JP2013046836A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】連続演出におけるステップアップ演出において、大当たりへの期待感を一層高めること。
【解決手段】選択部301は、各変動停止演出におけるステップアップ演出の上限ステップ数を選択する。上限数記憶部302は、選択部301によって選択された上限ステップ数を記憶する。受付部303は、遊技者からの操作入力を受け付ける。実行部304は、受付部303によって受け付けられた操作入力に基づいて、上限数記憶部302に記憶される上限ステップ数の範囲内にてステップ演出を実行する。ステップ数記憶部305は、連続演出における直前の変動演出中に実行されたステップアップ演出のステップ数を記憶する。移行部308は、ステップ数記憶部305に記憶されている直前ステップ数に基づいて、次のステップ演出に移行させる。
【選択図】図3

Description

この発明は、大当たり抽選に対し、演出図柄の変動表示と停止表示とを複数回繰り返し、繰り返した回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなる連続演出をおこなうとともに、各ステップ演出が段階的に実行されるステップアップ演出をおこなう遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
演出制御基板は、所定のキャラクタ画像などを用いた予告演出を実行した後に、リーチ演出へ移行させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めるようにしたものが知られている。なお、リーチ演出とは、たとえば有効ライン上に同一図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間にし、大当たりへの期待度を高める演出である。
予告演出としては、チャンス目と呼ばれる特定の図柄が停止表示された場合に、再び変動を開始し、複数回の変動表示にわたって一連の演出をおこなう連続演出がある。特に、主制御部によって制御される特別図柄が1回変動する間に連続して演出をおこなう、擬似連続演出がある。
このような擬似連続演出は、リーチを示す図柄が停止表示された場合、当該演出を終了し、リーチ演出へ移行する。また、擬似連続演出は、連続して変動表示をおこなう上限の回数(たとえば、5回)が予め設定されており、連続した変動表示の回数が上限の回数に近づくほど、遊技者に大きな期待感を与えることができる。
また、近年のぱちんこ遊技機には、演出図柄を変動表示させているときに、数種類のキャラクタを、たとえば第1ステップ演出から第4ステップ演出まで順番に表示し、キャラクタの種類や表示されるステップ数に応じてリーチ演出への期待感を高めるようにした、ステップアップ演出をおこなうものが知られている。
このようなステップアップ演出と、擬似連続演出とを用いた演出をおこなう技術が提案されている。具体的には、擬似連続変動の際、各擬似変動毎に、ステップアップ演出をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照)。
特開2008−229112号公報
しかしながら、上述した擬似連続演出におけるステップアップ演出は、変動表示演出の連続回数が増えてリーチへの期待度が高まっていく過程において、遊技者に対してステップアップ演出を提示するに過ぎないといった問題があった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、大当たりへの期待感を一層高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。この発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄が停止表示させられた後に遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、所定の演出図柄表示手段において演出図柄の変動表示と停止表示とからなる演出図柄変動演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出図柄を特別変動表示態様で変動表示させる特別演出をおこなう特別演出実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示と停止表示とからなる擬似変動演出をおこなうか否かを判定する擬似変動判定手段と、前記擬似変動判定手段により前記擬似変動演出をおこなうと判定された場合、前記特別演出実行手段により前記特別演出がおこなわれる前に前記擬似変動演出をおこなう擬似変動演出実行手段と、前記擬似変動演出実行手段により前記擬似変動演出がおこなわれているときに、一の擬似変動演出ごとに所定の予告演出をおこなうことが可能な予告演出実行手段と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれる可能性の低い低段階予告演出または該低段階予告演出よりも前記特別遊技がおこなわれる可能性の高い高段階予告演出のいずれかを特定する段階予告演出特定手段と、前記段階予告演出特定手段により特定された前記低段階予告演出または前記高段階予告演出をおこなう段階予告演出実行手段と、を具備し、前記段階予告演出特定手段は、前記擬似変動演出実行手段によりおこなわれる複数回の擬似変動演出のうち先の擬似変動演出に対して前記高段階予告演出を特定した場合、該先の擬似変動演出よりも後の擬似変動演出に対して前記低段階予告演出を特定しないことを特徴とする。
上記発明において、前記段階予告演出実行手段は、前記段階予告演出特定手段によって前記高段階予告演出が特定された場合、前記低段階予告演出をおこなってから前記高段階予告演出をおこなうことを特徴とする。
本発明によれば、連続演出において直前の変動演出中において実行された演出に基づいて、次の演出に移行させるようにしたので、大当たりへの期待感を一層高めることができるという効果を奏する。
実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 画像・音声制御部の機能的構成を示す説明図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルを示す説明図である。 画像・音声制御部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 擬似連続演出(5回変動)における上限ステップ数パターンテーブルを示す説明図である。 擬似連続演出(3回変動)における上限ステップ数パターンテーブルを示す説明図である。 画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。 ステップアップ演出の一例を示す説明図である。 実施の形態2にかかる画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。 ステップアップ演出の一例を示す説明図である。 実施の形態3にかかる画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。 ステップアップ演出の一例を示す説明図である。 実施の形態4にかかる主制御部が実行する始動口SW処理の処理手順を示すフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。 リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。 最終変動用変動演出パターンテーブルを示す説明図である。 変動演出パターンテーブル(連続予告フラグON)を示す説明図である。 変動演出パターンテーブル(連続予告フラグOFF)を示す説明図である。 画像・音声制御部が実行する上限ステップ数選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態1〜4を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数(たとえば3つ)の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選及び第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側及び下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜確遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231、232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、演出統括プログラムが記憶されている。
演出統括プログラムは、たとえば、特別図柄の変動時間に応じて、主制御部201によって特別図柄が変動している間におこなう演出を選択させ、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力させるプログラムである。たとえば、演出統括プログラムは、擬似連続演出あるいはステップアップ演出をおこなうか否かを選択させる。
ここで、擬似連続演出とは、1回の大当たり抽選に対し、演出図柄の変動表示と停止表示とを複数回繰り返し、繰り返した回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなる連続演出をいう。また、ステップアップ演出とは、各ステップ演出が段階的に実行される演出をいう。具体的には、演出図柄を変動表示させているときに、数種類のキャラクタを、たとえば第1ステップ演出から第4ステップ演出まで順番に表示し、キャラクタの種類や表示されるステップ演出の数に応じてリーチ演出への期待感を高める演出である。ここで、ステップ演出とは、たとえば、一のキャラクタが登場してから他のキャラクタが登場するまでの演出をいう。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
演出プログラムは、演出統括部202aが実行する演出統括プログラムによって選択された演出内容に基づいて、たとえば、連続演出を表示させるとともにステップアップ演出を表示させる。このとき、演出プログラムは、各変動表示におけるステップアップ演出の演出内容を選択させる。
また、CPU251は、たとえば、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとをそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド時短無し確変短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、及び大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける1ラウンドの開放時間を29.5秒、短当たりにおける1ラウンドの開放時間を0.1秒とする。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変長当たりであった場合には確変遊技状態に移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には時短遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は潜確遊技状態に移行する。
