JP2003154086A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003154086A
JP2003154086A JP2001356680A JP2001356680A JP2003154086A JP 2003154086 A JP2003154086 A JP 2003154086A JP 2001356680 A JP2001356680 A JP 2001356680A JP 2001356680 A JP2001356680 A JP 2001356680A JP 2003154086 A JP2003154086 A JP 2003154086A
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JP2001356680A
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Naoto Iwamae
直人 岩前
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当り中の遊技者の遊技状態に、発射強度と
いう唯一の遊技者の介入操作を用いて、遊技者が趣向性
を持って遊技する。 【解決手段】 遊技盤上に2つ以上のアタッカ(Aアタ
ッカ128L、Bアタッカ128R)を設け、大当たり
時に両方のアタッカを開放するが、それぞれランダムに
設定した賞球数差をつけ、遊技者に何れかを発射強度の
調整によって狙い打ちさせるという、遊技者介入のゲー
ム性を持たせることができ、遊技者の趣向性を増すこと
ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、始動口に入賞する
ことで抽選が実行され、前記抽選の結果が当たりの場合
に、遊技者に有利な遊技状態とすることが可能な遊技機
に関するものである。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、遊技機、特にパチンコ機において、始動入賞口(特
別図柄始動入賞口)に入賞したパチンコ球を検出するこ
とで抽選がなされ、これを、遊技盤中央に設けられた表
示部での3列の図柄の変動パターンによって演出し、こ
の変動パターン後の停止図柄が全て揃ったか否かによっ
て当り/外れを報知するようにしている。この抽選の結
果、当たりとなると(3列の図柄が全て揃うと)、アタ
ッカ(大入賞口)が所定期間、所定回数開放され(1回
の開閉を1ラウンドとし、一般に10〜16ラウンド継
続する。)、遊技球の入賞率を高める、遊技者に有利な
状態とする機能(大当り)を持つパチンコ機がある。
【0003】一般に、アタッカにパチンコ球が入賞する
と、1個につき15個程度の賞球数の払出しがなされ、
最大10個の入賞で1ラウンドが終了する。すなわち、
1ラウンドで150個程度の払出しが実行され、これが
例えば10ラウンド繰り返されると、1500個の払出
しとなり、遊技者は短期間に大量のパチンコ球を手にす
ることができる。
【0004】このように、一度大当りとなると、150
0個の払出し確実になるのは、遊技者にとって非常に有
利ではあるものの、遊技の趣向性の面から見ると、単調
な遊技状態となってしまう。
【0005】そこで、前記当りとなる図柄を「0」〜
「9」までの数字とし、奇数による当り(111、33
3、555、777、999)の場合は16ラウンドに
設定し、偶数による当り(000、222、444、6
66、888)の場合は8ラウンドに設定するといった
ことが提案されている。
【0006】これによれば、当りの状態によりラウンド
数が異なるため、遊技のバリエーションを増すことがで
きる。
【0007】しかしながら、上記従来技術では、抽選の
結果が報知された時点でラウンド数がわかるため、大当
り中の動作として何ら変わりがない。また、この大当り
中の動作は、アタッカの開放された入賞口を狙って単純
にパチンコ球を発射するのみであり、大当り中の動作の
単調さに変化が生じるものではない。
【0008】本発明は上記事実を考慮し、大当り中の遊
技者の遊技状態に、発射強度という唯一の遊技者の介入
操作を用いて、遊技者が趣向性を持って遊技することが
できる遊技機を得ることが目的である。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
始動口に入賞することで抽選が実行され、前記抽選の結
果が当たりの場合に、遊技者に有利な遊技状態とするこ
とが可能な遊技機であって、遊技盤面上に設けられ、遊
技盤上を移動する遊技球の異なる移動軌跡での入賞が可
能な複数の入賞口が設けられると共に、前記複数の入賞
口への前記遊技球の入賞を許可する開放状態、前記遊技
