JP2001276366A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001276366A
JP2001276366A JP2000100525A JP2000100525A JP2001276366A JP 2001276366 A JP2001276366 A JP 2001276366A JP 2000100525 A JP2000100525 A JP 2000100525A JP 2000100525 A JP2000100525 A JP 2000100525A JP 2001276366 A JP2001276366 A JP 2001276366A
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big hit
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Application number
JP2000100525A
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English (en)
Inventor
Makoto Oide
誠 大出
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】大当り値変更を行ってより効果的に不正防止等
を行う。 【解決手段】大当り値設定用乱数カウンタ(図示せず)
のカウンタ値を抽出し、次いで、大当り値テーブル50
0を参照して、抽出したカウンタ値に対応する大当り値
を把握しこれを記憶させる。以降、この処理にて記憶さ
れた大当り値を用いて大当り判定が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、乱数抽選によって
大当り判定すると共に、この大当り判定に用いる大当り
値を変更するようにした遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のパチンコ機においては、いわゆる
ループカウンタを用いて乱数発生を行って、大当り判定
を行うものが提案されている。このループカウンタは、
初期値から終値までを循環的にカウントしていくもので
ある。大当り判定の際には、このループカウンタのカウ
ント値が特定の値(大当り値)になったか否かを主制御
部が判定する。カウンタ値が大当り値になったと判定さ
れた場合には、大当り状態が生起され、これ以外の場合
には、はずれ状態となる。
【0003】ところで、大当り値が常時固定された場合
には、体感器等によって大当り値を把握する等の不正行
為が行われ易い。したがって、不正防止の観点等からこ
の大当り値を変更する構成のパチンコ機が提案されてい
る。例えば、特開平2−257973号公報記載のパチ
ンコ機にあっては、大当り乱数発生パターンを複数種類
用意しておいて、これらのいずれかを指定してやること
によって、実質的に大当り値の変更を行っていた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この手
法によれば、いずれかの乱数発生パターンを指定するこ
とによって大当り値を変更することに留まっており、よ
り効果的に不正防止等を行えるように、大当り値を変更
することが困難であった。
【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、大当り値変更を行ってより効
果的に不正防止等を行うことが可能な遊技機を提供する
ことを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、大当り判定用の乱数を生成
する乱数生成手段と、生成された大当り判定用の乱数が
大当り値となったときに大当り状態が生起されたと判定
する大当り判定手段と、この大当り値を変更する大当り
値変更手段とを有する遊技機において、前記大当り値変
更手段は、乱数抽選によって大当り値を変更するように
構成されるようにした。
【0005】この請求項1に係る発明においては、乱数
抽選によって大当り値を変更するようにしたので、大当
り値の変更がランダムに行われて大当り値が不正行為等
によって把握しにくくなる。
【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記大当り値変更手段は、初期
値から終値までを循環的にカウントしていく乱数カウン
タと、この乱数カウンタのカウンタ値に応じて定められ
た大当り値を新たな大当り値とする大当り値設定手段
と、を含んでなることを特徴とする。
【0007】この請求項2に係る発明においては、大当
り値設定手段は、乱数カウンタのカウンタ値に応じて定
められた大当り値を新たな大当り値とすることで大当り
値変更を行えるので、簡易な構成で大当り変更手段を実
現できる。
【0008】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記大当り値設定手段は、乱数
カウンタのカウント値と大当り値とを対応付けて記憶し
たテーブルの記憶内容を参照し、前記乱数カウンタのカ
ウンタ値に応じて定められた大当り値を新たな大当り値
とする手段であることを特徴とする。
【0009】この請求項3に係る発明においては、大当
り値設定手段は、乱数カウンタのカウント値と大当り値
とを対応付けて記憶したテーブルの記憶内容を参照し
て、大当り変更を行う。したがって、このテーブルの記
憶内容を変更するだけで容易に大当り値のバリエーショ
ンを変更できる。
【0010】また、請求項4に係る発明は、請求項2お
よび3の内のいずれか一項に記載の遊技機において、所
定割り込み周期で実行される遊技機の一連の制御処理に
おける残余時間内でのみ、前記乱数カウンタによるカウ
ント動作が行われるように構成されることを特徴とす
る。
【0011】この請求項4に係る発明においては、残余
時間内でのみ乱数カウンタによるカウント動作が行われ
る。残余時間は無い場合もあれば、十分に有る場合もあ
り、したがって、カウント動作のランダム性が向上し
て、一層、大当り値が不正行為等によって把握しにくく
なる。なお、この乱数カウンタによるカウント動作は定
期的に行なっても良いし、不定期的に行なっても良い。
【0012】また、請求項5に係る発明は、請求項3お
よび4の内のいずれか一項に記載の遊技機において、前
記乱数生成手段は、初期値から終値までを循環的にカウ
ントしていく大当り判定用乱数カウンタで成り、前記テ
ーブルには、大当り値が前記大当り判定用乱数カウンタ
の総カウント値内において均等に配置されたと仮定した
場合において、この均等配置された半数の大当り値を、
大当り値が不均等に配置されるように、前記カウンタ値
と大当り値とが記憶されている、ことを特徴とする。
【0013】この請求項5に係る発明においては、ま
ず、大当り値が大当り乱数カウンタの総カウント値内に
おいて均等に配置されたと仮定し、次に、この均等配置
された半数の大当り値を不均等に配置されるようにす
る。したがって、半数の大当り値が均等配置時よりも接
近して、大当りとはずれとの繰り返しである出玉の波を
生起しやすくできる。
【0014】なお、このような乱数による大当り値の制
御手順をプログラムで記述したものをコンピュータ読み
