[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図11を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、図柄(特図)の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[151][767]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列(以降、「左右列」と称する)がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口14aを有する始動入賞口14が配設されている。始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口14は、入賞した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、始動入賞口14は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。始動入賞口14は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口14の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって始動入賞口14に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、始動入賞口14の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、3/935)から高確率(本実施形態では、30/935)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態、本実施形態では、10/251)から高確率(本実施形態では、250/251)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1800msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類に応じて、予め定めた回数(本実施形態では、40回)の変動ゲームが行われるまでの間又は、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、図柄Aには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち50種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。
大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、9ラウンド大当り遊技であり、規定ラウンド数が「9回」に設定される。この大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「13(秒)」がそれぞれ設定されている。大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図2には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
なお、図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R特別確変大当り遊技」と示す。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R通常確変大当り遊技」と示す。また、図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R非確変大当り遊技」と示す。
また、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、9R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないようになっている。
また、9R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)変短状態が付与されるようになっている。その一方で、9R通常確変大当り遊技、9R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に40回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
このように、本実施形態では、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合、同じ上限回数(40回)で変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっており、予め定められた回数の変動ゲームで変短状態が終了したときには、該変短状態の終了からは確変状態が付与されているか否かが特定できないようになっている。
その一方で、9R特別確変大当り遊技が決定された場合、予め定められた回数(40回)ではなく、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでは、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることではじめて、9R特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができるようになっており、該変短状態の終了から確変状態が付与されていることが特定できるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、が配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW3,SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