球の入賞を阻止する閉止状態の何れかをとり得る遮蔽部
材を備えたアタッカと、前記アタッカの遮蔽部材を、通
常は遊技球が入賞しない閉止状態とし、前記抽選の結果
が当たりの場合に開放すると共に、所定数の遊技球の入
賞或いは所定時間の少なくとも一方の成立で閉止状態に
戻すように制御する開閉制御手段と、前記複数の入賞口
へのそれぞれの入賞を判別する入賞口判別手段と、適宜
時期に前記複数の入賞口に対して、異なる賞球数を設定
する賞球数設定手段と、前記遮蔽部材の開放状態で、前
記入賞口に入賞した場合に、前記入賞口判別手段での判
別結果に基づいて、前記賞球数設定手段で設定された賞
球数を払い出すように指示する払出指示手段と、を有し
ている。
【0010】請求項1記載の発明によれば、賞球数設定
手段において、複数の入賞口に対して適宜賞球数の設定
を変更する。これにより、遊技者に対して、賞球数の多
い方の入賞口を予測して、狙い打ちするという遊技者介
入のゲームを実行させることができる。このため、単純
に遊技球を発射していた遊技者の趣向性を向上すること
ができる。
【0011】請求項2に記載の発明は、前記請求項1に
記載の発明において、前記アタッカが、前記遊技盤面上
の複数個所に配設され、それぞれのアタッカには、1個
の入賞口が設けられていることを特徴としている。
【0012】請求項2に記載の発明によれば、遊技盤上
における、遊技者が遊技球の発射強度を異ならせる程度
の位置に2個以上のアタッカを配置することで、偶然性
をなくし、あくまでも遊技者介入を基本とすることがで
きる。
【0013】請求項3に記載の発明は、前記請求項1又
は請求項2に記載の発明において、前記開閉制御手段
は、前記抽選の結果が当りの場合に、前記遮蔽部材の一
連の開放、閉止の動作を所定ラウンド数繰り返し実行す
るように制御し、前記賞球数設定手段が、前記ラウンド
毎に賞球数の設定を実行することを特徴としている。
【0014】請求項3に記載の発明によれば、賞球数設
定手段による賞球数の設定を、複数のラウンドで構成さ
れる大当たり処理のラウンド毎とすることで、統計的に
は遊技者に不利とならないような平均的な出玉の設定
(設計)が可能となる。
【0015】
【発明の実施の形態】図1には、第1の実施の形態に係
るパチンコ機110が示されている。このパチンコ機1
10は、矩形の枠体113でその外形が構成されてお
り、店側のベース面115に支持されている。また、枠
体113には、装飾版113A、スピーカ162、キー
シリンダ113B等が配設されている。
【0016】枠体113の内側正面には、透明ガラス板
110Aがガラス枠110Bに嵌め込まれた状態で配設
されている。この透明ガラス板110Aで仕切られた内
側領域には、遊技盤111が配設されている。また、こ
の遊技盤111における円弧状のレール112で囲まれ
た領域が遊技領域であるゲージ部114とされている。
【0017】図2に示される如く、ゲージ部114に
は、全面に渡って複数の釘(図示省略)が打ち込まれ、
レール112を通って打ち出されたパチンコ球がこの釘
に当たって跳ねたり、釘によって形成される案内路に案
内されながら、落下していくようになっている。また、
この釘の他、ゲージ部114に向かって左右対称の位置
には、風車118が取り付けられており、パチンコ球を
予期しない方向へ方向転換させるようになっている。
【0018】さらに、ゲージ部114には複数の位置に
入賞口120が設けられ、この入賞口120にパチンコ
球が入ることにより、所定数のパチンコ球が遊技者に払
い出されるようになっている。
【0019】このようなゲージ部114は、ほぼ左右対
称系とされており、この中央部には電動役物ユニット1
22が配置され、その表示部124が露出されている。
この表示部124の下方には電動役物ユニット122を
始動するための特別図柄始動入賞口126が設けられて
いる。
【0020】また、電動役物ユニット122の左右には
それぞれ、Aアタッカ(左大入賞口)128L、Bアタ
ッカ(右大入賞口)128Bが配置され、このAアタッ
カ128L、Bアタッカ128Bを開閉する開閉部材1
29は、前記電動役物ユニット122での所謂当りの表
示状態で所定時間の開放が所定回数(本実施の形態では
16回(16ラウンド))繰り返され、大量のパチンコ
球を入賞させることができる構成となっている。
【0021】また、前記電動役物ユニット122の上部
には、横1列に4個の保留ランプ200が配列されてい
る。この保留ランプ200は、特別図柄始動入賞口12
6に入賞したパチンコ球が最大4球分保留されているこ
とを点灯状態で報知するものであり、電動役物ユニット
122による抽選結果の案内が終了した時点で、保留さ
れた分が消化されて消灯するようになっている。
【0022】また、ゲージ部114には、普通図柄始動
