3Rの停止ボタン7RのON操作が行われたと判断した場合(ステップS147の判断が“YES”の場合)、CPU31は、右のリール3Rの停止制御処理を行う(ステップS148)。
次に、右のリール3Rのリールランプ17a〜17cの制御処理が行われる(ステップS149)。この処理において、CPU31は、後述する図31のステップS165においてROM33に記憶された演出選択抽選結果を読み出す。そして、CPU31は、記憶された演出のリールランプ消灯パターンに従って右のリール3Rに内蔵されたリールランプ17a〜17cが点灯するようにランプ駆動回路45に制御信号を出力する。
例えば、一般遊状態において、図27のステップS104の演出選択処理により今回実施する演出として演出2が選択された場合には、リールランプ点灯パターン1のリールランプの連動演出態様が実施されるため(図22参照)、図11(d)に示すように右のリール3Rのリールランプ17a〜17cは消灯されない。従って、左のリール3Lのリールランプ17aは停止ボタン7Lに連動して消灯し、中のリール3C及び右のリール3Rの各リールランプ17b,17cは停止ボタン7C,7R操作に連動して消灯しないため、その結果リールランプの点灯状態は「消灯,点灯,点灯」の状態になる。
また、BB内部当選状態において、図27のステップS104の演出選択処理により今回実施する演出として演出3が選択された場合には、リールランプ点灯パターン3のリールランプの連動演出態様が実施されるため(図24参照)、図13(d)に示すように右のリール3Rのリールランプ17a〜17cは消灯される。従って、左のリール3L,中のリール3C及び右のリール3Rの各リールランプ17a〜17cは、各停止ボタン7L〜7Rの操作に連動して「消灯,消灯,消灯」する。
[演出選択抽選処理(演出再選択抽選処理を含む)]
図29のステップS122(ステップS124を含む)において実行されるサブルーチンについて図31を用いて説明する。
図29のステップS122(ステップS124を含む)において実行されるサブルーチンについて図31を用いて説明する。
まず、図31において、抽選用の乱数(=C)を抽出する(ステップS161)。この抽選用の乱数Cは0〜255の範囲で変化しており、抽出された乱数Cを用いて演出選択抽選のための乱数抽選が行われる。
次に、CPU31は、この乱数Cから、図29のステップS121において選択された演出選択抽選テーブルの最上段の演出係数Rを減算して、減算結果A(=C−R)の正負を判断する(ステップS162)。このとき、上述したFLGCTRを参照することによって、どの内部当選役の演出係数Rが使用されるかを判明する。
減算結果Aが負になると判断した場合(ステップS162の判断が“YES”の場合)は、ステップS165に処理を移す。
減算結果Aが負にならないと判断した場合(ステップS162の判断が“NO”の場合)には、CPU31は、選択された演出選択抽選テーブルから次段の乱数RをRAM33にセットし(ステップS163)、その後A−Rの減算を行ってその結果A(=A−R)の正負を判断する(ステップS164)。
ステップS162又はステップS164の判断において、減算結果Aが負になると判断した場合(ステップS162又はステップS164の判断が“YES”の場合)は、減算に使用した演出係数Rの演出を今回実施される演出として選択し、CPU31はその演出抽選結果をRAM33に記憶し(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS164の判断において、減算結果Aが負にならないと判断した場合(ステップS164の判断が“NO”の場合)、CPU31は、ステップS164において行われる減算処理が、所定回数(例えば、5回)、具体的には上述したROM32に記憶されている演出の個数(但し、演出再選択抽選処理の場合は記憶されている演出の個数より1少ない個数)だけ行われたか否かを判断する(ステップS166)。
減算処理が、所定回数行われていないと判断した場合(ステップS166の判断が“NO”の場合)は、ステップS163に処理を戻す。
減算処理が所定回数行われたと判断した場合(ステップS166の判断が“YES”の場合)は、CPU31は、今回実施される演出として演出番号0を選択し、その演出結果をRAM33に記録し、本サブルーチンを終了する。
[実施形態2]
次に、実施形態2について説明する。なお、本実施形態の遊技機においては、本実施形態で言及する以外の遊技機の構成、遊技機の制御方法及び遊技機の動作は、実施形態1における遊技機と同一のものとする。
次に、実施形態2について説明する。なお、本実施形態の遊技機においては、本実施形態で言及する以外の遊技機の構成、遊技機の制御方法及び遊技機の動作は、実施形態1における遊技機と同一のものとする。
[演出選択抽選テーブル]