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。
(画像・音声制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、実施の形態1にかかる画像・音声制御部202bの機能的構成について説明する。図3は、実施の形態1にかかる画像・音声制御部の機能的構成を示す説明図である。図3において、画像・音声制御部202bは、選択部301と、上限数記憶部302と、受付部303と、実行部304と、ステップ数記憶部305と、判定部306と、抽選部307と、移行部308と、出力部309と、を備えている。
選択部301は、各変動停止演出におけるステップアップ演出の上限ステップ数を選択する。ここで、上限ステップ数とは、各変動停止演出のステップアップ演出において演出される最大のステップ数をいう。上限ステップ数は、図11−1及び図11−2を用いて後述する上限ステップ数パターンテーブルにおいて変動演出毎に予め設定されている。具体的には、上限ステップ数パターンテーブルは、画像・音声制御部202bのROM252に記憶されている。また、選択部301は、各変動停止演出の開始時に上限ステップ数を選択する。
また、ステップ数とは、各変動停止演出において実際に演出されたステップ演出の数をいい、ステップ演出とは、ステップアップ演出の各段階における演出をいう。ステップアップ演出は、第1ステップ演出から第4ステップ演出までの4段階のステップ演出を有しているので、上限ステップ数は、「1」〜「4」のいずれかの数となる。たとえば、上限ステップ数が「1」のとき、第1ステップ演出しか演出されない。また、上限ステップ数が「4」のとき、第1ステップ演出から第4ステップ演出まで演出される可能性がある。
上限数記憶部302は、選択部301によって選択された上限ステップ数を記憶する。具体的には、上限ステップ数は、画像・音声制御部202bのRAM253に記憶される。
受付部303は、遊技者からの操作入力を受け付ける。具体的には、演出統括部202aからの演出ボタンコマンドを受信する。
実行部304は、受付部303によって受け付けられた操作入力に基づいて、上限数記憶部302に記憶される上限ステップ数の範囲内にてステップ演出を実行する。
ステップ数記憶部305は、連続演出における直前の変動演出中に実行されたステップアップ演出のステップ数(以下、「直前ステップ数」という)を記憶する。直前ステップ数は、画像・音声制御部202bのRAM253に記憶される。
判定部306は、今回の変動演出中におけるステップアップ演出のステップ数(以下、「本ステップ数」という)が、ステップ数記憶部305に記憶されている直前ステップ数以上であるか否かを判定する。
抽選部307は、移行部308に備えられている。抽選部307は、判定部306によって本ステップ数が直前ステップ数以上であると判定された場合、上限数記憶部302に記憶されている上限ステップ数までの各ステップ演出における有効期間内に受付部303によって操作入力が受け付けられたとき、次のステップ演出に移行させるか否かのステップアップ移行抽選をおこなう。
移行部308は、ステップ数記憶部305に記憶されている直前ステップ数に基づいて、次のステップ演出に移行させる。また、移行部308は、抽選部307を有し、抽選部307によるステップアップ移行抽選に当選した場合に、次のステップ演出に移行させる。なお、ステップアップ移行抽選の結果によっては、ステップ数は必ずしも予め設定された上限ステップ数に達するとは限らない。すなわち、ステップアップ移行抽選にはずれた場合、ステップ数が上限ステップ数に達しない場合もある。
また、移行部308は、判定部306によって本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、有効期間内に受付部303によって操作入力が受け付けられたとき、次のステップ演出に移行させる。この場合、移行部308は、ステップ数記憶部305に記憶されている直前ステップ数までの範囲にて、受付部303によって受け付けられた演出ボタン119の押下の回数に応じて次のステップ演出に移行させる。
たとえば、移行部308は、第1ステップ演出の演出中に演出ボタン119が1回押下されたときは、次のステップ演出である第2ステップ演出まで、第1ステップ演出の演出中に2回押下されたときは、2つ先のステップ演出である第3ステップ演出まで移行させる。この場合、直前ステップ数より少ないステップ数のステップ演出に移行させ、その後はステップアップ移行抽選により移行させてもよい。また、変動開始から直前ステップ数までステップアップ移行抽選により移行させてもよい。
出力部309は、移行部308によって移行されたステップ演出を出力する。具体的には、出力部309は、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104やスピーカ254などへ出力する。
なお、選択部301と、上限数記憶部302と、受付部303と、実行部304と、ステップ数記憶部305と、判定部306と、抽選部307と、移行部308と、出力部309の各部は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が演出プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、上述したように、実施の形態1においては、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜309を具備させればよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
タイマ割込処理において、まず、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理は、各乱数を、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
なお、各乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものである。図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものである。リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものである。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものである。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動及び停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
ここで、ステップS402の始動口SW処理について説明する。始動口SW処理において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する。第1始動口SW221がONであると判定した場合、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値が、「4」より小さいか否かを判定する。カウント値が「4」より小さい場合、カウント値に「1」を加算する。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する。この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする。
この後、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する。第2始動口SW222がONであると判定した場合、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値が、「4」より小さいか否かを判定する。カウント値が「4」より小さい場合、カウント値に「1」を加算する。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する。この後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットして、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図5は、主制御部が実行する特別図柄処理の処理手順を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
特別図柄処理において、まず、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS501)。当たり遊技フラグは、ステップS514に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS501:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS501:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS502)、変動中である場合(ステップS502:Yes)、ステップS511に移行する。変動中ではない場合(ステップS502:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS503)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS503:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、ステップS507に移行する。ステップS503において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS503:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS505)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS505:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS505:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS506)、ステップS507に移行する。ステップS503〜ステップS506に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。
