JP2004129904A - 遊技機、及びその演出表示制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】リーチ状態になったときの演出として、所定時間の間、複数種類のキャラクターを登場させる。所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する。
【選択図】 図8
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報画像のリーチ状態において発展リーチ画像を表示して、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感を高め得る遊技機、及びその演出表示制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、パチンコ遊技機では、遊技球(パチンコ球)が始動口に入球することにより、遊技盤の表示部に複数の識別情報画像を変動表示させる。停止した際の識別情報画像が特定の組み合わせになった場合(例えば、「7」、「7」、「7」等のいわゆるぞろ目で停止した場合)、いわゆる大当たりモードに移行する。さらに、大当たりモード中に遊技球が始動口に入球すると、複数の識別情報画像が変動・停止し、停止時の識別情報画像の組み合わせが特定の組み合わせになった場合(例えば、「7」、「7」、「7」等のぞろ目で停止した場合)、大当たりモードに移行する確率が通常モードよりも高くなる、いわゆる確率変動モードに移行する。
【0003】
このように、大当たりモード及び確率変動モードといった、特別遊技モードに移行させることによって、遊技者に大当たりの楽しみを持たせ、パチンコ遊技の興趣を高めている。
【0004】
この種のパチンコ遊技機においては、特許文献1〜特許文献3に示す如く、遊技者が大当たりになるか否かに関心を払うことを考量して、識別情報画像の変動表示に際して、発展リーチ画像を表示することにより、リーチ状態発生後に大当たりの発生の期待を演出して、遊技者の期待感を高めるようにする技術が種々提案されている(例えば、特許文献1〜3参照)。すなわち、上記の公開公報では、リーチ状態となり、さらに残りの識別情報画像が変動表示しているとき、表示部にキャラクターを登場させ、その後登場したキャラクターの種類に応じて、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する旨が開示されている。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−165988号公報
【特許文献2】
特開2002−165989号公報
【特許文献3】
特開2002−165990号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の公開公報に係る技術には、以下の問題点が指摘されている。
【0007】
すなわち、発展リーチ画像に展開される前に登場するキャラクターは、複数種類のうちから1つの種類のみ選択されて表示部に登場するように設定されている。そのため、遊技者が遊技に慣れてくると、遊技者は、登場するキャラクターによって、発展リーチごとの期待度に予想がつくようになる。その結果、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れてしまう恐れがあるのが実情である。
【0008】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、特別遊技モードに移行する期待感を継続できるようにして、演出効果を高め得る、遊技機、及びその演出表示制御方法を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第1の演出画像表示手段と、上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第2の演出表示手段とを含む。
【0010】
また、本発明に係る遊技機の演出表示制御方法は、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されている遊技機の演出表示を制御するための方法であって、上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第1の演出画像表示ステップと、上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第2の演出表示ステップとを含む。
【0011】
本発明によると、リーチ状態になった後の所定時間の間においては、特別遊技モードへの移行に対する期待度の決定因子であるキャラクターが複数種類登場する。その後、所定時間が経過すると、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、期待度が互いに異なる発展リーチ画像が表示される。そのため、遊技者は、最後にどのような種類のキャラクターが登場し、且つ、どのような種類の発展リーチ画面が展開されるのか予想がつきにくくなる。その結果、遊技者は、次々と登場(出現)するキャラクターに注目し、最後に登場するキャラクターによっては、期待度の高いリーチに発展するのではないかと期待感を抱くようになる。
【0012】
上記各発展リーチ画像の期待感は、上記各キャラクターの種類に応じて決定付けられている。これにより、遊技者は、特にリーチ状態となったときにより遊技に集中することになる。