実施形態2における演出選択抽選テーブルの一例を図32及び図33に示す。図32及び図33はともに一般遊技状態の演出選択抽選テーブルであり、ROM32に記憶されている。なお、便宜上、演出実施フラグをテーブルの右側に記載している。また、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の演出選択抽選テーブルも存在するが、本実施形態においてはこれらテーブルの記載を省略する。また、本実施形態においては、一般遊技状態について説明するが、一般遊技状態とRB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態又はRB遊技状態を置き換えても、説明が成立することとし、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の説明を省略する。図32及び図33における一般遊技状態の演出選択抽選テーブルは、実施形態1における演出選択抽選テーブル(図19)と同じであり、実施形態1における遊技機と、本実施形態における遊技機とでは基本的に同じものである。しかし、本実施形態における遊技機においては、実施する演出を抽選により選択する際に使用される演出選択抽選テーブルが、遊技毎に異なるようになっている。つまり、後述するように、「演出履歴」に応じて、演出選択抽選テーブルが選択されるようになっている。また、実施形態1の遊技機と本実施形態の遊技機との違いは、他に、演出が実施されると、後述するRAM33の所定領域に「演出履歴」が記憶される点である。「演出履歴」の一例を図34に示す。この「演出履歴」を参照することで、ある演出が何回前に実施されたかが判明する。例えば、図34の更新前の「演出履歴」を参照することにより、3回前の演出として演出番号2の演出が実施され、前々回の演出として演出番号3の演出が実施され、前回の演出として演出番号1の演出が実施されていたことがわかる。
実施形態2における演出選択抽選テーブルの一例を図32及び図33に示す。図32及び図33はともに一般遊技状態の演出選択抽選テーブルであり、ROM32に記憶されている。なお、便宜上、演出実施フラグをテーブルの右側に記載している。また、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の演出選択抽選テーブルも存在するが、本実施形態においてはこれらテーブルの記載を省略する。また、本実施形態においては、一般遊技状態について説明するが、一般遊技状態とRB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態又はRB遊技状態を置き換えても、説明が成立することとし、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の説明を省略する。図32及び図33における一般遊技状態の演出選択抽選テーブルは、実施形態1における演出選択抽選テーブル(図19)と同じであり、実施形態1における遊技機と、本実施形態における遊技機とでは基本的に同じものである。しかし、本実施形態における遊技機においては、実施する演出を抽選により選択する際に使用される演出選択抽選テーブルが、遊技毎に異なるようになっている。つまり、後述するように、「演出履歴」に応じて、演出選択抽選テーブルが選択されるようになっている。また、実施形態1の遊技機と本実施形態の遊技機との違いは、他に、演出が実施されると、後述するRAM33の所定領域に「演出履歴」が記憶される点である。「演出履歴」の一例を図34に示す。この「演出履歴」を参照することで、ある演出が何回前に実施されたかが判明する。例えば、図34の更新前の「演出履歴」を参照することにより、3回前の演出として演出番号2の演出が実施され、前々回の演出として演出番号3の演出が実施され、前回の演出として演出番号1の演出が実施されていたことがわかる。
そして、後述する図37のステップS222の演出選択抽選処理(図37のステップS224の演出再選択抽選処理を含む)により今回実施する演出が選択され、演出が実際に実施された場合に、RAM33の所定領域上の「演出履歴」は、新たな「演出履歴」に更新されることになる。例えば、前回の遊技における「演出履歴」が図34の更新前の「演出履歴」である場合において、今回実施する演出として演出番号4の演出が選択され、実施された場合には、図34の更新後の「演出履歴」に示すように、演出番号1の演出が演出番号4の演出より後に記録されることにより、「演出履歴」が更新される。この結果、図34の更新後の「演出履歴」を参照することにより、演出番号2の演出が4回前に実施され、演出番号3の演出が3回前に実施され、演出番号1の演出が前々回に実施され、そして、演出番号1の演出が前回実施されたことがわかる。
