[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図9を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。表示手段としての特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを「変動ゲーム」と示す。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば[222][777]など)。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[151][767]など)。
また、特別図柄表示装置12に小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態、本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、保留記憶数は、実行保留中の変動ゲームの実行回数を示す。
また、特別図柄表示装置12の下方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。
特別図柄表示装置12と特別図柄保留表示装置13との間には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置21が配設されている。普通図柄保留表示装置21は、機内部で記憶した普図用の始動保留球(普図始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別入賞口)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態、本実施形態では、15/233)から高確率(本実施形態では、232/233)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1500msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、50回、又は10000回)の変動ゲームが行われるまでの間、付与される場合がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、13ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、図柄Aには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち64種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち12種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち24種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄Dには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、13ラウンド確変大当り遊技である。この13ラウンド確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「13回」に設定される。以下、この13ラウンド確変大当り遊技を、「13R確変大当り遊技」と示す。
13R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、13R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10.552(秒)」が、エンディング時間として「10.052(秒)」がそれぞれ設定されている。13R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図2には図示しないが、13R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
また、13R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。また、13R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に10000回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、予め定めた回数(本実施形態では、50回、10000回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図2では、変短状態が付与されない場合には、「0回」と示す。
図柄B,Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されている。以下、この2ラウンド大当り遊技を、「2R大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。
2R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、2R大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口18の開放回数として「1回」が設定されている。
また、2R大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング時間として「12.736(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図2には図示しないが、2R大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
また、2R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない。その一方で、2R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に50回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
このように、2R大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口18の開放態様は、同じとなっており、2R確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される上限回数は、同じとなっている。つまり、2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。
また、図柄Dに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。
小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「12.764(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口18の開放回数として「2回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から2回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)」からなる「2.6(秒)」に設定されていることになる。
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
このように、2R大当り遊技における1ラウンド目の開放から2ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から2回目の閉鎖までとでは、大入賞口18の開放態様(開放時間、開放回数)が同じとなっている。
なお、本実施形態において、13R確変大当り遊技は、2R大当り遊技又は小当り遊技と比べて、1回の当り遊技に対応する合計開放時間が長く、当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態の付与が確定し、変短状態が付与される上限回数が大きく規定されている。このように、13R確変大当り遊技は、遊技者に有利な特定の大当り遊技に相当し、2R大当り遊技又は小当り遊技は、遊技者に不利な非特定の大当り遊技に相当する。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、装飾ランプ23の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、スピーカ24の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンの種類の決定で用いる乱数である。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の4となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として40個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の40となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として5個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の5となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、13R確変大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、2R大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