入賞口130が設けられており、普通図柄始動入賞口1
30にパチンコ球が入賞すると、図示しない普通図柄表
示部の表示が変動し、所定当り数字になると、前記特別
図柄始動入賞口126に設けられた可動部としての電動
チューリップ134が所定時間開放するようになってい
る。この電動チューリップ134の開放により、特別図
柄始動入賞口126への入賞の確率が物理的に高まるこ
とになる。
【0023】図1に示される如く、上記ゲージ部114
の下部、すなわち、透明ガラス板110Aの下部は、パ
ネル部140とされ、その上部パネル140Aには上皿
141が設けられ、下部パネル140Bには、発射装置
の操作部としてのハンドル136と、上皿141から落
下するパチンコ球を受ける下皿138とが設けられてい
る。なお、下部パネル140Bには、灰皿143も設け
られている。
【0024】ハンドル136は、前記パネル140の内
部から突出された回転軸に取付けられており、この回転
軸を中心に回転可能とされている。すなわち、遊技者が
このハンドル136を把持して回転することで、発射装
置が稼動すると共に、前記回転角度に基づいて発射強度
が設定されるようになっている。なお、この回転には、
復帰付勢力が付与されており、遊技者が手を離すと自動
的に元の回転位置に戻る構造となっている。
【0025】図3には、パチンコ機110を制御するた
めの制御系の概略が示されている。制御系は、主制御基
板150を中心として、払出制御基板152、音声制御
基板154、ランプ制御基板156、発射制御基板15
8、図柄表示制御基板160等、機能毎に分類されてい
る(なお、以下これらを総称する場合、副制御基板15
1という)。
【0026】なお、主制御基板150並びに副制御基板
151は、管理制御基板206を介してパチンコ店側の
ホールコンピュータ208に接続することにより、パチ
ンコ機の稼動状況を管理することも可能となっている。
【0027】主制御基板150には、遊技に関する基本
的なプログラムが記憶されており、この主制御基板15
0からの命令信号に基づいて、その他の副制御基板15
1が独自に実行する。すなわち、主制御基板150は基
本的に命令を出力するのみで、その結果等のフィードバ
ックは受けない構成となっている。
【0028】払出制御基板152は、命令信号に基づい
てパチンコ球の払出しを実行制御するものであり、音声
制御基板154は、パチンコ機110に設けられたスピ
ーカ162からの効果音等の出力を制御する。また、ラ
ンプ制御基板156は、パチンコ機110に取り付けら
れた電飾部材(遊技盤側表示灯)164の点灯・消灯を
制御し、発射制御基板158は、遊技者によるパチンコ
球の発射を制御する。
【0029】図柄表示制御基板160は、前記表示部1
24が表示ドライバ166を介して接続されており、主
制御基板150からの命令信号に基づいて、所定の演出
効果をもたらす表示を実行する。なお、この図柄表示制
御基板160は、普通図柄表示部も制御する。
【0030】前記主制御基板150には、特別図柄始動
入賞口126に設けられた特別図柄入賞センサ168及
び普通図柄始動入賞口130に設けられた普通図柄入賞
センサ170、各入賞口120に設けられた入賞センサ
172、並びにAアタッカ128L及びBアタッカ12
8Rに入賞したパチンコ球をそれぞれ検出するAアタッ
カセンサ173L、Bアタッカセンサ173Rが接続さ
れている。なお、Aアタッカ128L及びBアタッカ1
28Rには、アタッカ128の開閉部材129の開閉動
作を継続するためのVゾーンが設けられており、このV
ゾーンにもVゾーンセンサ171が設けられ、主制御基
板150に接続されている。
【0031】また、この主制御基板150には、電動チ
ューリップ134を開閉させるためのソレノイド17
4、Aアタッカ128L、Bアタッカ128Rの開閉部
材129を開閉させるためのAアタッカソレノイド17
5L、Bアタッカソレノイド175R、保留ランプ20
0が接続されている。
【0032】また、主制御基板150では、特別図柄や
普通図柄の抽選がなされ、この抽選結果に基づく表示部
124での表示内容を選択し、図柄表示制御基板160
へ命令信号を出力する。すなわち、図柄表示制御基板1
60には、複数種の命令信号に基づく異なる表示内容の
データが予め記憶されており、命令信号に基づいてデー
タが選択されて、起動するようになっている。
【0033】ここで、本実施の形態では、抽選の結果が
当りのときに、前記Aアタッカ128LとBアタッカ1
28Rとを同時に開閉させ、遊技者に有利な状態として
いるが、このときの、Aアタッカ128LとBアタッカ
128Rとで、ランダムに異なる払出賞球数としてい
る。すなわち、Aアタッカ128L及びBアタッカ12