なお、本実施形態では、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用ROM31bには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容(演出内容)を特定し得る。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、変動内容決定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、3/935)で、確変状態では高確率(本実施形態では、30/935)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、40回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、10/251)で、変短状態では高確率(本実施形態では、250/251)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドに基づいてサブ変動パターンを決定し、サブ変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。このサブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容(演出内容)を特定し得る。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに基づいて決定されたサブ変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、特図が図柄Aである場合には、[111][333][555][777]の中から決定し、特図が図柄B,Cである場合には、[222][444][666]の中から決定する。
このように、本実施形態では、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合、大当り図柄の種類が同じとなる。このため、大当り図柄から、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
本実施形態では、演出表示装置11において1回の変動ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが行われる。この変動サイクルとは、図柄(飾図)の変動表示の開始を1回とするサイクルである。なお、1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合、飾図の変動表示が複数回開始されることがあっても、特図の変動表示が複数回開始されることはなく、1回だけ開始されることとなる。
また、この1回の変動ゲーム中に行われる変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高くなる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。つまり、変動サイクルが継続されることは、連続して実行される回数により変動ゲームの大当り期待度が高まる連続予告演出に相当する。
また、このように1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合において、最終の変動サイクルではなく次の変動サイクルも継続されるときには、[112][223]といった継続表示結果が一旦停止表示するとともに、右列の飾図が一旦停止表示される際に右列の飾図が点滅する特殊演出が実行される。なお、この特殊演出が実行された場合であっても、必ず変動サイクルが継続するとは限らず、変動サイクルが継続しないこともある。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンP01,P02,P11A,P12A,P11B,P12B,P21A,P22A,P21B,P22B,P31A,P32A,P32B,P41A,P42Aが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP11Aが45.6(秒)に、変動パターンP22Bが91.2(秒)に、それぞれ規定されている。
これら変動パターンは、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP11A,P12A,P21A,P22A,P31A,P32A,P41A,P42Aが大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11B,P12B,P21B,P22B,P32Bがはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP01,P02がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
そして、ロングリーチ(以下、「LR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11A,P11B,P21A,P21B,P31A,P41Aが規定されている。また、スーパーリーチ(以下、「SR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12A,P12B,P22A,P22B,P32A,P32B,P42Aが規定されている。変動パターンP01,P02は、リーチ演出を実行しない通常変動となる変動パターンであり、特に、変動パターンP02は、保留記憶数が多い場合や変短状態時に、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される。
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。具体的には、LR演出が実行される場合よりも、SR演出が実行される場合のほうが大当り期待度が高くなる。なお、このようなリーチ演出は、最終の変動サイクルで行われることとなる。
そして、1回の変動ゲーム中に1回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンP01,P02,P11A,P12A,P11B,P12Bが規定されている。また、1回の変動ゲーム中に2回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンP21A,P22A,P21B,P22Bが規定されている。また、1回の変動ゲーム中に3回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンP31A,P32A,P32Bが規定されている。また、1回の変動ゲーム中に4回の変動サイクルを行う変動パターンとして、変動パターンP41A,P42Aが規定されている。なお、変動パターンP21A,P22A,P21B,P22B,P31A,P32A,P32B,P41A,P42Aは、1回の変動ゲームにて複数回の変動サイクルが行われる毎に、連続予告演出を実行させる特定の変動パターン(特定の変動内容)に相当する。
