以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。また、特別図柄の変動に対する保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御装置としての主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、大当たり抽選プログラムを実行することによって判定された大当たり図柄に基づいて、大当たり後の遊技状態を、確変遊技状態としての高確率遊技状態、または通常遊技状態としての低確率遊技状態を設定するプログラムである。なお、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態に設定した場合、たとえば、変動回数100回の時短遊技状態に設定させる。確変遊技状態または時短遊技状態においては、普通図柄抽選における当たり(開放)とする確率を高くする普通図柄抽選プログラムが実行されるとともに、電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ制御プログラムが実行される。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、通常の大当たり判定のほかに、保留球に対する先読み判定をおこなう。先読み判定は、保留球に対する大当たり判定やリーチ判定である。通常の大当たり判定および先読み判定は、具体的には、リーチ演出抽選や、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)によっておこなわれる。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させ、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンド、先読み大当たり抽選の抽選結果を先読み情報としたコマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御装置は、演出制御部202によって実現される。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。演出制御部202は、この演出制御プログラムを実行することにより、演出統括部202a全体を統括制御する。
また、演出制御プログラムは、確変遊技状態における確変モード演出や時短遊技状態における時短遊技モード演出のほか、高確率遊技状態にあるか否かの期待度に応じて階層化された複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定してモード演出をおこなうとともに、主制御部201から先読み情報を含む大当たりに関する情報を受信した場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させてモード演出をおこなうプログラムを含む。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド時短無し確変大当たり(いわゆる、潜確)、2ラウンド時短付き確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド時短付き通常大当たり(いわゆる、突時))や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、潜確大当たり後のモード演出内容と同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。なお、突確遊技大当たり後のモード演出内容と、突時大当たり後のモード演出内容とは、同様の演出内容である。
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率遊技状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率遊技状態の遊技状態へ復帰する。なお、高確率遊技状態においては、図9−1を用いて後述する高確率時乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれ、低確率遊技状態においては、図9−2を用いて後述する低確率時乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。
(演出制御部の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3−1は、演出制御部202の機能的構成を示す説明図である。図3−1において、演出制御部202は、設定部301と、受信部302と、移行部303と、演出部304と、出力部305とを備えている。
設定部301は、高確率遊技状態にあるか否かの期待度に応じて階層化された複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定する。複数の演出モードについては、図3−2を用いて後述するが、高確率遊技状態に滞在している確率に応じて3段階に階層化されている。設定部301によるモードの設定は、たとえば、所定回数の変動毎におこなわれるモード設定抽選によって設定される。
受信部302は、主制御部201から大当たりに関する情報を受信する。大当たりに関する情報は、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて、大当たり判定が事前におこなわれた先読み大当たり情報、または所定のリーチ判定が事前におこなわれた先読みリーチ情報からなる先読み情報からなる。なお、受信部302は、これらの情報を、主制御部201からコマンドによって受信する。
移行部303は、受信部302によって大当たりに関する情報が受信された場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させる。具体的には、移行部303は、今回の変動に大当たりまたはリーチが含まれる場合に、今回の図柄変動において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させる。また、移行部303は、先読み情報に大当たりまたはリーチが含まれる場合に、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させる。
演出部304は、移行部303によって移行された演出モードの情報を用いて演出をおこなう。演出モードの情報は、当該演出モードを示す、表示画面情報、音声情報、ランプ点灯形式の情報からなる。
また、演出部304は、保留球を有する状態にあるときに、受信部302によって先読み情報が受信され、移行部303によって期待度の高い演出モードに移行された場合、先読み情報の示す変動がおこなわれるまで、変動毎に徐々に期待度の高い演出をおこなうようにする。期待度の高い演出は、具体的には、プレミアム演出である。
なお、設定部301と、受信部302と、移行部303と、演出部304と、出力部305とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。CPU241がROM242に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能を実現する。
(高確率滞在確率と演出モードの関係)
次に、図3−2を用いて、高確率滞在確率と演出モードの関係について説明する。図3−2は、高確率滞在確率と演出モードの関係を示す説明図である。図3−2に示す対応表310は、高確率遊技状態に滞在している確率を示す高確率滞在確率311と、演出モード312とからなる。具体的には、低期待度モードの場合、高確率滞在確率は20%になっており、中期待度モードの場合、高確率滞在確率は50%になっており、高期待度モードの場合、高確率滞在確率は80%になっている。
つまり、本ぱちんこ遊技機100を熟知している遊技者は、遊技中に、低期待度モードの演出がおこなわれている場合、高確率遊技状態に滞在している確率が20%であるということを想定することが可能になっている。また、中期待度モードの演出がおこなわれている場合、高確率遊技状態に滞在している確率が50%であるということを想定することが可能になっている。さらに、高期待度モードの演出がおこなわれている場合、高確率遊技状態に滞在している確率が80%であるということを想定することが可能になっている。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−3を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−3は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−3には、4つの保留球300a〜300dを概念的に示している。保留球300aは、変動中を示しており、大当たり判定結果がハズレであることを示している。保留球300b〜300dは変動前を示している。保留球300b,300cは、大当たり判定結果がハズレであることを示している。保留球300dは、大当たり判定結果が大当たりであることを示している。
保留球300aが変動している際には、たとえば、中期待度モードのモード演出をおこなっている。この中期待度モードのモード演出中に、先読み情報として、保留球300dの先読み大当たりの情報を受信した場合、保留球300b以降の変動を高期待度モードに移行させる。なお、先読み判定をおこなわない遊技機の場合、すなわち、先読み情報の受信をおこなわずに、変動毎にのみ大当たり判定をおこなう場合、大当たりであるときの変動開始時に、高期待度モードへ移行させるようにすればよい。
