以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105へは、ほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、特別遊技の判定(以下「当たり判定」という)がおこなわれる。特図1表示部には、特図1が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部には、特図2が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球が保留状態として記憶されたものである。以下の説明において、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部114のみならず、画像表示部104に表示させるようにしてもよい。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115における遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
また、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるタイプであっても、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成とし、通常の遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する特別遊技の判定である当たり判定をおこなうプログラムである。特別遊技である当たりには、大当たりや小当たりがある。大当たりには、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとがある。小当たりは、短当たりと同様の振る舞いをする当たりである。なお、特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(例えば長当たり)に当選しやすくなっている。
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択するプログラムである。特に、保留球数が少ないときなどでは、変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動プログラムは、変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口109の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、潜確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「確変遊技状態」という)に移行する。
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「時短遊技状態」という)に移行する。潜確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)に移行する。
小当たりに当選すると、小当たり終了後における小当たり開始前の遊技状態(電サポ遊技状態および確率状態)に戻るものの、潜確遊技状態において用いられる変動パターンと同等の変動パターンが用いられる小当たり遊技状態に移行する。潜確遊技状態および小当たり遊技状態では、後述する演出制御部202により同様の演出がおこなわれ、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出がおこなわれる。以下の説明において、潜確遊技状態および小当たり遊技状態を合わせて、潜確・小当たり遊技状態という。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出統括プログラム、予告演出選択プログラム、予告演出実行プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行するプログラムである。予告演出選択プログラムは、変動演出がおこなわれる場合、ハズレであるか、または当たりであるかの当たり判定結果に応じて、予告演出の選択割合を異ならせて、予告演出を選択するプログラムである。予告演出実行プログラムは、予告演出選択プログラムが実行されることによって選択された予告演出を用いて、演出を実行するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、記憶部301と、特別遊技判定部302と、を備えている。
記憶部301は、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球を保留球として記憶する。記憶部301は、主制御部201のRAM213によって実現される。特別遊技判定部302は、記憶部301に記憶されている保留球に対して、特別遊技である当たり遊技に移行させるかハズレであるかの当たり判定をおこなう。
特別遊技判定部302は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
演出制御部202は、演出パターン選択部310と、予告演出選択部311と、予告演出実行部312とを備えている。
演出パターン選択部310は、特別遊技判定部302によって判定された特別遊技判定の判定結果を用いて、演出パターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部310は、当たり遊技のときに選択されやすい高期待度演出パターンを選択するか、または、ハズレのときに選択されやすい低期待度演出パターンを選択する。
高期待度演出パターンは、具体的には、所定の時間以上の変動時間を有する演出パターンであり、例えば、リーチ演出パターンである。本実施の形態においては、高期待度演出パターンは、リーチ演出パターンのうち、一定の変動時間以上の演出パターンであり、例えば、演出上の発展がある演出パターンとする。低期待度演出パターンは、通常のハズレ演出パターンである。本実施の形態においては、低期待度演出パターンは、ハズレ演出パターンのほか、リーチ演出パターンのうち、一定の変動時間未満の演出パターンである、演出上の発展がない演出パターンも含む。
特に、演出パターン選択部310は、予め定めた所定の条件が設定されている場合、所定の条件が設定されていない場合に比べて、高期待度演出パターンを選択する割合を高くして、演出パターンを選択する。所定の条件は、具体的には、高期待度演出パターンによる演出がおこなわれやすい条件であり、例えば、記憶部301に記憶されている保留球が予め定められた一定数以下であるという条件や、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確・小当たり遊技状態が設定されているという条件である。すなわち、所定の条件下において、高期待度演出パターンによる変動演出は、遊技者にとって期待度の低い変動演出である。
予告演出選択部311は、当たり遊技となる高期待度演出パターンを用いた変動演出時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、予告演出を選択する。また、予告演出選択部311は、ハズレとなる高期待度演出パターンを用いた変動演出時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の低い予告演出をおこなう割合を通常高くして、予告演出を選択する。予告演出実行部312は、予告演出選択部311によって予告演出が選択された場合、予告演出を実行する。
予告演出は、当たり遊技に対する期待度を表す演出であり、具体的には、画像表示部104に表示される、キャラクタ画像、演出中の画像に挿入用の画像を表示させるカットイン、表示画面を閉鎖させるように見せる障子画像とする。なお、予告演出は、これに限らず、背景画像演出、モード演出、ランプ演出などであってもよく、また、大当たり確定を示す演出も含む。大当たり確定を示す演出とは、予め定めたランプを点灯させる演出や、演出図柄を揃えた状態で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。
本実施の形態において、期待度の高い予告演出は、例えば、ゼブラ色のキャラクタ画像、挿入領域の大きいカットイン画像、ゼブラ色の障子画像などとする。また、期待度の低い予告演出は、例えば、青色のキャラクタ画像、挿入領域の小さいカットイン画像、銀色の障子画像などとする。
所定の条件が設定されている場合、当たり遊技となる高期待度演出パターンを用いた変動演出は、遊技者にとって期待度の低い変動演出である。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動演出時に、当たり遊技に移行する場合には、期待度の高い予告演出をおこなうことによって、期待度の高い変動演出となるようにしている。