ステップS507では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS507)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS508)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS509)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS511)。変動時間経過していない場合には(ステップS511:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS511:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS512)、変動停止コマンドをセットする(ステップS513)。この後、停止中処理を実行し(ステップS514)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図6を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行するタイマ割込処理について説明する。図6は、演出統括部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間
(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
タイマ割込処理において、まず、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS601)。なお、コマンド受信処理については、図7−1を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS602)。なお、演出ボタン処理については、図7−2を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS603)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図7−1を用いて、図6のステップS601に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図7−1は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS701)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図5のステップS510参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS701:No)、ステップS703に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS701:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS702)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細は図8を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS703)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS513参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS703:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS703:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS704)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(演出ボタン処理)
次に、図7−2を用いて、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理について説明する。図7−2は、演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図6のステップS602に示した処理内容を示したものである。実施の形態1においては、ステップアップ移行抽選を受け付けるときなどに実行される。
演出ボタン処理において、まず、演出統括部202aのCPU241は、遊技者から押下されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS721)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS721:No)、すなわち、遊技者によって演出ボタン119が押下されない場合、そのまま処理を終了する。
演出ボタンがONである場合(ステップS721:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS722)、処理を終了する。なお、セットされた演出ボタンコマンドは、画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに送信される。
(演出選択処理)
次に、図8を用いて、図7−1のステップS702に示した演出選択処理の詳細について説明する。図8は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。演出選択処理において、まず、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS801)。具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS802)。
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変モードのモードフラグは「1」、時短モードのモードフラグは「2」、突確モードのモードフラグは「3」、潜確モードのモードフラグは「4」、のようにモード毎に設定される。
この後、変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS803)。変動演出パターンテーブルについては、図9を用いて後述する。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。
なお、変動演出パターン選択処理では、はずれ演出、リーチ演出、擬似連続演出などが選択される。はずれ演出とは、変動表示をおこない、はずれ図柄で停止表示させる演出である。リーチ演出とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、リーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。
また、擬似連続演出とは、1回の大当たり抽選に対し、主制御部201により特別図柄が1回変動する間に、演出図柄を複数回変動表示する演出であり、特定の図柄(以下「チャンス目」という)を停止表示することにより、次の変動表示を開始する演出である。また、擬似連続演出は、演出図柄の変動表示の回数が多いほど、大当たりに対する信頼度が高い演出である。変動表示の回数は、具体的には、特別図柄の変動時間に対応して設定される。
次に、変動演出パターン選択処理において擬似連続演出が選択されたか否かを判定する(ステップS804)。擬似連続演出が選択されなかった場合(ステップS804:No)、ステップS806に移行する。擬似連続演出が選択された場合(ステップS804:Yes)、上限ステップ数選択コマンドをセットする(ステップS805)。上限ステップ数選択コマンドは、擬似連続演出の各変動演出中におけるステップアップ演出の上限ステップ数を選択することを示すコマンドである。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットして(ステップS806)、処理を終了する。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図9を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図9は、変動演出パターンテーブルを示す説明図である。変動演出パターンテーブルは、図8のステップS803において用いられるテーブルである。
変動演出パターンテーブル900は、変動開始コマンド901と、変動時間902と、変動演出903とからなる。変動開始コマンド901は、特別図柄の変動開始を示すコマンドであり、変動演出パターンテーブル900においては、C1〜C5である。変動時間902は、変動開始コマンド901に含まれる特別図柄の変動時間であり、たとえば、15秒、30秒、40秒、50秒、60秒である。変動演出903は、特別図柄の変動中におこなう演出であり、「はずれ演出」と、「リーチ演出」と、「擬似連続演出」と、である。
「リーチ演出」は、変動演出パターンテーブル900において、Oリーチ〜Zリーチであり、それぞれ演出内容が異なる。「擬似連続演出」は、たとえば、2回、3回、4回、5回、変動表示を繰り返すパターンがある。
たとえば、変動開始コマンド901がC1である場合、変動時間902は15秒であり、変動演出903は、はずれ演出Eが選択される。また、変動開始コマンド901がC3である場合、変動時間902は40秒であり、変動演出903は、リーチ演出Q、リーチ演出R、擬似連続演出(3回変動)の中から一つが選択される。また、変動開始コマンド901がC5である場合、変動時間902は60秒であり、変動演出903は、リーチ演出Y、リーチ演出Z、擬似連続演出(5回変動)の中から一つが選択される。
このように、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル900を用いて、特別図柄の変動時間に対応した内容のはずれ演出、リーチ演出、擬似連続演出を選択する。
(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、画像・音声制御部202bが実行するコマンド受信処理について説明する。図10は、画像・音声制御部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、画像・音声制御部202bのCPU251は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。変動演出開始コマンドは、図8のステップS806においてセットされたコマンドである。
変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、変動画像データをRAM253に格納する(ステップS1002)。ここで、変動画像データとは、変動演出パターン選択処理(図8のステップS803参照)において選択された、はずれ演出、リーチ演出、擬似連続演出(図9参照)などにおいて変動表示される画像のデータである。
この後、上限ステップ数選択コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。上限ステップ数選択コマンドは、図8のステップS805においてセットされたコマンドである。上限ステップ数選択コマンドを受信していない場合(ステップS1003:No)、処理を終了する。上限ステップ数選択コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、上限ステップ数パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。