演出モードの移行については、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行すればよく、これに限らず、低期待度モードから中期待度モードまたは高期待度モードへ移行させるようにしてもよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS401)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。この後、図柄処理をおこない(ステップS403)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS404)、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
ステップS402のスイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106に設けられた第1始動口SW221、第2始動口SW222が遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する第1始動口SW処理または第2始動口SW処理をおこなう。また、ステップS402のスイッチ処理では、ゲート108に設けられたゲートSW223が遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば4球)を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートSW処理をおこなう。ステップS403においては、特別図柄処理および普通図柄処理をおこなう。
ステップS404の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド232を所定回数開放させる処理をおこなう。また、ステップS404の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理のほか、第2始動口106を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。なお、大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変/通常大当たり等)、小当たりなどによって開閉制御される。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201のCPU211が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。始動口SW処理は、図4のステップS402のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第1始動口SW221について中心に説明し、第2始動口SW222については括弧書きで示す。
図5において、CPU211は、第1始動口105(第2始動口106)の第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONであると判定した場合は(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221(第2始動口SW222)の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が、U1<4(U2<4)であるか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が「4」より小さい場合は(ステップS502:Yes)、カウント値U1(U2)に「1」を加算する(ステップS503)。この後、乱数を取得するとともにRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(15ラウンド大当たり、2ラウンド大当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するためのものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213内の記憶領域の概要については、図6を用いて後述する。
図5のフローチャートに戻り、ステップS504の後、事前判定処理をおこない(ステップS505)、メイン処理に戻る。なお、ステップS502において、カウント値U1(U2)が「4」であると判定した場合は(ステップS502:No)、メイン処理に戻る。また、第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONではない場合は(ステップS501:No)、そのままメイン処理に戻る。
(乱数を主制御部のRAMに記憶する際の記憶領域の概要)
次に、図6を用いて、取得した乱数を主制御部201のRAM213に記憶する際の記憶領域の概要について説明する。図6は、乱数をRAM213に記憶する際の記憶領域の概要を示す説明図である。図6において、RAM213は、保留球8つ分の記憶領域601〜608を有している。なお、保留球8つ分とは、第1始動口105への入賞による4つ分の保留球と、第2始動口106への入賞による4つ分の保留球との合計である。各記憶領域601〜608に記憶される情報の一例について、図7を用いて以下に説明する。
(各記憶領域に記憶される情報の一例)
図7は、各記憶領域601〜608に記憶される情報の一例を示した説明図である。図7において、各記憶領域601〜608に記憶される記憶情報700は、第1始動口105または第2始動口106への入賞によるものかという入賞始動口情報、大当たり乱数の情報、図柄乱数の情報、リーチ乱数の情報、後述する事前判定情報などが記憶される。
(事前判定処理)
次に、図8を用いて、事前判定処理について説明する。図8は、主制御部201のCPU211が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図8において、事前判定処理は、まず、高確率遊技状態か否かを判定し(ステップS801)、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS801:Yes)、それ以前の保留に通常大当たり(15ラウンド通常大当たり、突時大当たり)があるか否かを判定する(ステップS802)。ここで、ステップS802について詳述する。たとえば、4個目の保留球の乱数を記憶した場合(図5ステップS504参照)、1〜3個目までの保留球に対する事前判定において通常大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、4番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
ステップS802において、それ以前の保留に通常大当たりがないと判定した場合には(ステップS802:No)、図9−1を用いて後述する高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS803)。一方、それ以前の保留に通常大当たりがあると判定した場合には(ステップS802:Yes)、図9−2を用いて後述する低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS805)。
また、ステップS801において、高確率遊技状態ではないと判定した場合(ステップS801:No)、それ以前の保留に確変大当たり(15ラウンド確変大当たり、潜確大当たり、突確大当たり)があるか否かを判定する(ステップS804)。ここで、ステップS804について詳述する。たとえば、4個目の保留球の乱数を記憶した場合(図5ステップS504参照)、1〜3個目までの保留球に対する事前判定において確変大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、4番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
ステップS804において、それ以前の保留に確変大当たりがないと判定した場合には(ステップS804:No)、ステップS805に移行し、低確率時乱数判定テーブルを選択する。また、それ以前の保留に確変大当たりがあると判定した場合には(ステップS804:Yes)、ステップS803に移行し、高確率時乱数判定テーブルを選択する。
このように、ステップS801〜ステップS805の処理によって、現在の遊技状態ではなく、後述する特別図柄変動処理時に想定される遊技状態に基づいて、大当たりの判定をおこなうことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができるようになっている。
ステップS803またはステップS805において、テーブルの選択がおこなわれた後、各乱数判定をおこなう(ステップS806)。なお、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数判定、小当たり時の図柄乱数判定、リーチ乱数判定などである。具体的には、ステップS806における乱数判定では、大当たり、小当たり、ハズレ、の判定のほか、大当たりまたは小当たり時における図柄の判定や、ハズレ時におけるリーチの有無の判定、がおこなわれる。なお、各乱数の判定に用いられるテーブルは、図9−1〜図13を用いて後述する。