所定の条件が設定されている場合、ハズレ遊技となる高期待度演出パターンを用いた変動演出は、遊技者にとって期待度の低い変動演出である。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動演出時に、ハズレ遊技に移行する場合には、期待度の低い予告演出をおこなうことによって、遊技者の期待感を抑えるようにしている。
また、本実施の形態において、予告演出は、変動演出内において変動時間の経過にしたがって順次おこなわれる複数の予告演出からなるものとする。予告演出選択部311は、当たり遊技に至る高期待度演出パターンによる変動時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、複数の予告演出をそれぞれ別個独立に選択する。予告演出選択部311は、例えば、変動時間の経過にしたがって3回おこなわれる予告演出のうち、例えば、変動の2番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の高い予告演出をおこなう割合を極端に高くして予告演出を選択してもよい。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動演出であっても、予告演出の態様によって遊技者の期待感を高めることを可能にしてもよい。
この場合、予告演出選択部311は、複数の予告演出のうち、後半におこなわれる予告演出ほど前半におこなわれる予告演出に比べて期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択する。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動であっても、変動の後半ほど期待度が高くなるようにしている。
また、予告演出選択部311は、ハズレとなる高期待度演出パターンによる変動時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の低い予告演出をおこなう割合を高くして、複数の予告演出をそれぞれ別個独立に選択する。予告演出選択部311は、例えば、変動時間の経過にしたがって3回おこなわれる予告演出のうち、例えば、変動の2番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の低い予告演出をおこなう割合を極端に高くして予告演出を選択してもよい。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動である場合、予告演出の態様によって遊技者の期待感を抑えることを可能にしてもよい。
この場合、予告演出選択部311は、複数の予告演出のうち、前半におこなわれる予告演出ほど後半におこなわれる予告演出に比べて期待度の低い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択する。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動時には、前半に遊技者の期待度を抑えるようにしている。
演出パターン選択部310と、予告演出選択部311と、予告演出実行部312とは、例えば、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−2において、演出統括部202aは、変動開始となるまで待機し(ステップS321:Noのループ)、変動開始となると(ステップS321:Yes)、所定の条件下であるか否かを判定する(ステップS322)。所定の条件下とは、例えば、記憶されている保留球数が一定数以下であることである。
所定の条件下ではない場合(ステップS322:No)、通常の当選割合で予告演出を選択し(ステップS323)、ステップS328に移行する。所定の条件下である場合(ステップS322:Yes)、演出パターンが高期待度演出パターンであるか否かを判定する(ステップS324)。高期待度演出パターンではない場合(ステップS324:No)、ステップS323に移行する。高期待度演出パターンである場合(ステップS324:Yes)、当たりであるか否かを判定する(ステップS325)。なお、所定の条件下における高期待度演出パターンは、遊技者にとっては期待度の低い演出パターンである。
当たりである場合(ステップS325:Yes)、期待度の高い予告演出の当選割合を高くして予告演出を選択する(ステップS326)。期待度の高い予告演出の当選割合を高くするとは、期待度の高い予告演出が当選しやすい予告演出用のテーブルを用いることである。一方、当たりではない場合(ステップS325:No)、期待度の低い予告演出の当選割合を高くして予告演出を選択する(ステップS327)。期待度の低い予告演出の当選割合を高くするとは、期待度の低い予告演出が当選しやすい予告演出用のテーブルを用いることである。この後、選択した予告演出を用いて、変動演出を実行し(ステップS328)、処理を終了する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理(図5参照)や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、特別図柄を変動させるための特別図柄処理(図6参照)や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チューリップ107を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理(図13参照)などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントしたカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「199」の200個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つが無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントしたカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS601:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、特別図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示すカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数を示すカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。
ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図9を用いて後述する。
そして、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS609)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図12−1および図12−2を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりであるか、または小当たりであるかの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、特1保留球数を示すカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−3を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、特2保留球数を示すカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−4を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS712)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図8−3および図8−4を用いて、図7のステップS707およびステップS708においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図8−3は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−3に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830は、第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−4は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−4に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、第2始動口106への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−3および図8−4に示す、第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830および第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、図柄831と、範囲832と、割合833と、乱数値834と、グラフ領域835とからなる。図柄831は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