取り可能な記録媒体に記録しておき、例えばCPUがこ
のプログラムを実行することによって上記のような各手
段が実現される。
【0015】即ち、大当り判定用の乱数を生成する乱数
生成手段と、生成された大当り判定用の乱数が大当り値
となったときに大当り状態が生起されたと判定する大当
り判定手段と、この大当り値を変更する大当り値変更手
段とを有する遊技機の動作制御プログラムを記録した記
録媒体において、乱数抽選によって大当り値を変更する
処理を行うようにした動作制御プログラムを記録した記
録媒体も提案される。このような記録媒体としては、R
OM、ICカード等の半導体記録媒体、FD、HD等の
磁気記録媒体、CDROM、DVDROM等の光記録媒
体が挙げられる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は、本発明の実施の形態で
ある遊技機(パチンコ機)の一部を構成する遊技盤10
0の模式的な説明図である。
【0016】遊技盤100には、略円形状の外側ガイド
レール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガ
イドレール102とによって包囲された円形状の遊技領
域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示し
ない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内
を転動することによって遊技が行なわれるようになって
いる。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されて
これらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数
配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略し
ている。
【0017】遊技盤100の略中央位置には、独立し
て、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変
動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置
104が配設されている。特別図柄表示装置104の真
上には、普通図柄表示装置107が配設されている。特
別図柄表示装置104の真下には特別図柄始動口105
が配設されると共に、特別図柄表示装置104の両側方
には普通図柄作動ゲート106、106が配設されてい
る。
【0018】特別図柄始動口105の下方には変動入賞
装置108が配設されていて、この変動入賞装置108
は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側
に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動す
るまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口109
と、小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回
動し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するま
での間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物1
10とを有して構成される。
【0019】また、遊技領域103には、図示しない遊
技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの
風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技
状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、1
15、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排
出させるためのアウト口113等が配設されている。
【0020】そして、特別図柄始動口105に遊技球が
入賞されて、後に詳細に説明する、大当り乱数生成用の
ループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、こ
の抽選された乱数が大当り値である場合には、表示エリ
アの識別情報が変動表示状態となった後、所定パターン
(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置1
04によって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パタ
ーンで開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者に
とって不利な状態から有利な状態にする。
【0021】また、普通図柄作動ゲート106が遊技球
の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウン
タで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された
乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置10
7の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)とし
て、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この
開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわ
れる。
【0022】この抽選の結果、大当りとなれば、上記説
明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示さ
せ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104に
よって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで
開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって
不利な状態から有利な状態にする。なお、入賞されない
遊技球はアウト口113を介して排出される。また、こ
の遊技機は、特定の図柄が出目となって大当りとなった
場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を
有するように構成されている。
【0023】以上、遊技盤100に配設される各装置に
ついて説明してきたが、これらの装置のうちの主要なも
のはマイクロコンピュータシステムによって動作制御さ
れており、これらについて制御ブロック図を参照して説
明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置
の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や
賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【0024】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域
215が形成されると共に、一連の制御手順を記述した
制御プログラムや制御データを記憶するROM201
と、後述するカウンタ領域216や各種のワークエリア
が形成されるRAM202とが設けられていて、一体型
のワンチップマイコンとなっている。カウンタ領域21
6は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しな
いレジスタ群を用いても構成可能である。
【0025】主制御部200には、入力ポート203を
介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始
動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に
配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動ス
イッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球
の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ
206、および、普通電動役物110の内部に配置され
遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電
動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能になっている。
【0026】また、主制御部200には、出力ポート2
08を介して、数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表
示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置10
4、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通
図柄表示装置107、大入賞口109の幅広な可動部材
116を回動制御して大入賞口109を開放制御するた
めの大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物11
0の可動部材117を回動制御して普通電動役物110
を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド21
0、ランプやLEDを点灯制御するランプ表示装置11
4(115)、および、効果音を出力させるスピーカー
211が接続され、主制御部200はこれら各装置を制
御するための制御信号を送信可能となっている。
【0027】また、主制御部200には、電源供給を行
なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号
を出力するリセット回路213とが接続されていて、さ
らに、リセット回路213には、主制御部200から周
期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入
力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を
監視するモニタ信号が入力される。このリセット信号を
割り込みトリガとして、例えば4(msec)毎に、後
に説明する一連の遊技機動作制御が行われる。なお、4
(msec)を満たない時間内で遊技機動作制御が完了
した場合には、残り時間内(残余時間)で所定の処理が
行われるようになっている。
【0028】次に、図4を参照して本発明の実施の形態
である遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタについ
て説明しておく。各種の乱数は、値「0」から始まって
上限値となるまで、所定周期(例えば4msec)で順
次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウ
ント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアさ
れカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウ
ンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはR
AM202内に形成されて、主制御部200がそのカウ
ント動作を制御している。
【0029】主なカウントとしては、図4に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から5
99)400、大当り値設定用乱数カウンタ(カウント
値:0から299)401、大当り図柄選定用乱数カウ
ンタ(カウント値:0から16)402、外れ左図柄選
定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から9)403、外
れ中図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から9)
404、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ(カウ
ンタ値:0から9)405がある。
【0030】後に再度詳細に説明するが、大当り判定用
乱数カウンタ400は、大当り状態を生起させるか否か
を判定するために用いられるカウンタである。このカウ
ンタ値が大当り値と一致する場合には、大当り状態が生
起され、これ以外の場合には大当り状態を生起させない
(はずれ)。したがって、例えば2個の大当り値を設定
すると、300分の1の確率で大当り状態を生起させる
ことができる。
【0031】大当り図柄選定用乱数カウンタ402は、
大当り状態生起時に、特別図柄表示装置104の表示エ
リアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止
表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いる
カウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選さ
れたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示
装置104の各表示部が表示される。
【0032】また、外れ左図柄選定用乱数カウンタ40
3、外れ中図柄選定用乱数カウンタ404、および、外
れ右図柄選定用乱数カウンタ405は、大当り状態が生
起されない場合に、特別図柄表示装置104の表示エリ
アに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられ
るカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽
選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図
柄表示装置104に表示される。なお、カウンタは、こ