また、図34の更新前の「演出履歴」において、実施した演出(演出番号4の演出)を抽選により選択する際に使用した演出選択抽選テーブルを図32のテーブルとして、また、図34の更新後の「演出履歴」において、次回実施する演出を選択する際に使用する演出選択抽選テーブルを図33のテーブルとすると、図32と図33の演出選択抽選テーブルでは、演出選択抽選テーブル中の演出係数が異なっていることに気付く。つまり、本実施形態の遊技機においては、「演出履歴」に応じて、演出係数が異なる演出選択抽選テーブルがROM32に複数記録されている。
図32と図35を用いて、演出選択抽選テーブルについて詳述する。各演出選択抽選テーブルは、図35に示す演出係数表における「演出履歴」毎の演出係数群が組み合わされて構成されており、このような演出選択抽選テーブルがROM32に複数記憶されている。例えば、図32を例にすれば、図32の演出番号1の演出係数群は、図35における演出番号1の演出が「前回実施」された場合の演出係数群に相当し、図32の演出番号2の演出係数群は、図35における演出番号2の演出が「3回前に実施」された場合の演出係数群に相当し、図32の演出番号3の演出係数群は、図35における演出番号3の演出が「前々回に実施」された場合の演出係数群に相当し、図32の演出番号4の演出係数群は、図35における演出番号4の演出が「未実施」の場合の演出係数群に相当し、図32の演出番号5の演出係数群は、図35における演出番号5の演出が「未実施」の場合の演出係数群に相当する。そして、これら演出係数群が組み合わさったものが、図32の演出選択抽選テーブルとなっている。
また、演出係数表の演出番号1のハズレの演出係数を見てみると、「演出履歴」が“未実施”の場合、演出係数は“50”、「演出履歴」が“前回実施”の場合、演出係数は“5”、「演出履歴」が“前々回実施”の場合、演出係数は“10”、「演出履歴」が“3回前に実施”の場合、演出係数は“15”と、「演出履歴」が“未実施”の場合に演出係数の数値が最も大きく、「演出履歴」が“前回実施”、“前々回実施”、“3回前に実施”、・・・となるにつれて、演出係数の数値が大きくなっていく。この傾向は、他の演出番号の演出でも同様である。ここで、演出係数が大きい演出ほど、抽選により選択されやすく、演出係数が小さい演出ほど、抽選により選択されにくい、と言えるので、「演出履歴」が“未実施”の場合に最も抽選により選択されやすく、また、「演出履歴」が、・・・“3回前に実施”、“前々回実施”、“前回実施”となるにつれて、抽選により選択されにくくなる。
このように、「演出履歴」に基づいて、演出係数の数値を異なるようにして、演出が選択されるようにしたので、最近実施された演出が再度実施されにくく、かつ、最近実施していない演出が実施されやすいようになる。従って、演出に変化を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。つまり、最近実施された演出には、演出係数の数値が小さい演出選択抽選テーブルが選択されることにより、その演出が実施されにくくして、かつ、最近実施されたことがない演出の場合には、演出係数の数値が大きい演出選択抽選テーブルが選択されることにより、その演出が実施されやすくしているため、演出に変化を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、図35の演出係数表は一例であって、同じ演出番号であって、実施履歴(例えば、3回前に実施)が同じ場合であっても、演出履歴に応じて、選択される確率を変更させることができるように、演出係数群の異なる演出選択抽選テーブルが複数存在している。
つまり、前々回実施された演出として演出番号3の演出、3回前に実施された演出として演出番号1の演出が「演出履歴」として記憶されている場合であって、今回の内部当選役が「ハズレ」であるとすると、演出番号3の「ハズレ」の演出係数よりも、演出番号4の「ハズレ」の演出係数が大きいために、演出番号3の演出よりも最近実施された演出番号4の演出が、抽選により選択されて、実施されてしまう場合がある。そのような場合のために、「演出履歴」の順序に応じて、演出係数群が異なる演出選択抽選テーブル、例えば、前々回に実施された演出番号4の「ハズレ」の演出係数よりも、3回前に実施された演出番号3の「ハズレ」の演出係数が大きいような演出選択抽選テーブルを選択するようになっている。
また、同じ演出が複数回実施された場合(例えば、10回前に演出番号3の演出が実施され、3回前にも演出番号3の演出が実施された場合)は、可能な限り最近実施の演出が選択されないようにするため、最近の「演出履歴」を基準(例えば、上記の例では3回前の「演出履歴」を基準)にして、演出選択抽選テーブルを選択するようにする。
なお、本実施形態においては、「演出履歴」に応じて演出係数の数値を異なるようにして、最近実施された演出が再度実施されにくい効果のある遊技機を提供しているが、本発明においては、最近実施された演出が再度実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができるような構成であれば、どのような構成であってもよく、例えば、「演出履歴」を変数として数式を用いて演出係数を算出するために、演出に変化を持たせることができるようなものであってもよい。