ステップS806において、乱数判定をおこなった後、判定結果を、事前判定情報として記憶する(ステップS807。そして、ステップS806の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS808)。判定結果が「大当たり」である場合(ステップS808:Yes)、予兆コマンドをセットし(ステップS809)、そのまま処理を終了する。一方、判定結果が「大当たり」ではない場合(ステップS808:No)、プレミアムリーチであるか否かを判定する(ステップS810)。
なお、プレミアムリーチは、たとえば、一定時間以上の長さを有するスーパーリーチである。プレミアムリーチであると判定した場合(ステップS810:Yes)、ステップS809に移行し、予兆コマンドをセットする(ステップS809)。一方、プレミアムリーチではないと判定した場合(ステップS810:No)、通常コマンドをセットし(ステップS811)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS809およびステップS811においてセットされたコマンドは、演出統括部202aに送信され、その情報はフラグ設定されてRAM243の保留状況記憶領域に記憶される。
(高確率時乱数判定テーブルの一例)
図9−1は、高確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1において、高確率時乱数判定テーブル910は、範囲911と、種類912と、割合913と、当たり乱数914とからなる。範囲911は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜600になっている。種類912は、大当たりまたは小当たりを示している。なお、大当たりには、15ラウンド確変/通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たりなど、全ての大当たりを含む。割合913は、範囲911に対する当たり乱数914の比率を示している。当たり乱数914は、0〜600のうち、予め定めた大当たりまたは小当たりを示す数字である。当たり乱数914は、大当たりについては20個あり、小当たりについては2個ある。
このような高確率時乱数判定テーブル910を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数914に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数914に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。
(低確率時乱数判定テーブルの一例)
図9−2は、低確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す低確率時乱数判定テーブル920は、図9−1に示した高確率時乱数判定テーブル910に比べて、大当たり時の当たり乱数914の数値および割合913が異なる。具体的には、大当たりの当たり乱数914は2個になっており、その分、割合913が低くなっている。具体的には、高確率時乱数判定テーブル910を用いた場合に比べて、大当たりの発生する確率が、1/10程低くなっている。
このような低確率時乱数判定テーブル920を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数914に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数914に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。
(第1始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図10を用いて、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図10は、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図10に示す図柄乱数判定テーブル1000は、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図10において、図柄乱数判定テーブル1000は、大当たり種類1001と、範囲1002と、割合1003と、図柄乱数1004とからなる。
大当たり種類1001は、文字通り、大当たりの種類を示しており、時短遊技を伴う15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド時短付き/無し確変大当たり、2ラウンド時短付き通常大当たり、からなる。2ラウンド時短付き確変大当たりは、いわゆる、突然確変大当たり(突確大当たり)である。2ラウンド時短無し確変大当たりは、いわゆる、潜伏確変大当たり(潜確大当たり)である。2ラウンド時短付き通常大当たりは、いわゆる、突然時短大当たり(突時大当たり)である。
なお、突確大当たり後の演出モードと突時大当たり後の演出モードとは、それぞれ同様の突確演出モードであり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する演出内容になっている。また、潜確大当たり後の演出モードと小大当たり後の演出モードとは同様の演出内容であり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する潜伏演出モードになっている。
本実施の形態において、時短遊技の遊技回数は、100回としている。範囲1002は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜250になっている。割合1003は、0〜250の範囲1002に対する図柄乱数1004の比率を示している。図柄乱数1004は、0〜250のうち、予め定めた数字であり、15ラウンド確変大当たりについては106個あり、15ラウンド通常大当たりについては55個あり、その他の大当たりについては、それぞれ30個ある。
このような図柄乱数判定テーブル1000を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する種類の大当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が0〜105の場合には15ラウンド確変大当たりとなる。
(第2始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図11は、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図11に示す図柄乱数判定テーブル1100は、図10に示した第1始動口105用の図柄乱数判定テーブル1000と同様に、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図11において、図柄乱数判定テーブル1100は、図10に示した第1始動口105用の図柄乱数判定テーブル1000と比較して、大当たり種類1001が2種類になっている点が異なる。
図柄乱数判定テーブル1100において、大当たり種類1001は、15ラウンド確変大当たり、15ラウンド通常大当たりの2種類となっている。なお、それぞれの割合1003は、15ラウンド確変大当たりの方が高くなっている。ここで、第2始動口106用の図柄乱数判定テーブル1100には、2ラウンド大当たりを設けていない理由について補足しておく。15ラウンド確変/通常大当たりが終了した確変遊技状態/時短遊技状態においては、電動チューリップ107が開放し易くなる電チューサポート機能により、第2始動口106への入賞が多くなるとともに、遊技者は、15ラウンド確変大当たり、または15ラウンド通常大当たりを期待して遊技する。
15ラウンド確変/通常大当たりが終了した確変遊技中/時短遊技中に、2ラウンド大当たりが発生したとしても、獲得出玉がほとんどなく、遊技者にとって利益にならない。特に、15ラウンド確変/通常大当たりが終了した確変遊技中/時短遊技中に、2ラウンド時短無し通常大当たりが発生してしまうと、獲得出玉がほとんどないだけでなく、確変遊技/時短遊技も終了してしまい、遊技者にとって大きな不利益となり、遊技意欲を損ねてしまう。そのため、第2始動口106用の図柄乱数判定テーブル1100には、2ラウンド大当たりを設けていない。このように、第2始動口106に入賞した場合、遊技者にとって有利な抽選がおこなわれるようになっている。
(小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図12を用いて、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。図12は、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図12に示す図柄乱数判定テーブル1200は、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた小当たり判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図12において、小当たり時の図柄乱数判定テーブル1200は、小当たり種類1201と、範囲1202と、割合1203と、図柄乱数1204とからなる。