なお、本実施形態では、2R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、2R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、変動パターンP11〜P13,P21〜P23,P31〜P33,P41が設定されている。
これら変動パターンP11〜P13,P21〜P23,P31〜P33,P41は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
具体的には、変動パターンP11〜P13が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP21〜P23が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP31〜P33がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP41がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
そして、ノーマルリーチ(以下、「NR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P21,P31が規定されている。また、スーパーリーチ1(以下、「SR1」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12,P22,P32が規定されている。また、スーパーリーチ2(以下、「SR2」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP13,P23,P33が規定されている。なお、変動パターンP41は、リーチ演出を実行しない変動パターンである。
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、NR演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、SR1演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、SR2演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低(なし)となる。また、変動パターンP41が選択されたときには、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて変動時間が短縮される場合がある。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが乱数取得手段、当り判定手段、確変決定手段、事前判定手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、4/1583)で、確変状態では高確率(本実施形態では、40/1583)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄Aが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄B,Cが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1583で小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、当り(大当り又は小当り)を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、50回、又は10000回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が継続されることから、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を継続する(新たな値を設定しない)。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(例えば、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、15/233)で、変短状態では高確率(本実施形態では、232/233)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄Aに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、図柄B,Cに分類される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、[123]等の中から決定する。また、同じように、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、図柄Dに分類される小当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、飾図が[123]等の場合、2R大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、本実施形態では、主制御基板30において、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15への入賞に伴って取得された各種の乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に、主制御用RAM30cから読み出し、判定することで、実行が保留されている変動ゲームに関する事前判定処理を実行する。ここで、事前判定処理について以下に説明する。主制御用CPU30aは、事前判定処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞した場合、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満である場合に、特別図柄入力処理において主制御用RAM30cに記憶された各種の乱数の値を読み出し、事前判定を行う。
具体的に、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値を読み出し、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する場合には、特図振分乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、特図振分乱数の値に基づいて、付与される大当り遊技の種類を判定する。また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値を読み出し、大当り判定値と一致しないが、小当り判定値と一致する場合には、小当り遊技が付与されると判定する。
その一方で、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値を読み出し、大当り判定値及び小当り判定値と一致しない場合には、リーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値と一致するか否かを判定する。なお、本実施形態では、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数によってリーチ判定値が異なるが、主制御用CPU30aは、それらの取り得る最小範囲に含まれるか否かを判定することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に拘わらず、リーチ演出を実行するか否かを判定することとなる。そして、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、変動パターン振分用乱数の値を読み出し、予め定められた値であるか否かを判定することで、はずれとなるが、大当り期待度の高いSR2演出が実行される特定の変動パターン(特定の変動内容)となるか否かを判定する。
