JP2001198298A - 遊技機および遊技機の動作制御方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の動作制御方法

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JP2001198298A
JP2001198298A JP2000013727A JP2000013727A JP2001198298A JP 2001198298 A JP2001198298 A JP 2001198298A JP 2000013727 A JP2000013727 A JP 2000013727A JP 2000013727 A JP2000013727 A JP 2000013727A JP 2001198298 A JP2001198298 A JP 2001198298A
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JP2000013727A
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Hiroshi Hayamizu
浩 速水
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】再変動開始後のキャラクタ登場を高度な期待を
持って見守ることを可能とする。 【解決手段】仮ゾロ目停止(ステップS604)後に再
変動を開始する。そして、再変動開始後に複数種類のキ
ャラクタA、B、Cのいずれかを登場させ(ステップS
608,612,614)、その登場させたキャラクタ
に対応した確率変動投入確率で最終出目を決定し再変動
を停止させる(ステップS616)。よって、登場キャ
ラクタの種類によって最終出目が有利なものとなる確率
が異なるので、再変動開始後のキャラクタ登場を高度な
期待を持って見守ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、再変動機能を備え
た遊技機およびその動作制御方法の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機にあっては、大当りやリー
チ状態となる直前において図柄を一旦停止させて、その
後再度、図柄変動を開始させる再変動機能を設けたもの
があり、この再変動機能を発揮させることによって、当
り期待感を高めていた。この種の遊技機を改良したもの
として、再変動予告キャラクタを登場させた後に再変動
表示を行なうものや(特開平11―319234号公
報)、再変動パターンを多様化して興趣を盛り上げるも
の(特開平11−114167号公報)などが提案され
ていた。
【発明が解決しようとする課題】確かに、このような遊
技機にあっては、再変動機能を発揮させて遊技者の待感
を高めるものになっているものの、キャラクタの登場は
再変動開始前で、かつ、単なる予告機能を有するものに
すぎなかった。
【0003】したがって、キャラクタ登場を更なる期待
感を持って見守るためには、キャラクタ登場に関して更
に遊技者に有利な状態の到来を期待させるような工夫が
なされることが望まれていた。
【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、再変動開始後のキャラクタ登
場を高度な期待を持って見守ることを可能とする遊技機
およびその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の内の請求項1に係る発明は、識別情報の再
変動機能を備えた遊技機において、複数種類のキャラク
タのそれぞれに対して、最終出目が遊技者にとって有利
な出目となる確率が異なるように設定すると共に、前記
再変動開始後に前記複数種類のキャラクタのいずれかを
登場させ、その登場させるキャラクタに対応した確率
で、遊技者にとって有利な最終出目を決定する制御手段
を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この請求項1に係る発明においては、制御
手段は、複数種類のキャラクタのそれぞれに対して、最
終出目が遊技者にとって有利な出目となる確率が異なる
ように設定すると共に、再変動開始後に複数種類のキャ
ラクタのいずれかを登場させ、その登場させたキャラク
タに対応した確率で、遊技者にとって有利な最終出目を
決定する。したがって、登場キャラクタの種類によって
最終出目が有利なものとなる確率が異なるので、再変動
開始後のキャラクタ登場を高度な期待を持って見守るこ
とができる。
【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記複数種類のキャラクタは略
同一で、それぞれのアクションが異なるようにされてい
ることを特徴とする。
【0007】この請求項2に係る発明においては、複数
種類のキャラクタは略同一で、それぞれのアクションが
異なるようにされているので、キャラクタ間での差が無
いため、そのアクション動作が開始させるまで更に期待
感を維持できる。なお、キャラクタが略同一とは、例え
ば、外縁形状が同一でその内部模様に異なる部分がある
等が挙げられる。
【0008】また、請求項3に係る発明は、請求項1ま
たは2に記載の遊技機において、前記最終出目が遊技者
にとって有利な出目となる確率は、確率変動出目となる
確率であることを特徴とする。
【0009】この請求項3に係る発明においては、最終
出目が遊技者にとって有利な出目となる確率は、確率変
動出目となる確率であることなので、登場キャラクタの
種類に応じて確率変動突入率を異なったものとすること
ができる。
【0010】そして、請求項4に係る発明は、識別情報
の再変動機能を有する遊技機の動作制御方法において、
複数種類のキャラクタのそれぞれに対応して、最終出目
が遊技者にとって有利な出目となる確率が異なるように
設定しておき、再変動開始後に、前記複数種類のいずれ
かのキャラクタを登場させ、登場させたキャラクタに対
応した確率で、遊技者にとって有利な最終出目を決定す
ることを特徴とする遊技機の動作制御方法。
【0011】この請求項4に係る発明においては、複数
種類のキャラクタのそれぞれに対応して、最終出目が遊
技者にとって有利な出目となる確率が異なるように設定
しておく。そして、再変動開始後に、複数種類のいずれ
かのキャラクタを登場させ、登場させたキャラクタに対
応した確率で、遊技者にとって有利な最終出目を決定す
る。したがって、登場キャラクタの種類によって最終出
目が有利なものとなる確率が異なるので、再変動開始後
のキャラクタ登場を高度な期待を持って見守ることがで
きる。
【0012】なお、このような動作制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、
コンピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み
取って実行することによって実現できる。このような記
録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録
媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は、本発明の実施の形態で
ある遊技機(パチンコ機)の一部を構成する遊技盤10
0の模式的な説明図である。
【0013】遊技盤100には、略円形状の外側ガイド
レール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガ
イドレール102とによって包囲された円形状の遊技領
域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示し
ない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内
を転動することによって遊技が行なわれるようになって
いる。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されて
これらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数
配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略し
ている。
【0014】遊技盤100の略中央位置には、独立し
て、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
を横一列、縦一列、斜め一列等の配列パターンで停止表
示および変動表示可能である表示エリアを備える特別図
柄表示装置104が配設されている。特別図柄表示装置
104の真上には、普通図柄表示装置107が配設され
ている。特別図柄表示装置104の真下には特別図柄始
動口105が配設されると共に、特別図柄表示装置10
4の両側方には普通図柄作動ゲート106、106が配
設されている。
【0015】特別図柄始動口105の下方には変動入賞
装置108が配設されていて、この変動入賞装置108
は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側
に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動す
るまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口109
と、小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回
動し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するま
での間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物1
10とを有して構成される。
【0016】また、遊技領域103には、図示しない遊
技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの
風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技
状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、1
15、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排
出させるためのアウト口113等が配設されている。
【0017】そして、特別図柄始動口105に遊技球が
入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成
される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大
当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表
示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、
7」)の表示が特別図柄表示装置104によって行なわ
れ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御され
て、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態か
ら有利な状態にする。
【0018】また、普通図柄作動ゲート106が遊技球
の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウン
タで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された
乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置10
7の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)とし
て、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この
開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわ
れる。
【0019】この抽選の結果、大当りとなれば、上記説
明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示さ
せ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104に
よって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで
開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって
不利な状態から有利な状態にする。なお、入賞されない
遊技球はアウト口113を介して排出される。また、こ
の遊技機は、特定の図柄(「111」、「333」、
「555」、「777」、「999」等の奇数ゾロ目)
が最終出目となって大当りとなった場合には、次回の大
当り確率が、例えば300分の1から80分の1に向上
する確率変動機能を有するように構成されている。一
方、偶数ゾロ目、即ち、「000」、「222」、「4
44」、「666」、「888」が最終出目の場合には
確率向上は生起されない。また、この遊技機は、ノーマ
ルリーチ状態とスーパーリーチ状態とになりうるように
構成されると共に、再変動機能を有している。
【0020】以上、遊技盤100に配設される各装置に
ついて説明してきたが、これらの装置のうちの主要なも
のはマイクロコンピュータシステムによって動作制御さ
れており、これらについて制御ブロック図を参照して説
明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置
の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や
賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【0021】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域