また、本本実施形態においては、全ての演出の演出実施フラグがONになった場合に、RAM33に記憶されている全ての演出の演出実施フラグをOFFにするようにしているが、本発明においては、他の条件を契機にRAM33に記憶されている演出実施フラグをOFFにするようにしてもよく、例えば、BB終了時又はRB終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後(例えば、100ゲーム後)及び一定期間経過時にRAM33に記憶されている全ての演出の演出実施フラグをOFFにするようにしてもよい。
更に、本本実施形態においては、全ての演出の演出実施フラグがONになった場合に、RAM33に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしているが、本発明においては、他の条件を契機にRAM33に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよく、例えば、BB終了時又はRB終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後(例えば、100ゲーム後)及び一定期間経過時にRAM33に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよい。
また、本実施形態においては、選択される演出選択抽選テーブルは1つ1つ異なるようにしているが、本発明においては、選択される演出選択抽選テーブルは1つ1つ異なるようにしてもよいし、同じ演出選択抽選テーブルが存在するようにしてもよい。
[遊技機の動作]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態における主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。但し、実施形態1における図27,図30及び図31のフローチャートを本実施形態においても採用しているため、実施形態1と異なるフローチャート(図28及び図29に相当するフローチャート)についてのみ言及する。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態における主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。但し、実施形態1における図27,図30及び図31のフローチャートを本実施形態においても採用しているため、実施形態1と異なるフローチャート(図28及び図29に相当するフローチャート)についてのみ言及する。
まず、実施形態1の図28に相当する図36について説明する。図36のフローチャートでは、図28のフローチャートにあるステップS115の「全演出実施フラグOFF」が削除されている。これは、後述する図37のステップS227において、演出実施フラグをOFFにしているからである。
[演出選択処理]
次に、本実施形態における「演出選択処理」について、図37(実施形態1の図29に相当)を用いて説明する。
次に、本実施形態における「演出選択処理」について、図37(実施形態1の図29に相当)を用いて説明する。
まず、図30に示すように、CPU31は、RAM33に格納されたGMLVSTS領域と、RAM33に記憶されている「演出履歴」を参照して、適切な演出選択抽選テーブル(図32、図33参照)を選択し、RAM33に演出選択抽選テーブルをセットする(ステップS221)。具体的には、GMLVSTS領域を参照して、現在の遊技状態と一致する複数の演出選択抽選テーブルを選択し、更にその中から、演出毎の「演出履歴」が一致する演出選択抽選テーブルを選択する。
このように、「演出履歴」を参照して、ステップS222の演出選択抽選処理又はステップS224の演出再選択抽選処理に使用する適切な演出選択抽選テーブルが選択されることにより、最近実施された演出が再度実施されにくく、かつ、最近実施していない演出が実施されやすいようにしているため、演出に変化を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、図37のステップS222〜ステップS224までは実施形態1の図29のステップS122〜ステップS124と同じであるため説明を省略する。
次に、ステップS225において、CPU31は、S222に選択された演出の演出実施フラグを、又はステップS224の処理により再度選択された演出の演出実施フラグを、OFFからONにする。更には、CPU31は、RAM33の所定領域上に記憶されている「演出履歴」を更新し、ステップS222で選択された演出を「前回実施された演出」として記録する。
次に、ステップS226において、CPU31は、RAM33に記憶されている演出実施フラグを読み出して、現在の遊技状態における全ての演出の演出実施フラグがONになっているか判断する。