れら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、
これらは後述する変数KC等と共に、カウンタ領域21
6に格納されている。
【0033】図5は、ROM201のテーブル領域21
5に格納されている大当り値テーブル500である。こ
の大当り値テーブル500は、大当り値設定用乱数カウ
ンタ401のカウンタ値と、大当り値とを対応付けて記
憶している。図5に示す例では、カウンタ値「0」に対
して大当り値「46、123」、カウンタ値「1」に対
して大当り値「13、432」、カウンタ値「2」に対
して大当り値「254、567」、…、カウンタ値「2
99」に対して大当り値「262、483」が対応付け
られて記憶されている。
【0034】そして、本発明の実施形態では、大当り値
設定用乱数カウンタ401のカウンタ値に対応する2個
の大当り値がRAM202の所定エリアに格納されて、
これが大当り判定に用いられるようになる。したがっ
て、大当り値設定用乱数カウンタ401のカウント値と
大当り値とを対応付けて記憶した大当り値テーブル50
0の記憶内容を参照して、大当り変更を行うので、この
大当り値テーブル500の記憶内容を変更するだけで容
易に大当り値のバリエーションを変更できる。
【0035】次に、図3のフローチャート等を参照して
主制御部200が行なう制御動作を説明する。なお、最
初に遊技機の一般的な動作制御の説明を行いその後、本
発明の実施形態の主要な処理を説明することによって理
解の容易化に努める。
【0036】図3は、遊技機の遊技動作を説明するため
のフローチャートである。なお、図3に示す一連の処理
は主制御部200が実行するが、リセット回路213か
ら所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセッ
ト信号をトリガとして先頭のステップであるステップS
100から実行する。
【0037】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての
処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップ
S100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Y
es)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場
合には(No)ステップS108に移行する。
【0038】ステップS102では、RAM202のク
リア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含
む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS1
04では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM
202の所定エリアにセットしてステップS106に移
行する。
【0039】一方、ステップS108では、上述した各
種乱数カウンタ400〜405等のカウンタ値を1だけ
カウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステ
ップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通
図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普
通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポ
ート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み
込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置10
4、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド
209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表
示装置114(115)、スピーカー211を動作制御
するために、後述する各ステップでの制御処理において
RAM202の出力バッファ(図示せず)に格納されて
いた制御データを出力ポート208を介して対応する装
置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処
理によって出力された制御データを格納していた前記出
力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、およ
び、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマの
タイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理
1」を実行する。
【0040】次に、ステップS112において、各スイ
ッチ204、205、206,207等の断線や短絡の
有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると
判定された場合には(Yes)ステップS116に移行
して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納
して異常状態にあることを通知するために必要な制御等
を行うエラー処理を実行してステップS126に移行
し、一方、これらの障害が発生していないと判定された
場合には(No)、ステップS118に移行する(ステ
ップS114)。
【0041】次に、ステップS118において、特別図
柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、
大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207
が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステッ
プS108にて更新されている各種乱数カウンタから、
出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM
202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照し
て当り判定や図柄決定等を行う。
【0042】具体的には、特別図柄始動スイッチ204
または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出
信号を出力した場合には、抽出した乱数値(大当り判定
用乱数カウンタ400)が大当りを生起させるものか否
かの判定や、大当り図柄選定用乱数カウンタ402や外
れ図柄選定用乱数カウンタ403〜405のカウンタ値
を参照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、
必要な制御データを出力バッファの所定位置に格納す
る。なお、大当り判定の処理等については、後に詳細に
説明する。