通常長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「時短遊技状態」という)を設定させる大当たりである。確変長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「確変遊技状態」という)を設定させる大当たりである。潜確短当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)を設定させる大当たりである。
範囲832は、取得する乱数値834の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合833は、範囲832の総数に対する乱数値834の数の比率であり、具体的には、乱数値834の個数を、範囲832の総数(250)で除したものである。グラフ領域835は、図8−5を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
図8−5は、始動口毎に、各図柄831が選択される比率を示した説明図である。図8−5において、グラフ851は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ851に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「b」に示す確変長当たりと、「c」に示す潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
グラフ852は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ852に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ851,852に示した各大当たりの比率(大当たり図柄判定テーブル830,840内の各数値)は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定してもよい。
(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて、図6のステップS608に示した変動パターン選択処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。図9において、主制御部201のCPU211は、図7に示した当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図11−1を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、処理を終了する。
ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、潜確・小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS905)。潜確・小当たりフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の30変動の間、ONに設定されるフラグであり、図14を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。潜確・小当たりフラグがONである場合(ステップS905:Yes)、潜確・小当たりリーチ判定テーブルをセットする(ステップS906)。潜確・小当たりリーチ判定テーブルについては、図10−1を用いて後述する。
潜確・小当たりフラグがOFFである場合(ステップS905:No)、通常リーチ判定テーブルをセットする(ステップS907)。通常リーチ判定テーブルについては、図10−2を用いて後述する。
そして、セットしたリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS908)。リーチ判定処理の結果、リーチである場合(ステップS909:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS910)、ステップS903に移行する。リーチ用変動パターンテーブルについては、図11−2を用いて後述する。
ステップS909において、リーチではない場合(ステップS909:No)、電サポ遊技状態であることを示す、電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS911)。電サポフラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグであり、具体的には、電サポ遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定されるフラグである。
電サポフラグがONである場合(ステップS911:Yes)、電サポ変動パターンテーブルをセットし(ステップS912)、ステップS903に移行する。電サポ変動パターンテーブルについては、図11−4および図11−5を用いて後述する。ステップS911において、電サポフラグがOFFである場合(ステップS911:No)、潜確・小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS913)。
潜確・小当たりフラグがOFFである場合(ステップS913:No)、通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS914)、ステップS903に移行する。通常変動パターンテーブルについては、図11−3を用いて後述する。ステップS913において、潜確・小当たりフラグがONである場合(ステップS913:Yes)、潜確・小当たり変動パターンテーブルをセットし(ステップS915)、ステップS903に移行する。潜確・小当たり変動パターンテーブルについては、図11−6を用いて後述する。
(潜確・小当たりリーチ判定テーブルの一例)
次に、図10−1を用いて、図9のステップS906においてセットされる、潜確・小当たりリーチ判定テーブルについて説明する。図10−1は、潜確・小当たりリーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。
図10−1において、潜確・小当たりリーチ判定テーブル1010は、リーチの有無と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。リーチの有無は、リーチ演出をおこなうか否かを示したものである。範囲は、取得する乱数値の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜199」になっている。割合は、範囲の総数に対する乱数値の数の比率であり、具体的には、乱数値の個数を、範囲の総数(200)で除したものである。
例えば、取得した乱数値が「0〜39」のときにリーチ有りが選択される。また、取得した乱数値が「40〜199」のときにリーチ無しが選択される。
(通常リーチ判定テーブルの一例)
次に、図10−2を用いて、図9のステップS907においてセットされる、通常リーチ判定テーブルについて説明する。図10−2は、通常リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図10−2において、通常リーチ判定テーブル1020では、保留球数に応じて、リーチの有無の選択される割合が異なるようになっている。例えば、保留球数が2以下の場合、取得した乱数値が「0〜39」のときにリーチ有りが選択される。また、取得した乱数値が「40〜199」のときにリーチ無しが選択される。
一方、保留球数が3以上の場合、取得した乱数値が「0〜9」のときにリーチ有りが選択される。また、取得した乱数値が「10〜199」のときにリーチ無しが選択される。すなわち、通常リーチ判定テーブル1020では、保留球数が2以下の場合、保留球数が3以上の場合に比べて、リーチ有りの選択される割合が高くなっている。