215が形成されると共に一連の制御手順を記述した制
御プログラムや制御データを記憶するROM201と、
後述するカウンタ領域216や各種のワークエリアが形
成されるRAM202とが設けられていて、一体型のワ
ンチップマイコンとなっている。カウンタ領域216
は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しない
レジスタ群を用いても構成可能である。
【0022】主制御部200には、入力ポート203を
介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始
動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に
配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動ス
イッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球
の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ
206、および、普通電動役物110の内部に配置され
遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電
動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能になっている。
【0023】また、主制御部200には、出力ポート2
08を介して、数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表
示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置10
4、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通
図柄表示装置107、大入賞口109の幅広な可動部材
116を回動制御して大入賞口109を開放制御するた
めの大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物11
0の可動部材117を回動制御して普通電動役物110
を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド21
0、ランプやLEDを点灯制御するランプ表示装置11
4(115)、および、効果音を出力させるスピーカー
211が接続され、主制御部200はこれら各装置を制
御するための制御信号を送信可能となっている。
【0024】また、主制御部200には、電源供給を行
なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号
を出力するリセット回路213とが接続されていて、さ
らに、リセット回路213には、主制御部200から周
期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入
力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を
監視するモニタ信号が入力される。
【0025】次に、図4、5を参照して本発明の実施の
形態である遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタに
ついて説明しておく。なお、図5のテーブル500はテ
ーブル領域215に格納される。各種の乱数は、値
「0」から始まって上限値となるまで、所定周期(例え
ば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っ
ていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期
値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわ
ゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限
ループカウンタ400〜406は、カウンタ領域215
内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を
制御している。
【0026】主なカウントとしては、図4に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ400(カウント値:0
から239)、仮ゾロ目停止図柄選定用乱数カウンタ4
01(カウンタ値:0〜9)、登場キャラクタ決定用乱
数カウンタ402(カウンタ値:0〜2)、最終出目選
定用乱数カウンタ403(カウンタ値:0〜9)、外れ
左図柄選定用乱数カウンタ404(カウンタ値:0から
9)、外れ中図柄選定用乱数カウンタ405(カウンタ
値:0から9)、および、外れ右図柄選定用乱数カウン
タ406(カウンタ値:0から98)がある。
【0027】大当り判定用乱数カウンタ400は、大当
り状態を生起させるか否かを判定するために用いられる
カウンタである。例えば、通常遊技状態時(通常確率状
態時)にあっては、カウンタ値が「7」で特賞状態を生
起させ、これ以外の場合には特賞状態を生起させない。
また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、
「39」、「139」で特賞状態を生起させ、これ以外
の場合には特賞状態を生起させない。かくして、総カウ
ント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては
240分の1の確率で特賞状態を生起させると共に、高
確率状態時にあっては80分の1の確率で特賞状態を生
起させることができる。
【0028】仮ゾロ目停止図柄選定用カウンタ401
は、後に説明するように再変動開始前に表示する大当り
ゾロ目を選定するためのカウンタであり、このカウンタ
値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応して大当り
ゾロ目が選定される。主制御部200は、例えば、カウ
ンタ値「0」〜「9」に対して、ゾロ目「000」〜
「999」を仮停止表示させる。また、登場キャラクタ
決定用乱数カウンタ402は、後に説明するように登場
させるキャラクタを決定するためのカウンタであり、こ
のカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応
したキャラクタを登場させる。主制御部200は、例え
ば、図5のテーブル500に示すようにカウンタ値が
「0」の場合にはキャラクタAを登場させ、カウンタ値
が「1」の場合にはキャラクタBを登場させ、カウンタ
値が「2」の場合にはキャラクタCを登場させる。
【0029】最終出目選定用乱数カウンタ403は、後
に説明するように、最終出目を選定するためのカウンタ
である。このカウンタ値の抽選結果と先に説明した登場
キャラクタの種類とで最終的な出目が決定される。主制
御部200は、例えば、図5のテーブル500に示すよ
うにキャラクタAが登場する場合には、最終出目選定用