上限ステップ数パターン選択処理は、擬似連続演出の各変動演出中におけるステップアップ演出の上限ステップ数を選択する処理である。具体的には、選択された擬似連続演出の変動時間、変動回数に基づいて変動毎の上限ステップ数が設定された上限ステップ数パターンテーブルから上限ステップ数パターンを選択する。上限ステップ数パターンテーブルについては、図11−1及び図11−2を用いて後述する。
この後、ステップ演出画像データをRAM253に格納して(ステップS1005)、処理を終了する。ここで、ステップ演出画像データとは、ステップ演出における画像データであり、ROM252に格納されているキャラクタ画像や背景画像などから画像処理された画像データである。ステップS1005において、ステップ演出画像データは、ステップS1004で選択された上限ステップ数パターンにおける上限ステップ数の画像データが格納される。
(上限ステップ数パターンテーブル)
次に、図11−1及び図11−2を用いて、擬似連続演出におけるステップアップ演出の上限ステップ数パターンテーブルについて説明する。図11−1は、擬似連続演出(5回変動)における上限ステップ数パターンテーブルを示す説明図である。上限ステップ数パターンテーブル1110は、図9の「C5」の変動開始コマンド901における擬似連続演出(5回変動)の変動演出903が選択された場合に、上限ステップ数パターン選択処理(図10のステップS1004参照)において用いられるテーブルである。
上限ステップ数パターンテーブル1110は、変動回1111と、上限ステップ数パターン1112と、上限ステップ数1113とからなる。変動回1111は、「1」〜「5」で表され、擬似連続演出において繰り返される5回の変動表示の各回を示している。上限ステップ数パターン1112は、「a」、「b」、「c」などで表され、各変動回1111における上限ステップ数の組合せを示している。上限ステップ数1113は、「1」〜「4」で表され、第1ステップ演出〜第4ステップ演出を示している。
たとえば、擬似連続演出(5回変動)の変動演出パターンにおいて、「c」の上限ステップ数パターン1112が選択された場合、1回目の変動表示では、第1ステップ演出までしか演出されない。2回目及び3回目の変動表示では、最大で第2ステップ演出まで演出され、4回目及び5回目の変動表示では、最大で第4ステップ演出まで演出される。
図11−2は、擬似連続演出(3回変動)における上限ステップ数パターンテーブルを示す説明図である。上限ステップ数パターンテーブル1120は、図9の「C3」の変動開始コマンド901における擬似連続演出(3回変動)の変動演出903が選択された場合に、上限ステップ数パターン選択処理(図10のステップS1004参照)において用いられるテーブルである。
上限ステップ数パターンテーブル1120は、変動回1121と、上限ステップ数パターン1122と、上限ステップ数1123とからなる。変動回1121は、「1」〜「3」で表され、擬似連続演出において繰り返される3回の変動表示の各回を示している。
たとえば、擬似連続演出(3回)の変動演出パターンにおいて、「c」の上限ステップ数パターン1122が選択された場合、1回目の変動表示では、第1ステップ演出までしか演出されない。2回目の変動表示では、最大で第2ステップ演出まで演出され、3回目の変動表示では、最大で第4ステップ演出まで演出される。
(実施の形態1にかかるステップアップ演出処理)
次に、実施の形態1にかかる画像・音声制御部202bがステップアップ演出中に実行するステップアップ演出処理について説明する。実施の形態1は、本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、有効期間内に演出ボタン119による操作が受け付けられたとき、演出ボタン119が押下された回数に応じて、直前ステップ数までを限度として、次のステップ演出に移行させるステップアップ演出である。すなわち、直前ステップ数に達するまでは、演出ボタン119が押下された場合、ステップアップ移行抽選をおこなわずにステップアップさせる演出である。
図12は、画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。ステップアップ演出処理において、まず、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出ボタン119の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、有効期間は、演出統括部202aから送信された変動演出開始コマンドに基づき、上限ステップ数などを考慮して設定される。演出ボタン119の有効期間中ではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1211に移行する。
演出ボタン119の有効期間中である場合(ステップS1201:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1202)。演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1202:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1202:Yes)、次のステップ演出があるか否かを判定する(ステップS1203)。
なお、「次のステップ演出があるか否か」とは、現在のステップ演出が上限ではなく、次のステップ演出に移行可能であるか否かということである。たとえば、現在のステップ演出が第2ステップ演出であり、上限ステップ数が2である場合、次のステップ演出はないこととなる。
ステップS1203において、次のステップ演出がない場合(ステップS1203:No)、すなわち、上限のステップ演出に達した場合、そのまま処理を終了する。次のステップ演出がある場合(ステップS1203:Yes)、演出ボタン119の有効期間内に演出ボタン119が押下された回数をカウントしたカウント値Bに「1」を加算する(ステップS1204)。
次に、カウント値Bが「5」であるか否かを判定する(ステップS1205)。カウント値Bが「5」ではない場合(ステップS1205:No)、本ステップ数Gが直前ステップ数Hより小さいか否かを判定する(ステップS1206)。本ステップ数Gが直前ステップ数Hより小さい場合(ステップS1206:Yes)、ステップS1209に移行する。
本ステップ数Gが直前ステップ数Hより大きいか同じである場合(ステップS1206:No)、ステップアップ移行抽選をおこない(ステップS1207)、ステップアップ移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS1208)。ステップアップ移行抽選に当選しない場合(ステップS1208:No)、そのまま処理を終了する。ステップアップ移行抽選に当選した場合(ステップS1208:Yes)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209においては、次のステップ演出G+1をRAM253に格納する(ステップS1209)。そして、次のステップ演出G+1を次の変動回においての本ステップ数Gにし(ステップS1210)、カウント値Bを「0」にする(ステップS1211)。
一方、ステップS1205において、カウント値Bが「5」である場合も(ステップS1205:Yes)、ステップS1209に移行する。すなわち、実施の形態1では、ステップアップ移行抽選にはずれた場合であっても、一のステップ演出中に演出ボタン119が5回連打されたとき次のステップ演出に移行可能になっている。
次に、擬似連続演出において現在の変動回が最終の変動回であるか否かを判定する(ステップS1212)。現在の変動回が最終の変動回ではない場合(ステップS1212:No)、処理を終了する。現在の変動回が最終の変動回である場合(ステップS1212:Yes)、現在の擬似連続演出が終了した後、次の擬似連続演出が始まるときに備えて、本ステップ数Gを「1」にして(ステップS1213)、処理を終了する。
(実施の形態1にかかるステップアップ演出の一例)
次に、実施の形態1にかかるステップアップ演出の一例について説明する。図13は、ステップアップ演出の一例を示す説明図である。図13は、上限ステップ数が「4」であり、直前ステップ数が「2」である場合のステップアップ演出の一例を示している。
第1ステップ演出1301から第2ステップ演出1302への移行は、演出ボタン119が1回押下されれば実現される。すなわち、ステップアップ移行抽選はおこなわれない。直前ステップ数「2」に対応する第2ステップ演出1302に移行した後、第3ステップ演出1303への移行、及び第3ステップ演出1303から第4ステップ演出1304への移行は、ステップアップ移行抽選に当選した場合、または、演出ボタン119が5回連打された場合に実現される。
上述したように、実施の形態1では、擬似連続演出において遊技者の操作入力に応じて直前の変動演出中において実行されたステップアップ演出のステップ数に基づいて、次のステップ演出に移行させるようにした。具体的には、一連の擬似連続変動中に実行されるステップアップ演出のうち、直前ステップ数は、遊技者の操作入力に応じて変わるようになっている。すなわち、直前ステップ数は、直前の変動演出における、演出ボタン119の操作の有無やステップアップ移行抽選の抽選結果などにより、決定されるものである。
したがって、遊技者の操作入力によって、確実に移行するステップ数を変動演出毎に異ならせることができるので、ステップアップ演出において実行されるステップ演出を多様性のあるものにすることができる。
また、実施の形態1は、本ステップ数が直前ステップ数以上であると判定された場合、遊技者の演出ボタン119の操作によるステップアップ移行抽選の結果に基づいて、予め設定された上限ステップ数まで移行することが可能な構成とした。これにより、遊技者は、ステップアップ移行抽選に対する期待感を持ちながら遊技をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、移行したステップ数により大当たりに対する期待感を得ることができる。このように、実施の形態1によれば、遊技者を遊技に参加させることができるとともに、大当たりへの期待感を一層高めることができる。
また、実施の形態1は、本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、直前ステップ数に達するまではステップアップ移行抽選することなく移行する構成とした。したがって、積極的に遊技に参加した場合には、直前ステップ数まで移行させるようにしたので、遊技への参加意識をより高めさせることができる。
(実施の形態2)
次に、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100について説明する。実施の形態2は、ステップアップ演出において本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、演出ボタン119の操作の有無にかかわらず、直前ステップ数に達するまでは、順次、次のステップ演出に移行させるようにした点が実施の形態1と異なる。
(画像・音声制御部の機能的構成)