そして、主制御用CPU30aは、事前判定の結果と保留記憶数とに対応する先読みコマンドを決定し、主制御用RAM30cに記憶し、事前判定処理を終了する。その後、事前判定処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、先読みコマンドを統括制御基板31に出力する。これによって、主制御用CPU30aは、保留中の変動ゲームのうち、事前判定の対象となった変動ゲームに対応し、事前判定の結果を示す先読みコマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したことを契機に、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に、始動保留球に対応する各種の乱数の値に基づいて、事前判定を行い、事前判定の結果(先読み情報)を統括制御基板31に出力することとなる。
先読みコマンドとしては、大当り又は小当りとなる当り先読みコマンドと、はずれとなるはずれ先読みコマンドと、が含まれている。
当り先読みコマンドとして、決定される大当り図柄の種類や小当り図柄というように事前判定の結果により個別のコマンドが規定されている。具体的に、大当り図柄として図柄Aが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「1」〜「4」であるときには、それぞれ「D3H01H」〜「D3H04H」が先読みコマンドとして規定されている。また、大当り図柄として図柄Bが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「1」〜「4」であるときには、それぞれ「D2H01H」〜「D2H04H」が先読みコマンドとして規定されている。また、大当り図柄として図柄Cが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「1」〜「4」であるときには、それぞれ「D2H11H」〜「D2H14H」が先読みコマンドとして規定されている。また、小当り図柄として図柄Dが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「1」〜「4」であるときには、それぞれ「D6H01H」〜「D6H04H」が先読みコマンドとして規定されている。
その一方で、はずれ先読みコマンドとして、SR2が実行される変動パターンが決定されるか否かというように事前判定の結果により個別のコマンドが規定されている。具体的に、SR2が実行される変動パターンが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「1」〜「4」であるときには、それぞれ「D7H01H」〜「D7H04H」が先読みコマンドとして規定されている。また、SR2が実行されない他の変動パターンが決定される場合において、その事前判定の対象が保留記憶数「1」〜「4」であるときには、それぞれ「D8H01H」〜「D8H04H」が先読みコマンドとして規定されている。
このような先読みコマンドが統括制御基板31に出力されることとなるが、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力した場合、保留記憶数に対応させて先読みコマンドを統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。これにより、統括制御基板31において、保留中の変動ゲームでのうち事前判定の対象となる変動ゲームと、その事前判定の結果とが特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、当り遊技の終了時にエンディングコマンドを入力すると、保留記憶数に対応して記憶された先読みコマンドを初期化する。
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図5を参照して以下に説明する。
図5に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの4種類が含まれている。更に、通常演出モードには、3つの演出モードA1〜A3が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、3つの演出モードB1〜B3が含まれている。また、確変秘匿演出モードには、3つの演出モードC1〜C3が含まれている。また、確変確定演出モードには、1つの演出モードD1が含まれている。
演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードD1は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない特定演出に相当する。また、原則として、演出モードA1〜A3,B1〜B3は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードC1〜C3,D1は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
また、これら複数の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態時においては、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。なお、演出モードD1は、確変状態が必ず付与されているため、変短状態が付与されているものの、演出モードB3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されており、演出モードD1が、演出モードC3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1が含まれている。
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図6を参照して以下に説明する。また、図6では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
変短状態が付与されているときには、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、原則として、演出モードA1〜A3,B1〜B3のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
13R確変大当り遊技(図柄A)に当選した場合には、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードD1に移行するようになっている。なお、13R確変大当り遊技の終了後、10000回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっている。
次に、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在中で、2R大当り遊技(図柄B,C)、又は小当り遊技(図柄D)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードC1〜C3の何れかに移行するようになっている。特に、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行するようになっている。その一方で、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに移行するようになっている。また、演出モードC1〜C3の何れかに滞在中で、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その終了後に、滞在していた演出モードよりも確変期待度が低い演出モードには移行しないようになっている。なお、2R大当り遊技の終了後、50回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっているが、小当り遊技の終了後は、変短状態が付与される上限回数は継続されることとなる。
次に、演出モードA1〜A3,B1〜B3滞在中、2R大当り遊技(図柄B,C)、又は小当り遊技(図柄D)に当選した場合、演出モードB1〜B3の何れかに移行するようになっている。特に、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行するようになっている。その一方で、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに移行するようになっている。また、演出モードB1〜B3の何れかに滞在中で、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その終了後に、滞在していた演出モードよりも確変期待度が低い演出モードには移行しないようになっている。
また、演出モードC1〜C3のうち何れかに滞在中で、変短状態が終了する場合には、原則として、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)に移行するようになっている。