8Rの開閉動作は、1回の大当りで、通常16回(16
ラウンド(16R))繰り返される。このラウンド単位
で、Aアタッカ128L及びBアタッカ128Rの払出
賞球数を変更し、かつ基本的には遊技者に報知しない。
このため、遊技者は自身の予測によって発射強度を変更
し、目的のアタッカ(Aアタッカ128L又はBアタッ
カ128R)を狙い打ちするという、遊技者介入の動作
を遊技に交えることができる。
【0034】図4には、主制御基板150における、上
記Aアタッカ128L及びBアタッカ128Rの払出賞
球数の設定を中心として遊技制御のためのブロック図が
示されている。
【0035】各センサ(Aアタッカセンサ173L、B
アタッカセンサ173R、Vゾーンセンサ171、入賞
センサ172、普通図柄入賞センサ170及び特別図柄
入賞センサ168)は、払出賞球数演算部250に接続
されている。払出賞球数演算部250では、何れかの入
賞口に入賞したことを認識すると、入賞口−賞球数マッ
プメモリ252から該当する賞球数を読出し、命令信号
生成部254を介して副制御基板151の1つを構成す
る払出制御基板152へ払出数に相当する信号を送出す
る。
【0036】また、Aアタッカセンサ173L、Bアタ
ッカセンサ173R及び各Vゾーンセンサ171の出力
線はアタッカ入賞カウンタ255に接続され、これらの
入賞数をカウントしている。アタッカ入賞カウンタ25
5はアタッカ開閉制御部257へカウント数を送出して
おり、これにより、アタッカ開閉制御部257では、A
アタッカソレノイド175L及びBアタッカソレノイド
175Rを制御して、それぞれの開閉部材129の開閉
を制御している。
【0037】前記特別図柄入賞センサ168は、当り/
外れ乱数取得部256に接続されている。当り/外れ乱
数取得部256では、特別図柄始動入賞口126に入賞
したことを検出すると、当り/外れ乱数カウンタ258
から乱数値を取得し、抽選部260へ送出するようにな
っている。
【0038】抽選部260では、当り値メモリ262か
ら読み出した当り値と、前記取得した乱数値とが比較さ
れ、その比較結果(一致/不一致)が抽選結果判別部2
64へ送出される。抽選結果判別部264では、抽選の
結果が当りか外れかを判別し、命令信号生成部254へ
判別結果を送出すると共に、当りの場合には、アタッカ
乱数取得部266へも信号を当り信号を送出する。
【0039】前記命令信号生成部254では、副制御基
板151である、図柄表示制御基板160、ランプ制御
基板156、音声制御基板154へ向けての命令信号を
生成し、送出する。
【0040】また、アタッカ乱数取得部266では、当
り信号が入力されると、アタッカ用乱数カウンタ268
から各ラウンドの乱数を取得する。
【0041】ここで、本実施の形態では16ラウンドに
設定されているため、アタッカ用乱数カウンタ268に
は、16個の乱数カウンタR(N)が準備されている。
なお、Nは1〜16までの整数である。
【0042】表1には、アタッカ用乱数カウンタ268
の模式図が示されている。表1では、説明を簡単にする
ために、3ラウンド分(R(1)、R(2)、R
(3))の乱数カウンタのみを示す。
【0043】この表1に示されるように、全ての乱数カ
ウンタは、0〜1の数字を繰り返しており、左側のAア
タッカ128Lを対象として、0(偶数)が払出賞球数
が少ない設定、1(奇数)が払出賞球数が多い設定とし
ている。逆に、右側のBアタッカ128Rを対象とする
と、0(偶数)が払出賞球数が多い設定、1(奇数)が
払出賞球数が少ない設定となる。
【0044】ここで、アタッカ用乱数カウンタ268の
取得時期は、全てのラウンド毎の乱数カウンタにおいて
ほぼ同一である。
【0045】そこで本実施の形態では、R(1)の乱数
カウンタが1周することで、次のR(2)用の乱数カウ
ンタがインクリメントされ、さらに、このR(2)の乱
数カウンタが1周することで、次のR(3)用の乱数カ
ウンタがインクリメントされるように制御している。こ
の結果、3ラウンド分の乱数カウンタでは、表1のよう
に8通りのパターンが取得可能となり(23=8通
り)、これがランダムに取得されることで、周期性のな
いパターンを設定することが可能となる。
【0046】
【表1】
【0047】上記のような考え方を、16ラウンドに置
き換えると、各乱数カウンタの周期が2倍ずつであれ
ば、16ラウンドの場合も同様に全てのパターン(216
=65536通り)をランダムに選択することができ
る。
【0048】また、例えば、各乱数カウンタを0〜3の
繰り返しとすると、0と2が偶数、1と3が奇数である
ため、同一のパターンを2回ずつ繰り返すことになり、
周期の調整が可能となる。
【0049】図4に示される如く、アタッカ乱数取得部