1回の変動ゲーム中に1回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、リーチ演出が実行される変動パターン、リーチ演出が実行されない変動パターン、はずれとなる変動パターン、大当りとなる変動パターンが規定されている。その一方で、1回の変動ゲーム中に2回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、リーチ演出が実行されない変動パターンが規定されていない。このため、2回目の変動サイクルが行なわれると、最終の変動サイクルでリーチ演出が実行されることが確定する。また、1回の変動ゲーム中に3回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、LR演出が実行され、はずれとなる変動パターンが規定されていない。このため、3回目の変動サイクルでLR演出が実行されると、大当りとなることが確定する。また、1回の変動ゲーム中に4回の変動サイクルを行う変動パターンとしては、リーチ演出(LR演出又はSR演出)が実行され、はずれとなる変動パターンが規定されていない。このため、4回目の変動サイクルが行なわれると、大当りとなることが確定する。
このように、1回の変動ゲーム中に行われる変動サイクルの回数によって、大当り期待度が異なる。特に、1回の変動サイクルが行われる変動ゲームよりも2回の変動サイクルが行われる変動ゲームのほうが、2回の変動サイクルが行われる変動ゲームよりも3回の変動サイクルが行われる変動ゲームのほうが、3回の変動サイクルが行われる変動ゲームよりも4回の変動サイクルが行われる変動ゲームのほうが、それぞれ大当り期待度が高くなる。つまり、飾図の変動表示が開始される変動サイクルという連続予告演出の実行毎に大当り期待度が高まることとなる。
なお、このように変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応してサブ変動パターンが決定される。このサブ変動パターンは、各変動サイクルに対応付けられている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるサブ変動パターンについて図5を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図5に示すように、サブ変動パターンとして、サブ変動パターンSP01〜SP03,SP11A,SP12A,SP11B,SP12Bが設定されている。変動時間としては、サブ変動パターンSP01,SP03が12.0(秒)に、サブ変動パターンSP11Aが45.6(秒)に、それぞれ規定されている。
これらサブ変動パターンは、変動パターンに基づいて決定され、その結果、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かが特定可能である。具体的には、サブ変動パターンSP11A,SP12Aが大当り変動用のサブ変動パターンとして規定されている。また、サブ変動パターンSP11B,SP12Bがはずれリーチ変動用のサブ変動パターンとして規定されている。また、サブ変動パターンSP01〜SP03がはずれ変動用のサブ変動パターンとして規定されている。特に、サブ変動パターンSP03は、変動サイクルの継続を示唆する特殊変動用のサブ変動パターンとして規定されている。
そして、ロングリーチ(以下、「LR」と示す)演出を実行するサブ変動パターンとして、サブ変動パターンSP11A,SP11Bが規定されている。また、スーパーリーチ(以下、「SR」と示す)演出を実行するサブ変動パターンとして、サブ変動パターンSP12A,SP12Bが規定されている。サブ変動パターンSP01〜SP03は、リーチ演出を実行しない通常変動となるサブ変動パターンである。
これらサブ変動パターンを所定の順序で組み合わせることで変動パターンが構成される。具体的な一例を挙げると、変動パターンP21Aでは、1回目の変動サイクルにサブ変動パターンSP03が、2回目の変動サイクルにサブ変動パターンSP11Aが対応付けられている。1回目の変動サイクルでは特殊変動用のサブ変動パターンに基づき、変動サイクルの継続を示唆する特殊演出が実行され、2回目の変動サイクルではLR演出が実行され、大当りとなる変動が行われることとなる。
このように、変動パターンP21A,P22A,P21B,P22B,P31A,P32A,P32B,P41A,P42Aでは、最後ではない変動サイクルにサブ変動パターンSP03が、最後の変動サイクルにサブ変動パターンSP11A,SP12A,SP11B,SP12Bが、それぞれ対応付けられている。このため、複数回の変動サイクルのうち、最後ではない変動サイクルでは、変動サイクルの継続を示唆する特殊変動用のサブ変動パターンSP03が選択され、最後の変動サイクルでは、リーチ演出が実行される変動が選択されることとなる。
なお、変動パターンP01には、1回目の変動サイクルに複数種類のサブ変動パターンSP01,SP03が対応付けられており、何れかが選択されることとなる。サブ変動パターンSP01が選択された場合には、変動サイクルの継続を示唆することなく通常変動が行われるが、サブ変動パターンSP03が選択された場合には、変動サイクルの継続を示唆する特殊演出が実行される。このため、変動パターンP01が選択され、その結果、サブ変動パターンSP03が選択されると、1回の変動サイクルで変動サイクルの継続を示唆するが、実際には、2回目の変動サイクルが行われない。
また、本実施形態では、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる場合、又は1回の変動ゲームにおいてサブ変動パターンSP03が決定された場合に、課題付与演出(ミッション演出)が実行可能に構成されている。課題付与演出は、変動ゲーム(変動サイクル)中に予め定めた課題演出の実行を課題として遊技者に提示し、該課題演出が実行されたことによって当りとなる演出である。