これらのように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある(図中において「通常」と表記する)。特に、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3では、同じ演出モードに滞在している滞在ゲーム回数が天井回数を越えない場合には、所定の確率で別の演出モードに移行させるが、天井回数を越えた場合には、原則として、強制的に別の演出モードに移行させる。
通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中では、他の通常演出モード(演出モードA1〜A3)、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)のうち何れかに移行する場合がある(図中において「通常」と表記する)。この場合において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、演出モードB1〜B3のうち何れかに移行するように規定されている。特に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中で、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中で、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB1に移行される場合には、他の通常演出モードに移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
また、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の通常演出モード(演出モードA1〜A3)を継続することとなる。すなわち、通常演出モードにおいては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
また、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)のうち何れかに滞在中では、他の通常時確変秘匿演出モード、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)のうち何れかに移行する場合がある(図中において「通常」と表記する)。特に、演出モードB1に滞在中で、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB2に移行される場合には、演出モードA1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードB2に滞在中で、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB1に移行される場合には、演出モードA1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードB3に滞在中で、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB1に移行される場合には、演出モードA1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
また、演出モードB1に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードB1を継続することとなる。すなわち、演出モードB1においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードB2,B3に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードB2,B3を継続することとなる。すなわち、演出モードB2,B3においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
このように、滞在している演出モードとして、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
また、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)のうち何れかに滞在中では、他の確変秘匿演出モードのうち何れかに移行するようになっている(図中において「通常」と表記する)。特に、演出モードC1に滞在中で、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードC2に滞在中で、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードC3に滞在中で、演出モードC2に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
また、演出モードC1に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードC1を継続することとなる。すなわち、演出モードC1においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードC2,C3に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードC2,C3を継続することとなる。すなわち、演出モードC2,C3においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
このように、滞在している演出モードとして、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。なお、本実施形態では、通常変動パターンが決定されても、当り遊技の直後に実行される変動ゲームでは、当り遊技に対応する演出モードに移行されることとなる。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する演出モード移行制御処理について図7及び図8を参照して以下に説明する。この演出モード移行制御処理は、演出モードの移行を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aがゲーム回数計数手段、モード移行制御手段、演出制御手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、図7に示すように、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。
ステップS102において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグから値を読み出し、その値が移行させる演出モードを示す値であるか否かによって、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、この当り後演出モードフラグとは、当り(大当り又は小当り)となった場合に設定されるフラグであり、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の終了後の変動ゲームにおいて移行させる演出モードを示すフラグである。また、この当り後演出モードフラグは、通常、初期値として「0」が設定されているが、当りとなった場合に「0」以外で、移行させる演出モードを指定する値が設定される。ステップS102の判定結果が否定の場合(直前の変動ゲームで当りとなっていない)、統括制御用CPU31aは、ステップS111に移行する。その一方で、ステップS102の判定結果が肯定の場合(直前の変動ゲームで当りとなった)、統括制御用CPU31aは、当り後演出モードフラグの値に基づいて、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS103)。演出モードフラグとは、今回の変動ゲームで滞在する演出モードを示すフラグであり、統括制御用RAM31cに割り当てられている。また、演出モード指定コマンドとは、移行させる演出モードを指定するためのコマンドである。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。なお、統括制御用CPU31aは、移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を滞在ゲーム回数カウンタに設定することで、初期化を行う。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグを初期化する。その後、統括制御用CPU31aは、図8のステップS111に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS103において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