ステップS226における判断が“NO”の場合、本サブルーチンを終了させる。
ステップS226における判断が“YES”の場合、CPU31は、RAM33に記憶されている演出実施フラグであって、今回の遊技状態における全ての演出の演出実施フラグをOFFにするとともに、RAM33に記憶されている「演出履歴」をクリアする(ステップS227)。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
[実施形態3]
次に、実施形態3について説明する。なお、本実施形態において、ここで言及する以外の遊技機の構成、遊技機の制御方法及び遊技機の動作は、実施形態1及び実施形態2における遊技機と同一のものとする。
次に、実施形態3について説明する。なお、本実施形態において、ここで言及する以外の遊技機の構成、遊技機の制御方法及び遊技機の動作は、実施形態1及び実施形態2における遊技機と同一のものとする。
[演出選択抽選テーブル]
実施形態3における演出選択抽選テーブルの一例を図38に示す。図38は一般遊技状態の演出選択抽選テーブルを示す。なお、便宜上、「演出実施カウンタ」をテーブルの右側に記載している。また、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の選出選択抽選テーブルも存在するが、本実施形態においては記載を省略する。更に、本実施形態においては、一般遊技状態について説明するが、一般遊技状態とRB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態又はRB遊技状態を置き換えても、説明が成立するため、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の説明を省略する。図38における一般遊技状態の演出選択抽選テーブルは、実施形態1又は実施形態2における演出選択抽選テーブル(図19,図32,図33)とは異なっており、「演出実施フラグ」に置き換わって「演出実施カウンタ」が示されている。この「演出実施カウンタ」は、RAM33の所定領域に記憶されており、これを参照することで、各演出が今回までに何回実施されたものであるかを判明することができる。例えば、図38の一般遊技状態の演出選択抽選テーブルの「演出実施カウンタ」を参照することにより、今回のゲームまでに、演出番号1の演出は1回、演出番号2の演出は2回、演出番号3の演出は2回、演出番号4の演出は1回、演出番号5の演出は0回、以前に実施されたことがわかる。また、本実施形態における遊技機においても、実施形態2の遊技機のように「演出履歴」が記憶(更新)されている。
実施形態3における演出選択抽選テーブルの一例を図38に示す。図38は一般遊技状態の演出選択抽選テーブルを示す。なお、便宜上、「演出実施カウンタ」をテーブルの右側に記載している。また、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の選出選択抽選テーブルも存在するが、本実施形態においては記載を省略する。更に、本実施形態においては、一般遊技状態について説明するが、一般遊技状態とRB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態又はRB遊技状態を置き換えても、説明が成立するため、RB内部当選状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態の説明を省略する。図38における一般遊技状態の演出選択抽選テーブルは、実施形態1又は実施形態2における演出選択抽選テーブル(図19,図32,図33)とは異なっており、「演出実施フラグ」に置き換わって「演出実施カウンタ」が示されている。この「演出実施カウンタ」は、RAM33の所定領域に記憶されており、これを参照することで、各演出が今回までに何回実施されたものであるかを判明することができる。例えば、図38の一般遊技状態の演出選択抽選テーブルの「演出実施カウンタ」を参照することにより、今回のゲームまでに、演出番号1の演出は1回、演出番号2の演出は2回、演出番号3の演出は2回、演出番号4の演出は1回、演出番号5の演出は0回、以前に実施されたことがわかる。また、本実施形態における遊技機においても、実施形態2の遊技機のように「演出履歴」が記憶(更新)されている。
そして、図42のステップS302の演出選択抽選処理(図42のステップS304の演出再選択抽選処理を含む)により演出が選択され、実施された場合には、その演出の「演出実施カウンタ」に“1”を加算して「演出実施カウンタ」を更新する。図39を用いて、新たに演出が選択され、演出が実施された場合の「演出実施カウンタ」の更新について具体的に説明する。図39(a)は、ある遊技における「演出実施カウンタ」を示すものであり、図39(b)は、図39(a)の遊技において、ステップS302の演出選択抽選処理(ステップS304の演出再選択抽選処理を含む)により、演出番号4の演出が選択され、実施された後の遊技における「演出実施カウンタ」を示す図である。ここで、新たに演出番号4の演出が実施されたので、図39(a)の演出番号4の「演出実施カウンタ」は“1”に“1”が加算されて、(b)に示すように“2”に更新される。なお、この場合は同時に「演出履歴」も更新されている。