本実施形態では、大当りとなる場合において課題付与演出が実行されているときには、課題付与演出で提示している課題演出と、変動ゲームで実行される演出とが一致することとなる。一方、大当りとならない場合において課題付与演出が実行されるとき、課題付与演出で提示している課題演出と変動ゲームで実行される演出とが一致しない。
なお、本実施形態における課題付与演出では、所定の飾図によるリーチ図柄を一旦停止表示させる演出が課題演出として提示される。そして、大当り表示結果が確定停止表示される場合には、所定の飾図による大当り表示結果が確定停止表示される。一方、大当り表示結果が確定停止表示されない場合には、はずれ表示結果が確定停止表示される。例えば、演出表示装置11の画像表示部GHに、「1でリーチをかけろ!」というような画像が表示され、[1]が課題図柄として遊技者に提示される。そして、[1↓1]というように課題図柄が一旦停止表示され、[1]でリーチ状態となると、大当り表示結果として確定停止表示されることが確定することとなる。
ここで、演出表示装置11で実行される具体的な演出内容の一例について図6及び図7を用いて以下に説明する。
演出表示装置11の画像表示部GHでは、変動ゲームが開始されると、図6(a)に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄(飾図)の変動表示が開始される。そして、所定時間が経過すると、画像表示部GHでは、図6(b)に示すように、「1でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示される。続いて、図6(c)に示すように、左列に[2]が一旦停止表示され、図6(d)に示すように、右列に[3]が一旦停止表示され、右列の飾図が点滅する演出が実行される。そして、図6(e)に示すように、中列に[2]が一旦停止表示され、変動ゲームが継続されることがある。このように、[2↓3]というような継続表示結果の一部を構成する左右列の飾図が一旦停止表示され、かつ、右列の飾図が点滅する特殊演出が実行されることで、次の変動サイクルへの期待度高くなるとともに、[223]というような継続表示結果で全列の飾図が一旦停止表示されることで、次の変動サイクルが行われることが確定することとなる。また、左列に課題図柄[1]ではない[2]が一旦停止表示された場合であっても、次の変動サイクルが行われる可能性が残っている。
そして、画像表示部GHでは、図6(f)に示すように、次の変動サイクルが開始されると、再度、左列、中列、右列の全列において図柄(飾図)の変動表示が開始される。また、画像表示部GHでは、「1でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示されている。続いて、図6(g)に示すように、左列に[1]が一旦停止表示され、図6(h)に示すように、右列に[2]が一旦停止表示され、右列の飾図が点滅する演出が実行される。そして、図7(a)に示すように、中列に[1]が一旦停止表示され、変動ゲームが継続されることがある。このように、[1↓2]というような継続表示結果の一部を構成する左右列の飾図が一旦停止表示され、かつ、右列の飾図が点滅する特殊演出が実行されることで、次の変動サイクルへの期待度高くなるとともに、[112]というような継続表示結果で全列の飾図が一旦停止表示されることで、次の変動サイクルが行われることが確定することとなる。また、左列に課題図柄[1]と同じ[1]が一旦停止表示された場合には、大当りとなる可能性と、次の変動サイクルが行われる可能性とが残っている。
そして、画像表示部GHでは、図7(b)に示すように、次の変動サイクルが開始されると、再度、左列、中列、右列の全列において図柄(飾図)の変動表示が開始される。また、画像表示部GHでは、「1でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示されている。続いて、図7(c)に示すように、左列に[1]が一旦停止表示され、図7(d)に示すように、右列に[1]が一旦停止表示され、[1]でリーチ状態となると、課題が達成され、図7(e)に示すように、中列に[1]が一旦停止表示され、大当りとなる場合がある。
その一方で、本実施形態では、「1でリーチをかけろ」という課題演出を示す画像が提示されたが、図7(f)に示すように、左右列に[2]が一旦停止表示され、[2]でリーチ状態となり、課題が達成されずに、中列に[2]以外の飾図が一旦停止表示され、はずれとなる場合もある。なお、本実施形態において、1回の変動ゲーム中に2回以上の変動サイクルが行われる場合には、最後の変動サイクルで必ずリーチ演出が実行されることとなる。
また、本実施形態では、[2↓3]というような継続表示結果の一部を構成する左右列の飾図が一旦停止表示され、かつ、右列の飾図が点滅する特殊演出が実行されることで、次の変動サイクルへの期待度高くなる。しかし、その中でも、1回の変動ゲーム中に1回目の変動サイクルが行われる場合には、図7(g)に示すように、[253]というような非継続表示結果で全列の飾図が一旦停止表示されることで、次の変動サイクルが行われないことが確定することもある。
ここで、演出の決定に関する制御内容について以下に説明する。
まず、統括制御用CPU31aによって実行される演出決定処理について図8を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、主制御基板30からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドに基づいて、演出表示装置11に表示される図柄(飾図)や変動内容を決定するための処理である。また、統括制御用CPU31aは、この演出決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが図柄決定手段、演出制御手段として機能する。
最初に、図8に示すように、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップS101の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。