【0043】さらに、普通図柄作動スイッチ205が検
出信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタに
よって生成された乱数と予め定めてROM201に格納
されていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起さ
せるか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決
定して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納する。
【0044】次に、ステップS120において、特別図
柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図
柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS11
8にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り
期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を
行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリア
に格納する。
【0045】次に、ステップS122において、大当り
状態または小当り状態期間中において、大入賞口109
や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御す
るための制御データを出力バッファの所定エリアに格納
する。以上のようにして出力バッファに格納された各種
の制御データは、ステップS110のポート出力処理に
よって対応する装置に送信され、制御データを受信した
装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【0046】次に、ステップS126に移行して、図示
しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッフ
ァの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図
示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球
制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御する
ために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納するランプ表示制御処理、スピーカー211を駆動
制御するために必要な制御データを出力バッファの所定
エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理2」
を実行する。そして、ステップS106では、リセット
回路213からリセット信号が入力されるまでの残余時
間内でリセット待機処理を実行すると共に、リセット信
号が入力された場合にはステップS100に移行して、
遊技機の動作制御を継続する。なお、このリセット待機
処理としては、先に述べた各種乱数カウンタのカウンタ
値の更新等が挙げられる。
【0047】次に、本発明の主要な動作の実施形態を図
6〜図8を参照して説明する。まず、主制御部200
は、大当り判定用乱数カウンタ400のカウント値が一
巡したか否か、即ち、初期値「0」からカウントアップ
されて終値「599」までカウントされたか否かを判定
する(図6のステップS600)。
【0048】大当り判定用乱数カウンタ400のカウン
ト値が一巡されていない場合(ステップS600のN
o)には、コネクタBに移行する。一方、大当り判定用
乱数カウンタ400のカウント値が一巡されている場合
(ステップS600のYes)には、ステップS610
に移行する。
【0049】次に、主制御部200は、大当り値設定処
理を行う(ステップS610)。まず、主制御部200
は、大当り値設定用乱数カウンタ401のカウンタ値を
抽出する。次いで、主制御部200は、大当り値テーブ
ル500を参照して、抽出したカウンタ値に対応する大
当り値を把握し、これをRAM202の所定エリアに記
憶させる。図5を参照すれば分かるように、大当り値設
定用乱数カウンタ401のカウンタ値が、例えば「0」
の場合には、大当り値「46、123」をRAM202
の所定エリアに記憶させ、以降、RAM202に記憶さ
れた大当り値を用いて大当り判定が行われる。
【0050】図8(a)は、「0」を初期値として終値
「599」までを循環的にカウント動作する大当り判定
用乱数カウンタ400を模式的に示したもの(符号80
0)であり、この場合には、符号A、Bで示す「4
6」、「123」が大当り値となっている。また、図8
(b)は、「0」を初期値として終値「299」までを
循環的にカウント動作する大当り値設定用乱数カウンタ
401を模式的に示したものである。これら両カウンタ
のカウント値は、先に説明したステップS108でイン
クリメントされる。
【0051】このように、大当り値設定用乱数カウンタ
401のカウンタ値に応じて定められた大当り値を新た
な大当り値とすることで大当り値変更を行えるので、簡
易な構成で大当り値の変更を行える。
【0052】次に、大当り判定に関する処理について説
明する。主制御部200は、特別図柄始動口105へ遊
技球が入賞したか否かを判定する(図7のステップS7
00)。遊技球が特別図柄始動口105へ入賞されてい
ない場合(ステップS700のNo)には、コネクタD
に移行する。一方、遊技球が特別図柄始動口105へ入
賞された場合(ステップS700のYes)には、ステ
ップS710に移行して大当り判定処理を行う。
【0053】主制御部200は、大当り判定用乱数カウ
ンタ400のカウンタ値と、RAMの所定エリアに記憶
させている大当り値とが一致するか否かを調べる。一致
しない場合には、はずれ状態とする。一方、一致する場
合には、大当り状態を生起させるように遊技機の動作制
御を行う。
【0054】このように、この実施形態によれば、乱数
抽選によって大当り値を変更するようにしたので、大当
り値の変更がランダムに行われて大当り値が不正行為等
によって把握しにくくなる。また、図8に示すように、
大当り判定用乱数カウンタ400のカウンタ動作が一巡
するのが、4(msec)×600=2.4(sec)
程度であり、この2.4(sec)毎に大当り値が変更
されていくため、体感器等では到底、大当り値を把握す
ることができず不正防止等には効果的なものとなる。
【0055】また、以上の説明においては、図3のステ
ップS108において、大当り値設定用乱数カウンタ4
01のカウントアップ動作を行うようにして説明した
が、4(msec)毎の割り込み周期で実行される一連
の遊技機動作制御における、残余時間における処理であ
るリセット待機処理(図3のステップS106)のみに
おいて、このカウンタアップ動作を行うようにしても良
い。
【0056】この残余時間は無い場合もあれば、十分に
有る場合もあり、したがって、カウント動作のランダム
性が向上して、一層、大当り値が不正行為等によって把
握しにくくなる。