ステップS104において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた保留演出モードフラグに基づいて、演出モードの移行が保留されているか否かを判定する。この保留演出モードフラグとは、演出モードの移行が保留されているか否かを示すフラグである。また、この保留演出モードフラグは、保留記憶数に対応付けて記憶されており、通常、初期値として「0」が設定されているが、演出モードの移行が保留された場合に「0」以外で、移行させる演出モードを指定する値が設定される。これにより、統括制御用CPU31aは、保留演出モードフラグに基づいて、演出モードの移行が保留されているか否か、演出モードの移行が保留されている場合に、該保留を終了させる保留記憶数(変動ゲーム)と、該保留の終了後に移行させる演出モードとが特定可能である。ステップS104の判定結果が肯定の場合(演出モードの移行が保留されている)、統括制御用CPU31aは、図8のステップS111に移行する。その一方で、ステップS104の判定結果が否定の場合(演出モードの移行が保留されていない)、統括制御用CPU31aは、ステップS105に移行する。
ステップS105において、統括制御用CPU31aは、前回(直前)の変動ゲームにおいて変短状態が終了することを示す変短終了コマンドを入力した場合には、直前の変動ゲームで変短状態が終了したか否かを判定する。ステップS105の判定結果が否定の場合(前回の変動ゲームで変短状態が終了していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS107に移行する。その一方で、ステップS105の判定結果が肯定の場合(前回の変動ゲームで変短状態が終了した)、統括制御用CPU31aは、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)への移行を仮に決定する(ステップS106)。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた仮移行演出モードフラグに、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を設定する。この仮移行演出モードフラグは、仮に決定された移行先の演出モードを示すフラグであり、その演出モード示す値が「0」以外で設定され、仮に移行先の演出モードが決定されていない場合には初期値として「0」が設定される。その後、統括制御用CPU31aは、図8のステップS111に移行する。
ステップS107において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出し、滞在ゲーム回数が、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。ステップS107の判定結果が肯定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた)、統括制御用CPU31aは、ステップS108に移行する。その一方で、ステップS107の判定結果が否定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない)、統括制御用CPU31aは、ステップS109に移行する。
本実施形態では、天井回数(規定回数)は、滞在している演出モード毎に対応付けられている。具体的に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)における天井回数として30回が規定されている。同じように、演出モードB1における天井回数として30回が、演出モードB2,B3における天井回数として20回が規定されている。また、演出モードC2における天井回数として20回が、演出モードC1,C3における天井回数として10回が、それぞれ規定されている。このように、滞在している演出モード毎に異なる天井回数が規定されている。
ステップS108において、統括制御用CPU31aは、天井時において移行させる演出モードを仮に決定する。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、滞在している演出モードを特定する。また、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行先の演出モードを仮に決定する。特に、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行させると決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに移行させると決定する。なお、この処理において、統括制御用CPU31aは、滞在中の演出モードを継続させるとは決定しない。このように、演出モードに滞在して滞在ゲーム回数が、規定されている天井回数を越えた場合には、統括制御用CPU31aは、原則として、別の演出モードに移行させる。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた仮移行演出モードフラグに、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を設定する。その後、統括制御用CPU31aは、図8のステップS111に移行する。
ステップS109において、統括制御用CPU31aは、天井前時において移行させる演出モードを仮に決定する。統括制御用CPU31aは、ステップS108と同じように、滞在している演出モードを特定し、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行先の演出モードを仮に決定する。なお、天井前時において、統括制御用CPU31aは、天井時とは異なり、滞在中の演出モードを継続させると決定する場合もある。また、言い換えると、統括制御用CPU31aは、天井時では、天井前時よりも高い確率で別の演出モードに移行させると決定することとなる。特に、統括制御用CPU31aは、確変期待度が高い演出モードに滞在している場合において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、滞在している演出モードを継続すると決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、確変期待度が低い演出モードに滞在している場合において、確変状態が付与されていないときには、確変状態が付与されているときよりも高い確率で、滞在している演出モードを継続すると決定する。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた仮移行演出モードフラグに、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を設定する。なお、統括制御用CPU31aは、演出モードを滞在させる場合には、仮移行演出モードフラグに「0」を設定することで、演出モードのモード移行条件が成立していないことが特定可能となる。その後、統括制御用CPU31aは、図8のステップS111に移行する。
図8のステップS111において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた仮移行演出モードフラグを読み出し、ステップS106,S108,S109において仮に決定された移行先の演出モードを示す値が設定されているか否かによって、演出モードのモード移行条件が成立したか否かを判定する。ステップS111の判定結果が否定の場合(演出モードのモード移行条件が成立していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS112〜S115を実行することなく、ステップS116に移行する。その一方で、ステップS111の判定結果が肯定の場合(演出モードのモード移行条件が成立した)、統括制御用CPU31aは、ステップS112に移行する。
ステップS112において、統括制御用CPU31aは、図9に示す演出モード移行決定テーブルを参照し、滞在中の演出モードと、仮決定された移行先の演出モードと、事前判定の結果とに基づいて、演出モードの移行を決定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、滞在している演出モードを特定し、統括制御用RAM31cに割り当てられた仮移行演出モードフラグから値を読み出し、仮に決定された移行先の演出モードを特定する。