(当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、図9のステップS902においてセットされる、当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図11−1は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
図11−1において、当たり用変動パターンテーブル1110は、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。変動パターンは、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示したものである。範囲は、取得する乱数値の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合は、範囲の総数に対する乱数値の数の比率であり、具体的には、乱数値の個数を、範囲の総数(100)で除したものである。
変動時間は、特別図柄の変動に要する時間を示している。変動時間の長い変動パターンほど、例えば期待度の高いリーチ演出がおこなわれる。取得した乱数値が「0」のときに変動時間が20秒の変動パターン「Pa1」が選択される。また、取得した乱数値が「4〜8」のときに変動時間が50秒の変動パターン「Pa3」が選択される。本発明の高期待度演出パターンは、例えば、変動時間が40秒以上の場合に選択されるものとし、すなわち、変動パターン「Pa1」を除く変動パターンの場合に選択されるものとする。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、図9のステップS910においてセットされる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、遊技状態や保留球の種別にかかわらず、リーチ時に用いられるテーブルである。なお、以下においては図11−1にて説明したものについては、その説明を省略する。
リーチ用変動パターンテーブル1120では、変動時間の長い変動パターンほど選択されにくくなっている。変動時間の長い変動パターンほど、期待度の高いリーチ演出がおこなわれるようになっている。ここで、具体例を挙げると、変動パターン「Pb1」は、取得した乱数値が「0〜9」の場合に、選択されるものであり、変動時間が20秒になっている。本発明の高期待度演出パターンは、図11−1に示した変動パターン「Pa2,Pa3,・・・」の変動パターンのほか、変動パターン「Pb1」を除く変動パターン「Pb2,Pb3,・・・」の場合に選択される。
(通常変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、図9のステップS914においてセットされる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図11−3は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。通常変動パターンテーブルは、非電サポ遊技状態において、特1保留球および特2保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
図11−3において、通常変動パターンテーブル1130は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数と、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。保留球数は、第1始動口105への入賞による特1保留球数と、第2始動口106への入賞による特2保留球数とを合算したものである。
保留球数が「1または2」の場合、15秒の変動時間である「Pc1」の変動パターンとなる。一方、保留球数が「3以上」の場合、5秒の変動時間である「Pc2」の変動パターンとなる。このように、電サポ遊技状態ではないハズレ時には、保留球数に応じた変動パターンが選択されるようになっている。
(電サポ変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−4および図11−5を用いて、図9のステップS912においてセットされる、電サポ変動パターンテーブルについて説明する。図11−4は、特図2の変動をおこなう際に用いられる電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−4において、電サポ変動パターンテーブル1140は、電サポ遊技状態において、特2保留球による特図2の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
電サポ変動パターンテーブル1140は、ハズレ時のテーブルであり、特2保留球数が「1」の場合、15秒の変動時間である「Pd1」の変動パターンとなる。一方、特2保留球数が「2以上」の場合、1秒の変動時間である「Pd2」の変動パターンとなる。このように、電サポ遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル1130に比べて、保留球数が「2以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、電サポ遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
図11−5は、特図1の変動をおこなう際に用いられる電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−5に示す電サポ変動パターンテーブル1150は、電サポ遊技状態において、特1保留球による特図1の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
電サポ変動パターンテーブル1150は、ハズレ時のテーブルであり、特1保留球数と、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。特1保留球数は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「1〜4」のいずれか一つの値を取る。電サポ変動パターンテーブル1150は、電サポ遊技状態において、特1保留球数にかかわらず一定の変動時間を有するものである。具体的には、20秒の変動時間を有する変動パターン「Pe1」が選択されるようになっている。
例えば、非電サポ遊技状態において電チューサポート機能付きの大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の電サポ遊技状態の開始時には、特2保留球数が「0」であり、且つ、特1保留球数が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、特1保留球による変動がおこなわれる際、通常の変動よりも長い変動時間の変動パターン「Pe1」が用いられるようになっている。また、電サポ遊技状態において、例えば遊技球がゲート108を通過せずに電動チューリップ107が開放しないことにより、特2保留球数が「0」になることも想定されるが、このような場合にも、変動パターン「Pe1」が用いられる。
ここで挙げた20秒という変動時間は、一例に過ぎず、予め定めた他の値とすることも可能であるが、第2始動口106へ入賞させる時間を確保させたいという観点からすると、変動パターン「Pe1」は、通常変動パターンテーブル1130の変動パターン「Pc1」(図11−3参照)と同程度、または変動パターン「Pc1」よりも長いことが望ましい。
(潜確・小当たり変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−6を用いて、図9のステップS915においてセットされる潜確・小当たり変動パターンテーブルについて説明する。図11−6は、潜確・小当たり変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−6に示す潜確・小当たり変動パターンテーブル1160は、潜確・小当たり遊技状態における変動時に用いられるテーブルである。
潜確・小当たり変動パターンテーブル1160は、潜確・小当たり遊技状態におけるハズレ時のテーブルであり、保留球数と、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。保留球数は、第1始動口105への入賞による特1保留球数と、第2始動口106への入賞による特2保留球数とを合算したものである。