小当たり種類1201は、文字通り、小当たりの種類を示しており、小当たり1および小当たり2からなる。なお、小当たり1または小当たり2に当選した場合には、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bに表示される図柄のみが異なるだけであり、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一である。範囲1202は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜250になっている。割合1203は、0〜250の範囲1202に対する図柄乱数1204の比率を示している。図柄乱数1204は、0〜250のうち、予め定めた数字である。
このような図柄乱数判定テーブル1200を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する小当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が0〜120の場合には小当たり1が当選することとなる。
(リーチ乱数判定テーブルの一例)
次に、図13を用いて、リーチ乱数判定テーブルの一例について説明する。図13は、リーチ乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図13に示すリーチ乱数判定テーブル1300は、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定または小当たり判定の結果、ハズレの場合に用いられるテーブルである。図13において、リーチ乱数判定テーブル1300は、演出態様1301と、範囲1302と、割合1303と、リーチ乱数1304とからなる。
演出態様1301は、リーチ有りまたはリーチ無しからなり、リーチ有りはさらにプレミアムリーチまたは通常リーチからなっている。なお、プレミアムリーチは、一定時間以上のスーパーリーチであり、期待度の高いリーチである。範囲1302は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜250になっている。割合1303は、範囲1302に対するリーチ乱数1304の比率を示している。リーチ乱数1304は、0〜250のうち、予め定めたリーチを示す数字である。リーチ乱数1304は、プレミアムリーチについては1個あり、通常リーチについては24個あり、その他がリーチ無しになっている。
このようなリーチ乱数判定テーブル1300を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応するリーチが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が1〜24の場合には通常リーチが発生することとなる。なお、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合、必ずリーチが発生するため、リーチ乱数が取得されるものの、リーチ乱数判定はおこなわれない。
(特別図柄処理)
図14は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、まず、大当たり状態であれば(ステップS1401:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS1401:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS1402)、変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1403)。
保留数U2が1個以上あれば(ステップS1403:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1404)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS1405)。この第2大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図15を用いて後述するが、第2始動口SW処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、15ラウンド、または15ラウンド通常大当たりを選択する処理である。
一方、ステップS1403において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS1403:No)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数U1が最低1個あるか判定する(ステップS1406)。保留数U1がなければ(U1=0)(ステップS1406:No)、図柄変動させず終了する。
保留数U1が1個以上あれば(ステップS1406:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1407)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS1408)。この第1大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図15を用いて後述するが、第1始動口SW処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、15ラウンド確変大当たり、15ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たりまたは突時大当たりを選択する処理である。ステップS1403〜ステップS1408に示したように、第1始動口105への入賞よりも、第2始動口106への入賞が優先して消化されるようになっている。
ステップS1405における第2大当たり判定処理、またはステップS1408における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1409)。この変動パターン選択処理は、図16を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS1410)、特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS1411)。そして特別図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する(ステップS1412)。
ステップS1402において、特別図柄の変動表示中の場合(ステップS1402:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1413)。変動時間が経過していなければ(ステップS1413:No)、処理を終了する。変動時間が経過していれば(ステップS1413:Yes)、特別図柄の変動停止コマンドをセットし(ステップS1414)、特別図柄の変動を停止させる(ステップS1415)。この際、特別図柄の変動時間をリセットし(ステップS1416)、所定の停止中処理をおこない(ステップS1417)、終了する。なお、停止中処理については、図17−1および図17−2を用いて後述する。
(大当たり判定処理)
図15は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図14のステップS1405における第2大当たり判定処理、またはステップS1408における第1大当たり判定処理を示したものである。なお、大当たり判定処理は、スイッチ処理(図4のステップS402参照)に含まれる事前判定処理(図5参照)とは別におこなわれる処理であり、図柄処理(図4のステップS403参照)に含まれる処理である。
図15において、大当たり判定処理は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定し(ステップS1501)、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS1501:Yes)、高確率時乱数判定テーブル910(図9−1参照)を選択する(ステップS1502)。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1501:No)、低確率時乱数判定テーブル920(図9−2参照)を選択する(ステップS1503)。
ステップS1502およびステップS1503におけるテーブルの選択の後、第1始動口SW処理または第2始動口SW処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり乱数判定をおこない(ステップS1504)、大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。大当たりであると判定した場合(ステップS1505:Yes)、図柄乱数判定をおこなう(ステップS1506)。この後、大当たり図柄をセットし(ステップS1507)、処理を終了する。
ステップS1505において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1505:No)、小当たりか否かを判定する(ステップS1508)。小当たりであると判定した場合(ステップS1508:Yes)、小当たり時の図柄乱数判定テーブル1200(図12参照)を用いた図柄乱数判定をおこなう(ステップS1509)。そして、小当たり図柄をセットし(ステップS1510)、処理を終了する。ステップS1508において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1508:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1511)、処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