ステップS102において、統括制御用CPU31aは、図4及び図5に示すように、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、予め定められた順序で行われる変動サイクルに対応するサブ変動パターンを決定し、統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが変動パターンP01を指定する場合には、所定の確率でサブ変動パターンSP03を選択することとなる。
そして、ステップS103において、統括制御用CPU31aは、課題付与演出を伴う変動ゲームであるか否かを判定する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、変動パターンP01が入力された場合においてサブ変動パターンSP03が決定された場合と、変動パターンP21A,P22A,P21B,P22B,P31A,P32A,P32B,P41A,P42Aが入力された場合とでは、課題付与演出を伴う変動ゲームであると判定する。ステップS103の判定結果が肯定の場合(課題付与演出を伴う変動ゲームである)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。その一方で、ステップS103の判定結果が否定の場合(課題付与演出を伴う変動ゲームではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS107に移行する。
ステップS107において、統括制御用CPU31aは、ステップS102において決定されたサブ変動パターンや、入力した特図指定コマンドに対応する特図に基づいて、確定停止表示させる飾図を決定し、統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、統括制御用CPU31aは、継続表示結果、非継続表示結果とならないように確定停止表示させる飾図を決定する。その後、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。
その一方で、ステップS104において、統括制御用CPU31aは、課題付与演出が実行されるため、図9に示す確定停止図柄決定テーブルを参照し、ステップS102において決定されたサブ変動パターンや、入力した特図指定コマンドに対応する特図に基づいて、確定停止表示させる飾図を決定し、統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。なお、本実施形態では、1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合、1回の変動ゲーム中にサブ変動パターンSP03のみが決定される場合に、必ず課題付与演出を実行するように構成する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS105に移行する。
ここで、ステップS104において参照される確定停止図柄決定テーブルについて図9を参照して以下に説明する。
確定停止図柄決定テーブルは、課題付与演出が実行される場合において最終の変動サイクルで確定停止表示される飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。特に、この確定停止図柄決定テーブルでは、最終の変動サイクルでサブ変動パターンSP03となる場合には、図9(a)に示すテーブルが参照され、最終の変動サイクルでサブ変動パターンSP03以外となる場合には、図9(b)に示すテーブルが参照される。
図9(a)に示す確定停止図柄決定テーブルには、最終の変動サイクルに対応するサブ変動パターンと、全列の飾図と、全列の飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。全列の飾図としては、[142][253][364][475][536][617][721]に分類される。これらの表示結果は、変動サイクルの継続を示唆するが実際には継続しない非継続表示結果である。この非継続表示結果は、継続表示結果と比べて、左右列の飾図は同じ組み合わせであるが、中列が異なる組み合わせである。つまり、非継続表示結果は、継続表示結果の一部を構成する図柄は同じであるが、それ以外の図柄は異なるように構成されている。このように、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンがサブ変動パターンSP03である場合、変動サイクルの継続を示唆するように、左右列の飾図としては、継続表示結果の一部の図柄が決定されるが、中列の飾図としては、継続表示結果としては決定されず、全列の飾図として非継続表示結果が決定されることとなる。
具体的には、最終の変動サイクルがサブ変動パターンSP03である場合、全列の飾図として、20/251の確率で[142]が決定される。同じように、全列の飾図として、60/251の確率で[253]が、20/251の確率で[364]が、61/251の確率で[475]が、20/251の確率で[536]が、60/251の確率で[617]が、10/251の確率で[721]が、それぞれ決定される。
その一方で、図9(b)に示す確定停止図柄決定テーブルには、最終の変動サイクルに対応するサブ変動パターンと、特図と、左列の飾図と、左列の飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンとしては、サブ変動パターンSP11A,SP11B,SP12A,SP12Bに分類される。特図としては、図柄Aと、図柄B,Cと、はずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態において、図9(b)に示す確定停止図柄決定テーブルが参照される場合、リーチ状態が必ず形成されるため、左列の飾図が決定されると、同じ図柄が右列の飾図として決定されることとなる。
具体的な一例としては、最終の変動サイクルがサブ変動パターンSP11Aである場合において、特図が図柄Aであるときには、左右列の飾図として、56/251の確率で[1]が、60/251の確率で[3]が、60/251の確率で[5]が、75/251の確率で[7]が、それぞれ決定される。同じように、最終の変動サイクルがサブ変動パターンSP12Aである場合において、特図が図柄Bであるときには、左右列の飾図として、107/251の確率で[2]が、37/251の確率で[4]が、107/251の確率で[6]が、それぞれ決定される。