266で取得した乱数値(16ラウンド分の乱数値)
は、アタッカ取得乱数認識部270に送られて、Aアタ
ッカ128L及びBアタッカ128Rにおける各ラウン
ド毎の払出賞球数が設定される。この設定された払出賞
球数は、アタッカ賞球数変更部272へ送出され、この
アタッカ賞球数変更部272からの信号に応じて、入賞
口−賞球数マップメモリ252に記憶されているデータ
が書き換えられるようになっている。
【0050】また、アタッカ賞球数演算部250では、
異なる払出賞球数となるAアタッカ128L及びBアタ
ッカ128Rへの入賞があった場合、当初は少ない払出
賞球数分を払出し、全ラウンド終了後にその差分を払出
すように制御している。例えば、多い方が15個の賞球
で、少ない方が5個の賞球であると、当初は15個の賞
球に設定された側に入賞しても5個の払出しを実行し、
その回数xを記憶しておき、ラウンド終了時に10×記
憶回数x分の払出しを実行する。これは、当該ラウンド
に設定された払出賞球数を遊技者に悟られないための手
段である。
【0051】以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0052】まず、パチンコ球が発射されると、レール
112に案内されてゲージ部114の釘や風車118等
に当接しながら、予測し得ない移動をしながら落下して
いく。ここで、入賞口120に入賞すると、予め定めら
れた数のパチンコ球が払い出される(賞球)。また、普
通図柄始動入賞口130に入賞するとこれを普通図柄入
賞センサ170で検出する。
【0053】この検出により、主制御基板150では、
普通図柄の抽選が開始される。すなわち、乱数カウンタ
を用いて、所定の確率で0〜9までの数字を抽選する。
抽選の結果、外れの場合には、特に遊技状態に変化はな
い。一方、抽選の結果、当り(例えば、当り数字の7が
抽選される)の場合には、主制御基板150は、特別図
柄始動入賞口126に設けられた電動チューリップ13
4を開放状態とするべく、ソレノイド174へ通電す
る。これにより、特別図柄始動入賞口にパチンコ球が入
り易くなる。
【0054】前記特別図柄始動入賞口126にパチンコ
球が入賞すると、主制御基板150では、乱数カウンタ
を用いて所定の確率下で大当り抽選が開始される。この
大当り抽選の結果、当り/外れが決定すると、それぞれ
において、予め準備された図柄変動パターン(図柄変動
パターン)を選択(乱数カウンタで選択してもよい)
し、図柄表示制御基板160を含む演出に関連する制御
基板へコマンド信号を送出する。
【0055】図柄表示制御基板160では、受信したコ
マンド信号に基づいて、表示ドライバ166を介して表
示部124に図柄変動パターンを表示する。この図柄変
動パターンにおいては、リーチを経由した当り、外れリ
ーチ、リーチを経由しない外れ等、様々な演出があり、
遊技者は期待感をもって抽選結果を待つことができる。
【0056】すなわち、当り時の図柄変動制御が終了す
ると、予め設定したラウンド数(本実施の形態では、1
6ラウンド)の大当たり処理が実行される。すなわち、
Aアタッカ128L及びBアタッカ128Rの開閉部材
129が開放し、10個のパチンコ球が入賞すること
で、一旦開閉部材129が閉止し、これを16回繰り返
す。これにより、大当たり処理中は、Aアタッカ128
L及びBアタッカ128Rがほとんど開放状態であるた
め、遊技者によって有利な状態とすることができる。所
定ラウンド(16R)の大当たり処理が終了すると、通
常の遊技に戻る。
【0057】ここで、本実施の形態では、Aアタッカ1
28Lに入賞したときの払出賞球数と、Bアタッカ12
8Rに入賞したときの払出賞球数とに差を設け、かつこ
の差をラウンド毎にランダムに入れ替えるように制御し
ている。さらに、この入れ替え情報は遊技者に基本的に
は報知しないため、遊技者は、自身の勘を頼りにAアタ
ッカ128L又はBアタッカ128Rを狙い打ちするこ
とになる。
【0058】すなわち、当り/外れの抽選の結果が当り
の場合に、主制御基板150の命令信号生成部254か
ら図柄表示制御基板160、ランプ制御基板156、音
声制御基板154へ命令信号が送られ、所定の図柄変動
パターンによって当りの報知がなされるとき、主制御基
板150のアタッカ乱数取得部266では、アタッカ用
乱数カウンタ268の各乱数カウンタから乱数を取得す
る。このときの取得タイミングは、わずかな時間差が生
じるがほとんど同時に16ラウンド分の乱数が取得され
る。このため、単純に16個の乱数カウンタから乱数を
取得すると、同一の乱数を取得する確率が高く、偶数か
奇数かで払出賞球数が決まる場合、左右どちからのアタ
ッカ(Aアタッカ128L又はBアタッカ128R)に