まず、図3を用いて、実施の形態2にかかる画像・音声制御部202bの機能的構成について説明する。なお、実施の形態2において、実施の形態1と同様の構成のものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
移行部308は、判定部306によって本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、ステップ数記憶部305に記憶されている直前ステップ数に達するまでは、順次、所定のタイミングにて次のステップ演出に移行させる。この場合、移行部308は、受付部303によって受け付けられる演出ボタンコマンドの受信の有無にかかわらず次のステップ演出に移行させる。すなわち、移行部308は、演出ボタン119が押下されなくても、直前ステップ数まではステップ演出を移行させ、演出ボタン119が押下されたとしても、ステップアップ移行抽選をおこなわずに所定のタイミングにてステップ演出を移行させる。
(実施の形態2にかかるステップアップ演出処理)
次に、実施の形態2にかかる画像・音声制御部202bがステップアップ演出中に実行するステップアップ演出処理について説明する。図14は、実施の形態2にかかる画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。ステップアップ演出処理において、まず、本ステップ数Gが直前ステップ数Hより小さいか否かを判定する(ステップS1401)。
本ステップ数Gが直前ステップ数Hより小さい場合(ステップS1401:Yes)、ステップ演出において所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1402)。ここで、所定時間とは、一のステップ演出の開始から、新たなキャラクタの登場などによって次のステップ演出が開始されるまでの時間であって、たとえば、2〜3秒である。
ステップS1402において、所定時間が経過していない場合(ステップS1402:No)、処理を終了する。所定時間が経過した場合(ステップS1402:Yes)、ステップS1410に移行する。なお、所定時間が経過する前は、演出ボタン119の操作の有無にかかわらず、ステップアップ移行抽選はおこなわれない。
ステップS1401において、本ステップ数Gが直前ステップ数Hより大きいか同じである場合(ステップS1401:No)、演出ボタン119の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1403)。演出ボタン119の有効期間中ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1412に移行する。
演出ボタン119の有効期間中である場合(ステップS1403:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1404)。演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS1404:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1404:Yes)、次のステップ演出があるか否かを判定する(ステップS1405)。
次のステップ演出がない場合(ステップS1405:No)、すなわち、上限のステップ演出に達した場合、そのまま処理を終了する。次のステップ演出がある場合(ステップS1405:Yes)、演出ボタン119の有効期間内に演出ボタン119が押下された回数をカウントしたカウント値Bに「1」を加算する(ステップS1406)。
次に、カウント値Bが「5」であるか否かを判定する(ステップS1407)。カウント値Bが「5」である場合(ステップS1407:Yes)、ステップS1410に移行する。カウント値Bが「5」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップアップ移行抽選をおこない(ステップS1408)、ステップアップ移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS1409)。
ステップアップ移行抽選に当選しない場合(ステップS1409:No)、そのまま処理を終了する。ステップアップ移行抽選に当選した場合(ステップS1409:Yes)、次のステップ演出G+1をRAM253に格納する(ステップS1410)。そして、次のステップ演出G+1を次の変動回においての本ステップ数Gにし(ステップS1411)、カウント値Bを「0」にする(ステップS1412)。
次に、擬似連続演出において現在の変動回が最終の変動回であるか否かを判定する(ステップS1413)。現在の変動回が最終の変動回ではない場合(ステップS1413:No)、処理を終了する。現在の変動回が最終の変動回である場合(ステップS1413:Yes)、現在の擬似連続演出が終了した後、次の擬似連続演出が始まるときに備えて、本ステップ数Gを「1」にして(ステップS1414)、処理を終了する。
(実施の形態2にかかるステップアップ演出の一例)
次に、実施の形態2にかかるステップアップ演出の一例について説明する。図15は、ステップアップ演出の一例を示す説明図である。図15は、図13と同様に、上限ステップ数が「4」であり、直前ステップ数が「2」である場合のステップアップ演出の一例を示している。
第1ステップ演出1301から第2ステップ演出1302への移行は、演出ボタン119が押下されなくても所定の期間が経過すれば実現される。すなわち、ステップアップ移行抽選はおこなわれない。直前ステップ数「2」に対応する第2ステップ演出1302に移行した後、第3ステップ演出1303への移行、及び第3ステップ演出1303から第4ステップ演出1304への移行は、ステップアップ移行抽選に当選した場合、または、演出ボタン119が5回連打された場合に実現される。
上述したように、実施の形態2は、本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、遊技者の操作の有無にかかわらず、直前ステップ数に達するまでは確実に移行する構成とした。これにより、遊技者は、演出ボタン119を操作することなく、既に見たステップ数までは再度安心して見ることができる。また、遊技者は、以降におこなわれるステップアップ移行抽選における演出ボタン119の操作に備えることができる。
また、実施の形態2によれば、直前ステップ数に達するまでの各ステップ演出を実行するので、直前の変動演出までに実行したステップ演出を全て見ることができる。これにより、遊技者は、一連の演出を楽しむことができるとともに、直前ステップ数以降のステップ演出に期待感をもちながら遊技に参加することができる。
(実施の形態3)
次に、実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機100について説明する。実施の形態3は、ステップアップ演出において本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、演出ボタン119の操作の有無にかかわらず、直前ステップ数の最終のステップ演出からステップ演出を開始させるようにした点が実施の形態1と異なる。
(画像・音声制御部の機能的構成)
まず、図3を用いて、実施の形態3にかかる画像・音声制御部202bの機能的構成について説明する。なお、実施の形態3において、実施の形態1と同様の構成のものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
移行部308は、判定部306によって本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、ステップ数記憶部305に記憶されている直前ステップ数のステップ演出に移行させる。この場合、移行部308は、受付部303によって受け付けられる演出ボタンコマンドの受信の有無にかかわらず、直前ステップ数のステップ演出に移行させる。すなわち、移行部308は、次回の変動演出において、直前ステップ数の最終のステップ演出からステップアップ演出を開始するようにステップ演出を移行させる。
(実施の形態3にかかるステップアップ演出処理)
次に、実施の形態3にかかる画像・音声制御部202bがステップアップ演出中に実行するステップアップ演出処理について説明する。図16は、実施の形態3にかかる画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップアップ演出処理において、まず、擬似連続演出の変動が開始されるタイミングであるか否かを判定する(ステップS1601)。開始されるタイミングではない場合(ステップS1601:No)、ステップS1605に移行する。開始されるタイミングである場合(ステップS1601:Yes)、当該擬似連続演出における1回目の変動であるか否かを判定する(ステップS1602)。
1回目の変動である場合(ステップS1602:Yes)、第1ステップ演出からステップアップ演出を開始する(ステップS1603)。1回目の変動ではない場合(ステップS1602:No)、第Hステップ演出からステップアップ演出を開始する(ステップS1604)。なお、第Hステップ演出は、直前ステップ数Hの最終のステップ演出を意味する。そして、演出ボタン119の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1605)。演出ボタン119の有効期間中ではない場合(ステップS1605:No)、ステップS1614に移行する。
演出ボタン119の有効期間中である場合(ステップS1605:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1606)。演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS1606:No)、処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1606:Yes)、次のステップ演出があるか否かを判定する(ステップS1607)。
次のステップ演出がない場合(ステップS1607:No)、すなわち、上限のステップ演出に達した場合、処理を終了する。次のステップ演出がある場合(ステップS1607:Yes)、演出ボタン119の有効期間内に演出ボタン119が押下された回数をカウントしたカウント値Bに「1」を加算する(ステップS1608)。
次に、カウント値Bが「5」であるか否かを判定する(ステップS1609)。カウント値Bが「5」である場合(ステップS1609:Yes)、ステップS1612に移行する。カウント値Bが「5」ではない場合(ステップS1609:No)、ステップアップ移行抽選をおこない(ステップS1610)、ステップアップ移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS1611)。
ステップアップ移行抽選に当選しない場合(ステップS1611:No)、処理を終了する。ステップアップ移行抽選に当選した場合(ステップS1611:Yes)、次のステップ演出G+1をRAM253に格納する(ステップS1612)。そして、次のステップ演出G+1を次の変動回においての本ステップ数Gにし(ステップS1613)、カウント値Bを「0」にする(ステップS1614)。