図16は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図14のステップS1409に示した処理である。変動パターン選択処理は、まず、大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定し(ステップS1601)、大当たりであると判定した場合(ステップS1601:Yes)、大当たり用テーブルをセットする(ステップS1602)。なお、大当たり用テーブルは、大当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップS1601において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1601:No)、大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1603)。
小当たりであると判定した場合(ステップS1603:Yes)、小当たり用テーブルをセットする(ステップS1604)。なお、小当たり用テーブルは、小当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップS1603において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1603:No)、リーチ乱数判定テーブル1300(図13参照)を用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定をおこない(ステップS1605)、リーチ有りの場合(ステップS1606:Yes)、リーチ用テーブルをセットする(ステップS1607)。
なお、リーチ用テーブルは、リーチ時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップS1606において、リーチ無しの場合(ステップS1606:No)、ハズレ用テーブルをセットする(ステップS1608)。なお、各テーブルは、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
各テーブルをセットした後、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数のうち、一つを無作為に抽出することによって、変動乱数を取得する(ステップS1609)。そして、取得した変動乱数を用いて、セットしたテーブルから変動乱数の判定をおこなう(ステップS1610)。判定の結果、決定した変動パターンをセットし(ステップS1611)、処理を終了する。
(停止中処理)
図17−1および図17−2は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図14のステップS1417に示した処理である。まず、停止中処理において、大当たり図柄であるか否かを判定し(ステップS1701)、大当たり図柄ではない場合(ステップS1701:No)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグ、または突時遊技状態を示す突時遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1702)。なお、時短遊技フラグおよび突時遊技フラグは、図17−4に後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
時短/突時遊技フラグがONである場合(ステップS1702:Yes)、遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Jとする(ステップS1703)。遊技残余回数Jは、時短遊技状態または突時遊技状態における遊技の残余回数を示しており、15ラウンド通常大当たり後には、たとえば100回にセットされ、また突時大当たりの終了後には、たとえば50回にセットされる数値である。
この後、遊技残余回数Jが0であるか判定し(ステップS1704)、遊技残余回数Jが0である場合(ステップS1704:Yes)、時短/突時遊技フラグをOFFにする(ステップS1705)。遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS1704:No)、ステップS1706に移行する。ステップS1702において、時短/突時遊技フラグがOFFである場合(ステップS1702:No)、ステップS1706に移行する。
ステップS1706では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、潜確遊技状態を示す選択遊技フラグまたは突確遊技状態を示す突確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1706)。なお、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグおよび突確遊技フラグは、図17−4を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
確変/潜確/突確遊技フラグがONである場合(ステップS1706:Yes)、遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Xとする(ステップS1707)。遊技残余回数Xは、確変遊技状態、潜確遊技状態または突確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、15ラウンド確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たりの終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。
この後、遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1708)、遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1708:Yes)、確変/潜確/突確遊技フラグをOFFにする(ステップS1709)。遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1708:No)、ステップS1710に移行する。ステップS1706において、確変/潜確/突確遊技フラグがOFFである場合(ステップS1706:No)、ステップS1710に移行する。
ステップS1710では、小当たり図柄か否かを判定する(ステップS1710)。ステップS1710において、小当たり図柄であると判定した場合(ステップS1710:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1711)、オープニングコマンドをセットし(ステップS1712)、処理を終了する。また、ステップS1710において、小当たり図柄ではない場合(ステップS1710:No)、処理を終了する。
ステップS1701において、大当たり図柄である場合(ステップS1701:Yes)、図17−2に示すように、15ラウンド大当たりであるか否かを判定し(ステップS1713)、15ラウンド大当たりである場合(ステップS1713:Yes)、確変大当たりか否かを判定する(ステップS1714)。確変大当たりである場合(ステップS1714:Yes)、15ラウンド確変大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1715)。この後、時短遊技フラグ、突時遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグまたは突確遊技フラグをそれぞれOFFにし(ステップS1716)、すなわち、低確率状態である通常の遊技状態とし、ステップS1712に移行する。
ステップS1714において、確変大当たりではない場合(ステップS1714:No)、すなわち、15ラウンド通常大当たりである場合、15ラウンド通常大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1717)、ステップS1716に移行する。ステップS1713において、15ラウンド大当たりではない場合(ステップS1713:No)、潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1718)。潜確大当たりである場合(ステップS1718:Yes)、潜確大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1719)、ステップS1716に移行する。
潜確大当たりではない場合(ステップS1718:No)、突確大当たりか否かを判定する(ステップS1720)。突確大当たりである場合(ステップS1720:Yes)、突確大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1721)、ステップS1716に移行する。突確大当たりではない場合(ステップS1720:No)、すなわち、突時大当たりである場合、突時大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1722)、ステップS1716に移行する。
(大入賞口処理)