保留球数が「1または2」の場合、15秒の変動時間である「Pf1」の変動パターンとなる。一方、保留球数が「3以上」の場合、7秒の変動時間である「Pf2」の変動パターンとなる。このように、潜確・小当たり遊技状態におけるハズレ時には、通常遊技状態または電サポ遊技状態とは異なる変動パターンを用いることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを秘匿した潜確モードによる演出をおこなうようにし、遊技の興趣を高めている。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図12−1および図12−2は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12−1および図12−2において、主制御部201のCPU211は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。電サポフラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
電サポフラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、電サポ遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。電サポ遊技残余回数Jは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後に例えば100回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
電サポ遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。電サポ遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、電サポフラグをOFFにする(ステップS1204)。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)または高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)における遊技の残余回数を示しており、確変長当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。
そして、潜確・小当たり遊技状態を示す、潜確・小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1209)。潜確・小当たり遊技残余回数Kは、潜確・小当たり遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、潜確短当たりまたは小当たり後に30回にセットされる数値である。潜確・小当たり遊技残余回数Kのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。
潜確・小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1209:No)、ステップS1213に移行する。潜確・小当たりフラグがONである場合(ステップS1209:Yes)、潜確・小当たり遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな潜確・小当たり遊技残余回数Kとする(ステップS1210)。この後、潜確・小当たり遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1211)。
潜確・小当たり遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1211:No)、ステップS1213に移行する。潜確・小当たり遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1211:Yes)、潜確・小当たりフラグをOFFにする(ステップS1212)。
この後、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し(ステップS1213)、大当たりではない場合(ステップS1213:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1214:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1214:Yes)、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1216)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1217)、処理を終了する。
ステップS1213において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1213:Yes)、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1218)。そして、電サポ遊技残余回数J、高確率遊技残余回数Xまたは潜確・小当たり遊技残余回数Kを「0」にする(ステップS1219)。この後、電サポフラグ、高確率フラグまたは潜確・小当たりフラグをOFFにし(ステップS1220)、ステップS1216に移行する。
上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態(高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態)が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)となっている。また、電サポフラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは低確率電サポ遊技状態(時短遊技状態)となっている。また、電サポフラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)となっている。
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12−1および図12−2に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである(図12−2のステップS1218またはステップS1215参照)。
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1313)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1313においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、通常長当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。通常長当たりである場合(ステップS1401:Yes)、電サポフラグをONにする(ステップS1402)。そして、電サポ遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1403)、処理を終了する。
通常長当たりではない場合(ステップS1401:No)、確変長当たりであるか否かを判定する(ステップS1404)。確変長当たりである場合(ステップS1404:Yes)、電サポフラグをONにし(ステップS1405)、電サポ遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1406)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1408)、処理を終了する。ステップS1404において、確変長当たりではない場合(ステップS1404:No)、すなわち、潜確短当たりまたは小当たりである場合、潜確・小当たりフラグをONにする(ステップS1409)。そして、潜確・小当たり遊技残余回数Kに「30」をセットする(ステップS1410)。
この後、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1411)。小当たりである場合(ステップS1411:Yes)、そのまま処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1407に移行する。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1502)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1501に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS506およびステップS512参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1604に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、保留球数の加算をおこなうための保留球数加算処理を実行する(ステップS1602)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに送信するための保留数コマンドをセットする(ステップS1603)。