次に、擬似連続演出において現在の変動回が最終の変動回であるか否かを判定する(ステップS1615)。現在の変動回が最終の変動回ではない場合(ステップS1615:No)、処理を終了する。現在の変動回が最終の変動回である場合(ステップS1615:Yes)、現在の擬似連続演出が終了した後、次の擬似連続演出が始まるときに備えて、本ステップ数Gを「1」にして(ステップS1616)、処理を終了する。
(実施の形態3にかかるステップアップ演出の一例)
次に、実施の形態3にかかるステップアップ演出の一例について説明する。図17は、ステップアップ演出の一例を示す説明図である。図17は、図13及び図15と同様に、上限ステップ数が「4」であり、直前ステップ数が「2」である場合のステップアップ演出の一例を示している。
実施の形態3においては、直前ステップ数Hに対応する第2ステップ演出1302からステップアップ演出が開始され、第1ステップ演出1301は表示されない。この場合、演出ボタン119が押下されることなく実現される。第3ステップ演出1303への移行、及び第3ステップ演出1303から第4ステップ演出1304への移行は、ステップアップ移行抽選に当選した場合、または、演出ボタン119が5回連打された場合に実現される。
上述したように、実施の形態3は、本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、遊技者の操作の有無にかかわらず、直前ステップ数の最終のステップ演出からステップアップ演出を開始する構成とした。これにより、遊技者は、直前の変動演出におけるステップアップ演出との連続性を感じることができるので、大当たりへの期待感を一層高めながら遊技に参加することができる。
また、実施の形態3は、直前ステップ数の最終のステップ演出からステップアップ演出を開始させるようにしたので、既に直前の変動演出までに遊技者に見せたステップ演出を見せることがない。たとえば、ステップアップ移行抽選の開始タイミングを早めたりすることができ、これにより、遊技者は、まだ見ていないステップ演出を見ることに対する期待感を持って遊技に参加することができる。
(実施の形態4)
次に、実施の形態4にかかるぱちんこ遊技機100について説明する。実施の形態4は、連続予告演出の変動時においてステップアップ演出をおこなう点で実施の形態1と異なる。なお、実施の形態2において、実施の形態1と同様の構成のものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
予告演出には、チャンス目と呼ばれる特定の図柄が停止表示された場合に、再び変動を開始し、複数回の変動表示にわたって一連の演出をおこなう連続演出がある。このような連続演出のうち、実施の形態1にかかる擬似連続演出は、主制御部によって制御される特別図柄が1回変動する間に複数回の連続演出をおこなう。これに対し、実施の形態4にかかる連続予告演出は、特別図柄の変動回数と同数の変動表示演出を連続しておこなう。
(始動口SW処理)
次に、図18を用いて、実施の形態4にかかる主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図18は、実施の形態4にかかる主制御部が実行する始動口SW処理の処理手順を示すフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
始動口SW処理において、まず、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1801)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS1801:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1804)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS1805)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS1806)。ステップS1801において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS1801:No)、ステップS1807に移行する。ステップS1802において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS1802:No)、ステップS1807に移行する。
ステップS1807では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1807)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS1807:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS1807:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1808)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1809)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1810)。また、ステップS1808において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS1808:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1810の処理の後、事前判定処理を実行し(ステップS1811)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットして(ステップS1812)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図19を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図18のステップS1805及びステップS1811に示した処理である。図19は、主制御部が実行する事前判定処理の処理手順を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS1901)。
ステップS1901において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS1901:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS1902)、各乱数判定をおこなう(ステップS1903)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS1903の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS1904)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図18のステップS1806及びS1812に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS1901において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS1901:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS1905)、ステップS1903をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(コマンド受信処理)
次に、図20を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図6のステップS601に示した処理である。図20は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2001)。保留数増加コマンドとは、図18のステップS1806及びステップS1812にて主制御部201にセットされたコマンドである。
ステップS2001において、保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS2001:No)、後述するステップS2005に移行する。また、保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS2001:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報をRAM243に記憶する(ステップS2002)。この後、予兆保留表示抽選をおこない(ステップS2003)、保留増加コマンドをセットする(ステップS2004)。予兆保留表示抽選とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果が保留されているか否かを、画像表示部104に表示するか否かを決定する抽選である。
ステップS2004をおこなった後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2005)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図5のステップS510参照)。
ステップS2005において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS2005:No)、後述するステップS2007に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2005:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS2006)。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2007)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS513参照)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS2007:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2007:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS2008)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図21を用いて、演出統括部202aが実行する演出選択処理について説明する。図21は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。演出選択処理において、まず、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2103)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された変動演出パターンテーブルに設定された複数種類の演出の中から一つを選択する処理であり、図22を用いて後述する。この後、上限ステップ数選択コマンドをセットする(ステップS2104)。上限ステップ数選択コマンドは、連続予告演出の各変動演出中におけるステップアップ演出の上限ステップ数を選択することを示すコマンドである。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2105)、処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図22を用いて、演出統括部202aがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。変動演出パターン選択処理とは、図21のステップS2103に示した処理である。図22は、演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、変動演出パターン選択処理において、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2201)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、後述するステップS2207をおこなう。また、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、保留に大当たりまたはリーチがあるか否かを判定する(ステップS2202)。