また、大当りとなる場合には、左右列の飾図と同じ図柄が中列の飾図として決定される。その一方で、はずれリーチとなる場合には、左右列の飾図とは異なる図柄が中列の飾図として決定されることとなる。
このような確定停止図柄決定テーブルが参照されることで、確定停止表示される飾図が決定されることとなる。特に、図柄Aで大当りとなる場合には、最終の変動サイクルにおいて飾図が[111][333][555][777]の何れかとして決定され、図柄B,Cで大当りとなる場合には、最終の変動サイクルにおいて飾図が[222][444][666]の何れかとして決定される。
ステップS105において、統括制御用CPU31aは、図10に示す課題図柄決定テーブルを参照し、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンと、左列に確定停止表示させる飾図とに基づいて、課題内容を決定する。なお、本実施形態において、1回の変動ゲームに対して複数回の変動サイクルが行われることがあるが、統括制御用CPU31aは、同一の課題内容を決定することとなる。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS106に移行する。
ここで、ステップS105において参照される課題図柄決定テーブルについて図10を参照して以下に説明する。
課題図柄決定テーブルは、課題演出が実行される場合に提示される課題としての課題図柄(課題内容)を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。課題図柄決定テーブルには、最終の変動サイクルと、課題図柄と、課題図柄を決定するための乱数とが対応付けられている。最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンとしては、サブ変動パターンSP03,SP11A,SP11B,SP12A,SP12Bに分類される。
具体的には、最終の変動サイクルがサブ変動パターンSP03,SP11B,SP12Bである場合には、課題図柄として、必ず、左列の飾図の一つ前に表示される図柄が決定される。例えば、左列の飾図が[3]として決定されていた場合には、課題図柄としては[2]が決定されることとなる。
つまり、左列の飾図として一旦停止表示させる図柄とは異なる図柄を課題図柄として決定することで、左列の飾図として課題図柄ではない図柄(非課題図柄)が一旦停止表示されることとなる。特に、左列に一旦停止表示される非課題図柄でも、課題図柄とは表示配列上で隣り合わない図柄ではなく、課題図柄とは表示配列上で隣り合う図柄が決定されることとなる。つまり、課題図柄とは表示配列上で隣り合わない図柄よりも高い確率で、課題図柄とは表示配列上で隣り合う図柄が決定されることとなる。なお、本実施形態において、表示配列上とは、物理的な配列のみならず、表示制御上の配列をも含む。
その一方で、最終の変動サイクルがサブ変動パターンSP11Aである場合には、課題図柄として、29/239の確率で、左列の飾図の一つ前に表示される飾図が決定され、210/239の確率で、左列の飾図と同じ飾図が決定される。また、最終の変動サイクルがサブ変動パターンSP12Aである場合には、課題図柄として、10/239の確率で、左列の飾図の一つ前に表示される飾図が決定され、229/239の確率で、左列の飾図と同じ飾図が決定される。
このような課題図柄決定テーブルが参照されることで、提示される課題図柄が決定されることとなる。特に、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンが大当りとなるサブ変動パターンである場合には、課題図柄として、左列に確定停止表示される飾図が決定されるが、はずれリーチとなるサブ変動パターンである場合には、課題図柄として、左列に確定停止表示される飾図が決定されない。言い換えると、左列に確定停止表示される飾図としては、大当りとなる場合には、非課題図柄が決定されるよりも高い確率で課題図柄が決定され、はずれとなる場合には、課題図柄が決定されるよりも高い確率で(100%で)非課題図柄が決定される。
また、最終の変動サイクルにおけるサブ変動パターンがサブ変動パターンSP03である場合(変動サイクルが継続されない場合)、左列の飾図として課題図柄が必ず一旦停止表示されない。
演出決定処理の説明に戻り、ステップS106において、統括制御用CPU31aは、図11の一旦停止図柄決定テーブルを参照し、ステップS105において決定された課題内容(課題図柄)に基づいて、一旦停止表示させる飾図を決定する。その後、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。
ここで、ステップS106において参照される一旦停止図柄決定テーブルについて図11を参照して以下に説明する。
一旦停止図柄決定テーブルは、最終ではない変動サイクルにおいて一旦停止表示される飾図を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。なお、本実施形態では、最終ではない変動サイクルでは、必ずサブ変動パターンSP03が決定されることとなる。一旦停止図柄決定テーブルには、ステップS105において決定された課題図柄と、一旦停止表示させる全列の飾図と、全列の飾図を決定するための乱数とが対応付けられている。具体的な一例を挙げると、課題図柄として[1]が決定されている場合、全列の飾図として、81/251の確率で[112]が、170/251の確率で[223]が、それぞれ決定される。
このように、一旦停止図柄決定テーブルが参照されることで、課題図柄に基づいて、最終ではない変動サイクルがサブ変動パターンSP03である場合に、一旦停止表示させる飾図が決定されることとなる。また、一旦停止表示される飾図としては、左列及び中列が同じ図柄であり、右列が左列及び中列よりも一つ後に表示される図柄である。特に、課題図柄と同じ図柄よりも高い確率で、課題図柄よりも一つ後に表示される図柄が左列及び中列の飾図として一旦停止表示されることとなり、それ以外の図柄が一旦停止表示されることはない。つまり、課題図柄とは表示配列上で隣り合わない図柄よりも高い確率で、課題図柄とは表示配列上で隣り合う図柄が決定されることとなる。