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1604)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1604:No)、ステップS1606に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1604:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS1605)。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図17を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1606)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1606:No)、ステップS1608に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1606:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1607)。変動演出終了中処理は、詳細については図25を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更させたりする処理である。
この後、小当たりまたは大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1608)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図12−2のステップS1217参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1608:No)、ステップS1610に移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1608:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1609)。この後、当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1610)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。
エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1610:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1610:Yes)、エンディング用の演出を選択するためのエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1611)、処理を終了する。
(変動演出選択処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1605に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図17は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドを解析する(ステップS1701)。ステップS1701では、具体的には、遊技状態、当たり判定結果、変動パターンなどの解析をおこなう。
そして、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1702)。モードフラグの参照にあたっては図18を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いる。保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS1703)。演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1704)。
この後、予告演出の選択をおこなうための予告演出選択処理を実行する(ステップS1705)。予告演出選択処理において用いられるテーブルや予告演出の詳細については、図19以降に後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1706)、処理を終了する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図18を用いて、図17のステップS1702において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図18は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図18において、モードフラグ参照用テーブル1800は、特別図柄1801と、モード1802と、モードフラグ1803と、上限変動回数1804とからなる。
特別図柄1801は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード1802は、演出モードを示している。モードフラグ1803は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)1804は、各モード1802の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄1801のうち、「−」は、通常遊技状態におけるハズレ図柄を示している。通常遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード1802は通常モードとなる。また、モードフラグ1803は、「0」にセットされる。上限変動回数1804の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄1801のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード1802は確変モードとなり、モードフラグ1803は「1」にセットされる。確変モードの場合、確変モードをおこなう上限変動回数1804は「10000」に設定される。特別図柄1801のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード1802は時短モードとなり、モードフラグ1803は「2」にセットされる。時短モードの場合、時短モードをおこなう上限変動回数1804は「100」に設定される。
特別図柄1801のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード1802は潜確モードとなり、モードフラグ1803は「3」にセットされる。潜確モードの場合、潜確モードをおこなう上限変動回数1804は「30」に設定される。
(当たり変動パターンと当たり予告演出テーブルの関係)
次に、図19を用いて、当たり変動パターンと、当たり予告演出テーブルの関係について説明する。図19は、当たり変動パターンと、当たり予告演出テーブルの関係を示した説明図である。図19に示す関係図1900において、当たり変動パターンは、図11−1に示した当たり用変動パターンテーブル1110の変動パターンのうち、変動時間の短い変動パターンPa1を除いたものからなり、本発明の高期待度演出パターンが選択される変動パターンである。
関係図1900において、当たり予告演出テーブルは、各当たり変動パターンにそれぞれ対応して、それぞれ2つ(当たり予告演出テーブルY,Z)記憶されている。リーチが発生しやすいか否かの条件に応じて各テーブルが選択される。具体的には、保留球数が2以下の場合、またはモードフラグが潜確モードを示す「3」の場合には、すなわち、リーチが発生しやすい条件では、当たり予告演出テーブルYが選択される。一方、保留球数が3以上の場合、またはモードフラグが、通常モードを示す「0」、確変モードを示す「1」または時短モードを示す「2」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくい条件では、当たり予告演出テーブルZが選択される。
(予告演出の概要)