ステップS2202において、保留に大当たりまたはリーチがある場合(ステップS2202:Yes)、連続予告演出抽選をおこなう(ステップS2203)。連続予告演出抽選とは、連続予告演出を開始するか否かを決定する抽選であり、図23−1及び図23−2に後述する連続予告抽選テーブルを用いておこなう。
ステップS2203をおこなった後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS2204)、連続予告演出を実行する場合(ステップS2204:Yes)、連続予告フラグをONにする(ステップS2205)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出の実行中であることを示す。
その後、Kmaxをセットする(ステップS2206)。Kmaxとは、連続予告演出においておこなう変動回数であり、「1」〜「4」のいずれかである。その後、変動回数Kに「1」加算した値を新たな変動回数Kとする(ステップS2207)。なお、変動回数Kとは、連続予告演出の何変動目であるかを示している。
ステップS2207の後、変動回数KがKmaxと同値であるか否かを判定し(ステップS2208)、変動回数KがKmaxと同値である場合(ステップS2208:Yes)、最終変動用変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS2209)。最終変動用変動演出パターンテーブルとは、連続予告演出の最終変動においておこなう変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図24−1に後述する。その後、変動回数Kに「0」をセットし(ステップS2210)、連続予告フラグをOFFにする(ステップS2211)。
また、ステップS2208において、変動回数KがKmaxと同値でないと判定した場合(ステップS2208:No)、変動演出パターンテーブル(連続予告フラグON)をセットする(ステップS2212)。変動演出パターンテーブル(連続予告フラグON)とは、連続予告演出の最終変動以外の変動において変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図24−2に後述する。
また、ステップS2202において、保留に大当たりまたはリーチがない場合(ステップS2202:No)、変動演出パターンテーブル(連続予告フラグOFF)をセットする(ステップS2213)。変動演出パターンテーブル(連続予告フラグOFF)とは、連続予告演出をおこなっていない場合に、変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図24−3に後述する。また、ステップS2204において、連続予告演出を実行しない場合(ステップS2204:No)、ステップS2213をおこなう。
ステップS2211、ステップS2212、ステップS2213の後、変動演出パターンを選択して(ステップS2214)、処理を終了する。この際、ステップS2209、ステップS2212、ステップS2213のいずれかにおいてセットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する。
(連続予告抽選テーブル)
次に、図23−1及び図23−2を用いて、連続予告抽選テーブルについて説明する。連続予告抽選テーブルは、連続予告抽選に用いられるテーブルである。また、各連続予告抽選テーブルは、抽選結果2311と、保留数2312と、実行の有無2313と、範囲2314と、割合2315と、乱数値2316と、を含む。
抽選結果2311とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球の大当たり抽選の抽選結果であり、大当たり及びリーチのいずれかである。保留数2312とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球が、何番目に変動をおこなう保留かを示しており、「1」〜「4」のいずれかである。
実行の有無2313とは、連続予告演出を実行するか否かであり、「有」である場合、連続予告演出を実行し、「無」である場合、連続予告演出を実行しない。範囲2314は、連続予告演出乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2315は、範囲2314の個数で乱数値2316の個数を除した数値である。乱数値2316は、保留数2312及び実行の有無2313毎の連続予告演出乱数を示している。
図23−1は、大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。大当たり用連続予告抽選テーブル2310では、たとえば、抽選結果2311が大当たりであり、保留数2312が「1」であり、取得した乱数値2316が0〜19のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は20/100である。また、保留数2312が「1」であり、取得した乱数値2316が20〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は80/100である。
また、たとえば、抽選結果2311が大当たりであり、保留数2312が「2」であり、取得した乱数値2316が0〜29のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は30/100である。また、保留数2312が「2」であり、取得した乱数値2316が30〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は70/100である。
また、たとえば、抽選結果2311が大当たりであり、保留数2312が「3」であり、取得した乱数値2316が0〜39のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は40/100である。また、保留数2312が「3」であり、取得した乱数値2316が40〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は60/100である。
また、たとえば、抽選結果2311が大当たりであり、保留数2312が「4」であり、取得した乱数値2316が0〜49のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は50/100である。また、保留数2312が「4」であり、取得した乱数値2316が50〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は50/100である。
図23−2は、リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。リーチ用連続予告抽選テーブル2320では、たとえば、抽選結果2311がリーチであり、保留数2312が「1」であり、取得した乱数値2316が0〜39のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は40/100である。また、保留数2312が「1」であり、取得した乱数値2316が40〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は60/100である。
また、たとえば、抽選結果2311がリーチであり、保留数2312が「2」であり、取得した乱数値2316が0〜29のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は30/100である。また、保留数2312が「2」であり、取得した乱数値2316が30〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は70/100である。
また、たとえば、抽選結果2311がリーチであり、保留数2312が「3」であり、取得した乱数値2316が0〜19のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は20/100である。また、保留数2312が「3」であり、取得した乱数値2316が20〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は80/100である。
また、たとえば、抽選結果2311がリーチであり、保留数2312が「4」であり、取得した乱数値2316が0〜9のいずれかである場合、実行の有無2313は「有」であり、その割合2315は10/100である。また、保留数2312が「4」であり、取得した乱数値2316が10〜99のいずれかである場合、実行の有無2313は「無」であり、その割合2315は90/100である。
このように、大当たり用連続予告抽選テーブル2310は、保留数2312が多いほど、実行の有無2313が「有」である割合2315を高く設定し、また、リーチ用連続予告抽選テーブル2320は、保留数2312が多いほど、実行の有無2313が「無」である割合2315を高く設定した。これにより、連続予告演出においておこなわれる変動回数が多いほど遊技者に大きな期待感を与える構成としている。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図24−1、図24−2、図24−3を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。変動演出パターンテーブルとは、図22のステップS2214において、変動演出パターンを選択する際に用いられるテーブルである。各変動演出パターンテーブルは、変動時間2401及び変動演出2402を含む。変動時間2401は、主制御部201から受信した変動時間であり、T0〜T9がある。変動演出2402は、各変動時間2401に対応して変動表示中におこなう演出であり、通常はずれ演出と、リーチ演出と、連続予告演出(リーチあり)と、連続予告演出(リーチなし)と、最終連続予告演出と、がある。