また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を実行順序に従って読み出し、保留記憶数に対応する事前判定の結果を特定する。特に、統括制御用CPU31aは、事前判定の結果としては、大当り図柄として図柄Aが決定されるか、大当り図柄として図柄B,C、又は小当り図柄として図柄Dが決定されるか、はずれとなるがSR2演出が実行されるか、それ以外かを特定する。なお、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなるか、はずれとなるがSR2演出が実行される先読みフラグを読み出した場合、事前判定の結果を特定し、それ以降の全ての先読みフラグを読み出さない。その一方で、統括制御用CPU31aは、保留記憶数に対応付けられた全ての先読みフラグで、大当り又は小当りとなるか、はずれとなるがSR2演出が実行される先読みフラグを読み出さなかった場合、はずれとなり、SR2演出が実行されないと特定する。つまり、統括制御用CPU31aは、はずれとなり、SR2演出が実行されない場合を除き、変動ゲームの実行順序が早い事前判定の結果を優先し、それ以降の事前判定の結果を参照しないこととなる。なお、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてこれから実行される今回の変動ゲームにおける先読みフラグも読み出し対象となっており、統括制御用CPU31aは、最初に、今回の変動ゲームにおける先読みフラグを読み出すことになる。このように、今回の変動ゲームは、実行が保留されている変動ゲームに含まれる。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている演出モード移行決定テーブルについて図9を用いて以下に説明する。
この演出モード移行決定テーブルは、仮に決定された演出モードに実際に移行させるか否かを決定するためのテーブルである。演出モード移行決定テーブルには、図9(a)に示すように、通常時に参照される演出モード移行決定テーブル(通常時)と、図9(b)に示すように、変短状態の終了時に参照される演出モード移行決定テーブル(変短終了時)と、が含まれている。
演出モード移行決定テーブル(通常時)では、図9(a)に示すように、滞在している演出モードと、仮に決定された移行先の演出モードと、天井回数を越えた天井時であるか天井回数を越えない天井前時であるかと、が対応付けられている。また、天井時であるか天井前時であるかのそれぞれに事前判定の結果が対応付けられており、事前判定の結果毎に、仮に決定した演出モードに移行させるか否かの確率がそれぞれ対応付けられている。
具体的に、滞在している演出モードが演出モードB1であり、今回の変動ゲームで滞在ゲーム回数が天井回数を越え、移行先の演出モードが演出モードB3である場合において、大当り図柄として図柄Aが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させるように規定されている。その一方で、大当り図柄として図柄B,Cが、又は小当り図柄として図柄Dが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させずに、滞在している演出モードB1を継続させるように規定されている。
このように、通常時において、仮に決定された演出モードの移行を実際に実行させるか、継続(保留)させるかが決定される。特に、大当り図柄として図柄Aが決定される場合には、滞在している演出モードから、確変期待度が低い演出モードへの移行を必ず保留するように規定されている。このように、事前判定の結果として13R確変大当り遊技が付与されると判定された場合には、確変期待度が低い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、確変期待度が高い演出モードへの移行を行う。このため、確変期待度の低い演出モードに移行させることなく、できる限り確変期待度の高い演出モードに滞在させた状態で、13R確変大当り遊技が付与されることとなる。
その一方で、大当り図柄として図柄B,C、又は小当り図柄として図柄Dが決定される場合には、滞在している演出モードから、確変期待度が最も高い演出モードへの移行を必ず保留するように規定されている。このように、事前判定の結果として2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されると判定された場合には、確変期待度が最も高い演出モードへの移行を保留し、滞在している演出モードを継続させるか、それ以外(確変期待度が最も高い演出モード以外)の演出モードへの移行を行う。このため、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合において、確変期待度が最も高い演出モードに移行すると仮に決定されたときには、その移行を保留する制御を行うことで、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、付与される前の演出モードよりも確変期待度が高い演出モードへの移行させる可能性を高めることができる。
また、はずれとなるがSR2演出が実行される場合にも、演出モードの移行を保留させ、滞在している演出モードを継続させる場合がある。このため、演出モードの移行が保留された場合であっても、大当り遊技が確定するわけではない。なお、はずれとなるがSR2演出が実行される場合、天井前時のほうが、天井時よりも高い確率で演出モードの移行を保留させるように設定されている。
その一方で、確変期待度が最も高い演出モード(演出モードB3)に滞在している場合において、はずれとなるときには、天井時に限り、演出モードの移行を保留することはない。つまり、天井時であっても、確変期待度が最も高い演出モードに滞在している場合には、13R確変大当り遊技の付与が確定することとなる。
このように、天井回数を越えても別の演出モードに移行しない場合があると認識している遊技者にとっては、その場合、それ以降に行われる変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、演出モード移行決定テーブル(変短終了時)では、図9(b)に示すように、滞在している演出モードと、仮に決定された移行先の演出モードと、事前判定の結果と、仮に決定した演出モードに移行させるか否かの確率がそれぞれ対応付けられている。
具体的に、大当り図柄として図柄Aが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させないように規定されている。その一方で、大当り図柄として図柄B,Cが、又は小当り図柄として図柄Dが決定される事前判定の結果であるときには、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させるように規定されている。また、はずれであるがSR2演出が実行される事前判定の結果であるときには、演出モードC1に滞在中では、6/10で仮に決定された移行先の演出モードに移行させる。また、演出モードC2に滞在中では、8/10で仮に決定された移行先の演出モードに移行させ、演出モードC3に滞在中では、仮に決定された移行先の演出モードに必ず移行させる。
このように、変短状態の終了時において、仮に決定された演出モードの移行を実際に実行させるか、その移行を保留させるかが決定される。特に、大当り図柄として図柄Aが決定される場合には、演出モードの移行を必ず保留させ、大当り図柄として図柄B,C、又は小当り図柄として図柄Dが決定される場合には、必ず演出モードを移行させる。
13R確変大当り遊技が付与される場合には、何れの演出モードに滞在していても13R確変大当り遊技の終了後に演出モードD1に移行させることとなる。このため、実際には変短状態が終了しているが、変短状態時における演出モードに滞在させた状態で、13R確変大当り遊技が付与されることで、確変期待度の低い通常演出モードへの移行を保留しても問題ない。したがって、変短状態時に13R確変大当り遊技を引き直したように遊技者に認識させることができる。
その一方で、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、実際に変短状態が終了しているため、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後も変短状態が付与されないので、演出モードB1〜B3の何れかに移行させなければならず、演出モードの移行を保留することなく、通常演出モードを移行させる。
また、はずれとなるがSR2演出が実行される場合にも、演出モードの移行を保留させる場合がある。このため、演出モードの移行が保留された場合であっても、大当り遊技が確定するわけではない。その一方で、確変期待度が最も高い演出モードC3に滞在している場合に限り、はずれとなるときに、演出モードの移行を保留することはない。つまり、変短状態が終了しても、確変期待度が最も高い演出モードC3に滞在している場合には、13R確変大当り遊技の付与が確定することとなる。
このように、変短状態が終了しても、演出モードA1に移行しない場合があると認識している遊技者にとっては、その場合、それ以降に行われる変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS113において、統括制御用CPU31aは、ステップS112における判定に基づいて、実際に演出モードを移行させるか否かを判定する。ステップS113の判定結果が肯定の場合(実際に演出モードを移行させる)、統括制御用CPU31aは、ステップS114に移行する。その一方で、ステップS113の判定結果が否定の場合(実際に演出モードを移行させない)、統括制御用CPU31aは、ステップS115に移行する。