乱数カウンタ403のカウンタ値が「0」〜「7」の場
合に奇数ゾロ目を最終出目としこれ以外の場合の場合
(カウンタ値「8」、「9」)には最終出目を偶数ゾロ
目とする。かくして、キャラクタAが登場される場合に
は、確率変動突入確率が80(%)となる。同様に、キ
ャラクタBが登場する場合には、最終出目選定用乱数カ
ウンタ403のカウンタ値が「0」〜「4」の場合に奇
数ゾロ目を最終出目としこれ以外の場合の場合(カウン
タ値「5」〜「9」)には最終出目を偶数ゾロ目とし、
キャラクタBが登場される場合には、確率変動突入確率
が50(%)となり、さらに、キャラクタCが登場する
場合には、最終出目選定用乱数カウンタ403のカウン
タ値が「0」、「1」の場合に奇数ゾロ目を最終出目と
しこれ以外の場合の場合(カウンタ値「2」〜「9」)
には最終出目を偶数ゾロ目とし、キャラクタCが登場さ
れる場合には、確率変動突入確率が20(%)となる。
【0030】外れ左図柄選定用乱数カウンタ404、外
れ中図柄選定用乱数カウンタ405、および、外れ右図
柄選定用乱数カウンタ406は、大当り状態が生起され
ない場合に、特別図柄表示装置104の表示エリアに停
止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウ
ンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選され
たカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示
装置104に表示される。なお、図5では、カウンタ値
と表示図柄との対応関係を図示していない。なお、カウ
ンタはこれら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等
があり、これらはカウンタ領域216に格納されてい
る。
【0031】次に、図3のフローチャート等を参照して
主制御部200が行なう制御動作を説明する。図3は、
遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートであ
る。なお、図3に示す一連の処理は主制御部200が実
行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4
msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして
先頭のステップであるステップS100から実行する。
【0032】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての
処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップ
S100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Y
es)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場
合には(No)ステップS108に移行する。
【0033】ステップS102では、RAM202のク
リア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含
む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS1
04では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM
202の所定エリアにセットしてステップS106に移
行する。
【0034】一方、ステップS108では、上述した各
種乱数カウンタ400〜406等のカウンタ値を1だけ
カウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステ
ップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通
図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普
通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポ
ート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み
込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置10
4、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド
209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表
示装置114(115)、スピーカー211を動作制御
するために、後述する各ステップでの制御処理において
RAM202の出力バッファ(図示せず)に格納されて
いた制御データを出力ポート208を介して対応する装
置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処
理によって出力された制御データを格納していた前記出
力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、およ
び、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマの
タイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理
1」を実行する。
【0035】次に、ステップS112において、各スイ
ッチ204、205、206,207等の断線や短絡の
有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると
判定された場合には(Yes)ステップS116に移行
して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納
して異常状態にあることを通知するために必要な制御等
を行うエラー処理を実行してステップS126に移行
し、一方、これらの障害が発生していないと判定された
場合には(No)、ステップS118に移行する(ステ
ップS114)。
【0036】次に、ステップS118において、特別図
柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、
大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207
が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステッ
プS108にて更新されている各種乱数カウンタから、
出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM
202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照し
て当り判定や図柄決定等を行う。
【0037】具体的には、特別図柄始動スイッチ204