図17−3は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1731)。なお、当たり遊技フラグは、図17−2に示した停止中処理にて設定される、15ラウンド確変大当たり遊技フラグ、15ラウンド通常大当たり遊技フラグ、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり遊技フラグ、突時大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1731において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1731:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1731:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1732)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1732:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1733)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1733:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1733:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS1734)。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。また、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりに当選している場合には2ラウンドを設定する。
ステップS1734において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS1735)。ステップS1735において、新たなラウンド数Rを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS1736)。
ステップS1736において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定時間(たとえば30秒)の開放作動時間が経過したか判定する(ステップS1737)。この時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定され、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりでは0.5秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには(ステップS1737:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか否かを判定する(ステップS1738)。入賞数Cが9であるときには(ステップS1738:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS1739)。入賞数Cが9ではないときには(ステップS1738:No)、処理を終了する。
ステップS1737において、開放作動時間が経過したときには(ステップS1737:Yes)、ステップS1739へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりでは開放作動時間が0.5秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ入賞させることは困難である。このため、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりは、15ラウンド確変/通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
ステップS1739において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1740)。たとえば、ステップS1734のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が2ラウンドであれば、R=2の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1740において最終ラウンドではないときには(ステップS1740:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1740:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1741)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1741においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1742)。そして、ラウンド数Rを0とし(ステップS1743)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1744)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1744:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1745)。なお、遊技状態設定処理については、図17−4を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1746)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1744:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1732において、オープニング中ではない場合には(ステップS1732:No)、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1747)。大入賞口109が開放中の場合(ステップS1747:Yes)、ステップS1737へ移行する。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1747:No)、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS1748)。なお、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの時間である。
ステップS1748において、インターバル中ではない場合(ステップS1748:No)、ステップS1744へ移行する。一方、インターバル中である場合(ステップS1748:Yes)、所定のインターバル時間が経過したか判定する(ステップS1749)。インターバル時間が経過したときには(ステップS1749:Yes)、ステップS1735へ移行する。インターバル時間が経過していない場合(ステップS1749:No)、処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図17−4は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、図17−3のステップS1745に示した処理である。遊技状態設定処理においては、まず、小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1751)。小当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1751:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1751:No)、15ラウンド通常大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1752)。15ラウンド通常大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1752:Yes)、時短遊技フラグをONにする(ステップS1753)。そして、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS1754)、処理を終了する。
15ラウンド通常大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1752:No)、突時大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1755)。突時大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1755:Yes)、突時遊技フラグをONにする(ステップS1756)。この後、突時遊技の遊技残余回数Jを50にセットし(ステップS1757)、処理を終了する。
