実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
特別図柄表示器8の側方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面には、保留記憶数を表示する領域(以下、保留記憶表示部18cという。)が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器18が設けられているので、保留記憶表示部18cは、設けられていなくてもよい。
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
特別図柄表示器8において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄にする。「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器8に15ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(例えば、29秒間)または所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。15ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第1回数(例えば、15)である。以下、ラウンドの回数が第1回数である大当り遊技状態を15ラウンド大当り状態ともいう。
また、特別図柄表示器8に2ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第2回数(例えば、「2」)である大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)に移行する。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.5秒間)になる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば、「2」)である。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
2ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。
特別図柄表示器8に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置20における開閉板が第2期間(例えば、0.5秒間)開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第2回数(例えば、2)である。ただし、2ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、遊技状態は通常状態に制御される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第1状態に変化させる。
また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(可変表示期間=変動時間)で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。
また、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、擬似連の特定演出が実行可能である。
擬似連演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が1回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(再変動または擬似連変動という。)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行う。
演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行される場合に点灯または点滅する。また、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連変動が実行される場合に動作する。
また、上皿3の中央部には、遊技者が押下可能な操作ボタン150が設けられている。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示(変動表示)する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25や枠側に設けられている枠LED28等の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、操作ボタン150からの検出信号が入力ポート107を介して演出制御用CPU101に入力される。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(4)ランダム5:大当りとしない場合にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム6:遊技状態(確変状態/通常状態)を決定する(遊技状態決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数、および(5)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ランダムR(大当り判定用乱数)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルは、ROM54に格納されている。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A))と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(B))とがある。図7(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、ランダムRを生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当たりとすることに決定する。
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときにも第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときにも同じ確率で通常大当り/確変大当り/突確大当りの振り分けがなされるが、すなわち、第1特別図柄の変動が行われるときにも第2特別図柄の変動が行われるときにも同じ確率で通常大当り/確変大当り/突確大当りの振り分けがなされるが、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときと第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときとで、例えば、確変大当り/突確大当りの振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには突確大当りになる確率を0にして、確変状態(第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が開放状態になりやすく、かつ、開放時間が長くなっている。)において突確大当りになりづらくして、遊技の興趣を低下させないようにしてもよい。
図8は、遊技状態決定テーブルを示す説明図である。遊技状態決定テーブルは、ランダム5(遊技状態決定用乱数)と比較される判定値が、大当り種別毎に設定されているテーブルである。なお、図8には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、遊技状態決定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を遊技状態決定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、遊技状態決定用乱数値が大当り種別毎に対応した判定値と一致すると、その大当り種別を、大当りの種類として決定する。
図9は、変動パターンの一例を示す説明図である。図9(A),(B)に示すリーチ1の変動パターンでは、変動開始時から左中右の飾り図柄はまず高速変動し、左図柄が停止した後に右図柄が停止してリーチになる(左右図柄が揃って停止する)と、リーチ演出が実行され、変動開始時からの変動時間が経過すると左中右図柄が最終停止する。なお、図9(B)に示す変動パターンでは、リーチ演出中にミッション演出が実行される。
リーチ演出は、演出表示装置9に表示されたキャラクタ画像の動き方や動きの速度を速くしたり、リーチ演出以外では出現しないキャラクタ画像を演出表示装置9に表示したりするような演出である。また、演出表示装置9に表示される背景画像(飾り図柄およびキャラクタ画像以外の画像)をリーチ演出以外の場合と異ならせて、リーチ演出としてもよい。さらに、飾り図柄の変動の仕方をリーチ演出以外の場合と異ならせて、リーチ演出としてもよい。変動の仕方が異なるとは、変動速度を変えたり、変動方向を変えたりすることである。また、ミッション演出では、所定の期間に亘って達成すべき使命(ミッション)が識別情報の可変表示中に遊技者に提示されている場合に、ミッションが達成されたときに大当り遊技状態に移行するかのような演出(ミッション成功演出)、またはミッションが未達成であるような演出(ミッション失敗演出)が行われる。
図9(C)に示すリーチ2の変動パターンでは、変動開始時から左中右の飾り図柄はまず高速変動し、左図柄が停止した後に右図柄が停止してリーチになる(左右図柄が揃って停止する)と、リーチ1の場合とは異なるリーチ演出が実行される。
図9(D)に示す擬似連演出を含む変動パターン(擬似連演出の変動パターン)では、変動開始時から擬似連演出が開始される。そして、変動開始時からの変動時間が経過すると左中右図柄が最終停止する。なお、仮停止図柄がリーチ図柄である場合があってもよい。
図9(E)に示す滑り演出を含む擬似連演出の変動パターンでは、一例として、飾り図柄が、高速変動、中速変動および低速変動し、左右の飾り図柄が仮停止した後、左右の飾り図柄が所定のコマ数分ずれるように表示制御される。すなわち、滑り演出が実行される。そして、変動開始時からの変動時間が経過すると左中右図柄が最終停止する。
図9(F)に示すはずれの変動パターンでは、変動開始時から例えば5秒間飾り図柄は高速変動し、左図柄が停止した後に中図柄および右図柄が停止する。図9(G)に示す突確/小当り時の変動パターンでは、変動開始時から2秒間飾り図柄は高速変動し、左中右図柄が停止する。なお、突確/小当り時の変動パターンは、小当りにすることに決定されているとき、および突然確変大当りにすることに決定されているときに使用される。
図9(H)に示すはずれの変動パターンは、確変状態においてはずれに決定されたとき、および時短状態においてはずれに決定されたときに使用される変動パターンである。なお、図9(G)に示す突確/小当り時の変動パターンと変動時間は同じであるが、演出表示装置9において変動中に実行される表示演出が異なる。
図10は、この実施の形態で使用される変動パターンおよび変動時間を示す説明図である。リーチ1の変動パターンである変動パターン1は、大当りにすることに決定されているときにもはずれにすることに決定されているときにも使用される。リーチ2の変動パターンである変動パターン2は、大当りにすることに決定されているときにもはずれにすることに決定されているときにも使用される。
擬似連Aの変動パターンである変動パターン3は、大当りにすることに決定されているときにもはずれにすることに決定されているときにも使用される。擬似連Aの変動パターンでは、左中右の飾り図柄の仮停止が1回実行される。