次に、図38に示す演出選択抽選テーブルについて詳述する。後述する図42のステップS302の演出選択抽選処理(ステップS304の演出再選択抽選処理を含む)によりの実施する演出を抽選により選択する場合、同じ遊技状態であって、同じ演出番号の演出であっても、「演出実施カウンタ」と「演出履歴」が異なれば、演出係数が異なる演出選択抽選テーブルを使用することにより、抽選が行われる。言い換えれば、同じ演出が何度も実施されないように、「演出実施カウンタ」の数値が大きい演出は「演出実施カウンタ」の数値が小さい演出の演出係数よりも、演出係数の数値が小さくなるように演出選択テーブルが選択される。例えば、演出番号1の演出の「演出実施カウンタ」が“1”である場合と、“3”である場合とでは、“3”である場合の方が、演出係数の数値が小さくなるように本実施形態の演出選択抽選テーブルが設けられる。また、上述したように、「演出履歴」においても、最近実施された演出が再度実施されないように、最近実施された演出として「演出履歴」に記憶されている演出には、演出係数の数値が小さくなるように演出選択テーブルが選択される。
具体的に説明するために、演出選択抽選テーブルの一例を図40に示す。なお、対応する「演出実施カウンタ」を便宜的に右側に設けている。また、図40(a)の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」を図41(a)として、また、図40(b)の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」を図41(b)とする。
図40の(a)と(b)では、全ての演出において「演出実施カウンタ」の数値は同じであるが、図41(a)に示すように、図40(a)の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」は、演出番号3の演出が前回実施され、演出番号4の演出が3回前に実施されているのに対し、図40(b)の演出選択抽選テーブルが使用されたときの「演出履歴」は、図41(b)に示すように、演出番号4の演出が前回実施され、演出番号3の演出が3回前に実施されている点で異なっている。そして、図40(a)の演出番号3の演出の演出係数は図40(b)の演出番号3の演出の演出係数と比較して一段と小さくなっており、また、図40(b)の演出番号4の演出の演出係数は図40(a)の演出番号4の演出の演出係数と比較して一段と小さくなっている。従って、全ての演出において「演出実施カウンタ」が同じである場合には、最近実施された演出が実施されにくいように演出選択抽選テーブルが選択されるようになっている。
一方、図40の(b)と(c)では、「演出履歴」が全く同じで、演出番号2の「演出実施カウンタ」だけが異なっている。そして、図40(c)の演出番号2の演出の演出係数は図40(b)の演出番号2の演出の演出係数と比較して一段と低くなっており、「演出実施カウンタ」が“3”である図40(c)の演出番号2の演出は、「演出実施カウンタ」が“2”である図40(b)の演出番号2の演出よりも選択されにくくなっていることがわかる。つまり、「演出履歴」が同じである場合は、過去に実施された回数の多い演出が実施されにくいように演出選択抽選テーブルが選択されるようになっている。
このことから、演出選択抽選テーブルにおいては、「演出履歴」を参照して、最も新しい演出につれて、演出係数が小さくなるばかりでなく、「演出実施カウンタ」が示す演出実施回数が大きくなるにつれても、演出係数が小さくなることがわかる。つまり、演出履歴と演出実施回数の2つのバロメータを基にして、演出のバラツキに偏りを生じさせないようにしている。
このように、記憶されている演出の情報には実施された演出毎の回数が含まれるため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。つまり、例えば、「演出実施カウンタ」が大きくなるにつれて、演出係数の値が小さくなっていくため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。
また、本実施形態においては、複数の演出選択抽選テーブルがROM32に記憶され、以前に実施された回数が最も多い演出では、その演出の演出係数の数値が小さい演出選択抽選テーブルが選択されるようにして、実施された回数の多い演出が再度実施されにくくなる遊技機を提供しているが、本発明においては、以前に実施された回数の多い演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができるような構成であればよく、例えば、演出係数が「演出実施カウンタ」を変数として数式により算出されることにより、演出に変化を持たせるようなものであってもよい。