ステップS114において、統括制御用CPU31aは、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、その演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域に設定する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた仮移行演出モードフラグを初期化する。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS116に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS114において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これにより、統括制御用CPU31aは、演出モードのモード移行条件が成立したときに、演出モードの移行を保留させることなく、演出モードの移行を許容し、実際にその演出モードに移行させる制御を行うこととなる。
その一方で、ステップS115において、統括制御用CPU31aは、仮に決定された移行先の演出モードを示す値を保留演出モードフラグに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、ステップS112において事前判定の対象となった保留記憶数の直後の保留記憶数に対応させて、保留演出モードフラグを設定する。これにより、事前判定の対象となった変動ゲームまでは、演出モードの移行を保留させることができる。また、本実施形態では、事前判定の対象となった保留記憶数に基づく変動ゲームにおいて当り遊技が付与されない場合には、その直後の変動ゲームで、設定された保留演出モードフラグが参照され、保留されている演出モードの移行が許容される。その一方で、事前判定の対象となった保留記憶数に基づく変動ゲームにおいて当り遊技が付与される場合には、保留演出モードフラグが初期化されるため、保留されている演出モードの移行が規制されることとなる。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた仮移行演出モードフラグを初期化する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS116に移行する。
ステップS116において、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームに対応する保留演出モードフラグを読み出し、今回の変動ゲームで、保留されている演出モードに移行させるか否かを判定する。
ステップS116の判定結果が否定の場合(保留されている演出モードに移行させない)、統括制御用CPU31aは、ステップS117を実行することなく、ステップS121に移行する。その一方で、ステップS116の判定結果が肯定の場合(保留されている演出モードに移行させる)、統括制御用CPU31aは、保留演出モードフラグから値を読み出し、保留していた移行先の演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、その演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域に設定する(ステップS117)。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた保留演出モードフラグを初期化する。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS121に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS117において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これにより、統括制御用CPU31aは、演出モードのモード移行条件が成立したが、演出モードの移行を保留させた場合には、事前判定の対象となっていた変動ゲームまでは、演出モードの移行を継続させ、その直後の変動ゲームでその演出モードに移行させる制御を行うこととなる。
ステップS121において、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特図指定コマンドに基づいて、当り(大当り又は小当り)となる変動パターンであるか否かを判定する。ステップS121の判定結果が肯定の場合(当りとなる変動パターンである)、統括制御用CPU31aは、ステップS122に移行する。その一方で、ステップS121の判定結果が否定の場合(当りとなる変動パターンではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS122,S123を実行することなく、ステップS124に移行する。
ステップS122において、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドにより指定される当選時の特図の種類と、現在の状態(確変状態及び変短状態が付与されているか否か)と、今回の変動ゲームで滞在している演出モードとを確認する。そして、統括制御用CPU31aは、その確認結果に基づいて、移行させる演出モードを決定する。
具体的に、統括制御用CPU31aは、13R確変大当り遊技が付与される場合には、現在の状態、滞在している演出モードに拘わらず、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードD1を決定する。また、統括制御用CPU31aは、変短状態時において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードC1〜C3の何れかを決定する。特に、統括制御用CPU31aは、変短状態時において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、その2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる。その一方で、統括制御用CPU31aは、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行させる。また、統括制御用CPU31aは、非変短状態時において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードB1〜B3の何れかを決定する。特に、統括制御用CPU31aは、非変短状態時でも同じように、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、その2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる。その一方で、統括制御用CPU31aは、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行させる。
続いて、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを示す値を、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグに設定する(ステップS123)。この当り後演出モードフラグは、当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始時に(次に変動パターン指定コマンドを入力したときに)、前述したステップS103において読み出されることとなる。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた保留演出モードフラグを初期化する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS124に移行する。
ステップS124において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタの値を更新(本実施形態では「1」減算)することで、滞在ゲーム回数を計数する。その後、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが、表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。