擬似連Bの変動パターンである変動パターン4は、大当りにすることに決定されているときにもはずれにすることに決定されているときにも使用される。擬似連Bの変動パターンでは、左中右の飾り図柄の仮停止が2回実行される。擬似連Cの変動パターンである変動パターン5は、大当りにすることに決定されているときにもはずれにすることに決定されているときにも使用される。擬似連Cの変動パターン、左中右の飾り図柄の仮停止が3回実行される。
また、擬似連A,B,Cの変動パターンでは、下演出LED85c、中演出LED85bおよび上演出LED85aが順次赤色に点灯する。また、擬似連A,B,Cの変動パターンにおいて、スピーカ27から効果音が出力されるとともに、可動部材78が動作するようにしてもよい。
図11は、リーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルは、ランダム5(リーチ判定用乱数)と比較されるリーチ判定値が設定されているテーブルである。リーチ判定テーブルは、ROM54に格納されている。
CPU56は、有効始動入賞が生じたとき(特別図柄の変動開始時でもよい。)に、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値をリーチ判定用乱数値とし、特別図柄の変動開始時に、大当りにしないことに決定された場合には、リーチ判定用乱数値が図11に示すリーチ判定値に一致するとリーチすることに決定する。
図12および図13は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ランダム2(変動パターン決定用乱数)と比較される判定値が設定されているテーブルである。なお、図12および図13には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、変動パターン決定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、大当りにする場合には図12に示す大当り時の変動パターン決定テーブル(大当り時変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。また、大当りにしないがリーチする場合であって遊技状態が通常状態であるときには図13(A)に示すはずれ時(通常状態)の変動パターン決定テーブル(はずれ時(リーチあり)(通常状態)変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。大当りにしないがリーチする場合であって遊技状態が確変状態または時短状態であるときには図13(B)に示すはずれ時(確変/時短状態)の変動パターン決定テーブル(はずれ(リーチあり)(確変/時短状態)変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。また、大当りにせず、リーチにもしない場合であって、遊技状態が通常状態であるときには図13(C)に示すはずれ時(通常状態)の変動パターン決定テーブル(はずれ時(リーチなし)(通常状態)変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。
図13(C)に示すように、リーチとしない場合でも、識別情報を特殊態様で変動させる特殊変動パターン(この例では、擬似連の変動パターンおよび滑りの変動パターン)を選択することが可能である。識別情報の変動中に、通常の変動とは異なる期待感を遊技者に与えることができるリーチ演出は実行されないが、通常の変動とは異なる演出である特殊態様での演出が実行されることによって、リーチにならなかった場合の遊技者の期待感の低下を押さえることができる。また、図12および図13に示されたように、はずれになる場合に比べて大当りになる場合の方が特殊演出が選択されやすい。すなわち、特殊演出は、特別図柄および飾り図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に比べて、特別図柄および飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる場合に出現しやすい。その結果、特殊態様による変動が実行されることによって、遊技者に、表示結果が大当り図柄になる期待感を与えることができる。
図14〜図18は、ミッション演出の一例を示す説明図である。ミッション演出として、「7でリーチをかけろ」というミッションを示す画像151が演出表示装置9に表示され、「7でリーチする」というミッションが提示された場合を例にする。所定のミッション提示条件が成立すると、「7でリーチをかけろ」というミッションを示す画像が演出表示装置9に表示される。そして、図14(A)に示すように、左右中の飾り図柄が変動した後、図14(B),(C)に示す例では、「2」でリーチになり、はずれ図柄が演出表示装置9に停止表示された例が示されている。すなわち、図14に示す例では、ミッションは提示されているが、ミッション演出(ミッション達成または未達成の演出)は実行されていない。
図15には、ミッション演出の実行を伴う飾り図柄の変動期間の一部を示す説明図である。図15(A)に示すように、左右中の飾り図柄が変動した後、図15(B)に示す例では、「3」でリーチになった例が示されている。この段階では、ミッションが達成されなかったかのような演出(ミッションが示す演出とは異なる途中演出)が実行されている。
続いて、以下の2パターンの演出のいずれかが実行される。
図16に示す第1のパターン(パターンA)では、左右の飾り図柄が滑り演出される。同時に、可動部材78が動作する(図16(A)参照)。その後、「7」でリーチがかかる(図16(B)参照)。すなわち、ミッションが達成された演出である条件充足演出が実行される。そして、左中右の飾り図柄の停止図柄として大当り図柄としての「7」、「7」、「7」が表示される(図16(C)参照)。なお、図16(C)には示されていないが、大当り図柄としての「7」、「7」、「7」が停止表示されるとともに、ミッションが達成されたことを報知するための画像が演出表示装置9に表示される。ミッションが達成されたことを報知するための画像を、「7」でリーチがかかったときに表示してもよい。
また、図16には、ミッションが達成された場合の例が示されているが、ミッションが達成されない場合もある。例えば、「7」以外でリーチがかかる場合もある。また、左右の飾り図柄が滑り演出されときに、可動部材78が動作しないこともある。
図17および図18に示す第2のパターン(パターンB)のうち図17に示すパターンでは、演出表示装置9に、まず、操作ボタン150の操作を促す画像152が演出表示装置9に表示される。
遊技者が、所定の操作有効期間内に操作ボタン150を押下した場合には、図17(B)以降に示す演出(図17(E),(F)に示す演出を除く)、または図17(E),(F)に示す演出が実行される。
図17(B)以降に示す演出では、まず、移行演出として左右の飾り図柄が滑り演出(滑り変動)される(図17(B)参照)。その後、すなわち、ミッションが達成された演出である条件充足演出が実行される(図17(C−1)参照)。そして、左中右の飾り図柄の停止図柄として大当り図柄としての「7」、「7」、「7」が表示される(図17(D−1)参照)。
また、図17(C−1),(D−1)に示す演出に代えて、図17(C−2),(D−2)に示す演出が実行されることがある。すなわち、ミッションが達成された場合の演出(この例では、「7」でリーチ)とは異なる非条件充足演出が実行され(図17(C−2)参照)、大当り図柄としての「4」、「4」、「4」が停止表示される(図17(D−2)参照)。
図17(E),(F)に示す演出では、中図柄の高速変動が続行された後(図17(E)参照)、大当り図柄としての「3」、「3」、「3」が停止表示される(図17(F)参照)。
遊技者が、所定の操作有効期間内に操作ボタン150を押下しない場合には、図18(B)以降に示す演出(図18(E),(F)を除く)、または図18(E),(F)に示す演出が実行される。なお、図18(A)に示す演出は、図17(A)に示す演出と同一の演出である。
図18(B)以降に示す演出では、まず、移行演出として、左右の飾り図柄が滑り演出される(図18(B)参照)。そして、非条件充足演出が実行され(図18(C)参照)、大当り図柄としての「4」、「4」、「4」が停止表示される(図18(D)参照)。
図18(E),(F)に示す演出では、中図柄の変動が続行された後(図18(E)参照)、大当り図柄としての「3」、「3」、「3」が停止表示される(図18(F)参照)。
なお、図17(B)および図18(B)には、左右の飾り図柄が高速で滑るように変化する高速滑り変動の演出(高速滑り演出)が行われる。しかし、左右の飾り図柄が低速で滑るように変化する低速滑り変動の演出(低速滑り演出)が行われることがある。また、図17(B)および図18(B)に示す演出が実行される時点で、高速滑り変動および低速滑り変動以外の演出も実行可能であるように構成してもよい。また、図17(B)および図18(B)に示す高速滑り変動、または低速滑り変動、もしくは、高速滑り変動および低速滑り変動以外の演出を、移行演出という。
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中に、ミッションが達成される場合であっても、図15(B)に示されたように、ミッション(この例では、7でリーチ)とは異なる演出が行われる。すなわち、リーチ態様ではあるがミッションを達成するリーチ態様とは異なる表示態様が演出表示装置9に表示される。その段階では、遊技者は、ミッションを達成することができなかったと把握する。しかし、飾り図柄の変動中におけるその後の演出において、ミッションが達成される演出が実行されることがある(図16(B),図17(C−1)参照)。換言すれば、飾り図柄の変動中に、飾り図柄の表示態様がミッションに沿った態様に変更されることがある。よって、遊技者は、ミッションが提示されている期間において、ミッションを達成する態様とは異なる表示態様が演出表示装置9に表示された後にも、ミッション達成に対する遊技者の期待感を継続させることができる。換言すれば、従来はミッション内容とは違う内容が表示されたら演出はそこで終わり遊技者はがっかりしていた。しかし、本件はミッション内容とは違う内容(図15(B)参照)からミッション内容と同じ内容に変更する(図16(B)および図17(C−1)参照)ことで、遊技者はミッション内容の異なる状態になり一旦はずれと思った状態からミッション内容と同じ内容に変更されることで大当りになり喜びが一層増すことができるとともに、ミッションに対する遊技者の期待感を継続させることができるようになる。
また、ミッション演出に関して、操作ボタン150の遊技者の操作に応じて、複数種類の演出(図17(B),(C−1),(D−1)に示す演出、図17(B),(C−2),(D−2)に示す演出、図17(E),(F)に示す演出)のいずれかが実行される。すなわち、遊技者の選択によって単一の演出が実行される訳ではない。つまり、ミッション演出に関する演出種類を増やした上に、遊技者の操作にもとづいて種々の演出のうちのいずれかが実行されるので、単に遊技者の選択に応じて演出が決定される場合に比べて、遊技の興趣を向上させることができる。
図19は、図14〜図18に示すミッション演出の進行を説明するための説明図である。左中右の飾り図柄の変動が開始された後、左中右の飾り図柄は高速変動し(図15(A)参照)、左右図柄がリーチ図柄で停止する(図15(B)参照)。停止表示されるリーチ図柄は、最終停止図柄における左右図柄とは異なる図柄である。すなわち、途中演出が実行される。そして、パターンAの場合には、左右図柄が滑り変動し加増部材78が動作した後(図16(A)参照)、リーチ図柄が停止表示され(図16(B)参照)、最終停止図柄が停止表示される(図16(C)参照)。なお、図19に記載されている「特定目」とは、ミッションの対象になったリーチ図柄(特定リーチ図柄)を含む大当り図柄のことである。