【0013】
なお、上記各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されていてもよい。この場合、規則性を持ってキャラクターを複数の登場させることができる。その結果、徐々に期待度が高くなっていくようにキャラクターを登場させて、特別遊技モードに移行するのでないかと期待感を高めるようにするといった演出効果を図れる。
【0014】
逆に、上記各キャラクターの登場順序は、ランダムに設定されていてもよい。この場合、最後に登場するキャラクターの種類に応じて期待度が決定される。そのため、例え遊技者が遊技に慣れてきた場合であっても、リーチ状態になったときに登場するキャラクターを見て、期待度の高い発展リーチ画像に展開するのか否か予想することが困難となる。その結果、キャラクター表示の最後まで期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を添付図面に基づき詳細に説明する。
【0016】
本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を図1及び図2に示す。図1及び図2を参照して、パチンコ遊技機1は、矩形状の本体枠2及び本体枠2に組み込まれた矩形状の遊技盤3とを備えている。本体枠2には、透明窓と一体になった窓枠4が遊技盤3の前面を覆うように嵌め込まれている。窓枠4の下方には、上皿5及び下皿6が設けられている。下皿6の右側に発射ハンドル7が配され、下皿6の下方に効果音等の音声を出力するスピーカー8が配されている。本体枠2の上部左右には装飾ランプ10a,10bが設けられている。
【0017】
発射ハンドル7は、本体枠2に回転自在に取り付けられている。発射ハンドル7を回動操作することにより、発射モーター30が作動して、上皿5に貯留されている遊技球(パチンコ球)が発射ハンドル7の回動角度に応じた強さで遊技盤3に発射される。発射された遊技球は、遊技盤3の周縁に設けられたガイドレール9に沿って遊技盤3の上部へ案内され、遊技盤3上を複数の障害釘等に衝突して進行方向を変えながら、遊技盤3の下部に向かって落下する。
【0018】
遊技盤3の前面の略中央部及び下部には、それぞれ液晶表示装置などからなる主表示部11及び大当たり入賞部12が設けられている。主表示部11の中央上部には、7セグメント表示器を含む副表示部13が設けられ、その左右両側には4つの保留ランプ14a〜14dが設けられている。副表示部13の上部には、一般入賞口15が設けられている。
【0019】
主表示部11の左右両側には、球通過検出器16a,16bが設けられ、球通過検出器16a,16bが遊技球の通過を検出したとき、副表示部13に表示されている数字、記号等からなる識別情報画像である普通図柄が変動表示され、その後停止表示される。
【0020】
主表示部11と大当たり入賞部12との間には、始動口17が設けられている始動口17には、球検知センサー18が設けられ、遊技球が始動口17を通過して入賞すると、主表示部11において可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口17への入球は、可変表示ゲームにおいて主表示部11に表示される複数の識別情報画像である図柄を変動表示状態に移行させる契機となるものである。始動口17の周縁には、遊技球の入賞のし易さを左右する電動チューリップと称される可動片19a,19bが設けられている。可動片19a,19bはソレノイド25によって開閉され、普通図柄が所定の図柄で停止表示したときに、始動口17を所定時間開放状態にする。
【0021】
主表示部11の周囲には、一般入賞口20a,20b及び特別入賞口21a,21bが設けられ、一般入賞口20a,20bの下方に、回転誘導部材23a,23bが回転自在に設けられている。これら入賞口15,20a,20b,21a,21bや始動口17に遊技球が入賞したときに、入賞口の種類に応じて予め設定された個数の遊技球が上皿5又は下皿6から払い出される。
【0022】
大当たり入賞部12には、大入賞口22が形成され、この大入賞口22を開閉するシャッター24が上下開放自在に設けられている。大入賞口22の奥には、通常球通過孔と特定球通過孔とが形成されている。
【0023】
シャッター24はソレノイド26によって駆動され、可変表示ゲームにおいて大当たりモードに移行した場合に開放状態となる。シャッター24の開放状態は、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで継続される。そして、シャッター24が開放中に、大入賞口22の特定球通過孔への入球があることを条件として、例えば16回の所定回数を上限としてシャッター24の開放が行われる。遊技球が大入賞口22に入賞すると、予め設定された個数の遊技球が上皿5又は下皿6から払い出される。
【0024】
本パチンコ遊技機1の制御装置を図3に示す。図3において、31は制御回路であって、第1のインターフェース回路群32、入出力バス33、CPU34、タイマー35、カウンター36、ROM37、RAM38、第2のインターフェース回路群39を有する。
【0025】