連続予告演出(リーチあり)とは、連続予告演出において、演出図柄をリーチ図柄で停止表示し、演出ボタン119の操作を促す演出である。このとき、ボタン有効期間中に演出ボタン119の操作を受け付けた場合には、リーチ図柄を解除した後にチャンス目で停止表示する。また、ボタン有効期間中に演出ボタン119の操作を受け付けていない場合には、リーチ図柄を解除せずにはずれ図柄を停止表示する。
連続予告演出(リーチなし)とは、演出図柄をチャンス目で停止表示する演出である。最終連続予告演出とは、連続予告演出の最終変動においておこなう演出であり、演出図柄をリーチ図柄で停止表示し、リーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示する演出である。
図24−1は、最終変動用変動演出パターンテーブルを示す説明図である。最終変動用変動演出パターンテーブル2410は、図22のステップS2209においてセットされたテーブルである。最終変動用演出パターンテーブル2410では、たとえば、変動時間2401がT2〜T9のいずれかである場合、変動演出2402は最終連続予告演出である。なお、最終変動用変動演出パターンテーブル2410が選択される場合、変動時間2401がT0またはT1のように短時間であることはないため、変動時間2401がT0及びT1における変動演出2402は設定されていない。
図24−2は、変動演出パターンテーブル(連続予告フラグON)を示す説明図である。変動演出パターンテーブル(連続予告フラグON)2420は、図22のステップS2212においてセットされたテーブルである。変動演出パターンテーブル(連続予告フラグON)2420では、たとえば、変動時間2401がT0またはT1である場合、変動演出2402は連続予告演出(リーチなし)である。また、たとえば、変動時間2401がT2〜T9のいずれかである場合、変動演出2402は連続予告演出(リーチあり)である。
図24−3は、変動演出パターンテーブル(連続予告フラグOFF)を示す説明図である。変動演出パターンテーブル(連続予告フラグOFF)2430は、図22のステップS2213においてセットされたテーブルである。変動演出パターンテーブル(連続予告フラグOFF)2430では、たとえば、変動時間2401がT0またはT1である場合、変動演出2402は通常はずれ演出である。また、たとえば、変動時間2401がT2〜T9のいずれかである場合、変動演出2402はリーチ演出である。
(上限ステップ数選択処理)
次に、図25を用いて、画像・音声制御部202bが実行する上限ステップ数選択処理について説明する。上限ステップ数選択処理は、図21のステップS2104においてセットされる上限ステップ数選択コマンドを受信した画像・音声制御部202bが実行する処理である。
図25は、画像・音声制御部が実行する上限ステップ数選択処理の処理手順を示すフローチャートである。上限ステップ数選択処理においては、まず、変動演出パターンが連続予告演出であるか否かを判定する(ステップS2501)。変動演出パターンが連続予告演出ではない場合(ステップS2501:No)、すなわち、変動演出パターンが通常はずれ演出やリーチ演出である場合、そのまま処理を終了する。
変動演出パターンが連続予告演出である場合(ステップS2501:Yes)、直前ステップ数Hが0または1であるか否かを判定する(ステップS2502)。ここで、直前ステップ数Hが0というのは、当該連続予告演出における直前の変動演出がなかったこと、すなわち、これから始まる変動演出が当該連続予告演出における1回目の変動演出であることを意味する。また、直前ステップ数Hが1というのは、当該連続予告演出における直前の変動演出中に実行された最終のステップ演出が第1ステップ演出であったことを意味する。
ステップS2502において、直前ステップ数Hが0または1である場合(ステップS2502:Yes)、「1」〜「4」の範囲で設定された上限ステップ数Jのうちの一つを選択する(ステップS2503)。そして、選択した上限ステップ数情報をRAM253に記憶して(ステップS2504)、処理を終了する。
ステップS2502において、直前ステップ数Hが0または1ではない場合(ステップS2502:No)、直前ステップ数Hが2であるか否かを判定する(ステップS2505)。直前ステップ数Hが2である場合(ステップS2505:Yes)、「2」〜「4」の範囲で設定された上限ステップ数Jのうちの一つを選択して(ステップS2506)、ステップS2504をおこなう。
ステップS2505において、直前ステップ数Hが2ではない場合(ステップS2505:No)、直前ステップ数Hが3であるか否かを判定する(ステップS2507)。直前ステップ数Hが3である場合(ステップS2507:Yes)、設定された「3」または「4」の上限ステップ数Jのうちの一つを選択して(ステップS2508)、ステップS2504をおこなう。
ステップS2507において、直前ステップ数Hが3ではない場合(ステップS2507:No)、直前ステップ数Hは4となるため(ステップS2509)、設定された「4」の上限ステップ数Jを選択して(ステップS2510)、ステップS2504をおこなう。
(実施の形態4にかかるステップアップ演出処理)
次に、図26−1及び図26−2を用いて、実施の形態4にかかる画像・音声制御部202bが連続予告演出中に実行するステップアップ演出処理について説明する。図26は、画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
実施の形態4は、実施の形態1にかかるステップアップ演出処理と同様、本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、次のステップ演出に移行させるステップアップ演出である。具体的には、有効期間内に演出ボタン119による操作が受け付けられた場合、演出ボタン119が押下された回数に応じて、直前ステップ数までを限度として、次のステップ演出に移行させるステップアップ演出である。すなわち、直前ステップ数に達するまでは、演出ボタン119が押下された場合、ステップアップ移行抽選をおこなわずにステップアップさせる演出である。なお、実施の形態1にかかるステップアップ演出処理の実施例1と同様の処理については説明を省略し、異なる処理について説明する。
ステップS2612において、現在の変動が連続予告演出における最終の変動であるか否かを判定する(ステップS2612)。最終の変動ではない場合(ステップS2612:No)、処理を終了する。最終の変動である場合(ステップS2612:Yes)、本ステップ数Gを「1」にする(ステップS2613)。そして、直前ステップ数コマンドをセットして(ステップS2614)、処理を終了する。直前ステップ数コマンドは、演出統括部202aに直前ステップ数Hについての情報を送信する。
上述したように、実施の形態4は、連続予告演出の変動時におけるステップアップ演出において、本ステップ数が直前ステップ数未満であると判定された場合、直前ステップ数に達するまではステップアップ移行抽選することなく移行する構成とした。
これにより、遊技者は、ステップアップ移行抽選に対する期待感を持ちながら遊技をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、移行したステップ数により大当たりに対する期待感を得ることができる。このように、実施の形態4によれば、遊技者を遊技に参加させることができるとともに、大当たりへの期待感を一層高めることができる。
なお、実施の形態4では、直前ステップ数までの移行は、演出ボタン119の押下によるものとしたが、これに限らない。たとえば、実施の形態2に示したように、所定の期間の経過により順次表示させるようにしてもよい。また、実施の形態3に示したように、直前ステップ数のみを表示させるようにしてもよい。
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、遊技者を遊技に参加させることができ、大当たりへの期待感を一層高めることができる。
100 ぱちんこ遊技機
119 演出ボタン
201 主制御部
202 演出制御部
241 CPU
251 CPU
301 選択部
302 上限数記憶部
303 受付部
304 実行部
305 ステップ数記憶部
306 判定部
307 抽選部
308 移行部
309 出力部

Claims (2)

  1. 始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄が停止表示させられた後に遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
    前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、所定の演出図柄表示手段において演出図柄の変動表示と停止表示とからなる演出図柄変動演出をおこなう演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記演出図柄を特別変動表示態様で変動表示させる特別演出をおこなう特別演出実行手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示と停止表示とからなる擬似変動演出をおこなうか否かを判定する擬似変動判定手段と、
    前記擬似変動判定手段により前記擬似変動演出をおこなうと判定された場合、前記特別演出実行手段により前記特別演出がおこなわれる前に前記擬似変動演出をおこなう擬似変動演出実行手段と、
    前記擬似変動演出実行手段により前記擬似変動演出がおこなわれているときに、一の擬似変動演出ごとに所定の予告演出をおこなうことが可能な予告演出実行手段と、
    を有し、
    前記予告演出実行手段は、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれる可能性の低い低段階予告演出または該低段階予告演出よりも前記特別遊技がおこなわれる可能性の高い高段階予告演出のいずれかを特定する段階予告演出特定手段と、
    前記段階予告演出特定手段により特定された前記低段階予告演出または前記高段階予告演出をおこなう段階予告演出実行手段と、
    を具備し、
    前記段階予告演出特定手段は、
    前記擬似変動演出実行手段によりおこなわれる複数回の擬似変動演出のうち先の擬似変動演出に対して前記高段階予告演出を特定した場合、該先の擬似変動演出よりも後の擬似変動演出に対して前記低段階予告演出を特定しないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記段階予告演出実行手段は、
    前記段階予告演出特定手段によって前記高段階予告演出が特定された場合、前記低段階予告演出をおこなってから前記高段階予告演出をおこなうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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