パターンBの場合には、途中演出としてのリーチ図柄の停止表示が実行された後(図15(B)参照)、演出表示装置9に操作ボタン150の操作を促す画像が表示される(図17(A)および図18(A)参照)。操作ボタン150が押下された場合には、移行演出が実行された後(図17(B)参照)、特定目を構成する左右図柄(特定リーチ図柄)が停止表示されるか(図17(C−1)参照)、または非特定目を構成する左右図柄(非特定リーチ図柄)が停止表示された後(図17(C−2)参照)、特定目または非特定目が最終停止表示される(図17(D−1)または図17(D−2)参照)。
また、操作ボタン150が押下された場合に、中図柄の変動が続行された後、特定目ではない大当り図柄が停止表示されることがある(図17(E),(F)参照)。
操作ボタン150が押下されなかった場合には、移行演出が実行された後(図18(B)参照)、非特定目を構成する左右図柄が停止表示された後(図18(C)参照)、非特定目が最終停止表示される(図18(D)参照)。
また、操作ボタン150が押下されなかった場合に、中図柄の変動が続行された後、特定目ではない大当り図柄が停止表示されることがある(図18(E),(F)参照)。
図20は、擬似連チャンス目を示す説明図である。擬似連演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図20に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。
図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図21に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
コマンドC2XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図21に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図22は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間(変動時間)が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図24は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値(この実施の形態では4)であるか否かを確認する(ステップS211)。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,5,6:図6参照)を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
次いで、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1増やし(ステップS214)、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS215)。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
図25および図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存する(ステップS54)。また、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1減らす(ステップS55)。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りにすることに決定する処理を実行するプログラムである。
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図7(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図7(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りにすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS64に移行する。なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
小当りにすることに決定された場合には(ステップS72)、小当りフラグをセットする(ステップS73)。そして、ステップS74に移行する。小当りとしない場合には、CPU56は、そのままステップS74に移行する。
ステップS64では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数を読み出し(ステップS65)、遊技状態決定用乱数にもとづいて確変大当りにするか否か決定する。確変大当りにすることに決定した場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS66,S67)。また、突然確変大当りにすることに決定した場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS68,S69)。
そして、特別図柄の停止図柄を示すデータをRAM55の所定領域に記憶し(ステップS74)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄は、確変大当りにすることに決定されている場合には「7」であり、突然確変大当りにすることに決定されている場合には「1」であり、通常大当りにすることに決定されている場合には「3」であり、小当りにすることに決定されている場合には「5」である。はずれにすることに決定されている場合には「−」である。ステップS75の処理では、それらの停止図柄を示すデータがRAM55に記憶される。なお、停止図柄を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。
図27は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS84に移行する。大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、小当りにすることに決定されているとき(小当りフラグがセットされているとき)または突然確変大当りフラグがセットされているときには(ステップS82)、変動パターンを突確または小当り時の変動パターン(図10参照)に決定し(ステップS83)、ステップS95に移行する。小当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていないときには、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS91)。
そして、変動パターンを決定する。具体的には、大当り時変動パターンテーブル(図12参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS92)。そして、ステップS95に移行する。
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からリーチ判定用乱数を読み出す(ステップS84)。そして、リーチ判定テーブル(図11参照)にもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS85)。リーチすることに決定した場合には、ステップS93に移行する(ステップS86)。
リーチしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS87)。そして、遊技状態が通常状態である場合には、はずれ時(リーチなし)(通常状態)変動パターンテーブル(図13(C)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS88)。そして、ステップS95に移行する。なお、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、常に、変動パターン11を選択する。
リーチすることに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS93)。そして、はずれ時(リーチあり)変動パターンテーブル(図13参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS94)。具体的には、確変フラグまたは時短フラグがセットされている場合には、はずれ時(リーチあり)(確変/時短状態)変動パターンテーブル(図13(B)参照)から変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択し、確変フラグも時短フラグもセットされていない場合には、はずれ時(リーチあり)(通常状態)変動パターンテーブル(図13(A)参照)から変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する。その後、ステップS95に移行する。
ステップS95では、CPU56は、ステップS83、ステップS87、ステップS92またはステップS94で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図21参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。なお、ステップS83、ステップS87、ステップS92、ステップS94の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。そして、特別図柄の変動を開始する(ステップS96)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図10参照)に応じた値を設定する(ステップS97)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS98)。
図28は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図21参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
CPU56は、ステップS116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
そして、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップS138に移行する(ステップS133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
ステップS138では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS139)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする(ステップS140,S141)。
次いで、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS142)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り/突確開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS143)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。