したがって、図9に示す確定停止図柄決定テーブルや、図10に示す課題図柄決定テーブル、図11に示す一旦停止図柄決定テーブルが参照されることで、左列の飾図として課題図柄が一旦停止表示されると、課題が達成されて大当りとなるか、変動サイクルが継続されるかが確定することとなる。もちろん、左列の飾図として課題図柄ではない非課題図柄が一旦停止表示されても、課題が達成されて大当りとなることはないが、変動サイクルが継続されるかが確定することもある。
その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、変動パターンに対応して、予め定められたタイミングで(変動サイクルの開始毎に)、サブ変動パターン指定コマンドと飾図柄指定コマンドとを表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。特に、統括制御用CPU31aは、課題付与演出を伴う変動ゲームにおいては、提示される課題図柄を指定する課題指定コマンドを表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、課題指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定される課題図柄を報知するための画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
そして、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターンに対応するタイミング(現在の変動サイクルが終了する直前のタイミング)で、飾図柄指定コマンドに対応する飾図を一旦停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。特に、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドに対応するサブ変動パターンがサブ変動パターンSP03である場合には、右列の飾図が一旦停止表示される場合に、右列の飾図を点滅させる演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。続いて、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームにおける最終の変動サイクルであるため、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。このように、表示制御用CPU32aは、連続して実行された回数により変動ゲームの大当り期待度が高まる連続予告演出を実行させる制御を行うこととなる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)リーチ状態を形成する左列(第1列)に課題図柄が表示されることで、提示された課題の達成に対する期待感を高揚させるとともに、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、リーチ状態を形成する右列(第2列)に表示される図柄の種類により、課題を達成させるか、連続予告演出を連続して実行させるかを報知することができる。このため、提示された課題の達成に対する期待感を高揚させるとともに、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)左列に課題図柄が表示されなくても、連続予告演出を連続して実行させることがあり、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)左列に課題図柄が表示されるか非課題図柄が表示されるかにより、はずれとなるか否か、連続予告演出を連続して実行させるか否かが予測可能となり、表示される図柄に対する意識を高めることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、左列に課題図柄が表示されるときにははずれとなり難く、大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)左列に課題図柄が表示されるか非課題図柄が表示されるかにより、当りとなるか、連続予告演出を連続して実行させるか否かが予測可能となり、表示される図柄に対する意識を高めることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、左列に課題図柄が表示されるときには大当りとなる可能性があり、大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)左列に表示させる図柄が、課題図柄(例えば、[1])と表示配列上で隣り合う非課題図柄(例えば、[2])が決定され易い。このため、課題図柄、非課題図柄の何れが表示されるかが直前まで認識できず、提示された課題の達成、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を維持することができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)左列に表示させる図柄が、課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄が決定され易いため、課題図柄、非課題図柄の何れが表示されるかが直前まで認識できず、提示された課題の達成、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を維持することができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)左列に課題図柄を表示させることで、提示された課題の達成か、連続予告演出を連続して実行させることが確定することとなる。このため、提示された課題の達成に対する期待感を高揚させるとともに、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を高揚させることができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)連続予告演出を連続して実行させる場合、右列に表示させる図柄が、課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄である。