または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出
信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域2
15に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値
(大当り判定用乱数カウンタ400)が大当りを生起さ
せるものか否かの判定処理、仮ゾロ目停止図柄選定用乱
数カウンタ401、最終出目選定用乱数カウンタ40
3、および、外れ図柄選定用乱数カウンタ404〜40
6の各カウンタ値とテーブル領域215に格納されてい
るテーブル500を参照して表示すべき特別図柄を決定
する処理、さらには、本発明の主要部である登場キャラ
クタ決定用乱数カウンタ402とテーブル500を参照
して登場キャラクタを決定する処理等の各種処理を行
い、必要な制御データを出力バッファの所定位置に格納
する。なお、本発明の主要部については、別図のフロー
チャート等を参照して後に詳細に説明する。
【0038】さらに、普通図柄作動スイッチ205が検
出信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタに
よって生成された乱数と予め定めてROM201に格納
されていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起さ
せるか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決
定して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納する。
【0039】次に、ステップS120において、特別図
柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図
柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS11
8にて選定された図柄を表示させるための制御や所定時
にアニメーションを表示させるための制御を行うのに必
要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納す
る。
【0040】次に、ステップS122において、大当り
状態または小当り状態期間中において、大入賞口109
や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御す
るための制御データを出力バッファの所定エリアに格納
する。以上のようにして出力バッファに格納された各種
の制御データは、ステップS110のポート出力処理に
よって対応する装置に送信され、制御データを受信した
装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【0041】次に、ステップS126に移行して、図示
しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッフ
ァの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図
示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球
制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御する
ために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納するランプ表示制御処理、スピーカー211を駆動
制御するために必要な制御データを出力バッファの所定
エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理2」
を実行する。そして、ステップS106では、リセット
回路213からリセット信号が入力されるまでリセット
待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された
場合にはステップS100に移行して、遊技機の動作制
御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、
先に述べた各種乱数生成用のカウンタ値の更新等が挙げ
られる。
【0042】さて、以下においては、図6のフローチャ
ートを参照して主制御部200が行う本発明の主要な動
作制御処理について説明する。主制御部200は、特別
図柄始動口105に遊技球が入賞したと判断すると、遊
技動作をノーマルリーチ状態、スーパーリーチ状態とし
て特別図柄表示装置104を動作制御する。そして、ス
テップS600において、大当り判定用乱数カウンタ4
00のカウンタ値を参照して、大当り発生か否かを判定
する。大当りでない即ちはずれの場合には、外れ図柄選
定用乱数カウンタ404〜406のカウンタ値で選定さ
れる左、中、右図柄を、はずれ出目として特別図柄表示
装置104に表示させる(ステップS602)。一方、
大当りの場合には、仮ゾロ目停止図柄選定用乱数カウン
タ401で選定される、ゾロ目を左、中、右図柄として
特別図柄表示装置104に仮停止表示させて(ステップ
S604)、以降、図柄の再変動表示を行なう。
【0043】ステップS606においては、主制御部2
00は、登場キャラクタ決定用乱数カウンタ402のカ
ウンタ値とテーブル500とを参照して、キャラクタA
を登場させるのか否かを判定する。キャラクタAを登場
させない場合にはステップS610に移行し、一方、キ
ャラクタAを登場させる時には、ステップS608、ス
テップS616へと進む。この場合には、図5のテーブ
ル500にて示したように、最終図柄として奇数ゾロ目
を選定する値となる確率、即ち、確率変動突入確率が8
0(%)となる。ステップS608では、図9に示すよ
うなキャラクタ2000(そのスカート部に斜め線aが
描かれている)がマシンガン2001を撃つ時の火花を
最も大きく描き(アクション2005)、ステップS6
16では、最終出目選定用乱数カウンタ403のカウン
タ値とテーブル500とを参照して最終出目を選定し、
選定した最終出目を特別図柄表示装置104に表示させ
る(再変動終了)。
【0044】次に、ステップS610においては、主制
御部200は、登場キャラクタ決定用乱数カウンタ40
2のカウンタ値とテーブル500とを参照して、キャラ
クタBを登場させるのか否かを判定する。キャラクタB
を登場させない場合にはステップS614に移行し、一
方、キャラクタBを登場させる時には、ステップS61
2、ステップS616へと進む。この場合には、図5の
テーブル500にて示したように、最終図柄として奇数
ゾロ目を選定する値となる確率、即ち、確率変動突入確
率が50(%)となる。ステップS612では、図8に
示すようなキャラクタ2000(そのスカート部に横線
bが描かれている)がマシンガン2001を撃つ時の火
花を中間程度の大きさに描き(アクション2005)、
ステップS616では、最終出目選定用乱数カウンタ4
03のカウンタ値とテーブル500とを参照して最終出