大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。
図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。
確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていない場合には、時短フラグをセットし(ステップS162)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。
図32は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS171)、小当り/突確終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。
ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。そして、ステップS702に移行する。
図34および図35は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を画像表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。
図36は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図36に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左中右の停止図柄(最終停止図柄)決定用の乱数、擬似連の第1仮停止図柄決定用の乱数、擬似連の第2仮停止図柄決定用の乱数、擬似連の第3仮停止図柄決定用の乱数、ミッション演出を開始するか否か決定するためのミッション決定用乱数、ミッション演出の種別を決定するためのミッション演出種別決定用乱数、ミッション演出の種類を決定するためのミッション演出種類決定用乱数を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
左中右の停止図柄決定用の乱数は、左中右の飾り図柄の最終停止図柄を決定するための乱数である。
演出制御用CPU101は、所定の時期に、停止図柄または仮停止図柄に関する各乱数を抽出し、対応するテーブルに設定されている判定値と抽出した乱数の値とを比較し、乱数の値に一致する判定値がある場合に、判定値に対応する図柄を、最終停止図柄として決定する。
ミッション決定用乱数は、ミッションの提示を開始すること、および開始する場合のミッションの種類を決定するための乱数である。
演出制御用CPU101は、所定の時期に、ミッション決定用乱数を抽出し、対応するテーブルに設定されている判定値と抽出した乱数の値とを比較し、乱数の値に一致する判定値がある場合に、ミッションの提示を開始すること、および開始する場合のミッションの種類を決定する
演出制御用CPU101は、所定の時期に、停止図柄または仮停止図柄に関する各乱数を抽出し、対応するテーブルに設定されている判定値と抽出した乱数の値とを比較し、乱数の値に一致する判定値がある場合に、判定値に対応する図柄を、最終停止図柄または仮停止図柄として決定する。
ミッション演出種別決定用乱数は、ミッション演出の種別(パターンA(高速滑り演出を含む)、パターンA(低速滑り演出を含む)、パターンBを決定するための乱数である。ミッション演出種類決定用乱数は、パターンBの種類を決定するための乱数である。ただし、大当りとしない(リーチにはする)ことに決定されている場合には、パターンBの種類もミッション演出種別決定用乱数を用いて決定される。
また、演出効果を高めるために、図36に示された乱数以外の乱数も用いてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図37に示すように、ミッションを開始する場合のミッションの種類とミッションを開始しないことのそれぞれに対応するミッション判定値が設定されたミッション決定用テーブルが格納されている。
図37において、「変動5回以内」とは、飾り図柄の変動が5回実行される間にミッションを達成すべきことを示す。「変動20回以内」とは、飾り図柄の変動が20回実行される間にミッションを達成すべきことを示す。つまり、この実施の形態では、ミッションが所定回の連続する飾り図柄の変動の間にミッションを達成すべきことが遊技者に報知される。しかし、例えば、所定時間(例えば、10分)が経過する間にミッションを達成すべきことを遊技者に報知するようにしてもよい。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図38(A)に示すように、大当りとする場合のミッション種別を決定するためのミッション種別決定用テーブルと、パターンBのミッション演出の種類を決定するためのミッション種類決定用テーブルとが格納されている。
図38(A)に示すミッション種別決定用テーブルには、パターンAのミッション演出(高速滑りで特定リーチ図柄(ミッションで指定されるリーチ図柄)に変更する演出を含む)、パターンAのミッション演出(高速滑りで非特定リーチ図柄(ミッションで指定されるリーチ図柄とは異なるリーチ図柄)に変更する演出を含む)、パターンAのミッション演出(低速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンAのミッション演出(低速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンBの演出のそれぞれに対応するミッション種別判定値が格納されている。
図38(A)に示すミッション種類決定用テーブルには、パターンBのミッション演出(高速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンBのミッション演出(低速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンBのミッション演出(高速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンBのミッション演出(低速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンBのミッション演出(中図柄のみ高速変動)のそれぞれに対応するミッション種類判定値が格納されている。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図38(B)に示すように、大当りとしない場合のミッション種別を決定するとともに、パターンBのミッション演出の種類を決定するためのミッション種別決定用テーブルとが格納されている。なお、図38(B)に示すように、大当りとしない場合には、ミッション演出なし(リーチ演出のみ:図14参照)に決定されることがある。
図38(B)に示すミッション種別決定用テーブルには、パターンAのミッション演出(高速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンAのミッション演出(低速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンBのミッション演出(高速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、パターンBのミッション演出(低速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)、ミッション演出しないことのそれぞれに対応するミッション種類判定値が格納されている。
図38に示されたミッション演出の種類のうち、パターンAのミッション演出(高速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図16に示された演出(ただし、滑り演出は高速滑り演出)に相当する。パターンAのミッション演出(高速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図16に示された演出に対して、高速滑り演出後にミッション未達成の演出(例えば、「4」「4」のリーチ図柄に変更)が実行されるように変更された演出に相当する。パターンAのミッション演出(低速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図16に示された演出(ただし、滑り演出は低速滑り演出)に相当する。パターンAのミッション演出(低速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図16に示された演出に対して、低速滑り演出後にミッション未達成の演出(例えば、「4」「4」のリーチ図柄に変更)が実行されるように変更された演出に相当する。
また、パターンBのミッション演出(高速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図17(B),(C−1),(D−1)に示された演出に相当する(ただし、滑り演出は高速滑り演出)。パターンBのミッション演出(低速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図17(B),(C−1),(D−1)に示された演出に相当する(ただし、滑り演出は低速滑り演出)。パターンBのミッション演出(高速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図17(B),(C−2),(D−2)に示された演出または図18(B),(C),(D)に示された演出に相当する(ただし、滑り演出は高速滑り演出)。パターンBのミッション演出(低速滑りで非特定リーチ図柄に変更する演出を含む)は、図17(B),(C−2),(D−2)に示された演出または図18(B),(C),(D)に示された演出に相当する(ただし、滑り演出は低速滑り演出)。パターンBのミッション演出(中図柄高速変動)は、図17(E),(F)または図18(E),(F)に示された演出に相当する。
演出制御用CPU101は、所定の時期に、ミッションに関する各乱数を抽出し、対応するテーブルに設定されている判定値と抽出した乱数の値とを比較し、乱数の値に一致する判定値がある場合に、ミッションを開始することに決定したり、ミッションの種別および種類を決定する。
なお、パターンAのミッション演出が実行される場合に、高速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含むミッション演出が実行される場合には、可動部材78が動作するが、その他の種類のパターンAのミッション演出が実行される場合には、可動部材78は動作しない。すると、パターンAのミッション演出が実行される場合に、可動部材78が動作するときには、必ずリーチ図柄が特定リーチ図柄に変更され、ミッションが達成されることになる。すなわち、可動部材78が動作するときには、高い割合でミッションが達成される。よって、遊技者は、ミッションの達成に関して、可動部材78が動作することを期待する。この実施の形態では、可動部材78が動作するときには、必ず(100%で)ミッションが達成されるが、非特定リーチ図柄に変更される場合にも低い割合で可動部材78を動作させ、可動部材78が動作するときに、高い割合でミッションが達成されるが100%の割合ではないようにしてもよい。