表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合(演出モード指定コマンドを入力した)、入力した演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。特に、表示制御用CPU32aは、演出モードD1以外に滞在している場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、確変状態が付与されているか否かが認識困難となる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出モードのモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている変動ゲームに対応する当り判定用乱数に基づいて、実行が保留されている変動ゲームに対応する遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)演出モードのモード移行条件の成立が遊技者に認識可能な場合には、そのモード移行条件が成立したときに、滞在している演出モードが継続されることで、実行が保留されている変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)演出モードのモード移行条件が成立しても、滞在している演出モードを継続させる場合には、それ以降に行われ、事前判定(継続の判定)の対象となった保留されている変動ゲームでの遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を継続的に行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)演出モードのモード移行条件が成立したときに、保留されている変動ゲームに対応する当り判定用乱数に基づいて、当り遊技が付与されることを条件として、保留されている図柄変動ゲームでの遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)演出モードのモード移行条件が成立したときに、事前判定の結果が相対的に有利な13R確変大当り遊技(特定の当り遊技)の付与であることを条件として、確変期待度の高い演出モードの滞在中に大当りとなる可能性を高めることができ、演出モードに移行制御に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)演出モードのモード移行条件が成立したときに、事前判定の結果が2R大当り遊技又は小当り遊技(非特定の当り遊技)の付与であることを条件として、当り遊技の終了後に、確変期待度の最も高い演出モードに移行させない制御を行う。これにより、確変期待度の高い演出モードに移行させる可能性を高めることができ、演出モードに移行制御に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)演出モードの滞在ゲーム回数が天井回数(規定回数)を越える場合に演出モードのモード移行条件が成立する。そして、演出モードの滞在ゲーム回数が天井回数を越えるときに、設計者が意図するように滞在ゲーム回数を考慮した演出モードの移行制御を行うことができるとともに、実行が保留されている変動ゲームに対応する遊技の結果を考慮した演出モードの移行制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)当り遊技の終了後に事前判定の結果を初期化することで、当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か(当り遊技前の状態に基づく事前判定の結果)に拘わらず、現在の状態に基づく事前判定の結果を参照することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、当り遊技の終了後、予め定められた変動ゲームのゲーム回数に限り、演出モードの移行を規制するようにしてもよい。例えば、当り遊技の終了後、保留記憶数の上限数(本実施形態では「4回」)の変動ゲームでは、演出モードの移行を規制する。また、当り遊技の終了後、予め定められたゲーム回数に限り、演出モードのモード移行条件が成立した場合に、演出モードを継続させないようにしてもよい。更にまた、バックアップ機能を有さない場合には、復電後でも同じように、復電後、予め定められた変動ゲームのゲーム回数に限り、演出モードの移行を規制してもよい。また、復電後、予め定められた変動ゲームのゲーム回数に限り、モード移行条件の成立時に演出モードの継続を規制してもよい。もちろん、バックアップ機能を有する場合であっても、同じように制御してもよい。
・上記実施形態において、確変状態が付与された場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態の付与を継続させなくてもよい。この場合、確変状態が終了する場合に、変短状態が終了する場合と同じような制御を行う。なお、確変状態の終了条件としては、予め定められた上限回数の変動ゲームが大当り遊技の終了後に行われた場合や、確変状態を継続するための確変継続抽選に落選した場合などが挙げられる。もちろん、変短状態の終了条件も同様である。
・上記実施形態において、先読みコマンドを非変短状態時に限り出力するようにしてもよい。もちろん、先読みコマンドを変短状態時に限り出力するようにしてもよい。
・上記実施形態において、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてこれから実行される今回の変動ゲームにおいても、先読みフラグを出力しなくてもよい。この場合、今回の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技又は小当り遊技が付与されるか否か、大当り遊技の種類、はずれとなるが、SR2演出が実行されるか否かを特定してもよい。
・上記実施形態において、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モードの何れかに滞在中で、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その終了後に、滞在していた演出モードよりも確変期待度が低い演出モードに移行するように規定してもよい。小当り遊技が付与されないように構成してもよく、大当り遊技の種類も適宜変更可能である。
・上記実施形態において、はずれとなるがSR2演出が実行される場合、天井時のほうが、天井前時よりも高い確率で演出モードの移行を保留させるように設定してもよい。また、天井時と天井前時とで同じ確率であってもよい。
・上記実施形態において、滞在ゲーム回数に天井回数を設けなくてもよく、滞在ゲーム回数に拘わらず、演出モードの移行を決定してもよい。もちろん、滞在ゲーム回数が天井回数を超えない場合に、演出モードを移行させず、天井回数を超えた場合に、演出モードを移行させるようにしてもよい。また、変短状態の終了時に演出モードの移行を保留させなくてもよい。また、当り遊技の終了後に、演出モードのモード移行条件が成立してもよい。
・上記実施形態において、モード移行条件が成立したが、滞在している演出モードを継続させる場合には、少なくともその継続を決定するための事前判定の対象となった変動ゲーム以降もその演出モードを継続させてもよい。また、事前判定の対象となった変動ゲームまで演出モードを継続させなくてもよい。
・上記実施形態において、モード移行条件が成立した場合において、事前判定の対象となる変動ゲームで大当り又は小当りとなるときに限り、演出モードを継続させるようにしてもよい。また、モード移行条件が成立した場合において、事前判定の対象となる変動ゲームで大当りとなるが、その大当りの種類に拘わらず、別の演出モードに移行させるか否かを決定してもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板31を省略し、統括制御基板31の機能を主制御基板30が担い、主制御基板30から直接、各種のコマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力するようにしてもよい。もちろん、統括制御基板31の機能を表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34が担ってもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の可変表示器(演出表示装置)としてもよいし、ドラム式などの機械式の可変表示器としてもよい。
・上記実施形態において、第1の変動ゲーム、第2の変動ゲーム等のように、複数種類の変動ゲームを実行する構成であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記モード移行制御手段は、前記演出モードを移行させ得るモード移行条件が成立したときに、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて、該図柄変動ゲームにおいて特定の当り遊技が付与されることを条件として、別の演出モードに移行させるか、滞在している演出モードを継続させるかの何れかの制御を行うと決定する請求項1から請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。