ステップS1755において、突時大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1755:No)、15ラウンド確変大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1758)。15ラウンド確変大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1758:Yes)、確変遊技フラグをONにする(ステップS1759)。そして、確変遊技の遊技残余回数Jを10000にセットし(ステップS1760)、処理を終了する。なお、10000は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
ステップS1758において、15ラウンド確変大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1758:No)、潜確大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1761)。潜確大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1761:Yes)、潜確遊技フラグをONにし(ステップS1762)、ステップS1760に移行する。潜確大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1761:No)、すなわち、突確大当たり遊技フラグがONである場合、突確遊技フラグをONにし(ステップS1763)、ステップS1760に移行する。
なお、遊技状態設定処理にてフラグ設定された遊技状態は、たとえば変動開始コマンドとともに、主制御部201から演出制御部202に送信されるようになっている。
(演出制御部が実行するメイン処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図18は、演出制御部202が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
図18において、メイン処理は、演出制御部202の演出統括部202aが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部201からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行するとともに(ステップS1801)、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1802)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図19−1および図19−2を用いて、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図19−1および図19−2は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図19−1および図19−2において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図14のステップS1410参照)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。なお、予兆フラグは、主制御部201の事前判定処理(図8のステップS809参照)においてセットされた予兆コマンドを受信することによってONに設定されるフラグである。予兆フラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動か否かを判定する(ステップS1903)。
今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動である場合(ステップS1903:Yes)、予兆フラグをOFFにする(ステップS1904)。この後、演出選択処理を実行し(ステップS1905)、ステップS1906に移行する。なお、演出選択処理の詳細については、図20を用いて後述する。ステップS1901において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1901:No)、ステップS1906に移行する。
ステップS1902において、予兆フラグがONではない場合(ステップS1902:No)、ステップS1905に移行する。また、ステップS1903において、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動ではない場合(ステップS1903:No)、ステップS1905に移行する。
ステップS1906では、予兆コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1906)。なお、予兆コマンドは、主制御部201の事前判定処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS809参照)。予兆コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、予兆フラグをONにする(ステップS1907)。なお、ステップS1907において、既に予兆フラグがONになっている場合は、予兆フラグがONの状態を保持する。この後、保留数予兆表示コマンドをセットし(ステップS1908)、ステップS1911に移行する。
なお、画像・音声制御部202bでは、保留数予兆表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を通常の表示とは異なる表示とする。具体的には、たとえば、通常表示する保留数の色を青とした場合、予兆表示コマンドを受信した場合には表示する保留数の色を赤としたり、キャラクタ表示したりし、遊技者に期待感を与える演出表示をおこなう。
ステップS1906において、予兆コマンドを受信しない場合(ステップS1906:No)、通常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1909)。なお、通常コマンドは、予兆コマンドと同様に、主制御部201の事前判定処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS811参照)。
通常コマンドを受信した場合(ステップS1909:Yes)、保留数通常表示コマンドをセットし(ステップS1910)、ステップS1911に移行する。なお、画像・音声制御部202bでは、保留数通常表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を、たとえば青色に表示した通常の表示とする。ステップS1909において、通常コマンドを受信しない場合(ステップS1909:No)、ステップS1911に移行する。
ステップS1911では、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1911)。なお、変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図14のステップS1414参照)。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1911:Yes)、演出終了コマンドをセットし(ステップS1912)、図19−2に示すステップS1913に移行する。ステップS1911において、変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1911:No)、ステップS1913に移行する。
ステップS1913では、大入賞口109を開放させる際のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1913)。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1913:Yes)、当たり演出選択処理を実行し(ステップS1914)、ステップS1915に移行する。なお、当たり演出選択処理は、15ラウンド確変大当たり、15ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たり、などの大当たりの種別に応じて、当たり演出パターンを選択したり、大当たり後の演出モードを設定したりする処理である。
ステップS1913において、オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1913:No)、ステップS1915に移行する。ステップS1915では、当たり演出を終了させるためのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1915)。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1915:Yes)、当たりの種別などに応じたエンディングコマンドをセットし(ステップS1916)、ステップS1917に移行する。ステップS1915において、エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1915:No)、ステップS1917に移行する。
ステップS1917では、遊技中ではない旨を示す客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1917)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS1917:Yes)、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始し(ステップS1918)、計測フラグをONにする(ステップS1919)。この後、ステップS1921に移行する。