このため、課題図柄、非課題図柄の何れが表示されるかが直前まで認識できず、提示された課題の達成、連続予告演出を連続して実行させることに対する期待感を維持することができ、提示された課題が達成されなくても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、課題図柄を、左列の飾図の一つ前に表示される図柄とするか、左列の飾図と同じ図柄とするかを、変動パターンに基づいて決定した。しかし、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後に確変状態、変短状態が付与されるか否か、確変状態の付与が確定する飾図であるか否か、確変状態が付与されないことが確定する飾図であるか否かに基づいて、課題図柄を決定してもよい。具体的な一例としては、確定停止表示させる飾図が、確変状態の付与が確定されない[444]である場合には、課題図柄がその1つ前の[3]ではなく[4]と決定されたほうが好ましい。このため、確変状態の付与を確定させない飾図が確定停止表示される場合には、その飾図と同じ図柄を課題図柄と決定する。
・上記実施形態において、1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合、1回の変動ゲーム中にサブ変動パターンSP03のみが決定される場合に、所定の確率で課題付与演出を実行するように構成してもよい。
・上記実施形態において、1回の変動ゲーム中では同じ課題付与演出が実行されたが、これに限らず、1回の変動ゲーム中で変動サイクル毎に異なる課題付与演出が実行されてもよい。また、上記実施形態において、変動サイクルの回数に拘わらず、全ての変動サイクルにおいて、課題図柄が左列に一旦停止表示された場合には、変動サイクルを継続させるか、大当りとなるかを確定させた。しかし、これに限らず、例えば、特定回数の変動サイクル(2回目以降の変動サイクル)において、課題図柄が左列に一旦停止表示された場合には、変動サイクルを継続させるか、大当りとなるかを確定させるが、非特定回数の変動サイクル(1回目の変動サイクル)においては確定させないようにしてもよい。具体的な一例としては、図10に示す課題図柄決定テーブルにおいて、最終の変動サイクルとしてサブ変動パターンSP03が選択された場合に、所定の確率で、左列の飾図として課題図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。これによって、1回目の変動サイクルでは、課題図柄が左列に一旦停止表示された場合、変動サイクルを継続させるか、大当りとなるかを確定させないが、2回目以降の変動サイクルでは、確定させることとなる。また、上記実施形態において、最終の変動サイクルがはずれとなる場合、左列に確定停止表示される飾図としては、100%では非課題図柄が決定されずに、課題図柄が決定される場合があってもよい。
・上記実施形態において、図柄の停止順序についても、左列、右列、中列の順序ではなくても、右列、左列、中列の順序や、左列、中列、右列の順序であってもよい。つまり、第1列、第2列の停止順序で図柄を一旦停止表示させたが、第2列、第1列の停止順序であってもよい。また、左右列以外でリーチ状態を形成してもよい。
・上記実施形態において、3列の図柄列からなる飾図で変動ゲームを実行させたが、これに限らず、リーチ状態を形成可能であれば、3列以上であってもよい。例えば、第1列〜第5列の飾図で変動ゲームを実行させてもよい。
・上記実施形態において、変動サイクルを継続させる場合に左列に一旦停止表示させる非課題図柄としては、表示配列上で課題図柄と隣り合う図柄を採用したが、これに限らず、表示配列上で課題図柄(例えば、[1])と隣り合わない図柄(例えば、[3])を採用してもよく、これらを選択的に行ってもよい。この場合、課題図柄と隣り合わない図柄よりも高い確率で、課題図柄と隣り合う図柄が一旦停止表示されるように決定することが好ましい。
・上記実施形態において、変動サイクルを継続させ、左列に課題図柄を一旦停止表示させた場合、右列に一旦停止表示させる非課題図柄としては、表示配列上で課題図柄と隣り合う図柄を採用したが、これに限らず、表示配列上で課題図柄(例えば、[1])と隣り合わない図柄(例えば、[3])を採用してもよく、これらを選択的に行ってもよい。また、上記実施形態において、図柄Aで大当りとなる場合に確定停止表示させる図柄として[222][444][666]を選択可能にしてもよい。
・上記実施形態において、1回の変動ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが行われている場合に、変動サイクル毎に連続予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、変動サイクルに拘わらず、実行が保留されている変動ゲームの乱数等を事前に判定し、その事前判定の結果に基づいて、複数回の変動ゲーム中に連続予告演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選しなかったが、大入賞口18を開放させる小当り遊技を大当り遊技以外でも付与できるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板31と表示制御基板32との構成(機能)を別の基板に設けてもよい。また、上記実施形態において、統括制御基板31と表示制御基板32とを一体に設けてもよい。
・上記実施形態において、各種演出を音声の出力、ランプの点滅、可動体の変位により実行してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させない場合には、前記第1列に該課題図柄を表示させるとは決定しないことを特徴とする。
(ロ) 前記図柄決定手段は、提示した課題を達成させずに連続予告演出を連続して実行させる場合には、前記第1列に該課題図柄を表示させ、前記第2列に該課題図柄と表示配列上で隣り合う非課題図柄を表示させると決定することを特徴とする。
(ハ) 前記表示手段は、前記第1列に図柄を表示した後に、前記第2列に図柄を表示することを特徴とする。
(ニ) 前記表示手段は、前記第2列に図柄を表示した後に、前記第1列に図柄を表示することを特徴とする。