次に、図20−1を用いて、予告演出の概要について説明する。図20−1は、本実施の形態にかかる予告演出の概要を示す説明図である。図20−1において、説明図2010は、当たり変動パターンPa3(図19参照)またはリーチ変動パターンPb3(図22に後述)が選択された際の変動とする。説明図2010は、変動演出中において実行される複数の予告演出を時系列に示したものである。
複数の予告演出のうち、最初に実行されるのは第1予告であり、例えば、小キャラクタ(図中「小キャラ」と記載)の表示である。第1予告が実行された後には第2予告が実行される。第2予告としては、例えば、演出中の画像に挿入用の画像を表示させるカットインである。第2予告が実行された後には第3予告が実行される。第3予告としては、例えば、表示画面を閉鎖させるように見せる障子画像である。各画像の表示画面の一例については、図21を用いて後述する。
なお、ここでは、当たり変動パターンPa3またはリーチ変動パターンPb3が選択された際には、第1予告から第3予告までの3つの予告をおこなうようにしているが、これに限らず、抽選によって、各予告をおこなうか否かを判定するようにし、当選したものについてのみ予告をおこなうようにしてもよい。また、他の当たり変動パターン(Pa2,Pa4,・・・,など)が選択された場合についても、当たり変動パターンPa3が選択された場合と同様に、それぞれ、予め定めた数の予告をおこなうようにしてもよいし、抽選によって、各予告をおこなうか否かを判定するようにし、当選したものについてのみ予告をおこなうようにしてもよい。
(当たり予告演出テーブルの一例)
次に、図20−2および図20−3を用いて、図19に示した当たり予告演出テーブルY31および当たり予告演出テーブルZ31の一例について説明する。図20−2は、当たり予告演出テーブルY31の一例を示す説明図である。図20−2において、当たり予告演出テーブルY31は、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動パターンPa3(図19参照)の変動時に用いられ、第1予告から第3予告までの3つの予告(図20−1参照)が選択される割合を示している。
具体的に補足すると、第1予告である小キャラクタ(図中「小キャラ」と記載)については、各表示色の選択される割合を示している。例えば、ゼブラ、赤、青、の順で、期待度の高い色となっており、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。第2予告であるカットインについては、画像挿入時における各大きさの選択される割合を示している。例えば、大、中、小、の順で、期待度が高くなっており、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。同様に、第3予告である障子画像についても、各表示色の選択される割合を示している。例えば、ゼブラ、金、銀、の順で、期待度が高くなっており、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。
当たり予告演出テーブルY31では、後半の予告ほど、期待度の高い予告が選択されやすくなっている。すなわち、保留球数が2以下の場合またはモードフラグが潜確モードを示す「3」の場合に、換言すれば、リーチが発生しやすく遊技者にとって期待度の低い大当たりの変動の場合に、変動の後半ほど、期待度の高い予告が選択されやすくなっている。これにより、遊技者は変動の後半ほど予告を期待して遊技をおこなうことができる。
図20−3は、当たり予告演出テーブルZ31の一例を示す説明図である。図20−3において、当たり予告演出テーブルZ31は、リーチが発生しにくい条件下における当たり変動パターンPa3(図19参照)による変動時に用いられ、第1予告から第3予告までの3つの予告(図20−1参照)が選択される割合を示している。
具体的に補足すると、当たり予告演出テーブルY31(図20−2参照)と同様に、各予告は、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。ただし、当たり予告演出テーブルZ31において、期待度の高いものが選択される割合は、当たり予告演出テーブルY31に比べて、低くなっている。
また、当たり予告演出テーブルZ31では、前半と後半とで、期待度の高い予告の選択される割合が変わらず一定となっている。これにより、保留球数が2以下の場合、またはモードフラグが潜確モードを示す「3」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくく遊技者にとって期待度の高い大当たりの変動の場合には、リーチの発生自体に一定の期待度があるため、期待度の高い予告の選択割合を一定にし、変動中の各予告に対する期待感を高めるようにしている。
(表示画面の一例)
次に、図21を用いて、期待度の高い一連の予告演出について説明する。図21は、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時の表示画面の一例を示す説明図である。図21において、画像表示部104に表示される演出画面2110は、変動開始直後の画面を示している。演出画面2110では、変動演出2112とともに、第1予告の小キャラクタである飛行機画像2111が表示されている。この飛行機画像2111は、ゼブラ色であり、期待度の高い表示色となっている。
演出画面2110から、リーチ演出に発展したとすると、演出画面2120に移行する。演出画面2120には、リーチ変動2122とともに、第2予告としてのカットイン2121が表示されている。このカットイン2121の挿入の大きさは、大であり、期待度の高いものとなっている。演出画面2120から、さらにスーパーリーチに発展したとすると、演出画面2130に移行する。演出画面2130には、第3予告として障子画像2131が表示されている。この障子画像2131は、ゼブラ色であり、期待度の高い表示色となっている。
このような、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時には、期待度の高い予告演出をおこないやすくすることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
(リーチ変動パターンとリーチ予告演出テーブルの関係)
次に、図22を用いて、リーチ変動パターンと、リーチ予告演出テーブルの関係について説明する。図22は、リーチ変動パターンと、リーチ予告演出テーブルの関係を示した説明図である。図22に示す関係図2200において、リーチ変動パターンは、図11−2に示したリーチ用変動パターンテーブル1120の変動パターンのうち、変動時間の短い変動パターンPb1を除いたものからなり、本発明の高期待度演出パターンが選択される変動パターンである。
関係図2200において、リーチ予告演出テーブルは、各リーチ変動パターンにそれぞれ対応して、それぞれ2つ(リーチ予告演出テーブルY,Z)記憶されている。リーチが発生しやすいか否かの条件に応じて各テーブルが選択される。具体的には、保留球数が2以下の場合またはモードフラグが潜確モードを示す「3」の場合には、すなわち、リーチが発生しやすい条件では、リーチ予告演出テーブルYが選択される。一方、保留球数が3以上の場合、またはモードフラグが、通常モードを示す「0」、確変モードを示す「1」または時短モードを示す「2」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくい条件では、リーチ予告演出テーブルZが選択される。
(リーチ予告演出テーブルの一例)
次に、図23−1および図23−2を用いて、図22に示したリーチ予告演出テーブルY32およびリーチ予告演出テーブルZ32の一例について説明する。図23−1は、リーチ予告演出テーブルY32の一例を示す説明図である。図23−1において、リーチ予告演出テーブルY32は、リーチが発生しやすい条件下におけるリーチ変動パターンPb3(図22参照)の変動時に用いられ、第1予告から第3予告までの3つの予告(図20−1参照)が選択される割合を示している。
具体的に補足すると、第1予告である小キャラクタ(図中「小キャラ」と記載)は、期待度の低いものが選択される割合が極端に高くなっている。第2予告であるカットインおよび第3予告である障子画像についても、同様に、期待度の低いものが選択される割合が極端に高くなっている。
リーチ予告演出テーブルY32では、前半の予告ほど、期待度の低い予告が選択される割合が高くなっている。すなわち、保留球数が2以下の場合またはモードフラグが潜確モードを示す「3」の場合に、換言すれば、リーチが発生しやすく遊技者にとって期待度の低い大当たりの変動の場合には、変動の前半ほど、期待度の低い予告が選択されやすくなっている。これにより、遊技者は変動の前半に、当該変動に対する期待感を抑えることができる。