偏ってしまう可能性がある。そこで、本実施の形態で
は、表1のように各乱数カウンタの周期を異ならせ、1
6ラウンドであれば、偶数か奇数かの2種類の状態を取
り得るパターン(216=65536通り)をランダムに
取得することができるようにした。
【0059】上記アタッカ乱数取得部266で取得した
乱数は、アタッカ取得乱数認識部270において、パタ
ーンが認識され、各ラウンド毎にアタッカ賞球数変更部
272によって、入賞口−賞球数マップメモリ252が
書き換えられる。これにより、ラウンド毎のAアタッカ
128L及びBアタッカ128Rの払出賞球数を変更す
ることができる。
【0060】このような設定変更が繰り返されることを
前提として、図5の大当たり時払出制御ルーチンが実行
される。
【0061】すなわち、ステップ300において、変数
N(ラウンド数を示し、1〜16をとり得る)を1にリ
セットすると共に、変数x(賞球数が多く設定されたア
タッカに入賞した回数)を0にリセットし、ステップ3
02へ移行する。
【0062】ステップ302では、Nラウンド目をスタ
ートさせる。すなわち、Aアタッカ128L及びBアタ
ッカ128Rのそれぞれの開閉部材129を開放状態と
し、ステップ304へ移行する。ステップ304では、
Aアタッカ128L又はBアタッカ128Rに入賞した
か否かが判断され、肯定判定されるとステップ306へ
移行して入賞球はAアタッカ128Lか否かが判断され
る。
【0063】このステップ306で肯定判定されると、
Aアタッカ128Lに入賞したと判定され、ステップ3
08へ移行してアタッカ用乱数カウンタ268のR
(N)が偶数か否かが判断される。ここで、否定判定さ
れると、Aアタッカ128Lは奇数の場合は賞球数が多
い設定であるため、ステップ310へ移行して変数xを
インクリメント(x=x+1)し、ステップ312へ移
行する。また、ステップ308で肯定判定されると、A
アタッカ128Lは、偶数の場合は賞球数が少ない設定
であるため、ステップ312へ直接移行する。
【0064】一方、ステップ306で否定判定される
と、Bアタッカ128Rに入賞したと判定され、ステッ
プ314へ移行してアタッカ用乱数カウンタ268のR
(N)が偶数か否かが判断される。ここで、肯定判定さ
れると、Bアタッカ128Rは偶数の場合は賞球数が多
い設定であるため、ステップ310へ移行して変数xを
インクリメント(x=x+1)し、ステップ312へ移
行する。また、ステップ314で否定判定されると、B
アタッカ128Rは、奇数の場合は賞球数が少ない設定
であるため、ステップ312へ直接移行する。
【0065】ステップ312では、何れの状況であって
も、まず5個(少ない賞球数に相当)が払い出される。
これにより、遊技者は払出されたパチンコ球を見てもど
ちらが多い賞球数かわからないことにある。
【0066】次のステップ316では、Aアタッカ12
8LとBアタッカ128Rとの入賞の合計が10個以上
となったか否かが判断され、否定判定の場合にはラウン
ドが継続するべく、ステップ304へ戻り、上記工程を
繰り返す。
【0067】また、ステップ316で肯定判定される
と、ラウンドが終了したと判断され、ステップ318へ
移行する。ステップ318では、最大ラウンドである1
6ラウンドが終了したか否かが判断され、否定判定の場
合には、ステップ320でNをインクリメント(N=N
+1)し、ステップ302へ戻り、次のラウンドを実行
する。この次のラウンドでは、Aアタッカ128LとB
アタッカ128Rとの賞球数がランダムに変更される。
なお、変更は結果として変化なしも含む。
【0068】前記ステップ318において、肯定判定さ
れると全ラウンドが終了したと判断され、ステップ32
2へ移行して前記多い賞球数であるのに少ない賞球数の
み払い出されていた差分を払い出す。すなわち、多い賞
球数が15個、少ない賞球数が5個であるため、その差
の10個に変数xを積算した数が払い出され、このルー
チンは終了する。
【0069】なお、本実施の形態では、2個のアタッカ
(Aアタッカ128L及びBアタッカ128R)を設け
たが、3個以上であってもよい。また、逆に図6に示さ
れる如く、1個のアタッカ274の入賞案内路を仕切り
壁276によって仕切り、2種以上の入賞口278A、
278Bを設け、それぞれの入賞口278A、278B
に対応してAアタッカセンサ173L、Bアタッカセン
サ173Rを配置してもよい。これによれば、アタッカ
274を従来の位置(特別図柄始動入賞口の下方)に設
けてもよくなり、既存のデザインを大幅に変更すること
なく、ゲーム性を増すことができる。
【0070】また、アタッカ用乱数カウンタ268から
の乱数の取得を各ラウンド毎の乱数カウンタを準備した
が、1個の乱数カウンタを用い、Nラウンド目の賞球数