また、本実施形態においては、全ての演出の「演出実施カウンタ」が“1”以上となった場合に「演出実施カウンタ」を“0”に更新することにしているが、他の条件を契機にRAM33に記憶されている「演出実施カウンタ」を“0”に更新するようにしてもよく、例えば、BB終了時又はRB終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後(例えば、100ゲーム後)及び一定期間経過時にRAM33に記憶されている「演出実施カウンタ」を“0”に更新するようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、「演出実施カウンタ」を“0”に更新することを契機に、「演出履歴」をクリアするようにしているが、本発明においては、他の条件を契機にRAM33に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよく、例えば、BB終了時又はRB終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後(例えば、100ゲーム後)及び一定期間経過時にRAM33に記憶されている「演出履歴」をクリアするようにしてもよい。
[演出再選択抽選処理]
本実施形態においては、今回実施するために選択された演出の「演出実施カウンタ」が“1”以上の場合、つまり、今回実施するために選択された演出が今まで実施されたことがある場合は、今回実施するために選択された演出を再度選択することにしている。つまり、今回実施するために選択された演出の「演出実施カウンタ」が“0”でない場合、乱数をもう一度抽出して、該当する内部当選役の演出係数(=R)を上(演出番号1)から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が、今回本当に実施する演出となる。
本実施形態においては、今回実施するために選択された演出の「演出実施カウンタ」が“1”以上の場合、つまり、今回実施するために選択された演出が今まで実施されたことがある場合は、今回実施するために選択された演出を再度選択することにしている。つまり、今回実施するために選択された演出の「演出実施カウンタ」が“0”でない場合、乱数をもう一度抽出して、該当する内部当選役の演出係数(=R)を上(演出番号1)から順に減算を繰り返し、初めて減算後の値が負になった演出が、今回本当に実施する演出となる。
このように、今回実施する演出が以前実施されている場合は抽選により今回実施する演出を再度選択するため、一度実施された演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができる結果、遊技者の興趣を高めることができる。
[遊技機の動作]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態における主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。但し、実施形態1における図27,図30、図31のフローチャート及び実施形態2の図36のフローチャートを本実施形態でも採用するため、これらのフローチャートと異なる部分についてのみ言及する。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態における主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。但し、実施形態1における図27,図30、図31のフローチャート及び実施形態2の図36のフローチャートを本実施形態でも採用するため、これらのフローチャートと異なる部分についてのみ言及する。
[演出選択抽選処理]
本実施形態における「演出選択処理」について、図42(実施形態2の図37に相当)を用いて説明する。
本実施形態における「演出選択処理」について、図42(実施形態2の図37に相当)を用いて説明する。
まず、図42に示すように、CPU31は、RAM33に格納されたGMLVSTS領域と、RAM33に記憶されている「演出実施カウンタ」及び「演出履歴」を参照して、適切な演出選択抽選テーブル(図38、図40参照)を選択し、RAM33に演出選択抽選テーブルをセットする(ステップS301)。
このように、記憶されている演出の情報には実施された演出毎の回数が含まれるため、実施された回数の多い演出が実施されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。
ステップS302は、実施形態1の図29のステップS122と同じであるため説明を省略する。