第1のインターフェース回路群32には、発射ハンドル7、球通過検出器16a,16b、球検知センサー18が接続される。第1のインターフェース回路群32は、入出力バス33を介して第2のインターフェース回路群39に接続されている。発射ハンドル7の回転角度を示す角度信号、球通過検出器16a、16bの検出信号、球検知センサー18の検知信号は、第1のインターフェース回路群32によってそれぞれ所定の信号に変換され、入出力バス33に供給される。
【0026】
入出力バス33は、CPU34、タイマー35、カウンター36、ROM37、RAM38と接続されており、CPU34に対するデータ信号又はアドレス信号を入出力する。
【0027】
第2のインターフェース回路群39には、スピーカー8、装飾ランプ10a,10b、主表示部11、副表示部13、保留ランプ14a〜14d、ソレノイド25,26、発射モーター30が接続される。第2のインターフェース回路群39から、これら各装置にCPU34における演算処理の結果に応じて、駆動信号や駆動電力が供給され、制御が行われる。
【0028】
タイマー35は、発射ハンドル7の発射モーター30に電力が供給された累積時間を計測する。カウンター36は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【0029】
ROM37には、パチンコ遊技機1の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラムが記憶されている。この遊技プログラムでは、第1の条件が成立すると、大当たりモードに移行し、第2の条件が成立すると、確率変動モードに移行するように設定されている。
【0030】
ここで、大当たりモードとは、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードに移行するための第1の条件とは、遊技盤3上に発射された遊技球が始動口17に入球することを契機として、主表示部11に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動、停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定められた第1の所定の組み合わせ、例えば、「2」、「2」、「2」等のぞろ目になることをいう。
【0031】
確率変動モードとは、大当たりモードに移行する確率が通常モードよりも高くなるモードである。この確率変動モードに移行するための第2の条件とは、大当たりモード中に、遊技球が始動口17に入球することを契機として、複数の識別情報画像がそれぞれ変動、停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定められた第2の所定の組み合わせ、例えば「7」、「7」、「7」等のぞろ目になることをいう。なお、大当たりモード及び確率変動モードを総称して、特別遊技モードと称する。
【0032】
また、ROM37には、主表示部11において可変表示ゲームが行われるときに変動表示や停止表示される識別情報画像の画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データ、装飾ランプ10a,10bの点滅を制御するプログラム等が記憶される。
【0033】
演出画像データは、演出画面に登場するキャラクターの画像データ、演出画面の背景を構成する背面画像データ、動画画像データを含み、動画像、静止画像、もしくはこれらの組み合わせ画像を演出画像として主表示部11に表示する際に利用される。なお、キャラクター画像データは、キャラクターの動作を表示すべく、動作のそれぞれに対応した画像データを含む。音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカー8からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【0034】
RAM38には、プログラムで使用するフラグや変数の値が記憶されており、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数の他、新たな入力データ、CPU34による演算結果等のデータも記憶される。
【0035】
CPU34は、ROM37に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて演出画像データ、識別情報画像の画像データ、音データを電子データとして伝送したり、識別情報画像の画像データを読み出し、主表示部11において図柄を変動表示したり、複数の図柄を所定のタイミングで停止表示するなどの制御を行う。CPU34の制御により、主表示部11には、変動図柄と演出画像とを合成した画像が表示されるとともに、リーチ状態などの報知画像が表示される。
【0036】
パチンコ遊技機1では、制御装置によって決められたルーチンにしたがって動作する。このルーチンとしては、遊技球を検出するルーチン、可変表示ゲーム処理を行うルーチン及び大当たり処理を行うルーチンがある。
【0037】
遊技球検出ルーチンでは、図4に示すように、予め実行されるパチンコ遊技を制御する遊技制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。CPU34は、一般入賞口又は特別入賞口に遊技球が入球したか否かを判別する(ステップS1)。この判別処理において、遊技球が入球したと判別したとき、入球した入賞口の種類に応じて予め定められた球数の遊技球の払出処理を実行する(ステップS2)。
【0038】