の設定乱数を、N−1ラウンド目の10個目の入賞時期
に取得する構成としてもよい。この場合、1ラウンド目
は、当り/外れの抽選時期に取得すればよい。
【0071】さらに、1回の乱数取得時期に範囲を設
け、各ラウンドの乱数値を時間差を持って取得するよう
にしてもよい。 (変形例)上記実施の形態では、Aアタッカ128L及
びBアタッカ128Rに設定される各ラウンド毎の払出
賞球数を一切報知しないようにしたが、無条件あるいは
何らかの条件が成立したときに、報知するようにしても
よい。
【0072】報知の手段としては、Aアタッカ128L
及びBアタッカ128Rにランプ280L、280R
(図2に図示)を配設し、賞球数の多い設定側のランプ
280L又は280Rを点灯させるようにすればよい。
【0073】図7のフローチャートは、報知制御ルーチ
ンを示している。
【0074】ステップ350では、ラウンド数を示す変
数Nを1にリセットし、次いでステップ352では、N
ラウンド目をスタートさせる。
【0075】次のステップ354では、アタッカ用乱数
カウンタ268のNラウンド目の取得乱数が偶数か否か
が判断され、肯定判定の場合にはステップ356へ移行
してBアタッカ128R側のランプ280Rを点灯さ
せ、否定判定の場合にはステップ358へ移行してAア
タッカ128L側のランプ280Lを点灯させ、それぞ
れステップ360へ移行する。
【0076】ステップ360では、Nラウンドが終了し
たか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ36
1でランプ280L又は280Rを消灯し、ステップ3
62へ移行して全ラウンド終了したか否かが判断され
る。このステップ362で否定判定された場合は、ステ
ップ364でNをインクリメントして、ステップ352
へ戻り、次のラウンドをスタートさせ、上記工程を繰り
返す。
【0077】また、ステップ362で肯定判定された場
合には、このルーチンは終了する。
【0078】この変形例において、無条件でAアタッカ
128L又はBアタッカ128Rの何れの賞球数が多い
かを報知する場合は、図5のルーチンと共に常に起動さ
せればよい。
【0079】また、何らかの条件が必要な場合には、こ
の条件の成立によって起動させればよい。条件の例とし
ては、前述の当り報知の際の当り図柄が数字の場合に、
奇数で当りを報知した場合は、その特典としてAアタッ
カ128L又はBアタッカ128Rの何れの賞球数が多
いかを報知する。逆に偶数で当りを報知した場合は、特
典なし(報知しない)とする。
【0080】また、上記のような条件の他、3ラウンド
連続して賞球数の多いアタッカを選択した場合に特典を
与えたり、遊技盤上に別のゲーム性のある構成(例え
ば、狙い打ちする的)を設け、この的に当たれば特典を
与えるようにしてもよい。
【0081】また、ランプは遊技者にわかりやすいよう
に比較的長い時間点灯させたり、点滅させてもよいし、
遊技者がよく見ていないとわかり難いように、一瞬だけ
点灯させるようにしてもよい。
【0082】さらに、ランプのような電気的な報知では
なく、例えば、図2に示すAアタッカ128L、Bアタ
ッカ128Rのそれぞれの開閉部材129を用い、賞球
数の多い方又は少ない方の開閉部材129を一瞬開閉動
作させるような所謂機械的な動作によって報知するよう
にしてもよい。この場合、開閉部材129は、全開する
必要はなく、パチンコ球が入らない程度に開放すること
が好ましい。
【0083】さらに、報知の手段は、視覚に訴えるのみ
ならず、聴覚(音声、音楽、効果音等)、臭覚(匂いの
成分の噴出等)、触覚(風圧、振動、低周波電気ショッ
ク等)等を適用してもよい。
【0084】また、上記実施の形態では、所謂1種のパ
チンコ機110を例にとり説明したが、図8に示される
如く、盤面中央に所定の入賞口への入賞で比較的短い時
間開くように制御された羽根部材290の開放状態のみ
入賞可能なゾーン292を設け、かつゾーン292内に
確率が1/3程度の入賞で大当り(羽根部材290の開
放時間が長い状態)となる役物294を備えた所謂2種
のパチンコ機にも適用可能である。一例としては、通常
(現状では)、ゾーン292内には、3個の入賞口があ
り、それぞれ入賞センサ296LEFT、296CENTER、2
96RIGHTが設けられている。中央が入りにくい入賞口
(前記大当りとなる)であり、左右は同数の賞球のみが
ある入賞口である。この左右の入賞ゾーンへの入賞時の
賞球数を所定の条件の下で適宜変更することで、役物2
94の左から狙うか右から狙うかによって、外れても賞
球の多い方を選択させることができる。
【0085】以上説明したように、本実施の形態では、
遊技盤上に2つ以上のアタッカ(Aアタッカ128L、