また、図38(A),(B)のミッション種別決定用テーブルを参照すると、パターンAのミッション演出が実行される場合に、高速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含むミッション演出が実行される場合には、低速滑りで特定リーチ図柄に変更する演出を含むミッション演出が実行される場合に比べて、特定図柄に変更される割合が高い。よって、遊技者は、ミッションの達成に関して、高速滑りが発生することを期待する。
また、図38(A),(B)のミッション種別決定用テーブルを参照すると、操作ボタン150の押下を促す画像が表示されるパターンBが用いられる場合、大当りとすることに決定されている場合でも、操作ボタン150が押下されたときに、必ずしもミッション成功演出(例えば、ミッションが「7でリーチ」の場合に「7」7」(特定リーチ図柄)が表示される。)が実行されるとは限らない。また、パターンBが用いられる場合、大当りとすることに決定されている場合でも、操作ボタン150が押下されたときに、演出が変更されない場合がある(パターンBの演出(中図柄高速変動)の場合)。「演出が変更されない」とは、中図柄の変動が続行されることであり、また、左右図柄の停止図柄は変更されないことである(図17(E),(F)参照)。
また、図38(A),(B)のミッション種別決定用テーブルを参照すると、パターンBが用いられる場合、大当りとすることに決定されている場合に、操作ボタン150が押下されないときには、演出が変更されない場合がある(パターンBの演出(中図柄高速変動)の場合:図18(E),(F)参照)。また、操作ボタン150が押下されないときには、ミッション成功演出(例えば、ミッションが「7でリーチ」の場合に「7」7」(特定リーチ図柄)が表示される。)は実行されず、ミッション未達成の演出が実行された後、大当り図柄が停止表示されることがある(図18(B)〜(D)参照)。
図39は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図40は、図39に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。
図41および図42は、図39に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、左中右の停止図柄決定用乱数を抽出し、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)と左中右の停止図柄決定用乱数とに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータをRAMの飾り図柄表示結果格納領域(保存領域)に格納する(ステップS822)。なお、表示結果特定コマンド格納領域には、コマンド解析処理において、受信した表示結果特定コマンドが格納されている。
なお、ステップS821の処理において、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせが決定される。具体的には、変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴う変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左右図柄が一致するが中図柄とは一致しない停止図柄の組み合わせが決定され、変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴わない変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左右図柄が不一致の停止図柄の組み合わせ(図20に示すチャンス目を除く)が決定される。
また、大当りまたは小当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド)が受信されている場合には、大当りまたは小当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、全ての図柄が一致)を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果3指定コマンド)が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、「1」「1」「1」)を決定するようにしてもよい。ただし、突然確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果4指定コマンド)が受信されている場合には左中右不揃いの飾り図柄の組み合わせであって突然確変大当りに対応する飾り図柄の組み合わせであるチャンス目(例えば、「1」「2」「3」)を決定するようにしてもよい。小当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果5指定コマンド)が受信されている場合にも、停止図柄の組み合わせとしてチャンス目を決定するようにしてもよい。また、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
次いで、演出制御用CPU101は、ミッション中か否か(ミッションが提示されているか否か)判定する(ステップS823)。具体的には、ミッション中フラグがセットされているか否か判定する。ミッション中であれば、ステップS830に移行する。ミッション中でなければ、ミッション決定用乱数を抽出する(ステップS824)。そして、ミッション決定用テーブル(図37参照)にもとづいて、ミッションを開始するか否かと、開始する場合のミッションの種類を決定する(ステップS825)。なお、ミッション中とは、演出表示装置9に、ミッションを示す画像が表示されている期間中であるということである。
ミッションを開始しないことに決定した場合には、ステップS831に移行する(ステップS826)。ミッションを開始することに決定した場合には、ミッションの内容をRAMに記憶し(ステップS827)、ミッション回数カウンタにミッション回数(ミッションを継続する飾り図柄の変動回数に相当:図37参照)をセットする(ステップS828)。また、ミッション中フラグをセットする(ステップS829)。そして、RAMに記憶されているミッションの内容に応じたミッションを演出表示装置9に表示する(ステップS830)。例えば、ミッションの内容が「7でリーチ」であれば、演出表示装置9にその旨を表示する。その後、ステップS831に移行する。
ステップS831では、演出制御用CPU101は、変動パターンが擬似連変動の変動パターンであるか否か確認する。擬似連変動の変動パターンでない場合には、ステップS844に移行する。擬似連変動の変動パターンである場合には、第1仮停止図柄決定用の乱数、第2仮停止図柄決定用の乱数および第3仮停止図柄決定用の乱数を抽出する(ステップS832)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した第1仮停止図柄決定用の乱数、第2仮停止図柄決定用の乱数および第3仮停止図柄決定用の乱数に一致する判定値(仮停止図柄決定テーブルに設定されている判定値)に対応するチャンス目を、第1仮停止図柄、第2仮停止図柄および第3仮停止図柄として決定し(ステップS833)、決定した第1仮停止図柄、第2仮停止図柄および第3仮停止図柄を示すデータをRAMの保存領域に保存する(ステップS834)。そして、ステップS841に移行する。
なお、演出制御用CPU101は、第1仮停止図柄、第2仮停止図柄および第3仮停止図柄として、同じチャンス目を決定するようにしてもよいし、第2仮停止図柄は、第1仮停止図柄に対して特定の関係を有するチャンス目とし、第3仮停止図柄は、第2仮停止図柄に対して特定の関係を有するチャンス目としてもよい。特定の関係を有するチャンス目とは、例えば、図20に示されたチャンス目の一覧において、次のチャンス目(例えば、GC1に対するGC2)である。
ステップS841では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで指定されている変動パターン(擬似連A〜Cのいずれか)の初回変動(変動開始時から初回の仮停止時まで)に応じたプロセステーブルを選択する。また、RAMに形成されている再変動回数カウンタに、初回変動を示す「1」を設定する(ステップS842)。そして、再変動時間タイマに、初回変動時間(変動開始時から初回の仮停止時までの時間)に相当する値を設定する(ステップS843)。そして、ステップS851に移行する。
ステップS844では、演出制御用CPU101は、変動パターンが滑り演出の変動パターンであるか否か確認する。滑り演出の変動パターンでない場合には、ステップS848に移行する。滑り演出の変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄にもとづいて、滑り演出開始前の仮停止図柄を決定する(ステップS845)。また、滑り演出の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS846)、滑り開始タイマに、滑り演出を開始するまでの時間に相当する値を設定する(ステップS847)。そして、ステップS851に移行する。
ステップS848では、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン応じたプロセステーブルを選択する。
次いで、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン1,2,7,8のいずれか(リーチ演出を伴う変動パターン)であるか否か確認する(ステップS849)。変動パターン1,2,6,7,8のいずれかである場合には、リーチ開始タイマにリーチ開始時間(変動開始時からリーチ成立までの時間)を設定し(ステップS850)、ステップS851に移行する。なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴う擬似連演出の場合には、後述するステップS878の処理を経て、後述するステップS882以降の処理(リーチ開始タイマがタイムアウトした場合の処理)を開始するので、リーチ開始タイマの設定を行わない。
ステップS851では、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1(プロセスデータ1)に対応したプロセスタイマをスタートさせる。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86)の制御を実行する(ステップS852)。例えば、画像表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS853)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS854)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS855)。
図43は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の表示演出の画像データ(飾り図柄以外の画像データ)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている画像データにもとづく画像(例えば、キャラクタ画像や背景画像)を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78(具体的には、可動部材78を動かすモータ86)を制御する。図43に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。