目を選定し、選定した最終出目を特別図柄表示装置10
4に表示させる(再変動終了)。
【0045】次に、ステップS614においては、主制
御部200は、登場キャラクタ決定用乱数カウンタ40
2のカウンタ値とテーブル500とを参照して、キャラ
クタCを登場させると判定し、ステップS614、ステ
ップS616へと進む。この場合には、図5のテーブル
500にて示したように、最終図柄として奇数ゾロ目を
選定する値となる確率、即ち、確率変動突入確率が20
(%)となる。ステップS614では、図7に示すよう
なキャラクタ2000(そのスカート部に縦線cが描か
れている)がマシンガン2001を撃つ時の火花を最小
に描き(アクション2005)、ステップS616で
は、最終出目選定用乱数カウンタ403のカウンタ値と
テーブル500とを参照して最終出目を選定し、選定し
た最終出目を特別図柄表示装置104に表示させる(再
変動終了)。
【0046】したがって、この実施の形態によれば、主
制御部200は、複数種類のキャラクタA、B、Cのそ
れぞれに対して、確率変動突入確率が異なるように設定
すると共に、再変動開始後に複数種類のキャラクタA、
B、Cのいずれかを登場させ、その登場させたキャラク
タに対応した確率変動突入確率で最終出目を決定する。
よって、登場キャラクタの種類によって最終出目が有利
なものとなる確率が異なるので、再変動開始後のキャラ
クタ登場を高度な期待を持って見守ることができる。
【0047】また、複数種類のキャラクタA、B、Cは
略同一で(スカート部の線の方向が違うのみ)、それぞ
れのアクションが異なるようにされているので(マシン
ガン2001からの火花2005の大きさが異なる)、
キャラクタ間での差が無いため、そのアクション動作が
開始させるまで更に期待感を維持できる。なお、この実
施の形態ではスカート部の線方向を異なるようにした
が、他の態様によってキャラクタの内部模様に異なる部
分があるようにすればいかなるものでも良い。
【0048】また、この実施の形態ではキャラクタ毎に
確率変動突入確率を異なるようにして設定したが、例え
ば時間短縮機能等の他の有利な状態をその突入確率を異
ならせて設定しても良い。また、キャラクタの登場後
に、その登場したキャラクタに対する確率変動突入確率
を通知するようにしても良い。この通知の態様として
は、特別図柄表示装置104の表示エリアの一部にその
旨のメッセージ表示をすることや、音源情報にてその旨
の通知を行うようにすることでが挙げられる。
【0049】以上本発明の実施の形態について説明して
きたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上述してき
た実施形態に種々の変形や変更を施し得ることは言うま
でもない。例えば、各乱数カウンタのカウント範囲の変
更や他のカウンタを追加すること、キャラクタに応じて
背景画像を変化させること等が考えられる。この実施の
形態では遊技機としてパチンコ機を例にとって説明して
きたがパチスロ機、TVゲーム等の他の遊技機にも本発
明は適用しうる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、複数種類のキャラクタのそれぞれに対応して、最終
出目が遊技者にとって有利な出目となる確率が異なるよ
うに設定しておき、再変動開始後に、複数種類のいずれ
かのキャラクタを登場させ、登場させたキャラクタに対
応した確率で、遊技者にとって有利な最終出目を決定す
るので、登場キャラクタの種類によって最終出目が有利
なものとなる確率が異なり、再変動開始後のキャラクタ
登場を高度な期待を持って見守ることができるという効
果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機正面の模式的説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャ
ートである・
【図4】各種カウンタの説明図である。
【図5】テーブル領域215に格納されているテーブル
500の説明図である。
【図6】本発明の主要部の動作説明のためのフローチャ
ートである。
【図7】キャラクタCの表示例の説明図である。
【図8】キャラクタBの表示例の説明図である。
【図9】キャラクタAの表示例の説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤 101 外側ガイドレール 102 内側ガイドレール 103 遊技領域 104 特別図柄表示装置 105 特別図柄始動口 106 普通図柄作動ゲート 107 普通図柄表示装置 108 変動入賞装置 109 大入賞口 110 普通電動役物 111 風車 112 ランプ付風車 113 アウト口 114、115 ランプ表示装置 116 可動部材 117 可動部材 200 主制御部 201 ROM 202 RAM 203 入力ポート 204 特別図柄始動スイッチ 205 普通図柄作動スイッチ 206 大入賞口スイッチ 207 普通電動役物スイッチ 208 出力ポート 209 大入賞口作動ソレノイド 210 普通電動役物作動ソレノイド 211 スピーカー 212 電源回路 213 リセット回路 400 大当り判定用乱数カウンタ 401 仮ゾロ目停止図柄選定用乱数カウンタ 402 登場キャラクタ決定用乱数カウンタ 403 最終出目選定用乱数カウンタ 404 外れ左図柄選定用カウンタ 405 外れ中図柄選定用カウンタ 406 外れ右図柄選定用カウンタ 500 テーブル

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報の再変動機能を備えた遊技機に
    おいて、 複数種類のキャラクタのそれぞれに対して、最終出目が
    遊技者にとって有利な出目となる確率が異なるように設
    定すると共に、前記再変動開始後に前記複数種類のキャ
    ラクタのいずれかを登場させ、その登場させたキャラク
    タに対応した確率で、遊技者にとって有利な最終出目を
    決定する制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記複数種類のキャラクタは略同一で、それぞれのアク
    ションが異なるようにされていることを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載の遊技機におい
    て、 前記最終出目が遊技者にとって有利な出目となる確率
    は、確率変動出目となる確率であることを特徴とする遊
    技機。
  4. 【請求項4】 識別情報の再変動機能を有する遊技機の
    動作制御方法において、 複数種類のキャラクタのそれぞれに対応して、最終出目
    が遊技者にとって有利な出目となる確率が異なるように
    設定しておき、 再変動開始後に、前記複数種類のいずれかのキャラクタ
    を登場させ、登場させたキャラクタに対応した確率で、
    遊技者にとって有利な最終出目を決定することを特徴と
    する遊技機の動作制御方法。
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