ステップS1で入球していないと判別したとき、又はステップS2の処理を実行したとき、CPU34は、球検知センサー18からの検知出力に基づき始動口17に遊技球が入球したか否かを判別する(ステップS3)。この判別処理において、入球したと判別したとき、可変表示ゲームが実行される(ステップS4)。入球していないと判別したとき、又はステップS4の処理を実行したとき、CPU34は、球通過検出器16a,16bからの検出出力に基づき、球が通過したか否かを判別する(ステップS5)。この判別処理において、球通過検出器16a,16bを遊技球が通過したと判別したとき、CPU34は、副表示部13において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS6)。なお、変動表示された普通図柄が所定の図柄で停止表示されたとき、始動口17に設けた可動片19a,19bを駆動して、始動口17を開放状態にする。
【0039】
可変表示ゲーム処理ルーチンでは、CPU34は、主表示部11に表示していた初期画面を通常画面へと切替え、可変表示ゲームを開始する。ここで、初期画面とは、可変表示ゲームが実行されていないときに主表示部11に表示される画面をいう。通常画面とは、主表示部11において可変表示ゲームが開始されてから大当たりに至るまでに主表示部11に表示される画面をいう。
【0040】
また、可変表示ゲームとは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の識別情報画像である複数の図柄を主表示部11にそれぞれ変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示し、図柄が所定の組み合わせとなるかを抽選するゲームで、図柄が所定の組み合わせになって停止したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようになっている。具体的には、例えば主表示部11に3個の数字を横一列に並べて表示し、これら3つの数字を0〜15の数字で繰り返し、上から下へスクロールするように変動表示し、その後3つの数字を所定のタイミングで停止表示する。その際、停止したこれらの数字の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば2などのぞろ目であった場合には、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして大当たり遊技状態(モード)になる。この図柄の組み合わせが、遊技を大当たりモードへ移行させる第1の所定の組み合わせである。
【0041】
なお、上記のように図柄がぞろ目で揃って大当たりモードに移行した場合でも第2の所定の組み合わせ、例えば7のぞろ目であった場合には、再度大当たりモードへ移行する確率が高確率になる確率変動モードとなるようにしている。具体的には、確率変動モードに移行すると、主表示部11に表示されている複数の図柄がぞろ目になる確率が高くなるとともに、主表示部11及び副表示部13における図柄の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮されたり、副表示部13において始動口17が開放する所定の図柄が停止しやすくなったり、始動口17の開放時間が延長されたりする。
【0042】
可変表示ゲームが実行されているとき、背景画像、キャラクター画像等による演出画像も主表示部11に表示される。
【0043】
このような可変表示ゲーム処理ルーチンを図5に基づいて説明する。図5を参照して、可変表示ゲームが開始されると、CPU34は、演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS11)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止させ、停止表示された図柄が確定したときの図柄の組み合わせを予め決定する処理である。
【0044】
CPU34は、内部抽選処理を実行すると、主表示部11に背景画像を表示する(ステップS12)。背景画像の表示処理が終了すると、主表示部11に識別情報画像である図柄を変動表示する(ステップS13)。その後、主表示部11にキャラクター画像を表示する(ステップS14)。ステップS13及びステップS14の表示処理は、後述のステップS17において、3つの図柄の全てが停止表示したと判別されるまで繰り返し実行される。
【0045】
キャラクター画像の表示処理が終了すると、CPU34は、3つの図柄のうち1つの図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判別する(ステップS15)。図柄を停止表示させるタイミングであるとき、主表示部11に表示されている1つの図柄を停止表示させる(ステップS16)。図柄を停止表示させるタイミングでないとき、又はステップS16の処理を実行したときには、3つの図柄の全てが停止表示されたか否かを判別する(ステップS17)。ここで、図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、ステップS13に戻る。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本ルーチンを終了する。
【0046】
ステップS17の判別処理で全ての図柄が停止したと判別され、その停止図柄の組み合わせがぞろ目になると、大当たりモードに移行する。この大当たり処理ルーチンを図6に示す。
【0047】