図23−2は、リーチ予告演出テーブルZ32の一例を示す説明図である。図23−2において、リーチ予告演出テーブルZ32は、リーチが発生しにくい条件下におけるリーチ変動パターンPb3(図22参照)による変動時に用いられ、第1予告から第3予告までの3つの予告(図20−1参照)が選択される割合を示している。
具体的に補足すると、リーチ予告演出テーブルY32(図23−1参照)と同様に、各予告は、期待度の低いものほど選択される割合が極端に高くなっている。ただし、リーチ予告演出テーブルZ32において、期待度の高いものが選択される割合は、リーチ予告演出テーブルY32に比べて、若干高くなっている。
また、リーチ予告演出テーブルZ32では、前半と後半とで、期待度の高い予告の選択される割合が変わらず一定となっている。これにより、保留球数が2以下の場合、またはモードフラグが潜確モードを示す「3」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくく遊技者にとって期待度の高い大当たりの変動の場合には、リーチの発生自体に一定の期待度があるため、期待度の低い予告の選択割合を一定にし、変動中の各予告に対する遊技者の期待感を、リーチ予告演出テーブルY32に比べて若干高めることができるようにしている。
(表示画面の一例)
次に、図24を用いて、期待度の低い一連の予告演出について説明する。図24は、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時の表示画面の一例を示す説明図である。図24において、画像表示部104に表示される演出画面2410は、変動開始直後の画面を示している。演出画面2410では、変動演出2412とともに、第1予告の小キャラクタである飛行機画像2411が表示されている。この飛行機画像2411は、青色であり、期待度の低い表示色となっている。
演出画面2410から、リーチ演出に発展したとすると、演出画面2420に移行する。演出画面2420には、リーチ変動2422とともに、第2予告としてのカットイン2421が表示されている。このカットイン2421の挿入の大きさは、小であり、期待度の低いものとなっている。演出画面2420から、さらにスーパーリーチに発展したとすると、演出画面2430に移行する。演出画面2430には、第3予告として障子画像2431が表示されている。この障子画像2431は、銀色であり、期待度の低い表示色となっている。
このような、リーチが発生しやすい条件下におけるリーチの変動時には、期待度の低い予告演出をおこないやすくすることにより、遊技者の期待感を抑えるようにしている。
(変動演出終了中処理)
次に、図25を用いて、図16のステップS1607に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図25は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図25において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2501)。そして、図18に示したモードフラグ参照用テーブル1800を用いて、モードフラグを参照する(ステップS2502)。そして、当たりであるか否かを判定する(ステップS2503)。
当たりではない場合(ステップS2503:No)、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2504)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2504:Yes)、ステップS2508に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2504:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2505)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2506)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2506:No)、ステップS2508に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2506:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2507)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2508)、処理を終了する。
ステップS2503において、当たりである場合(ステップS2503:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2509)、ステップS2508に移行する。
以上説明したように、本実施の形態では、リーチ演出が発生しやすい条件下での当たりに至るリーチ演出時には、期待度の高い予告演出をおこなうようにしたので(図20−2参照)、変動演出の期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態において、予告演出は、変動演出内において変動時間の経過にしたがって順次おこなわれる複数の予告演出からなるものとし、各予告演出をそれぞれ別個独立に選択するようにしたので、遊技者にとって期待度の低いリーチ演出であっても、予告演出の態様によって遊技者は期待感を高めることができる。例えば、1番目と3番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の高い予告演出をおこなう割合を通常よりも極端に高くしたとすると、1番目と3番目の予告演出の態様によって遊技者は期待感を高めることができる。
また、本実施の形態においては、リーチ演出が発生しやすい条件下での当たりに至るリーチ演出時には、複数の予告演出のうち、後半におこなわれる予告演出ほど前半におこなわれる予告演出に比べて期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択するようにしたので、遊技者にとって期待度の低い変動であっても、変動の後半ほど遊技者は期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、変動の後半まで期待感をもって遊技をおこなうことができる。
さらに、本実施の形態において、保留球数が予め定められた一定数以下である場合に、リーチ演出が発生しやすい構成とし、すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動が頻繁に発生する構成とした。したがって、期待度の低い変動演出時であっても、当たりに至る場合には、期待度の高い予告演出によって、頻繁に発生するリーチ演出とは明確に異ならせることができる。したがって、変動演出の期待度を高めることができる。
また、本実施の形態によれば、リーチ演出が発生しやすい条件下でのハズレに至るリーチ演出時には、期待度の低い予告演出をおこなうようにしたので、遊技者の期待感を抑えることができる。したがって、期待度の高低を遊技者に示唆することができるので、ぱちんこ遊技機本来の興趣を遊技者に享受させることができる。
さらに、本実施の形態において、予告演出は、変動演出内において変動時間の経過にしたがって順次おこなわれる複数の予告演出からなるものとし、各予告演出をそれぞれ別個独立に選択するようにしたので、ハズレに至る、遊技者にとって期待度の低いリーチ演出時には、予告演出の態様によって遊技者は期待感を抑えることができる。例えば、1番目と3番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の低い予告演出をおこなう割合を通常よりも極端に高くしたとすると、1番目と3番目の予告演出の態様によって遊技者は期待感を抑えることができる。
また、本実施の形態においては、リーチ演出が発生しやすい条件下でのハズレに至るリーチ演出時には、複数の予告演出のうち、前半におこなわれる予告演出ほど後半におこなわれる予告演出に比べて期待度の低い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択するようにしたので、遊技者にとって期待度の低い変動を早期に示唆することができ、変動の前半で遊技者は期待感を抑えることができる。
さらに、本実施の形態において、保留球数が予め定められた一定数以下である場合に、リーチ演出が発生しやすい構成とし、すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動が頻繁に発生する構成とした。したがって、期待度の低いリーチハズレとなる変動時には、期待度の低い予告演出によって、頻繁に発生するリーチ演出が期待度の低いものであることを示唆することができ、変動演出に対する期待感を抑えることができる。