また、プロセステーブルは、図44に示すように、各変動パターンにおける演出期間(例えば、リーチの変動パターンでは、リーチ前演出の期間とリーチ演出の期間)に対応する演出制御パターンに応じて用意されている。また、図44には示されていないが、大当り遊技中の演出もプロセステーブルを用いて実行される。すなわち、ROMには、大当り遊技中の演出内容を示すプロセスデータ等が設定されたプロセステーブルも格納されている。
図44において、「高速滑り」は、ミッション演出において、高速滑り変動によってリーチ図柄が変更される演出を含むことを示す。「低速滑り」は、ミッション演出において、低速滑り変動によってリーチ図柄が変更される演出を含むことを示す。「中図柄高速変動」は、ミッション演出において、中図柄のみが高速変動してリーチ図柄は変更されない演出を含むことを示す。なお、リーチ図柄を変更する場合、変更後の非特定リーチ図柄(ミッション達成にならないリーチ図柄)または特定リーチ図柄(ミッション達成になるリーチ図柄)は、プロセステーブル中のデータを用いずに、演出制御用CPU101によって作成される。
また、図44において、「初回演出」は、変動開始時から初回の仮停止時までの演出を示し、「2回目再変動演出」は、初回の仮停止時から2回目の仮停止時までの演出を示し、「3回目再変動演出」は、2回目の仮停止時から3回目の仮停止時までの演出を示す。
また、擬似連演出中のLEDによる演出を実行するために、擬似連演出のプロセステーブルには、下演出LED85c、中演出LED85bおよび上演出LED85aを点灯させるための演出制御実行データ(具体的には、ランプ制御実行データ)が含まれている。
図45は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図45(A)に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9、LED等の発光体(上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cを含む。)、スピーカ27、および可動部材78を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品(演出装置)に対応するデータ(例えば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。また、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。
なお、図45(A)には、1つのプロセステーブルが示されているが、1回の変動中に複数のプロセステーブルが用いられることがある。
図45(B)には、擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係が示されている。図45(B)には、2回の仮停止期間が設けられ、3回の再変動(初回変動も含めて)が実行される場合の例が示されている。図45(B)に示すように、変動開始時から初回の仮停止時までの演出制御は、初回演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データにもとづいて実行され、初回の仮停止時から2回目の仮停止時までの演出制御は、2回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データにもとづいて実行され、2回目の仮停止時から図柄の最終停止時までの演出制御は、3回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データにもとづいて実行される。
図46〜図49は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS860A,S860B,S860C)。また、リーチ開始タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、リーチ開始タイマの値を−1する(ステップS860D)。また、再変動時間タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、再変動時間タイマの値を−1する(ステップS860E)。また、滑り開始タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、滑り開始タイマの値を−1する(ステップS860F)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS861)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS862)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS863)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS864)。
また、変動制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS865)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS866)。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。そして、変動制御タイマを再セットする(ステップS867)。すなわち、変動制御タイマを再スタートさせる。
再変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS868)、ステップS876に移行するが、再変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、再変動回数カウンタの値を+1する(ステップS869)。そして、再変動回数カウンタの値が再変動の最終回(擬似連Aの場合は2、擬似連Bの場合は3、擬似連Cの場合は4)に相当する値になっている場合には、ステップS878に移行する(ステップS870)。最終回に相当する値になっていない場合には、再変動回数カウンタに設定されている値(1、2または3)に応じて、保存されているデータが示す仮停止図柄を演出表示装置9における「左」の図柄表示エリア、「中」の図柄表示エリア、および「右」の図柄表示エリアに停止表示させる制御を行う(ステップS871)。
また、擬似連A〜Cのいずれか(現在実行中の変動パターンにおける擬似連演出)の第n変動(n=2〜4のいずれか)に応じたプロセステーブル(図44参照)を選択する(ステップS872)。そして、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1(プロセスデータ1)に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS873)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86)の制御を実行する(ステップS874)。また、再変動時間タイマに、次回の仮停止時までの時間に相当する値を設定する(ステップS875)。そして、ステップS880に移行する。
ステップS876では、演出制御用CPU101は、滑り開始タイマがタイムアウトしたか否か確認する。滑り開始タイマがタイムアウトしている場合には、滑り表示を行う(ステップS877)。すなわち、最終停止図柄の前に表示される飾り図柄の手前の飾り図柄(数コマ前の飾り図柄)から最終停止図柄に徐々に変化するように、1図柄ずれた画像の画像データを順次作成し、作成した画像データを順次VRAMに書き込む。そして、ステップS880に移行する。
ステップS878では、演出制御用CPU101は、擬似連の変動パターンがリーチ演出を含むものであるか否か確認し、リーチ演出を含む場合には、ステップS882に移行する。そうでない場合には、ステップS913に移行する。
ステップS880では、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンであるか否か確認する。リーチ演出を含む変動パターンである場合には、リーチ開始タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS881)。リーチ開始タイマがタイムアウトしていなければステップS900に移行する。リーチ開始タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、ミッション中か否か確認する(ステップS882)。すなわち、ミッション中フラグがセットされているか否か確認する。ミッション中でない場合には、ステップS887に移行する。ミッション中であれば、演出制御用CPU101は、ミッション種別判定用乱数を抽出し(ステップS883)、図38(A)または図38(B)に示すミッション種別決定用テーブルのデータにもとづいてミッションの種別を決定する(ステップS884)。なお、大当りとすることに決定されている場合には、図38(A)に示すミッション種別決定用テーブルを使用する。また、大当りとしないことに決定されている場合には、図38(B)に示すミッション種別決定用テーブルを使用し、パターンBを使用する場合のパターンBの演出の種類も決定する。
ステップS884の処理でリーチ演出のみ行う(ミッション演出を行わない:図14参照)ことに決定した場合には、ステップS887に移行する。ミッション演出を行うことに決定した場合には、演出制御用CPU101は、ミッション演出用の左右の飾り図柄(例えば、「3」「3」)を演出表示装置9に表示させるために、左右の飾り図柄の画像データを作成し、作成した画像データを順次VRAMに書き込む(ステップS886)。
なお、この実施の形態では、ミッション演出用の左右の飾り図柄として「3」「3」を使用するが、演出制御用CPU101は、ミッション演出用の左右の飾り図柄を例えば乱数を用いた抽選によって、任意の左右の飾り図柄の組み合わせ(ただし、左右の飾り図柄は一致)に決定するようにしてもよい。
そして、ミッション種類判定用乱数を抽出し(ステップS891)、大当りとする場合には図38(A)に示すミッション種別決定用テーブルのデータにもとづいてミッション演出の種類を決定する(ステップS892)。この実施の形態では、ステップS892の処理で、あらかじめ、押下ボタン150が押下された場合のミッション演出の種類と押下ボタン150が押下されなかった場合のミッション演出の種類とを決定する。
なお、大当りとしない場合には、ステップS884の処理で図38(B)に示すミッション種別決定用テーブルのデータにもとづいてミッション演出の種別および種類が決定されている(ミッション演出の種類をパターンBに決定した場合)。
ミッション演出の種別がパターンBである場合には、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下を促す画像(操作ボタン150の押下指示)を作成して、作成した画像データをVRAMに書き込み、VDP109に、操作ボタン150の押下指示を演出表示装置9に表示させる(ステップS893,S894)。また、操作ボタン押下の有効期間に相当する値(例えば、5秒に相当する値)を操作ボタン押下待ちタイマにセットする(ステップS895)。そして、ステップS900に移行する。
ミッション演出の種別がパターンBでない場合(パターンAの場合)には、演出制御用CPU101は、ステップS892の処理で決定したパターンA演出の種類に対応したプロセステーブル(図44参照)を選択し(ステップS896)、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1(プロセスデータ1)に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS897)。次いで、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86)の制御を実行する(ステップS898)。また、リーチ図柄切替タイマに、リーチ図柄切替時期までの時間に相当する値を設定する(ステップS899)。そして、ステップS900に移行する。なお、リーチ図柄切替時期とは、高速滑り変動または低速滑り変動が終了するまでの期間(リーチ図柄を特定リーチ図柄または非特定リーチ図柄に変更するまでの期間)が経過する時点である。