【0057】また、図5に示したテーブル大当り値テー
ブル500に記憶する大当り値は2個に限られず、1個
の場合もあれば、3個以上の場合もある。図9は、大当
り値を符号C〜Fに示す4個とした場合であり、大当り
値がそれぞれ「0」、「149」、「299」、「44
9」となっている。この場合には、大当り値をカウンタ
総数値内で均等に配置しているため、大当り状態の生起
が均等になり出玉の波が少なくなる。なお、このような
大当り値の配置は、大当り値テーブル500の記憶内容
を変更することで容易に行うことができる。
【0058】もちろん、大当り値の設定は均等配置する
必要は無く、図10は、大当り値を不均等に配置した場
合の模式的説明図である。この場合の不均等配置には特
徴があり、まず、大当り値が、大当り判定用乱数カウン
タ400の総カウント値(「600」)内において均等
に配置されたと仮定し(「150カウント」おきに4個
配置)、次に、この均等配置された大当り値の内の半数
の大当り値である「149(符号D)」、「299(符
号E)」のそれぞれを、大当り値「0(符号C)」、
「449(符号F)」に接近させるようにして、大当り
値を不均等に配置されるようにする。したがって、C、
G、H、Fが大当り値となって、半数の大当り値が均等
配置時よりも接近する。その結果、大当りとはずれとの
繰り返しである出玉の波を生起しやすくできる。
【0059】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実
施形態に種々の変形や変更を施すことが可能である。例
えば、各乱数カウンタのカウント総数値を適宜変更する
こと、大当り判定用乱数カウンタ400のカウント動作
が2巡以上したら大当り値の変更を行うようにするこ
と、大当り値の数を乱数値によって異なるようにするこ
と、ループカウンタ以外のモンテカルロアルゴリズム等
のソフトウエアを用いて乱数カウンタを実現する等が考
えられる。
【0060】なお、上記実施形態の説明では遊技機の一
例としてパチンコ機を例にとって説明してきたが、パチ
スロ機、TVゲーム等の他の遊技機に本発明を適用して
も好適である。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、乱数抽選によって大当り値を変更するようにしたの
で、大当り値の変更がランダムに行われて大当り値が不
正行為等によって把握しにくくなるという効果が得られ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機正面の模式的説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャ
ートである。
【図4】各種カウンタの説明図である。
【図5】大当り値テーブル500の記憶情報の説明図で
ある。
【図6】本発明の主要な動作の実施形態を説明するため
のフローチャートである。
【図7】本発明の主要な動作の実施形態を説明するため
のフローチャートである。
【図8】大当り判定用乱数カウンタ800、大当り値設
定用乱数カウンタ810の模式的説明図である。
【図9】大当り判定用乱数カウンタ800の模式的説明
図である。
【図10】大当り判定用乱数カウンタ800の模式的説
明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤 101 外側ガイドレール 102 内側ガイドレール 103 遊技領域 104 特別図柄表示装置 105 特別図柄始動口 106 普通図柄作動ゲート 107 普通図柄表示装置 108 変動入賞装置 109 大入賞口 110 普通電動役物 111 風車 112 ランプ付風車 113 アウト口 114、115 ランプ表示装置 116 可動部材 117 可動部材 200 主制御部 201 ROM 202 RAM 203 入力ポート 204 特別図柄始動スイッチ 205 普通図柄作動スイッチ 206 大入賞口スイッチ 207 普通電動役物スイッチ 208 出力ポート 209 大入賞口作動ソレノイド 210 普通電動役物作動ソレノイド 211 スピーカー 212 電源回路 213 リセット回路 400 大当り判定用乱数カウンタ 401 大当り値設定用乱数カウンタ 402 大当り図柄選定用乱数カウンタ 403 外れ左図柄選定用カウンタ 404 外れ中図柄選定用カウンタ 405 外れ右図柄選定用カウンタ 500 大当り値テーブル 800 大当り判定用乱数カウンタ 810 大当り値設定用乱数カウンタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 大当り判定用の乱数を生成する乱数生成
    手段と、生成された大当り判定用の乱数が大当り値とな
    ったときに大当り状態が生起されたと判定する大当り判
    定手段と、この大当り値を変更する大当り値変更手段と
    を有する遊技機において、 前記大当り値変更手段は、 乱数抽選によって大当り値を変更するように構成される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記大当り値変更手段は、 初期値から終値までを循環的にカウントしていく乱数カ
    ウンタと、この乱数カウンタのカウンタ値に応じて定め
    られた大当り値を新たな大当り値とする大当り値設定手
    段と、を含んでなることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記大当り値設定手段は、 乱数カウンタのカウント値と大当り値とを対応付けて記
    憶したテーブルの記憶内容を参照し、前記乱数カウンタ
    のカウンタ値に応じて定められた大当り値を新たな大当
    り値とする手段であることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項2および3の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 所定割り込み周期で実行される遊技機の一連の制御処理
    における残余時間内でのみ、前記乱数カウンタによるカ
    ウント動作が行われるように構成されることを特徴とす
    る遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項3および4の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記乱数生成手段は、 初期値から終値までを循環的にカウントしていく大当り
    判定用乱数カウンタで成り、 前記テーブルには、 大当り値が前記大当り乱数カウンタの総カウント値内に
    おいて均等に配置されたと仮定した場合において、この
    均等配置された半数の大当り値を、大当り値が不均等に
    配置されるように、前記カウンタ値と大当り値とが記憶
    されている、ことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005193004A (ja) * 2003-12-11 2005-07-21 Heiwa Corp 遊技機

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