Bアタッカ128R)を設け、大当たり時に両方のアタ
ッカを開放するが、それぞれランダムに設定した賞球数
差をつけ、遊技者に何れかを発射強度の調整によって狙
い打ちさせるという、遊技者介入のゲーム性を持たせる
ことができ、遊技者の趣向性を増すことができる。
【0086】なお、上記実施の形態では、主制御基板1
50での制御として説明したが、払出制御基板152或
いは別途新設した制御基板によって実行するようにして
もよい。
【0087】
【発明の効果】以上説明した如く本発明では、大当り中
の遊技者の遊技状態に、発射強度という唯一の遊技者の
介入操作を用いて、遊技者が趣向性を持って遊技するこ
とができるという優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るパチンコ機の正面図であ
る。
【図2】本実施の形態に係るゲージ部の正面図である。
【図3】本実施の形態に係るパチンコ機の制御系を示す
ブロック図である。
【図4】主制御基板における、アタッカ払出賞球数の設
定を中心とした遊技制御のためのブロック図である。
【図5】大当たり時の払出賞球制御ルーチンを示す制御
フローチャートである。
【図6】単一のアタッカに2個以上の入賞案内路を設け
た場合のアタッカの正面図である。
【図7】賞球差の報知制御ルーチンを示す制御フローチ
ャートである。
【図8】本発明が適用可能な2種の役物の正面図であ
る。
【符号の説明】
110 パチンコ機(遊技機) 114 ゲージ部 122 電動役物ユニット 124 表示部 126 特別図柄始動入賞口(始動口) 128L Aアタッカ(アタッカ) 128R Bアタッカ(アタッカ) 129 開閉部材(遮蔽部材) 150 主制御基板 154 音声制御基板 156 ランプ制御基板 160 図柄表示制御基板 166 表示ドライバ 168 特定図柄入賞センサ 173L Aアタッカセンサ(入賞口判別手段) 173R Bアタッカセンサ(入賞口判別手段) 250 払出賞球数演算部(払出指示手段) 252 入賞口−賞球数マップメモリ 254 命令信号生成部 255 アタッカ入賞カウンタ 256 当り/外れ乱数取得部 257 アタッカ開閉制御部(開閉制御手段) 258 当り/外れ乱数カウンタ 260 抽選部 262 当り値メモリ 264 抽選結果判別部 266 アタッカ乱数取得部(賞球数設定手段) 268 アタッカ用乱数カウンタ(賞球数設定手段) 270 アタッカ取得乱数認識部(賞球数設定手段) 272 アタッカ賞球数変更部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動口に入賞することで抽選が実行さ
    れ、前記抽選の結果が当たりの場合に、遊技者に有利な
    遊技状態とすることが可能な遊技機であって、 遊技盤面上に設けられ、遊技盤上を移動する遊技球の異
    なる移動軌跡での入賞が可能な複数の入賞口が設けられ
    ると共に、前記複数の入賞口への前記遊技球の入賞を許
    可する開放状態、前記遊技球の入賞を阻止する閉止状態
    の何れかをとり得る遮蔽部材を備えたアタッカと、 前記アタッカの遮蔽部材を、通常は遊技球が入賞しない
    閉止状態とし、前記抽選の結果が当たりの場合に開放す
    ると共に、所定数の遊技球の入賞或いは所定時間の少な
    くとも一方の成立で閉止状態に戻すように制御する開閉
    制御手段と、 前記複数の入賞口へのそれぞれの入賞を判別する入賞口
    判別手段と、 適宜時期に前記複数の入賞口に対して、異なる賞球数を
    設定する賞球数設定手段と、 前記遮蔽部材の開放状態で、前記入賞口に入賞した場合
    に、前記入賞口判別手段での判別結果に基づいて、前記
    賞球数設定手段で設定された賞球数を払い出すように指
    示する払出指示手段と、を有する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記アタッカが、前記遊技盤面上の複数
    個所に配設され、それぞれのアタッカには、1個の入賞
    口が設けられていることを特徴とする請求項1記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記開閉制御手段は、前記抽選の結果が
    当りの場合に、前記遮蔽部材の一連の開放、閉止の動作
    を所定ラウンド数繰り返し実行するように制御し、前記
    賞球数設定手段が、前記ラウンド毎に賞球数の設定を実
    行することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊
    技機。
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