ステップS887では、演出制御用CPU101は、リーチ図柄(左右図柄が一致する飾り図柄の組み合わせ)を演出表示装置9における「左」の図柄表示エリア9Lおよび「右」の図柄表示エリア9Rに停止表示させる制御を行う。具体的には、リーチ図柄の画像データをVRAMの所定領域に書き込む。なお、大当りとすることに決定されている場合には、リーチ図柄は、大当り図柄における左右の図柄と同じである。また、大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用CPU101は、例えば、所定の乱数にもとづいてリーチ図柄を決定すればよい。
次いで、演出制御用CPU101は、実行するリーチ演出の種類に応じたプロセステーブル(図44参照)を選択する(ステップS888)。なお、変動パターンがリーチ1である場合には、選択されるプロセステーブルは、ミッション演出なしのプロセステーブルである。そして、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1(プロセスデータ1)に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS889)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86)の制御を実行する(ステップS890)。その後、ステップS900に移行する。
ステップS900では、演出制御用CPU101は、パターンBのミッション演出の実行中であり、かつ、操作ボタン150が押下される前であるか否か確認する。なお、演出制御用CPU101は、例えば、パターンBのミッション演出を開始するときに内部フラグをセットし、操作ボタン150が押下されたとき、または操作ボタン押下待ちタイマがタイムアウトしたら内部フラグをリセットし、ステップS900では、その内部フラグがセットされていることをもってパターンBのミッション演出の実行中であると確認できる。パターンBのミッション演出の実行中でない場合には、またはパターンBのミッション演出の実行中であても操作ボタン150が押下された後(操作ボタン押下待ちタイマがタイムアウトした後も含む)では、ステップS910に移行する。
パターンBのミッション演出の実行中であり、かつ、操作ボタン150が押下される前(または、操作ボタン押下待ちタイマがタイムアウトする前)である場合には、演出制御用CPU101は、操作ボタン押下待ちタイマの値を−1する(ステップS901)。そして、操作ボタン150が押下されたか否か確認する(ステップS902)。操作ボタン150が押下された場合には、ステップS904に移行する。
操作ボタン150が押下されていない場合には、操作ボタン押下待ちタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS903)。操作ボタン押下待ちタイマがタイムアウトした場合には、ステップS884(はずれの場合)またはステップS892(大当りの場合)の処理で決定されているパターンBの種類に応じたプロセステーブル(図44参照)を選択し(ステップS904)、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1(プロセスデータ1)に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS905)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86)の制御を実行する(ステップS906)。また、高速滑りまたは低速滑りの演出を含む場合には、リーチ図柄切替タイマに、リーチ図柄切替時期までの時間に相当する値を設定する(ステップS907)。そして、ステップS910に移行する。
ステップS910では、演出制御用CPU101は、リーチ図柄切替タイマが動作中であれば、リーチ図柄切替タイマの値を−1する。そして、リーチ図柄切替タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS911)。演出表示装置9に表示されているリーチ図柄を非特定リーチ図柄または特定リーチ図柄に変更する制御を行う(ステップS912)。具体的には、変更(切替)後のリーチ図柄の画像データをVRAMの所定領域に書き込む。そして、ステップS913に移行する。
なお、パターンAまたはパターンBの種類を選択したときに(ステップS825,S884)、「非特定リーチ図柄に変更」の種類を選択した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS912の処理で、ミッションとは異なる非特定リーチ図柄(例えば、ミッションが「7でリーチ」である場合には非特定リーチ図柄としての「4」「4」)を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、「特定リーチ図柄に変更」の種類を選択した場合には、ミッションに従う特定リーチ図柄(例えば、ミッションが「7でリーチ」である場合には特定リーチ図柄としての「7」「7」)を演出表示装置9に表示する制御を行う。
ステップS913では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS915)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS914)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS915)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
図50および図51は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS941に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS942で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS922〜S936の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップS941に移行する。
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS922)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS923)。なお、ミッション演出が実行され、ステップS912の処理で特定リーチ図柄を演出表示装置9に表示した場合には、演出制御用CPU101は、左右図柄が特定リーチ図柄と同じである大当り図柄を停止表示する。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
ステップS923の処理で小当り図柄または大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS924)、ミッション中フラグがセットされているときには(ステップS931)、ミッション回数カウンタの値を−1し(ステップS932)、ミッション回数カウンタの値が0になったら(ステップS933)、ミッション中フラグをリセットし(ステップS934)、演出表示装置9からミッションの画像を消去する(ステップS935)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS936)。
ステップS923の処理で小当り図柄または大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、ミッション中フラグがセットされているときには(ステップS925)、大当りでない場合(小当りの場合)には、ミッション回数カウンタの値を−1し(ステップS926、S927)、ミッション回数カウンタの値が0になったら(ステップS928)、ステップS929に移行する。ミッション回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS941に移行する。
ステップS929では、ミッション中フラグをリセットする。また、演出表示装置9からミッションの画像を消去する(ステップS930)。そして、ステップS941に移行する。
ステップS941では、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS942)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS943)。
なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップS943の処理では、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき:図21参照)には、「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドを受信しているとき:図21参照)は、「2回開放遊技開始報知(突確・小当り共通)」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS944)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS945)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS946)。
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大当り遊技状態に制御することに決定したことにもとづいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、ミッションが示す演出とは異なる途中演出を実行した後、ミッションが達成される演出を行うので、ミッション演出の効果を向上させることができる。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、途中演出を実行した後、複数種類の移行演出のうちのいずれかの演出を選択し、選択した移行演出を経てミッションが達成される演出を行うので、ミッション演出の効果をさらに向上させることができる。
なお、この実施の形態では、ミッションとして、「7でリーチ」を例にしたが、「7でリーチ」は一例であって、他のリーチ図柄でリーチするようなミッションであってもよい。また、ミッションはリーチすることに限られず、飾り図柄の特定図柄を停止表示することをミッションにしたり、大当りの可能性を予告的に報知する予告演出を行う遊技機において特定の種類の予告演出を出現させることをミッションにしたりしてもよい。いずれの場合にも、ミッションが示す演出とは異なる途中演出を実行した後、ミッションが達成される演出を行うようにすればよい。
次に、変形例を説明する。図52は、変形例1を示す説明図である。ここでは、ミッションが「7でリーチ」である場合を例にする。変形例1では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図52(A)に示すように、図17(A)に示された場合と同様に操作ボタン150を押下することを促す画像152を表示した後、図17(B)に示された場合と同様に左右の飾り図柄を高速滑りまたは低速滑り変動させてから(図52(B)参照)、まず、ミッションの一部を構成する「7」を左図柄として停止表示する制御を行う(図52(C)参照)。その後、ミッションが達成されたミッション成功演出として左右図柄を「7」「7」で停止表示する制御を行う(図52(D)参照)。