図6を参照して、大当たりモードに移行すると、CPU34は、主表示部11の表示の停止から所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS101)。このとき、1回のシャッター24の開放において大入賞口22へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である0に設定される。所定時間が経過したと判別したとき、大入賞口22の開放回数の上限を示す開放上限回数を例えば16回に設定する(ステップS102)。その後、大入賞口22を開放し、遊技球が大入賞口22に入球可能とする(ステップS103)。そして、大入賞口22に遊技球が入球したか否かを判別する(ステップS104)。入球したと判別したとき、1回のシャッター24の開放中に大入賞口22へ入球した遊技球の通算の個数に1を加算する(ステップS105)。主表示部11に通算の入賞球数を示す画像を表示する(ステップS106)。
【0048】
ステップS104で大入賞口22に遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップS106の処理が終了したときには、CPU34は、大入賞口22に遊技球が所定球数、例えば10個以上入賞したか否かを判別する(ステップS107)。所定球数に満たないと判別したとき、大入賞口22の開放時間が所定時間に達したか否かを判別する(ステップS108)。ここで、開放時間が所定時間に達していないと判別したとき、ステップS104に戻る。
【0049】
大入賞口22に所定球数以上入賞したと判別したとき、又はステップS108で開放時間が所定時間に達したと判別したとき、大入賞口22を閉塞し、大入賞口22への遊技球の入賞を不可能な状態にする(ステップ109)。その後、ステップS102の処理で設定した大入賞口22の開放上限回数から1回を減算する(ステップS110)。
【0050】
また、大入賞口22の開放中に大入賞口22に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かを判別する(ステップS111)。通過した遊技球があったと判別されたとき、CPU34は、開放上限回数から実際に大入賞口22を開放した回数を減算したものが「0」になったか否かを判別する(ステップS112)。「0」でないと判別したときには、ステップS103に戻る。一方、「0」であると判別したとき、即ちシャッター24の開放回数が上限回数に達したときには、大当たりモードを終了する。一方、特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判別されたときには、大当たりモードを終了する。
【0051】
以上のように、本パチンコ遊技機1では、遊技盤3上に発射された遊技球が始動口17に入球すると、これを契機として可変表示ゲームが開始され、識別情報画像である複数の図柄が変動表示される。このとき、図柄の組み合わせが特定の組み合わせと合致した状態で停止した場合、特別遊技モードに移行する。
【0052】
ところで、遊技球が始動口17に入球して、図柄が変動表示され、特別遊技モードへの移行条件になる前の段階として、複数の図柄のうち1つの図柄を除く他の全ての図柄が停止表示され、同じ図柄で揃い、残る1つの図柄だけが変動表示される状態となる。これをリーチ状態と称する。このリーチ状態になったとき、CPU34は、複数種類のキャラクターを順次登場させていく演出表示を実行する。各キャラクターには、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度、いわゆる大当たりが発生する確率がそれぞれ設定されている。すなわち、キャラクターが登場することにより、この先発展するリーチ演出(発展リーチ画像)の内容が決まる。
【0053】
複数のキャラクター図柄の出現する順序として、図7に示すように、複数のパターンが予め設定されている。各パターンにおける期待度は、それぞれ、最後に出現するキャラクター図柄に設定されている期待度に対応している。なお、出現するキャラクターが多くなるほど、期待度の高い発展リーチ画像が展開されるように設定するのが好ましい。
【0054】
CPU34は、リーチ状態になったとき、複数種類のキャラクターを登場させるために、予め決定された期待度に対応するパターンを選択する。主表示部11には、図8に示すように、2つの図柄が停止表示され、残る1つの図柄が変動表示されるとともに、その背景にキャラクターが登場する。キャラクターは、選択されたパターンに従って、例えば右から左に1つずつ連続して出現する。このパターンに基づく表示が所定時間の間に繰り返し行われ、所定時間経過したとき、最後に出現するように設定されているキャラクターが主表示部11の中央に表示されて、停止する。このとき、キャラクターに設定された期待度に応じて残る1つの図柄が停止して、3つの図柄が停止表示され、遊技者は特定の組み合わせになったか視認できる。
【0055】
上述したように、本実施の形態では、リーチ状態になった後の所定時間の間においては、特別遊技モードへの移行に対する期待度の決定因子であるキャラクターが複数種類登場する。その後、所定時間が経過すると、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、期待度が互いに異なる発展リーチ画像が表示される。そのため、遊技者は、最後にどのような種類のキャラクターが登場し、且つ、どのような種類の発展リーチ画面が展開されるのか予想がつきにくくなる。その結果、遊技者は、次々と登場(出現)するキャラクターに注目し、最後に登場するキャラクターによっては、期待度の高いリーチに発展するのではないかと期待感を抱くようになる。