次に、CPU31は、ステップS302で選択された演出の「演出実施カウンタ」が“1”以上であるか否かについて判断する(ステップS303)。
ステップS303における判断が“NO”の場合、ステップS305に処理を移す。
ステップS303における判断が“YES”の場合、CPU31は、演出再選択抽選処理を実行する(ステップS304)。
次に、ステップS305において、CPU31は、ステップS302で選択された演出の「演出実施カウンタ」に、又はステップS304で再度選択された演出の「演出実施カウンタ」に、“1”を加算して更新する。更には、「演出履歴」も新たに記憶・更新する。
次に、ステップS306において、CPU31は、RAM33に記憶されている「演出実施カウンタ」を読み出し、今回の遊技状態における全ての演出の「演出実施カウンタ」が“1”以上であるか否かについて判断する。
ステップS306における判断が“NO”の場合、本サブルーチンを終了させる。
ステップS306における判断が“YES”の場合、CPU31は、RAM33に記憶されている全ての演出の「演出実施カウンタ」であって、今回の遊技状態における全ての演出の演出実施カウンタを“0”に更新するとともに、RAM33に記憶されている「演出履歴」であって、今回の遊技状態における全ての「演出履歴」をクリアする。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a 表示画面
17a,17b,17c リールランプ
18 情報表示部
19 告知ランプ
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a 表示画面
17a,17b,17c リールランプ
18 情報表示部
19 告知ランプ
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (5)
- 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の演出を記憶する演出記憶手段と、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を選択する演出選択抽選手段と、この演出選択抽選手段に選択された演出を実施する演出実施手段と、前記演出実施手段により実施された演出の情報を記憶する演出情報記憶手段と、を備える遊技機であって、
前記演出選択抽選手段により選択された今回実施の演出が前記演出情報記憶手段に記憶されている場合、前記演出選択抽選手段は、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択する演出再選択抽選手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記演出情報記憶手段により記憶されている演出の情報を、所定の契機に消去する演出情報消去手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記演出情報消去手段により演出の情報を消去する場合の所定の契機は、ボーナス遊技終了時であることを特徴とする遊技機。 - 請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として既に実行された演出の履歴を記録し、この演出の履歴に応じて、今回実施する演出を選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出情報記憶手段は、前記演出の情報として前記演出実施手段により実施された回数を演出毎に記憶し、前記演出再選択抽選手段は、前記実施された回数に応じて、前記複数の演出から抽選により今回実施の演出を再度選択することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003283189A JP2005046456A (ja) | 2003-07-30 | 2003-07-30 | 遊技機 |
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---|---|---|---|
JP2003283189A JP2005046456A (ja) | 2003-07-30 | 2003-07-30 | 遊技機 |
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---|---|
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ID=34268148
Family Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2003
- 2003-07-30 JP JP2003283189A patent/JP2005046456A/ja active Pending
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