変形例1では、ミッション成功演出を実行するときに、ミッション成功演出を実行しない場合に比べて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高い割合で、ミッションの一部を構成する「7」を左図柄として停止表示する制御を行う。以下、ミッションの一部を構成する「7」を左図柄として停止表示する演出を準充足演出という。ミッションが特定の飾り図柄の組み合わせである場合に、ミッション成功の場合に高い割合で準充足演出が実行されるので、準充足演出によって、遊技者にミッションが達成されることの期待感を抱かせることができる。特に、最初に停止表示する飾り図柄(左飾り図柄)を、ミッションの組み合わせに対応するように停止表示させるので、遊技者に、その後の飾り図柄の停止表示結果に期待を抱かせることができる。
なお、変形例1でも、ミッションとして、「7でリーチ」を例にしたが、「7でリーチ」は一例であって、他のリーチ図柄でリーチするようなミッションであってもよい。また、ミッションはリーチすることに限られず、飾り図柄の特定図柄を停止表示することをミッションにしたり、大当りの可能性を予告的に報知する予告演出を行う遊技機において特定の種類の予告演出を出現させることをミッションにしたりしてもよい。いずれの場合にも、ミッションが示す演出の一部を構成する演出を準充足演出として実行すればよい。
また、図52に示すように、変形例1では、ミッションの一部を構成する「7」を左図柄として停止表示させたのち、中図柄は高速変動し、右図柄は滑り変動している(図52(C)参照)。換言すれば、ミッションの一部を構成する複数図柄のうちの1つが固定的に表示されている状態になる。よって、遊技者に、ミッションが達成されそうであることを、認識させやすくすることができる。
図53は、変形例2を示す説明図である。ここでは、ミッションが「7でリーチ」である場合を例にする。変形例2では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図53(A)に示すように、操作ボタン150を押下することを促す画像152を表示する。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示される図柄を3つから2つ(左右図柄)に減らす。変形例2では、飾り図柄の数を減らすことを準充足演出とする。そして、左右の飾り図柄を高速滑りまたは低速滑り変動させてから(図53(B)参照)、ミッションの一部を構成する「7」を左図柄として停止表示する制御を行う(図53(C)参照)。その後、ミッションが達成されたミッション成功報知として「ミッション達成」を示す画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(図53(D)参照)。
変形例2では、準充足演出によって、遊技者に、ミッションが達成されそうであることを、認識させやすくすることができる。つまり、変形例2では、提示した条件がリーチにすることである場合(この例では、「7」でリーチ)に、可変表示する飾り図柄の数を減ずる準充足演出を実行するように構成されているので、提示された条件を容易に満たすことができるように、遊技者に認識させることができる。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動表示される飾り図柄の数を3つから2つに減ずる準充足演出を実行することによって、「7」でリーチに対応するように左図柄を停止表示するだけで条件を満たすことから、遊技者に、3つの飾り図柄を所定の組み合わせに対応するように停止表示させて条件を満たす場合よりも、条件を満たしやすいと認識させることができる。
図54は、変形例3を示す説明図である。ここでは、ミッションが特定のリーチ種類(この例では、「夢夢リーチ」、「ドラムリーチ」、「ナナリーチ」のうちの「夢夢リーチ」)が実行されることである場合を例にする。変形例4では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図54(A)に示すように、複数のリーチを示す画像161,162,163、および操作ボタン150の押下を促す画像152を演出表示装置9に表示する制御を行う。すなわち、リーチ種類選択画像を演出表示装置9に表示する制御を行う。なお、図54(A)に示す状態の前に左中右図柄の変動が行われている。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッション中においてリーチを示す画像161に対応したリーチ演出(「夢夢リーチ」)を実行する場合には、ミッション中でない場合に比べて、高い割合で図54(A)に示すようなリーチ種類選択画像を表示する制御を行う。よって、ミッション中に図54(A)に示すようなリーチ種類選択画像が表示されると、高い割合でリーチを示す画像161に対応したリーチ演出(「夢夢リーチ」)が実行されることになる。従って、遊技者は、ミッション中において、図54(A)に示すようなリーチ種類選択画像が表示されることを強く期待する。
なお、変形例3では、リーチを示す画像161,162,163を表示することが準充足演出に相当する。
操作ボタン150の押下に応じて、いずれかのリーチを示す画像161,162,163が選択されると、対応するリーチ演出が実行される。その場合、例えば、所定期間内(例えば、1秒)に操作ボタン150が1回押下されるとリーチを示す画像161を選択したことになり、操作ボタン150が2回押下されるとリーチを示す画像162を選択したことになり、操作ボタン150が3回以上押下されるとリーチを示す画像163を選択したことになるとする。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン150が1回押下されるとリーチを示す画像162を選択したことになり、操作ボタン150が2回押下されるとリーチを示す画像163を選択したことになり、操作ボタン150が3回以上押下されるとリーチを示す画像161を選択したことになるなど、選択のされ方を随時変更することが好ましい。図54(B)は、リーチを示す画像161が選択された場合の例を示す。その後、左中右の飾り図柄は変動し(図54(C)参照)、リーチを示す画像161に対応したリーチ演出(「夢夢リーチ」)が開始される(図54(D)参照)。
変形例3では、提示したミッションが、所定のリーチ演出(この例では、「夢夢リーチ」)を含む実行することである場合に、準充足演出として、所定のリーチ演出を含む複数のリーチ演出を遊技者に提示するように構成されているので、遊技者に、提示されたミッションが達成されることの期待感を抱かせることができる。つまり、リーチ演出の選択肢に、条件を満たすためのリーチ演出を常に含ませて、提示されたミッションが達成されることの期待感を抱かせることができる。なお、変形例3では、提示したミッションが、所定のリーチ演出(この例では、「夢夢リーチ」)を含む実行することである場合に、所定のリーチ演出を含む複数のリーチ演出を遊技者に提示するが、提示した後、大当りとすることに決定されているときには、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン150が操作された場合に、強制的に、所定のリーチ演出が選択されたかのような表示演出を行い、大当りとしないことに決定されているときには、強制的に、所定のリーチ演出が選択されなかったかのような表示演出を行う。
なお、ミッション中では、大当りにする場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッションが示すリーチ演出に対応するリーチを示す画像が選択されやすくなるように制御してもよい。また、図54に示す例では、最初の段階でのみ演出表示装置9にミッションを示す画像が表示されているが、図14〜図18に示された場合と同様に、ミッション中では、常にミッションを示す画像を表示するようにしてもよい。
図55は、変形例4を示す説明図である。ここでは、大当りの可能性を予告的に報知する予告演出であって複数種類の予告演出を段階的に出現させるステップアップ予告を実行するを行う遊技機において、ステップアップ予告の所定段階(この例では、第3段階であるステップ3)を出すことをミッションの例にする。なお、第1段階の予告は「おたまじゃくし」が表示される演出であり、第2段階の予告は「足の生えたおたまじゃくし」が表示される演出であり、第3段階の予告は「かえる」が表示される演出であるとし、第3段階のステップアップ予告は、第1段階および第2段階のステップアップ予告が順に終了した後に実行される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッションを演出表示装置9に表示させる制御を行った後(図55(A)参照)、飾り図柄の変動中に、第1段階の予告表示を行い(図55(B)参照)、左図柄を停止表示する制御を行う(図55(C)参照)。さらに、第2段階の予告表示を行い(図55(D)参照)、右図柄を停止表示する制御を行う(図55(E)参照)。その後、第3段階の予告表示を行う(図55(F)参照)。そして、ミッションが達成されたミッション成功報知として「ミッション達成」を示す画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(図55(G)参照)。なお、図55には、大当り図柄が停止表示された例も示されている(図55(H)参照)。このように、大当りとする場合に、ミッション中では、第3段階の予告表示まで実行される。なお、ミッション中でない場合にも、大当りとする場合に、第3段階の予告表示まで実行されることがある。
変形例4では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動開始時に、所定のステップアップ予告決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて、飾り図柄の変動中にステップアップ予告を実行するか否か決定する。すなわち、第1段階の予告表示を行うか否か決定する。そして、ミッション中でない場合に、大当りとすることに決定されている場合には、はずれにすることに決定されている場合に比べて高い割合(例えば、はずれにする場合の10%に対して30%)で、ステップアップ予告を実行することに決定する。
また、ミッション中では、さらに高い割合で第1段階の予告表示を行うことに決定する(例えば、ミッション中でない場合の30%に対して60%)。
よって、遊技者は、ミッション成功に繋がる可能性が高い第1段階の予告表示の出現を期待する。さらに、第1段階の予告表示が出現した場合には第3段階の予告表示が行われる可能性が出てくるので、また、ミッション中における第1段階の予告表示によって、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。なお、変形例4では、第1段階の予告表示が準充足演出に相当する。
以上のように、変形例1〜4では、ミッションが達成される場合には高い割合で準充足演出が実行され、ミッションが達成されない場合には低い割合で準充足演出が実行される。よって、ミッションが達成されない場合に準充足演出が実行されても、その演出によって、あたかも提示したミッションの達成確率が高くなっているかのような印象を遊技者に与えることができる。
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。