客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS1917:No)、計測フラグがONか否かを判定する(ステップS1920)。計測フラグがONではない場合(ステップS1920:No)、そのまま処理を終了する。計測フラグがONである場合(ステップS1920:Yes)、予め設定される上限時間に到達したことを示すタイムアップか否かを判定する(ステップS1921)。タイムアップではない場合(ステップS1921:No)、処理を終了する。
タイムアップである場合(ステップS1921:Yes)、客待ち演出コマンドをセットする(ステップS1922)。なお、この客待ち演出コマンドを受けて、画像・音声制御部202bは客待ち画面を表示するとともに、ランプ制御部202cはランプを消灯する。この後、計測フラグをOFFにし(ステップS1923)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図19−1のステップS1905に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モード選択処理をおこなう(ステップS2002)。なお、モード選択処理の詳細については、図21を用いて後述する。
この後、演出パターン選択処理を実行する(ステップS2003)。なお、演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することにより得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。演出パターン選択処理の詳細については、図22を用いて後述する。
演出パターン選択処理の実行後、演出図柄選択処理をおこなう(ステップS2004)。なお、演出図柄選択処理では、停止させる演出図柄の選択をおこなう処理である。この後、選択された演出パターンおよび演出図柄の情報を含む演出コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。
(モード選択処理)
図21は、モード選択処理を示すフローチャートである。このモード選択処理は、図20のステップS2002に示した処理である。モード選択処理では、まず、RAM243に記憶されている保留玉があるか否かを判断する(ステップS2101)。保留玉がない場合(ステップS2101:No)、変動開始コマンドに、大当たりコマンド、またはプレミアムリーチコマンドが含まれるか否かを判定する(ステップS2102)。変動開始コマンドに、大当たりコマンド、またはプレミアムリーチコマンドが含まれる場合(ステップS2102:Yes)、高期待度モード中であるか否かを判定する(ステップS2103)。
高期待度モード中であると判定した場合(ステップS2103:Yes)、そのまま処理を終了する。高期待度モード中ではないと判定した場合(ステップS2103:No)、すなわち、現在のモードが低期待度モードまたは中期待度モードである場合、高期待度モードへ移行し(ステップS2104)、処理を終了する。なお、本フローチャートでは、低期待度モードまたは中期待度モードから高期待度モードへの移行としているが、期待度の高いモードへの移行をおこなえばよく、低期待度モードから中期待度モードへの移行としてもよい。
ステップS2101において、保留玉がある場合(ステップS2101:Yes)、予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2105)。予兆フラグは、コマンド受信処理において設定されるものである(図19−1のステップS1907参照)。
ステップS2105において、予兆フラグがONである場合(ステップS2105:Yes)、ステップS2103に移行し、高期待度モード中であるか否かを判定する。ステップS2102において、変動開始コマンドに、大当たりコマンド、またはプレミアムリーチコマンドが含まれない場合(ステップS2102:No)、ステップS2105に移行する。ステップS2105において、予兆フラグがOFFの場合(ステップS2105:No)、モード移行抽選をおこない(ステップS2106)、処理を終了する。
なお、モード移行抽選は、低期待度モード、中期待度モード、高期待度モードのうち、いずれか一つのモードを抽選するものである。ただし、変動毎にモードの移行がおこなわれると、遊技者に対して高確率遊技状態にあるか否かの期待度を示唆するというモード本来の目的を損なうおそれがあるため、このモード移行抽選は、たとえば変動毎におこなう必要はなく、すなわち、所定回数の変動毎におこなうようにしてもよい。また、モード移行抽選を変動毎におこなう場合、現在のモードから移行し難いように選択確率を予め設定しておくようにしてもよい。
上述した処理によれば、大当たりコマンド、プレミアムリーチコマンド、予兆コマンドなどの大当たりに関する情報を受信した際に高期待度モードへ移行させるようにしたので、遊技者の期待感を高めることができる。
(演出パターン選択処理)
図22は、演出パターン選択処理を示すフローチャートである。この演出パターン選択処理は、図20のステップS2003に示した処理である。演出パターン選択処理では、まず、高期待度モード中であるか否かを判定する(ステップS2201)。高期待度モード中であると判定した場合(ステップS2201:Yes)、予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。
予兆フラグがONであると判定した場合(ステップS2202:Yes)、保留数に応じた演出パターンを選択する(ステップS2203)。なお、保留数に応じた演出パターンの選択確率について、図23を用いて後述する。また、演出パターンの選択にあたっては、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間を示す情報を用いて、この特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出内容を選択する。
一方、ステップS2201において、高期待度モード中ではない場合(ステップS2201:No)、通常のテーブルを用いて、通常通り演出パターンを選択し(ステップS2204)、処理を終了する。また、ステップS2202において、予兆フラグがOFFである場合(ステップS2202:No)、ステップS2204に移行し、通常のテーブルを用いて、通常通り演出パターンの選択をおこなう。
(演出パターンの選択確率の一例)
図23は、演出パターン選択確率の一例を示す説明図である。なお、図23に示す選択確率一覧表2300は、予兆コマンドを受信した際の保留消化の間の選択確率を示したものである。図23において、選択確率一覧表2300は、プレミアム度2301と、演出パターン2302と、選択確率2303とからなる。プレミアム度2301は、高、中、低、からなり、高ほど期待度の高い演出であることを示している。演出パターン2302は、演出内容を示したものである。
選択確率2303は、高期待度モードにおいて、保留数に対応した各演出パターン2302の選択される確率を示している。なお、選択確率一覧表2300において、参考までに、中/低期待度モードの演出パターン2302の選択確率を示している。中/低期待度モードにおいては、プレミアム度2301の低い演出パターン2302が選択され易くなっている。
高期待度モードの保留数が4の場合も、プレミアム度の低い演出パターン2302が選択され易くなっている。ただし、この場合、中/低期待度モードに比べて、プレミアム度2301が中または高の演出パターン2302が選択され易くなっている。
高期待度モードの保留数が2または3の場合、プレミアム度が中の演出パターン2302が選択され易くなっている。ただし、保留数が3の場合に比べて、保留数が2の場合の方が、プレミアム度が中の演出パターン2302が選択され易くなっている。高期待度モードの保留数が1の場合、プレミアム度の高い演出パターン2302が選択され易くなっている。
このように、本実施の形態においては、保留数が4→1にかけて、プレミアム度2301が低→高となる演出パターン2302が選択され易くなっているため、遊技者は、保留消化の間、さらに期待感を高めることができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たりやリーチが確定した場合に、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうようにしたので、期待度に応じたモード演出をおこなうことができる。したがって、大当たりに対する期待感を高めさせることができ、興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態によれば、先読みした大当たりコマンドまたはリーチコマンドがある場合に、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうようにしたので、保留球を消化するまでの間、期待感を高めさせることができる。
また、本実施の形態によれば、図23の選択確率一覧表2300に示した通り、保留球があり、期待度の高い演出モードに移行した場合に、先読みした大当たりまたはリーチの変動がおこなわれるまでの保留消化の間、徐々に期待度の高い演出をおこなうようにしたので、さらに期待感を高めることができる。
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意されたプログラムを演出制御部に設けたCPUなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。