【0056】
また、各発展リーチ画像の期待感は、各キャラクターの種類に応じて決定付けられている。その結果、遊技者は、特にリーチ状態となったときにより遊技に集中することになる。
【0057】
さらに、各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されている。そのため、規則性を持ってキャラクターを複数の登場させることができる。その結果、徐々に期待度が高くなっていくようにキャラクターを登場させて、特別遊技モードに移行するのでないかと期待感を高めるようにするといった演出効果を図れる。
【0058】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではない。
【0059】
例えば、上記実施の形態では、キャラクターが設定された順に規則的に登場(出現)する構成について記載したが、最後に出現するキャラクター画像を除いて、キャラクターの出現順序をランダムにしてもよい。この場合、最後に登場するキャラクターの種類に応じて期待度が決定される。そのため、例え遊技者が遊技に慣れてきた場合であっても、リーチ状態になったときに登場するキャラクターを見て、期待度の高い発展リーチ画像に展開するのか否か予想することが困難となる。その結果、キャラクター表示の最後まで期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0060】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0061】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、リーチ状態において、発展リーチ画像の種類の決定因子である複数のキャラクターを登場させることで、演出表示による期待度を遊技者にとって簡単に見分けがつきにくくすることができる結果、遊技者の特別遊技モードに移行する期待感が継続されるようになり、もって演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図4】遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図5】可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図6】大当たりモード処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図7】キャラクターの登場するパターンを示す図である。
【図8】リーチ状態において演出表示された画面を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7 発射ハンドル
11 主表示部
17 始動口
34 CPU
37 ROM
38 RAM
Claims (8)
- 発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、
上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第1の演出画像表示手段と、
上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第2の演出表示手段とを含むことを特徴とする遊技機。 - 上記各発展リーチ画像の期待感は、上記各キャラクターの種類に応じて決定付けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 上記各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 上記各キャラクターの登場順序は、ランダムに設定されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されている遊技機の演出表示を制御するための方法であって、
上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第1の演出画像表示ステップと、
上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第2の演出表示ステップとを含むことを特徴とする遊技機の演出表示制御方法。 - 上記各発展リーチ画像の期待感は、上記各キャラクターの種類に応じて決定付けられていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機の演出表示制御方法。
- 上記各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されていることを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機の演出表示制御方法。
- 上記各キャラクターの登場順序は、ランダムに設定されていることを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機の演出表示制御方法。
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